<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><rss version="2.0" 	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel xml:lang="fr">	<title>Espace-Turing</title>	<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/</link>	<description></description>	<language>fr</language>	<generator>SPIP - www.spip.net</generator><item xml:lang="fr">		<title>Cr&#233;ativit&#233; et comp&#233;tences au service du jeu vid&#233;o </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Creativite-et-competences-au.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Creativite-et-competences-au.html</guid>		<dc:date>2012-02-15T08:45:00Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;div class='spip_document_1637 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_left spip_document_left'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/jpg/fij-web.jpg' width=&#034;350&#034; height=&#034;506&#034; alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;La gestion de projet comme l'innovation sont des moteurs importants des formations propos&#233;es &#224; l'UNS, mais il n'y a qu'un master qui r&#233;unisse ces deux comp&#233;tences pour les appliquel' aux jeux vid&#233;os. Bien que prometteur et g&#233;n&#233;rant une &#233;conomie florissante, le secteur vid&#233;o ludique reste largement incompris, quand il n'est pas d&#233;cri&#233;. On peut imaginer alors qu'il ne fut pas simple de faire appara&#238;tre l'intitul&#233; &#171; &lt;i&gt;jeu vid&#233;o&lt;/i&gt; &#187; sur un cursus universitaire. &lt;br class='autobr' /&gt;
En 2004, c'est en fait des professionnels, et notamment du syndicat des &#233;diteurs de logiciels de loisirs (SELL), qu'est venue la demande, d'abord adress&#233;e &#224; la ville de Cannes qui abrite chaque ann&#233;e un salon B2B r&#233;unissant tous les acteurs du monde des jeux vid&#233;os. La mairie de Cannes s'&#233;tant tourn&#233;e vers l'UNS, l'universit&#233; a mis sur pied une formation confi&#233;e &#224; Thierry Pitarque : &#034; &lt;i&gt;J'ai souhait&#233; relever le pari pour cr&#233;er un &#233;cosyst&#232;me du jeu vid&#233;o cr&#233;atif&lt;/i&gt; &#034;, explique le responsable du master Mapi. &lt;br class='autobr' /&gt;
Au bout de deux ann&#233;es seulement, le master en deux ans est habilit&#233; et il re&#231;oit chaque ann&#233;e environ 20 &#233;tudiants venus de toute la France. &#171; &lt;i&gt;La g&#233;n&#233;ration actuelle est 2. 0, elle a d&#233;j&#224; la culture du jeu vid&#233;o&lt;/i&gt;, souligne Thierry Pitarque, &lt;i&gt;avec le master, nous les amenons &#224; une professionnalisation&lt;/i&gt; &#187;. &lt;br class='manualbr' /&gt;Pour y parvenir, la formation est r&#233;solument transversale, englobant trois grands domaines : la conception avec la cr&#233;ativit&#233;, le sc&#233;nario ou le graphisme ; la gestion avec le marketing, la veille ou le financement ; le d&#233;veloppement informatique avec le web, le multim&#233;dia ou le codage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Des promotions aux profils multiples&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce large &#233;ventail de comp&#233;tences justifie de recruter pour le parcours des profils tr&#232;s diff&#233;rents. On trouve ainsi dans les promotions d&#232;s informaticiens ou des sp&#233;cialistes du marketing, mais aussi des graphistes venus des beaux-arts, des litt&#233;raires apportant leur sens de la cr&#233;ation et des &#233;tudiants d'autres fili&#232;res dont la sensibilit&#233; enrichit le groupe. L'objectif &#233;tant que chacun, au fil de la formation, d&#233;veloppe sa sp&#233;cialit&#233; et acqui&#232;re une seconde comp&#233;tence : &#171; &lt;i&gt;aujourd'hui les petites structures ne peuvent pas se permettre d'avoir un sp&#233;cialiste &#224; chaque poste&lt;/i&gt;, pr&#233;vient Thierry Pitarque, &lt;i&gt;il faut donc absolument &#234;tre comp&#233;tent &#224; diff&#233;rents niveaux&lt;/i&gt; &#187;. &lt;br class='manualbr' /&gt;Ainsi, les 40 &#233;tudiants de Ml &amp; M2 forment ensemble comme une ruche de talents compl&#233;mentaires. Pour am&#233;liorer leur capacit&#233; &#224; travalller en commun, ils s'attachent, par groupes de 10, &#224; un projet unique avec une deadline bien pr&#233;cise &#224; respecter : le festival international des jeux de Cannes (FU) qui a lieu en f&#233;vrier. Ainsi, chaque ann&#233;e, le parcours Maje du master Mapi pr&#233;sente au palais des festivals quatre concepts de jeu (lire ci-dessous). L'occasion pour les &#233;tudiants de confronter leur travail au tr&#232;s nombreux public qui visite le FIJ.&lt;br class='manualbr' /&gt;&#192; la fin de leur formation qui comporte deux stages longs, les dipl&#244;m&#233;s peuvent se diriger vers tous les m&#233;tiers de la gestion, du marketing et de la conception de jeux vid&#233;o. Pour le responsable du mas-ter, il existe notamment d'importants d&#233;bouch&#233;s dans des secteurs porteurs comme les serious games ou l'e-tourisme. D'autant que beaucoup d'&#233;tudiants ont la capacit&#233; de cr&#233;er leur propre structure, souvent par l'association de diff&#233;rents profils issus du master. Plusieurs entreprises se sont ainsi constitu&#233;es chaque ann&#233;e &#224; l'image de Solar Games ou Hot Apps Factory. &#034;&lt;i&gt;Il faut &#234;tre &#224; la fois cr&#233;atif et innovant&lt;/i&gt;&#034;, insiste Thierry Pitarque. C'est pourquoi le parcours Maje offre en deux ans tous les outils pour tirer le meilleur parti de cette cr&#233;ativit&#233; sous contraintes ... et gagner sur tous les tableaux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;A.B.C.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Quatre projets made in UNS &#224; d&#233;couvrir &#224; Cannes&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Clans of Dominance&lt;/strong&gt; &lt;br class='manualbr' /&gt;Ce concept est un MOBA ou multiple players online battle arena, autrement dit un jeu de combat o&#249; les joueurs se retrouvent via internet et s'affrontent dans un lieu clos, chaque avatar disposant de pouvoirs sp&#233;ciaux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Dojo Karat&#233;&lt;/strong&gt; &lt;br class='manualbr' /&gt;Canaliser sa col&#232;re et s'exercer aux arts martiaux pour atteindre le geste parfait, voil&#224; l'obje tif de ce jeu qui tire partie du capteur de mouvement de la cam&#233;ra Kinect, ici reli&#233;e &#224; un Pc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Aquabots&lt;/strong&gt; &lt;br class='manualbr' /&gt;&#192; la demande de l'office de tourisme de Saint-Rapha&#235;l, la mission &#233;tait ici d'utiliser la r&#233;&#224;lit&#233; augment&#233;e et les flashcode pot dessiner un chemin invisible pouvant conduire les touristes d'un point &#224; un autre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Clown City&lt;/strong&gt; &lt;br class='manualbr' /&gt;Ce jeu pour tablette et PC s'adresse aux enfants hospitalis&#233;s et propose de partir &#034;&#224; la recherche du rire perdu&#034;. L'id&#233;e a &#233;t&#233; propos&#233;e aux &#233;tudiants par une association de clowns en milieu hospitalier.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Dans le cadre du master management de projets innovants, les &#233;tudiants du parcours Maje vont pr&#233;senter leurs concepts au festival international des jeux de Cannes du 17 au 19 f&#233;vrier&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;(Article paru dans Nice-Matin Campus du 15 f&#233;vrier 2012)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;div class='spip_document_1637 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_left spip_document_left'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/local/cache-vignettes/L350xH506/fij-web-f7f75.jpg?1754990904' width='350' height='506' alt='' /&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;La gestion de projet comme l'innovation sont des moteurs importants des formations propos&#233;es &#224; l'UNS, mais il n'y a qu'un master qui r&#233;unisse ces deux comp&#233;tences pour les appliquel' aux jeux vid&#233;os. Bien que prometteur et g&#233;n&#233;rant une &#233;conomie florissante, le secteur vid&#233;o ludique reste largement incompris, quand il n'est pas d&#233;cri&#233;. On peut imaginer alors qu'il ne fut pas simple de faire appara&#238;tre l'intitul&#233; &#171; &lt;i&gt;jeu vid&#233;o&lt;/i&gt; &#187; sur un cursus universitaire. &lt;br class='autobr' /&gt;
En 2004, c'est en fait des professionnels, et notamment du syndicat des &#233;diteurs de logiciels de loisirs (SELL), qu'est venue la demande, d'abord adress&#233;e &#224; la ville de Cannes qui abrite chaque ann&#233;e un salon B2B r&#233;unissant tous les acteurs du monde des jeux vid&#233;os. La mairie de Cannes s'&#233;tant tourn&#233;e vers l'UNS, l'universit&#233; a mis sur pied une formation confi&#233;e &#224; Thierry Pitarque : &#034; &lt;i&gt;J'ai souhait&#233; relever le pari pour cr&#233;er un &#233;cosyst&#232;me du jeu vid&#233;o cr&#233;atif&lt;/i&gt; &#034;, explique le responsable du master Mapi. &lt;br class='autobr' /&gt;
Au bout de deux ann&#233;es seulement, le master en deux ans est habilit&#233; et il re&#231;oit chaque ann&#233;e environ 20 &#233;tudiants venus de toute la France. &#171; &lt;i&gt;La g&#233;n&#233;ration actuelle est 2. 0, elle a d&#233;j&#224; la culture du jeu vid&#233;o&lt;/i&gt;, souligne Thierry Pitarque, &lt;i&gt;avec le master, nous les amenons &#224; une professionnalisation&lt;/i&gt; &#187;. &lt;br class='manualbr' /&gt;Pour y parvenir, la formation est r&#233;solument transversale, englobant trois grands domaines : la conception avec la cr&#233;ativit&#233;, le sc&#233;nario ou le graphisme ; la gestion avec le marketing, la veille ou le financement ; le d&#233;veloppement informatique avec le web, le multim&#233;dia ou le codage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Des promotions aux profils multiples&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce large &#233;ventail de comp&#233;tences justifie de recruter pour le parcours des profils tr&#232;s diff&#233;rents. On trouve ainsi dans les promotions d&#232;s informaticiens ou des sp&#233;cialistes du marketing, mais aussi des graphistes venus des beaux-arts, des litt&#233;raires apportant leur sens de la cr&#233;ation et des &#233;tudiants d'autres fili&#232;res dont la sensibilit&#233; enrichit le groupe. L'objectif &#233;tant que chacun, au fil de la formation, d&#233;veloppe sa sp&#233;cialit&#233; et acqui&#232;re une seconde comp&#233;tence : &#171; &lt;i&gt;aujourd'hui les petites structures ne peuvent pas se permettre d'avoir un sp&#233;cialiste &#224; chaque poste&lt;/i&gt;, pr&#233;vient Thierry Pitarque, &lt;i&gt;il faut donc absolument &#234;tre comp&#233;tent &#224; diff&#233;rents niveaux&lt;/i&gt; &#187;. &lt;br class='manualbr' /&gt;Ainsi, les 40 &#233;tudiants de Ml &amp; M2 forment ensemble comme une ruche de talents compl&#233;mentaires. Pour am&#233;liorer leur capacit&#233; &#224; travalller en commun, ils s'attachent, par groupes de 10, &#224; un projet unique avec une deadline bien pr&#233;cise &#224; respecter : le festival international des jeux de Cannes (FU) qui a lieu en f&#233;vrier. Ainsi, chaque ann&#233;e, le parcours Maje du master Mapi pr&#233;sente au palais des festivals quatre concepts de jeu (lire ci-dessous). L'occasion pour les &#233;tudiants de confronter leur travail au tr&#232;s nombreux public qui visite le FIJ.&lt;br class='manualbr' /&gt;&#192; la fin de leur formation qui comporte deux stages longs, les dipl&#244;m&#233;s peuvent se diriger vers tous les m&#233;tiers de la gestion, du marketing et de la conception de jeux vid&#233;o. Pour le responsable du mas-ter, il existe notamment d'importants d&#233;bouch&#233;s dans des secteurs porteurs comme les serious games ou l'e-tourisme. D'autant que beaucoup d'&#233;tudiants ont la capacit&#233; de cr&#233;er leur propre structure, souvent par l'association de diff&#233;rents profils issus du master. Plusieurs entreprises se sont ainsi constitu&#233;es chaque ann&#233;e &#224; l'image de Solar Games ou Hot Apps Factory. &#034;&lt;i&gt;Il faut &#234;tre &#224; la fois cr&#233;atif et innovant&lt;/i&gt;&#034;, insiste Thierry Pitarque. C'est pourquoi le parcours Maje offre en deux ans tous les outils pour tirer le meilleur parti de cette cr&#233;ativit&#233; sous contraintes ... et gagner sur tous les tableaux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;A.B.C.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Quatre projets made in UNS &#224; d&#233;couvrir &#224; Cannes&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Clans of Dominance&lt;/strong&gt; &lt;br class='manualbr' /&gt;Ce concept est un MOBA ou multiple players online battle arena, autrement dit un jeu de combat o&#249; les joueurs se retrouvent via internet et s'affrontent dans un lieu clos, chaque avatar disposant de pouvoirs sp&#233;ciaux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Dojo Karat&#233;&lt;/strong&gt; &lt;br class='manualbr' /&gt;Canaliser sa col&#232;re et s'exercer aux arts martiaux pour atteindre le geste parfait, voil&#224; l'obje tif de ce jeu qui tire partie du capteur de mouvement de la cam&#233;ra Kinect, ici reli&#233;e &#224; un Pc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Aquabots&lt;/strong&gt; &lt;br class='manualbr' /&gt;&#192; la demande de l'office de tourisme de Saint-Rapha&#235;l, la mission &#233;tait ici d'utiliser la r&#233;&#224;lit&#233; augment&#233;e et les flashcode pot dessiner un chemin invisible pouvant conduire les touristes d'un point &#224; un autre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Clown City&lt;/strong&gt; &lt;br class='manualbr' /&gt;Ce jeu pour tablette et PC s'adresse aux enfants hospitalis&#233;s et propose de partir &#034;&#224; la recherche du rire perdu&#034;. L'id&#233;e a &#233;t&#233; propos&#233;e aux &#233;tudiants par une association de clowns en milieu hospitalier.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Beno&#238;t Virole : La cyberpsychologie, un champ prometteur </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Benoit-Virole-La-cyberpsychologie.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Benoit-Virole-La-cyberpsychologie.html</guid>		<dc:date>2011-11-30T17:39:16Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;&lt;i&gt;Comment d&#233;finissez-vous la cyberpsychologie ?&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le terme, qui commence &#224; &#234;tre tr&#232;s utilis&#233; dans le monde anglo-saxon, particuli&#232;rement aux Etats-Unis et au Canada, recouvre les mod&#232;les de pens&#233;e et les pratiques qui ont &#233;merg&#233; concernant les sujets humains et les syst&#232;mes num&#233;riques. La cyberpsychologie est aujourd'hui rendue n&#233;cessaire du fait que nous vivons une mutation anthropologique massive li&#233;e &#224; la num&#233;risation de la culture, dont Internet est un &#233;l&#233;ment majeur. Internet est une m&#233;moire collective constamment disponible : notre fa&#231;on de penser, d'acqu&#233;rir et de produire des connaissances s'en trouve boulevers&#233;e. Les rapports entre le sujet et les institutions d&#233;tentrices du savoir sont modifi&#233;s, puisque nous pouvons avoir acc&#232;s &#224; celui-ci imm&#233;diatement, sans la m&#233;diation de l'universit&#233;, de l'&#233;cole, des revues sp&#233;cialis&#233;es... M&#234;me si Internet n'apprend pas une table de multiplication ou un m&#233;canisme op&#233;ratoire &#224; l'enfant, m&#234;me si l'intervention p&#233;dagogique est toujours n&#233;cessaire pour un apprentissage, la structure de classe collective avec un enseignant ma&#238;tre du savoir est probablement vou&#233;e &#224; une disparition progressive. Dans le futur, les enfants seront interconnect&#233;s pour acqu&#233;rir des connaissances. Nous assistons aussi &#224; des effets d'inversion de g&#233;n&#233;ration : pour la premi&#232;re fois, beaucoup de jeunes ont des comp&#233;tences sup&#233;rieures &#224; celles de leurs parents dans de nombreux domaines de la cyberculture. Cette g&#233;n&#233;ration n'a pas de ma&#238;tre, pas d'exemple. Elle se construit elle-m&#234;me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Pour le grand public, les psychologues s'int&#233;ressent principalement &#224; Internet pour traiter la cyberd&#233;pendance et l'addiction aux jeux vid&#233;o, surtout chez les adolescents, justement. Pourtant, ces notions sont controvers&#233;es. Qu'en pensez-vous ?&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il faut bien comprendre que l'immersion dans les mondes virtuels est une exp&#233;rience souvent profonde, et &#233;nigmatique, sur le plan psychique : elle peut avoir des effets addictifs dans la mesure o&#249; certains sujets &#233;prouvent plus de plaisir dans un monde virtuel que dans le monde r&#233;el. Mais la majorit&#233; des joueurs conservent un int&#233;r&#234;t pour la r&#233;alit&#233;. Seul un petit pourcentage a des comportements r&#233;ellement pathologiques, et dans ce cas, ce n'est pas le virtuel qui cr&#233;e cette situation. Les espaces num&#233;riques sont des r&#233;v&#233;lateurs, pas des cr&#233;ateurs, de troubles, ceux-ci s'exprimant &#224; travers ce sympt&#244;me qu'est l'utilisation addictive des jeux vid&#233;o. Beaucoup de condamnations de ces jeux rappellent ce qu'on disait voici 200 ans &#224; propos de la lecture chez les jeunes filles : les romans les &#233;loignaient trop de la r&#233;alit&#233;...&lt;br class='autobr' /&gt;
Vous soulignez que non seulement les mondes virtuels ne sont pas pathog&#232;nes, mais qu'ils peuvent avoir des implications th&#233;rapeutiques...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Leur utilisation th&#233;rapeutique est en effet en plein d&#233;veloppement, sur deux versants, l'un comportementaliste, l'autre psychanalytique. Le versant comportementaliste consiste &#224; faire vivre au sujet des situations simul&#233;es dans le monde virtuel pour d&#233;sensibiliser &#224; des situations angoissantes, et traiter des obsessions, des phobies comme la peur de l'avion, etc. Petit &#224; petit, le patient se construit de nouvelles repr&#233;sentations dont il b&#233;n&#233;ficiera dans le monde r&#233;el pour ma&#238;triser son anxi&#233;t&#233;. La perspective psychanalytique, que j'utilise moi-m&#234;me, consiste en une co-immersion et co-action th&#233;rapeute/patient dans un monde virtuel. Tous deux sont pr&#233;sents devant l'&#233;cran, m&#234;me s'il existe d'autres th&#233;rapies o&#249; th&#233;rapeute et patient sont physiquement distants. Les situations de jeu donnent lieu &#224; des dilemmes : agir ou ne pas agir, fuir ou rester, tuer ou ne pas tuer, se cacher ou ne pas se cacher, affronter un danger ou non, etc. Les actes, les choix, les sentiments, les &#233;motions et les commentaires du patient constituent un mat&#233;riau susceptible d'&#234;tre analys&#233; et &#233;ventuellement interpr&#233;t&#233; si la situation le permet. Il peut y avoir des s&#233;ances enti&#232;res de psychoth&#233;rapie analytique avec immersion virtuelle avec tr&#232;s peu de mots, voire pas du tout. L'&#233;nonciation inconsciente est act&#233;e virtuellement dans les choix r&#233;alis&#233;s par le sujet au travers de son avatar. C'est une nouvelle forme d'&#233;nonciation symbolique v&#233;hicul&#233;e dans l'action virtuelle. Mais attention, l'utilisation du virtuel n'est qu'une extension de la technique de cure qui continue d'int&#233;grer la dynamique de transfert, l'empathie, et l'art de l'interpr&#233;tation...&lt;br class='autobr' /&gt;
Que devient la notion de tranfert dans un tel dispositif th&#233;rapeutique ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le transfert est essentiellement de nature narcissique, transfert en miroir ou transfert d'id&#233;alisation. De fa&#231;on g&#233;n&#233;rale, chez les enfants et adolescents, l'&#233;nonc&#233; transf&#233;rentiel est celui-ci : &#171; Regarde comme je suis capable et fort dans un monde virtuel ! Admire-moi ! &#187; Il s'agit la plupart du temps, mais pas toujours, d'une tentative de restauration narcissique de soi. Parfois, les actes virtuels sont interpr&#233;tables en termes de relation d'objet&#8230;&lt;br class='autobr' /&gt;
Ce type de th&#233;rapie est-il souhaitable avec de jeunes enfants ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'utilisation des commandes de jeu est difficile en de&#231;&#224; d'un certain &#226;ge. De plus, pour les plus jeunes, l'expressivit&#233; est souvent bien sup&#233;rieure avec les figurines, les jeux en trois dimensions et la p&#226;te &#224; modeler. Il est absurde de proposer &#224; un enfant de trois ans une expressivit&#233; dans la r&#233;alit&#233; virtuelle, alors qu'il est en plein d&#233;veloppement de sa motricit&#233; et cherche &#224; utiliser toutes les ressources de son activit&#233; motrice r&#233;elle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Qu'apprend-on, hors th&#233;rapie, en observant le comportement d'un sujet lambda dans un monde virtuel ?&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est un champ absolument extraordinaire. Les espaces num&#233;riques sont des laboratoires d'&#233;tude des m&#233;canismes de g&#233;n&#233;ration de groupes, o&#249; la fronti&#232;re entre psychologie et sociologie s'efface. Dans les structures groupales auto-g&#233;n&#233;r&#233;es, on retrouve les grands arch&#233;types sociologiques. Par exemple, certaines guildes de joueurs fonctionnent sur un mode &#233;ph&#233;m&#232;re et anarchique, alors que d'autres sont ultra-hi&#233;rarchis&#233;es et cr&#233;ent des institutions quasi totalitaires. Dans le virtuel, vous pouvez &#234;tre autre ce que vous croyez &#234;tre dans la r&#233;alit&#233;. Vous pouvez changer de taille, de sexe, etc. De grands timides inhib&#233;s deviennent de f&#233;roces guerriers virtuels... Nous sommes dans un entre-deux entre r&#233;alit&#233; et fantasme, dans un espace transitionnel propice &#224; la r&#233;alisation de d&#233;sirs non assum&#233;s dans la r&#233;alit&#233;. Certaines fonctions psychiques se voient d&#233;l&#233;gu&#233;es dans le monde num&#233;rique jusqu'&#224; cr&#233;er de nouvelles instances collectives. Par exemple, les parents d&#233;l&#232;guent la censure de contenus pour leurs enfants &#224; des censeurs automatiques. Sur Internet existent ainsi des interdictions, des filtres, au milieu d'un bouillonnement multidimensionnel d'hyperliens rappelant l'inconscient. Une des grandes questions de la cyberpsychologie est celle de la tentative de compr&#233;hension de ces nouvelles instances &#233;mergentes, v&#233;ritables extensions collectives du psychisme individuel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Comment se fait-il que la cyberpsychologie d&#233;marre avec retard en France ?&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il existe un s&#233;minaire &#224; l'Ecole des psychologues praticiens, &#224; Paris, anim&#233; par V&#233;ronique Donard. Mais l'universit&#233; fran&#231;aise est probablement encore r&#233;ticente face &#224; cette nouveaut&#233; non seulement d'origine anglo-saxonne, mais encore, circonstance aggravante, ax&#233;e sur la technologie des ordinateurs... De plus, on consid&#232;re encore souvent qu'on ne peut avoir acc&#232;s &#224; la r&#233;alit&#233; psychique qu'au travers de l'association libre verbale. Une psychoth&#233;rapie sans &#233;change de mots, c'est encore difficile &#224; avaler pour beaucoup de psychanalystes ! Tant qu'on n'a pas v&#233;cu soi-m&#234;me l'immersion virtuelle conjointe avec un patient, je con&#231;ois que cela reste difficile &#224; comprendre&#8230; Mais au bout de l'exp&#233;rience du virtuel, le langage est toujours pr&#233;sent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Paradoxalement, en France, les psychanalystes sont beaucoup plus pr&#233;sents sur les plateformes de blogs, les r&#233;seaux sociaux et Twitter, que les repr&#233;sentants de la psychologie scientifique par exemple. Comment l'expliquez-vous ?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je ne sais pas. Peut-&#234;tre y a-t-il un probl&#232;me de communication en psychanalyse ? Les institutions psychanalytiques conventionnelles sont souvent, pas toujours, un frein pour un psychanalyste qui voudrait diffuser de nouvelles id&#233;es. La seule fa&#231;on directe et libre de communiquer, c'est aujourd'hui Internet...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Propos recueilis par Jean-Fran&#231;ois Marmion&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;L'explosion d'Internet a engendr&#233; des fa&#231;ons in&#233;dites de communiquer, d'apprendre, de jouer, de se mettre en sc&#232;ne... La cyberpsychologie &#233;tudie en quoi ces usages peuvent modifier l'&#234;tre humain en profondeur. Psychologue et psychanalyste, Beno&#238;t Virole, co-auteur, avec Adrian Radillo, de Cyberpsychologie (Dunod, 2010), nous pr&#233;sente ce nouveau courant.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Comment d&#233;finissez-vous la cyberpsychologie ?&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le terme, qui commence &#224; &#234;tre tr&#232;s utilis&#233; dans le monde anglo-saxon, particuli&#232;rement aux Etats-Unis et au Canada, recouvre les mod&#232;les de pens&#233;e et les pratiques qui ont &#233;merg&#233; concernant les sujets humains et les syst&#232;mes num&#233;riques. La cyberpsychologie est aujourd'hui rendue n&#233;cessaire du fait que nous vivons une mutation anthropologique massive li&#233;e &#224; la num&#233;risation de la culture, dont Internet est un &#233;l&#233;ment majeur. Internet est une m&#233;moire collective constamment disponible : notre fa&#231;on de penser, d'acqu&#233;rir et de produire des connaissances s'en trouve boulevers&#233;e. Les rapports entre le sujet et les institutions d&#233;tentrices du savoir sont modifi&#233;s, puisque nous pouvons avoir acc&#232;s &#224; celui-ci imm&#233;diatement, sans la m&#233;diation de l'universit&#233;, de l'&#233;cole, des revues sp&#233;cialis&#233;es... M&#234;me si Internet n'apprend pas une table de multiplication ou un m&#233;canisme op&#233;ratoire &#224; l'enfant, m&#234;me si l'intervention p&#233;dagogique est toujours n&#233;cessaire pour un apprentissage, la structure de classe collective avec un enseignant ma&#238;tre du savoir est probablement vou&#233;e &#224; une disparition progressive. Dans le futur, les enfants seront interconnect&#233;s pour acqu&#233;rir des connaissances. Nous assistons aussi &#224; des effets d'inversion de g&#233;n&#233;ration : pour la premi&#232;re fois, beaucoup de jeunes ont des comp&#233;tences sup&#233;rieures &#224; celles de leurs parents dans de nombreux domaines de la cyberculture. Cette g&#233;n&#233;ration n'a pas de ma&#238;tre, pas d'exemple. Elle se construit elle-m&#234;me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Pour le grand public, les psychologues s'int&#233;ressent principalement &#224; Internet pour traiter la cyberd&#233;pendance et l'addiction aux jeux vid&#233;o, surtout chez les adolescents, justement. Pourtant, ces notions sont controvers&#233;es. Qu'en pensez-vous ?&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il faut bien comprendre que l'immersion dans les mondes virtuels est une exp&#233;rience souvent profonde, et &#233;nigmatique, sur le plan psychique : elle peut avoir des effets addictifs dans la mesure o&#249; certains sujets &#233;prouvent plus de plaisir dans un monde virtuel que dans le monde r&#233;el. Mais la majorit&#233; des joueurs conservent un int&#233;r&#234;t pour la r&#233;alit&#233;. Seul un petit pourcentage a des comportements r&#233;ellement pathologiques, et dans ce cas, ce n'est pas le virtuel qui cr&#233;e cette situation. Les espaces num&#233;riques sont des r&#233;v&#233;lateurs, pas des cr&#233;ateurs, de troubles, ceux-ci s'exprimant &#224; travers ce sympt&#244;me qu'est l'utilisation addictive des jeux vid&#233;o. Beaucoup de condamnations de ces jeux rappellent ce qu'on disait voici 200 ans &#224; propos de la lecture chez les jeunes filles : les romans les &#233;loignaient trop de la r&#233;alit&#233;...&lt;br class='autobr' /&gt;
Vous soulignez que non seulement les mondes virtuels ne sont pas pathog&#232;nes, mais qu'ils peuvent avoir des implications th&#233;rapeutiques...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Leur utilisation th&#233;rapeutique est en effet en plein d&#233;veloppement, sur deux versants, l'un comportementaliste, l'autre psychanalytique. Le versant comportementaliste consiste &#224; faire vivre au sujet des situations simul&#233;es dans le monde virtuel pour d&#233;sensibiliser &#224; des situations angoissantes, et traiter des obsessions, des phobies comme la peur de l'avion, etc. Petit &#224; petit, le patient se construit de nouvelles repr&#233;sentations dont il b&#233;n&#233;ficiera dans le monde r&#233;el pour ma&#238;triser son anxi&#233;t&#233;. La perspective psychanalytique, que j'utilise moi-m&#234;me, consiste en une co-immersion et co-action th&#233;rapeute/patient dans un monde virtuel. Tous deux sont pr&#233;sents devant l'&#233;cran, m&#234;me s'il existe d'autres th&#233;rapies o&#249; th&#233;rapeute et patient sont physiquement distants. Les situations de jeu donnent lieu &#224; des dilemmes : agir ou ne pas agir, fuir ou rester, tuer ou ne pas tuer, se cacher ou ne pas se cacher, affronter un danger ou non, etc. Les actes, les choix, les sentiments, les &#233;motions et les commentaires du patient constituent un mat&#233;riau susceptible d'&#234;tre analys&#233; et &#233;ventuellement interpr&#233;t&#233; si la situation le permet. Il peut y avoir des s&#233;ances enti&#232;res de psychoth&#233;rapie analytique avec immersion virtuelle avec tr&#232;s peu de mots, voire pas du tout. L'&#233;nonciation inconsciente est act&#233;e virtuellement dans les choix r&#233;alis&#233;s par le sujet au travers de son avatar. C'est une nouvelle forme d'&#233;nonciation symbolique v&#233;hicul&#233;e dans l'action virtuelle. Mais attention, l'utilisation du virtuel n'est qu'une extension de la technique de cure qui continue d'int&#233;grer la dynamique de transfert, l'empathie, et l'art de l'interpr&#233;tation...&lt;br class='autobr' /&gt;
Que devient la notion de tranfert dans un tel dispositif th&#233;rapeutique ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le transfert est essentiellement de nature narcissique, transfert en miroir ou transfert d'id&#233;alisation. De fa&#231;on g&#233;n&#233;rale, chez les enfants et adolescents, l'&#233;nonc&#233; transf&#233;rentiel est celui-ci : &#171; Regarde comme je suis capable et fort dans un monde virtuel ! Admire-moi ! &#187; Il s'agit la plupart du temps, mais pas toujours, d'une tentative de restauration narcissique de soi. Parfois, les actes virtuels sont interpr&#233;tables en termes de relation d'objet&#8230;&lt;br class='autobr' /&gt;
Ce type de th&#233;rapie est-il souhaitable avec de jeunes enfants ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'utilisation des commandes de jeu est difficile en de&#231;&#224; d'un certain &#226;ge. De plus, pour les plus jeunes, l'expressivit&#233; est souvent bien sup&#233;rieure avec les figurines, les jeux en trois dimensions et la p&#226;te &#224; modeler. Il est absurde de proposer &#224; un enfant de trois ans une expressivit&#233; dans la r&#233;alit&#233; virtuelle, alors qu'il est en plein d&#233;veloppement de sa motricit&#233; et cherche &#224; utiliser toutes les ressources de son activit&#233; motrice r&#233;elle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Qu'apprend-on, hors th&#233;rapie, en observant le comportement d'un sujet lambda dans un monde virtuel ?&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est un champ absolument extraordinaire. Les espaces num&#233;riques sont des laboratoires d'&#233;tude des m&#233;canismes de g&#233;n&#233;ration de groupes, o&#249; la fronti&#232;re entre psychologie et sociologie s'efface. Dans les structures groupales auto-g&#233;n&#233;r&#233;es, on retrouve les grands arch&#233;types sociologiques. Par exemple, certaines guildes de joueurs fonctionnent sur un mode &#233;ph&#233;m&#232;re et anarchique, alors que d'autres sont ultra-hi&#233;rarchis&#233;es et cr&#233;ent des institutions quasi totalitaires. Dans le virtuel, vous pouvez &#234;tre autre ce que vous croyez &#234;tre dans la r&#233;alit&#233;. Vous pouvez changer de taille, de sexe, etc. De grands timides inhib&#233;s deviennent de f&#233;roces guerriers virtuels... Nous sommes dans un entre-deux entre r&#233;alit&#233; et fantasme, dans un espace transitionnel propice &#224; la r&#233;alisation de d&#233;sirs non assum&#233;s dans la r&#233;alit&#233;. Certaines fonctions psychiques se voient d&#233;l&#233;gu&#233;es dans le monde num&#233;rique jusqu'&#224; cr&#233;er de nouvelles instances collectives. Par exemple, les parents d&#233;l&#232;guent la censure de contenus pour leurs enfants &#224; des censeurs automatiques. Sur Internet existent ainsi des interdictions, des filtres, au milieu d'un bouillonnement multidimensionnel d'hyperliens rappelant l'inconscient. Une des grandes questions de la cyberpsychologie est celle de la tentative de compr&#233;hension de ces nouvelles instances &#233;mergentes, v&#233;ritables extensions collectives du psychisme individuel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Comment se fait-il que la cyberpsychologie d&#233;marre avec retard en France ?&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il existe un s&#233;minaire &#224; l'Ecole des psychologues praticiens, &#224; Paris, anim&#233; par V&#233;ronique Donard. Mais l'universit&#233; fran&#231;aise est probablement encore r&#233;ticente face &#224; cette nouveaut&#233; non seulement d'origine anglo-saxonne, mais encore, circonstance aggravante, ax&#233;e sur la technologie des ordinateurs... De plus, on consid&#232;re encore souvent qu'on ne peut avoir acc&#232;s &#224; la r&#233;alit&#233; psychique qu'au travers de l'association libre verbale. Une psychoth&#233;rapie sans &#233;change de mots, c'est encore difficile &#224; avaler pour beaucoup de psychanalystes ! Tant qu'on n'a pas v&#233;cu soi-m&#234;me l'immersion virtuelle conjointe avec un patient, je con&#231;ois que cela reste difficile &#224; comprendre&#8230; Mais au bout de l'exp&#233;rience du virtuel, le langage est toujours pr&#233;sent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Paradoxalement, en France, les psychanalystes sont beaucoup plus pr&#233;sents sur les plateformes de blogs, les r&#233;seaux sociaux et Twitter, que les repr&#233;sentants de la psychologie scientifique par exemple. Comment l'expliquez-vous ?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je ne sais pas. Peut-&#234;tre y a-t-il un probl&#232;me de communication en psychanalyse ? Les institutions psychanalytiques conventionnelles sont souvent, pas toujours, un frein pour un psychanalyste qui voudrait diffuser de nouvelles id&#233;es. La seule fa&#231;on directe et libre de communiquer, c'est aujourd'hui Internet...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Propos recueilis par Jean-Fran&#231;ois Marmion&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://le-cercle-psy.scienceshumaines.com/benoit-virole-la-cyberpsychologie-un-champ-prometteur_sh_26746" class="spip_out"&gt;http://le-cercle-psy.scienceshumain...&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Game developer : Beware algorithms running your life </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Game-developer-Beware-algorithms.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Game-developer-Beware-algorithms.html</guid>		<dc:date>2011-08-22T10:32:56Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;You claim that our lives are ruled by algorithms. In what way ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Put simply, an algorithm is a set of instructions that a computer uses to make a decision about something. They are like an invisible architecture that underpins almost everything that's happening. The way Wal-Mart prices its goods, the movies you rent on Netflix, the contours of the car you drive - they can all be traced back to an algorithm. Seventy per cent of trading in the US stock market is &#034;algotrading&#034; - executed autonomously by computer algorithms.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Why should we be worried about this ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The pernicious thing about algorithms is that they have the mathematical quality of truth - you have the sense that they are neutral - and yet, of course, they have authorship. For example, Google's search engine is composed entirely of fancy mathematics, but its algorithms, like everybody's, are all based on an ideology - in this case that a page is more valuable if other pages think it's valuable. Each algorithm has a point of view, and yet we have no sense of what algorithms are, or even that they exist.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;You believe that algorithms are starting to shape our culture. How so ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Take Netflix, which is used by 20 million people to rent and watch movies. Of the movies rented in the US, 60 per cent are chosen because Netflix recommended them. It does this using an algorithm called Pragmatic Chaos, which takes into account other movies you like and how many movies you rated before you rated your most recent one. The algorithm is taking ideas about human behaviour and coding them and reinforcing them.&lt;br class='manualbr' /&gt;The danger is that such an algorithm can create a monoculture. But this is not the way culture works - it is actually much spikier, much less predictable. The movie Napoleon Dynamite, for example, always breaks the Netflix algorithm : people who really should love this movie hate it, and people who should hate it, love it.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Why is it so important that we be aware of algorithms' impacts on culture ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If you know that machine control is part of the picture, you might behave differently. Once you are aware that most of what you are renting from Netflix is based on a very specific model of the human brain that might not correspond to reality, maybe you would start asking your friends what they recommend - which is what we used to do.&lt;br class='manualbr' /&gt;It is also important to understand how algorithms shape what you learn and know. There's a quiet war in the US between Google and a company called Demand Media, which generates content that is optimised for Google searches. When Google changes its algorithm, Demand Media's output becomes worthless until it can figure out what Google has done and rewritten its content to match.&lt;br class='manualbr' /&gt;It used to be that you wrote news for how people read - now it's written for how machines read. Imagine if we all had to change our handwriting to a certain style so that computers could recognise it. That is effectively what is happening, but inside our heads. It is shaping our expression and behaviour.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;How else are algorithms changing our world ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;They are changing the infrastructure and the terrain. Take New York as an example. Wall Street became a market centre because this is where the ships and goods came in. Later, the Western Union building became the communications hub in part because that was where the telecommunications infrastructure was.&lt;br class='manualbr' /&gt;Today, however, the network hub for Wall Street is in this little town called Mahwah, New Jersey, because this was the safest place to put the critical infrastructure - within 10 miles of Wall Street but as far as possible from nuclear power plants, geological fault lines and flight paths. All the buildings going up in the area house and refrigerate the servers that run the algorithms - there are basically no people in these buildings. They are constructed entirely for network topology.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So algorithms are influencing the planning of towns and cities ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Yes, because the speed at which they operate is core to their efficacy, and speed is determined by proximity to network hubs. If you can make trades before somebody else, you have a tremendous advantage. Fibre-optic cables used to be laid alongside railroad lines, but that is changing because railroads have circuitous routes through cities and that's too slow for algorithms. It is better to lay them in a direct straight line. One company, called Spread Networks, has done just that, building a 1300-kilometre straight-line network connection from New York to Chicago, just to shave milliseconds off trades between these two markets.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tell me more about these financial algorithms. Presumably they are top secret and very valuable...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Yes, but occasionally they leak. One of Goldman Sachs's algorithms leaked and was in the wild. They had to do a whole investigation to figure out how that happened.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Can algorithms get out of control ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Here's an example. A postdoc wanted to buy a copy of a developmental biology textbook called The Making of a Fly on Amazon. There were 17 copies for sale, starting at $40, but two copies were priced at $1.7 million. When he checked later, the price was $27 million. He tried to work out what was going on. Basically, two pricing algorithms had got caught in a loop, multiplying the existing price by 1.3 and offering it again. Because algorithms have the logic to raise the price but not the common sense to recognise the value, they just kept escalating.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I guess it wouldn't be so funny if financial algorithms behaved in the same way.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Right. This was just a pricing algorithm, but the ones used in Wall Street are not only determining the price, they are also executing against it. The Amazon one is harmless because there is still a human on the buying end saying : &#034;That's crazy, I'm not going to spend $27 million on a book !&#034; But if an algorithm were buying the book, which is the case on Wall Street, the price would keep going up until it reached the limit set by the system.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Has this ever happened ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;There was this thing called the Flash Crash on 6 May 2010, where suddenly 9 per cent of the US stock market disappeared in a couple of minutes. One theory is that when one algotrader executed an unusually large trade, all the high-frequency algorithms tore it apart and kept selling and re-selling to each other, throwing the market into chaos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Some people might think you are being alarmist about the risks of algorithms.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I am not saying that algorithms don't have immense value. But I think it's important to understand that something invisible is happening all around us. I don't think it's the end of the world, but I think it needs to be stated in extreme terms to make it visible.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;How extreme could it get ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In the science fiction version of this, my friend Russell Davies proposed that it's 1000 years from now, there are no humans left and no companies, but computer controlled algorithms are still trading on a stock market that ran out of stock long ago.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Profile&lt;br class='manualbr' /&gt;Kevin Slavin is co-founder of the New York-based game developer &lt;a href=&#034;http://areacodeinc.com/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Area/Code&lt;/a&gt; (now Zynga NY). He taught urban computing and design at New York University, and gave a talk, &#034;How algorithms shape our world&#034;, at the TED Global meeting in Edinburgh, UK, in July. You can see it &lt;a href=&#034;http://www.ted.com/talks/kevin_slavin_how_algorithms_shape_our_world.html&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;here&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Our decisions, our culture, even our physical landscapes are being shaped by computer algorithms, says Kevin Slavin. He tells Alison George why we should be worried&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;You claim that our lives are ruled by algorithms. In what way ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Put simply, an algorithm is a set of instructions that a computer uses to make a decision about something. They are like an invisible architecture that underpins almost everything that's happening. The way Wal-Mart prices its goods, the movies you rent on Netflix, the contours of the car you drive - they can all be traced back to an algorithm. Seventy per cent of trading in the US stock market is &#034;algotrading&#034; - executed autonomously by computer algorithms.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Why should we be worried about this ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The pernicious thing about algorithms is that they have the mathematical quality of truth - you have the sense that they are neutral - and yet, of course, they have authorship. For example, Google's search engine is composed entirely of fancy mathematics, but its algorithms, like everybody's, are all based on an ideology - in this case that a page is more valuable if other pages think it's valuable. Each algorithm has a point of view, and yet we have no sense of what algorithms are, or even that they exist.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;You believe that algorithms are starting to shape our culture. How so ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Take Netflix, which is used by 20 million people to rent and watch movies. Of the movies rented in the US, 60 per cent are chosen because Netflix recommended them. It does this using an algorithm called Pragmatic Chaos, which takes into account other movies you like and how many movies you rated before you rated your most recent one. The algorithm is taking ideas about human behaviour and coding them and reinforcing them.&lt;br class='manualbr' /&gt;The danger is that such an algorithm can create a monoculture. But this is not the way culture works - it is actually much spikier, much less predictable. The movie Napoleon Dynamite, for example, always breaks the Netflix algorithm : people who really should love this movie hate it, and people who should hate it, love it.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Why is it so important that we be aware of algorithms' impacts on culture ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If you know that machine control is part of the picture, you might behave differently. Once you are aware that most of what you are renting from Netflix is based on a very specific model of the human brain that might not correspond to reality, maybe you would start asking your friends what they recommend - which is what we used to do.&lt;br class='manualbr' /&gt;It is also important to understand how algorithms shape what you learn and know. There's a quiet war in the US between Google and a company called Demand Media, which generates content that is optimised for Google searches. When Google changes its algorithm, Demand Media's output becomes worthless until it can figure out what Google has done and rewritten its content to match.&lt;br class='manualbr' /&gt;It used to be that you wrote news for how people read - now it's written for how machines read. Imagine if we all had to change our handwriting to a certain style so that computers could recognise it. That is effectively what is happening, but inside our heads. It is shaping our expression and behaviour.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;How else are algorithms changing our world ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;They are changing the infrastructure and the terrain. Take New York as an example. Wall Street became a market centre because this is where the ships and goods came in. Later, the Western Union building became the communications hub in part because that was where the telecommunications infrastructure was.&lt;br class='manualbr' /&gt;Today, however, the network hub for Wall Street is in this little town called Mahwah, New Jersey, because this was the safest place to put the critical infrastructure - within 10 miles of Wall Street but as far as possible from nuclear power plants, geological fault lines and flight paths. All the buildings going up in the area house and refrigerate the servers that run the algorithms - there are basically no people in these buildings. They are constructed entirely for network topology.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So algorithms are influencing the planning of towns and cities ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Yes, because the speed at which they operate is core to their efficacy, and speed is determined by proximity to network hubs. If you can make trades before somebody else, you have a tremendous advantage. Fibre-optic cables used to be laid alongside railroad lines, but that is changing because railroads have circuitous routes through cities and that's too slow for algorithms. It is better to lay them in a direct straight line. One company, called Spread Networks, has done just that, building a 1300-kilometre straight-line network connection from New York to Chicago, just to shave milliseconds off trades between these two markets.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tell me more about these financial algorithms. Presumably they are top secret and very valuable...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Yes, but occasionally they leak. One of Goldman Sachs's algorithms leaked and was in the wild. They had to do a whole investigation to figure out how that happened.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Can algorithms get out of control ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Here's an example. A postdoc wanted to buy a copy of a developmental biology textbook called The Making of a Fly on Amazon. There were 17 copies for sale, starting at $40, but two copies were priced at $1.7 million. When he checked later, the price was $27 million. He tried to work out what was going on. Basically, two pricing algorithms had got caught in a loop, multiplying the existing price by 1.3 and offering it again. Because algorithms have the logic to raise the price but not the common sense to recognise the value, they just kept escalating.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I guess it wouldn't be so funny if financial algorithms behaved in the same way.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Right. This was just a pricing algorithm, but the ones used in Wall Street are not only determining the price, they are also executing against it. The Amazon one is harmless because there is still a human on the buying end saying : &#034;That's crazy, I'm not going to spend $27 million on a book !&#034; But if an algorithm were buying the book, which is the case on Wall Street, the price would keep going up until it reached the limit set by the system.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Has this ever happened ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;There was this thing called the Flash Crash on 6 May 2010, where suddenly 9 per cent of the US stock market disappeared in a couple of minutes. One theory is that when one algotrader executed an unusually large trade, all the high-frequency algorithms tore it apart and kept selling and re-selling to each other, throwing the market into chaos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Some people might think you are being alarmist about the risks of algorithms.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I am not saying that algorithms don't have immense value. But I think it's important to understand that something invisible is happening all around us. I don't think it's the end of the world, but I think it needs to be stated in extreme terms to make it visible.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;How extreme could it get ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In the science fiction version of this, my friend Russell Davies proposed that it's 1000 years from now, there are no humans left and no companies, but computer controlled algorithms are still trading on a stock market that ran out of stock long ago.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Profile&lt;br class='manualbr' /&gt;Kevin Slavin is co-founder of the New York-based game developer &lt;a href=&#034;http://areacodeinc.com/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Area/Code&lt;/a&gt; (now Zynga NY). He taught urban computing and design at New York University, and gave a talk, &#034;How algorithms shape our world&#034;, at the TED Global meeting in Edinburgh, UK, in July. You can see it &lt;a href=&#034;http://www.ted.com/talks/kevin_slavin_how_algorithms_shape_our_world.html&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;here&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.newscientist.com/article/mg21128260.400-game-developer-beware-algorithms-running-your-life.html?full=true" class="spip_out"&gt;New Scientist&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>ALAN TURING'S APPLE</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/ALAN-TURING-S-APPLE.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/ALAN-TURING-S-APPLE.html</guid>		<dc:date>2011-08-10T16:07:25Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;Many of the stories you can tell about Alan Turing&#8212;the mathematician who did so much for the Allies during the Second World War, and was so betrayed by his country afterward&#8212;are like folk tales crossed with science-fiction novels. (He broke German naval codes in an office, in Bletchley Park, called Hut 8, which sounds like a place a robot witch would live.) And some are just parables about gratitude. Last week, Google sponsored a garden party in London (the city before the riots), in Bletchley Park, to raise money to restore some of their proto-computing equipment. That is about as apt an act of corporate philanthropy as one can get ; what is Google's business but breaking the codes in Internet traffic, seeing the patterns, and guessing where we want to go next ? It's like connecting a torpedo to a U-Boat in the middle of an ocean, which, very simplified, is what Turing did. The company also helped Bletchley Park get some of his papers back.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;At Bletchley Park, Turing helped figure out how to build a machine that could make sense of codes generated by Enigma, the Germans' intractable encryption device. He also came up with theories about how computers might work. And he devised the Turing Test : if a person, after watching a number of conversations (via text on a screen) between a computer and a person, couldn't tell which was which, then the computer could be said to be thinking. What could betray it as a machine&#8212;a lack of kindness ? It is humane to think so. But one might work Turing's experience into the equation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In 1952, Turing was arrested for homosexual activities. (Gays and lesbians have always served their countries in wars, after all.) Given the choice between jail and a severe course of hormone treatment (known as chemical castration), he took the latter, though not for long ; he killed himself two years later. He was only forty-two : he had been just twenty-seven when the war began, in 1939. About a year before that, Disney's &#8220;Snow White&#8221; had opened in theatres, and Turing had talked about how taken he was by it. That's not so unusual, and maybe no one would have remembered the detail. But Turing was found with an apple in his hand, one that he had filled with cyanide himself and then bitten. (By coincidence, there are three new Snow White movies in the works ; one doubts any will play the poisoned-apple scene as uncannily.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Back to Google. If you type in &#8220;Alan Turing&#8221; and &#8220;Fairy Tale,&#8221; Google will lead you straight to that Snow White anecdote. But is there an algorithm that could tell the moral of that story ? Here's a thought experiment : what if, in 1952, but with better computers than they had then, someone running a Turing Test had asked his interlocutors if Turing was being treated the way a war hero (or, for that matter, any person) should be ? A computer might be programmed to dodge, maybe by saying that it preferred to just let the law do its work. There are people who talk like that. (Though citing &#8220;public indecency,&#8221; the name for Turing's supposed crime, would involve some complicated rounds of of decoding.) Or the computer might cue up some other parable about apples. More interestingly, how would the person do ? And how would the transcript have read, say, in 2009, the year Gordon Brown, then Prime Minister, apologized for what happened to Turing on behalf of the country, or twenty years from now ? Turing had friends and admirers, and even those who didn't know him, even back in 1952, might have been clearer than a computer about what actual decency was. But other people might have produced a stream of words that would look, to a future evaluator, like the absurdisms a computer cranks out when it has been led, by a questioners, to a point where its inhumanity was exposed. There are many ways to fail the Turing Test.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Many of the stories you can tell about Alan Turing&#8212;the mathematician who did so much for the Allies during the Second World War, and was so betrayed by his country afterward&#8212;are like folk tales crossed with science-fiction novels. (He broke German naval codes in an office, in Bletchley Park, called Hut 8, which sounds like a place a robot witch would live.) And some are just parables about gratitude. Last week, Google sponsored a garden party in London (the city before the riots), in Bletchley Park, to raise money to restore some of their proto-computing equipment. That is about as apt an act of corporate philanthropy as one can get ; what is Google's business but breaking the codes in Internet traffic, seeing the patterns, and guessing where we want to go next ? It's like connecting a torpedo to a U-Boat in the middle of an ocean, which, very simplified, is what Turing did. The company also helped Bletchley Park get some of his papers back.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;At Bletchley Park, Turing helped figure out how to build a machine that could make sense of codes generated by Enigma, the Germans' intractable encryption device. He also came up with theories about how computers might work. And he devised the Turing Test : if a person, after watching a number of conversations (via text on a screen) between a computer and a person, couldn't tell which was which, then the computer could be said to be thinking. What could betray it as a machine&#8212;a lack of kindness ? It is humane to think so. But one might work Turing's experience into the equation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In 1952, Turing was arrested for homosexual activities. (Gays and lesbians have always served their countries in wars, after all.) Given the choice between jail and a severe course of hormone treatment (known as chemical castration), he took the latter, though not for long ; he killed himself two years later. He was only forty-two : he had been just twenty-seven when the war began, in 1939. About a year before that, Disney's &#8220;Snow White&#8221; had opened in theatres, and Turing had talked about how taken he was by it. That's not so unusual, and maybe no one would have remembered the detail. But Turing was found with an apple in his hand, one that he had filled with cyanide himself and then bitten. (By coincidence, there are three new Snow White movies in the works ; one doubts any will play the poisoned-apple scene as uncannily.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Back to Google. If you type in &#8220;Alan Turing&#8221; and &#8220;Fairy Tale,&#8221; Google will lead you straight to that Snow White anecdote. But is there an algorithm that could tell the moral of that story ? Here's a thought experiment : what if, in 1952, but with better computers than they had then, someone running a Turing Test had asked his interlocutors if Turing was being treated the way a war hero (or, for that matter, any person) should be ? A computer might be programmed to dodge, maybe by saying that it preferred to just let the law do its work. There are people who talk like that. (Though citing &#8220;public indecency,&#8221; the name for Turing's supposed crime, would involve some complicated rounds of of decoding.) Or the computer might cue up some other parable about apples. More interestingly, how would the person do ? And how would the transcript have read, say, in 2009, the year Gordon Brown, then Prime Minister, apologized for what happened to Turing on behalf of the country, or twenty years from now ? Turing had friends and admirers, and even those who didn't know him, even back in 1952, might have been clearer than a computer about what actual decency was. But other people might have produced a stream of words that would look, to a future evaluator, like the absurdisms a computer cranks out when it has been led, by a questioners, to a point where its inhumanity was exposed. There are many ways to fail the Turing Test.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.newyorker.com/online/blogs/closeread/2011/08/alan-turings-apple.html" class="spip_out"&gt;newyorker&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Apple II+ retrocomputing with an FPGA</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Apple-II-retrocomputing-with-an.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Apple-II-retrocomputing-with-an.html</guid>		<dc:date>2011-08-03T13:28:11Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;Retrogaming is one thing &#8212; emulating an arcade machine or an Amiga to play your favorite games &#8212; but retrocomputing is something else entirely. Retrocomputing involves using actual hardware &#8212; tape drives, floppy disks, and computers powered by 1MHz processors &#8212; to poke your way around antiquated operating systems and once-bleeding-edge software packages like VisiCalc or Deluxe Paint.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sadly, despite the fact that many of us have once owned or used an original ZX Spectrum, IBM PC, or Apple II, scant few will have working units in our cupboards. You might've take your old computers to the dump, or perhaps you sold them on eBay &#8212; or in most cases, age has simply taken its toll and rendered the hardware, disks, and tapes unusable.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Altera DE2 programmable FPGAFortunately, thanks to the hard work of dedicated retrocomputees like Stephen Edwards of Columbia University, you can reconstruct some of your favorite antiquated computers using field-programmable gate arrays, or FPGAs. FPGAs are &#8220;blank slate&#8221; silicon chips that can be re-programmed using hardware description language (HDL). In Edwards' case, he has reverse-engineered and reconstructed much of the Apple II's hardware in software, and re-programmed an Altera DE2 FPGA board (pictured right) so that it behaves like an original Wozniakian Apple II masterpiece.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Basically, Edwards' has analyzed Steve Wozniak's design of the Apple II, read a lot of literature about how the Apple II operates (including the patent that Woz filed) and then written software that emulates almost the exact functionality of the Apple II's processors, controllers, timing circuits, and so on. This software (called Apple2fpga) is then uploaded to the FPGA in the shape of a compiled ROM, and voila : the Altera DE2 thinks it's an Apple II. It runs software from an SD card instead of floppy disks, and it doesn't support joystick input, but it looks, sounds, and feels like an Apple II.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If you're interested in the details (the Apple II features a very ingenious design), you should read the full paper detailing Edwards' work. Significantly, Edwards based his work on the FPGApple project by Alex Freed, and because the Apple II uses the same processor as the Commodore 64, BBC Micro, and Atari 2600, there was already an FPGA implementation of the MOS Technology 6502 processor that he could use. In fact, it seems like most of Edwards' efforts went into emulating Wozniak's tricks to make the NTSC television output play nicely with the Apple II hardware sitting underneath. Edwards has also released all of the source code, so you can take a look at how the Apple II works, or if you invest in an FPGA you could even build your own.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Retrogaming is one thing &#8212; emulating an arcade machine or an Amiga to play your favorite games &#8212; but retrocomputing is something else entirely. Retrocomputing involves using actual hardware &#8212; tape drives, floppy disks, and computers powered by 1MHz processors &#8212; to poke your way around antiquated operating systems and once-bleeding-edge software packages like VisiCalc or Deluxe Paint.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sadly, despite the fact that many of us have once owned or used an original ZX Spectrum, IBM PC, or Apple II, scant few will have working units in our cupboards. You might've take your old computers to the dump, or perhaps you sold them on eBay &#8212; or in most cases, age has simply taken its toll and rendered the hardware, disks, and tapes unusable.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Altera DE2 programmable FPGAFortunately, thanks to the hard work of dedicated retrocomputees like Stephen Edwards of Columbia University, you can reconstruct some of your favorite antiquated computers using field-programmable gate arrays, or FPGAs. FPGAs are &#8220;blank slate&#8221; silicon chips that can be re-programmed using hardware description language (HDL). In Edwards' case, he has reverse-engineered and reconstructed much of the Apple II's hardware in software, and re-programmed an Altera DE2 FPGA board (pictured right) so that it behaves like an original Wozniakian Apple II masterpiece.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Basically, Edwards' has analyzed Steve Wozniak's design of the Apple II, read a lot of literature about how the Apple II operates (including the patent that Woz filed) and then written software that emulates almost the exact functionality of the Apple II's processors, controllers, timing circuits, and so on. This software (called Apple2fpga) is then uploaded to the FPGA in the shape of a compiled ROM, and voila : the Altera DE2 thinks it's an Apple II. It runs software from an SD card instead of floppy disks, and it doesn't support joystick input, but it looks, sounds, and feels like an Apple II.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If you're interested in the details (the Apple II features a very ingenious design), you should read the full paper detailing Edwards' work. Significantly, Edwards based his work on the FPGApple project by Alex Freed, and because the Apple II uses the same processor as the Commodore 64, BBC Micro, and Atari 2600, there was already an FPGA implementation of the MOS Technology 6502 processor that he could use. In fact, it seems like most of Edwards' efforts went into emulating Wozniak's tricks to make the NTSC television output play nicely with the Apple II hardware sitting underneath. Edwards has also released all of the source code, so you can take a look at how the Apple II works, or if you invest in an FPGA you could even build your own.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.extremetech.com/extreme/91832-apple-ii-retrocomputing-with-an-fpga" class="spip_out"&gt;extremetech&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>				<enclosure url="http://www.extremetech.com/wp-content/uploads/2011/08/Apple-II-Guts-348x196.jpg" length="26343" type="image/jpeg" />				<enclosure url="http://www.extremetech.com/wp-content/uploads/2011/08/de2.jpg" length="43471" type="image/jpeg" />				<enclosure url="http://www.extremetech.com/wp-content/uploads/2011/08/phantom-five-apple-ii.jpg" length="630165" type="image/jpeg" />			</item><item xml:lang="fr">		<title>Turing, l'ordinateur et la morphogen&#232;se </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Turing-l-ordinateur-et-la.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Turing-l-ordinateur-et-la.html</guid>		<dc:date>2011-07-16T11:49:22Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;Chimistes et adeptes des &#171; computer sciences &#187; utilisent aujourd'hui couramment les structures de Turing. Ces mod&#232;les morphog&#233;n&#233;tiques ont &#233;t&#233; propos&#233;s par le math&#233;maticien Alan Turing, celui-l&#224; m&#234;me qui a d&#233;fini le concept d'ordinateur. La gen&#232;se de l'int&#233;r&#234;t de Turing pour la mod&#233;lisation du vivant est en soi un sujet d'&#233;tude.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#171; Hydra ressemble &#224; une an&#233;mone de mer mais vit en eau douce et poss&#232;de cinq &#224; dix tentacules. Si l'on coupe une partie de Hydra , cette partie se r&#233;organise pour former un nouvel organisme complet. Lors de ce processus, l'organisme prend la forme d'un tube, ouvert et l&#233;g&#232;rement &#233;vas&#233; du c&#244;t&#233; de la t&#234;te, et ferm&#233; de l'autre c&#244;t&#233;. Le tout poss&#232;de encore une sym&#233;trie circulaire. Ult&#233;rieurement, la sym&#233;trie dispara&#238;t au point qu'une coloration ( stain ) sp&#233;cifique se r&#233;v&#232;le, qui a la capacit&#233; de faire ressortir un certain nombre de plaques ( patches ) du c&#244;t&#233; de la t&#234;te. Ces plaques se manifestent aux endroits o&#249; appara&#238;tront les tentacules. &#187;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Qui pourrait deviner que ce texte a &#233;t&#233; &#233;crit par le math&#233;maticien et logicien anglais Alan Turing ? Celui-ci est surtout connu pour ses travaux fondamentaux, dans les ann&#233;es 1930, sur la th&#233;orie des fonctions calculables, et pour le d&#233;codage, pendant la guerre, des messages secrets allemands. Sans parler de la construction des premiers ordinateurs, &#224; laquelle il a puissamment contribu&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Or, Turing a bel et bien con&#231;u le projet d'une th&#233;orie g&#233;n&#233;rale de la morphogen&#232;se. Dans l'article dont est extrait le passage cit&#233; ci-dessus, The C hemical &#223;/I I&#223;asis of M orphogenesis , il a constitu&#233; un mod&#232;le chimique de croissance qui, peut-&#234;tre pour la premi&#232;re fois, entrevoyait la possibilit&#233; d'une simulation informatique(1). Il s'est &#233;galement interrog&#233; sur la fa&#231;on de rendre math&#233;matiquement compte de probl&#232;mes de phyllotaxie. Cet autre travail devait faire l'objet d'un second article qui ne fut jamais publi&#233;, du fait du suicide de Turing en juin 1954.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans son article sur la morphogen&#232;se, Turing se propose de mod&#233;liser math&#233;matiquement les processus chimiques &#224; l'oeuvre dans la croissance des formes de l'hydre d'eau douce, Hydra . Ce petit polype en forme de tube transparent, dot&#233; de tentacules, a la propri&#233;t&#233; de se scinder spontan&#233;ment en deux ou trois morceaux &#224; partir desquels peuvent se r&#233;g&#233;n&#233;rer des animaux entiers. Il est probable que ce fait intriguait Turing depuis son enfance. On le trouve en effet d&#233;crit dans Natural Wonders Every Child Should Know ( Merveilles de la nature que tout enfant se doit de conna&#238;tre ), livre dont il disait qu'il avait d&#233;cid&#233; de sa vocation scientifique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lors de la r&#233;g&#233;n&#233;ration d'un clone de Hydra ,on voit d'abord appara&#238;tre des taches, &#224; partir desquelles cro&#238;tront plus tard les tentacules. Pour mod&#233;liser l'apparition de ces taches, Turing suppose qu'elle r&#233;sulte de l'interaction de deux produits chimiques imaginaires, qu'il baptise morphog&#232;nes. L'un d'eux joue le r&#244;le d'activateur, l'autre celui d'inhibiteur, et de leur interaction d&#233;coule l'apparition d'un motif (voir l'article de De Kepper et collaborateurs dans ce num&#233;ro). La description compl&#232;te des processus &#224; l'oeuvre &#233;tant d'une grande complexit&#233;, Turing la r&#233;duit &#224; un syst&#232;me d'&#233;quations diff&#233;rentielles lin&#233;aires dont les solutions donnent six cas possibles d'apparition des taches. Il pr&#233;cise que le calcul n&#233;cessaire pour visualiser celles-ci a &#233;t&#233; fait &#224; la main. Mais le dernier paragraphe de l'article d&#233;crit l'usage futur de la simulation informatique, dont il attend des r&#233;sultats &#171; des plus &#233;clairants &#187;. L'usage de l'ordinateur n'introduit pas seulement, selon lui, un accroissement quantitatif de la puissance de calcul, il modifie aussi le type de ph&#233;nom&#232;nes susceptible de recevoir un traitement math&#233;matique : les morphog&#232;nes sont des id&#233;alisations, mais ils m&#232;nent &#224; un r&#233;sultat bien concret.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A la m&#234;me &#233;poque, Turing avait appliqu&#233; le m&#234;me cadre m&#233;thodique &#224; un probl&#232;me de th&#233;orie des nombres (le calcul de la fonction z&#234;ta de Riemann), sujet a priori plus proche de ses pr&#233;occupations de math&#233;maticien. Son int&#233;r&#234;t pour Hydra n'&#233;tait donc pas seulement li&#233; au d&#233;veloppement de l'informatique qu'il anticipait. Il est clair que Turing y voyait aussi un moyen d'aborder le probl&#232;me des liens entre physique et biologie. Les lois de la physique utilis&#233;es pour la mod&#233;lisation ne suffisant pas &#224; d&#233;crire un syst&#232;me biologique, il &#233;tait int&#233;ressant de supposer, pour donner un sens au mod&#232;le, l'existence pr&#233;alable d'un milieu auto-organis&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'&#233;tude de Hydra se rattachait &#224; son projet th&#233;orique fondamental : tenter une mod&#233;lisation de nos proc&#233;dures de pens&#233;e. Comme il disait par boutade : &#171; C onstruire un cerveau &#187;. C'est &#224; ce projet qu'on donnera en 1956, deux ans apr&#232;s sa mort, le nom d'&#171; intelligence artificielle &#187;. L'&#233;tude de la morphogen&#232;se serait ainsi comme le pendant mat&#233;riel de l'intelligence artificielle : les rapports des lois physiques et du milieu biologique auto-organis&#233; seraient envisag&#233;s par la premi&#232;re au sein du monde physique, et par la seconde d'un point de vue purement mental. C'est d'ailleurs en 1950, au moment m&#234;me o&#249; il se plongeait dans ses recherches morphog&#233;n&#233;tiques, que Turing r&#233;digea son seul article philosophique, &#171; Computing Machinery and Intelligence &#187;&#209; texte que l'on pr&#233;sente comme la charte de l'intelligence artificielle(2). La morphogen&#232;se n'implique pas seulement une auto-organisation biologique mais aussi, de fa&#231;on plus prosa&#239;que, un engendrement. Or, le cas &#233;tudi&#233; par Turing, Hydra , &#233;tait pr&#233;cis&#233;ment celui d'une esp&#232;ce d'auto-engendrement, en fait la naissance d'un nouvel organisme sans engendrement sexu&#233;. Ce qui introduit une dimension suppl&#233;mentaire. La fortune extraordinaire de Computing Machinery and Intelligence comporte &#224; cet &#233;gard un d&#233;tournement de sens. L'argument de l'article a &#233;t&#233; reproduit &#224; l'envi en t&#234;te de multiples anthologies, sous l'appellation de &#171; test de Turing &#187;. Mais personne ne semble s'&#234;tre report&#233; au texte original, dans lequel l'id&#233;e de test est absente. Quel est le but r&#233;el de l'article ? C'est de prouver que, du point de vue de l'intelligence, c'est-&#224;-dire en op&#233;rant une s&#233;paration radicale entre le corps et l'esprit, il sera de plus en plus difficile, &#224; mesure que le temps passera, de faire la diff&#233;rence entre un &#234;tre humain et un ordinateur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La simulation informatique servira &#224; la dissimulation des diff&#233;rences entre humain et machine, dissimulation dont Turing parie qu'elle sera effective vers l'an 2000. Mais &#224; y regarder de plus pr&#232;s, le moteur mis en place par Turing est encore plus complexe. Dans l'article d'origine, deux jeux se succ&#232;dent et s'embo&#238;tent l'un dans l'autre. Le premier se joue entre un homme, une femme et un interrogateur. Ce dernier pose des questions &#224; l'homme et &#224; la femme, et chacun doit essayer de dissimuler son sexe, en imitant les r&#233;ponses que serait cens&#233; donner l'adversaire. Mais c'est seulement dans le deuxi&#232;me jeu que l'on aboutit &#224; la dissimulation totale, &#224; l'impossibilit&#233; d&#233;finitive pour l'interrogateur de parvenir &#224; deviner le sexe des joueurs. Dans ce deuxi&#232;me jeu l'homme a &#233;t&#233; remplac&#233; par un ordinateur, lequel doit dissimuler sa nature &#224; l'interrogateur en imitant les r&#233;ponses de l'homme (qui imite les r&#233;ponses de la femme). La diff&#233;rence des sexes doit donc &#234;tre d&#233;pass&#233;e pour que l'on puisse parvenir &#224; identifier les intelligences de l'&#234;tre humain et de l'ordinateur. Ce qui implique d'identifier la machine &#224; un homme. C'est donc bien la diff&#233;rence des sexes qui est abolie, mais pas le registre de la sexualit&#233;. Celle-ci r&#233;appara&#238;t d'ailleurs dans le texte par l'interm&#233;diaire d'une peau sexualis&#233;e commune &#224; l'homme et &#224; la machine, et qui serait &#224; l'origine de leur cr&#233;ation et de leur croissance. Loin d'&#234;tre une apologie rationnelle de l'intelligence artificielle, Computing Machinery and Intelligence peut donc &#234;tre analys&#233; comme l'&#233;laboration d'un fantasme propre &#224; Turing, visant &#224; penser l'origine premi&#232;re des &#234;tres organis&#233;s sans faire intervenir la reproduction sexu&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'excellente biographie de Turing &#233;tablie par le math&#233;maticien Andrew Hodges mentionne d'autres &#233;l&#233;ments qui permettent d'approcher de plus pr&#232;s la logique tr&#232;s particuli&#232;re de Turing(3). Son homosexualit&#233; et la r&#233;pression dont elle fit l'objet est certainement en cause. Rappelons qu'&#224; l'&#233;poque de son travail sur la morphogen&#232;se, il fut condamn&#233; &#224; une castration chimique sous la forme d'injection d'hormones, qui le rendit temporairement impuissant. Il faut aussi et sans doute surtout invoquer son amiti&#233; de jeunesse avec Christopher Morcom, esprit scientifique brillant avec qui il tenta de traiter math&#233;matiquement certaines r&#233;actions chimiques au moyen d'&#233;quations diff&#233;rentielles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces &#233;l&#233;ments biographiques expliquent non seulement pourquoi Turing s'est int&#233;ress&#233; &#224; la morphogen&#232;se, mais aussi pourquoi il s'est int&#233;ress&#233; en m&#234;me temps &#224; la morphogen&#232;se et &#224; l'intelligence artificielle. Pour lui, ces deux domaines &#233;taient indissolublement li&#233;s.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Chimistes et adeptes des &#171; computer sciences &#187; utilisent aujourd'hui couramment les structures de Turing. Ces mod&#232;les morphog&#233;n&#233;tiques ont &#233;t&#233; propos&#233;s par le math&#233;maticien Alan Turing, celui-l&#224; m&#234;me qui a d&#233;fini le concept d'ordinateur. La gen&#232;se de l'int&#233;r&#234;t de Turing pour la mod&#233;lisation du vivant est en soi un sujet d'&#233;tude.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#171; Hydra ressemble &#224; une an&#233;mone de mer mais vit en eau douce et poss&#232;de cinq &#224; dix tentacules. Si l'on coupe une partie de Hydra , cette partie se r&#233;organise pour former un nouvel organisme complet. Lors de ce processus, l'organisme prend la forme d'un tube, ouvert et l&#233;g&#232;rement &#233;vas&#233; du c&#244;t&#233; de la t&#234;te, et ferm&#233; de l'autre c&#244;t&#233;. Le tout poss&#232;de encore une sym&#233;trie circulaire. Ult&#233;rieurement, la sym&#233;trie dispara&#238;t au point qu'une coloration ( stain ) sp&#233;cifique se r&#233;v&#232;le, qui a la capacit&#233; de faire ressortir un certain nombre de plaques ( patches ) du c&#244;t&#233; de la t&#234;te. Ces plaques se manifestent aux endroits o&#249; appara&#238;tront les tentacules. &#187;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Qui pourrait deviner que ce texte a &#233;t&#233; &#233;crit par le math&#233;maticien et logicien anglais Alan Turing ? Celui-ci est surtout connu pour ses travaux fondamentaux, dans les ann&#233;es 1930, sur la th&#233;orie des fonctions calculables, et pour le d&#233;codage, pendant la guerre, des messages secrets allemands. Sans parler de la construction des premiers ordinateurs, &#224; laquelle il a puissamment contribu&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Or, Turing a bel et bien con&#231;u le projet d'une th&#233;orie g&#233;n&#233;rale de la morphogen&#232;se. Dans l'article dont est extrait le passage cit&#233; ci-dessus, The C hemical &#223;/I I&#223;asis of M orphogenesis , il a constitu&#233; un mod&#232;le chimique de croissance qui, peut-&#234;tre pour la premi&#232;re fois, entrevoyait la possibilit&#233; d'une simulation informatique(1). Il s'est &#233;galement interrog&#233; sur la fa&#231;on de rendre math&#233;matiquement compte de probl&#232;mes de phyllotaxie. Cet autre travail devait faire l'objet d'un second article qui ne fut jamais publi&#233;, du fait du suicide de Turing en juin 1954.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans son article sur la morphogen&#232;se, Turing se propose de mod&#233;liser math&#233;matiquement les processus chimiques &#224; l'oeuvre dans la croissance des formes de l'hydre d'eau douce, Hydra . Ce petit polype en forme de tube transparent, dot&#233; de tentacules, a la propri&#233;t&#233; de se scinder spontan&#233;ment en deux ou trois morceaux &#224; partir desquels peuvent se r&#233;g&#233;n&#233;rer des animaux entiers. Il est probable que ce fait intriguait Turing depuis son enfance. On le trouve en effet d&#233;crit dans Natural Wonders Every Child Should Know ( Merveilles de la nature que tout enfant se doit de conna&#238;tre ), livre dont il disait qu'il avait d&#233;cid&#233; de sa vocation scientifique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lors de la r&#233;g&#233;n&#233;ration d'un clone de Hydra ,on voit d'abord appara&#238;tre des taches, &#224; partir desquelles cro&#238;tront plus tard les tentacules. Pour mod&#233;liser l'apparition de ces taches, Turing suppose qu'elle r&#233;sulte de l'interaction de deux produits chimiques imaginaires, qu'il baptise morphog&#232;nes. L'un d'eux joue le r&#244;le d'activateur, l'autre celui d'inhibiteur, et de leur interaction d&#233;coule l'apparition d'un motif (voir l'article de De Kepper et collaborateurs dans ce num&#233;ro). La description compl&#232;te des processus &#224; l'oeuvre &#233;tant d'une grande complexit&#233;, Turing la r&#233;duit &#224; un syst&#232;me d'&#233;quations diff&#233;rentielles lin&#233;aires dont les solutions donnent six cas possibles d'apparition des taches. Il pr&#233;cise que le calcul n&#233;cessaire pour visualiser celles-ci a &#233;t&#233; fait &#224; la main. Mais le dernier paragraphe de l'article d&#233;crit l'usage futur de la simulation informatique, dont il attend des r&#233;sultats &#171; des plus &#233;clairants &#187;. L'usage de l'ordinateur n'introduit pas seulement, selon lui, un accroissement quantitatif de la puissance de calcul, il modifie aussi le type de ph&#233;nom&#232;nes susceptible de recevoir un traitement math&#233;matique : les morphog&#232;nes sont des id&#233;alisations, mais ils m&#232;nent &#224; un r&#233;sultat bien concret.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A la m&#234;me &#233;poque, Turing avait appliqu&#233; le m&#234;me cadre m&#233;thodique &#224; un probl&#232;me de th&#233;orie des nombres (le calcul de la fonction z&#234;ta de Riemann), sujet a priori plus proche de ses pr&#233;occupations de math&#233;maticien. Son int&#233;r&#234;t pour Hydra n'&#233;tait donc pas seulement li&#233; au d&#233;veloppement de l'informatique qu'il anticipait. Il est clair que Turing y voyait aussi un moyen d'aborder le probl&#232;me des liens entre physique et biologie. Les lois de la physique utilis&#233;es pour la mod&#233;lisation ne suffisant pas &#224; d&#233;crire un syst&#232;me biologique, il &#233;tait int&#233;ressant de supposer, pour donner un sens au mod&#232;le, l'existence pr&#233;alable d'un milieu auto-organis&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'&#233;tude de Hydra se rattachait &#224; son projet th&#233;orique fondamental : tenter une mod&#233;lisation de nos proc&#233;dures de pens&#233;e. Comme il disait par boutade : &#171; C onstruire un cerveau &#187;. C'est &#224; ce projet qu'on donnera en 1956, deux ans apr&#232;s sa mort, le nom d'&#171; intelligence artificielle &#187;. L'&#233;tude de la morphogen&#232;se serait ainsi comme le pendant mat&#233;riel de l'intelligence artificielle : les rapports des lois physiques et du milieu biologique auto-organis&#233; seraient envisag&#233;s par la premi&#232;re au sein du monde physique, et par la seconde d'un point de vue purement mental. C'est d'ailleurs en 1950, au moment m&#234;me o&#249; il se plongeait dans ses recherches morphog&#233;n&#233;tiques, que Turing r&#233;digea son seul article philosophique, &#171; Computing Machinery and Intelligence &#187;&#209; texte que l'on pr&#233;sente comme la charte de l'intelligence artificielle(2). La morphogen&#232;se n'implique pas seulement une auto-organisation biologique mais aussi, de fa&#231;on plus prosa&#239;que, un engendrement. Or, le cas &#233;tudi&#233; par Turing, Hydra , &#233;tait pr&#233;cis&#233;ment celui d'une esp&#232;ce d'auto-engendrement, en fait la naissance d'un nouvel organisme sans engendrement sexu&#233;. Ce qui introduit une dimension suppl&#233;mentaire. La fortune extraordinaire de Computing Machinery and Intelligence comporte &#224; cet &#233;gard un d&#233;tournement de sens. L'argument de l'article a &#233;t&#233; reproduit &#224; l'envi en t&#234;te de multiples anthologies, sous l'appellation de &#171; test de Turing &#187;. Mais personne ne semble s'&#234;tre report&#233; au texte original, dans lequel l'id&#233;e de test est absente. Quel est le but r&#233;el de l'article ? C'est de prouver que, du point de vue de l'intelligence, c'est-&#224;-dire en op&#233;rant une s&#233;paration radicale entre le corps et l'esprit, il sera de plus en plus difficile, &#224; mesure que le temps passera, de faire la diff&#233;rence entre un &#234;tre humain et un ordinateur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La simulation informatique servira &#224; la dissimulation des diff&#233;rences entre humain et machine, dissimulation dont Turing parie qu'elle sera effective vers l'an 2000. Mais &#224; y regarder de plus pr&#232;s, le moteur mis en place par Turing est encore plus complexe. Dans l'article d'origine, deux jeux se succ&#232;dent et s'embo&#238;tent l'un dans l'autre. Le premier se joue entre un homme, une femme et un interrogateur. Ce dernier pose des questions &#224; l'homme et &#224; la femme, et chacun doit essayer de dissimuler son sexe, en imitant les r&#233;ponses que serait cens&#233; donner l'adversaire. Mais c'est seulement dans le deuxi&#232;me jeu que l'on aboutit &#224; la dissimulation totale, &#224; l'impossibilit&#233; d&#233;finitive pour l'interrogateur de parvenir &#224; deviner le sexe des joueurs. Dans ce deuxi&#232;me jeu l'homme a &#233;t&#233; remplac&#233; par un ordinateur, lequel doit dissimuler sa nature &#224; l'interrogateur en imitant les r&#233;ponses de l'homme (qui imite les r&#233;ponses de la femme). La diff&#233;rence des sexes doit donc &#234;tre d&#233;pass&#233;e pour que l'on puisse parvenir &#224; identifier les intelligences de l'&#234;tre humain et de l'ordinateur. Ce qui implique d'identifier la machine &#224; un homme. C'est donc bien la diff&#233;rence des sexes qui est abolie, mais pas le registre de la sexualit&#233;. Celle-ci r&#233;appara&#238;t d'ailleurs dans le texte par l'interm&#233;diaire d'une peau sexualis&#233;e commune &#224; l'homme et &#224; la machine, et qui serait &#224; l'origine de leur cr&#233;ation et de leur croissance. Loin d'&#234;tre une apologie rationnelle de l'intelligence artificielle, Computing Machinery and Intelligence peut donc &#234;tre analys&#233; comme l'&#233;laboration d'un fantasme propre &#224; Turing, visant &#224; penser l'origine premi&#232;re des &#234;tres organis&#233;s sans faire intervenir la reproduction sexu&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'excellente biographie de Turing &#233;tablie par le math&#233;maticien Andrew Hodges mentionne d'autres &#233;l&#233;ments qui permettent d'approcher de plus pr&#232;s la logique tr&#232;s particuli&#232;re de Turing(3). Son homosexualit&#233; et la r&#233;pression dont elle fit l'objet est certainement en cause. Rappelons qu'&#224; l'&#233;poque de son travail sur la morphogen&#232;se, il fut condamn&#233; &#224; une castration chimique sous la forme d'injection d'hormones, qui le rendit temporairement impuissant. Il faut aussi et sans doute surtout invoquer son amiti&#233; de jeunesse avec Christopher Morcom, esprit scientifique brillant avec qui il tenta de traiter math&#233;matiquement certaines r&#233;actions chimiques au moyen d'&#233;quations diff&#233;rentielles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces &#233;l&#233;ments biographiques expliquent non seulement pourquoi Turing s'est int&#233;ress&#233; &#224; la morphogen&#232;se, mais aussi pourquoi il s'est int&#233;ress&#233; en m&#234;me temps &#224; la morphogen&#232;se et &#224; l'intelligence artificielle. Pour lui, ces deux domaines &#233;taient indissolublement li&#233;s.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.larecherche.fr/content/recherche/article?id=18869" class="spip_out"&gt;La recherche&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Les ordinateurs expos&#233;s au Mus&#233;e des Arts et M&#233;tiers (Paris)</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Les-ordinateurs-exposes-au-Musee.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Les-ordinateurs-exposes-au-Musee.html</guid>		<dc:date>2011-07-16T08:42:29Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;Le Mus&#233;e des Arts et M&#233;tiers ne propose pas de section purement informatique. En fait, les ordinateurs sont dispers&#233;s dans plusieurs salles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au niveau 2, l&#224; o&#249; commence la visite, dans la section &#171; Instrument scientifique &#187;, on trouve les anc&#234;tres de nos ordinateurs avec la machine &#224; calculer m&#233;canique de Vaucanson (environ 1830), l'additionneur de Didier Roth (1841), la machine multiplicatrice circulaire (m&#234;me inventeur, m&#234;me ann&#233;e), l'arithmom&#232;tre de Thomas de Comar (environ 1850), l'arithmaurel &#224; 8 chiffres de Maurel et Jayet (1854), la machine &#224; multiplier de L&#233;on Boll&#233;e (1889), l'arithmographe (m&#234;me inventeur, 6 ans plus tard)...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Des r&#233;alisations sublimes faites de bois et de m&#233;taux, dont on aurait aim&#233; tester des reproductions fonctionnelles, au moins virtuellement. Malheureusement, l'atelier ne propose qu'une reproduction de la c&#233;l&#232;bre Pascaline, des B&#226;tons de Neper et un gros boulier chinois. Un peu plus loin, &#224; la section &#171; Mat&#233;riaux &#187;, on pourra admirer diff&#233;rents m&#233;tiers &#224; tisser, faits de bois et de m&#233;tal eux aussi, qu'on pourrait consid&#233;rer comme les anc&#234;tres des machines programmables.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais avant cela, on s'attardera sur deux ordinateurs aussi imposants que rares : un mythique Cray-2 de 1985 (dont il n'a exist&#233; que 30 exemplaires) et un IBM 7030 (produit &#224; seulement 8 exemplaires, vendus chacun &#224; 60 millions d'euros !) qui utilisait une m&#233;moire &#224; tore de ferrite. Pour la petite histoire, le mod&#232;le expos&#233; a servi au Commissariat &#224; l'Energie Atomique (CEA) de 1963 &#224; 1973.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ceux qui appr&#233;cient &#233;galement les robots trouveront leur bonheur quelques m&#232;tres plus loin avec un mod&#232;le Hilare 1 de 1977 et ses deux gros yeux-cam&#233;ras &#224; la Wall.E, deux des capteurs qui lui permettaient de progresser en milieu inconnu. Le robot &#233;cureuil de 1990 sait monter aux &#233;chelles et le gros Autovacc de 1990 de la forme d'un v&#233;hicule &#233;tait un prototype de robot charg&#233; du nettoyage. On passera rapidement &#224; c&#244;t&#233; du chien robot Aibo (2005) vu et revu, et on s'attardera plus volontiers sur le robot Lama, con&#231;u par la soci&#233;t&#233; russe VNII Transmash et sp&#233;cialis&#233; dans l'exploration autonome des sols extra-terrestres. Avec encore plus d'attention quand on saura qu'il fonctionne gr&#226;ce &#224; deux microprocesseurs 68040 et deux microprocesseurs PowerPC.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rendez-vous maintenant au niveau 1 &#224; la section &#171; Communication &#187;, en passant par celle d&#233;di&#233;e &#224; la &#171; Construction &#187; et ses vitrines montrant les charpentes de monuments plus ou moins c&#233;l&#232;bres. C'est totalement hors-sujet pour nous, mais passionnant ! On pourrait, d'ailleurs, faire la m&#234;me remarque pour les autres sections du mus&#233;e dont nous ne parlerons pas ici... La section &#171; Communication &#187;, donc, commence avec les machines d&#233;di&#233;es &#224; l'impression, des t&#233;l&#233;graphes (dont le mod&#232;le de Wheatstone et Cooke de 1842), des machines &#224; &#233;crire (dont la Remington n&#176;1 de 1878), des magn&#233;tophones, des t&#233;l&#233;types (par exemple, le Morkrum de 1927), des appareils photo, des tourne-disques, une immense machine &#224; composer photographique Lumitype 550 du milieu des ann&#233;es 1960 (enfin quelque chose qui ressemble &#224; un ordinateur !), des t&#233;l&#233;phones, des t&#233;l&#233;copieurs et - il &#233;tait temps - une vitrine avec des micro-ordinateurs !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au menu, du classique : TI99/4A de Texas Instrument, Commodore 64, Thomson TO7-70 (&#224; clavier m&#233;canique) et son cousin MO5, Oric 1 et son descendant Atmos, Sinclair ZX81 et Spectrum, IBM PC de 1981 (le vrai !), Lisa II d'Apple (un ordinateur de haut de gamme &#224; sa sortie, relativement rare et qui a cohabit&#233; avec le Mac en 1984). Le seul repr&#233;sentant des ann&#233;es 1970 est un Micral N attribu&#233; &#224; Fran&#231;ois Gernelle (1972) - pour beaucoup, le premier micro-ordinateur de l'histoire &#233;tait fran&#231;ais !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Du 18 novembre dernier au 26 avril 2009, se trouve &#233;galement au niveau 1, une installation &#171; De m&#233;moires d'ordinateurs &#187;, r&#233;alis&#233;e en partenariat avec la F&#233;d&#233;ration des Equipes Bull (FEB). C'est tr&#232;s rare que le mus&#233;e r&#233;alise une exposition temporaire d&#233;di&#233;e &#224; l'informatique alors profitons-en, m&#234;me si elle ne fait que deux salles, relativement vides. La premi&#232;re contient une unit&#233; disques magn&#233;tiques interchangeables de RCA (1962), de la taille d'une armoire. Elle peut avaler 128 disques de deux faces chacun, de 2 pistes de 10 secteurs de 900 caract&#232;res (nous vous laissons calculer la capacit&#233; totale en guise d'exercice...). Le d&#233;bit est de 2950 caract&#232;res par seconde. N'oubliez pas d'ajouter le temps de montage (2,25 secondes), celui de d&#233;montage du disque pr&#233;c&#233;dent (1,5 seconde) et celui de retournement au besoin (1,25 seconde).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De l'autre c&#244;t&#233; de la pi&#232;ce se trouve une vitrine montrant l'&#233;volution des m&#233;moires, vives ou de masses. Premier repr&#233;sentant : une m&#233;moire unitaire &#224; tubes &#224; vide de Bull (1953) pour calculateur Gamma 3. Cette m&#233;moire mesure 26 x 13 x 4,5 cm et p&#232;se 525 gr. Capacit&#233; ? 1 bit ! Repr&#233;sentant suivant : un bloc m&#233;moire &#224; tores de ferrite pour GE100 de General Eletric (1964). Plus gros (65 x 45 x 14 cm pour 3,2 kg), il permet de stocker 8 000 fois plus d'informations. Puis on passe &#224; une carte m&#233;moire vive (&#224; tores de ferrite encore) de la Compagnie Internationale pour l'informatique (1972) d&#233;di&#233;e &#224; l'IRIS 50. Elle stocke deux fois plus de donn&#233;es pour un poids de seulement 710 gr. La technologie des circuits int&#233;gr&#233;s permet une plaque DRAM de 128 kbits au total pour Bull 64/60 (1974) avec un poids presque divis&#233; par deux (401 gr). Idem pour une plaque PROM de la m&#234;me machine qui stocke 1 kbit dans 585 gr. Enfin, avant d'arriver &#224; des accessoires plus contemporains (disquettes, clef USB, barrettes RAM pour portables...), on termine avec la DRAM d'un ordinateur BULL DPS 7 (1984).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A l'entr&#233;e de la pi&#232;ce suivante, se trouve une borne interactive, dont le contenu figure aussi sur Internet. Dans une vitrine juste &#224; c&#244;t&#233;, on trouve des anc&#234;tres des m&#233;moires d'ordinateurs et d'autres supports de stockage : disque musical perfor&#233;, cassette audio, rouleau de papier perfor&#233; pour piano mais aussi cartes perfor&#233;es pour ordinateur, carte &#224; puce, etc. Au centre de la pi&#232;ce, une autre vitrine accueille un &#171; &#233;clat&#233; &#187; de Bull 30 (un compatible PC de 1985) et un &#171; &#233;clat&#233; &#187; de portable Nec Versa P440 (2006). On trouve aussi dans le meuble la coupe d'un disque pack compos&#233; de six disques (1978) de 63 cm de diam&#232;tre pour une capacit&#233; de 1,2 Go. Son voisin est un tambour magn&#233;tique de 128 kbits pour Gamma 3ET de Bull (1956), il entrerait dans un cube de 30 cm de c&#244;t&#233; et p&#232;se 19,5 kg. Enfin, une derni&#232;re vitrine un peu fourre-tout propose un microprocesseur, un barreau de silicium monocristallin (1990), un ensemble de 20 relais &#233;lectromagn&#233;tiques provenant d'une tabulatrice Bull 1948, etc. N'oublions pas tout autour de la pi&#232;ce, une fresque expliquant le fonctionnement d'un ordinateur en insistant sur les diff&#233;rentes m&#233;moires impliqu&#233;es aux &#233;tapes successives.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au final, le mus&#233;e des Arts et M&#233;tiers permettra &#224; nombre de passionn&#233;s d'informatique (ou simples curieux) d'admirer des objets plus anciens que ceux qu'ils ont eu l'occasion de voir jusqu'&#224; pr&#233;sent. On pourra reprocher au mus&#233;e un c&#244;t&#233; un peu aride, le manque de descriptifs et d'interactivit&#233;. Et si on se base sur la densit&#233; constat&#233;e dans d'autres mus&#233;es ailleurs dans le monde, plus de choses pourraient &#234;tre expos&#233;es (mais moins bien mises en valeur. C'est un choix &#224; faire...). Esp&#233;rons que la collection priv&#233;e acquise derni&#232;rement ne restera pas dans les r&#233;serves et fera l'objet d'une exposition digne de ce nom, et pourquoi pas d'un mus&#233;e &#224; part enti&#232;re. En attendant, on appr&#233;cie de voir l'attention qui est port&#233;e aux mat&#233;riels - on sent un souci de pr&#233;servation et de conservation qu'on ne trouvait pas &#224; l'exposition de La D&#233;fense, par exemple.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Il y a quelques mois, le Mus&#233;e des Arts et M&#233;tiers a acquis une des plus grandes collections priv&#233;es d'ordinateurs du monde. Cette collection est en cours d'inventaire. En attendant, beaucoup l'ignorent, mais le mus&#233;e parisien expose, depuis plusieurs ann&#233;es d&#233;j&#224;, d'autres ordinateurs anciens, ainsi que leurs anc&#234;tres. Le mus&#233;e vient aussi d'organiser une exposition temporaire consacr&#233;e exclusivement aux diff&#233;rents types de m&#233;moires informatiques (RAM, ROM, m&#233;moires de masse, etc.). Visite.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Le Mus&#233;e des Arts et M&#233;tiers ne propose pas de section purement informatique. En fait, les ordinateurs sont dispers&#233;s dans plusieurs salles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au niveau 2, l&#224; o&#249; commence la visite, dans la section &#171; Instrument scientifique &#187;, on trouve les anc&#234;tres de nos ordinateurs avec la machine &#224; calculer m&#233;canique de Vaucanson (environ 1830), l'additionneur de Didier Roth (1841), la machine multiplicatrice circulaire (m&#234;me inventeur, m&#234;me ann&#233;e), l'arithmom&#232;tre de Thomas de Comar (environ 1850), l'arithmaurel &#224; 8 chiffres de Maurel et Jayet (1854), la machine &#224; multiplier de L&#233;on Boll&#233;e (1889), l'arithmographe (m&#234;me inventeur, 6 ans plus tard)...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Des r&#233;alisations sublimes faites de bois et de m&#233;taux, dont on aurait aim&#233; tester des reproductions fonctionnelles, au moins virtuellement. Malheureusement, l'atelier ne propose qu'une reproduction de la c&#233;l&#232;bre Pascaline, des B&#226;tons de Neper et un gros boulier chinois. Un peu plus loin, &#224; la section &#171; Mat&#233;riaux &#187;, on pourra admirer diff&#233;rents m&#233;tiers &#224; tisser, faits de bois et de m&#233;tal eux aussi, qu'on pourrait consid&#233;rer comme les anc&#234;tres des machines programmables.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais avant cela, on s'attardera sur deux ordinateurs aussi imposants que rares : un mythique Cray-2 de 1985 (dont il n'a exist&#233; que 30 exemplaires) et un IBM 7030 (produit &#224; seulement 8 exemplaires, vendus chacun &#224; 60 millions d'euros !) qui utilisait une m&#233;moire &#224; tore de ferrite. Pour la petite histoire, le mod&#232;le expos&#233; a servi au Commissariat &#224; l'Energie Atomique (CEA) de 1963 &#224; 1973.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ceux qui appr&#233;cient &#233;galement les robots trouveront leur bonheur quelques m&#232;tres plus loin avec un mod&#232;le Hilare 1 de 1977 et ses deux gros yeux-cam&#233;ras &#224; la Wall.E, deux des capteurs qui lui permettaient de progresser en milieu inconnu. Le robot &#233;cureuil de 1990 sait monter aux &#233;chelles et le gros Autovacc de 1990 de la forme d'un v&#233;hicule &#233;tait un prototype de robot charg&#233; du nettoyage. On passera rapidement &#224; c&#244;t&#233; du chien robot Aibo (2005) vu et revu, et on s'attardera plus volontiers sur le robot Lama, con&#231;u par la soci&#233;t&#233; russe VNII Transmash et sp&#233;cialis&#233; dans l'exploration autonome des sols extra-terrestres. Avec encore plus d'attention quand on saura qu'il fonctionne gr&#226;ce &#224; deux microprocesseurs 68040 et deux microprocesseurs PowerPC.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rendez-vous maintenant au niveau 1 &#224; la section &#171; Communication &#187;, en passant par celle d&#233;di&#233;e &#224; la &#171; Construction &#187; et ses vitrines montrant les charpentes de monuments plus ou moins c&#233;l&#232;bres. C'est totalement hors-sujet pour nous, mais passionnant ! On pourrait, d'ailleurs, faire la m&#234;me remarque pour les autres sections du mus&#233;e dont nous ne parlerons pas ici... La section &#171; Communication &#187;, donc, commence avec les machines d&#233;di&#233;es &#224; l'impression, des t&#233;l&#233;graphes (dont le mod&#232;le de Wheatstone et Cooke de 1842), des machines &#224; &#233;crire (dont la Remington n&#176;1 de 1878), des magn&#233;tophones, des t&#233;l&#233;types (par exemple, le Morkrum de 1927), des appareils photo, des tourne-disques, une immense machine &#224; composer photographique Lumitype 550 du milieu des ann&#233;es 1960 (enfin quelque chose qui ressemble &#224; un ordinateur !), des t&#233;l&#233;phones, des t&#233;l&#233;copieurs et - il &#233;tait temps - une vitrine avec des micro-ordinateurs !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au menu, du classique : TI99/4A de Texas Instrument, Commodore 64, Thomson TO7-70 (&#224; clavier m&#233;canique) et son cousin MO5, Oric 1 et son descendant Atmos, Sinclair ZX81 et Spectrum, IBM PC de 1981 (le vrai !), Lisa II d'Apple (un ordinateur de haut de gamme &#224; sa sortie, relativement rare et qui a cohabit&#233; avec le Mac en 1984). Le seul repr&#233;sentant des ann&#233;es 1970 est un Micral N attribu&#233; &#224; Fran&#231;ois Gernelle (1972) - pour beaucoup, le premier micro-ordinateur de l'histoire &#233;tait fran&#231;ais !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Du 18 novembre dernier au 26 avril 2009, se trouve &#233;galement au niveau 1, une installation &#171; De m&#233;moires d'ordinateurs &#187;, r&#233;alis&#233;e en partenariat avec la F&#233;d&#233;ration des Equipes Bull (FEB). C'est tr&#232;s rare que le mus&#233;e r&#233;alise une exposition temporaire d&#233;di&#233;e &#224; l'informatique alors profitons-en, m&#234;me si elle ne fait que deux salles, relativement vides. La premi&#232;re contient une unit&#233; disques magn&#233;tiques interchangeables de RCA (1962), de la taille d'une armoire. Elle peut avaler 128 disques de deux faces chacun, de 2 pistes de 10 secteurs de 900 caract&#232;res (nous vous laissons calculer la capacit&#233; totale en guise d'exercice...). Le d&#233;bit est de 2950 caract&#232;res par seconde. N'oubliez pas d'ajouter le temps de montage (2,25 secondes), celui de d&#233;montage du disque pr&#233;c&#233;dent (1,5 seconde) et celui de retournement au besoin (1,25 seconde).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De l'autre c&#244;t&#233; de la pi&#232;ce se trouve une vitrine montrant l'&#233;volution des m&#233;moires, vives ou de masses. Premier repr&#233;sentant : une m&#233;moire unitaire &#224; tubes &#224; vide de Bull (1953) pour calculateur Gamma 3. Cette m&#233;moire mesure 26 x 13 x 4,5 cm et p&#232;se 525 gr. Capacit&#233; ? 1 bit ! Repr&#233;sentant suivant : un bloc m&#233;moire &#224; tores de ferrite pour GE100 de General Eletric (1964). Plus gros (65 x 45 x 14 cm pour 3,2 kg), il permet de stocker 8 000 fois plus d'informations. Puis on passe &#224; une carte m&#233;moire vive (&#224; tores de ferrite encore) de la Compagnie Internationale pour l'informatique (1972) d&#233;di&#233;e &#224; l'IRIS 50. Elle stocke deux fois plus de donn&#233;es pour un poids de seulement 710 gr. La technologie des circuits int&#233;gr&#233;s permet une plaque DRAM de 128 kbits au total pour Bull 64/60 (1974) avec un poids presque divis&#233; par deux (401 gr). Idem pour une plaque PROM de la m&#234;me machine qui stocke 1 kbit dans 585 gr. Enfin, avant d'arriver &#224; des accessoires plus contemporains (disquettes, clef USB, barrettes RAM pour portables...), on termine avec la DRAM d'un ordinateur BULL DPS 7 (1984).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A l'entr&#233;e de la pi&#232;ce suivante, se trouve une borne interactive, dont le contenu figure aussi sur Internet. Dans une vitrine juste &#224; c&#244;t&#233;, on trouve des anc&#234;tres des m&#233;moires d'ordinateurs et d'autres supports de stockage : disque musical perfor&#233;, cassette audio, rouleau de papier perfor&#233; pour piano mais aussi cartes perfor&#233;es pour ordinateur, carte &#224; puce, etc. Au centre de la pi&#232;ce, une autre vitrine accueille un &#171; &#233;clat&#233; &#187; de Bull 30 (un compatible PC de 1985) et un &#171; &#233;clat&#233; &#187; de portable Nec Versa P440 (2006). On trouve aussi dans le meuble la coupe d'un disque pack compos&#233; de six disques (1978) de 63 cm de diam&#232;tre pour une capacit&#233; de 1,2 Go. Son voisin est un tambour magn&#233;tique de 128 kbits pour Gamma 3ET de Bull (1956), il entrerait dans un cube de 30 cm de c&#244;t&#233; et p&#232;se 19,5 kg. Enfin, une derni&#232;re vitrine un peu fourre-tout propose un microprocesseur, un barreau de silicium monocristallin (1990), un ensemble de 20 relais &#233;lectromagn&#233;tiques provenant d'une tabulatrice Bull 1948, etc. N'oublions pas tout autour de la pi&#232;ce, une fresque expliquant le fonctionnement d'un ordinateur en insistant sur les diff&#233;rentes m&#233;moires impliqu&#233;es aux &#233;tapes successives.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au final, le mus&#233;e des Arts et M&#233;tiers permettra &#224; nombre de passionn&#233;s d'informatique (ou simples curieux) d'admirer des objets plus anciens que ceux qu'ils ont eu l'occasion de voir jusqu'&#224; pr&#233;sent. On pourra reprocher au mus&#233;e un c&#244;t&#233; un peu aride, le manque de descriptifs et d'interactivit&#233;. Et si on se base sur la densit&#233; constat&#233;e dans d'autres mus&#233;es ailleurs dans le monde, plus de choses pourraient &#234;tre expos&#233;es (mais moins bien mises en valeur. C'est un choix &#224; faire...). Esp&#233;rons que la collection priv&#233;e acquise derni&#232;rement ne restera pas dans les r&#233;serves et fera l'objet d'une exposition digne de ce nom, et pourquoi pas d'un mus&#233;e &#224; part enti&#232;re. En attendant, on appr&#233;cie de voir l'attention qui est port&#233;e aux mat&#233;riels - on sent un souci de pr&#233;servation et de conservation qu'on ne trouvait pas &#224; l'exposition de La D&#233;fense, par exemple.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.acbm.com/inedits/reportage-musee-arts-metiers.html" class="spip_out"&gt;ACBM&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Interview : la collection informatique et jeux vid&#233;o du Mus&#233;e des Arts et M&#233;tiers</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Interview-la-collection.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Interview-la-collection.html</guid>		<dc:date>2011-07-16T07:48:21Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;Nous sommes o&#249; ici ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans ce que j'appellerais la &#171; r&#233;serve des r&#233;serves &#187; du Mus&#233;e des Arts et M&#233;tiers. Les r&#233;serves principales &#224; Saint-Denis (93) ont &#233;t&#233; termin&#233;es en 1994, mais elles se sont r&#233;v&#233;l&#233;es tout de suite trop petites. Le mus&#233;e a donc du louer un entrep&#244;t ici. Nous n'y stockons pas seulement des ordinateurs, mais aussi notre collection agricole, des mod&#232;les r&#233;duits de moteurs, etc. Le mus&#233;e des Arts et M&#233;tiers expose peu de choses actuellement en informatique, notamment quelques micro-ordinateurs pr&#234;t&#233;s par Philippe Dubois (NDLR : pr&#233;sident de l'association MO5.com). En fait, jusqu'en 2007, notre collection micro-informatique &#233;tait assez petite. Lors de la r&#233;novation du mus&#233;e (dans les ann&#233;es 1990-2000), l'informatique &#233;tait en pleine mutation avec l'av&#232;nement des t&#233;l&#233;communications et passait de l'&#232;re de l'outil industriel &#224; l'&#232;re de la micro-informatique personnelle. Le d&#233;partement scientifique de l'&#233;poque avait souhait&#233; prendre du recul et donc avait expos&#233; les innovations datant d'une dizaine d'ann&#233;es et donc reconnues comme telles. Le mus&#233;e pense toutefois &#224; modifier l'exposition permanente pour int&#233;grer certains aspects de l'informatique actuelle. En mars 2007, nous avons repris la quasi-totalit&#233; d'une collection priv&#233;e, dont je suis charg&#233;e aujourd'hui. Elle comporte 900 ensembles, si on d&#233;finit un ensemble comme une unit&#233; centrale, un &#233;cran, un clavier. L'inventaire va &#234;tre tr&#232;s long.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous vous int&#233;ressiez d&#233;j&#224; aux anciens ordinateurs ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je suis informaticienne de formation. Je ne connais pas toutes les machines que nous avons bien s&#251;r, mais nous avons aussi r&#233;cup&#233;r&#233; en m&#234;me temps des cartons plein d'archives d'&#233;poque. D'ailleurs, une remarque en passant : &#224; l'&#233;poque les documentations &#233;taient tr&#232;s int&#233;ressantes avec les sch&#233;mas &#233;lectronique par exemple, il n'y a plus rien de tel avec les machines plus modernes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quelles sont les origines des autres pi&#232;ces ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous avons r&#233;cup&#233;r&#233;, par exemple, un exemplaire de chacun des ordinateurs Goupil et m&#234;me toutes ses archives lorsque la soci&#233;t&#233; a ferm&#233;. Nous n'achetons pas, nous attendons les dons. Il arrive que des personnes nous contactent spontan&#233;ment. Sinon &#224; nous d'aller les solliciter par l'interm&#233;diaire du Centre de Recherche en Info du CNAM (CEDRIC) par exemple.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quelle est votre mission ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour commencer, refaire l'inventaire car l'inventaire d'un collectionneur n'est pas le m&#234;me que celui d'un mus&#233;e. Ensuite je ferai un tri, une s&#233;lection pour voir quelles pi&#232;ces peuvent int&#233;grer la collection du mus&#233;e. Ce n'est pas encore le cas : &#224; ce jour la collection a &#233;t&#233; acquise par le Conservatoire National des Arts et M&#233;tiers (CNAM), mais elle ne fait pas partie de la collection patrimoniale du mus&#233;e (qui est un service du CNAM). Le but serait d'en exposer &#224; terme une partie. Une autre partie passerait en collection d'&#233;tudes car des historiens, par exemple, commencent &#224; s'int&#233;resser &#224; de tels objets.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quelle p&#233;riode cela repr&#233;sente ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La collection va de 1972 &#224; 1999, des micro-ordinateurs aux consoles de jeux en passant par les calculatrices. Si on rajoute ce que nous poss&#233;dions d&#233;j&#224;, ce qui nous manque ce sont surtout des minis qui nous manquent, ceux des ann&#233;es 1970-1980.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quel est le parcours d'une machine lorsque vous la sortez de son carton ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chaque machine est d'abord d&#233;poussi&#233;r&#233;e, parfois avec un peu d'eau lorsque c'est n&#233;cessaire. Je la photographie ensuite sous ses six faces, avec d&#233;tails des connecteurs. Je la mesure, je la p&#232;se et lui donne un num&#233;ro (sp&#233;cifique au mus&#233;e) sur une &#233;tiquette. L'objet est aussi marqu&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un collectionneur amateur qui re&#231;oit une &#171; nouvelle &#187; machine est en g&#233;n&#233;ral press&#233; de l'allumer pour la voir fonctionner. Et vous ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si on se place dans une optique de conservation et de patrimonialisation pure et dure, comme on peut le voir pour les mus&#233;es des beaux-arts, un objet ne doit &#234;tre modifi&#233; qu'avec parcimonie. Il doit rester le plus authentique possible et donc des restaurations pour refaire fonctionner un micro-ordinateur ne sont pas a priori envisag&#233;es. D'autre part, un mus&#233;e a une d&#233;marche de conservation &#224; longue &#233;ch&#233;ance, comme vous l'avez tr&#232;s bien dit, plus longue que celle d'un collectionneur. Et mettre en route un ordinateur trop souvent peut acc&#233;l&#233;rer sa d&#233;t&#233;rioration (par exemple, exposer de nouveau les plastiques &#224; la chaleur, etc.). Cependant, la discussion sur la remise en marche n'est pas close. En effet, conserver une boite noire n'est pas non plus tr&#232;s int&#233;ressant. Mais il y a d'autres solutions pour montrer le fonctionnement d'un micro-ordinateur, comme les &#233;mulateurs. Pour ma part, je statue effectivement pour la non remise en route des objets de la collection patrimoniale, pour &#233;viter de les d&#233;t&#233;riorer plus rapidement, et, quand cela est possible, avoir un doublon en collection d'&#233;tude, gr&#226;ce auxquels on pourrait lancer des projets avec des laboratoires ou des soci&#233;t&#233;s, pour cr&#233;er des &#233;mulateurs par exemple. Actuellement, &#224; la Biblioth&#232;que Nationale de France (BNF), il y a ainsi un projet pour relire les anciens supports de donn&#233;es.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous parliez de conservation. Les plastiques blancs ont tendance &#224; jaunir. Que faites-vous dans ce cas ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est une r&#233;flexion assez r&#233;cente pour le mat&#233;riel informatique. Pour comprendre le ph&#233;nom&#232;ne et &#233;tablir une liste des pr&#233;cautions, j'ai contact&#233; les restaurateurs et charg&#233;s de collection dans des mus&#233;es contemporains, un professeur &#224; l'Institut National du Patrimoine (INP), un chercheur en polym&#232;res au CNAM, etc. Malheureusement, on ne peut rien faire pour arr&#234;ter et inverser le jaunissement. Le collectionneur amateur trouvera peut &#234;tre une &#171; popotte &#187;, libre &#224; lui de l'employer. Nous, nous sommes r&#233;ticents &#224; utiliser des solutions qui risqueraient de d&#233;t&#233;riorer plus l'objet, toujours pour des raisons de conservation. Cependant, nous n'excluons pas de faire des tests de certains produits mais avec parcimonie et en v&#233;rifiant les effets sur les objets. Les plastiques vieillissent mal. Il y a m&#234;me des conservateurs dans des mus&#233;es d'art confront&#233;s &#224; des &#339;uvres en plastique des ann&#233;es 1950 qui n'ont plus la m&#234;me forme qu'au d&#233;but ! Pour nous, tant que cela ne d&#233;grade pas plus le mat&#233;riel, cela reste tol&#233;rable. Mais parfois cela suinte, il y a une interaction entre le plastique et les composants, une oxydation et, l&#224;, cela devient plus g&#234;nant car on n'a pas de solution.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quelles pr&#233;cautions faut-il prendre au niveau du stockage pour une conservation optimale ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il faut que l'air ne soit ni trop humide, ni trop sec, c'est-&#224;-dire avec un taux d'humidit&#233; entre 45 et 55 %. Que la temp&#233;rature ne soit ni trop froide, ni trop chaude : 18&#176;C. Et bien s&#251;r ranger les machines dans le noir puisque la lumi&#232;re les abime. On pose les machines les unes &#224; c&#244;t&#233;s des autres sur des &#233;tag&#232;res. On retire les papiers bulle, polystyr&#232;nes et les plastiques pour les raisons que je vous ai expos&#233;es. On utilise plut&#244;t du papier de soie (il faut du mat&#233;riel le plus neutre possible) pour prot&#233;ger de la poussi&#232;re. En th&#233;orie, il faudrait stocker les c&#226;bles &#233;lectriques de mani&#232;re droite, mais cela n'est pas possible en pratique. On enroule donc ces c&#226;bles de fa&#231;ons amples, autour d'un mandrin entour&#233; de papier de soie pour qu'il n'y ait pas d'interaction entre le plastique du mandrin et le plastique des c&#226;bles, par exemple. On retire aussi les batteries &#233;lectriques des appareils, et on isole les gros condensateurs lorsque c'est possible. Par exemple, l'ancien propri&#233;taire a retir&#233; l'alimentation &#233;lectrique d'un Goupil 2 et nous l'avons stock&#233;e s&#233;par&#233;ment pour qu'il n'y ait pas de risque qu'elle abime le reste de la collection.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avez-vous des contacts avec d'autres organismes ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un groupe de travail exist&#233; d&#233;j&#224; avant que j'arrive au mus&#233;e. On y trouve la F&#233;d&#233;ration des &#233;quipes BULL, l'AMISA, la BNF, les associations Aconit, MO5.com, WDA... Nous n'avons pas de contact avec les mus&#233;es &#224; l'&#233;tranger par contre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut-on esp&#233;rer voir une partie de vos machines expos&#233;es bient&#244;t et, pourquoi pas, dans un mus&#233;e d&#233;di&#233; ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le d&#233;partement de Seine-Saint-Denis organise parfois des sessions d'initiation &#224; la cr&#233;ation de jeux vid&#233;o. Cela se passe sur PC, mais nous exposons quelques anciennes machines dans ce cadre. Concernant un mus&#233;e d&#233;di&#233;, on en a envie ! Des pourparlers ont eu lieu avec une institution dans le sud de la France notamment. Nous explorons diff&#233;rentes pistes, il n'est pas possible d'en dire plus pour le moment. A savoir : le mus&#233;e pr&#233;voit de faire &#233;voluer l'exposition permanente de fa&#231;on &#224; y int&#233;grer des innovations plus r&#233;centes, y compris l'informatique. Une partie des machines seront donc sans aucun doute expos&#233;es. Mais pas toutes, le Mus&#233;e des Arts et M&#233;tiers n'&#233;tant pas un mus&#233;e de l'Informatique. D'o&#249; l'id&#233;e d'un mus&#233;e d&#233;di&#233;.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Peu de gens le savent : le Mus&#233;e des Arts et M&#233;tiers de Paris stocke l'une des plus grandes collections de micro-ordinateurs et de consoles du monde. Il est vrai que ces pi&#232;ces ne sont pas expos&#233;es (en tout cas pas pour le moment) : elles se trouvent dans un entrep&#244;t de 1 800 m&#178; au nord de Paris, beaucoup &#233;tant encore dans des cartons sur des &#233;tag&#232;res jusqu'&#224; plus de six m&#232;tres de hauteur. Isabelle Astic, charg&#233;e de cette collection, a bien voulu nous la pr&#233;senter ainsi que la t&#226;che titanesque qui l'attend.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Nous sommes o&#249; ici ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans ce que j'appellerais la &#171; r&#233;serve des r&#233;serves &#187; du Mus&#233;e des Arts et M&#233;tiers. Les r&#233;serves principales &#224; Saint-Denis (93) ont &#233;t&#233; termin&#233;es en 1994, mais elles se sont r&#233;v&#233;l&#233;es tout de suite trop petites. Le mus&#233;e a donc du louer un entrep&#244;t ici. Nous n'y stockons pas seulement des ordinateurs, mais aussi notre collection agricole, des mod&#232;les r&#233;duits de moteurs, etc. Le mus&#233;e des Arts et M&#233;tiers expose peu de choses actuellement en informatique, notamment quelques micro-ordinateurs pr&#234;t&#233;s par Philippe Dubois (NDLR : pr&#233;sident de l'association MO5.com). En fait, jusqu'en 2007, notre collection micro-informatique &#233;tait assez petite. Lors de la r&#233;novation du mus&#233;e (dans les ann&#233;es 1990-2000), l'informatique &#233;tait en pleine mutation avec l'av&#232;nement des t&#233;l&#233;communications et passait de l'&#232;re de l'outil industriel &#224; l'&#232;re de la micro-informatique personnelle. Le d&#233;partement scientifique de l'&#233;poque avait souhait&#233; prendre du recul et donc avait expos&#233; les innovations datant d'une dizaine d'ann&#233;es et donc reconnues comme telles. Le mus&#233;e pense toutefois &#224; modifier l'exposition permanente pour int&#233;grer certains aspects de l'informatique actuelle. En mars 2007, nous avons repris la quasi-totalit&#233; d'une collection priv&#233;e, dont je suis charg&#233;e aujourd'hui. Elle comporte 900 ensembles, si on d&#233;finit un ensemble comme une unit&#233; centrale, un &#233;cran, un clavier. L'inventaire va &#234;tre tr&#232;s long.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous vous int&#233;ressiez d&#233;j&#224; aux anciens ordinateurs ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je suis informaticienne de formation. Je ne connais pas toutes les machines que nous avons bien s&#251;r, mais nous avons aussi r&#233;cup&#233;r&#233; en m&#234;me temps des cartons plein d'archives d'&#233;poque. D'ailleurs, une remarque en passant : &#224; l'&#233;poque les documentations &#233;taient tr&#232;s int&#233;ressantes avec les sch&#233;mas &#233;lectronique par exemple, il n'y a plus rien de tel avec les machines plus modernes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quelles sont les origines des autres pi&#232;ces ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous avons r&#233;cup&#233;r&#233;, par exemple, un exemplaire de chacun des ordinateurs Goupil et m&#234;me toutes ses archives lorsque la soci&#233;t&#233; a ferm&#233;. Nous n'achetons pas, nous attendons les dons. Il arrive que des personnes nous contactent spontan&#233;ment. Sinon &#224; nous d'aller les solliciter par l'interm&#233;diaire du Centre de Recherche en Info du CNAM (CEDRIC) par exemple.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quelle est votre mission ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour commencer, refaire l'inventaire car l'inventaire d'un collectionneur n'est pas le m&#234;me que celui d'un mus&#233;e. Ensuite je ferai un tri, une s&#233;lection pour voir quelles pi&#232;ces peuvent int&#233;grer la collection du mus&#233;e. Ce n'est pas encore le cas : &#224; ce jour la collection a &#233;t&#233; acquise par le Conservatoire National des Arts et M&#233;tiers (CNAM), mais elle ne fait pas partie de la collection patrimoniale du mus&#233;e (qui est un service du CNAM). Le but serait d'en exposer &#224; terme une partie. Une autre partie passerait en collection d'&#233;tudes car des historiens, par exemple, commencent &#224; s'int&#233;resser &#224; de tels objets.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quelle p&#233;riode cela repr&#233;sente ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La collection va de 1972 &#224; 1999, des micro-ordinateurs aux consoles de jeux en passant par les calculatrices. Si on rajoute ce que nous poss&#233;dions d&#233;j&#224;, ce qui nous manque ce sont surtout des minis qui nous manquent, ceux des ann&#233;es 1970-1980.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quel est le parcours d'une machine lorsque vous la sortez de son carton ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chaque machine est d'abord d&#233;poussi&#233;r&#233;e, parfois avec un peu d'eau lorsque c'est n&#233;cessaire. Je la photographie ensuite sous ses six faces, avec d&#233;tails des connecteurs. Je la mesure, je la p&#232;se et lui donne un num&#233;ro (sp&#233;cifique au mus&#233;e) sur une &#233;tiquette. L'objet est aussi marqu&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un collectionneur amateur qui re&#231;oit une &#171; nouvelle &#187; machine est en g&#233;n&#233;ral press&#233; de l'allumer pour la voir fonctionner. Et vous ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si on se place dans une optique de conservation et de patrimonialisation pure et dure, comme on peut le voir pour les mus&#233;es des beaux-arts, un objet ne doit &#234;tre modifi&#233; qu'avec parcimonie. Il doit rester le plus authentique possible et donc des restaurations pour refaire fonctionner un micro-ordinateur ne sont pas a priori envisag&#233;es. D'autre part, un mus&#233;e a une d&#233;marche de conservation &#224; longue &#233;ch&#233;ance, comme vous l'avez tr&#232;s bien dit, plus longue que celle d'un collectionneur. Et mettre en route un ordinateur trop souvent peut acc&#233;l&#233;rer sa d&#233;t&#233;rioration (par exemple, exposer de nouveau les plastiques &#224; la chaleur, etc.). Cependant, la discussion sur la remise en marche n'est pas close. En effet, conserver une boite noire n'est pas non plus tr&#232;s int&#233;ressant. Mais il y a d'autres solutions pour montrer le fonctionnement d'un micro-ordinateur, comme les &#233;mulateurs. Pour ma part, je statue effectivement pour la non remise en route des objets de la collection patrimoniale, pour &#233;viter de les d&#233;t&#233;riorer plus rapidement, et, quand cela est possible, avoir un doublon en collection d'&#233;tude, gr&#226;ce auxquels on pourrait lancer des projets avec des laboratoires ou des soci&#233;t&#233;s, pour cr&#233;er des &#233;mulateurs par exemple. Actuellement, &#224; la Biblioth&#232;que Nationale de France (BNF), il y a ainsi un projet pour relire les anciens supports de donn&#233;es.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous parliez de conservation. Les plastiques blancs ont tendance &#224; jaunir. Que faites-vous dans ce cas ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est une r&#233;flexion assez r&#233;cente pour le mat&#233;riel informatique. Pour comprendre le ph&#233;nom&#232;ne et &#233;tablir une liste des pr&#233;cautions, j'ai contact&#233; les restaurateurs et charg&#233;s de collection dans des mus&#233;es contemporains, un professeur &#224; l'Institut National du Patrimoine (INP), un chercheur en polym&#232;res au CNAM, etc. Malheureusement, on ne peut rien faire pour arr&#234;ter et inverser le jaunissement. Le collectionneur amateur trouvera peut &#234;tre une &#171; popotte &#187;, libre &#224; lui de l'employer. Nous, nous sommes r&#233;ticents &#224; utiliser des solutions qui risqueraient de d&#233;t&#233;riorer plus l'objet, toujours pour des raisons de conservation. Cependant, nous n'excluons pas de faire des tests de certains produits mais avec parcimonie et en v&#233;rifiant les effets sur les objets. Les plastiques vieillissent mal. Il y a m&#234;me des conservateurs dans des mus&#233;es d'art confront&#233;s &#224; des &#339;uvres en plastique des ann&#233;es 1950 qui n'ont plus la m&#234;me forme qu'au d&#233;but ! Pour nous, tant que cela ne d&#233;grade pas plus le mat&#233;riel, cela reste tol&#233;rable. Mais parfois cela suinte, il y a une interaction entre le plastique et les composants, une oxydation et, l&#224;, cela devient plus g&#234;nant car on n'a pas de solution.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quelles pr&#233;cautions faut-il prendre au niveau du stockage pour une conservation optimale ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il faut que l'air ne soit ni trop humide, ni trop sec, c'est-&#224;-dire avec un taux d'humidit&#233; entre 45 et 55 %. Que la temp&#233;rature ne soit ni trop froide, ni trop chaude : 18&#176;C. Et bien s&#251;r ranger les machines dans le noir puisque la lumi&#232;re les abime. On pose les machines les unes &#224; c&#244;t&#233;s des autres sur des &#233;tag&#232;res. On retire les papiers bulle, polystyr&#232;nes et les plastiques pour les raisons que je vous ai expos&#233;es. On utilise plut&#244;t du papier de soie (il faut du mat&#233;riel le plus neutre possible) pour prot&#233;ger de la poussi&#232;re. En th&#233;orie, il faudrait stocker les c&#226;bles &#233;lectriques de mani&#232;re droite, mais cela n'est pas possible en pratique. On enroule donc ces c&#226;bles de fa&#231;ons amples, autour d'un mandrin entour&#233; de papier de soie pour qu'il n'y ait pas d'interaction entre le plastique du mandrin et le plastique des c&#226;bles, par exemple. On retire aussi les batteries &#233;lectriques des appareils, et on isole les gros condensateurs lorsque c'est possible. Par exemple, l'ancien propri&#233;taire a retir&#233; l'alimentation &#233;lectrique d'un Goupil 2 et nous l'avons stock&#233;e s&#233;par&#233;ment pour qu'il n'y ait pas de risque qu'elle abime le reste de la collection.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avez-vous des contacts avec d'autres organismes ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un groupe de travail exist&#233; d&#233;j&#224; avant que j'arrive au mus&#233;e. On y trouve la F&#233;d&#233;ration des &#233;quipes BULL, l'AMISA, la BNF, les associations Aconit, MO5.com, WDA... Nous n'avons pas de contact avec les mus&#233;es &#224; l'&#233;tranger par contre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut-on esp&#233;rer voir une partie de vos machines expos&#233;es bient&#244;t et, pourquoi pas, dans un mus&#233;e d&#233;di&#233; ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le d&#233;partement de Seine-Saint-Denis organise parfois des sessions d'initiation &#224; la cr&#233;ation de jeux vid&#233;o. Cela se passe sur PC, mais nous exposons quelques anciennes machines dans ce cadre. Concernant un mus&#233;e d&#233;di&#233;, on en a envie ! Des pourparlers ont eu lieu avec une institution dans le sud de la France notamment. Nous explorons diff&#233;rentes pistes, il n'est pas possible d'en dire plus pour le moment. A savoir : le mus&#233;e pr&#233;voit de faire &#233;voluer l'exposition permanente de fa&#231;on &#224; y int&#233;grer des innovations plus r&#233;centes, y compris l'informatique. Une partie des machines seront donc sans aucun doute expos&#233;es. Mais pas toutes, le Mus&#233;e des Arts et M&#233;tiers n'&#233;tant pas un mus&#233;e de l'Informatique. D'o&#249; l'id&#233;e d'un mus&#233;e d&#233;di&#233;.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.acbm.com/inedits/interview-musee-arts-metiers.html" class="spip_out"&gt;ACBM&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>&#201;tat et internet : des voisinages instables / Enjeux techniques, mod&#232;les &#233;conomiques, choix politiques. Introduction</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Etat-et-internet-des-voisinages.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Etat-et-internet-des-voisinages.html</guid>		<dc:date>2011-07-15T15:32:23Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;Le rythme des innovations techniques dans le domaine num&#233;rique a de quoi donner le tournis. Pourtant, plus important encore que le changement pens&#233; par les informaticiens, la diffusion des usages apporte son lot impr&#233;visible d'innovations et d'inventions, chamboulant au passage des mod&#232;les &#233;conomiques (celui de la presse, par exemple), des modes de consommation (l'&#233;coute de la musique en ligne, en partie de la t&#233;l&#233;vision et du cin&#233;ma&#8230;), des formes d'&#233;change (les r&#233;seaux sociaux). Avec l'internet, et les multiples objets techniques num&#233;riques qui sont maintenant en r&#233;seau (ordinateurs, t&#233;l&#233;phones, tablettes&#8230;), l'innovation n'a pas pour seule expression la technologie mais se d&#233;cline en de multiples dimensions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est pourquoi, bien que la futurologie ait prosp&#233;r&#233; sur le sujet, la prudence s'impose pour imaginer sur quoi d&#233;bouchera la suite du d&#233;veloppement de l'internet et des r&#233;seaux en ligne. Rien, par exemple, ne pouvait laisser pr&#233;sager il y a encore un an le r&#244;le que jouerait dans les r&#233;volutions des pays arabes, surtout en Tunisie et en &#201;gypte, la facilit&#233; d'usage de nouveaux outils num&#233;riques &#8211; t&#233;l&#233;phones portables, ordinateurs personnels et des modes de communications comme les r&#233;seaux sociaux et les messageries instantan&#233;es. Loin des usages pour lesquels ils ont &#233;t&#233; pens&#233;s, ils sont devenus des instruments de mobilisation politique en invention permanente. Cela ne signifie pas que la politique se d&#233;roule hors sol dans des r&#233;seaux virtuels mais plut&#244;t que ces outils permettent des ruptures de comportements qui d&#233;passent l'approche technique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est donc avec prudence qu'il faut observer ce qui nous semble nouveau dans les usages des technologies de l'information et de la communication. Mais une &#233;vidence appara&#238;t d&#233;j&#224; : nous sommes bouscul&#233;s et transform&#233;s par les terminaux num&#233;riques. La diplomatie am&#233;ricaine, confiante dans la puissance cr&#233;atrice de ces bouleversements, a d&#233;j&#224; annonc&#233; que sa diplomatie visait d&#233;sormais &#224; promouvoir un &#171; droit &#224; la connexion &#187;, c'est-&#224;-dire la possibilit&#233; non seulement de recevoir des informations par les r&#233;seaux mais aussi, r&#233;ciproquement, de communiquer sa pens&#233;e, consid&#233;r&#233; comme un nouveau droit fondamental. Ce droit &#224; la connexion accompagne un mouvement de mise en relations et d'&#233;changes des id&#233;es indissociables de l'exercice de la libert&#233;. En France, le conseil constitutionnel a consid&#233;r&#233; que l'acc&#232;s au r&#233;seau est d&#233;sormais tellement essentiel &#224; l'exercice des droits du citoyen que son interruption ne pouvait &#234;tre d&#233;cid&#233;e sans l'intervention d'un juge.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais, sym&#233;triquement, les r&#233;seaux donnent un moyen de contr&#244;le puissant sur les internautes ou les citoyens et les consommateurs. En Syrie, le conflit entre le r&#233;gime et les contestataires s'est jou&#233;, en partie, sur les r&#233;seaux sociaux, lieux d'affiliation et de mobilisation. En Chine, le r&#233;gime exerce une surveillance intense sur les communications en ligne. Mais dans les pays d&#233;mocratiques &#233;galement, des innovations techniques, comme la g&#233;olocalisation, permettent de r&#233;unir tellement d'informations sur un internaute, en offrant une grande facilit&#233; pour croiser des donn&#233;es qu'il livre lui-m&#234;me ing&#233;nument, que le respect de la vie priv&#233;e, ou d'&#233;l&#233;ments que nous consid&#233;rions jusqu'&#224; pr&#233;sent relever de la vie priv&#233;e, sont disponibles tr&#232;s largement au tout-venant ou deviennent objet d'&#233;changes commerciaux et de publicit&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diplomatie, s&#233;curit&#233;, protection des libert&#233;s individuelles : l'&#201;tat ne peut se d&#233;sint&#233;resser du d&#233;veloppement de l'internet et de ses cons&#233;quences politiques et sociales. Dominique Piotet pr&#233;sente tout d'abord le d&#233;veloppement des r&#233;seaux de sociabilit&#233; sur l'internet et la mani&#232;re dont ils ont d&#233;j&#224; chang&#233; notre vie. Fran&#231;oise Benhamou fait le point sur les enjeux &#224; traiter et les choix qui se pr&#233;sentent &#224; nous, si l'on ne croit pas au mythe d'un secteur autor&#233;gul&#233;. &#192; quel stade l'action publique doit-elle intervenir ? Est-elle encore l&#233;gitime ? Et, si oui, pour faire quoi ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une &#233;conomie qui se veut tourn&#233;e vers l'innovation doit accepter que le statu quo juridique soit boulevers&#233; par de nouveaux venus et s'assurer que les r&#232;gles &#233;tablies ne favorisent pas de mani&#232;re disproportionn&#233;e les entreprises &#233;tablies sur un secteur. L'&#201;tat veut donc &#224; la fois favoriser l'innovation &#233;conomique, pour rester dans la course de la concurrence mondiale, et veiller &#224; ne pas accepter des bouleversements normatifs insupportables. Juste une question d'&#233;quilibre ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pierre-Jean Benghozi rappelle comment le secteur des industries culturelles a &#233;t&#233; bouscul&#233; par l'internet, et continue de l'&#234;tre. Mais, contrairement &#224; l'id&#233;e qu'il faudrait que le vieux mod&#232;le ach&#232;ve sa disparition pour que le nouveau apparaisse, il montre que le rythme de transformation va se maintenir et que la r&#233;invention du mod&#232;le &#233;conomique des m&#233;dias devient une roue sans fin. Contre le mythe de l'entrepreneur g&#233;nial, qui pr&#233;domine dans le secteur, Jean-Baptiste Soufron examine les conditions complexes de l'innovation sur l'internet. Il insiste sur la sociabilit&#233; qui unit les cr&#233;ateurs d'entreprise et sur la place des infrastructures et de l'action publique dans l'&#233;mergence de nouvelles entreprises.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout ce processus ne rel&#232;ve pas seulement de d&#233;cisions techniques ou technocratiques mais d'une culture. Comme le montre l'exemple embl&#233;matique des films d'animation Pixar, l'invention et l'obsolescence techniques peuvent &#234;tre des sujets d'intrigues, donnant naissance &#224; des situations dramatiques et &#224; des personnages, dont on pourra faire le lien avec l'histoire politique am&#233;ricaine. Car, l'internet s'inscrit dans une culture dont elle rencontre, ou r&#233;active, des lignes de force profondes. La pr&#233;sentation de soi, notamment l'exigence de transparence, qui s'observe sur l'internet et les r&#233;seaux sociaux, rel&#232;ve Magali Bessone, reprend tr&#232;s clairement les id&#233;es des fondateurs de la philosophie am&#233;ricaine du perfectionnisme. Mais Emerson et Thoreau se retrouveraient-ils dans le type de &#171; transparence &#187; valoris&#233; par des r&#233;seaux en ligne afin de capter un maximum d'informations monnayables sur nos profils et nos pr&#233;f&#233;rences ? Rien n'est moins s&#251;r&#8230;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'internet n'est pas un lieu d'expression suppl&#233;mentaire ni un lieu &#224; part, c'est une transformation g&#233;n&#233;rale de notre culture. Mais comment en garder la force d'invention sans d&#233;stabiliser les r&#232;gles essentielles de nos libert&#233;s ? Si la question est adress&#233;e aux pouvoirs publics et aux utilisateurs, elle ne peut &#234;tre ignor&#233;e par les acteurs du Web eux-m&#234;mes, o&#249; de nouveaux monopoles risquent de se mettre en place et d'&#233;touffer l'inventivit&#233; du r&#233;seau. L'internet restera-t-il cr&#233;atif ? C'est pour qu'il le reste vraiment qu'il a besoin de r&#232;gles et de civilit&#233;.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Le rythme des innovations techniques dans le domaine num&#233;rique a de quoi donner le tournis. Pourtant, plus important encore que le changement pens&#233; par les informaticiens, la diffusion des usages apporte son lot impr&#233;visible d'innovations et d'inventions, chamboulant au passage des mod&#232;les &#233;conomiques (celui de la presse, par exemple), des modes de consommation (l'&#233;coute de la musique en ligne, en partie de la t&#233;l&#233;vision et du cin&#233;ma&#8230;), des formes d'&#233;change (les r&#233;seaux sociaux). Avec l'internet, et les multiples objets techniques num&#233;riques qui sont maintenant en r&#233;seau (ordinateurs, t&#233;l&#233;phones, tablettes&#8230;), l'innovation n'a pas pour seule expression la technologie mais se d&#233;cline en de multiples dimensions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est pourquoi, bien que la futurologie ait prosp&#233;r&#233; sur le sujet, la prudence s'impose pour imaginer sur quoi d&#233;bouchera la suite du d&#233;veloppement de l'internet et des r&#233;seaux en ligne. Rien, par exemple, ne pouvait laisser pr&#233;sager il y a encore un an le r&#244;le que jouerait dans les r&#233;volutions des pays arabes, surtout en Tunisie et en &#201;gypte, la facilit&#233; d'usage de nouveaux outils num&#233;riques &#8211; t&#233;l&#233;phones portables, ordinateurs personnels et des modes de communications comme les r&#233;seaux sociaux et les messageries instantan&#233;es. Loin des usages pour lesquels ils ont &#233;t&#233; pens&#233;s, ils sont devenus des instruments de mobilisation politique en invention permanente. Cela ne signifie pas que la politique se d&#233;roule hors sol dans des r&#233;seaux virtuels mais plut&#244;t que ces outils permettent des ruptures de comportements qui d&#233;passent l'approche technique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est donc avec prudence qu'il faut observer ce qui nous semble nouveau dans les usages des technologies de l'information et de la communication. Mais une &#233;vidence appara&#238;t d&#233;j&#224; : nous sommes bouscul&#233;s et transform&#233;s par les terminaux num&#233;riques. La diplomatie am&#233;ricaine, confiante dans la puissance cr&#233;atrice de ces bouleversements, a d&#233;j&#224; annonc&#233; que sa diplomatie visait d&#233;sormais &#224; promouvoir un &#171; droit &#224; la connexion &#187;, c'est-&#224;-dire la possibilit&#233; non seulement de recevoir des informations par les r&#233;seaux mais aussi, r&#233;ciproquement, de communiquer sa pens&#233;e, consid&#233;r&#233; comme un nouveau droit fondamental. Ce droit &#224; la connexion accompagne un mouvement de mise en relations et d'&#233;changes des id&#233;es indissociables de l'exercice de la libert&#233;. En France, le conseil constitutionnel a consid&#233;r&#233; que l'acc&#232;s au r&#233;seau est d&#233;sormais tellement essentiel &#224; l'exercice des droits du citoyen que son interruption ne pouvait &#234;tre d&#233;cid&#233;e sans l'intervention d'un juge.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais, sym&#233;triquement, les r&#233;seaux donnent un moyen de contr&#244;le puissant sur les internautes ou les citoyens et les consommateurs. En Syrie, le conflit entre le r&#233;gime et les contestataires s'est jou&#233;, en partie, sur les r&#233;seaux sociaux, lieux d'affiliation et de mobilisation. En Chine, le r&#233;gime exerce une surveillance intense sur les communications en ligne. Mais dans les pays d&#233;mocratiques &#233;galement, des innovations techniques, comme la g&#233;olocalisation, permettent de r&#233;unir tellement d'informations sur un internaute, en offrant une grande facilit&#233; pour croiser des donn&#233;es qu'il livre lui-m&#234;me ing&#233;nument, que le respect de la vie priv&#233;e, ou d'&#233;l&#233;ments que nous consid&#233;rions jusqu'&#224; pr&#233;sent relever de la vie priv&#233;e, sont disponibles tr&#232;s largement au tout-venant ou deviennent objet d'&#233;changes commerciaux et de publicit&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diplomatie, s&#233;curit&#233;, protection des libert&#233;s individuelles : l'&#201;tat ne peut se d&#233;sint&#233;resser du d&#233;veloppement de l'internet et de ses cons&#233;quences politiques et sociales. Dominique Piotet pr&#233;sente tout d'abord le d&#233;veloppement des r&#233;seaux de sociabilit&#233; sur l'internet et la mani&#232;re dont ils ont d&#233;j&#224; chang&#233; notre vie. Fran&#231;oise Benhamou fait le point sur les enjeux &#224; traiter et les choix qui se pr&#233;sentent &#224; nous, si l'on ne croit pas au mythe d'un secteur autor&#233;gul&#233;. &#192; quel stade l'action publique doit-elle intervenir ? Est-elle encore l&#233;gitime ? Et, si oui, pour faire quoi ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une &#233;conomie qui se veut tourn&#233;e vers l'innovation doit accepter que le statu quo juridique soit boulevers&#233; par de nouveaux venus et s'assurer que les r&#232;gles &#233;tablies ne favorisent pas de mani&#232;re disproportionn&#233;e les entreprises &#233;tablies sur un secteur. L'&#201;tat veut donc &#224; la fois favoriser l'innovation &#233;conomique, pour rester dans la course de la concurrence mondiale, et veiller &#224; ne pas accepter des bouleversements normatifs insupportables. Juste une question d'&#233;quilibre ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pierre-Jean Benghozi rappelle comment le secteur des industries culturelles a &#233;t&#233; bouscul&#233; par l'internet, et continue de l'&#234;tre. Mais, contrairement &#224; l'id&#233;e qu'il faudrait que le vieux mod&#232;le ach&#232;ve sa disparition pour que le nouveau apparaisse, il montre que le rythme de transformation va se maintenir et que la r&#233;invention du mod&#232;le &#233;conomique des m&#233;dias devient une roue sans fin. Contre le mythe de l'entrepreneur g&#233;nial, qui pr&#233;domine dans le secteur, Jean-Baptiste Soufron examine les conditions complexes de l'innovation sur l'internet. Il insiste sur la sociabilit&#233; qui unit les cr&#233;ateurs d'entreprise et sur la place des infrastructures et de l'action publique dans l'&#233;mergence de nouvelles entreprises.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout ce processus ne rel&#232;ve pas seulement de d&#233;cisions techniques ou technocratiques mais d'une culture. Comme le montre l'exemple embl&#233;matique des films d'animation Pixar, l'invention et l'obsolescence techniques peuvent &#234;tre des sujets d'intrigues, donnant naissance &#224; des situations dramatiques et &#224; des personnages, dont on pourra faire le lien avec l'histoire politique am&#233;ricaine. Car, l'internet s'inscrit dans une culture dont elle rencontre, ou r&#233;active, des lignes de force profondes. La pr&#233;sentation de soi, notamment l'exigence de transparence, qui s'observe sur l'internet et les r&#233;seaux sociaux, rel&#232;ve Magali Bessone, reprend tr&#232;s clairement les id&#233;es des fondateurs de la philosophie am&#233;ricaine du perfectionnisme. Mais Emerson et Thoreau se retrouveraient-ils dans le type de &#171; transparence &#187; valoris&#233; par des r&#233;seaux en ligne afin de capter un maximum d'informations monnayables sur nos profils et nos pr&#233;f&#233;rences ? Rien n'est moins s&#251;r&#8230;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'internet n'est pas un lieu d'expression suppl&#233;mentaire ni un lieu &#224; part, c'est une transformation g&#233;n&#233;rale de notre culture. Mais comment en garder la force d'invention sans d&#233;stabiliser les r&#232;gles essentielles de nos libert&#233;s ? Si la question est adress&#233;e aux pouvoirs publics et aux utilisateurs, elle ne peut &#234;tre ignor&#233;e par les acteurs du Web eux-m&#234;mes, o&#249; de nouveaux monopoles risquent de se mettre en place et d'&#233;touffer l'inventivit&#233; du r&#233;seau. L'internet restera-t-il cr&#233;atif ? C'est pour qu'il le reste vraiment qu'il a besoin de r&#232;gles et de civilit&#233;.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.esprit.presse.fr/archive/review/article.php?code=36134&amp;folder=2" class="spip_out"&gt;Revue Esprit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Digging into Technology's Past / Microprocessor</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Digging-into-Technology-s-Past.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Digging-into-Technology-s-Past.html</guid>		<dc:date>2011-07-15T15:30:32Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;&#8220;Digital archaeologists&#8221; excavate the microprocessor that ushered in the home computing revolution&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1974, a group of eight design engineers left their jobs at the semiconductor company Motorola to create a low-cost computer microprocessor with a competing company, MOS Technology. Within a year, the team built a tiny wafer of silicon and metal smaller than the size of a person's pinky fingernail called the MOS 6502. The new central processing unit (CPU), which is essentially the brain of a computer, would revolutionize its industry by enabling computers to come into the home. The 6502 was inexpensive and easy to program&#8212;two features that ultimately helped it sell tens of millions of units.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Those units (or minor variations of it) eventually found their way into several classic computers, many of which were the first to appear in homes in both the U.S. and the U.K. in the late 1970s and early 1980s. They could be found in Apple Is and IIs, Commodore PETs and 64s, BBC Micros, Atari 2600s, and Nintendo Entertainment Systems. The chip's influence also enabled the mobile computing of today&#8212;the British company ARM makes microprocessors inspired by the simple elegance of the 6502 for devices such as the iPhone, Blackberry, and Android smartphones.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Back in 1974, the original schematic for the 6502 was sketched out by hand on a drafting board. (In contrast, today's design methodology has hundreds of engineers working on hundreds of computers creating archived digital files of their work when collaborating on today's microprocessors.) The creator of the 6502's schematic doesn't know where that document is today, and very little information on how the chip was created survives. Further, in the more than 35 years since its design, the understanding of how this remarkable chip performed its functions was lost.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#8220;The 6502 is the last of that generation where processor manufacturing was a work of art,&#8221; says Barry Silverman, a Toronto-based software consultant and part of a three-person team that reverse-engineered the 6502 to determine how it worked and to preserve it for posterity. &#8220;In artifact terms, you might have a lot of examples of a particular piece of pottery, but the way it was created is gone. Even though it hasn't been that long, it's quite rare to find someone who remembers exactly what they did more than 30 years ago.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The team behind the conservation of the 6502 was Silverman, his brother Brian, who is president of a Montreal company that designs digital education experiences for children, and Greg James, a graphics software engineer based in San Francisco. To accomplish its task, the trio treated the chip almost as if it were a dig site. They &#8220;excavated&#8221; the 4-by-3.5-millimeter chip, took high-resolution photographs of its layers, and mapped its circuitry. Their historical preservation work culminated in a website called Visual 6502 (&lt;a href=&#034;http://www.visual6502.org&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;www.visual6502.org&lt;/a&gt;), which hosts a simple simulation of the chip at work, allowing visitors to understand how electrical signals flow through the chip to accomplish the mathematical computations that drive a computer's function.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The members of the Visual 6502 team refer to themselves as &#8220;digital archaeologists,&#8221; a term that Christopher Witmore, an archaeologist at Texas Tech University agrees is accurate. &#8220;Even to say &#8216;excavation' is quite appropriate here because you have to dig down through the components, you have unpack it and take it apart,&#8221; he explains. &#8220;So much of it is lost, meaning it's wide open for archaeologists to engage.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bill Mensch refers to himself as a &#8220;tall, thin man,&#8221; a term that among the computer engineering set refers to a person who understands how a microprocessor works from the silicon level to the system level. Mensch was one of the primary designers of the 6502 and was part of the cadre of former Motorola employees who defected to the Pennsylvania-based MOS Technology in late summer 1974, led by Chuck Peddle, whose idea for a low-cost CPU was rejected by Motorola top brass. In particular, Mensch was responsible for the design of the chip's circuitry.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The CPU is essentially a maze of circuits mounted on a silicon wafer. Dotting the circuits are transistors, junctions of wires that act as switches, which can open or close off a particular pathway. The microprocessor reads an input from the particular program (anything from an operating system to a game), performs transactions as required, and then writes its output to the computer's memory. Essentially, it's the master of ceremonies, deciding what to focus on, making sure each step is followed, and presenting various results&#8212;sending them to memory, a monitor, or a printer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mensch drew the entire layout of the chip on a single sheet of paper that he says was likely about 3.5-by-4-feet in size. Designers at companies such as Xerox created sprawling schematics of up to hundreds of pages with different sections of a chip on each. His method, he says, guaranteed that the logic flow (specifically, how steps of process control and arithmetic are performed by the chip and then passed along) matched with the wiring of different transistors and circuits on the microprocessor. It's a &#8220;what you see is what you get&#8221; approach that means, despite the original diagram being lost, the excavation of the chip by the Visual 6502 team would be able to clearly demonstrate how it functioned. &#8220;If anybody really studies Visual 6502 in detail,&#8221; Mensch explains, &#8220;what they'll find is that everything was strategically located at its best position on the chip.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;When it debuted at the Western Electronic Show and Convention at San Francisco's St. Francis Hotel, MOS Technology's 6502 was four times faster and two to four times smaller than competing chips offered by Motorola and Intel. It was also roughly a tenth of the cost, being sold for $25 a piece out of &#8220;a big old Mason jar.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Soon, the 6502 would become ubiquitous. Apple Computer cofounder Stephen Wozniak was among those who picked up a couple of chips. &#8220;I would credit Apple and Wozniak for popularizing the 6502,&#8221; says Mensch, adding that personal computing took off thanks to the Apple II's expansion slots that allowed consumers to add memory or install an extra floppy disk drive. Though Apple was among the first to incorporate the 6502, it wasn't the best-selling brand to use the chip. In the mid-1980s, casual computer consumers favored the Commodore family of home computers, which also ran on a version of the 6502. But the Nintendo Entertainment System outsold every other device that the 6502 appeared in, combined, moving close to 62 million units.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The 6502's profile extended to pop culture, where it apparently powered two well-known fictional robots : the Terminator and Bender from the animated series Futurama. In the 1984 film The Terminator, scenes shown from the perspective of the title character, played by Arnold Schwarzenegger, include 6502 programming code on the left side of the screen. In a 1999 episode of Futurama, it's revealed that Bender's brain is powered by a 6502. Executive producer David X. Cohen has said that his fondness for the chip came from programming video games on his Apple II Plus in high school.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;According to Mensch, through the mid-1980s, beginning computer engineers learned the craft of microprocessor design by studying the 6502. Today, while chip designers may appreciate the simplicity of the 6502, they design only discrete parts of the CPUs. The era of the tall, thin man is over, says Mensch.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In 2009, while browsing a retro computer parts website, Greg James saw two 6502s on sale for $10 each. He bought them both. He'd recently cleaned out his garage and stumbled upon an Atari 2600 and an Apple II, two machines that had &#8220;played a big part in my childhood.&#8221; He credits the former with teaching him that computers were fun and the latter with introducing him to programming. When he realized that both ran on essentially the same chip&#8212;the Atari contains an MOS Technology 6507, a 6502 in different plastic packaging&#8212;he started to research the microprocessor, eventually tracking down an incomplete schematic that he thought he could improve on to determine how the chip worked.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;To analyze and then preserve the 6502, James treated it like the site of an excavation. First, he needed to expose the actual chip by removing its packaging of essentially &#8220;billiard-ball plastic.&#8221; He eroded the casing by squirting it with very hot, concentrated sulfuric acid. After cleaning the chip with an ultrasonic cleaner&#8212;much like what's used for dentures or contact lenses&#8212;he could see its top layer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The 6502 has three basic layers. The bottom layer is a wafer of silicon known as the &#8220;substrate.&#8221; Above it is a thin layer of polysilicon wires that form transistors and build circuits around the chip. The top layer is thick metal wiring primarily for supplying power. Its bulky structures obscure the polysilicon's complex maze of wiring. Wires in a single layer can't cross over one another, so connections can be made between layers to clear the cobweb of polysilicon and pack circuits closer together.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;After photographing the chip's topmost layer, James removed the metal using phosphoric acid mixed with acetic acid and nitric acid heated to 120 degrees Fahrenheit. Once the metal was gone, he took another photograph. &#8220;That was the money photograph,&#8221; says James of the moment when, in a real-world excavation, archaeologists can observe a landscape of artifacts, like canals or foundations of homes. James went one step further, removing the polysilicon layer with hydrofluoric acid, so that he could capture an image of the bare substrate.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Once he had all three photographs, he enlarged them to thousands of times their actual size and aligned them, creating images of a complicated network akin to a dense map of roadways. He then traced them, creating a complex network of lines like the maps drawn by Google or Mapquest. The vitual map includes the precise position and shape of each component in each layer of the chip, clearly identifying components like metal wires, transistors, and vias (holes in layers that allow wires to pass through and connect two levels).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;James sent these full circuit extraction drawings to Barry and Brian Silverman. The brothers translated James' circuit model into an inventory of the 6502's components and connectivity (spelling out which component is connected to which other ones). This detailed list, called a &#8220;netlist,&#8221; is essentially the 6502.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The Silvermans then created a simple web-based simulation in which the virtual chip is turned on and allowed to run. A signal sent to a single input of the virtual chip causes certain transistors to flip on and off, which is shown in the simulation by changing the transistor's color. These switches trigger other transistors to flip, causing a cascade as information steps through the chip. Eventually, the switches settle and the signal dies out. Then a new signal starts and runs a different course. How each cascade proceeds demonstrates how different parts of the chip are connected and the state the chip is left in after a cascade, each of which demonstrates how a different computation is done.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;One Bay Area 6502 fan who saw the simulation obtained the netlist from the Visual 6502 team and fed the description into a &#8220;chameleon chip&#8221; called a field programmable gate array that consists of many transistors that can be programmed to connect in different ways. By lending the chameleon the characteristics of a 6502, he was able to hook it up to an old Atari 2600 and run games. &#8220;That means that we don't need actual 6502 chips to drive old hardware or to study how old hardware works,&#8221; explains James. &#8220;We're not crippled by the fact that the original 6502 is no longer being made.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The pace at which the computer industry moves causes new technology to become obsolete within a matter of years. The more than 35 years since the release of the 6502 has seen a complete shift in the way people interact with technology. &#8220;Arguably every new technology transforms our rapport with our world,&#8221; says Witmore, the Texas Tech archaeologist. &#8220;They're really prosthetics of humanity.&#8221; Think about a movie like Back to the Future. Marty McFly may have been overwhelmed by what he saw in 2015, but had his son from the future been suddenly transported back to 1985, he would have been just as befuddled when placed in front of a Commodore.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#8220;The only thing that comes close to replicating the rate of growth in the electronics and computing fields is bacteria,i says Dag Spicer, a senior curator at the Computer History Museum in Mountain View, California. Indeed, since the release of the 6502, which contained 3,500 transistors, the sophistication of microprocessors has advanced by many orders of magnitude. In 1965, Gordon Moore, the cofounder of Intel, predicted that the number of transistors that chip designers could stuff onto a &#034;single silicon chip&#034; would double every two years at least until 1975. His prediction was accurate far beyond that point. Intelis current top-of-the-line desktop computer microprocessor, the Intel Core i7, has more than 700 million transistorsoright in the neighborhood of what Mooreis Law would predict. iModern chips have something like 10 layers of metal all stacked up on each other,i James says, allowing for more transistors and more computing power.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As these advances keep coming, the devices of the present quickly become relics of the past. &#8220;Digital media will not survive by accident,&#8221; explains Witmore. &#8220;If you leave a 3.5-inch floppy disk in a tomb next to a rolled-up papyrus, you can unroll that papyrus and engage with it in a way that you can't with a floppy, which requires you to bring other materials to bear,&#8221; like a particular computer or knowledge of a chip capable of reading the data on the disk.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;While there is no formal protocol for preserving our digital technologies, the Visual 6502 team is expanding its work to other chips, such as the Motorola 6800, which the 6502 undercut with its lower price point. James has also excavated and photographed the other two chips in his Atari 2600&#8212;one drove the graphics display and the other handled joystick inputs. One of the team's future projects is to preserve an entire Commodore 64 system, which means not only excavating its chips, but also characterizing its motherboard, the circuit board that connects the CPU with the chips that control sound, inputs/outputs, and control the disk drives.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#8220;People take for granted that our digital artifacts are going to be preserved,&#8221; says Visual 6502's Barry Silverman. &#8220;To preserve an exact copy is not that easy. It's got to be an active process.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nikhil Swaminathan is a senior editor at ARCHAEOLOGY.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&#8220;Digital archaeologists&#8221; excavate the microprocessor that ushered in the home computing revolution&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1974, a group of eight design engineers left their jobs at the semiconductor company Motorola to create a low-cost computer microprocessor with a competing company, MOS Technology. Within a year, the team built a tiny wafer of silicon and metal smaller than the size of a person's pinky fingernail called the MOS 6502. The new central processing unit (CPU), which is essentially the brain of a computer, would revolutionize its industry by enabling computers to come into the home. The 6502 was inexpensive and easy to program&#8212;two features that ultimately helped it sell tens of millions of units.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Those units (or minor variations of it) eventually found their way into several classic computers, many of which were the first to appear in homes in both the U.S. and the U.K. in the late 1970s and early 1980s. They could be found in Apple Is and IIs, Commodore PETs and 64s, BBC Micros, Atari 2600s, and Nintendo Entertainment Systems. The chip's influence also enabled the mobile computing of today&#8212;the British company ARM makes microprocessors inspired by the simple elegance of the 6502 for devices such as the iPhone, Blackberry, and Android smartphones.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Back in 1974, the original schematic for the 6502 was sketched out by hand on a drafting board. (In contrast, today's design methodology has hundreds of engineers working on hundreds of computers creating archived digital files of their work when collaborating on today's microprocessors.) The creator of the 6502's schematic doesn't know where that document is today, and very little information on how the chip was created survives. Further, in the more than 35 years since its design, the understanding of how this remarkable chip performed its functions was lost.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#8220;The 6502 is the last of that generation where processor manufacturing was a work of art,&#8221; says Barry Silverman, a Toronto-based software consultant and part of a three-person team that reverse-engineered the 6502 to determine how it worked and to preserve it for posterity. &#8220;In artifact terms, you might have a lot of examples of a particular piece of pottery, but the way it was created is gone. Even though it hasn't been that long, it's quite rare to find someone who remembers exactly what they did more than 30 years ago.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The team behind the conservation of the 6502 was Silverman, his brother Brian, who is president of a Montreal company that designs digital education experiences for children, and Greg James, a graphics software engineer based in San Francisco. To accomplish its task, the trio treated the chip almost as if it were a dig site. They &#8220;excavated&#8221; the 4-by-3.5-millimeter chip, took high-resolution photographs of its layers, and mapped its circuitry. Their historical preservation work culminated in a website called Visual 6502 (&lt;a href=&#034;http://www.visual6502.org&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;www.visual6502.org&lt;/a&gt;), which hosts a simple simulation of the chip at work, allowing visitors to understand how electrical signals flow through the chip to accomplish the mathematical computations that drive a computer's function.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The members of the Visual 6502 team refer to themselves as &#8220;digital archaeologists,&#8221; a term that Christopher Witmore, an archaeologist at Texas Tech University agrees is accurate. &#8220;Even to say &#8216;excavation' is quite appropriate here because you have to dig down through the components, you have unpack it and take it apart,&#8221; he explains. &#8220;So much of it is lost, meaning it's wide open for archaeologists to engage.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bill Mensch refers to himself as a &#8220;tall, thin man,&#8221; a term that among the computer engineering set refers to a person who understands how a microprocessor works from the silicon level to the system level. Mensch was one of the primary designers of the 6502 and was part of the cadre of former Motorola employees who defected to the Pennsylvania-based MOS Technology in late summer 1974, led by Chuck Peddle, whose idea for a low-cost CPU was rejected by Motorola top brass. In particular, Mensch was responsible for the design of the chip's circuitry.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The CPU is essentially a maze of circuits mounted on a silicon wafer. Dotting the circuits are transistors, junctions of wires that act as switches, which can open or close off a particular pathway. The microprocessor reads an input from the particular program (anything from an operating system to a game), performs transactions as required, and then writes its output to the computer's memory. Essentially, it's the master of ceremonies, deciding what to focus on, making sure each step is followed, and presenting various results&#8212;sending them to memory, a monitor, or a printer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mensch drew the entire layout of the chip on a single sheet of paper that he says was likely about 3.5-by-4-feet in size. Designers at companies such as Xerox created sprawling schematics of up to hundreds of pages with different sections of a chip on each. His method, he says, guaranteed that the logic flow (specifically, how steps of process control and arithmetic are performed by the chip and then passed along) matched with the wiring of different transistors and circuits on the microprocessor. It's a &#8220;what you see is what you get&#8221; approach that means, despite the original diagram being lost, the excavation of the chip by the Visual 6502 team would be able to clearly demonstrate how it functioned. &#8220;If anybody really studies Visual 6502 in detail,&#8221; Mensch explains, &#8220;what they'll find is that everything was strategically located at its best position on the chip.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;When it debuted at the Western Electronic Show and Convention at San Francisco's St. Francis Hotel, MOS Technology's 6502 was four times faster and two to four times smaller than competing chips offered by Motorola and Intel. It was also roughly a tenth of the cost, being sold for $25 a piece out of &#8220;a big old Mason jar.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Soon, the 6502 would become ubiquitous. Apple Computer cofounder Stephen Wozniak was among those who picked up a couple of chips. &#8220;I would credit Apple and Wozniak for popularizing the 6502,&#8221; says Mensch, adding that personal computing took off thanks to the Apple II's expansion slots that allowed consumers to add memory or install an extra floppy disk drive. Though Apple was among the first to incorporate the 6502, it wasn't the best-selling brand to use the chip. In the mid-1980s, casual computer consumers favored the Commodore family of home computers, which also ran on a version of the 6502. But the Nintendo Entertainment System outsold every other device that the 6502 appeared in, combined, moving close to 62 million units.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The 6502's profile extended to pop culture, where it apparently powered two well-known fictional robots : the Terminator and Bender from the animated series Futurama. In the 1984 film The Terminator, scenes shown from the perspective of the title character, played by Arnold Schwarzenegger, include 6502 programming code on the left side of the screen. In a 1999 episode of Futurama, it's revealed that Bender's brain is powered by a 6502. Executive producer David X. Cohen has said that his fondness for the chip came from programming video games on his Apple II Plus in high school.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;According to Mensch, through the mid-1980s, beginning computer engineers learned the craft of microprocessor design by studying the 6502. Today, while chip designers may appreciate the simplicity of the 6502, they design only discrete parts of the CPUs. The era of the tall, thin man is over, says Mensch.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In 2009, while browsing a retro computer parts website, Greg James saw two 6502s on sale for $10 each. He bought them both. He'd recently cleaned out his garage and stumbled upon an Atari 2600 and an Apple II, two machines that had &#8220;played a big part in my childhood.&#8221; He credits the former with teaching him that computers were fun and the latter with introducing him to programming. When he realized that both ran on essentially the same chip&#8212;the Atari contains an MOS Technology 6507, a 6502 in different plastic packaging&#8212;he started to research the microprocessor, eventually tracking down an incomplete schematic that he thought he could improve on to determine how the chip worked.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;To analyze and then preserve the 6502, James treated it like the site of an excavation. First, he needed to expose the actual chip by removing its packaging of essentially &#8220;billiard-ball plastic.&#8221; He eroded the casing by squirting it with very hot, concentrated sulfuric acid. After cleaning the chip with an ultrasonic cleaner&#8212;much like what's used for dentures or contact lenses&#8212;he could see its top layer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The 6502 has three basic layers. The bottom layer is a wafer of silicon known as the &#8220;substrate.&#8221; Above it is a thin layer of polysilicon wires that form transistors and build circuits around the chip. The top layer is thick metal wiring primarily for supplying power. Its bulky structures obscure the polysilicon's complex maze of wiring. Wires in a single layer can't cross over one another, so connections can be made between layers to clear the cobweb of polysilicon and pack circuits closer together.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;After photographing the chip's topmost layer, James removed the metal using phosphoric acid mixed with acetic acid and nitric acid heated to 120 degrees Fahrenheit. Once the metal was gone, he took another photograph. &#8220;That was the money photograph,&#8221; says James of the moment when, in a real-world excavation, archaeologists can observe a landscape of artifacts, like canals or foundations of homes. James went one step further, removing the polysilicon layer with hydrofluoric acid, so that he could capture an image of the bare substrate.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Once he had all three photographs, he enlarged them to thousands of times their actual size and aligned them, creating images of a complicated network akin to a dense map of roadways. He then traced them, creating a complex network of lines like the maps drawn by Google or Mapquest. The vitual map includes the precise position and shape of each component in each layer of the chip, clearly identifying components like metal wires, transistors, and vias (holes in layers that allow wires to pass through and connect two levels).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;James sent these full circuit extraction drawings to Barry and Brian Silverman. The brothers translated James' circuit model into an inventory of the 6502's components and connectivity (spelling out which component is connected to which other ones). This detailed list, called a &#8220;netlist,&#8221; is essentially the 6502.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The Silvermans then created a simple web-based simulation in which the virtual chip is turned on and allowed to run. A signal sent to a single input of the virtual chip causes certain transistors to flip on and off, which is shown in the simulation by changing the transistor's color. These switches trigger other transistors to flip, causing a cascade as information steps through the chip. Eventually, the switches settle and the signal dies out. Then a new signal starts and runs a different course. How each cascade proceeds demonstrates how different parts of the chip are connected and the state the chip is left in after a cascade, each of which demonstrates how a different computation is done.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;One Bay Area 6502 fan who saw the simulation obtained the netlist from the Visual 6502 team and fed the description into a &#8220;chameleon chip&#8221; called a field programmable gate array that consists of many transistors that can be programmed to connect in different ways. By lending the chameleon the characteristics of a 6502, he was able to hook it up to an old Atari 2600 and run games. &#8220;That means that we don't need actual 6502 chips to drive old hardware or to study how old hardware works,&#8221; explains James. &#8220;We're not crippled by the fact that the original 6502 is no longer being made.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The pace at which the computer industry moves causes new technology to become obsolete within a matter of years. The more than 35 years since the release of the 6502 has seen a complete shift in the way people interact with technology. &#8220;Arguably every new technology transforms our rapport with our world,&#8221; says Witmore, the Texas Tech archaeologist. &#8220;They're really prosthetics of humanity.&#8221; Think about a movie like Back to the Future. Marty McFly may have been overwhelmed by what he saw in 2015, but had his son from the future been suddenly transported back to 1985, he would have been just as befuddled when placed in front of a Commodore.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#8220;The only thing that comes close to replicating the rate of growth in the electronics and computing fields is bacteria,i says Dag Spicer, a senior curator at the Computer History Museum in Mountain View, California. Indeed, since the release of the 6502, which contained 3,500 transistors, the sophistication of microprocessors has advanced by many orders of magnitude. In 1965, Gordon Moore, the cofounder of Intel, predicted that the number of transistors that chip designers could stuff onto a &#034;single silicon chip&#034; would double every two years at least until 1975. His prediction was accurate far beyond that point. Intelis current top-of-the-line desktop computer microprocessor, the Intel Core i7, has more than 700 million transistorsoright in the neighborhood of what Mooreis Law would predict. iModern chips have something like 10 layers of metal all stacked up on each other,i James says, allowing for more transistors and more computing power.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As these advances keep coming, the devices of the present quickly become relics of the past. &#8220;Digital media will not survive by accident,&#8221; explains Witmore. &#8220;If you leave a 3.5-inch floppy disk in a tomb next to a rolled-up papyrus, you can unroll that papyrus and engage with it in a way that you can't with a floppy, which requires you to bring other materials to bear,&#8221; like a particular computer or knowledge of a chip capable of reading the data on the disk.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;While there is no formal protocol for preserving our digital technologies, the Visual 6502 team is expanding its work to other chips, such as the Motorola 6800, which the 6502 undercut with its lower price point. James has also excavated and photographed the other two chips in his Atari 2600&#8212;one drove the graphics display and the other handled joystick inputs. One of the team's future projects is to preserve an entire Commodore 64 system, which means not only excavating its chips, but also characterizing its motherboard, the circuit board that connects the CPU with the chips that control sound, inputs/outputs, and control the disk drives.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#8220;People take for granted that our digital artifacts are going to be preserved,&#8221; says Visual 6502's Barry Silverman. &#8220;To preserve an exact copy is not that easy. It's got to be an active process.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nikhil Swaminathan is a senior editor at ARCHAEOLOGY.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.archaeology.org/1107/features/mos_technology_6502_computer_chip_cpu.html" class="spip_out"&gt;archaeology.org&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>				<enclosure url="http://www.archaeology.org/1107/features/images/mos_technology_6502_computer_chip_cpu1.gif" length="60091" type="image/gif" />				<enclosure url="http://www.archaeology.org/1107/features/images/mos_technology_6502_computer_chip_cpu2.gif" length="65407" type="image/gif" />			</item><item xml:lang="fr">		<title>The million-dollar puzzle that could change the world </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/The-million-dollar-puzzle-that.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/The-million-dollar-puzzle-that.html</guid>		<dc:date>2011-06-07T10:54:18Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;DEAR Fellow Researchers, I am pleased to announce a proof that P is not equal to NP, which is attached in 10pt and 12pt fonts.&#034; So began an email sent in August 2010 to a group of leading computer scientists by Vinay Deolalikar, a mathematician at Hewlett-Packard Labs in Palo Alto, California.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It was an incendiary claim. Deolalikar was saying he had cracked the biggest problem in computer science, a question concerning the complexity and fundamental limits of computation. Answer the question &#034;Is P equal to NP ?&#034; with a yes, and you could be looking at a world transformed, where planes and trains run on time, accurate electronic translations are routine, the molecular mysteries of life are revealed at the click of a mouse - and secure online shopping becomes fundamentally impossible. Answer it with a no, as Deolalikar claimed to have done, and it would suggest that some problems are too irreducibly complex for computers to solve exactly.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;One way or another, then, we would like an answer. But it has been frustratingly slow in coming. &#034;It's turned out to be an incredibly hard problem,&#034; says Stephen Cook of the University of Toronto, Canada, the computer scientist who first formulated it in May 1971. &#034;I never thought it was going to be easy, but now 40 years later it looks as difficult as ever.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The importance of P = NP ? was emphasised in 2000, when the privately funded Clay Mathematics Institute in Cambridge, Massachusetts, named it as one of seven &#034;Millennium Prize&#034; problems, with a $1 million bounty for whoever solves it. Since then Cook and other researchers in the area have regularly received emails with purported solutions. Gerhard Woeginger of the Eindhoven University of Technology in the Netherlands even maintains an online list of them. &#034;We've seen hundreds of attempts, and we can more or less classify them according to the mistakes the proof makes,&#034; he says.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deolalikar's attempt seemed different. For a start, it came from an established researcher rather than one of the legion of amateurs hoping for a pop at glory and a million dollars. Also, Cook initially gave it a cautious thumbs up, writing that it seemed to be a &#034;relatively serious claim&#034;. That led it to spread across the web and garnered it widespread attention in the press, New Scientist included (14 August 2010, p 7).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In the end, though, it was a false dawn. &#034;It probably didn't deserve all the publicity,&#034; says Neil Immerman, a computer scientist at the University of Massachusetts, Amherst. He was one of an army of researchers who, working in an informal online collaboration, soon exposed fundamental flaws in the proof. Deolalikar has responded to some of them and submitted an expanded version to an academic journal. Till he hears back, he refuses to comment further.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The consensus now is that his proof - like all attempts before it - is unfixable. And so the mystique of P = NP ? remains unbroken 40 years on. But what is the problem about ? Why is it so important, and what happens if it is answered one way or the other ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;What is P ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Computing power, we are accustomed to think, is the gift that keeps on giving. Every year or two that goes by sees roughly a doubling in our number-crunching capabilities - a march so relentless that it has acquired the label &#034;Moore's law&#034;, after the Intel researcher, Gordon Moore, who first noted the trend back in the 1960s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Talk of the ultimate limits of computation tends to be about how many transistors, the building blocks of microprocessors, we can cram onto a conventional silicon chip - or whatever technology or material might replace it. P = NP ? raises the spectre that there is a more fundamental limitation, one that lies not in hardware but in the mechanics of computation itself.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P = NP should not be mistaken for a simple algebraic equation - if it were, we could just have N = 1 and claim the Clay institute's million bucks. P and NP are examples of &#034;complexity classes&#034;, categories into which problems can be slotted depending on how hard it is to unravel them using a computer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Solving any problem computationally depends on finding an algorithm, the step-by-step set of mathematical instructions that leads us to the answer. But how much number-crunching does an algorithm need ? That depends on the problem.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The P class of problems is essentially the easy ones : an algorithm exists to solve them in a &#034;reasonable&#034; amount of time. Imagine looking to see if a particular number appears in a list. The simplest solution is a &#034;linear search&#034; algorithm : you check each number in turn until you find the right one. If the list has n numbers - the &#034;size&#034; of the problem - this algorithm takes at most n steps to search it, so its complexity is proportional to n. That counts as reasonable. So too do things that take a little more computational muscle - for instance, the manual multiplication of two n-digit numbers, which takes about n2 steps. A pocket calculator will still master that with ease, at least for relatively small values of n. Any problem of size n whose solution requires n to the power of something (nx) steps is relatively quick to crack. It is said to be solvable in &#034;polynomial time&#034;, and is denoted P.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;What is NP ?&lt;/strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Not all problems are as benign. In some cases, as the size of the problem grows, computing time increases not polynomially, as nx, but exponentially, as xn - a much steeper increase. Imagine, for example, an algorithm to list out all possible ways to arrange the numbers from 1 to n. It is not difficult to envisage what the solutions are, but even so the time required to list them rapidly runs away from us as n increases. Even proving a problem belongs to this non-polynomial class can be difficult, because you have to show that absolutely no polynomial-time algorithm exists to solve it.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;That does not mean we have to give up on hard problems. With some problems that are difficult to solve in a reasonable time, inspired guesswork might still lead you to an answer whose correctness is easy to verify. Think of a sudoku puzzle. Working out a solution can be fiendishly difficult, even for a computer, but presented with a completed puzzle, it is easy to check that it fulfils the criteria for being a valid answer (see diagram). Problems whose solutions are hard to come by but can be verified in polynomial time make up the complexity class called NP, which stands for non-deterministic polynomial time.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Constructing a valid sudoku grid - in essence asking the question &#034;Can this number fill this space ?&#034; over and over again for each space and each number from 1 to 9, until all spaces are compatibly filled - is an example of a classic NP problem, the Boolean satisfiability problem. Processes such as using formal logic to check software for errors and deciphering the action of gene regulatory networks boil down to similar basic satisfiability problems.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;And here is the nub of the P = NP ? problem. All problems in the set P are also in the set NP : if you can easily find a solution, you can easily verify it. But is the reverse true ? If you can easily verify the solution to a problem, can you also easily solve it - is every problem in the set NP also in P ? If the answer to that question is yes, the two sets are identical : P is equal to NP, and the world of computation is irrevocably changed - sudoku becomes a breeze for a machine to solve, for starters. But before we consider that possibility, what happens if P is found to be not equal to NP ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;What if P &#8800; NP ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In 2002, William Gasarch, a computer scientist at the University of Maryland in College Park, asked 100 of his peers what they thought the answer to the P = NP ? question would be. &#034;You hear people say offhand what they think of P versus NP. I wanted to get it down on record,&#034; he says. P &#8800; NP was the overwhelming winner, with 61 votes. Only nine people supported P = NP, some, they said, just to be contrary. The rest either had no opinion or deemed the problem impossible to solve.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If the majority turns out to be correct, and P is not equal to NP - as Deolalikar suggested - it indicates that some problems are by their nature so involved that we will never be able to crunch through them. If so, the proof is unlikely to make a noticeable difference to you or me. In the absence of a definitive answer to P = NP ?, most computer scientists already assume that some hard problems cannot be solved exactly. They concentrate on designing algorithms to find approximate solutions that will suffice for most practical purposes. &#034;We'll be doing exactly the same as we're currently doing,&#034; says Woeginger.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Proving P &#8800; NP would still have practical consequences. For a start, says Immerman, it would shed light on the performance of the latest computing hardware, which splits computations across multiple processors operating in parallel. With twice as many processors, things should run twice as fast - but for certain types of problem they do not. That implies some kind of limitation to computation, the origin of which is unclear. &#034;Some things seem like they're inherently sequential,&#034; says Immerman. &#034;Once we know that P and NP are not equal, we'll know why.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It could also have an impact on the world of cryptography. Most modern encryption relies on the assumption that breaking a number down to its prime-number factors is hard. This certainly looks like a classic NP problem : finding the prime factors of 304,679 is hard, but it's easy enough to verify that they are 547 and 557 by multiplying them together. Real encryption uses numbers with hundreds of digits, but a polynomial-time algorithm for solving NP problems would crack even the toughest codes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So would P &#8800; NP mean cryptography is secure ? Not quite. In 1995, Russell Impagliazzo of the University of California, San Diego, sketched out five possible outcomes of the P = NP ? debate. Four of them were shades-of-grey variations on a world where P &#8800; NP. For example, we might find some problems where even though the increase in complexity as the problem grew is technically exponential, there are still relatively efficient ways of finding solutions. If the prime-number-factoring problem belongs to this group, cryptography's security could be vulnerable, depending where reality lies on Impagliazzo's scale. &#034;Proving P is not equal to NP isn't the end of our field, it's the beginning,&#034; says Impagliazzo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ultimately, though, it is the fifth of Impagliazzo's worlds that excites researchers the most, however unlikely they deem it. It is &#034;Algorithmica&#034; - the computing nirvana where P is indeed equal to NP.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;What if P = NP ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If P = NP, the revolution is upon us. &#034;It would be a crazy world,&#034; says Immerman. &#034;It would totally change our lives,&#034; says Woeginger.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;That is because of the existence, proved by Cook in his seminal 1971 paper, of a subset of NP problems known as NP-complete. They are the executive key to the NP washroom : find an algorithm to solve an NP-complete problem, and it can be used to solve any NP problem in polynomial time.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lots of real-world problems are known to be NP-complete. Satisfiability problems are one example ; versions of the knapsack problem (left), which deals with optimal resource allocation, and the notorious travelling salesman problem (above right) are others. This problem aims to find the shortest-distance route for visiting a series of points and returning to the starting point, an issue of critical interest in logistics and elsewhere.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If we could find a polynomial-time algorithm for any NP-complete problem, it would prove that P=NP, since all NP problems would then be easily solvable. The existence of such a universal computable solution would allow the perfect scheduling of transport, the most efficient distribution of goods, and manufacturing with minimal waste - a leap and a bound beyond the &#034;seems-to-work&#034; solutions we now employ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It could also lead to algorithms that perform near-perfect speech recognition and language translation, and that let computers process visual information as well as any human can. &#034;Basically, you would be able to compute anything you wanted,&#034; says Lance Fortnow, a computer scientist at Northwestern University in Evanston, Illinois. A further curious side effect would be that of rendering mathematicians redundant. &#034;Mathematics would be largely mechanisable,&#034; says Cook. Because finding a mathematical proof is difficult, but verifying one is relatively easy, in some way maths itself is an NP problem. If P=NP, we could leave computers to churn out new proofs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;What if there's no algorithm ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;There is an odd wrinkle in visions of a P = NP world : that we might prove the statement to be true, but never be able to take advantage of that proof. Mathematicians sometimes find &#034;non-constructive proofs&#034; in which they show that a mathematical object exists without actually finding it. So what if they could show that an unknown P algorithm exists to solve a problem thought to be NP ? &#034;That would technically settle the problem, but not really,&#034; says Cook.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;There would be a similar agonising limbo if a proof that P=NP is achieved with a universal algorithm that scales in complexity as n to the power of a very large number. Being polynomial, this would qualify for the Clay institute's $1 million prize, but in terms of computability it would not amount to a hill of beans.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Will we have an answer soon ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;When can we expect the suspense to be over, one way or another ? Probably not so soon. &#034;Scientometrist&#034; Samuel Arbesman of the Harvard Medical School in Boston, Massachusetts, predicts that a solution of &#034;P = NP ?&#034; is not likely to arrive before 2024 (New Scientist, 25 December 2010, p 24). In Gasarch's 2002 poll of his peers, only 45 per cent believed it would be resolved by 2050. &#034;I think people are now more pessimistic,&#034; he says, &#034;because after 10 years there hasn't been that much progress.&#034; He adds that he believes a proof could be up to 500 years away.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Others find that excessively gloomy, but all agree there is a mammoth task ahead. &#034;The current methods we have don't seem to be giving us progress,&#034; says Fortnow. &#034;All the simple ideas don't work, and we don't know where to look for new tools,&#034; says Woeginger. Part of the problem is that the risk of failure is too great. &#034;If you have already built up a reputation, you don't want to publish something that makes other people laugh,&#034; says Woeginger.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Some are undeterred. One is Ketan Mulmuley at the University of Chicago. He declined to comment on his work, which is currently under review for publication, but fellow researchers say his ideas look promising. In essence it involves translating the P = NP ? problem into more tractable problems in algebraic geometry, the branch of mathematics that relates shapes and equations. But it seems even Mulmuley is not necessarily anticipating a quick success. &#034;He expects it to take well over 100 years,&#034; says Fortnow.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ultimately, though, Mulmuley's tactic of connecting P = NP ? to another, not obviously related, mathematical area seems the most promising line of attack. It has been used before : in 1995, the mathematician Andrew Wiles used work linking algebraic geometry and number theory to solve another high-profile problem, Fermat's last theorem. &#034;There were a lot of building blocks,&#034; says Fortnow. &#034;Then it took one brilliant mind to make that last big leap.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Woeginger agrees : &#034;It will be solved by a mathematician who applies methods from a totally unrelated area, that uses something nobody thinks is connected to the P versus NP question.&#034; Perhaps the person who will settle P = NP ? is already working away in their own specialised field, just waiting for the moment that connects the dots and solves the world's hardest problem.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Jacob Aron is a reporter for New Scientist&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Cracking this mathematical mystery will make someone rich, but its value to all of us could be incalculable. New Scientist explains why it matters if P = NP&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;DEAR Fellow Researchers, I am pleased to announce a proof that P is not equal to NP, which is attached in 10pt and 12pt fonts.&#034; So began an email sent in August 2010 to a group of leading computer scientists by Vinay Deolalikar, a mathematician at Hewlett-Packard Labs in Palo Alto, California.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It was an incendiary claim. Deolalikar was saying he had cracked the biggest problem in computer science, a question concerning the complexity and fundamental limits of computation. Answer the question &#034;Is P equal to NP ?&#034; with a yes, and you could be looking at a world transformed, where planes and trains run on time, accurate electronic translations are routine, the molecular mysteries of life are revealed at the click of a mouse - and secure online shopping becomes fundamentally impossible. Answer it with a no, as Deolalikar claimed to have done, and it would suggest that some problems are too irreducibly complex for computers to solve exactly.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;One way or another, then, we would like an answer. But it has been frustratingly slow in coming. &#034;It's turned out to be an incredibly hard problem,&#034; says Stephen Cook of the University of Toronto, Canada, the computer scientist who first formulated it in May 1971. &#034;I never thought it was going to be easy, but now 40 years later it looks as difficult as ever.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The importance of P = NP ? was emphasised in 2000, when the privately funded Clay Mathematics Institute in Cambridge, Massachusetts, named it as one of seven &#034;Millennium Prize&#034; problems, with a $1 million bounty for whoever solves it. Since then Cook and other researchers in the area have regularly received emails with purported solutions. Gerhard Woeginger of the Eindhoven University of Technology in the Netherlands even maintains an online list of them. &#034;We've seen hundreds of attempts, and we can more or less classify them according to the mistakes the proof makes,&#034; he says.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deolalikar's attempt seemed different. For a start, it came from an established researcher rather than one of the legion of amateurs hoping for a pop at glory and a million dollars. Also, Cook initially gave it a cautious thumbs up, writing that it seemed to be a &#034;relatively serious claim&#034;. That led it to spread across the web and garnered it widespread attention in the press, New Scientist included (14 August 2010, p 7).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In the end, though, it was a false dawn. &#034;It probably didn't deserve all the publicity,&#034; says Neil Immerman, a computer scientist at the University of Massachusetts, Amherst. He was one of an army of researchers who, working in an informal online collaboration, soon exposed fundamental flaws in the proof. Deolalikar has responded to some of them and submitted an expanded version to an academic journal. Till he hears back, he refuses to comment further.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The consensus now is that his proof - like all attempts before it - is unfixable. And so the mystique of P = NP ? remains unbroken 40 years on. But what is the problem about ? Why is it so important, and what happens if it is answered one way or the other ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;What is P ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Computing power, we are accustomed to think, is the gift that keeps on giving. Every year or two that goes by sees roughly a doubling in our number-crunching capabilities - a march so relentless that it has acquired the label &#034;Moore's law&#034;, after the Intel researcher, Gordon Moore, who first noted the trend back in the 1960s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Talk of the ultimate limits of computation tends to be about how many transistors, the building blocks of microprocessors, we can cram onto a conventional silicon chip - or whatever technology or material might replace it. P = NP ? raises the spectre that there is a more fundamental limitation, one that lies not in hardware but in the mechanics of computation itself.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P = NP should not be mistaken for a simple algebraic equation - if it were, we could just have N = 1 and claim the Clay institute's million bucks. P and NP are examples of &#034;complexity classes&#034;, categories into which problems can be slotted depending on how hard it is to unravel them using a computer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Solving any problem computationally depends on finding an algorithm, the step-by-step set of mathematical instructions that leads us to the answer. But how much number-crunching does an algorithm need ? That depends on the problem.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The P class of problems is essentially the easy ones : an algorithm exists to solve them in a &#034;reasonable&#034; amount of time. Imagine looking to see if a particular number appears in a list. The simplest solution is a &#034;linear search&#034; algorithm : you check each number in turn until you find the right one. If the list has n numbers - the &#034;size&#034; of the problem - this algorithm takes at most n steps to search it, so its complexity is proportional to n. That counts as reasonable. So too do things that take a little more computational muscle - for instance, the manual multiplication of two n-digit numbers, which takes about n2 steps. A pocket calculator will still master that with ease, at least for relatively small values of n. Any problem of size n whose solution requires n to the power of something (nx) steps is relatively quick to crack. It is said to be solvable in &#034;polynomial time&#034;, and is denoted P.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;What is NP ?&lt;/strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Not all problems are as benign. In some cases, as the size of the problem grows, computing time increases not polynomially, as nx, but exponentially, as xn - a much steeper increase. Imagine, for example, an algorithm to list out all possible ways to arrange the numbers from 1 to n. It is not difficult to envisage what the solutions are, but even so the time required to list them rapidly runs away from us as n increases. Even proving a problem belongs to this non-polynomial class can be difficult, because you have to show that absolutely no polynomial-time algorithm exists to solve it.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;That does not mean we have to give up on hard problems. With some problems that are difficult to solve in a reasonable time, inspired guesswork might still lead you to an answer whose correctness is easy to verify. Think of a sudoku puzzle. Working out a solution can be fiendishly difficult, even for a computer, but presented with a completed puzzle, it is easy to check that it fulfils the criteria for being a valid answer (see diagram). Problems whose solutions are hard to come by but can be verified in polynomial time make up the complexity class called NP, which stands for non-deterministic polynomial time.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Constructing a valid sudoku grid - in essence asking the question &#034;Can this number fill this space ?&#034; over and over again for each space and each number from 1 to 9, until all spaces are compatibly filled - is an example of a classic NP problem, the Boolean satisfiability problem. Processes such as using formal logic to check software for errors and deciphering the action of gene regulatory networks boil down to similar basic satisfiability problems.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;And here is the nub of the P = NP ? problem. All problems in the set P are also in the set NP : if you can easily find a solution, you can easily verify it. But is the reverse true ? If you can easily verify the solution to a problem, can you also easily solve it - is every problem in the set NP also in P ? If the answer to that question is yes, the two sets are identical : P is equal to NP, and the world of computation is irrevocably changed - sudoku becomes a breeze for a machine to solve, for starters. But before we consider that possibility, what happens if P is found to be not equal to NP ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;What if P &#8800; NP ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In 2002, William Gasarch, a computer scientist at the University of Maryland in College Park, asked 100 of his peers what they thought the answer to the P = NP ? question would be. &#034;You hear people say offhand what they think of P versus NP. I wanted to get it down on record,&#034; he says. P &#8800; NP was the overwhelming winner, with 61 votes. Only nine people supported P = NP, some, they said, just to be contrary. The rest either had no opinion or deemed the problem impossible to solve.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If the majority turns out to be correct, and P is not equal to NP - as Deolalikar suggested - it indicates that some problems are by their nature so involved that we will never be able to crunch through them. If so, the proof is unlikely to make a noticeable difference to you or me. In the absence of a definitive answer to P = NP ?, most computer scientists already assume that some hard problems cannot be solved exactly. They concentrate on designing algorithms to find approximate solutions that will suffice for most practical purposes. &#034;We'll be doing exactly the same as we're currently doing,&#034; says Woeginger.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Proving P &#8800; NP would still have practical consequences. For a start, says Immerman, it would shed light on the performance of the latest computing hardware, which splits computations across multiple processors operating in parallel. With twice as many processors, things should run twice as fast - but for certain types of problem they do not. That implies some kind of limitation to computation, the origin of which is unclear. &#034;Some things seem like they're inherently sequential,&#034; says Immerman. &#034;Once we know that P and NP are not equal, we'll know why.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It could also have an impact on the world of cryptography. Most modern encryption relies on the assumption that breaking a number down to its prime-number factors is hard. This certainly looks like a classic NP problem : finding the prime factors of 304,679 is hard, but it's easy enough to verify that they are 547 and 557 by multiplying them together. Real encryption uses numbers with hundreds of digits, but a polynomial-time algorithm for solving NP problems would crack even the toughest codes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So would P &#8800; NP mean cryptography is secure ? Not quite. In 1995, Russell Impagliazzo of the University of California, San Diego, sketched out five possible outcomes of the P = NP ? debate. Four of them were shades-of-grey variations on a world where P &#8800; NP. For example, we might find some problems where even though the increase in complexity as the problem grew is technically exponential, there are still relatively efficient ways of finding solutions. If the prime-number-factoring problem belongs to this group, cryptography's security could be vulnerable, depending where reality lies on Impagliazzo's scale. &#034;Proving P is not equal to NP isn't the end of our field, it's the beginning,&#034; says Impagliazzo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ultimately, though, it is the fifth of Impagliazzo's worlds that excites researchers the most, however unlikely they deem it. It is &#034;Algorithmica&#034; - the computing nirvana where P is indeed equal to NP.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;What if P = NP ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If P = NP, the revolution is upon us. &#034;It would be a crazy world,&#034; says Immerman. &#034;It would totally change our lives,&#034; says Woeginger.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;That is because of the existence, proved by Cook in his seminal 1971 paper, of a subset of NP problems known as NP-complete. They are the executive key to the NP washroom : find an algorithm to solve an NP-complete problem, and it can be used to solve any NP problem in polynomial time.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lots of real-world problems are known to be NP-complete. Satisfiability problems are one example ; versions of the knapsack problem (left), which deals with optimal resource allocation, and the notorious travelling salesman problem (above right) are others. This problem aims to find the shortest-distance route for visiting a series of points and returning to the starting point, an issue of critical interest in logistics and elsewhere.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If we could find a polynomial-time algorithm for any NP-complete problem, it would prove that P=NP, since all NP problems would then be easily solvable. The existence of such a universal computable solution would allow the perfect scheduling of transport, the most efficient distribution of goods, and manufacturing with minimal waste - a leap and a bound beyond the &#034;seems-to-work&#034; solutions we now employ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It could also lead to algorithms that perform near-perfect speech recognition and language translation, and that let computers process visual information as well as any human can. &#034;Basically, you would be able to compute anything you wanted,&#034; says Lance Fortnow, a computer scientist at Northwestern University in Evanston, Illinois. A further curious side effect would be that of rendering mathematicians redundant. &#034;Mathematics would be largely mechanisable,&#034; says Cook. Because finding a mathematical proof is difficult, but verifying one is relatively easy, in some way maths itself is an NP problem. If P=NP, we could leave computers to churn out new proofs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;What if there's no algorithm ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;There is an odd wrinkle in visions of a P = NP world : that we might prove the statement to be true, but never be able to take advantage of that proof. Mathematicians sometimes find &#034;non-constructive proofs&#034; in which they show that a mathematical object exists without actually finding it. So what if they could show that an unknown P algorithm exists to solve a problem thought to be NP ? &#034;That would technically settle the problem, but not really,&#034; says Cook.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;There would be a similar agonising limbo if a proof that P=NP is achieved with a universal algorithm that scales in complexity as n to the power of a very large number. Being polynomial, this would qualify for the Clay institute's $1 million prize, but in terms of computability it would not amount to a hill of beans.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Will we have an answer soon ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;When can we expect the suspense to be over, one way or another ? Probably not so soon. &#034;Scientometrist&#034; Samuel Arbesman of the Harvard Medical School in Boston, Massachusetts, predicts that a solution of &#034;P = NP ?&#034; is not likely to arrive before 2024 (New Scientist, 25 December 2010, p 24). In Gasarch's 2002 poll of his peers, only 45 per cent believed it would be resolved by 2050. &#034;I think people are now more pessimistic,&#034; he says, &#034;because after 10 years there hasn't been that much progress.&#034; He adds that he believes a proof could be up to 500 years away.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Others find that excessively gloomy, but all agree there is a mammoth task ahead. &#034;The current methods we have don't seem to be giving us progress,&#034; says Fortnow. &#034;All the simple ideas don't work, and we don't know where to look for new tools,&#034; says Woeginger. Part of the problem is that the risk of failure is too great. &#034;If you have already built up a reputation, you don't want to publish something that makes other people laugh,&#034; says Woeginger.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Some are undeterred. One is Ketan Mulmuley at the University of Chicago. He declined to comment on his work, which is currently under review for publication, but fellow researchers say his ideas look promising. In essence it involves translating the P = NP ? problem into more tractable problems in algebraic geometry, the branch of mathematics that relates shapes and equations. But it seems even Mulmuley is not necessarily anticipating a quick success. &#034;He expects it to take well over 100 years,&#034; says Fortnow.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ultimately, though, Mulmuley's tactic of connecting P = NP ? to another, not obviously related, mathematical area seems the most promising line of attack. It has been used before : in 1995, the mathematician Andrew Wiles used work linking algebraic geometry and number theory to solve another high-profile problem, Fermat's last theorem. &#034;There were a lot of building blocks,&#034; says Fortnow. &#034;Then it took one brilliant mind to make that last big leap.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Woeginger agrees : &#034;It will be solved by a mathematician who applies methods from a totally unrelated area, that uses something nobody thinks is connected to the P versus NP question.&#034; Perhaps the person who will settle P = NP ? is already working away in their own specialised field, just waiting for the moment that connects the dots and solves the world's hardest problem.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Jacob Aron is a reporter for New Scientist&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.newscientist.com/article/mg21028151.700-the-milliondollar-puzzle-that-could-change-the-world.html?full=true" class="spip_out"&gt;New Scientist&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Philosophie des jeux vid&#233;o / Acc&#232;s gratuit</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Philosophie-des-jeux-video-Acces.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Philosophie-des-jeux-video-Acces.html</guid>		<dc:date>2011-06-01T11:35:35Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;div class=&#034;page_titre&#034;&gt; &lt;div class=&#034;auteur&#034;&gt; &lt;span class=&#034;prenom&#034;&gt;Mathieu&lt;/span&gt; &lt;span class=&#034;nom&#034;&gt;Triclot&lt;/span&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;titre_livre&#034;&gt;Philosophie des jeux vid&#233;o&lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;editeur&#034;&gt; &lt;span class=&#034;nom&#034;&gt;ZONES&lt;/span&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;page_informations&#034;&gt; &lt;remerciements&gt; &lt;h3&gt;Remerciements&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Ce texte doit beaucoup aux &#233;tudiants de l&#146;UV &#171; Cin&#233;ma et jeux vid&#233;o &#187; &#224; l&#146;UTBM (universit&#233; de technologie de Belfort-Montb&#233;liard), eux qui ont vu na&#238;tre la plupart des id&#233;es de ce livre et qui se sont empress&#233;s de les passer &#224; la moulinette de la critique et du d&#233;bat. Je dois au petit groupe autour du laboratoire junior &#171; Jeux vid&#233;o &#187; de l&#146;ENS-LSH, Vincent Berry, Manouk Borzakian, Manuel Boutet, Samuel Coavoux, Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, quantit&#233; de discussions stimulantes sur le statut des &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt; et la mise en th&#233;orie des jeux. Rapha&#235;l &lt;code class='spip_code spip_code_inline' dir='ltr'&gt;Arhimane Lagier et Rafael&lt;/code&gt;Liquid Villa, amis dans la vie et dans le jeu, ont relu l&#146;int&#233;gralit&#233; du texte, qui profite de leurs conseils et de leurs suggestions expertes. Guillaume a &#171; d&#233;bugg&#233; &#187; le prologue et le chapitre 1. Rien de cela n&#146;aurait suffi &#224; faire un livre sans l&#146;impulsion d&#233;cisive de Gr&#233;goire Chamayou, ses encouragements et ses relectures. Enfin, merci &#224; Anne, toujours l&#224; quand il faut, IRL.&lt;/p&gt; &lt;/remerciements&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;page_informations&#034;&gt; &lt;dedicace&gt; &lt;em&gt;&#192; Gabrielle, Simon et Luce, eux qui connaissent les joies&lt;/em&gt; &lt;em&gt;de la chamaille, du tohu-bohu et de la paidia.&lt;/em&gt; &lt;p&gt;&lt;/p&gt; &lt;/dedicace&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;sommaire&#034;&gt; &lt;span class=&#034;titre_sommaire&#034;&gt;Sommaire&lt;/span&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#prologue&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;PROLOGUE&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre1&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;1. &lt;em&gt;PLAY STUDIES&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre2&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;2. LES TH&#201;ORIES DU FUN&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre3&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;3. CE FILM DONT VOUS N&#146;&#202;TES PAS LE H&#201;ROS&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre4&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;4. LA MACHINE INTIME OU L&#146;&#201;COSYST&#200;ME HACKER&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre5&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;5.&#160;DE LA F&#202;TE FORAINE &#192; L&#146;ARCADE, UNE HISTOIRE DES VERTIGES&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre6&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;6.&#160;LE SALON, LA T&#201;L&#201;, LA PRINCESSE ET MAMAN&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre7&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;7.&#160;LA POLITIQUE DE L&#146;ALGORITHME&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre8&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;8.&#160;L&#146;ENGAGEMENT TOTAL&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre9&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;&#201;PILOGUE&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre10&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;BIBLIOGRAPHIE&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;prologue&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;introduction&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;PROLOGUE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;&#8211; Socrate : N&#146;est-il donc pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu&#146;est un jeu vid&#233;o ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; Mario : Socrate, ce n&#146;est pas difficile &#224; formuler. C&#146;est un jeu avec de la vid&#233;o, sur un &#233;cran. Soit on joue &#224; la balle en vrai, soit on joue sur un &#233;cran (et c&#146;est &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;) ; ou bien on explore des cavernes en vrai, ou bien sur un &#233;cran (et c&#146;est &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt;).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Bien parl&#233;, Mario. Mais que dirais-tu alors des jeux t&#233;l&#233;vis&#233;s ? Par exemple, &lt;em&gt;Qui veut gagner des millions ?&lt;/em&gt; Il y a bien un &#233;cran, et c&#146;est bien un jeu. Mais pourquoi pas un jeu vid&#233;o ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : C&#146;est facile, Socrate ! On n&#146;interagit pas, c&#146;est juste un jeu qui se d&#233;roule &#224; l&#146;&#233;cran. Et, en plus, il faut une machine, un ordinateur, pour produire un jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Il y a pourtant des jeux o&#249; on interagit avec un ordinateur et qui ne sont pas des jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Que veux-tu dire, Socrate ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Il y a eu des jeux avec les ordinateurs bien avant les jeux vid&#233;o. Pense aux premiers programmes d&#146;intelligence artificielle (IA), ce sont des jeux de dames, &#224; la fin des ann&#233;es 1940. Le premier livre qui a dans son titre l&#146;expression &#171; jeux d&#146;ordinateur &#187; est publi&#233; en 1968, quatre ans avant &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; &lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Donald D. S&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;pencer&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Game Playing with Computers&lt;/em&gt;, New York, Spartan Books, 1968.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Ce sont des jeux avec l&#146;ordinateur, mais personne ne consid&#232;re &#231;a comme des jeux vid&#233;o. &#199;a parle de petits jeux math&#233;matiques.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : D&#146;accord, Socrate, mais ce qui leur manque, c&#146;est une interface graphique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Il existe cependant de vrais jeux vid&#233;o qui en sont d&#233;pourvus. Regarde, par exemple, &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Zork&lt;/em&gt;, les anc&#234;tres de tous les jeux d&#146;aventure, dans les ann&#233;es 1970. Ce sont des jeux importants historiquement, qui inventent tout un genre. Mais ils sont en &#171; mode texte &#187;. On rentre des commandes en anglais : &lt;em&gt;go north&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;take sword&lt;/em&gt;, et on obtient la r&#233;ponse du programme. Il n&#146;y a pas de graphisme. Et puis il y a aussi les &lt;em&gt;Multi-User Dungeons&lt;/em&gt; (MUD), parmi les premiers jeux &#224; univers persistants. Ce n&#146;est pas rien, et ce sont encore des jeux en mode texte. Un &#233;cran, un ordinateur, une interface graphique, cela ne suffit pas &#224; d&#233;finir le jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Doucement, Socrate. Tu nous embrouilles inutilement. Je ne suis pas d&#146;accord. Tout cela, c&#146;est de l&#146;histoire ancienne. Aujourd&#146;hui, un jeu vid&#233;o, c&#146;est un programme qui g&#233;n&#232;re des graphismes avec lesquels on interagit en temps r&#233;el. On a une action sur ce qui se passe &#224; l&#146;&#233;cran. Cela fait que jouer &#224; un jeu, ce n&#146;est pas la m&#234;me chose que d&#146;assister &#224; un film.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Un programme qui g&#233;n&#232;re des graphismes avec lesquels on interagit en temps r&#233;el. Alors Windows est un jeu ? Toutes ces fen&#234;tres que l&#146;on ouvre et que l&#146;on ferme&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Bon, alors, disons : un programme qui g&#233;n&#232;re des graphismes avec lesquels on interagit en temps r&#233;el pour s&#146;amuser et pas pour travailler. Pour se distraire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Mais, Mario, comment reconnais-tu que c&#146;est un jeu ? Ta d&#233;finition est parfaitement circulaire : un jeu vid&#233;o est un jeu dans lequel on joue avec de la vid&#233;o, me dis-tu. Mais quelle vid&#233;o ? Et comment savoir &#224; coup s&#251;r que nous avons affaire &#224; un jeu ? Par quels crit&#232;res objectifs et infaillibles ? C&#146;est l&#224; justement la question &#224; laquelle nous n&#146;arrivons pas &#224; r&#233;pondre, sans tourner en rond.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Je ne sais plus, Socrate. J&#146;enrage d&#146;&#234;tre &#224; ce point incapable d&#146;exprimer ce que je pense. J&#146;ai bien une conception de ce qu&#146;est un jeu vid&#233;o, mais elle m&#146;a fait faux bond, si bien que je n&#146;arrive pas &#224; la saisir en une formule et &#224; l&#146;exprimer.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Mon ami, un bon chasseur doit suivre &#224; la trace et ne pas abandonner. Partons de ta d&#233;finition. Un jeu vid&#233;o est un programme avec lequel on interagit &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; une interface, aujourd&#146;hui graphique, et cela pour s&#146;amuser, pour le plaisir et non pour produire quelque chose. C&#146;est bien cela ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Tout &#224; fait, Socrate.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Eh bien, prends le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; de Windows. Tu y as d&#233;j&#224; forc&#233;ment jou&#233; ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Comme tout le monde.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Tu seras d&#146;accord pour dire que le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; r&#233;pond &#224; ta d&#233;finition : on interagit avec une interface graphique pour se distraire. Et, pourtant, c&#146;est juste l&#146;adaptation d&#146;un jeu traditionnel. &#199;a n&#146;a rien de sp&#233;cifique. Si quelqu&#146;un voulait savoir ce qu&#146;est le jeu vid&#233;o, tu ne lui montrerais pas le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt;, mais certainement d&#146;autres jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Oui, sans aucun doute.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Et pourquoi cela ? Qu&#146;est-ce qui nous manque si nous ne connaissons du jeu vid&#233;o que le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Je ne sais pas, Socrate.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Compare &#224; un genre majeur et indiscutable. Prends le jeu de tir en premi&#232;re personne. Ce qui manque ici, c&#146;est l&#146;adresse, la tension qui va avec. Il n&#146;y a pas cette exigence d&#146;habilet&#233; dans la manipulation qui nous tient attach&#233;s &#224; l&#146;&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Est-ce que c&#146;est un crit&#232;re ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Cela fonctionne. Si tu prends aussi bien un jeu de tir qu&#146;un jeu de strat&#233;gie en temps r&#233;el ou encore un simulateur, il y a toujours cette part d&#146;habilet&#233; qui est pr&#233;sente. Ce n&#146;est pas &#233;tonnant : depuis le d&#233;but, avec &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;, ou m&#234;me encore avant avec &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, jouer c&#146;est manipuler un objet &#224; l&#146;&#233;cran et c&#146;est autour de cette action imm&#233;diate que tout se passe. Tu prends toute l&#146;arcade, &#231;a repose l&#224;-dessus. Le jeu acc&#233;l&#232;re et tu dois te d&#233;brouiller avec. &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt;, c&#146;est le jeu vid&#233;o par excellence. On dit que c&#146;est un jeu de r&#233;flexion, parce que &#231;a ressemble &#224; un puzzle, mais on sait bien que c&#146;est d&#146;abord de l&#146;adresse pour faire face &#224; la vitesse qui augmente.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : D&#146;accord, c&#146;est l&#146;habilet&#233; qui manque. Eh bien, voil&#224; notre probl&#232;me r&#233;solu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Oui, mais attends. Il ne marche pas, notre crit&#232;re.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Tu es &#224; la hauteur de la r&#233;putation des philosophes, Socrate, tu compliques &#224; loisir un probl&#232;me qui devrait rester simple.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Prends &lt;em&gt;Civilization&lt;/em&gt;, par exemple, le grand mod&#232;le d&#146;un jeu de strat&#233;gie au tour par tour, &#224; travers lequel on revit toute l&#146;histoire de l&#146;humanit&#233;. C&#146;est un jeu vid&#233;o. Pourtant, il n&#146;y est pas question de r&#233;flexes. On manipule certes des objets &#224; l&#146;&#233;cran, mais on a quand m&#234;me tout son temps. Et, pourtant, &lt;em&gt;Civilization&lt;/em&gt; n&#146;est pas le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt;. On peut dire la m&#234;me chose d&#146;autres jeux en tour par tour. Je ne sais pas, &lt;em&gt;Heroes of Might and Magic&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;UFO&lt;/em&gt;&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : O&#249; veux-tu en venir, Socrate ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Ce qui est int&#233;ressant dans &lt;em&gt;Civilization&lt;/em&gt;, ou dans les jeux de ce genre, c&#146;est qu&#146;il y a un univers coh&#233;rent, un monde avec ses r&#232;gles. Ce n&#146;est pas le graphisme qui fait la diff&#233;rence. Qu&#146;il y ait un monde, c&#146;est cela qui fait que &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; &#233;tait un jeu vid&#233;o, en d&#233;pit du mode texte. Ce sont des jeux vid&#233;o parce qu&#146;ils proposent un monde.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Alors, le jeu vid&#233;o, ce serait une forme de jeu qui propose un monde avec lequel interagir ? Un monde virtuel avec ses r&#232;gles ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Oui, voil&#224;. Au fond, le jeu vid&#233;o, ce serait essentiellement une simulation, une simulation pour le plaisir, avec un monde imaginaire coh&#233;rent et bien r&#233;gl&#233;. Une p&#226;te &#224; modeler num&#233;rique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Oui, mais les jeux traditionnels le font aussi.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Que veux-tu dire ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Dans les &lt;em&gt;wargames&lt;/em&gt;, il y a un monde : la carte. Il y a bien des r&#232;gles. Et les jeux de r&#244;le ? Et puis, qu&#146;il y ait des r&#232;gles, c&#146;est le propre de tout jeu, non ? Les &#233;checs, le &lt;em&gt;Monopoly&lt;/em&gt;&#8230; Tu n&#146;y es pas, Socrate, ton crit&#232;re est trop large pour attraper les jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : En effet, Mario.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Comment faire ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Nous sommes dans l&#146;embarras, mais nous ne pouvons pas abandonner.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Comme tu voudras, Socrate.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Reprenons. Un jeu vid&#233;o, &#231;a se joue avec un programme, on interagit, &#231;a propose un monde et souvent il faut de l&#146;habilet&#233; dans nos actions. Avec &#231;a, nous n&#146;avons pas une d&#233;finition, mais une limite floue.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Une limite floue ? Tu veux dire que certaines choses seront &#171; plus ou moins &#187; des jeux vid&#233;o ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; est &#171; moins un jeu vid&#233;o &#187; que &lt;em&gt;Civilization&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Ce n&#146;est pas tr&#232;s satisfaisant.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Certes, mais nous avons au moins appris quelque chose.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Que veux-tu dire ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Nous avons d&#146;abord appris que l&#146;on ne parvient pas &#224; une d&#233;finition stricte du jeu vid&#233;o, qui reposerait seulement sur des &#233;l&#233;ments identifiables comme l&#146;&#233;cran, la machine, l&#146;ordinateur, le programme, l&#146;interface graphique. En tout cela, il nous a toujours manqu&#233; quelque chose.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Et quoi donc ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Je ne pense pas qu&#146;on puisse d&#233;finir le jeu vid&#233;o simplement par les objets que l&#146;on utilise. On doit faire entrer en ligne de compte quelque chose d&#146;irr&#233;ductiblement subjectif.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Qu&#146;as-tu en vue en disant cela, Socrate ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Le jeu vid&#233;o, il me semble que nous le reconnaissons d&#146;abord comme une certaine forme d&#146;exp&#233;rience, une &#171; exp&#233;rience instrument&#233;e &#187;, bien s&#251;r, qui a besoin de l&#146;&#233;cran et de la machine de calcul pour se produire. Et, avec cela, nous nous mettons dans un certain &#233;tat, un &#171; &#233;tat ludique &#187; qui ne ressemble &#224; aucun autre. Au fond, ce n&#146;est pas tr&#232;s diff&#233;rent de ce que produisent la lecture ou le cin&#233;ma. Ce sont aussi des technologies culturelles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Comment cela ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Elles exploitent un dispositif technique particulier, le livre, le film, la salle de projection, l&#146;&#233;cran, pour produire une certaine forme d&#146;exp&#233;rience. Disons un &#233;tat livresque ou un &#233;tat filmique. Et ces &#233;tats instrument&#233;s sont des &#233;tats de retrait vis-&#224;-vis du cours ordinaire de la vie sociale ; ce qui n&#146;a pas &#233;t&#233; moins reproch&#233; &#224; la lecture et au cin&#233;ma qu&#146;aux jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Bien s&#251;r !&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Et, pourtant, ces &#233;tats ne sont pas les m&#234;mes. Ils ne se ressemblent pas. Donc, du c&#244;t&#233; du jeu vid&#233;o, je ne sais pas comment on pourrait le d&#233;finir sans prendre en compte ces formes d&#146;exp&#233;rience, qui sont ressenties par le joueur. On doit se dire que le jeu vid&#233;o propose une exp&#233;rience sp&#233;cifique, un jeu avec des univers simul&#233;s, engendr&#233;s par le calcul, o&#249; il y a de l&#146;habilet&#233; souvent, et puis une certaine profondeur dans la simulation. Sinon, ce sont juste des jeux sur ordinateur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Et, entre des jeux sur ordinateur comme le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; et de vrais jeux vid&#233;o, il y a une limite floue.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Tu vois, je crois qu&#146;on s&#146;est trop pr&#233;occup&#233;s de savoir ce qui diff&#233;renciait les jeux vid&#233;o du cin&#233;ma, avec une r&#233;ponse facile ou trop facile : l&#146;interactivit&#233;. Et on s&#146;est trop peu demand&#233; ce qui distinguait les jeux vid&#233;o des jeux au sens ordinaire. Sur quelles zones d&#146;exp&#233;rience sont-ils fond&#233;s qui n&#146;appartiennent qu&#146;&#224; eux ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : C&#146;est tout &#224; fait mon avis.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Donc, nous pouvons dire cela : il y a dans les jeux vid&#233;o de grands types d&#146;exp&#233;riences qui ont un air de famille. Pas une seule, d&#146;ailleurs : jeux de tir, de strat&#233;gie, simulations, jeux de gestion, plates-formes, jeux de r&#244;le, etc. On ne joue pas de la m&#234;me mani&#232;re. Tout cela s&#146;est bricol&#233; au fur et &#224; mesure de l&#146;histoire des jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Des exp&#233;riences avec un air de famille ? Voil&#224; bien un crit&#232;re extr&#234;mement flou pour d&#233;finir les jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Parce que tu as mieux, peut-&#234;tre ?&lt;/p&gt; &lt;/introduction&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre1&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;1. &lt;em&gt;PLAY STUDIES&lt;/em&gt; &lt;/h3&gt; &lt;div class=&#034;exergue&#034;&gt; &lt;p&gt;&#171; M&#234;me dans ses formes les plus abstraites, la th&#233;orie ne nous permet jamais de nous &#233;chapper compl&#232;tement de notre propre subjectivit&#233;, du jeu de nos &#233;motions, de nos exp&#233;riences v&#233;cues. Si nous cherchons &#224; nier ces forces vitales, nous avons de bonnes chances d&#146;obtenir de mauvaises r&#233;ponses ou de poser les mauvaises questions &#187;, Henry Jenkins, Tara McPherson et Jane Shattuc, &#171; The culture that sticks to your skin : a manifesto for a new cultural studies &#187;, &lt;em&gt;Hop on Pop&lt;/em&gt;, 2002.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;est-ce que les jeux vid&#233;o ? Il y a plus de r&#233;ponses qu&#146;il n&#146;en faut &#224; cette simple question. On pourra dire que les jeux vid&#233;o sont un loisir de masse, l&#146;un de ceux dont &#171; la diffusion a &#233;t&#233; la plus spectaculaire au cours de la derni&#232;re d&#233;cennie&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&#171; L'activit&#233; dont la diffusion a &#233;t&#233; la plus spectaculaire au cours de la derni&#232;re d&#233;cennie est la pratique des jeux vid&#233;o &#187;, Olivier D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;onnat&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Les Pratiques culturelles des Fran&#231;ais &#224; l'&#232;re num&#233;rique. Enqu&#234;te 2008&lt;/em&gt;, Paris, La D&#233;couverte, 2009, p. 38.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;. On pourra &#233;galement dire que les jeux vid&#233;o sont l&#146;un des derniers entrants dans le monde des industries culturelles ou de la culture populaire, un s&#233;rieux concurrent du cin&#233;ma&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Avatar&lt;/em&gt;, le blockbuster absolu de David Cameron, a engendr&#233; 200 millions de dollars de recettes lors de sa premi&#232;re semaine d'exploitation &#224; l'&#233;chelle mondiale en 2009. Dans le m&#234;me temps, &lt;em&gt;Call of Duty : Modern Warfare 2&lt;/em&gt;, le jeu vid&#233;o d'Activision, d&#233;passait la barre des 550 millions de recettes.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. On pourra aussi dire que les jeux vid&#233;o d&#233;signent tout simplement l&#146;ensemble des jeux produits &#224; ce jour sur les diff&#233;rentes plates-formes du PDP-1 de 1961 jusqu&#146;aux consoles &lt;em&gt;next-gen&lt;/em&gt; de la fin des ann&#233;es 2000. On pourra encore dire que tout cela n&#146;est qu&#146;accessoire et que, ce qui compte en d&#233;finitive, ce sont les syst&#232;mes de r&#232;gles, les &lt;em&gt;gameplays&lt;/em&gt; sp&#233;cifiques sur lesquels sont construits les jeux. Chacune de ces r&#233;ponses nous conduirait &#224; un regard diff&#233;rent sur le jeu vid&#233;o : une sociologie des pratiques culturelles, une histoire industrielle du secteur dans l&#146;univers des conglom&#233;rats de m&#233;dias, une histoire formelle des jeux, des genres, des codes graphiques, ou encore une r&#233;flexion sur les param&#232;tres de base du &lt;em&gt;game design&lt;/em&gt;. Et ainsi de suite.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce n&#146;est pas de cela qu&#146;il s&#146;agit dans ce livre. Vous &#234;tes face &#224; un jeu vid&#233;o. Vous pressez les bonnes touches, vous d&#233;placez la souris, vous appuyez en cadence sur les boutons du pad. Les images d&#233;filent. Vous y r&#233;pondez. Qu&#146;est-ce qui se produit alors ? Quel est l&#146;effet ? Le jeu engendre une forme d&#146;exp&#233;rience, non pas une &#171; exp&#233;rience nue &#187;, mais une &#171; exp&#233;rience instrument&#233;e &#187; qui se d&#233;ploie dans la relation &#224; l&#146;&#233;cran. Le jeu existe comme un &#233;tat interm&#233;diaire, &#224; mi-chemin entre le joueur et la machine, un &#233;tat plut&#244;t qu&#146;un objet, un &#233;tat alt&#233;r&#233;, un &#233;tat second. Qu&#146;est-ce que cela fait de jouer &#224; un jeu vid&#233;o ? Quelle est cette forme d&#146;exp&#233;rience, licite et pourtant si peu conforme aux conditions ordinaires de l&#146;&#233;veil, &#224; la limite du vertige et de l&#146;hallucination, face &#224; la machine et &#224; l&#146;&#233;cran ? Telle est la question centrale de ce livre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux rel&#232;vent d&#146;une certaine forme d&#146;exp&#233;rience instrument&#233;e, qui se nourrit de l&#146;ordinateur, de l&#146;&#233;cran et de toute une gamme de p&#233;riph&#233;riques pour se mettre en marche. Debout face &#224; la borne d&#146;arcade, assis face &#224; la machine de bureau ou encore affal&#233; sur le canap&#233; manette en main, jouer n&#146;est jamais autre chose que profiter de ces dispositifs pour engendrer de l&#146;exp&#233;rience, pour se mettre dans un certain &#233;tat.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien entendu, le jeu n&#146;est pas seulement exp&#233;rience. Nul ne peut ignorer que les jeux vid&#233;o existent d&#146;abord majoritairement comme des produits industriels, des millions qu&#146;il faut investir, rentabiliser, r&#233;cup&#233;rer apr&#232;s profits. Mais toute cette vaste machinerie ne fonctionne que parce que les joueurs en ont aussi, par un autre c&#244;t&#233; &#8211; et c&#146;est l&#224; une &#233;vidence &#8211;, envie. En avoir envie, c&#146;est un autre investissement dans le jeu, non plus en monnaie sonnante et tr&#233;buchante seulement, mais en d&#233;sir. Apr&#232;s tout, personne, ni police ni dispositif r&#233;glementaire de contr&#244;le (carte &#224; tamponner, pointage) ne force les gens &#224; jouer&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('C'est m&#234;me plut&#244;t l'inverse puisque des pays comme la Cor&#233;e du Sud ou la Chine ont mis en place des dispositifs contraignants pour limiter les temps de jeu. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt; Tristan D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;onovan&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Replay. The History of Video Games&lt;/em&gt;, Lewes, Yellow Ant, 2010, p. 318.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o existe parce que nous avons appris &#224; bricoler, puis &#224; cultiver de bons rapports avec la machine, de bons agencements de soi avec l&#146;&#233;cran. Sans ces petites formules de d&#233;sirs, de machines, de marchandises, sans ces petits &#233;tats vid&#233;oludiques que nous entretenons avec la borne d&#146;arcade, l&#146;ordinateur ou la console, il n&#146;y a pas de jeu. Sans eux, l&#146;industrie n&#146;aurait m&#234;me pas lieu d&#146;&#234;tre. Elle exploite un effet de jeu vid&#233;o qui existe d&#233;j&#224;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces &#233;tats vid&#233;oludiques ne sont pas tomb&#233;s du ciel entre les mains de programmeurs trop heureux. Ils sont le produit de processus &#224; t&#226;tons, d&#146;une histoire longue, qui remonte &#224; bient&#244;t cinquante ans, &#224; la recherche de ces points d&#146;&#233;quilibre qui assurent, bon an mal an, le retour sur investissement du d&#233;sir dans le rapport &#224; l&#146;&#233;cran. Nul doute que les r&#233;glages d&#146;aujourd&#146;hui seront un autre jour d&#233;faits, qu&#146;on en trouvera d&#146;autres. Reste que le jeu vid&#233;o est encore construit sur un &#233;ventail relativement stable d&#146;&#233;tats ludiques que l&#146;on peut &#224; chaque fois r&#233;f&#233;rer &#224; des situations privil&#233;gi&#233;es : l&#146;universit&#233; am&#233;ricaine des ann&#233;es 1960 et sa culture hacker, l&#146;arcade des ann&#233;es 1970, le retour triomphal et inattendu de la console au salon gr&#226;ce &#224; Nintendo au milieu des ann&#233;es 1980, etc. &#192; chaque fois, ce qui s&#146;invente, ce sont de nouvelles liaisons &#224; la machine, de nouveaux r&#233;gimes d&#146;exp&#233;rience, de nouvelles mani&#232;res de jouir de l&#146;&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;L&#146;EXP&#201;RIENCE ET L&#146;INSTRUMENT&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Au fond, la situation des jeux vid&#233;o n&#146;a rien d&#146;exceptionnel. Elle nous r&#233;v&#232;le plut&#244;t ce qui a toujours &#233;t&#233; la norme. Des exp&#233;riences instrument&#233;es, le livre et la lecture, le film et la salle de cin&#233;ma, ou toutes les autres formes culturelles en produisent d&#233;j&#224;. La culture a toujours &#233;t&#233; une affaire de technologie. Nous utilisons des dispositifs techniques ou des artefacts plus ou moins &#233;labor&#233;s, le livre, le film, la salle de cin&#233;ma ou de th&#233;&#226;tre, le concert, la toile du tableau, etc., pour produire ou plut&#244;t favoriser la production de certaines formes d&#146;exp&#233;rience. De l&#146;autre c&#244;t&#233; du dispositif, de ses agencements, de ses possibilit&#233;s techniques, de ses architectures, il y a ces petits &#233;tats, livresques, filmiques ou encore ludiques, qu&#146;il s&#146;agit de produire, que nous entretenons avec soin et amour, avec leurs plaisirs propres, avec leur r&#233;gime d&#146;exp&#233;rience bien &#224; eux, avec leur sensibilit&#233; particuli&#232;re.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien entendu, la plupart du temps, les dispositifs employ&#233;s pr&#233;existent &#224; leur usage &#171; exp&#233;rientiel &#187;. Avant de devenir les instruments d&#146;une exp&#233;rience, ils fonctionnent d&#233;j&#224; comme instruments dans le monde social. En r&#232;gle g&#233;n&#233;rale, nous d&#233;tournons plut&#244;t que nous inventons de mani&#232;re &lt;em&gt;ad hoc&lt;/em&gt;. Les ordinateurs n&#146;ont pas &#233;t&#233; con&#231;us pour faire des jeux, mais plut&#244;t pour calculer les &#233;quations de diffusion de la bombe atomique. Et nous jouons avec. Mais les livres n&#146;ont pas non plus &#233;t&#233; con&#231;us pour produire de l&#146;&#233;tat romanesque. Le cin&#233;matographe, l&#146;&#171; invention sans avenir &#187; des fr&#232;res Lumi&#232;re, ignorait tout au point de d&#233;part de ce que nous appelons aujourd&#146;hui le film. Et la sc&#232;ne du th&#233;&#226;tre tragique provient encore d&#146;un d&#233;tournement de l&#146;espace de la c&#233;r&#233;monie et du culte.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette dimension technique des actes de culture nous est sans doute dissimul&#233;e dans la pratique ordinaire par la familiarit&#233; et l&#146;habitude. Que la technicit&#233; du jeu vid&#233;o ou du cin&#233;ma nous frappe aujourd&#146;hui plus que celle du livre, cela n&#146;est possible que parce que nous avons oubli&#233; toutes les contraintes de l&#146;objet livre, toutes les rigueurs de l&#146;&#233;criture ou encore le dressage qu&#146;implique pour la pens&#233;e la &#171; raison graphique&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&#171; Un peu de r&#233;flexion sur ce que contient un livre suffit pour comprendre quelles transformations dans la communication nous devons &#224; l'&#233;criture, [&#8230;] de ce que nous pouvons faire de notre esprit et de ce que notre esprit peut faire de nous &#187;, Jack G&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;oody&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;La Raison graphique, la domestication de la pens&#233;e sauvage&lt;/em&gt;, Paris, Minuit, 1979, p. 264. Le champ des &#233;tudes quant aux implications de l'&#233;criture comme technologie est tr&#232;s vaste. On peut aussi penser aux travaux de Fran&#231;ois D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;agognet&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;&#201;criture et iconographie&lt;/em&gt;, Paris, Vrin, 1973 ; Ruth F&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;innegan&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Literacy and Orality&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Studies in the Technology of Communication&lt;/em&gt;, Oxford, Blackwell, 1988.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;. Il faut tout un effort du regard pour faire r&#233;&#233;merger la technicit&#233; de l&#146;&#233;criture et du livre, celle dont on joue pr&#233;cis&#233;ment dans la lecture.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De m&#234;me, si l&#146;&#233;tat dans lequel nous plonge le jeu vid&#233;o nous effraie aujourd&#146;hui plus que celui qu&#146;engendrent le cin&#233;ma ou la lecture, si la forme d&#146;exp&#233;rience que le jeu provoque est observ&#233;e avec plus de m&#233;fiance, c&#146;est que nous avons oubli&#233; combien on a d&#146;abord pu reprocher aux images d&#146;entretenir la confusion entre le r&#233;el et sa repr&#233;sentation, aux faiseurs de fables de nous entra&#238;ner comme des joueurs de fl&#251;te dans les ab&#238;mes de l&#146;imaginaire, ou encore au cin&#233;ma de nous &#233;tourdir par des stratag&#232;mes de f&#234;te foraine, par un afflux incessant de lumi&#232;res et de sons. La lecture ou le cin&#233;ma fonctionnent en produisant des &#233;tats de retrait vis-&#224;-vis du cours ordinaire de la vie sociale. C&#146;est l&#224; ce qui leur a d&#233;j&#224; &#233;t&#233; reproch&#233;, comme on le reproche aujourd&#146;hui aux jeux vid&#233;o. Pour autant, la fabrique de cet &#233;tat de retrait est une des conditions du plaisir, une des conditions pour que se d&#233;ploie le r&#233;gime d&#146;exp&#233;rience propre &#224; la lecture, au film, au jeu. Toute la question est de savoir comment fonctionne ce r&#233;gime d&#146;exp&#233;rience dans sa sp&#233;cificit&#233;, selon quelles inflexions s&#146;y assemblent machines, images, calculs, marchandises, d&#233;sirs.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE LIEU DU JEU&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o sont des exp&#233;riences instrument&#233;es. Cette notion m&#234;me constitue une prise de parti consid&#233;rable sur une question difficile et pol&#233;mique : celle du lieu du jeu. Elle distingue radicalement le type d&#146;analyse qui est propos&#233; ici d&#146;autres types d&#146;&#233;tudes sur les jeux vid&#233;o, d&#146;autres formes de discours savants. Adopter ce regard sur les jeux comme &#171; exp&#233;rience instrument&#233;e &#187;, c&#146;est affirmer pour ce qui est du jeu la centralit&#233; des exp&#233;riences. Or nombre de discours sur les jeux vid&#233;o d&#233;laissent totalement cette question. Instrument&#233;e ou non, l&#146;exp&#233;rience ne fait pas partie de leur objet.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une &#233;conomie des jeux vid&#233;o, par exemple, n&#146;a rien &#224; nous dire de sp&#233;cial sur les exp&#233;riences du jeu. Ce n&#146;est pas son probl&#232;me. Les jeux y apparaissent comme une marchandise culturelle comme une autre. Ils rel&#232;vent des outils standard de l&#146;analyse &#233;conomique et du r&#233;gime commun de la discipline. Ce genre de &#171; prise th&#233;orique &#187; sur l&#146;objet jeu vid&#233;o peut &#224; bon droit &#234;tre appel&#233; &#171; externe &#187;. Nul ne peut douter que celle-ci soit parfaitement n&#233;cessaire. Mais la question des exp&#233;riences ne fait tout simplement pas partie de son objet.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il en va autrement d&#146;une discipline comme les &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt;. Sous ce nom de &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt;, on d&#233;signe un ensemble de recherches, essentiellement d&#146;origine anglo-saxonne, consacr&#233;es sp&#233;cifiquement aux jeux vid&#233;o. Ces &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt; ont pris leur essor &#224; partir du d&#233;but des ann&#233;es 2000 et engendrent aujourd&#146;hui une masse consid&#233;rable de publications. Elles sont cependant loin de pr&#233;senter un visage unifi&#233; et plusieurs approches du jeu vid&#233;o y cohabitent. Les &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt; ont connu en particulier une division entre les approches dites &#171; narratologiques &#187; centr&#233;es sur les formes du r&#233;cit et les approches &#171; ludologiques &#187; centr&#233;es sur les formes du jeu. Par diff&#233;rence avec les prises disciplinaires externes, les &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt; se donnent donc, quelles que soient les approches, les jeux en objets premiers, exclusifs d&#146;&#233;tude.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or il me semble que l&#146;une des caract&#233;ristiques des &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt;, y compris sur le versant ludologique, consiste pr&#233;cis&#233;ment &#224; &#233;vacuer la question des exp&#233;riences du jeu vid&#233;o. Les &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt; inventent une forme de prise que l&#146;on pourrait appeler &#171; interne/externe &#187;, au sens o&#249; elle prend le jeu vid&#233;o comme objet premier, par diff&#233;rence avec l&#146;analyse &#233;conomique par exemple, tout en essayant de le maintenir &#224; distance, de le d&#233;finir comme un objet ind&#233;pendamment des actes du joueur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le point me para&#238;t particuli&#232;rement sensible dans le travail de Jesper Juul, l&#146;un des principaux animateurs du courant ludologique. Dans &lt;em&gt;Half-Real&lt;/em&gt;, Juul a introduit ce qu&#146;il appelle un mod&#232;le g&#233;n&#233;ral du jeu, cens&#233; s&#146;appliquer non seulement aux jeux vid&#233;o mais aussi aux jeux traditionnels. Sa d&#233;finition est fond&#233;e sur six crit&#232;res : &#171; Le jeu est 1) un syst&#232;me formel fond&#233; sur des r&#232;gles, 2) dont les r&#233;sultats sont variables mais quantifiables, 3) pour lequel des valeurs diff&#233;rentes sont attach&#233;es &#224; chacun des r&#233;sultats possibles, 4) dans lequel le joueur fait effort en vue d&#146;influencer le r&#233;sultat, 5) o&#249; il se sent &#233;motionnellement attach&#233; au r&#233;sultat 6) et, enfin, o&#249; les cons&#233;quences de l&#146;activit&#233; sont optionnelles et n&#233;gociables&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Jesper J&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;uul&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2005, p. 6-7.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il est tout &#224; fait frappant dans cette approche que les exp&#233;riences du jeu vid&#233;o soient renvoy&#233;es &#224; la marge. Le jeu n&#146;est pas une affaire d&#146;exp&#233;rience instrument&#233;e. Le jeu est un &#171; syst&#232;me formel fond&#233; sur des r&#232;gles &#187;. Tout comme les math&#233;matiques, dira-t-on. Simplement, ce qui distingue les jeux des math&#233;matiques parmi l&#146;ensemble des syst&#232;mes formels, ce sont pr&#233;cis&#233;ment les types de r&#232;gles qu&#146;ils emploient. Et, au sein de la famille des syst&#232;mes formels qui sont des jeux plut&#244;t que des math&#233;matiques, on pourra encore distinguer de mani&#232;re parfaitement objective plusieurs classes, plusieurs sous-ensembles en fonction de leurs r&#232;gles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Juul fait ici d&#146;une pierre deux coups : non seulement il constitue le jeu vid&#233;o en objet de th&#233;orie, mais il invente encore un objet qui est aussi noble, aussi l&#233;gitime, aussi objectif qu&#146;un syst&#232;me formel. Juul m&#233;tamorphose un objet de la culture populaire, toujours suspect d&#146;ill&#233;gitimit&#233; culturelle (pour se contenter d&#146;un euph&#233;misme), en un bon objet que l&#146;on peut regarder &#224; la bonne distance sans se compromettre dans les plaisirs louches de la consommation. Songez donc : le jeu est un &#171; syst&#232;me formel &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Certes, on pourra toujours objecter que les plaisirs du jeu sont mentionn&#233;s avec le crit&#232;re num&#233;ro 5 : l&#146;attachement &#233;motionnel du joueur au r&#233;sultat. Mais le moins que l&#146;on puisse dire est que la description ne brille pas ici par sa pr&#233;cision. Quelle activit&#233; n&#146;engage pas &#233;motionnellement celui qui la pratique ? La politique, le travail, la religion, l&#146;art, la science ? Toute la question est l&#224; : peut-on rel&#233;guer la question des exp&#233;riences du jeu &#224; une question seconde, subordonn&#233;e &#224; une approche des jeux comme syst&#232;mes de r&#232;gles. Peut-on d&#233;finir ainsi le jeu ind&#233;pendamment de l&#146;activit&#233; du joueur ?&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;F5/F9&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Essayons de situer le lieu du jeu. O&#249; sommes-nous lorsque nous jouons &#224; un jeu vid&#233;o ? Sans doute ni tout &#224; fait en nous-m&#234;mes ni tout &#224; fait &#224; l&#146;&#233;cran, mais dans une zone interm&#233;diaire, un entre-deux. D&#233;crire ce qui se passe sur l&#146;&#233;cran, sans jouer, objectiver le syst&#232;me des r&#232;gles, sans jouer, cela ne suffit jamais &#224; caract&#233;riser l&#146;exp&#233;rience du jeu. C&#146;est que celle-ci n&#146;est pas d&#233;pos&#233;e une fois pour toutes dans l&#146;objet, la machine, le discours &#224; l&#146;&#233;cran, le r&#233;cit, le syst&#232;me des r&#232;gles ou le &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt;, mais produite par le joueur &#224; l&#146;aide du jeu. Le jeu vid&#233;o est un dr&#244;le d&#146;objet : un objet pour lequel on ne peut pas se contenter, pr&#233;cis&#233;ment, d&#146;une description d&#146;objet. Il pr&#233;sente ainsi une propri&#233;t&#233; que l&#146;on pourrait appeler l&#146;irr&#233;ductibilit&#233; des exp&#233;riences &#224; la seule description du dispositif du jeu. Pour savoir ce que c&#146;est que jouer, il ne suffit pas de conna&#238;tre la machine ou le programme, ou m&#234;me, au plus pr&#232;s, de suivre simplement le d&#233;roulement pas &#224; pas des actions &#224; l&#146;&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;est-ce que l&#146;on manque si on se contente de regarder le jeu sans le joueur, le jeu sans le jouer ? Pourquoi ne peut-on se satisfaire d&#146;une description &#224; distance ? Examinons une partie de jeu de tir en premi&#232;re personne (&lt;em&gt;first person shooter&lt;/em&gt; ou fps). Le fps constitue l&#146;un des genres les plus controvers&#233;s du jeu vid&#233;o, l&#146;un de ceux qui ont engendr&#233; le plus de discours et de commentaires critiques. Sur le plan de l&#146;histoire des jeux, l&#146;&#233;mergence du genre marque une v&#233;ritable r&#233;volution formelle, &#224; l&#146;aube des ann&#233;es 1990, avec la g&#233;n&#233;ralisation des univers en trois dimensions et l&#146;invention d&#146;une nouvelle forme d&#146;exp&#233;rience de l&#146;espace au sein du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour qui se contente de regarder ce qui se passe &#224; l&#146;&#233;cran, les jeux de tir se caract&#233;risent par la repr&#233;sentation toujours plus r&#233;aliste, toujours plus choquante, d&#146;une suite de massacres op&#233;r&#233;s souvent &#224; un rythme fr&#233;n&#233;tique. De fait, le genre emporte avec lui une r&#233;putation sulfureuse. Il est mis en accusation, en particulier apr&#232;s la tuerie de Columbine en 1999 aux &#201;tats-Unis, les deux adolescents meurtriers &#233;tant d&#233;sign&#233;s comme des adeptes du jeu &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; (Id Software, 1993). Le fps concentre ainsi une bonne part des controverses sur la violence des jeux vid&#233;o, le risque de &#171; confusion entre le virtuel et le r&#233;el &#187;, de &#171; d&#233;sensibilisation vis-&#224;-vis de l&#146;acte du meurtre&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Dave G&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;rossman&lt;/span&gt; et Gloria D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;egaetano&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Stop Teaching Our Kids to Kill : A Call to Action against TV, Movie and Video Game Violence&lt;/em&gt;, New York, Crown, 1999.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Vu de l&#146;ext&#233;rieur, nous avons donc acc&#232;s &#224; un premier genre de plaisir, primaire, associ&#233; &#224; ce type de jeu : celui du &lt;em&gt;shoot&lt;/em&gt;, du &#171; frag &#187; dans le jargon des joueurs, celui de la d&#233;charge de l&#146;agressivit&#233;. Ce plaisir est soutenu par l&#146;ensemble du discours visuel des jeux, jamais avares en gerbes de sang, effets d&#146;impact et d&#233;membrements en tous genres. Ce plaisir se voit. Mais il y a sans doute aussi dans le &#171; frag &#187; quelque chose d&#146;un peu plus complexe. Ce qui appara&#238;t sous la forme du tir dans le genre &lt;em&gt;shooter&lt;/em&gt; ressemble beaucoup &#224; ce que les jeux d&#146;arcade &#224; l&#146;ancienne pouvaient exiger du joueur en mati&#232;re de r&#233;flexes. Au fond, il s&#146;agit toujours d&#146;aligner en une fraction de seconde un pixel sur un autre, le tout dans un flux de mouvements continus, qu&#146;il s&#146;agisse de tir ou de tout autre chose. L&#146;habillage change, l&#146;exp&#233;rience demeure. Il y a dans le &#171; frag &#187; une jouissance formidable qui puise aux sources de l&#146;arcade, &#224; un rapport &#224; l&#146;habilet&#233;, &#224; la vitesse, au d&#233;bordement de soi, quand la moindre erreur conduit &#224; la d&#233;faite.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le plaisir d&#146;un jeu de tir ne se r&#233;duit donc pas &#224; la violence de ce que l&#146;on peut observer &#224; l&#146;&#233;cran. Le cas est particuli&#232;rement net pour le jeu &#171; solo &#187;, par diff&#233;rence avec les modes multijoueurs. Tous les joueurs connaissent les possibilit&#233;s de chargement et de sauvegarde rapides. Celles-ci sont traditionnellement mat&#233;rialis&#233;es par les touches de fonction du PC, F5/F9 (parfois F5/F6, une proximit&#233; sur le clavier qui pouvait conduire &#224; de f&#226;cheuses m&#233;prises, comme enregistrer par erreur une sauvegarde dans une situation difficile l&#224; o&#249; l&#146;on voulait plut&#244;t revenir en arri&#232;re). F5 d&#233;finit un point de sauvegarde tout en continuant &#224; jouer, sans ouvrir le menu ; F9 permet de revenir &#224; la vol&#233;e au point de sauvegarde ant&#233;rieur. Pour quel effet ici ? La possibilit&#233; de recommencer la s&#233;quence jusqu&#146;&#224; ce qu&#146;elle soit satisfaisante pour le joueur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une dimension nouvelle de l&#146;exp&#233;rience du jeu s&#146;ouvre : il ne s&#146;agit plus seulement de l&#146;aspect le plus visible du plaisir du &lt;em&gt;shoot&lt;/em&gt;, mais de jouer avec un univers qui offre la possibilit&#233; extraordinaire d&#146;une r&#233;p&#233;tition &#224; l&#146;infini. &#171; Et si j&#146;avais fait ceci plut&#244;t que cela, ce geste plut&#244;t qu&#146;un autre ? &#187; Si je ne suis pas satisfait, je peux toujours recommencer. La situation d&#233;borde le jeu de tir : le joueur qui reprend inlassablement ses sauvegardes dans les premi&#232;res phases d&#146;un jeu de strat&#233;gie ou d&#146;un jeu de gestion, celui qui recommence encore et encore un jeu de course pour d&#233;crocher le chrono. Il y a ici, manifestement, un plaisir sp&#233;cifique et gigantesque, celui de pouvoir reprendre et r&#233;p&#233;ter sans entraves une s&#233;quence jusqu&#146;&#224; ce qu&#146;elle donne satisfaction. Pour toucher du doigt la nature de ce plaisir, il suffit de se demander ce que serait le grand monde, celui qui nous entoure, s&#146;il &#233;tait pourvu des touches F5/F9, de la possibilit&#233; de recommencer. &#171; Ah, si j&#146;avais pu recommencer, dans telle ou telle situation. Et si, &#224; ce moment-l&#224;, je lui avais pris la main ? Et si je l&#146;avais embrass&#233;(e) ? &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Quelle autre forme culturelle, autre que le jeu vid&#233;o, peut permettre cela ? Qui peut rembobiner un film ou tourner en arri&#232;re les pages d&#146;un livre et esp&#233;rer que la suite en sera modifi&#233;e conform&#233;ment &#224; ses attentes ? Le jeu de tir r&#233;alise dans son genre cette forme de livre impossible dont r&#234;vait Lamartine : &#171; Le livre de la vie est le livre supr&#234;me, qu&#146;on ne peut ni fermer, ni rouvrir &#224; son choix ; le passage attachant ne s&#146;y lit pas deux fois. Mais le feuillet fatal se tourne de lui-m&#234;me ; on voudrait revenir &#224; la page o&#249; l&#146;on aime, et la page o&#249; l&#146;on meurt est d&#233;j&#224; sous vos doigts&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Ces vers si souvent cit&#233;s, parfois attribu&#233;s &#224; Marceline Desbordes-Valmore, ont &#233;t&#233; compos&#233;s &#224; l'occasion d'un recueil collectif d&#233;di&#233; &#224; la po&#233;tesse Elisa Merc&#339;ur, &lt;em&gt;Fleurs sur une tombe&lt;/em&gt;, en 1836. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt; Eldon K&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;ayle&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Charles Lassailly&lt;/em&gt;, Paris, Droz, 1962, p. 63.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o autorise un plaisir in&#233;dit, qui est intimement li&#233; &#224; la machine informatique, &#224; la confrontation &#224; un univers engendr&#233; par le calcul. Et dans ce plaisir sp&#233;cifique entre une bonne dose de s&#233;duction perfectionniste (recommencer jusqu&#146;&#224; ce que cela soit parfait), de mesure objective de soi face &#224; une machine qui ne triche pas. Voil&#224; un noyau de l&#146;exp&#233;rience du jeu de tir que l&#146;on ne conna&#238;t pas d&#146;embl&#233;e de l&#146;ext&#233;rieur, ni par le discours visuel ni par le syst&#232;me des r&#232;gles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les modestes touches F5/F9 comportent ainsi deux le&#231;ons essentielles. Il y a d&#146;abord dans le jeu de tir un noyau d&#146;exp&#233;rience sp&#233;cifique, li&#233; &#224; la machine informatique, une exp&#233;rience &#224; nulle autre pareille, et que l&#146;on manquera si l&#146;on se concentre sur le versant visible du dispositif, celui que l&#146;on peut observer de l&#146;ext&#233;rieur, si l&#146;on oublie ce qui se passe dans l&#146;entre-deux, entre le joueur et l&#146;&#233;cran. Mais il y a plus que cela encore, puisqu&#146;il est aussi possible de jouer en &#233;vitant d&#233;lib&#233;r&#233;ment d&#146;avoir recours aux &lt;em&gt;quickload&lt;/em&gt;/&lt;em&gt;quicksave&lt;/em&gt;. Ainsi, certains joueurs peuvent privil&#233;gier une d&#233;ambulation &#171; &#224; l&#146;aventure &#187; dans les espaces du jeu, en prenant le risque de ne pas sauvegarder, pour investir le nouveau rapport &#224; l&#146;espace ouvert par la 3D&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('L'article de Jim Rossignol sur ses parties de Stalker (GSC Game World, 2007) nous en offre une description splendide. Jim R&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;ossignol&lt;/span&gt;, &#171; Why I still play Stalker &#187;, www.rockpapershotgun.com, 1&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;er&lt;/span&gt; mai 2008.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Et il est tout &#224; fait possible pour un m&#234;me joueur de passer d&#146;un mode de jeu &#224; un autre, de la n&#233;vrose de r&#233;p&#233;tition perfectionniste &#224; la d&#233;ambulation hallucin&#233;e, pour le m&#234;me dispositif de jeu. Les joueurs font les jeux, autant que les jeux font les joueurs&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('On pourrait toujours objecter que F5 et F9 font partie des r&#232;gles du jeu. Cela reste discutable : s'agit-il vraiment de r&#232;gles du jeu ou plut&#244;t d'une ressource, ou encore de m&#233;tar&#232;gles qui s'appliquent quasiment &#224; l'ensemble des jeux vid&#233;o ? Par ailleurs, il est toujours possible de jouer sans utiliser cette ressource ; ce qui n'a rien &#224; voir avec violer les r&#232;gles, c'est-&#224;-dire tricher. Le point le plus important est que F5 et F9 expriment la nature m&#234;me du m&#233;dium informatique au c&#339;ur de la situation de jeu.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LES CAILLOUX D&#146;HENRIOT&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Nous retrouvons avec le jeu de tir un probl&#232;me qui d&#233;borde en r&#233;alit&#233; la sph&#232;re du jeu vid&#233;o et concerne le jeu en g&#233;n&#233;ral&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('La question s'&#233;tend encore &#224; vrai dire au-del&#224; du jeu. On trouve, par exemple, chez Umberto Eco l'affirmation tr&#232;s nette selon laquelle le sens d'une &#339;uvre n'est jamais enclos dans la totalit&#233; ferm&#233;e du texte, mais toujours constitu&#233; par l'acte de la lecture. &#171; Nous ne croyons pas qu'une &#233;tude de l'&#339;uvre, m&#234;me en tant que structure, doive s'arr&#234;ter &#224; la consid&#233;ration de l'objet, en excluant les fa&#231;ons dont il peut &#234;tre consomm&#233; &#187;, Umberto E&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;co&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;L'&#338;uvre ouverte&lt;/em&gt;, Paris, Seuil, 1965 [1962], p. 11. Il n'y a pas d'&#339;uvre sans lecture, comme il n'y a pas de jeu sans joueur. &#192; cette diff&#233;rence pr&#232;s que, dans le cas du texte &#233;crit, ou encore du film, on peut toujours faire semblant que le sens est d&#233;pos&#233; &#224; l'avance dans l'objet ; ce que l'interactivit&#233; des jeux rend pour le moins difficile.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#171; Des enfants surgissent : &#8220;Attention, Monsieur, vous marchez dans notre jeu !&#8221; Des cailloux align&#233;s par terre, qu&#146;est-ce que c&#146;est ? Le passant l&#146;ignore. Le jeu n&#146;est rien d&#146;autre que ce que fait le joueur quand il joue. Une fois qu&#146;il a cess&#233; de jouer, que reste-t-il de son jeu ? Les joueurs envol&#233;s, les cailloux retournent &#224; l&#146;&#233;tat de cailloux&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Jacques H&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;enriot&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Le Jeu&lt;/em&gt;, Paris, PUF, 1969, p. 83-84.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Peut-on d&#233;finir le jeu comme un objet dot&#233; de propri&#233;t&#233;s stables, ind&#233;pendamment des exp&#233;riences subjectives qu&#146;il engendre, ou bien le jeu n&#146;est-il &#171; rien d&#146;autre que ce que fait le joueur quand il joue &#187; ? Dans son petit livre de 1969 consacr&#233; au jeu, le philosophe Jacques Henriot d&#233;fend la seconde alternative.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; l&#146;&#233;poque, l&#146;objet d&#146;Henriot n&#146;est pas le jeu vid&#233;o, mais le jeu au sens traditionnel, sa cible n&#146;est pas Jesper Juul ou le courant ludologiste, mais bien plut&#244;t le structuralisme historique et triomphant, qu&#146;Henriot entend renverser sur son propre terrain : le jeu que l&#146;on serait tent&#233; de ramener par excellence &#224; une structure, &#224; un syst&#232;me ordonn&#233; par des r&#232;gles, exc&#232;de toujours cette seule d&#233;finition. L&#146;appr&#233;hension structuraliste, &#171; tout jeu se d&#233;finit par l&#146;ensemble de ses r&#232;gles &#187;, selon la d&#233;finition de Claude L&#233;vi-Strauss qui est encore celle de Juul, achoppe devant les actes v&#233;cus du joueur, explique Henriot&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Claude L&#233;vi-Strauss, &lt;em&gt;La Pens&#233;e sauvage&lt;/em&gt;, Paris, Plon, 1962, p. 44.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. M&#234;me sur l&#146;objet le plus structuraliste qui soit, le jeu, le structuralisme &#233;choue car il manque le sujet.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les cailloux d&#146;Henriot mettent en lumi&#232;re le fait que n&#146;importe quoi puisse devenir jeu d&#232;s lors qu&#146;il est pris dans la synth&#232;se ludique. Ce sont les enfants qui font le jeu, non les cailloux. Mais le sym&#233;trique est aussi vrai : on peut aussi faire tout autre chose avec des jeux que d&#146;y jouer, &#224; l&#146;instar du joueur de poker et du footballeur professionnels qui exercent leur m&#233;tier plut&#244;t qu&#146;ils ne jouent. L&#146;int&#233;r&#234;t principal de l&#146;argument d&#146;Henriot est donc d&#146;asseoir le primat de l&#146;activit&#233; sur l&#146;objet. L&#146;activit&#233; &#171; jouer &#187; d&#233;finit l&#146;objet &#171; jeu &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien entendu, on pourra toujours objecter que les jeux restent des jeux, que l&#146;on y joue ou non, que le football reste un jeu, d&#233;fini par ses r&#232;gles, alors m&#234;me qu&#146;il est le support d&#146;une activit&#233; professionnelle. L&#146;objection se trouve d&#146;ailleurs explicitement chez Juul : &#171; Toutes les copies d&#146;un jeu donn&#233; ne cessent pas de devenir des jeux parce que quelqu&#146;un gagnerait de l&#146;argent en y jouant&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Jesper J&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;uul&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Half-Real&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 36.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On pourra encore s&#146;indigner des confusions qu&#146;emporte le terme &#171; jeu &#187;, charg&#233; comme chacun sait d&#146;une masse d&#146;ambigu&#239;t&#233;s : on joue &#224; un jeu, comme on joue de la guitare, comme on joue une pi&#232;ce de th&#233;&#226;tre, comme une pi&#232;ce m&#233;canique peut avoir du jeu ! Comment pourrait-on pr&#233;tendre s&#146;attacher &#224; un objet aussi flou ? On dira alors qu&#146;il faut distinguer ce que le fran&#231;ais confond alors que l&#146;anglais l&#146;autorise : les &lt;em&gt;games&lt;/em&gt; qui sont les dispositifs d&#146;objets, les jeux avec leurs r&#232;gles, et le &lt;em&gt;play&lt;/em&gt; qui d&#233;signe l&#146;activit&#233; prot&#233;iforme du jeu. Que l&#146;on peut faire une th&#233;orie des jeux (&lt;em&gt;games&lt;/em&gt;), en mettant de c&#244;t&#233; la description plus difficile, plus fuyante, de l&#146;activit&#233; (&lt;em&gt;play&lt;/em&gt;), comme le font justement les &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt; lorsqu&#146;elles remettent au go&#251;t du jour la d&#233;finition de L&#233;vi-Strauss.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais c&#146;est l&#224; pr&#233;cis&#233;ment ce que conteste, et &#224; mon avis avec raison, Henriot : il n&#146;y a pas de d&#233;finition des jeux possible sans faire intervenir en amont l&#146;activit&#233; &lt;em&gt;play&lt;/em&gt; &lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&#171; Qu'il s'agisse de jeu ou de jouet, ces r&#233;alit&#233;s n'ont de sens et de fonction que parce qu'elles sont l'objet d'un jouer (&lt;em&gt;play&lt;/em&gt;) qui tient lui-m&#234;me au jeu que le joueur, par son attitude, introduit et maintient entre son jeu et lui. Jouant &#224; (s'il s'agit d'un jeu), avec (s'il s'agit d'un jouet), il se tient &#224; distance. Le jeu, le jouet peuvent &#234;tre d&#233;finis de fa&#231;on g&#233;n&#233;rale comme &#233;tant ce qui se pr&#234;te au jeu. S'il y a jeu, le jeu n'est que dans l'attitude de l'acteur &#224; l'&#233;gard de son acte &#187;, Jacques H&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;enriot&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Le Jeu&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 73.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; ; et, bien plus encore, la dimension de l&#146;exp&#233;rience du jeu ne se r&#233;duit pas &#224; l&#146;analyse des r&#232;gles. Bien entendu, il existe des &lt;em&gt;games&lt;/em&gt;, il existe des jeux avec leurs r&#232;gles, des dispositifs d&#146;objets qui ne s&#146;&#233;vanouissent pas subitement lorsqu&#146;on les d&#233;laisse. Mais ces jeux (&lt;em&gt;games&lt;/em&gt;) sont l&#146;instrument d&#146;une activit&#233; (&lt;em&gt;play&lt;/em&gt;) dont ils n&#146;&#233;puisent pas la description. D&#146;un c&#244;t&#233;, il existe du jeu sans r&#232;gles, comme les cailloux d&#146;Henriot, du &lt;em&gt;play&lt;/em&gt; sans &lt;em&gt;games&lt;/em&gt;, de l&#146;autre la connaissance des r&#232;gles, des &lt;em&gt;games&lt;/em&gt;, ne nous livre jamais &#224; elle seule l&#146;exp&#233;rience du jeu, le &lt;em&gt;play&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; c&#244;t&#233; des &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt; qui s&#146;occupent des param&#232;tres formels des syst&#232;mes de jeu, dans une sorte de double en miroir de l&#146;activit&#233; professionnelle de &lt;em&gt;game design&lt;/em&gt;, il nous faut inventer des &lt;em&gt;play studies&lt;/em&gt;, tourn&#233;es vers la fabrique des exp&#233;riences, les positions de sujets avec lesquelles jouent les jeux.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;L&#146;ESPACE INTERM&#201;DIAIRE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;O&#249; situer donc le lieu du jeu ? Ni tout &#224; fait du c&#244;t&#233; du joueur ni tout &#224; fait du c&#244;t&#233; de l&#146;&#233;cran, mais dans un entre-deux. Il se trouve que la psychanalyse nous offre, avec le travail de Winnicott, une description absolument remarquable de ce lieu du jeu, comme lieu interm&#233;diaire. Une description qui nous en apprend plus sur les jeux vid&#233;o que toutes les consid&#233;rations sur les syst&#232;mes de r&#232;gles. Il faut dire que la psychanalyse est une des rares traditions intellectuelles dans lesquelles existe un int&#233;r&#234;t pour les jeux en tant que tels, en relation avec l&#146;&#233;tude de la petite enfance. L&#146;analyse consiste ici &#224; prendre un ph&#233;nom&#232;ne consid&#233;r&#233; comme insignifiant, le jeu, et &#224; montrer qu&#146;il poss&#232;de une logique propre que l&#146;on peut d&#233;chiffrer, &#224; l&#146;instar du r&#234;ve ou du lapsus. L&#146;exemple le plus c&#233;l&#232;bre est sans doute, chez Freud, l&#146;analyse du jeu de l&#146;enfant qui jette inlassablement un petit objet, une bobine, que l&#146;adulte doit ramasser&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Sigmund F&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;reud&lt;/span&gt;, &#171; Au-del&#224; du principe de plaisir &#187;, &lt;em&gt;Essais de psychanalyse&lt;/em&gt;, Paris, Payot, 1963, p. 16-17.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, dans cette tradition et sur la question du jeu, les &#233;tudes de Winnicott occupent une place exceptionnelle. Chez le praticien anglais, il ne s&#146;agit plus de produire la psychanalyse d&#146;un jeu en particulier, ou m&#234;me d&#146;un ensemble de jeux, mais de proposer une analyse du ph&#233;nom&#232;ne du jeu en lui-m&#234;me. &#171; Ce qui m&#146;importe avant tout, c&#146;est de montrer que jouer c&#146;est une exp&#233;rience, une forme fondamentale de la vie &#187;, &#233;crit Winnicott&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Donald Woods W&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;innicott&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Jeu et r&#233;alit&#233;&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1975, p. 103.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Nous avons affaire ici &#224; une psychanalyse du &lt;em&gt;play&lt;/em&gt; plut&#244;t que des &lt;em&gt;games&lt;/em&gt;, o&#249; &#171; ce qui compte n&#146;est pas tant le contenu, mais l&#146;&#233;tat, proche du retrait, qu&#146;on retrouve dans la concentration &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le point de d&#233;part de l&#146;analyse consiste &#224; situer le jeu dans un espace interm&#233;diaire, dans la zone des ph&#233;nom&#232;nes dits &#171; transitionnels &#187;. &#171; Si le jeu n&#146;est ni dedans ni dehors, o&#249; est-il ? &#187; Le jeu n&#146;est ni un ph&#233;nom&#232;ne du moi, du psychisme &#224; l&#146;&#233;tat pur, ni un ph&#233;nom&#232;ne qui rel&#232;verait simplement de l&#146;ext&#233;riorit&#233;, du dehors, du non-moi. L&#146;espace du jeu s&#146;instaure dans une forme de relation magique entre le sujet et l&#146;ext&#233;riorit&#233;, avec des objets ext&#233;rieurs qui sont en quelque sorte habit&#233;s, envahis par la subjectivit&#233;. Le r&#233;el du jeu n&#146;est plus le r&#233;el de la perception ordinaire, celui de la complaisance soumise &#224; une r&#233;alit&#233; ext&#233;rieure &#224; laquelle il faut s&#146;ajuster et s&#146;adapter. Ce n&#146;est pas encore le r&#233;el irr&#233;el de l&#146;hallucination ou du d&#233;lire, dans lequel la r&#233;alit&#233; ext&#233;rieure dispara&#238;t pour devenir ph&#233;nom&#232;ne subjectif. L&#146;&#233;tat du jeu appartient &#224; un espace potentiel dans lequel une fraction de la r&#233;alit&#233; se trouve soumise &#224; une forme de contr&#244;le magique, qui maintient l&#146;objet dans un &#233;tat suspendu, ni compl&#232;tement ma cr&#233;ation ni &#233;v&#233;nement simplement ext&#233;rieur. Le jeu instaure des objets &#233;tranges, des &#171; objets subjectifs &#187; pour reprendre l&#146;expression de Winnicott, qui ne sont ni tout &#224; fait du moi ni tout &#224; fait du non-moi, mais rel&#232;vent d&#146;un m&#233;lange entre l&#146;int&#233;riorit&#233; et l&#146;ext&#233;riorit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tout le travail de Winnicott consiste &#224; proposer une gen&#232;se de cette troisi&#232;me aire &#171; interm&#233;diaire &#187;, qu&#146;il situe dans les exp&#233;riences de la toute petite enfance. Winnicott d&#233;crit ainsi la formation du premier &#171; objet subjectif &#187; dans la relation que le b&#233;b&#233; entretient avec le sein de sa m&#232;re. Selon la th&#233;orie, les exp&#233;riences de la toute petite enfance sont marqu&#233;es par une forme d&#146;identit&#233; entre le b&#233;b&#233; et sa m&#232;re, une identit&#233; qui se distend progressivement jusqu&#146;&#224; l&#146;acquisition d&#146;une position de sujet autonome. Dans la relation au sein, le b&#233;b&#233; fait l&#146;exp&#233;rience d&#146;une forme de contr&#244;le magique sur un premier &#171; objet subjectif &#187;, un objet qui n&#146;est pas lui, mais sans lui &#234;tre tout &#224; fait ext&#233;rieur, puisqu&#146;il se pr&#233;sente &#224; son appel, quand il en a besoin. L&#146;espace potentiel entre la m&#232;re et le b&#233;b&#233;, qui les s&#233;pare et les unit, formerait ainsi le premier terrain de jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#171; Le b&#233;b&#233; commence &#224; go&#251;ter des exp&#233;riences reposant sur le mariage de l&#146;omnipotence des processus intrapsychiques et le contr&#244;le du r&#233;el. La confiance dans la m&#232;re suscite un terrain de jeux interm&#233;diaire o&#249; l&#146;id&#233;e de magie prend sa source dans la mesure o&#249; le b&#233;b&#233; fait bien l&#224; l&#146;exp&#233;rience de l&#146;omnipotence. Ce dont il s&#146;agit, c&#146;est toujours de la pr&#233;carit&#233; du jeu r&#233;ciproque entre la r&#233;alit&#233; psychique personnelle et l&#146;exp&#233;rience de contr&#244;le des objets r&#233;els. C&#146;est de la pr&#233;carit&#233; de la magie elle-m&#234;me qu&#146;il est question, de la magie qui na&#238;t de l&#146;intimit&#233; au sein d&#146;une relation dont on doit s&#146;assurer qu&#146;elle est fiable&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p. 98.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Comment faire retour de la formation de ce terrain de jeux primaire, telle que la d&#233;crit Winnicott, &#224; des formes aussi &#233;labor&#233;es, secondes, que les jeux vid&#233;o ? Les propositions de Winnicott me paraissent absolument remarquables sur deux points. D&#146;abord parce qu&#146;elles d&#233;crivent sans d&#233;tour la dimension interm&#233;diaire de l&#146;espace du jeu. Ici, il ne s&#146;agit plus de la relation entre le b&#233;b&#233; et le sein de la m&#232;re, &#171; objet subjectif &#187; qui comporte la propri&#233;t&#233; formidable de se pr&#233;senter lorsque le b&#233;b&#233; le d&#233;sire pour r&#233;actualiser une exp&#233;rience primaire de fusion. Il s&#146;agit de la relation de contr&#244;le magique entre le joueur et l&#146;&#233;cran, qui a pris la place du sein dans le r&#244;le d&#146;&#171; objet subjectif &#187;. Le jeu n&#146;est ni du dehors ni du dedans, mais du milieu. Une description qui convient parfaitement, me semble-t-il, au jeu vid&#233;o aussi.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais la description de Winnicott ne se contente pas de s&#146;appliquer au jeu vid&#233;o comme &#224; d&#146;autres jeux en g&#233;n&#233;ral dont elle d&#233;crit avec beaucoup d&#146;habilet&#233; la r&#233;tribution psychique, elle pointe vers quelque chose que le jeu vid&#233;o est &#224; peu pr&#232;s seul &#224; r&#233;aliser aussi efficacement. L&#146;une des s&#233;ductions massives du jeu vid&#233;o, en tant que dispositif global, tient manifestement &#224; cette capacit&#233; de contr&#244;le imm&#233;diat des objets per&#231;us &#224; l&#146;&#233;cran. Peut-&#234;tre l&#146;a-t-on oubli&#233; aujourd&#146;hui, mais il faut se souvenir de la fascination &#233;prouv&#233;e par les premiers joueurs pour cette forme de contr&#244;le en temps r&#233;el. &#171; J&#146;ai appuy&#233; &#224; fond sur le contr&#244;leur dans le sens des aiguilles d&#146;une montre et l&#146;ordinateur a r&#233;pondu sans un moment d&#146;h&#233;sitation. Maintenant, j&#146;&#233;tais vraiment &#8220;dans&#8221; le jeu ! &#187;, &#233;crit le journaliste du magazine &lt;em&gt;Saga&lt;/em&gt; qui d&#233;couvre &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; en 1972&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Joseph G&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;oodavage&lt;/span&gt;, &#171; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; ! A computer game today, reality tomorrow ? &#187;, &lt;em&gt;Saga&lt;/em&gt;, novembre 1972, p. 37.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#192; rebours, imaginerait-on des jeux vid&#233;o dans lesquels l&#146;action serait d&#233;cal&#233;e : Mario qui saute &#224; condition que la machine ait fini ses calculs ? Ceci n&#146;existe que comme un d&#233;faut technique, un bug, un lag, qui fissure l&#146;espace du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette sp&#233;cificit&#233; du jeu vid&#233;o, aucune autre forme de jeu ne r&#233;agit ainsi au doigt et &#224; l&#146;&#339;il, il la doit &#224; la machine informatique. Et, ce que l&#146;informatique nous permet, c&#146;est manifestement une action de type magique : sous la forme d&#146;abord d&#146;une parole efficace dans la programmation, le bon agencement de symboles produisant l&#146;effet attendu, ensuite d&#146;une gestuelle efficace dans le jeu, les bons mouvements entra&#238;nant l&#146;effet souhait&#233;, la r&#233;solution d&#146;une tension dans le r&#233;el. L&#146;informatique, c&#146;est l&#146;efficacit&#233; enfin acquise du symbole, les fonctions initiales de la magie retrouv&#233;es par la science&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('La d&#233;finition de la magie comme &#171; efficacit&#233; du symbolique &#187; se trouve chez L&#233;vi-Strauss. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt; Claude L&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;&#233;vi&lt;/span&gt;-S&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;trauss&lt;/span&gt;, &#171; L'efficacit&#233; du symbolique &#187;, &lt;em&gt;Anthropologie structurale&lt;/em&gt;, Paris, Plon, 1958, p. 213-234.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. La formule de Marx selon laquelle l&#146;histoire se r&#233;p&#232;te comme une farce vaut aussi bien pour les ph&#233;nom&#232;nes de culture. De ce point de vue, nos d&#233;hanchements devant la Wii ne sont plus que l&#146;&#233;cho burlesque de l&#146;antique transe du chaman.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si l&#146;on isole le lieu du jeu comme ce terrain interm&#233;diaire, la question principale de nos &lt;em&gt;play studies&lt;/em&gt; devient celle des ajustements entre le joueur et le dispositif du jeu. Comment produire cet espace interm&#233;diaire, comment le maintenir actif ? La fabrication de cette zone d&#146;ajustement, son maintien amoureux dans l&#146;exercice du jeu, est un ph&#233;nom&#232;ne tout &#224; fait &#233;vident. Il se produit toujours, au moins au d&#233;but des jeux, un ph&#233;nom&#232;ne d&#146;agencement du joueur au jeu, qui vise &#224; fabriquer le terrain, l&#146;espace dans lequel des interactions positives et gratifiantes pourront avoir lieu. Plus un jeu est riche, plus il propose un monde complet et vaste, plus le ph&#233;nom&#232;ne d&#146;ajustement prend de l&#146;ampleur. Aussi est-il particuli&#232;rement net dans le cas des jeux &#224; monde ouvert ou des jeux de r&#244;le. Pendant quelques heures, au d&#233;but de la partie, le joueur pourra encore h&#233;siter sur les possibles du jeu : est-ce que telle porte s&#146;ouvre ou bien est-ce que les b&#226;timents ne se r&#233;duisent qu&#146;&#224; leur fa&#231;ade ? Est-ce que je peux parler &#224; tel ou tel personnage ou bien n&#146;ai-je affaire qu&#146;&#224; des pantins qui me renverront toujours la m&#234;me ligne de dialogue st&#233;r&#233;otyp&#233;e ? Il y a ainsi tout un moment initial du jeu qui est d&#233;di&#233; &#224; la d&#233;couverte et &#224; la cartographie des limites du terrain, celui de l&#146;interaction satisfaisante.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Franchir les limites du jeu, c&#146;est s&#146;exposer &#224; une succession d&#146;interactions catastrophiques : se cogner &#224; des portes qui ne s&#146;ouvrent jamais sur aucun int&#233;rieur, engager la conversation avec des personnages non joueurs qui &#171; bouclent &#187; sur le m&#234;me texte. Toutes choses que l&#146;on &#233;vitera naturellement une fois que l&#146;on aura soigneusement d&#233;limit&#233; le terrain et que l&#146;on saura s&#146;y tenir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le joueur de jeu vid&#233;o, dans son travail pour produire du jeu au sein du jeu, ressemble ici furieusement &#224; l&#146;op&#233;rateur d&#146;une machine automatique tel que la philosophie des techniques le d&#233;crit&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Par exemple chez Gilbert Simondon : &#171; Les ensembles techniques se caract&#233;risent par le fait qu'une relation entre les objets techniques s'y institue au niveau de la marge d'ind&#233;termination de fonctionnement de chaque objet technique. Cette relation entre les objets techniques [&#8230;] ne peut &#234;tre assum&#233;e par les objets eux-m&#234;mes. [&#8230;] Elle doit &#234;tre pens&#233;e, pos&#233;e comme un probl&#232;me par un &#234;tre vivant et pour un &#234;tre vivant. On pourrait exprimer ce que nous avons nomm&#233; un couplage entre l'homme et la machine en disant que l'homme est responsable des machines &#187;, Gilbert S&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;imondon&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Du mode d'existence des objets techniques&lt;/em&gt;, Paris, Aubier, 1989 [1958], p. 145.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Son effort doit &#234;tre tendu vers le fait de maintenir la machine dans ses limites de fonctionnement, d&#146;&#233;viter qu&#146;un &#233;v&#233;nement impromptu ne l&#146;entra&#238;ne de catastrophe en catastrophe. En bref, il lui faut m&#233;nager une zone de fonctionnement robuste. Plus les capacit&#233;s de la machine sont larges, plus celle-ci est fragile et soumise &#224; l&#146;al&#233;a. Il n&#146;y a pas de jeu vid&#233;o qui ne requi&#232;re &#224; son tour l&#146;aide d&#146;un joueur-op&#233;rateur pour maintenir en vie le lieu fragile d&#146;ajustement au jeu.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE MAUVAIS OBJET&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;&#171; Comprendre les jeux vid&#233;o &#187;, qu&#146;est-ce que cela peut vouloir dire ? Au point o&#249; nous en sommes, on ne peut qu&#146;&#234;tre frapp&#233; par la tr&#232;s grande diversit&#233; des options possibles. Si on laisse de c&#244;t&#233; les approches simplement &#171; externes &#187;, qui s&#146;occupent du jeu vid&#233;o, comme elles pourraient s&#146;occuper de n&#146;importe quoi d&#146;autre, &#233;conomie, sociologie, psychologie, etc., une alternative fondamentale appara&#238;t au point o&#249; il s&#146;agit de situer le lieu du jeu. Soit on consid&#232;re que le jeu est tout entier contenu dans un dispositif d&#146;objet, que le jeu n&#146;est pas autre chose que le syst&#232;me des r&#232;gles du jeu, soit on consid&#232;re que le jeu est &#171; ce que fait le joueur quand il joue &#187;, que le lieu du jeu n&#146;est pas dans l&#146;objet, mais plut&#244;t dans une forme d&#146;espace interm&#233;diaire. Cet espace, nous l&#146;observons en fonctionnement dans l&#146;usage des &lt;em&gt;quickload&lt;/em&gt;/&lt;em&gt;quicksave&lt;/em&gt;, et le rapport in&#233;dit qu&#146;ils supposent vis-&#224;-vis d&#146;un monde engendr&#233; par le calcul ; nous l&#146;observons avec les cailloux d&#146;Henriot qui se d&#233;font en tant que jeu d&#232;s que les joueurs les ont quitt&#233;s ; nous l&#146;observons encore avec le travail de Winnicott qui d&#233;crit l&#146;invention d&#146;un r&#233;gime d&#146;exp&#233;rience autour des &#171; objets subjectifs &#187; de la petite enfance ; nous l&#146;observons enfin dans l&#146;activit&#233; du joueur qui circonscrit avec patience le terrain de ses interactions possibles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour autant, il ne faut pas &#234;tre na&#239;f : consid&#233;rer le jeu comme une forme d&#146;exp&#233;rience, ce qui semble au plus haut point n&#233;cessaire si on ne veut pas manquer l&#146;essentiel, est infiniment plus difficile que de s&#146;attacher simplement &#224; la description objective de propri&#233;t&#233;s d&#233;pos&#233;es une fois pour toutes dans le m&#233;dium. Nombre de textes consacr&#233;s aux jeux vid&#233;o le disent : pour les comprendre, il n&#146;y a pas d&#146;autre choix que d&#146;y jouer, que d&#146;effectuer le jeu et de p&#233;n&#233;trer le genre d&#146;exp&#233;rience qu&#146;il propose. Mais comment objectiver cela ? Autant il est facile de d&#233;crire des propri&#233;t&#233;s du m&#233;dium, qu&#146;il s&#146;agisse des sp&#233;cifications du mat&#233;riel, des formes graphiques qui s&#146;affichent &#224; l&#146;&#233;cran ou des syst&#232;mes de r&#232;gles, autant il est difficile de produire une description objective de &#171; ce que cela fait que de jouer &#187;, d&#146;une &#171; forme d&#146;exp&#233;rience &#187;. Nous sommes ici dans une situation qui a tout d&#146;une antinomie : d&#146;un c&#244;t&#233;, l&#146;essentiel de ce qu&#146;il y a &#224; comprendre se trouve sans aucun doute dans les exp&#233;riences m&#234;mes du jeu ; de l&#146;autre, ces exp&#233;riences sont infiniment plus difficiles &#224; d&#233;crire que les &#233;l&#233;ments externes du dispositif. Ou, pour le dire encore autrement, le regard &#224; distance qui fait la th&#233;orie est impossible autant qu&#146;il est n&#233;cessaire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; vrai dire, cette antinomie est renforc&#233;e par le statut d&#146;ill&#233;gitimit&#233; culturelle des jeux vid&#233;o eux-m&#234;mes. On ne peut pas dire que les jeux vid&#233;o soient consid&#233;r&#233;s en g&#233;n&#233;ral comme un objet l&#233;gitime, un bon objet. Mais, que se passe-t-il alors si, de surcro&#238;t, on s&#146;interdit de les traiter en objets, avec la bonne distance qui sied &#224; la th&#233;orie ? Il est toujours possible de se focaliser &#224; propos des jeux sur ce qui est &#171; plus que du jeu &#187;, sur les dimensions de l&#146;apprentissage, de la transmission de messages, de refabriquer du bon objet &#224; partir des jeux ; une tactique que l&#146;&#233;l&#233;vation des &#171; jeux s&#233;rieux &#187; ou &lt;em&gt;serious games&lt;/em&gt; au rang d&#146;objet acad&#233;mique pousse &#224; son terme logique. Les jeux s&#233;rieux, &#224; vocation p&#233;dagogique ou de communication, sont de ce point de vue des objets parfaits : des jeux o&#249; la dimension du plaisir peut &#234;tre suffisamment marginalis&#233;e, o&#249; le jeu est ramen&#233; &#224; l&#146;instrument d&#146;une finalit&#233; plus noble.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sur le versant des &lt;em&gt;play studies&lt;/em&gt;, nous n&#146;avons pas d&#146;autre choix que de boire le calice jusqu&#146;&#224; la lie. Une th&#233;orie des jeux vid&#233;o n&#146;a de sens que si elle s&#146;attache en priorit&#233; &#224; ce que le jeu nous fait, si elle peut d&#233;crire la mani&#232;re dont nous produisons de l&#146;&#233;tat ludique, ce que nous investissons dans cet &#233;tat, les styles de subjectivit&#233; qu&#146;il implique. L&#146;impossibilit&#233; d&#146;ignorer les plaisirs de la consommation est sans doute une caract&#233;ristique des objets de la culture populaire : on les aborde alors qu&#146;il n&#146;existe aucune position de surplomb &#233;pist&#233;mologique toute faite, pr&#233;cis&#233;ment parce que ce sont des objets ill&#233;gitimes. La th&#233;orie ne dispose pas d&#146;une position qui serait d&#233;j&#224; &#224; distance de l&#146;objet, qu&#146;elle pourrait investir et prolonger dans son registre propre. Ces objets ne sont pas ce qu&#146;ils sont, ils sont ce qu&#146;ils nous font.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La difficult&#233; est r&#233;elle : on ne peut esquiver la dimension du plaisir, la dimension des exp&#233;riences, la dimension de la consommation, la production m&#233;ticuleuse de l&#146;espace du jeu par le joueur &#224; travers le jeu. Il est toujours possible de se consoler d&#146;une difficult&#233; en constatant que celle-ci se rencontre ailleurs, o&#249; elle ne peut pas plus &#234;tre pass&#233;e sous silence. Dans la discussion qu&#146;il consacre au statut de la th&#233;orie du cin&#233;ma, Christian Metz parvient, dans &lt;em&gt;Le Signifiant imaginaire&lt;/em&gt;, &#224; des formulations que nous pouvons transposer telles quelles du c&#244;t&#233; des jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les discours sur le cin&#233;ma, nous explique Metz, font partie de la grande machinerie &#233;conomique du cin&#233;ma lui-m&#234;me, ils cherchent &#224; prolonger, du c&#244;t&#233; de la critique comme du c&#244;t&#233; de la th&#233;orie, le rapport de bon objet que l&#146;on a pu entretenir avec le film. En la mati&#232;re, la th&#233;orie proc&#232;de toujours d&#146;une certaine forme d&#146;amour de son objet. Cet amour, elle doit le tenir &#224; distance, mais elle ne peut l&#146;&#233;liminer, car il est l&#146;objet m&#234;me de la th&#233;orie. Ou selon la formule de Metz : &#171; Il faudrait id&#233;alement ne plus aimer le cin&#233;ma, et cependant l&#146;aimer encore. L&#146;avoir aim&#233; et ne s&#146;en &#234;tre d&#233;pris que pour le prendre pour cible par l&#146;autre bout. Ne pas avoir oubli&#233; les inflexions affectives du cin&#233;phile que l&#146;on a &#233;t&#233;, mais ne plus &#234;tre envahi par lui. [&#8230;] L&#146;&#234;tre et ne pas l&#146;&#234;tre, puisque ce sont, somme toute, les deux conditions pour pouvoir en parler&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Christian M&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;etz&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Le Signifiant imaginaire&lt;/em&gt;, Paris, Christian Bourgois, 1993 [1977], p. 23-24.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187; La situation n&#146;est pas diff&#233;rente du c&#244;t&#233; des jeux. Si on &#233;limine les inflexions affectives du joueur, si on oublie ce que le jeu nous fait quand il s&#146;op&#232;re, il ne reste plus rien. On a peut-&#234;tre gagn&#233; un bon objet, quand on discute des r&#232;gles ou de la narration, mais on a aussi perdu son objet, le jeu, au nom de l&#146;objectivit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Que peut-on apprendre du c&#244;t&#233; des exp&#233;riences ? Le projet d&#146;une philosophie des jeux vid&#233;o, attach&#233;e &#224; la dimension du &lt;em&gt;play&lt;/em&gt; plut&#244;t que des &lt;em&gt;games&lt;/em&gt; comme on l&#146;aura compris, d&#233;crit un programme &#224; trois entr&#233;es. Si l&#146;objet se situe du c&#244;t&#233; des processus de subjectivation, dans le rapport intime avec le dispositif du jeu, l&#146;&#233;cran, la machine de calcul, il nous faut d&#146;abord commencer par d&#233;limiter l&#146;exp&#233;rience du jeu vid&#233;o. Quel genre d&#146;exp&#233;rience est l&#146;exp&#233;rience du jeu vid&#233;o par diff&#233;rence avec d&#146;autres formes d&#146;exp&#233;riences instrument&#233;es ? Le moyen le plus s&#251;r de r&#233;pondre &#224; cette question consiste ici &#224; proc&#233;der par comparaison &#224; partir d&#146;objets proches. Par o&#249; l&#146;exp&#233;rience des jeux peut-elle se distinguer des formes d&#146;exp&#233;rience ou des formes d&#146;engagement des jeux traditionnels ? Les jeux vid&#233;o sont des jeux &#233;tranges dans la mesure o&#249; ils se jouent avec une machine, l&#146;ordinateur sous toutes ses formes, plut&#244;t qu&#146;avec un outil ou un instrument qui prolonge le corps organique : la raquette de tennis, les skis, le cerf-volant&#8230; Qu&#146;est-ce que cela change ? Par o&#249; le terrain mental des jeux vid&#233;o se distingue-t-il de celui des jeux traditionnels ? Une question analogue peut &#234;tre reconduite du c&#244;t&#233; du discours en images des jeux. Les jeux vid&#233;o sont une certaine forme de jeux, mais aussi une certaine forme de vid&#233;o. Qu&#146;est-ce qui distingue l&#146;engagement dans l&#146;image que proposent les jeux de celui que construit par exemple le cin&#233;ma ? Pourquoi &#234;tre devant un film n&#146;est jamais la m&#234;me chose qu&#146;&#234;tre devant un jeu, alors m&#234;me que dans les deux cas se produisent des formes d&#146;immersion dans l&#146;image ? Par o&#249; le r&#233;alisme ou l&#146;immersion des jeux et du cin&#233;ma se produisent-ils ? Ce travail pour circonscrire par diff&#233;rences le r&#233;gime d&#146;exp&#233;rience propre des jeux vid&#233;o fait l&#146;objet des chapitres 2 (jeux vid&#233;o et jeux) et 3 (jeux vid&#233;o et cin&#233;ma).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces chapitres nous offrent une position de survol. Ils consistent &#224; examiner d&#146;en haut le territoire, &#224; en d&#233;limiter les fronti&#232;res par comparaison avec d&#146;autres continents proches. Reste ensuite &#224; explorer le terrain au niveau du sol. Il n&#146;existe pas une seule mani&#232;re de jouer aux jeux vid&#233;o et les r&#233;gimes d&#146;exp&#233;rience qui les caract&#233;risent se sont stabilis&#233;s de mani&#232;res diff&#233;rentes au cours de l&#146;histoire. Comment ces grands r&#233;gimes de transaction entre le joueur de jeu vid&#233;o et le dispositif global du jeu se sont-ils mis en place ? Sur quels ressorts fonctionnent-ils ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le pari th&#233;orique qui est fait ici est que l&#146;on peut suivre &#224; la trace la mani&#232;re dont quelques grands types d&#146;exp&#233;riences fondamentales se sont progressivement cristallis&#233;s dans l&#146;histoire du jeu vid&#233;o et p&#232;sent encore aujourd&#146;hui sur le m&#233;dium. Il s&#146;agit d&#146;&#233;tudier des terrains de jeux, un certain agencement entre des lieux, des machines, des postures, des publics, des genres, des d&#233;sirs, o&#249; certaines exp&#233;riences prolif&#232;rent un temps.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les premiers jeux programm&#233;s par les &#233;tudiants hackers au d&#233;but des ann&#233;es 1960 retiennent quelque chose des nouveaux rapports &#224; la machine informatique, une exp&#233;rience de l&#146;imm&#233;diatet&#233; et du contr&#244;le dans l&#146;ex&#233;cution du code, un &#233;litisme high-tech centr&#233; sur la simulation num&#233;rique (chapitre 4), en contraste total avec les jeux de la grande d&#233;cennie de l&#146;arcade, dans les ann&#233;es 1970, fond&#233;s sur l&#146;acc&#233;l&#233;ration et la perte de contr&#244;le jusqu&#146;au &lt;em&gt;game over&lt;/em&gt;. La violence affich&#233;e des jeux d&#146;arcade, leurs univers oppressants forment un tout avec le dispositif de la salle obscure, son public d&#146;adolescents masculins. Voici des jeux o&#249; on ne peut que perdre face &#224; l&#146;acc&#233;l&#233;ration progressive, des jeux de la perte de contr&#244;le de soi-m&#234;me, dans une exp&#233;rience du vertige qui s&#146;enracine dans la f&#234;te foraine et le &lt;em&gt;pinball&lt;/em&gt; (chapitre 5). C&#146;est encore un autre terrain de jeux qui se d&#233;couvre avec les machines de salon dans le milieu des ann&#233;es 1980 (chapitre 6) : autre &#233;conomie, autre public, autre lieu, autre esth&#233;tique. Ces chapitres proposent une forme de &#171; microg&#233;ographie &#187; des exp&#233;riences, attach&#233;e &#224; saisir l&#146;&#233;mergence, toujours pr&#233;caire, toujours fragile, des milieux o&#249; se d&#233;ploient les &#233;tats ludiques. Ils nous parlent du pass&#233;, mais aussi du pr&#233;sent, dans la mesure o&#249; ces formes d&#146;exp&#233;rience constituent encore aujourd&#146;hui les ressorts de base du m&#233;dium.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, &#224; regarder sous cet angle les exp&#233;riences du jeu vid&#233;o, on ne peut qu&#146;&#234;tre frapp&#233; par les analogies qu&#146;elles pr&#233;sentent avec les autres formes de vie &#224; l&#146;&#233;cran aujourd&#146;hui. Dans son livre de 1997, &lt;em&gt;Joystick Nation&lt;/em&gt;, J. C. Herz avait propos&#233; une formule marquante : &#171; Les jeux vid&#233;o sont l&#146;entra&#238;nement parfait pour la vie en cette fin de si&#232;cle, o&#249; l&#146;existence quotidienne exige une capacit&#233; &#224; traiter des informations de plusieurs types simultan&#233;ment [&#8230;]. Le poste de travail a un pied dans le cyberespace. [&#8230;] Ceux qui sont n&#233;s avec un joystick poss&#232;dent un avantage en nature. [&#8230;] Les joueurs sont adapt&#233;s &#224; un monde qui ressemble de plus en plus &#224; une exp&#233;rience d&#146;arcade&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Jessie Cameron H&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;erz&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Joystick Nation. How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds&lt;/em&gt;, Toronto, Little, Brown &amp; Company, 1997, p. 2.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, la fronti&#232;re entre le jeu vid&#233;o et la situation de travail dans une &#233;conomie de l&#146;information se r&#233;duit souvent &#224; peau de chagrin. Maximiser des param&#232;tres, traquer des optimums, stocker, accumuler sans fin des actifs, acqu&#233;rir des comp&#233;tences multiples, interagir avec un monde r&#233;duit &#224; des donn&#233;es op&#233;rables, sans oublier une foule de microt&#226;ches &#224; accomplir, sans int&#233;r&#234;t par elles-m&#234;mes, en vue d&#146;une satisfaction diff&#233;r&#233;e : je viens de jouer &#224; &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt;, le jeu de r&#244;le en ligne le plus jou&#233; de la plan&#232;te. Pourtant, rien ne semble plus &#233;loign&#233; du pur divertissement ou de l&#146;id&#233;e que l&#146;on s&#146;en fait.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces analogies ne sont pas le fruit du hasard ni m&#234;me simplement le reflet de l&#146;esprit de l&#146;&#233;poque, elles tiennent manifestement &#224; l&#146;infrastructure des jeux vid&#233;o. Ces derniers se jouent face &#224; un ordinateur, machine symbolique, machine logique, qui est une des composantes de base du monde actuel. Essayez de supprimer en pens&#233;e les ordinateurs et notre monde s&#146;&#233;croule aussi s&#251;rement que si on lui retirait le p&#233;trole. Et c&#146;est avec cela que l&#146;on joue.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o n&#146;est pas simplement une forme d&#146;exp&#233;rience originale &#224; consommer, c&#146;est aussi un laboratoire pour les formes de la subjectivit&#233;, une petite technologie de soi par laquelle se produire comme sujet conforme &#224; l&#146;ordre du monde digital. &#192; condition de commencer par observer le jeu que l&#146;on joue avec soi dans un jeu vid&#233;o. S&#146;ouvre ici un dernier volet dans le programme d&#146;une philosophie des jeux, qui interroge la politique des plaisirs du jeu, la qualit&#233; des exp&#233;riences v&#233;cues dans la confrontation au m&#233;dium informatique. Les chapitres 7 et 8 sont consacr&#233;s &#224; l&#146;&#233;tude des investissements politiques du sujet ludique, sous la forme d&#146;un examen des strates de discours politique au sein des jeux (chapitre 7) du plus apparent &#224; l&#146;&#233;cran au plus cach&#233; dans les replis de l&#146;algorithme. Le chapitre 8 fait le lien entre le jeu vid&#233;o et les autres formes de la vie &#224; l&#146;&#233;cran, il examine les passerelles entre situations de travail et situations de jeu pour r&#233;fl&#233;chir sur les lignes de fuite qu&#146;offrent en d&#233;finitive les exp&#233;riences du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre2&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;2. LES TH&#201;ORIES DU FUN&lt;/h3&gt; &lt;div class=&#034;exergue&#034;&gt; &lt;p&gt;&#171; Parmi les combinaisons infinies des choses possibles et des s&#233;ries possibles, la seule &#224; exister est celle par laquelle la plus grande quantit&#233; d&#146;essence ou de possibilit&#233; est amen&#233;e &#224; exister. Il va sans dire que, dans les choses, il y a un principe de d&#233;termination, tir&#233; n&#233;cessairement d&#146;un maximum et d&#146;un minimum, de telle sorte que l&#146;effet maximal soit fourni au prix pour ainsi dire du moindre effort. [&#8230;] Il en va de m&#234;me que dans certains jeux, o&#249; il s&#146;agit de combler toutes les cases d&#146;une table selon des r&#232;gles &#187;, Leibniz, &lt;em&gt;Sur l&#146;origine radicale des choses&lt;/em&gt;, 1697.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;Je bats les cartes, puis je forme sept piles : la premi&#232;re avec une carte &#224; d&#233;couvert, la deuxi&#232;me avec une carte cach&#233;e, une carte &#224; d&#233;couvert, la troisi&#232;me avec deux cartes cach&#233;es, une carte &#224; d&#233;couvert et ainsi de suite. Je pose les cartes restantes en un seul tas, puis je tire une carte. Le jeu peut commencer. Je fais une partie de &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt;, un jeu dont les origines remontent au &lt;span class=&#034;petite_capitale&#034; style=&#034;font-variant:small-caps;&#034;&gt;XVIII&lt;/span&gt;&lt;span class=&#034;exposant&#034; style=&#034;vertical-align:super;&#034;&gt;e&lt;/span&gt; si&#232;cle.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Que se passe-t-il maintenant si je joue &#224; la m&#234;me variante du jeu de patience, mais sur mon ordinateur ? Peut-&#234;tre qu&#146;une partie de &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt;, cela n&#146;a l&#146;air de rien, mais il s&#146;agit tout de m&#234;me du jeu vid&#233;o le plus jou&#233; au monde : 7,8 millions de joueurs uniques (sur la tranche 25-54 ans aux &#201;tats-Unis), si l&#146;on prend les estimations de l&#146;enqu&#234;te Nielsen 2009, &#224; des ann&#233;es-lumi&#232;re devant la premi&#232;re production &#224; gros budget, &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt; (Blizzard, 2004), qui, sur les m&#234;mes crit&#232;res, peine &#224; d&#233;passer la barre du million et demi de joueurs&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('N&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;ielsen&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The State of the Video Gamer. PC Game and Video Game Console Usage. Fourth Quarter 2008&lt;/em&gt;, The Nielsen Company, 2009, p. 8.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. La suspicion de voir ce simple jeu tailler en pi&#232;ces la productivit&#233; des employ&#233;s de bureau a &#233;t&#233; telle que, au d&#233;but des ann&#233;es 1990, des firmes comme Coca-Cola, Sears ou Boeing en ont exig&#233; la suppression dans leur version de Windows&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('En 2006, Michael Bloomberg, le maire de New York, a licenci&#233; un des employ&#233;s de la ville pour avoir jou&#233; au &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; sur son poste de travail. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt; Winnie H&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;u&lt;/span&gt;, &#171; Solitaires costs man his city job after Bloomberg sees computer &#187;, &lt;em&gt;New York Times&lt;/em&gt;, 10 f&#233;vrier 2006.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Doit-on faire du &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; le jeu vid&#233;o par excellence ? Il s&#146;agit bien entendu d&#146;un cas limite, puisque nous n&#146;avons ici qu&#146;une simple impl&#233;mentation d&#146;un jeu traditionnel sur ordinateur, sans que rien ne change, ou presque. Mais tout est dans le &#171; presque &#187;. Qu&#146;advient-il lorsqu&#146;un jeu devient &#171; vid&#233;o &#187;, toutes choses &#233;gales par ailleurs ? En quoi les jeux vid&#233;o diff&#232;rent-ils des jeux ordinaires ?&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE PLUS PETIT JEU VID&#201;O&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; est un objet fascinant. C&#146;est &#224; la fois le plus grand jeu vid&#233;o de tous les temps, en termes de pratique et de pouvoir ind&#233;finiment renouvel&#233; d&#146;attraction, et le plus petit jeu vid&#233;o possible, au sens o&#249; le r&#244;le de l&#146;ordinateur y est r&#233;duit &#224; son strict minimum. Contrairement &#224; d&#146;autres jeux de plateau ou de soci&#233;t&#233; qui ont pu &#234;tre port&#233;s sur &#233;cran (&lt;em&gt;Monopoly&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Risk&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Cluedo&lt;/em&gt;&#8230;), ou aux multiples versions des &#233;checs, la machine n&#146;a m&#234;me pas &#224; se faire intelligence artificielle pour incarner le partenaire du joueur. Le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; nous renseigne sur la limite v&#233;ritablement minimale du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Devenir jeu vid&#233;o, pour le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt;, c&#146;est ainsi passer par quelques modifications t&#233;nues. L&#146;univers du jeu est tout d&#146;abord absorb&#233; &#224; l&#146;&#233;cran. C&#146;en est fini de la manipulation concr&#232;te des cartes, du choix des jeux, de la qualit&#233; des mati&#232;res ou de la finesse des illustrations, param&#232;tres importants pour l&#146;industrie des cartes traditionnelles. &#192; la place, l&#146;action se d&#233;roule par clics de souris ; le jeu ayant pr&#233;cis&#233;ment &#233;t&#233; int&#233;gr&#233; &#224; Windows en vue de familiariser les utilisateurs avec la logique nouvelle du glisser-d&#233;poser.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De plus, c&#146;est d&#233;sormais l&#146;ordinateur qui prend en charge la situation initiale du jeu, le tirage des cartes, et qui assure ensuite le respect des r&#232;gles. Le jeu de &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; traditionnel souffre en effet d&#146;un d&#233;faut : une fois la partie effectu&#233;e, les cartes se retrouvent dans l&#146;ordre. Pour que la partie suivante ait lieu, il faut que le joueur batte les cartes pour les ramener au d&#233;sordre. C&#146;est d&#146;abord pour suppl&#233;er le joueur dans cette op&#233;ration fastidieuse que les premi&#232;res versions informatiques du jeu de patience ont &#233;t&#233; cr&#233;&#233;es &#224; la fin des ann&#233;es 1970 sur les machines universitaires. Nous sommes ici dans la logique premi&#232;re de l&#146;informatique : suppl&#233;er l&#146;&#234;tre humain dans des t&#226;ches routini&#232;res comme le calcul num&#233;rique. La gestion m&#233;canique du jeu poss&#232;de, en outre, un autre avantage : il devient impossible de commettre une erreur ou de tricher dans le placement des cartes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Enfin, ajoutons &#224; cela quelques fonctionnalit&#233;s suppl&#233;mentaires, qui n&#146;appartenaient pas au jeu papier, comme l&#146;apparition d&#146;un score et d&#146;un chronom&#232;tre, ou encore d&#146;une r&#233;compense visuelle avec le feu d&#146;artifice de cartes dansantes qui suit la victoire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le devenir jeu vid&#233;o du &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; semble ainsi reposer essentiellement sur deux transformations : le d&#233;placement du lieu du jeu de l&#146;espace physique de la table &#224; l&#146;espace virtuel de l&#146;&#233;cran ; ce d&#233;placement suppose lui-m&#234;me la prise en charge par l&#146;ordinateur des conditions du jeu. La machine s&#146;occupe du respect des r&#232;gles, des calculs n&#233;cessaires, et assure ainsi une forme d&#146;objectivit&#233; ou de neutralit&#233; du terrain de jeux. C&#146;est l&#224;, semble-t-il, la composante minimale de tout jeu vid&#233;o, que l&#146;on retrouvera partout ailleurs. L&#146;univers du jeu prend corps &#224; travers la logique de la machine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais cette proximit&#233; entre le jeu de patience traditionnel et ce minimum du jeu vid&#233;o qu&#146;est le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; tient aussi aux propri&#233;t&#233;s du jeu originel. Si le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; est le minimum absolu du jeu vid&#233;o, c&#146;est aussi parce que le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; papier est une forme de jeu qui est d&#233;j&#224; quasiment un jeu vid&#233;o. Tout se passe comme s&#146;il y avait l&#224; une sorte d&#146;affinit&#233; par avance entre l&#146;ordinateur et certaines formes du jeu traditionnel. Le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; appartient &#224; cette classe de jeux dont on peut dire, en un sens, qu&#146;ils attendaient la machine informatique pour s&#146;accomplir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;univers du &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; se r&#233;duit en effet &#224; un ensemble de d&#233;cisions calculables. Il est engendr&#233; de mani&#232;re s&#233;quentielle, pas de calcul apr&#232;s pas de calcul. Jouer au &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt;, c&#146;est appliquer un algorithme. Cet algorithme s&#146;accomplit comme un destin, avec le joueur dans le r&#244;le de l&#146;ordinateur, de celui qui litt&#233;ralement met en ordre. Le petit monde d&#233;terministe du jeu appara&#238;t comme d&#233;j&#224; taill&#233; pour la machine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; est loin d&#146;&#234;tre le seul dans ce cas, d&#146;&#234;tre un jeu vid&#233;o en attente des jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Au-del&#224; des exemples les plus &#233;vidents, &#233;checs, jeux de dames, jeux math&#233;matiques, qui forment la classe des jeux auxquels l&#146;intelligence artificielle ou l&#146;informatique s&#146;est d&#146;abord affront&#233;e comme discipline, il a aussi exist&#233;, par exemple d&#232;s les ann&#233;es 1930 aux &#201;tats-Unis, des jeux de base-ball sous forme de cartes, dans lesquels il s&#146;agissait de jouer les matchs en s&#146;appuyant sur les statistiques des joueurs. Ces jeux &#233;taient remis &#224; jour &#224; chaque saison pour tenir compte des donn&#233;es nouvelles, exactement comme les jeux de sport aujourd&#146;hui. C&#146;est comme si &lt;em&gt;Football Manager&lt;/em&gt; (Sports Interactive, 1992) existait bien avant l&#146;informatique. Son cr&#233;ateur s&#146;est d&#146;ailleurs inspir&#233; directement d&#146;un jeu de plateau existant, &lt;em&gt;Soccerama&lt;/em&gt; &lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Tristan D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;onovan&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Replay&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 114.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Nous y retrouvons la m&#234;me affinit&#233; entre l&#146;ordinateur et le dispositif du jeu : un univers r&#233;duit &#224; des param&#232;tres discrets et pour lequel l&#146;ordinateur nous &#233;pargne la t&#226;che du calcul. &#192; la limite, on pourrait donc dire qu&#146;il a exist&#233; des jeux vid&#233;o avant les jeux vid&#233;o, avant l&#146;informatique, des jeux qui m&#233;nageaient, au c&#339;ur de leur dispositif, une place en creux pour une machine universelle de calcul qui n&#146;existait pas encore.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;N&#233;anmoins, si les jeux vid&#233;o entretiennent une affinit&#233; manifeste avec un certain genre de jeux traditionnels, comme l&#146;illustre la situation du &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; ou des jeux de gestion d&#146;&#233;quipe, la distance vis-&#224;-vis d&#146;autres formes du jeu &#233;clate d&#232;s lors que l&#146;on s&#146;&#233;loigne des univers calculables. Je regarde mes enfants jouer et je les vois passer d&#146;un r&#244;le &#224; un autre : tant&#244;t l&#146;un fait le tigre, l&#146;autre l&#146;ours, un instant plus tard il s&#146;agit de pirates ou de p&#234;cheurs sur le m&#234;me terrain de jeux improvis&#233;, un lit, une cabane ou une terrasse. Les r&#232;gles sont d&#233;sormais n&#233;goci&#233;es &#224; la vol&#233;e, faites pour &#234;tre d&#233;li&#233;es l&#146;instant d&#146;apr&#232;s d&#232;s lors que la fantaisie est pass&#233;e &#224; autre chose. Qu&#146;est-ce qui, de cette exp&#233;rience du masque et de la chamaille, du d&#233;guisement et du chahut, pourrait passer du c&#244;t&#233; de l&#146;ordinateur ? Nous touchons ici manifestement &#224; une polarit&#233; oppos&#233;e des exp&#233;riences du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o ne sont pas tout &#224; fait des jeux comme les autres. La comparaison avec les jeux traditionnels est un moyen indispensable pour saisir ce que le dispositif des jeux vid&#233;o poss&#232;de en propre. C&#146;est une fa&#231;on d&#146;aborder les lignes de force du m&#233;dium, mais aussi d&#146;en pr&#233;ciser les limites. Sur quelles zones d&#146;exp&#233;riences privil&#233;gi&#233;es s&#146;installent les jeux vid&#233;o ? Qu&#146;inventent-ils, au juste, en mati&#232;re de jeu ? Jusqu&#146;o&#249; peuvent-ils aller au-del&#224; de leur zone naturelle d&#146;affinit&#233; avec le calculatoire ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En la mati&#232;re, et pour mener la comparaison, il nous faut encore disposer d&#146;une th&#233;orie solide des jeux traditionnels. Mieux, cette th&#233;orie ne doit pas simplement &#234;tre une th&#233;orie des jeux en g&#233;n&#233;ral, mais aussi une &#171; th&#233;orie du fun &#187; : une th&#233;orie qui se pr&#233;occupe des formes d&#146;exp&#233;rience dans le jeu, de l&#146;activit&#233;, de l&#146;engagement du joueur. Toutes les th&#233;ories des jeux ne sont pas, loin de l&#224;, des th&#233;ories du fun. Il existe ainsi une anthropologie des jeux, qui recense les jeux des autres, une s&#233;miologie des jeux, qui s&#146;interroge sur nos dispositifs de classement ou de description&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Pour une forme de &#171; socio-s&#233;miologie &#187;, &lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; par exemple le travail de Luis-Jean C&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;alvet&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Les Jeux de la soci&#233;t&#233;&lt;/em&gt;, Paris, Payot, 1978.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Ni l&#146;une ni l&#146;autre n&#146;ont vocation &#224; nous dire quoi que ce soit des engagements subjectifs des joueurs dans le jeu. Elles ne peuvent servir &#224; isoler des zones d&#146;exp&#233;rience qui seraient propres aux jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans ce chapitre, je me propose de mettre &#224; profit l&#146;un des textes classiques, parmi les plus cit&#233;s mais aussi les plus attaqu&#233;s, de la th&#233;orie des jeux. Il s&#146;agit du livre de l&#146;anthropologue Roger Caillois, &lt;em&gt;Les Jeux et les hommes&lt;/em&gt;, publi&#233; en 1958, quelques ann&#233;es &#224; peine avant l&#146;&#233;closion des jeux vid&#233;o. Le livre de Caillois nous offre un outil de comparaison inestimable avec les jeux classiques. Le principal apport du livre consiste en effet en une classification, &#224; la fois fine et robuste, des jeux traditionnels. Cette classification peut nous permettre de rep&#233;rer, par diff&#233;rence, les zones d&#146;exp&#233;rience investies par les jeux vid&#233;o. Il s&#146;agit de se demander ce qui, dans les jeux vid&#233;o, peut &#233;chapper &#224; la classification de Caillois. Par o&#249; les jeux vid&#233;o ouvrent-ils de nouveaux espaces ludiques ?&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA PES&#201;E DU FUN&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il est facile de v&#233;rifier que le livre de Caillois r&#233;pond aux exigences d&#146;une th&#233;orie du fun. J&#146;emprunte l&#146;expression de &#171; th&#233;orie du fun &#187; &#224; l&#146;ouvrage de Raph Koster, qui a &#233;t&#233; le &lt;em&gt;lead designer&lt;/em&gt; d&#146;&lt;em&gt;Ultima Online&lt;/em&gt; (Origin, 1997) et a travaill&#233; pour Sony sur &lt;em&gt;Everquest&lt;/em&gt; (Sony Online, 1999), deux des licences les plus importantes dans l&#146;histoire des jeux en ligne. En mati&#232;re de th&#233;orie du fun, Koster utilise une m&#233;thode qui remonte &#224; l&#146;Antiquit&#233; : celle de la pes&#233;e de l&#146;&#226;me. Imaginons le fun comme une mati&#232;re tr&#232;s subtile et que l&#146;on ne pourrait saisir, &#224; l&#146;instar de l&#146;&#226;me, que lorsque celle-ci s&#146;&#233;chappe. La &lt;em&gt;theory of fun&lt;/em&gt; s&#146;attache ainsi &#224; saisir l&#146;esprit du jeu au moment o&#249; celui-ci se dissipe, au moment o&#249; le jeu bascule vers l&#146;ennui.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les cartes et les pions sont toujours l&#224;, comme la raquette qui p&#232;se lourd dans la main, pas une ligne de code n&#146;a &#233;t&#233; &#244;t&#233;e au programme. Et, pourtant, le fun n&#146;y est plus. Qu&#146;est-ce qui &#233;tait l&#224; un instant auparavant et qu&#146;est-ce qui d&#233;sormais fait d&#233;faut alors m&#234;me que l&#146;objet demeure inchang&#233; ? La th&#233;orie du fun s&#146;attache ainsi aux propri&#233;t&#233;s de l&#146;activit&#233; jeu, aux propri&#233;t&#233;s du &lt;em&gt;play&lt;/em&gt;, plut&#244;t qu&#146;aux propri&#233;t&#233;s des objets du jeu. Les jeux ne changent pas. Et, pourtant, le fun dispara&#238;t.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Caillois partage avec Koster la m&#234;me d&#233;marche, y compris dans son aspect le plus original, celui de la pes&#233;e du fun. Pourquoi d&#232;s lors choisir Caillois plut&#244;t que Koster ? La th&#233;orie de Caillois poss&#232;de l&#146;avantage de proposer une description beaucoup plus &#233;tendue des &#233;tats ludiques. Koster est en effet conduit &#224; ramener en d&#233;finitive le fun &#224; une seule et unique composante, li&#233;e &#224; une propri&#233;t&#233; de notre cerveau biologique. Selon Koster, le fun pourrait se ramener tout entier &#224; notre propension &#224; l&#146;apprentissage. Les jeux apparaissent chez Koster comme des formes que nous donnons &#224; analyser &#224; notre cerveau. &#171; Les jeux sont une nourriture concentr&#233;e que nous donnons &#224; m&#226;cher &#224; notre cerveau. Abstraits et iconiques, ils sont ais&#233;ment absorb&#233;s. [&#8230;] D&#146;ordinaire, nos cerveaux ont un dur travail &#224; accomplir pour transformer une r&#233;alit&#233; confuse en quelque chose d&#146;aussi clair qu&#146;un jeu. Les jeux servent d&#146;instrument fondamental et tr&#232;s puissant d&#146;apprentissage&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Raph K&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;oster&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;A Theory of Fun for Game Design&lt;/em&gt;, Scottsdale, Paraglyph, 2005, p. 37.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On comprend d&#232;s lors, avec Koster, pourquoi le fun est destin&#233; &#224; dispara&#238;tre in&#233;luctablement de l&#146;activit&#233;. Une fois la forme saisie, analys&#233;e, ma&#238;tris&#233;e, une fois une strat&#233;gie satisfaisante arr&#234;t&#233;e, alors le plaisir du jeu se dissipe, le jeu n&#146;a plus rien &#224; offrir. C&#146;est l&#224; sa limite naturelle et in&#233;vitable. Aucun jeu n&#146;est destin&#233; &#224; durer ind&#233;finiment, nous apprend, fataliste, Koster. Le travail du &lt;em&gt;game designer&lt;/em&gt; consiste alors &#224; proposer des sch&#232;mes int&#233;ressants et riches que notre cerveau pourra assimiler, d&#233;li&#233; de tout risque, dans l&#146;exp&#233;rience du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La th&#233;orie du fun &#224; la mani&#232;re de Koster d&#233;crit &#224; la perfection l&#146;un des plus grands plaisirs du jeu. En mati&#232;re de jeux vid&#233;o, l&#146;activit&#233; du joueur est en effet bien souvent tendue vers le d&#233;cryptage des r&#232;gles implicites contenues dans le mod&#232;le du jeu. Que l&#146;on songe &#224; des jeux comme &lt;em&gt;Sim City&lt;/em&gt; (Maxis, 1989) ou &lt;em&gt;Civilization&lt;/em&gt; (MicroProse, 1991) : jouer, c&#146;est d&#146;abord essayer &#224; t&#226;tons plusieurs strat&#233;gies avant de tomber sur quelque chose qui donne satisfaction et qui pourra &#234;tre reproduit par la suite. De l&#224;, l&#146;importance du temps pass&#233; dans les premiers niveaux, au d&#233;but du jeu, l&#224; o&#249; tout se d&#233;cide. En effet, ce n&#146;est pas tant la mise en &#339;uvre d&#146;une strat&#233;gie en soi qui procure du plaisir que ce moment de recherche &#224; t&#226;tons d&#146;une strat&#233;gie gagnante. Une fois que celle-ci a &#233;t&#233; trouv&#233;e, le jeu perd une bonne part de son int&#233;r&#234;t.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour autant, on peut se demander si la r&#233;ponse de Koster n&#146;est pas trop restrictive. Les jeux ressemblent aux langages qui se compl&#232;tent plut&#244;t qu&#146;ils ne s&#146;excluent, par diff&#233;rence avec les langues. S&#146;il est impossible de parler plusieurs langues en m&#234;me temps, fran&#231;ais en m&#234;me temps qu&#146;anglais, il est en revanche courant d&#146;user de plusieurs langages, une langue parl&#233;e, mais aussi des gestes, des intonations ou tout autre r&#233;pertoire de signes. Les jeux entassent souvent des plaisirs h&#233;t&#233;rog&#232;nes plut&#244;t qu&#146;ils ne puisent &#224; une source unique, le sch&#232;me formel &#224; r&#233;soudre. Tous les jeux ne sont pas des puzzles, et le plaisir du puzzle lui-m&#234;me ne tient pas tout entier dans la r&#233;solution de l&#146;&#233;nigme.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;JOUER, CLASSER&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il nous faut donc conserver le principe d&#146;une th&#233;orie du fun, mais en m&#234;me temps l&#146;&#233;largir, l&#146;ouvrir &#224; la possibilit&#233; de combinaisons entre de multiples plaisirs ludiques. Or c&#146;est l&#224; exactement ce que r&#233;alise l&#146;ouvrage de Caillois avec sa classification des jeux. Cette classification a pour propri&#233;t&#233; de reposer sur un &#233;ventail de caract&#233;ristiques &#171; subjectives &#187;, sur les types d&#146;engagements v&#233;cus par les joueurs dans le jeu plut&#244;t que sur une description &#171; &#224; distance &#187; des objets du jeu&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&#171; Pendant longtemps, l'&#233;tude des jeux n'a gu&#232;re &#233;t&#233; que l'&#233;tude des jouets. L'attention s'est port&#233;e sur les instruments ou les accessoires des jeux, beaucoup plus que sur leur nature, leurs caract&#232;res, leurs lois, les instincts qu'ils supposent, le genre de satisfaction qu'ils procurent &#187;, Roger C&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;aillois&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1958 [1991], p. 123.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Caillois d&#233;crit les plaisirs que le joueur &#233;prouve quand il joue. Cette classification prend ses distances avec les classifications ordinaires, fond&#233;es sur des principes h&#233;t&#233;rog&#232;nes : on parle des jeux de cartes ou des jeux de plateau, en fonction de l&#146;instrument employ&#233; pour jouer, ailleurs des jeux d&#146;adresse en fonction de la qualit&#233; exig&#233;e par les joueurs, ou encore des jeux de soci&#233;t&#233;, en fonction du nombre des participants, ou des jeux du stade, en fonction du lieu o&#249; se d&#233;roule l&#146;activit&#233;&#8230; La situation n&#146;est pas diff&#233;rente pour les jeux vid&#233;o aujourd&#146;hui : le choix des genres pr&#233;l&#232;ve de fa&#231;on plus ou moins arbitraire un &#233;l&#233;ment visible du dispositif du jeu pour l&#146;&#233;lever en cat&#233;gorie, laissant dans l&#146;ombre les types de plaisirs qui font la r&#233;alit&#233; du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Caillois est ainsi conduit &#224; distinguer &#171; quatre impulsions essentielles et irr&#233;ductibles &#187;, qu&#146;il d&#233;nomme ag&#244;n (la comp&#233;tition), al&#233;a (le hasard), mimicry (la simulation et le &#171; faire comme si &#187;) et ilinx (le vertige). Ces quatre impulsions se distribuent sous forme de p&#244;les. La comp&#233;tition (ag&#244;n) s&#146;oppose sur une ligne continue au hasard (al&#233;a), comme la simulation (mimicry) au vertige (ilinx). Un jeu qui serait purement al&#233;atoire suspendrait totalement la propension &#224; la comp&#233;tition. De la m&#234;me mani&#232;re, un jeu de pur vertige ne laisse plus de place &#224; l&#146;incarnation d&#146;un r&#244;le ou d&#146;une identit&#233; fixe. Il est en revanche possible de concevoir des solutions m&#233;dianes. C&#146;est ce que font la plupart des jeux&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&#171; Les attitudes &#233;l&#233;mentaires qui commandent aux jeux &#8211; comp&#233;tition, chance, simulacre, vertige &#8211; ne se rencontrent pas toujours isol&#233;ment. &#192; maintes reprises, on a pu constater qu'elles &#233;taient aptes &#224; composer leurs s&#233;ductions. De nombreux jeux reposent m&#234;me sur leur capacit&#233; de s'associer &#187;, &lt;em&gt;ibid.&lt;/em&gt;, p. 145.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Un m&#234;me jeu peut ainsi contenir &#224; des degr&#233;s divers une dose de comp&#233;tition et de hasard, de simulation et de vertige&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Le reproche couramment exprim&#233; du c&#244;t&#233; des ludologues des &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt;, qui consiste &#224; dire que les cat&#233;gories de Caillois se chevauchent et que la plupart des jeux appartiennent en m&#234;me temps &#224; plusieurs cat&#233;gories, est donc absolument sans objet. &#171; La classification de Roger Caillois en al&#233;a, ag&#244;n, ilinx et mimicry est l'une des plus c&#233;l&#232;bres. Cependant, je ne trouve pas cette classification tr&#232;s utile dans la mesure o&#249; ces groupes se chevauchent constamment &#187;, Gonzalo F&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;rasca&lt;/span&gt;, &#171; Simulation &lt;em&gt;versus&lt;/em&gt; narrative : introduction to ludology &#187;, &lt;em&gt;in&lt;/em&gt; Mark J. P. W&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;olf&lt;/span&gt; et Bernard P&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;erron&lt;/span&gt; (dir.), &lt;em&gt;The Video Game Theory Reader&lt;/em&gt;, New York, Routledge, 2003, p. 229. Dans la suite de l'article, Frasca se r&#233;clame en revanche du couple ludus/paidia, mais non sans avoir transform&#233; consid&#233;rablement la signification de ce dernier terme : paidia ne d&#233;signe plus les jeux sans r&#232;gles, mais les jeux dont les conditions de victoire ne sont pas strictement d&#233;finies. Ce qui permet &#224; Frasca de ranger une certaine classe de jeux vid&#233;o du c&#244;t&#233; de la paidia. Avec cette cons&#233;quence, &#224; mon sens, d'occulter l'une des limites principales du m&#233;dium : la difficult&#233; &#224; y retrouver les formes de jeu les plus &#171; libres &#187;.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. O&#249; classerions-nous par exemple les &#233;checs ? Le jeu se range manifestement du c&#244;t&#233; des jeux de comp&#233;tition, la part du hasard est quasi nulle, mis &#224; part, peut-&#234;tre, le choix des blancs ou des noirs. La dimension du vertige y est absente, celle de la simulation est sans doute pr&#233;sente, &#224; travers la reproduction en miniature d&#146;un petit univers guerrier, r&#233;duit cependant &#224; une expression abstraite. Le football est un autre jeu de comp&#233;tition dans lequel entrent aussi des hasards, celui des conditions m&#233;t&#233;orologiques ou de l&#146;arbitrage. La partie donne lieu accessoirement &#224; un spectacle et peut contenir quelques moments vertigineux, quelques gestes effectu&#233;s par pur r&#233;flexe alors que le cerveau est d&#233;j&#224; d&#233;bord&#233;. Comp&#233;tition, al&#233;a, simulation, vertige ne constituent pas des cat&#233;gories &#233;tanches ou des &#233;tiquettes uniques. Ils forment un espace polaris&#233;, dans lequel il devient possible de situer n&#146;importe quel jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; ce premier tableau en deux dimensions, Caillois ajoute une forme de profondeur, avec une derni&#232;re polarit&#233;, ludus/paidia, qui traverse l&#146;ensemble des jeux existants. Ludus d&#233;signe le p&#244;le des jeux &#224; r&#232;gles et s&#146;oppose aux jeux libres, non r&#233;gl&#233;s, du c&#244;t&#233; paidia. Nous pouvons ainsi situer le jeu d&#146;&#233;checs comme une forme particuli&#232;rement pure du jeu de comp&#233;tition, sur le versant ludus. &#192; l&#146;inverse, si j&#146;improvise dans la rue une course jusqu&#146;au prochain lampadaire, que je prolonge ensuite jusqu&#146;au carrefour, j&#146;aurai un jeu de comp&#233;tition situ&#233; du c&#244;t&#233; du p&#244;le paidia (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 1).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces principes de classement fond&#233;s sur la subjectivit&#233; du joueur ont pour immense m&#233;rite de maintenir une conception particuli&#232;rement large de l&#146;espace ludique, beaucoup plus large que celle qui r&#233;duit habituellement les jeux &#224; des dispositifs d&#146;objets ou &#224; des syst&#232;mes de r&#232;gles. Rien n&#146;interdit ainsi, par exemple &#8211; et pourquoi devrait-on s&#146;en priver ? &#8211;, de consid&#233;rer comme un jeu l&#146;activit&#233; de l&#146;enfant qui tourne sur lui-m&#234;me &#224; la mani&#232;re d&#146;une toupie jusqu&#146;au vertige ou bien l&#146;&#233;ventail infini des jeux sans r&#232;gles, jouer &#224; faire comme si, jouer &#224; la marchande, au cow-boy, au pirate, etc. La th&#233;orie de Caillois poss&#232;de cette qualit&#233; inestimable de ne pas commencer par exclure un continent entier du monde du jeu, au motif que celui-ci n&#146;ob&#233;it pas &#224; un syst&#232;me de r&#232;gles ou ne fait pas usage de dispositifs mat&#233;riels sp&#233;cifiques (cartes, plateau, stade&#8230;).&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA REVANCHE DE CAILLOIS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La diff&#233;rence entre l&#146;approche de Caillois, du c&#244;t&#233; d&#146;une th&#233;orie des plaisirs de l&#146;activit&#233;, et celle adopt&#233;e par les &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt;, sur le versant ludologique, appara&#238;t en pleine lumi&#232;re &#224; propos de la d&#233;finition de l&#146;activit&#233; &#171; jeu &#187;. On se souvient du mod&#232;le classique de Juul, qui commence par identifier le jeu &#224; un &#171; syst&#232;me formel fond&#233; sur des r&#232;gles &#187; et distingue les jeux en fonction des variantes entre ces m&#234;mes syst&#232;mes formels.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Chez Caillois, le jeu se d&#233;finit au moyen de six crit&#232;res principaux, qui ont pour propri&#233;t&#233; d&#146;ob&#233;ir chacun au principe de base de la th&#233;orie du fun : qu&#146;un seul crit&#232;re disparaisse et alors l&#146;activit&#233; cesse d&#146;&#234;tre un jeu. Ainsi, le jeu est d&#146;abord une &lt;em&gt;activit&#233; libre&lt;/em&gt;. Un jeu qui se d&#233;roulerait sous la contrainte perdrait son caract&#232;re ludique. Le deuxi&#232;me crit&#232;re indique que le jeu se d&#233;ploie comme une &lt;em&gt;activit&#233; s&#233;par&#233;e&lt;/em&gt;, qui se d&#233;roule dans un temps et dans un lieu propres. Le jeu est ensuite une &lt;em&gt;activit&#233; incertaine&lt;/em&gt;, au sens o&#249; le r&#233;sultat ne saurait &#234;tre int&#233;gralement d&#233;termin&#233; &#224; l&#146;avance sans tuer l&#146;esprit du jeu. Le jeu est, de plus, une &lt;em&gt;activit&#233; improductive&lt;/em&gt; au sens o&#249; elle ne produit pas, du point de vue du joueur, d&#146;&#339;uvre. M&#234;me les jeux de hasard ne cr&#233;ent pas de richesse, au sens o&#249; ils ne font que faire transiter de la richesse d&#146;une poche &#224; une autre, sans travail au sens de l&#146;&#233;conomie. Le jeu est ensuite &lt;em&gt;activit&#233; r&#233;gl&#233;e&lt;/em&gt;, au sens o&#249; il proc&#232;de de conventions qui suspendent les lois ordinaires. Enfin, le jeu est &lt;em&gt;activit&#233; fictive&lt;/em&gt;, instituant une r&#233;alit&#233; seconde par rapport &#224; la vie ordinaire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces six crit&#232;res &#8211; libert&#233;, autonomie, incertitude, improductivit&#233;, convention, fiction &#8211; ne sont gu&#232;re nouveaux. Ils appartiennent au fonds commun de la philosophie et puisent largement dans l&#146;opposition aristot&#233;licienne entre des activit&#233;s libres comme le jeu, qui poss&#232;dent leur but en elles-m&#234;mes, leur plaisir dans la seule ex&#233;cution de l&#146;acte, et des activit&#233;s comme le travail qui ont un but externe, par exemple la production d&#146;un objet dans le processus artisanal. Le recours &#224; cette opposition est pour le moins traditionnel. On la retrouve ainsi, par exemple, chez Kant : &#171; Dans le travail, l&#146;occupation n&#146;est pas en elle-m&#234;me agr&#233;able, mais c&#146;est dans un autre but qu&#146;on l&#146;entreprend. En revanche, l&#146;occupation dans un jeu est en elle-m&#234;me agr&#233;able, sans qu&#146;il soit besoin de plus de se proposer un but. Veut-on se promener : d&#232;s lors, la promenade elle-m&#234;me est le but et la marche nous est d&#146;autant plus agr&#233;able qu&#146;elle est plus longue. [&#8230;] Il en va de m&#234;me du jeu de cartes&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Emmanuel K&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;ant&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;R&#233;flexions sur l'&#233;ducation&lt;/em&gt;, Paris, Vrin, 2000 [1776], p. 147.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187; Les dimensions de libert&#233; et d&#146;improductivit&#233; sont clairement des sous-produits de cette distinction classique du jeu et du travail. Les autres crit&#232;res nous renvoient &#224; l&#146;ouvrage de Johan Huizinga, &lt;em&gt;Homo ludens&lt;/em&gt;, dont Caillois propose, au d&#233;but de son propre ouvrage, une recension critique. Huizinga a insist&#233; en particulier sur la dimension s&#233;par&#233;e des activit&#233;s de jeu, sur le &#171; cercle magique &#187; dans lequel se d&#233;roule l&#146;activit&#233; ; une caract&#233;ristique que l&#146;on retrouve avec l&#146;autonomie du jeu, son caract&#232;re conventionnel et fictif.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La cons&#233;quence la plus importante de ce type de d&#233;finition de l&#146;activit&#233; jeu est sans doute de faire &#233;merger une question originale : celle de la corruption du jeu. La d&#233;finition de Caillois repose en effet sur la m&#234;me logique que la pes&#233;e du fun chez Koster. Chacun des &#233;l&#233;ments de la d&#233;finition pointe vers une qualit&#233; qui, lorsqu&#146;elle dispara&#238;t, fait s&#146;&#233;vanouir m&#233;caniquement l&#146;esprit du jeu &#8211; que l&#146;on me force &#224; jouer, que le jeu ait lieu au beau milieu d&#146;une autre activit&#233; et non dans un temps s&#233;par&#233;, que l&#146;issue soit connue &#224; l&#146;avance (&#224; quoi bon jouer alors ?), que le jeu ait pour but la cr&#233;ation de richesse et se convertisse en travail, que les lois ordinaires s&#146;y appliquent, interdisant par exemple aux enfants de jouer aux voleurs, ou enfin que la dimension fictive s&#146;estompe de sorte que le jeu ait lieu &#171; en vrai &#187; : toutes conditions qui font qu&#146;alors &#171; ce n&#146;est plus du jeu &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si le jeu est d&#146;abord une activit&#233; plut&#244;t qu&#146;une somme d&#146;objets, il faut admettre que cette activit&#233; puisse perdre ses qualit&#233;s premi&#232;res, se corrompre, pour se transformer en autre chose. &#171; Ce qui &#233;tait plaisir devient id&#233;e fixe ; ce qui &#233;tait &#233;vasion devient obligation ; ce qui &#233;tait divertissement devient passion, obsession et source d&#146;angoisse. Le principe du jeu est corrompu. [&#8230;] Pour les boxeurs, les cyclistes ou les acteurs professionnels, l&#146;ag&#244;n ou la mimicry a cess&#233; d&#146;&#234;tre une distraction destin&#233;e &#224; les reposer des fatigues ou &#224; les changer de la monotonie d&#146;un travail qui p&#232;se et qui use. Il est leur travail m&#234;me, n&#233;cessaire &#224; leur subsistance, activit&#233; constante et absorbante, pleine d&#146;obstacles et de probl&#232;mes, dont ils se d&#233;lassent justement en jouant &#224; un jeu qui ne les engage pas&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Roger C&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;aillois&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Les Jeux et les hommes&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 103-105.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187; Le fun s&#146;est envol&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce type de description de l&#146;activit&#233; jeu contredit de mani&#232;re frontale l&#146;approche ludologique des &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt;. Si l&#146;on choisit de d&#233;finir les jeux comme une classe de syst&#232;mes formels, alors la question de la corruption des jeux para&#238;t tout simplement d&#233;nu&#233;e de sens. Il n&#146;y a pas de place chez Juul pour le principe d&#146;une th&#233;orie du fun &#224; la mani&#232;re de Koster ou Caillois : qu&#146;un jeu puisse cesser d&#146;&#234;tre du jeu en fonction des attitudes du joueur, non en fonction des propri&#233;t&#233;s de son syst&#232;me formel, cela appara&#238;t comme absurde. De fait, Juul consacre, dans &lt;em&gt;Half-Real&lt;/em&gt;, plusieurs passages &#224; la critique de Caillois. Tous les reproches convergent vers un m&#234;me point : la d&#233;finition du jeu comme une activit&#233; plut&#244;t que comme un objet.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ainsi, par exemple, affirmer que l&#146;activit&#233; du jeu doit &#234;tre volontaire, plut&#244;t que subie, n&#146;est pas un bon crit&#232;re selon Juul, car comment s&#146;assurer qu&#146;une activit&#233; est libre plut&#244;t que contrainte ? &#171; Roger Caillois affirme que les jeux sont volontaires. Le probl&#232;me est que la signification de ce terme n&#146;est pas claire. Ce n&#146;est plus un jeu si la pression sociale force un joueur &#224; jouer ? Dans la mesure o&#249; la motivation humaine est trop complexe pour &#234;tre simplement expliqu&#233;e en termes de volontaire/involontaire, je crois qu&#146;il est impossible de d&#233;crire d&#146;une mani&#232;re qui fasse sens si les jeux sont volontaires ou non&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Jesper J&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;uul&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Half-Real&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 31-33. En de&#231;&#224; m&#234;me de son positivisme outrancier, l'argument de Juul ne para&#238;t gu&#232;re probant. Ge Jin a conduit plusieurs interviews avec des &#171; &lt;em&gt;farmers&lt;/em&gt; chinois &#187;, ces joueurs pay&#233;s pour travailler dans les jeux de r&#244;le en ligne, pour le documentaire &lt;em&gt;Gold Farmers&lt;/em&gt; (www.chinesegoldfarmers.com). Dans l'une des interviews les plus saisissantes, Lao Liu, qui se d&#233;finit comme &#171; joueur professionnel &#187;, explique que les &lt;em&gt;farmers&lt;/em&gt; peuvent aussi appr&#233;cier jouer au jeu apr&#232;s leur journ&#233;e de travail : &#171; Parfois lorsque nous avons fini le travail du jour, nous voulons aussi profiter un peu du jeu &#187; (www.youtube.com/watch?v=KH1LGdjZUKQ). Autrement dit, Lao Liu r&#233;ussit parfaitement &#224; op&#233;rer la distinction entre le moment de travail (contraint) et le moment de jeu (libre) &#224; laquelle Juul refuse de donner sens.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De m&#234;me, qu&#146;un jeu ne produise pas de richesses, cela est douteux, car &#171; un jeu ne cesse pas d&#146;&#234;tre un jeu quand on y joue pour de l&#146;argent &#187;. On le voit, la m&#233;thode de Juul vise &#224; nous &#233;pargner des questions sur les engagements subjectifs des joueurs, il est vrai, toujours difficiles &#224; caract&#233;riser de mani&#232;re objective (est-ce vraiment libre ? quel est le type de plaisir ?). Elle pr&#233;sente en revanche l&#146;inconv&#233;nient de r&#233;duire de mani&#232;re drastique l&#146;espace des comportements ludiques aux jeux munis de r&#232;gles, comme de marginaliser les questions portant sur l&#146;activit&#233; du joueur. L&#146;objectivit&#233; revendiqu&#233;e d&#146;une approche en termes de &#171; syst&#232;mes formels &#187; s&#146;accompagne d&#146;un r&#233;tr&#233;cissement consid&#233;rable de l&#146;objet &#171; jeu &#187;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;IMPULSIONS VID&#201;OLUDIQUES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Si nous adoptons d&#233;sormais, en toute connaissance de cause, la classification de Caillois et ses &#171; impulsions fondamentales &#187;, comment caract&#233;riser la position propre des jeux vid&#233;o ? Il faut ici tenir deux th&#232;ses &#224; la fois. Il faut d&#146;abord reconna&#238;tre que les jeux vid&#233;o valident la classification de Caillois ; en ce sens qu&#146;il est parfaitement possible de les ranger au sein des cat&#233;gories existantes. Il ne semble pas que les jeux vid&#233;o ajoutent une zone d&#146;exp&#233;rience au-del&#224; de l&#146;ag&#244;n, de l&#146;al&#233;a, de la mimicry ou de l&#146;ilinx. Est-ce &#224; dire que les jeux vid&#233;o n&#146;inventent rien ? Qu&#146;ils ne font que se r&#233;partir parmi l&#146;espace des jeux traditionnels ? Ce n&#146;est certainement pas le cas. L&#146;int&#233;r&#234;t consid&#233;rable de la classification de Caillois est de faire appara&#238;tre des zones o&#249; se combinent plusieurs principes ludiques. Les jeux vid&#233;o investissent des zones d&#146;exp&#233;rience laiss&#233;es en friche dans l&#146;espace des jeux traditionnels.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Autrement dit, des jeux vid&#233;o &#224; partir du texte de Caillois on doit dire &#224; la fois qu&#146;ils v&#233;rifient la classification propos&#233;e et, en m&#234;me temps, qu&#146;ils la d&#233;bordent en inventant de nouvelles combinaisons au sein de l&#146;espace ludique. Les cat&#233;gories de Caillois restent pertinentes, elles ne sont pas prises en d&#233;faut par les jeux vid&#233;o ; en revanche, ces derniers exc&#232;dent les zones d&#146;exp&#233;rience investies par les jeux traditionnels.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Commen&#231;ons par v&#233;rifier que les cat&#233;gories de Caillois s&#146;appliquent aux jeux vid&#233;o. C&#146;est une &#233;vidence pour la dimension de la comp&#233;tition d&#232;s lors que l&#146;on songe au dispositif du &lt;em&gt;high score&lt;/em&gt; qui a domin&#233; le jeu d&#146;arcade ou &#224; l&#146;existence aujourd&#146;hui de jeux qui sont de v&#233;ritables plates-formes d&#233;di&#233;es au sport &#233;lectronique, avec une s&#233;rie comme &lt;em&gt;Starcraft&lt;/em&gt; (Blizzard, 1998), par exemple.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La dimension de l&#146;al&#233;atoire intervient encore, en regard de la dimension comp&#233;titive, alors m&#234;me que le jeu vid&#233;o pourrait garantir en th&#233;orie un terrain de jeux absolument d&#233;barrass&#233; de tout al&#233;a.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il s&#146;agit sans doute ici d&#146;un principe de vari&#233;t&#233; ludique : dans &lt;em&gt;Starcraft&lt;/em&gt;, par exemple, le joueur ne sait pas forc&#233;ment quelle carte sera tir&#233;e par la machine, et certains joueurs peuvent m&#234;me jouer &#171; random &#187;, laissant l&#146;ordinateur d&#233;terminer la race et donc le type d&#146;unit&#233;s qu&#146;ils dirigeront. De mani&#232;re plus traditionnelle, m&#234;me les jeux &#224; &lt;em&gt;high score&lt;/em&gt; peuvent int&#233;grer une dimension al&#233;atoire. C&#146;est le cas, par exemple, de &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt; (Pajitnov, 1984) pour lequel les prochaines formes que le joueur aura &#224; &#233;liminer apparaissent al&#233;atoirement. La polarit&#233; entre comp&#233;tition et al&#233;a, sans doute un grand principe ludique, se v&#233;rifie donc sans peine dans les jeux vid&#233;o : trop de hasard tue la comp&#233;tition ; des injections contr&#244;l&#233;es de hasard, &#224; &#233;galit&#233; pour tous, y ajoutent du piment, de fa&#231;on &#224; garantir l&#146;impr&#233;visibilit&#233; du r&#233;sultat final sur fond d&#146;&#233;quit&#233; maintenue.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il en va de m&#234;me du deuxi&#232;me axe. La dimension du faire-semblant, de la mimicry, se retrouve dans la construction des univers fictionnels du jeu vid&#233;o. Une dimension sans doute rudimentaire au point de d&#233;part lorsqu&#146;il n&#146;y avait que le plan&#233;tarium de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; et ses deux vaisseaux ou les raquettes et la balle carr&#233;e de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, mais qui a fini par envahir, progr&#232;s des machines oblige, l&#146;ensemble du jeu vid&#233;o. Rares sont les jeux qui ne s&#146;appuient plus aujourd&#146;hui sur la reconstitution d&#146;un monde simul&#233;, jusqu&#146;&#224; engendrer des univers d&#146;une dimension et d&#146;une coh&#233;rence sans &#233;quivalents ailleurs.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La polarit&#233; oppos&#233;e de l&#146;ilinx, du vertige, est peut-&#234;tre la moins facile &#224; d&#233;tecter. L&#146;exp&#233;rience du joueur camp&#233; devant la borne d&#146;arcade, assis sur son si&#232;ge ou sur son canap&#233; manette en main, peut sembler en tous points &#233;loign&#233;e de celle de l&#146;alpiniste au sommet d&#146;un pic. O&#249; est le vertige ? Et, pourtant, c&#146;est peut-&#234;tre ici que les descriptions de Caillois se r&#233;v&#232;lent les plus saisissantes pour attirer notre attention sur les formes v&#233;ritables du plaisir du joueur. Le vertige est bien une des sources les plus consid&#233;rables du plaisir du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#171; &#201;prouver plaisir &#224; la panique, s&#146;y exposer de plein gr&#233; pour tenter de ne pas y succomber, avoir devant les yeux l&#146;image de la perte, la savoir in&#233;vitable et ne se m&#233;nager d&#146;issue que dans la possibilit&#233; d&#146;affecter l&#146;indiff&#233;rence, c&#146;est comme le dit Platon pour un autre pari, un beau danger qui vaut la peine d&#146;&#234;tre couru&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Roger C&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;aillois&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Les Jeux et les hommes&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 23.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187; Quelle meilleure description de l&#146;arcade ? Des jeux qui acc&#233;l&#232;rent jusqu&#146;&#224; devenir impossibles, et dans lesquels ce qui compte n&#146;est pas tant le score &#224; atteindre que l&#146;&#233;tat de d&#233;bordement dans lequel le jeu nous met, lorsque la main peut encore faire le geste qui sauve alors que le cerveau a d&#233;j&#224; perdu. Qu&#146;est-ce que &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt; sinon la m&#233;taphore visuelle du principe m&#234;me de toute l&#146;arcade, celui du d&#233;bordement de soi ? Le vertige n&#146;est pas r&#233;serv&#233; &#224; l&#146;arcade. Les jeux de tir en ligne profitent du m&#234;me ressort, o&#249; la vie et la mort (virtuelle) ne tiennent qu&#146;&#224; un fil, o&#249; les duels exigent le sang-froid et la vitesse d&#146;ex&#233;cution face &#224; la panique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les quatre attitudes de Caillois permettent donc bien de distribuer les jeux vid&#233;o, comme les jeux traditionnels. Les jeux vid&#233;o v&#233;rifient la classification de Caillois. Pour approcher la singularit&#233; des jeux vid&#233;o au sein de l&#146;espace des jeux, il faut introduire une dimension suppl&#233;mentaire dans la description de Caillois. Ses cat&#233;gories fonctionnent en effet par affinit&#233;s. Ces affinit&#233;s d&#233;finissent ce que Caillois nomme la &#171; syntaxe des jeux &#187;. Le principe est le suivant : &#224; partir des quatre cat&#233;gories &#8211; comp&#233;tition, al&#233;a, simulation et vertige &#8211;, il est possible d&#146;engendrer par simple combinatoire six couples distincts. Sur ces six combinaisons, deux sont, nous dit Caillois, &#171; contre nature &#187;, deux autres sont viables mais sans plus, les deux derni&#232;res refl&#232;tent une connivence essentielle.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Vertige et comp&#233;tition, simulacre et al&#233;a forment les combinaisons interdites. La comp&#233;tition exige en effet la ma&#238;trise de soi plut&#244;t que l&#146;exposition volontaire &#224; la panique. Quant &#224; l&#146;incarnation d&#146;un r&#244;le, celle-ci n&#146;a pas grand-chose &#224; voir avec le hasard. Ces combinaisons paraissent donc chez Caillois profond&#233;ment bancales.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En revanche, l&#146;alliance de la comp&#233;tition et du spectacle, du vertige et de l&#146;al&#233;a est viable. La comp&#233;tition se transforme ais&#233;ment en un spectacle, avec lequel elle partage une forme d&#146;espace sc&#233;nique qui distingue le lieu des simples spectateurs de celui des acteurs. De la m&#234;me mani&#232;re, les dispositifs qui produisent du hasard, le jet de d&#233;s, la bille de la roulette peuvent s&#146;apparenter au vertige (&#171; Faites vos jeux, rien ne va plus &#187;).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Enfin, comp&#233;tition et hasard, simulation et vertige fonctionnent, comme nous l&#146;avons d&#233;j&#224; vu, ensemble. Les deux p&#244;les s&#146;opposent, mais visent au final &#224; produire un m&#234;me effet. Ainsi, la comp&#233;tition et le hasard font &#233;merger un gagnant en garantissant l&#146;&#233;galit&#233; de tous au d&#233;part, soit devant le sort, soit en fonction des conditions du concours dans lequel chacun devra prouver son excellence. Il en va de m&#234;me pour la simulation et le vertige qui constituent deux mani&#232;res d&#146;alt&#233;rer son identit&#233; : devenir autre dans le simulacre, ne plus &#234;tre rien dans le vertige. Nous avons donc d&#146;un c&#244;t&#233; l&#146;affinit&#233; du concours et du tirage au sort comme principe de justice, de l&#146;autre celle du masque et de la transe comme suspension joyeuse de tout principe. De plus, le p&#244;le de la comp&#233;tition et du hasard s&#146;associe spontan&#233;ment avec la dimension du ludus, avec des univers faits de r&#232;gles et de proc&#233;dures strictes, qui exigent le d&#233;compte et l&#146;&#233;galit&#233; toujours maintenue des parties. Simulation et vertige s&#146;associent quant &#224; eux au p&#244;le d&#233;r&#233;gl&#233; de la paidia, &#224; la folie du tohu-bohu, du carnaval et de la chamaille.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;L&#146;INSTANT DU VERTIGE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o bousculent les r&#232;gles de la syntaxe de Caillois. Ils transgressent les associations habituelles des jeux traditionnels sur deux points essentiels, qui correspondent &#224; deux innovations ludiques monumentales : l&#146;ouverture d&#146;une zone ag&#244;n-ilinx-ludus d&#146;une part, l&#146;invention d&#146;une combinaison in&#233;dite de simulation et de calcul d&#146;autre part.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Examinons d&#146;abord cette forme de solidarit&#233; nouvelle entre comp&#233;tition, vertige et jeux &#224; r&#232;gles. D&#146;ordinaire, si l&#146;on suit la description de Caillois, la comp&#233;tition s&#146;oppose au vertige, comme le vertige s&#146;oppose au respect des r&#232;gles. Or les jeux vid&#233;o nous proposent bien souvent un mixte &#233;trange d&#146;ag&#244;n, d&#146;ilinx et de ludus. Tous les jeux issus de l&#146;arcade en particulier reposent ainsi sur une alliance de comp&#233;tition, &#224; travers la recherche du &lt;em&gt;high score&lt;/em&gt;, et de vertige dans une forme de jeu qui acc&#233;l&#232;re &#224; l&#146;infini. Mieux encore &#8211; transgression suppl&#233;mentaire &#8211;, le vertige s&#146;obtient non par un univers sans r&#232;gles, mais au contraire par le d&#233;r&#232;glement d&#146;un univers &#224; r&#232;gles : l&#146;acc&#233;l&#233;ration, qui s&#146;impose au joueur d&#146;arcade, ressemble &#224; s&#146;y m&#233;prendre &#224; une sorte de bug, &#224; une variable qui continue &#224; s&#146;incr&#233;menter &#224; chaque pas de calcul pour amener au crash final, celui dans lequel le joueur ne peut plus ma&#238;triser la vitesse de la machine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et, entre-temps, que se sera-t-il pass&#233; ? Le joueur aura &#233;t&#233; confront&#233; au plaisir d&#146;avoir &#233;t&#233; d&#233;bord&#233; par le jeu, pouss&#233; &#224; ses limites, conduit dans un &#233;tat de concentration absolu au bord du pr&#233;cipice. L&#146;arcade, comme le dira plus tard, en une formule parodique, Sega, &#171; c&#146;est plus fort que toi &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nous avons donc ici une zone d&#146;exp&#233;rience in&#233;dite, &#224; moins qu&#146;elle ne fasse appara&#238;tre &lt;em&gt;a posteriori&lt;/em&gt; une transformation en cours du c&#244;t&#233; des jeux traditionnels. Car l&#146;adresse dont on fait montre dans la comp&#233;tition est sans doute, bien entendu, li&#233;e &#224; la ma&#238;trise, mais cette ma&#238;trise autorise aussi, en retour, quelques moments vertigineux, quand le geste s&#146;effectue encore alors que l&#146;esprit est d&#233;pass&#233;. Ce sont ces moments de gr&#226;ce autour desquels gravite la dramaturgie t&#233;l&#233;vis&#233;e de sports comme le tennis ou le football : le geste d&#146;adresse qui n&#146;est plus un geste de ma&#238;trise, mais un geste d&#233;sesp&#233;r&#233; et qui pourtant fonctionne par miracle. Le tennisman qui n&#146;a pas d&#146;autre ressource que de jeter sa raquette et qui fait le point ; le but r&#233;alis&#233; dans des conditions acrobatiques et qui coupe le souffle. Des moments litt&#233;ralement suspendus et dont on se d&#233;lectera apr&#232;s coup, sous le r&#233;gime du ralenti. Tout se passe comme si le jeu vid&#233;o, avec l&#146;arcade en particulier, avait r&#233;ussi &#224; reprendre et &#224; mettre en coupe r&#233;gl&#233;e cette zone de l&#146;exp&#233;rience, prolongeant non pas tant l&#146;exp&#233;rience du sport en elle-m&#234;me que l&#146;exp&#233;rience du sport &#224; l&#146;&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On aurait tort de croire que la relation d&#146;un jeu comme &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; (Atari, 1972) au tennis se r&#233;duit &#224; l&#146;abstraction s&#232;che de la repr&#233;sentation. Pour comprendre &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, il faut se souvenir du mode d&#146;emploi en une ligne grav&#233; sur la borne d&#146;arcade : &#171; &lt;em&gt;Avoid missing ball for high score.&lt;/em&gt; &#187; Ici, nous avons la combinaison parfaite de la comp&#233;tition (&lt;em&gt;for high score&lt;/em&gt;) et du geste qui sauve (&lt;em&gt;avoid missing ball&lt;/em&gt;). &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; est du tennis au sens le plus rudimentaire sur le plan de la repr&#233;sentation (la raquette, la balle, un filet qui n&#146;existe que pour faire semblant), mais c&#146;est aussi une formidable machine &#224; ne transposer que les moments d&#146;intensit&#233; maximale, l&#224; o&#249; l&#146;on &#233;vite de manquer la balle alors que tout va trop vite. Et, derri&#232;re l&#146;arcade, des pans entiers du jeu vid&#233;o reposent &#224; leur tour sur cette m&#233;canique &#224; convertir de l&#146;affrontement comp&#233;titif en distributeur automatique d&#146;instants vertigineux (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 2).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;invention de cette zone mixte au croisement de la comp&#233;tition, du vertige et des univers &#224; r&#232;gles ne doit pas nous surprendre, si nous avons pr&#233;sentes &#224; l&#146;esprit les conditions historiques qui ont pr&#233;sid&#233; &#224; la naissance de l&#146;arcade. Comme nous le verrons, l&#146;arcade proc&#232;de en effet d&#146;une grande collision entre l&#146;univers des machines de calcul et celui de la f&#234;te foraine ou du parc d&#146;attractions, une collision entre des traditions du jeu h&#233;t&#233;rog&#232;nes que la structure ludique du domaine refl&#232;te de mani&#232;re assez exacte avec son m&#233;lange d&#233;tonnant de comp&#233;tition, de calcul et de vertige.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;SIMULATION ET CALCUL&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais les jeux vid&#233;o font aussi d&#233;jouer les classifications de Caillois sur un second point qui n&#146;est pas moins important. Ils transforment en effet en profondeur la signification m&#234;me de la mimicry, de la simulation. Les jeux vid&#233;o inventent une forme radicalement in&#233;dite de simulation par le calcul, d&#146;alliance entre la mimicry et le ludus, qui d&#233;coule en ligne directe de la pr&#233;sence de la machine informatique. Cette alliance, si caract&#233;ristique des jeux vid&#233;o, prend &#224; contre-pied l&#146;affinit&#233; naturelle, qui existe selon Caillois, entre les jeux de simulation (le &#171; comme si &#187; de la mimicry) et le p&#244;le le moins r&#233;gl&#233; et le plus libre des exp&#233;riences de jeu, la paidia. D&#146;ordinaire, mimicry et paidia fonctionnent ensemble.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Du c&#244;t&#233; d&#146;une alliance entre mimicry et ludus, c&#146;est-&#224;-dire du c&#244;t&#233; d&#146;une forme de simulation encadr&#233;e par des r&#232;gles, Caillois n&#146;a pas grand-chose &#224; citer, si ce n&#146;est &#171; le th&#233;&#226;tre ou les arts du spectacle en g&#233;n&#233;ral &#187;. Autrement dit, la zone d&#146;alliance traditionnelle mimicry-ludus pointe vers un cas limite, celui du th&#233;&#226;tre, pour lequel on peut l&#233;gitimement se demander si on doit encore le classer comme un jeu. Caillois mentionne aussi, en passant, pour la m&#234;me zone les jeux de construction (animaux fabriqu&#233;s en tiges de mil par les enfants dogon, Meccano, mod&#233;lisme&#8230;). Cette mention est particuli&#232;rement int&#233;ressante dans la mesure o&#249; nous avons affaire &#224; un type d&#146;activit&#233; ludique, la construction, que l&#146;on retrouvera fortement repr&#233;sent&#233; du c&#244;t&#233; des jeux vid&#233;o. Une preuve suppl&#233;mentaire de l&#146;efficacit&#233; des cat&#233;gories de Caillois, capables de faire appara&#238;tre des affinit&#233;s entre des formes de jeu, qui ne pouvaient appara&#238;tre de l&#146;ext&#233;rieur. Quoi qu&#146;il en soit, les cas des jeux de construction et du th&#233;&#226;tre mis &#224; part, l&#146;&#233;nonc&#233; de base demeure : &#171; La mimicry est invention incessante, la soumission continue &#224; des r&#232;gles imp&#233;ratives ne s&#146;y laisse pas constater&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Roger C&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;aillois&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Les Jeux et les hommes&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 152.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o violent de mani&#232;re flagrante l&#146;axiome de Caillois ; eux qui nous pr&#233;sentent, dans leur tr&#232;s grande majorit&#233;, des univers simul&#233;s, engendr&#233;s par des r&#232;gles, o&#249; chaque &#233;l&#233;ment ne peut exister que comme le r&#233;sultat d&#146;une proc&#233;dure explicitement d&#233;finie en machine. Les jeux vid&#233;o inventent une alliance in&#233;dite de simulation et de calcul, de mimicry et de ludus. Ils ouvrent ici une zone d&#146;exp&#233;rience sans corr&#233;lat du c&#244;t&#233; des jeux traditionnels. L&#146;exp&#233;rience du joueur de jeu vid&#233;o n&#146;a en effet pas grand-chose &#224; voir avec celle de l&#146;acteur de th&#233;&#226;tre, qui occupe pourtant la m&#234;me position dans l&#146;espace ludique de Caillois. Que les jeux vid&#233;o innovent sur ce point pr&#233;cis&#233;ment est tout sauf un hasard : la possibilit&#233; m&#234;me d&#146;investir cette zone mimicry-ludus tient manifestement &#224; ce que les jeux vid&#233;o ont en propre, le rapport &#224; la machine informatique. Dans les jeux vid&#233;o, on joue avec une machine dont la propri&#233;t&#233; fondamentale est de pouvoir reproduire sous forme de simulation de petits univers, pour peu qu&#146;on puisse en livrer les r&#232;gles. De l&#224;, une forme d&#146;exp&#233;rience sp&#233;cifique dans la zone simulation-calcul qui n&#146;a pas d&#146;&#233;quivalent direct dans les jeux traditionnels.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;importance de la simulation pour les jeux vid&#233;o a &#233;t&#233; rep&#233;r&#233;e depuis longtemps. On peut songer ici &#224; l&#146;ouvrage d&#146;Alain et Fr&#233;d&#233;ric Le Diberder, l&#146;un des textes pionniers sur les jeux vid&#233;o, en 1993, qui faisait d&#233;j&#224; de la simulation le pivot de la d&#233;fense des jeux vid&#233;o, &#233;rig&#233;s en dixi&#232;me art (apr&#232;s la bande dessin&#233;e et la t&#233;l&#233;vision). L&#146;ouvrage se livre &#224; un vibrant &#233;loge des simulateurs, de ce que nous appelons aujourd&#146;hui les jeux &lt;em&gt;sandbox&lt;/em&gt;, les bacs &#224; sable, ce que les fr&#232;res Le Diberder nommaient &#171; p&#226;te &#224; modeler informatique &#187;. Les jeux vid&#233;o y apparaissent comme le pendant ludique d&#146;une culture de la simulation, devenue la &#171; voie symbolique principale par laquelle notre civilisation s&#146;approprie le r&#233;el&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Alain et Fr&#233;d&#233;ric L&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;e&lt;/span&gt; D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;iberder&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Qui a peur des jeux vid&#233;o ?&lt;/em&gt; Paris, La D&#233;couverte, 1993, p. 56.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La dimension de la simulation, p&#226;te &#224; modeler ou bac &#224; sable, constitue &#224; l&#146;&#233;vidence l&#146;une des propri&#233;t&#233;s les plus sp&#233;cifiques des jeux vid&#233;o. Il est naturel qu&#146;elle engendre une forme de jeu qui n&#146;a que tr&#232;s peu d&#146;&#233;cho du c&#244;t&#233; des jeux traditionnels. Nous jouons en jeu vid&#233;o avec de petits univers &#224; r&#232;gles sous lesquels affleurent toujours les qualit&#233;s du nombre. Une forme de simulation inimaginable pour Caillois qui ne passe plus par les libert&#233;s du &#171; faire comme si &#187;, mais par le p&#244;le oppos&#233; du calcul.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il est int&#233;ressant de constater que les jeux vid&#233;o ne sont pas tout &#224; fait seuls &#224; occuper cette zone d&#146;exp&#233;rience de la simulation par le calcul. Il existe en effet une autre forme de jeu, que ne connaissait pas Caillois, puisqu&#146;elle est plus tardive, contemporaine de l&#146;&#233;closion commerciale des jeux vid&#233;o, et qui a pour caract&#233;ristique de s&#146;installer exactement sur la m&#234;me zone mimicry-ludus. Cette forme est le jeu de r&#244;le, dont on peut comprendre les relations particuli&#232;rement &#233;troites qui l&#146;unissent au jeu vid&#233;o, dont il n&#146;a cess&#233; de croiser le chemin : inspirant d&#146;abord le jeu d&#146;aventure avant d&#146;engendrer &#224; la fin des ann&#233;es 1970 un genre en propre sur ordinateur puis sur console. Les cat&#233;gories de Caillois nous permettent de rapporter cette proximit&#233; historique &#224; des affinit&#233;s profondes au plan de la structure ludique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu de r&#244;le constitue en effet une forme particuli&#232;rement remarquable en ce qu&#146;elle se situe &#224; la jointure entre les deux modalit&#233;s de la mimicry-ludus. D&#146;un c&#244;t&#233;, le jeu de r&#244;le s&#146;apparente &#224; la zone traditionnelle du &#171; faire comme si &#187; r&#233;gl&#233;, au th&#233;&#226;tre, &#224; un exercice d&#146;improvisation encadr&#233; par le ma&#238;tre du jeu. Mais, de l&#146;autre c&#244;t&#233;, le jeu de r&#244;le nous renvoie aussi &#224; la culture du &lt;em&gt;wargame&lt;/em&gt;, dont il est issu, avec une importance consid&#233;rable accord&#233;e &#224; la r&#233;solution num&#233;rique des combats. Ou bien je joue &#224; faire semblant d&#146;&#234;tre le magicien Ahrimane et je construis mon personnage, ou bien je v&#233;rifie que mon taux d&#146;esquive r&#233;duit effectivement de 15 % les chances de coups critiques. &#192; moins que je ne fasse en r&#233;alit&#233; un peu des deux. Cette ambivalence est une des marques de fabrique du jeu de r&#244;le. La toute premi&#232;re &#233;dition de &lt;em&gt;Donjons et Dragons&lt;/em&gt; par Dave Arneson et Gary Gygax, en 1974, l&#146;&#233;dition dite &lt;em&gt;Original Dungeons &amp; Dragons&lt;/em&gt;, affiche ainsi nettement sa filiation avec le &lt;em&gt;wargame&lt;/em&gt; en portant comme sous-titre &#171; R&#232;gles pour des &lt;em&gt;wargames&lt;/em&gt; m&#233;di&#233;val-fantastiques, campagnes jouables avec papier, crayon et figurines miniatures &#187;. Quatre ans plus tard, avec la troisi&#232;me &#233;dition commerciale, le discours a chang&#233; pour investir la polarit&#233; diam&#233;tralement oppos&#233;e de l&#146;exp&#233;rience du jeu : &#171; Ce jeu n&#146;exige aucun plateau car l&#146;action prend place dans l&#146;imagination du joueur, avec des aventures de donjons qui incluent des monstres, des tr&#233;sors et de la magie&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('On peut v&#233;rifier l'&#233;volution du discours entourant le jeu et accessoirement admirer les anciennes couvertures sur www.acaeum.com/ddindexes/rulebooks.html qui recense la collection compl&#232;te.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Autant la premi&#232;re mani&#232;re de jouer, celle qui va s&#146;incarner dans la s&#233;rie &lt;em&gt;Advanced Dungeons &amp; Dragons&lt;/em&gt;, peut ais&#233;ment &#234;tre aval&#233;e par le jeu sur ordinateur, la machine servant de support ou d&#146;outil pour le ma&#238;tre de jeu, autant la seconde mani&#232;re r&#233;siste et demeure particuli&#232;rement difficile &#224; assimiler dans le dispositif du jeu vid&#233;o. Comment r&#233;inventer de la mimicry dans un univers de ludus ? En la mati&#232;re, il n&#146;y a pas d&#146;autre choix que de &#171; surjouer &#187; le jeu, de jouer avec le jeu vid&#233;o un jeu second, sous la forme par exemple d&#146;un comportement &lt;em&gt;roleplay&lt;/em&gt; dans les jeux en ligne. En l&#146;occurrence, il s&#146;agit de faire comme si on incarnait son personnage, de soigner son langage, d&#146;&#233;viter des r&#233;f&#233;rences trop criantes au monde moderne si on se situe dans un univers de fantaisie, de maintenir une atmosph&#232;re de fiction&#8230; Toutes choses pour lesquelles il faut bien souvent lutter contre la pente naturelle du jeu lui-m&#234;me, sans m&#234;me parler du comportement des autres joueurs. Essayer de recr&#233;er du &#171; faire comme si &#187; &#224; l&#146;ancienne dans le monde nouveau de la simulation-calcul n&#146;est jamais une t&#226;che ais&#233;e. Il n&#146;y a gu&#232;re de solution de continuit&#233; entre les deux polarit&#233;s oppos&#233;es, paidia ou ludus, du plaisir de la simulation, une situation que l&#146;ambigu&#239;t&#233; du jeu de r&#244;le comme genre illustre parfaitement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce parcours &#224; travers les cat&#233;gories de Caillois nous permet de toucher du doigt la sp&#233;cificit&#233; des jeux vid&#233;o par rapport aux jeux traditionnels. Les jeux vid&#233;o s&#146;installent sur des combinaisons in&#233;dites de plaisirs ludiques : la premi&#232;re, situ&#233;e entre vertige, comp&#233;tition et calcul, sans doute li&#233;e &#224; la pr&#233;sence de l&#146;&#233;cran, aux transformations que les conditions de la retransmission ont fait subir au ph&#233;nom&#232;ne du sport en isolant la composante la plus spectaculaire du vertige ; la seconde, situ&#233;e entre simulation et calcul, d&#233;coulant en ligne directe et sans l&#146;ombre d&#146;un doute de la pr&#233;sence de la machine informatique. S&#146;il fallait d&#233;signer d&#146;un mot la zone d&#146;exp&#233;rience qu&#146;occupent les jeux vid&#233;o, on pourrait sans doute parler d&#146;une forme d&#146;&#171; hallu-simulation &#187;, d&#146;hallucination dans la simulation, de production de vertige dans des univers engendr&#233;s par le calcul ; une forme sans &#233;quivalent direct du c&#244;t&#233; des jeux classiques.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Que peut-on attendre en mati&#232;re de jeu de ces univers r&#233;gent&#233;s par le calcul ? Comment peut-on jouer avec des mondes de ce genre ? La th&#233;orie des jeux traditionnels ne peut que rester muette en la mati&#232;re. Mais l&#146;on dispose cependant, et depuis fort longtemps, en philosophie d&#146;une th&#233;orie de ces univers calculables qui sont d&#233;sormais ceux du jeu vid&#233;o. Une th&#233;orie que l&#146;on ne trouvera pas du c&#244;t&#233; de la th&#233;orie des jeux, mais bien plut&#244;t du c&#244;t&#233; de la th&#233;ologie rationnelle !&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;PETITE M&#201;TAPHYSIQUE DE L&#146;HALLU-SIMULATION&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o r&#233;alisent en effet, sans le savoir, des univers &#224; la mani&#232;re de la philosophie de Leibniz, dont ils retiennent, du coup, quelques-unes des propri&#233;t&#233;s les plus caract&#233;ristiques. Voici que les jeux vid&#233;o font de la m&#233;taphysique sans le savoir et que ces propri&#233;t&#233;s m&#233;taphysiques impr&#232;gnent l&#146;esprit du jeu. La philosophie de Leibniz repose en effet sur une figure pour le moins originale du Dieu cr&#233;ateur. Le Dieu de Leibniz ne se contente pas de cr&#233;er le monde sur un coup de t&#234;te, mais il engendre le meilleur des mondes possibles &#224; la suite d&#146;un calcul d&#146;optimum. Le Dieu de Leibniz a ceci de particulier qu&#146;il fait le monde en calculant. Il est le premier ordinateur, et notre monde, le premier monde virtuel, un monde qui appara&#238;t comme le r&#233;sultat d&#146;un calcul et dans lequel chaque entit&#233; poss&#232;de son programme.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dieu calcule ainsi avec son intelligence infinie le meilleur des mondes possibles, celui qui offre le plus de richesse et de diversit&#233; &#224; partir des r&#232;gles les plus simples : le plus de complexit&#233; possible &#224; partir du code le plus court. &#171; Dieu a choisi celui qui est le plus parfait, c&#146;est-&#224;-dire celui qui est en m&#234;me temps le plus simple en hypoth&#232;ses et le plus riche en ph&#233;nom&#232;nes, comme pourrait &#234;tre une ligne de g&#233;om&#233;trie dont la construction serait ais&#233;e et les propri&#233;t&#233;s et effets seraient fort admirables et d&#146;une grande &#233;tendue&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Gottfried Wilhelm Leibniz, &lt;em&gt;Discours de m&#233;taphysique&lt;/em&gt;, Paris, Vrin, 1986 [1686], &#167; 6.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187; Ainsi, il faut imaginer notre monde comme la pointe avanc&#233;e d&#146;une infinit&#233; d&#146;autres univers possibles, tous plus ou moins diff&#233;rents du n&#244;tre, mais qui ne r&#233;alisent pas la condition de l&#146;optimum. &#192; c&#244;t&#233; de notre univers, le plus parfait, il existe une s&#233;rie infinie d&#146;univers de moins en moins parfaits, munis de leur propre code ou de leur propre &#233;quation. Dans ces autres mondes, par exemple, nos gestes ou nos actes seront diff&#233;rents, si tant est que nous y apparaissions encore. Ils d&#233;finiront d&#146;autres univers possibles, suboptimaux, que Dieu n&#146;a pas choisis. On imagine ais&#233;ment les difficult&#233;s que suppose une telle description, que ce soit pour la question du mal ou pour celle, connexe, de la libert&#233; humaine. En effet, dans un tel monde, engendr&#233; par ce Dieu qui n&#146;est autre que le plus parfait des calculateurs, chaque entit&#233; individuelle poss&#232;de son propre programme, r&#233;agit en fonction de son algorithme : &#171; La notion d&#146;une substance individuelle enferme une fois pour toutes tout ce qui lui peut jamais arriver, et en consid&#233;rant cette notion on y peut voir tout ce qui se pourra v&#233;ritablement &#233;noncer d&#146;elle, comme nous pouvons voir dans la nature du cercle toutes les propri&#233;t&#233;s qu&#146;on en peut d&#233;duire&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, &#167; 13.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187; Dieu agence le monde de fa&#231;on &#224; ce que ces programmes individuels se composent au mieux avec l&#146;ensemble des autres pour produire le meilleur des mondes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il n&#146;est pas &#233;tonnant de constater que les jeux vid&#233;o constituent sur bon nombre de points une r&#233;alisation concr&#232;te de l&#146;univers leibnizien. Ainsi, chez Leibniz, si chaque cr&#233;ature poss&#232;de, par exemple, son point de vue sur l&#146;univers calcul&#233;, le point de vue de Dieu n&#146;est autre que l&#146;ensemble des points de vue en simultan&#233;. La pratique du multi-box dans les jeux en ligne, qui consiste &#224; jouer &#224; soi tout seul un grand nombre de personnages en m&#234;me temps (jusqu&#146;&#224; une dizaine d&#146;&#233;crans, de claviers, de souris, op&#233;r&#233;s avec seulement deux mains&#8230; et deux pieds), offre un &#233;quivalent concret d&#146;une perception simultan&#233;e &#224; travers plusieurs points de vue. Un &#233;quivalent d&#233;ficient, bien entendu, car Dieu pratique un multi-box infini &#224; travers l&#146;ensemble de ses entit&#233;s (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 3).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La situation du jeu vid&#233;o appara&#238;t ainsi comme une combinaison curieuse : il s&#146;agit d&#146;un monde leibnizien, engendr&#233; par le calcul, o&#249; chaque entit&#233; poss&#232;de ses lignes de code, mais dans lequel on d&#233;pose un objet non leibnizien, le joueur, le seul &#234;tre non programm&#233; dans l&#146;affaire. Que peut-il se passer ? Bien souvent, la situation de jeu consiste &#224; rendre le joueur lui-m&#234;me leibnizien, &#224; l&#146;int&#233;grer progressivement dans la logique du programme, &#224; le conduire &#224; retrouver l&#146;encha&#238;nement optimal. Le joueur r&#233;sorbe alors finalement de lui-m&#234;me la perturbation qui r&#233;sulte de sa pr&#233;sence pour rendre le monde &#224; son &#233;tat de perfection.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C&#146;est la logique qui pr&#233;side aux tr&#232;s impressionnants &lt;em&gt;speed-runs&lt;/em&gt;, dans lesquels certains joueurs font montre de leur savoir-faire, en terminant un jeu au plus vite, d&#146;une seule traite, sans aucune faute, ni aucun &#224;-coup. Ici, le joueur s&#146;est tellement int&#233;gr&#233; &#224; l&#146;univers du jeu qu&#146;il est devenu lui-m&#234;me un programme. Chaque faux mouvement engendre &#224; son tour un autre univers possible suboptimal, comme il y en a une infinit&#233; chez Leibniz. Et le jeu peut &#234;tre plus ou moins tol&#233;rant dans l&#146;admission de ces univers suboptimaux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le d&#233;tour par la m&#233;taphysique d&#233;crit ainsi une grande figure du joueur possible, dans cette zone mimicry-ludus : devenir leibnizien, prendre la place du programme et r&#233;sorber cette aberration qu&#146;est un sujet libre de ses mouvements dans un univers programm&#233;. Or cette situation correspond, trait pour trait, &#224; celle, malais&#233;e, du sujet moral chez Leibniz : un sujet libre, mais dont la libert&#233; consiste &#224; accomplir les desseins de Dieu. Il en va de m&#234;me dans les jeux o&#249; la libert&#233; ne consiste bien souvent qu&#146;&#224; accomplir le programme.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, nombre de jeux exigent avec insistance que l&#146;on se mette en conformit&#233;. Une situation que le jeu de plate-forme ind&#233;pendant d&#146;Alexander Ocias, &lt;em&gt;Loved&lt;/em&gt; (2010), tourne magnifiquement en d&#233;rision, mettant aux prises le joueur avec les injonctions tyranniques d&#146;un programmeur qui exige toujours plus de soumission, jusqu&#146;&#224; l&#146;absurde. La m&#233;taphysique de Leibniz nous apprend ainsi qu&#146;il y a, en jeux vid&#233;o, une morale du signifiant, des univers calculables, autant que du signifi&#233;, ce que nous montre le jeu, et que les deux ne se recouvrent pas n&#233;cessairement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il suffit de penser &#224; &lt;em&gt;Mortal Kombat&lt;/em&gt; (Midway, 1992), l&#146;un des jeux qui ont d&#233;cha&#238;n&#233; l&#146;une des plus belles pol&#233;miques de l&#146;histoire des jeux vid&#233;o, &#224; cause de ses &lt;em&gt;fatalities&lt;/em&gt;, ces mouvements particuli&#232;rement &#171; gore &#187; que l&#146;on peut r&#233;aliser &#224; la fin du combat pour d&#233;membrer l&#146;adversaire. Ce qui appara&#238;t au niveau du signifi&#233;, de la repr&#233;sentation, comme une d&#233;bauche de violence primaire, requiert du c&#244;t&#233; du signifiant, du dispositif du jeu, une discipline extraordinaire pour produire au bon moment les bons encha&#238;nements. Le gore fonctionne ici comme la r&#233;compense visuelle d&#146;un travail d&#146;abord impitoyable sur soi pour s&#146;aligner sur le programme.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LUDUS ET PAIDIA&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La th&#233;ologie de Leibniz, sa fascination pour le code, comme les difficult&#233;s consid&#233;rables qu&#146;elle entra&#238;ne pour concevoir un acte libre, dessinent quelques-unes des propri&#233;t&#233;s les plus caract&#233;ristiques des univers &#224; r&#232;gles, avec lesquels nous jouons. Mais les jeux vid&#233;o sont-ils condamn&#233;s &#224; des univers leibniziens et &#224; la morale du jeu qui en d&#233;coule ? Peut-on &#233;chapper de l&#146;int&#233;rieur du jeu &#224; l&#146;implacable d&#233;termination de la zone mimicry-ludus et de ses univers simul&#233;s ? Oui, sans aucun doute. Car cette zone mimicry-ludus n&#146;est pas d&#146;un seul tenant. Autour du grand continent leibnizien existent depuis longtemps de petits archipels qui explorent des voies alternatives au sein de la simulation-calcul et qui impliquent surtout d&#146;autres figures du joueur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il est d&#146;abord possible de supprimer, comme le font les r&#233;cits &#224; embranchements multiples, l&#146;existence m&#234;me d&#146;un optimum, d&#146;imaginer un monde &#224; la Leibniz, cr&#233;&#233; par un calcul, mais sans qu&#146;existe de meilleur des mondes. Le trajet du jeu pourra alors avoir plusieurs fins en fonction des d&#233;cisions accumul&#233;es du joueur. Nous passons ainsi du mod&#232;le leibnizien de la pyramide des mondes, le meilleur des mondes, &#224; sa pointe, les mondes rat&#233;s qui s&#146;accumulent &#224; sa base, d&#146;une figure monarchique des univers possibles &#224; une figure d&#233;mocratique, un continuum d&#146;exp&#233;riences &#224; parts &#233;gales. Ce qui change tout pour le joueur, puisqu&#146;il y a d&#233;sormais possibilit&#233; de retrouver au c&#339;ur de la mimicry-ludus une forme de la paidia : la possibilit&#233; de laisser dans son sillage un monde &#224; sa guise, de partir &#224; l&#146;aventure en d&#233;laissant la qu&#234;te de l&#146;optimum.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais encore faut-il que l&#146;arbre des possibles soit suffisamment riche, ou que le joueur lui-m&#234;me ne se comporte pas en leibnizien, posant les bonnes sauvegardes ici ou l&#224;, de fa&#231;on &#224; explorer l&#146;ensemble des embranchements, &#224; la recherche du meilleur. Cette derni&#232;re tactique, celle de l&#146;&lt;em&gt;over-achiever&lt;/em&gt;, consiste au fond &#224; retrouver la finitude du code derri&#232;re les apparences chatoyantes du vaste monde num&#233;rique, &#224; effectuer la combinatoire dans toute son &#233;tendue parce que le monde est de nature combinatoire, &#224; &#233;puiser, dans tous les sens du terme, la nature du m&#233;dium.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;D&#146;autres solutions sont encore envisageables, en r&#233;gime de simulation-calcul, pour essayer de retrouver la qualit&#233; d&#146;un univers plein. L&#146;univers construit peut d&#146;abord &#234;tre suffisamment vaste pour englober le joueur qui n&#146;en fera jamais le tour entier : une mani&#232;re de donner le sentiment d&#146;un infini &#224; travers le fini, de faire oublier le monde clos du code. Cette tactique est celle des jeux que l&#146;on appelle &#171; &#224; monde ouvert &#187;. On peut n&#233;anmoins se demander si l&#146;ouverture promise peut &#234;tre autre chose qu&#146;une forme de dissimulation de la cl&#244;ture. &#192; partir de quand le monde sera-t-il suffisamment vaste pour que le joueur en oublie les limites ? On peut songer ici au travail de photographe virtuel de Robert Overweg qui r&#233;pertorie des clich&#233;s de bout du monde, &#224; ces endroits o&#249; l&#146;univers du jeu s&#146;arr&#234;te brutalement. Ces lieux o&#249; il r&#233;v&#232;le sa vraie nature.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Depuis les premiers jeux &lt;em&gt;Star Trek&lt;/em&gt; des ann&#233;es 1970 jusqu&#146;aux derniers &lt;em&gt;Grand Theft Auto&lt;/em&gt; (Rockstar, 2008), en passant par des classiques comme le jeu d&#146;exploration spatial &lt;em&gt;Elite&lt;/em&gt; (Acornsoft, 1984), la solution du &#171; monde ouvert &#187; fournit &#224; tout le moins un go&#251;t grisant de libert&#233; au sein du jeu, pourvu que l&#146;on sache fermer les yeux sur les limites du code. L&#146;indicateur de compl&#233;tion dont sont pourvus les derniers jeux de la s&#233;rie &lt;em&gt;Grand Theft Auto&lt;/em&gt; est caract&#233;ristique de cette approche : le jeu indique en permanence au joueur, sous la forme d&#146;un pourcentage, la fraction du monde qu&#146;il a vue. Le monde est suffisamment vaste pour que les 100 % paraissent une limite impossible &#224; atteindre, une mani&#232;re de signifier qu&#146;il y aura toujours plus dans le jeu que ce que le joueur pourra en voir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une autre solution plus ambitieuse encore, qui vise &#224; d&#233;passer les limitations de la simulation-calcul, consiste &#224; utiliser des m&#233;canismes de l&#146;ordre de l&#146;&#233;mergence. Ici, il ne s&#146;agit plus seulement de produire l&#146;illusion d&#146;un univers plein &#224; travers un exc&#232;s de code, mais d&#146;engendrer un monde vivant, dont personne ne pourra pr&#233;voir &#224; l&#146;avance le cours. Nous touchons ici &#224; des d&#233;bats de fond quant &#224; la nature de l&#146;informatique et aux limites de la technologie. Ces d&#233;bats ont travers&#233; en particulier le programme de recherche de l&#146;intelligence artificielle. Peut-on retrouver au sein d&#146;un univers de symboles toute la richesse et la flexibilit&#233; de la pens&#233;e humaine ? Peut-on produire autre chose avec l&#146;informatique que de petits univers d&#233;terministes, o&#249; tout est inscrit par avance dans le code ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette question est pos&#233;e telle quelle d&#232;s le fameux article d&#146;Alan Turing en 1950, &#171; Computing machinery and intelligence &#187;, l&#146;un des premiers &#224; envisager la possibilit&#233; d&#146;une intelligence de la machine. Turing imagine un test, sous la forme du jeu de l&#146;imitation : imaginons un ordinateur et un homme plac&#233;s dans une pi&#232;ce &#224; part ; si je suis incapable de distinguer par le simple jeu de la conversation qui est l&#146;homme et qui est la machine, comment pourrais-je refuser &#224; la machine la qualit&#233; de penser ? Le point int&#233;ressant est que Turing envisage deux tactiques pour parvenir &#224; cette simulation d&#146;un comportement intelligent. Ou bien essayer de produire un ensemble de r&#232;gles suffisamment vaste et suffisamment explicite pour couvrir l&#146;ensemble des cas possibles. Ou bien &#224; l&#146;inverse partir de quelques r&#232;gles simples, et s&#146;arranger pour que la machine acqui&#232;re le comportement d&#233;sir&#233; &#224; travers un processus d&#146;apprentissage. Dans cette seconde approche, o&#249; Turing parle de &#171; machine-enfants &#187;, on peut esp&#233;rer assister &#224; des ph&#233;nom&#232;nes d&#146;&#233;mergence : quelques r&#232;gles &#233;l&#233;mentaires, une masse d&#146;entit&#233;s de base, desquelles &#233;mergent au fur et &#224; mesure de l&#146;activit&#233; des comportements int&#233;ressants et que l&#146;on ne pouvait pr&#233;voir au d&#233;part. Cette seconde voie pr&#233;sente l&#146;int&#233;r&#234;t extraordinaire, au moins en apparence, de nous faire sortir de l&#146;univers du code par le code, d&#146;engendrer de l&#146;impr&#233;vu &#224; partir des r&#232;gles. Sauf &#224; effectuer pas &#224; pas chacune des &#233;tapes de l&#146;algorithme, il n&#146;existe aucun moyen de pr&#233;voir &#224; l&#146;avance ce que le syst&#232;me donnera pour un temps d&#233;termin&#233; &#224; l&#146;avenir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On le voit, les positions de joueurs offertes par le jeu vid&#233;o sont profond&#233;ment affect&#233;es par la nature du m&#233;dium informatique, lequel fa&#231;onne en sous main de mani&#232;re extr&#234;mement puissante les options ludiques. La zone du jeu, celle de l&#146;hallu-simulatoire, celle de la mimicry-ludus, est tout sauf neutre et transparente. L&#146;utilisation de m&#233;canismes de l&#146;ordre de l&#146;&#233;mergence offre une ligne de fuite de l&#146;int&#233;rieur du m&#233;dium. Cette voie a d&#233;j&#224; &#233;t&#233; explor&#233;e par nombre de jeux dans lesquels elle produit des effets int&#233;ressants. On peut ici songer, par exemple, &#224; un jeu ind&#233;pendant comme &lt;em&gt;Blueberry Garden&lt;/em&gt; (Sved&#228;ng, 2009), qui permet au joueur de s&#146;occuper d&#146;un petit jardin : les arbres font pousser des graines, qui produisent &#224; leur tour d&#146;autres arbres ; mais ces graines sont aussi consomm&#233;es par certaines esp&#232;ces d&#146;animaux, qui peuvent prolif&#233;rer jusqu&#146;&#224; d&#233;truire leur habitat, &#224; moins que des pr&#233;dateurs ne fassent leur apparition&#8230; Le tout produit un monde &#171; vivant &#187; en &#233;volution constante, &#224; son propre rythme, au c&#244;t&#233; des actions du joueur. Comme le monde de &lt;em&gt;Blueberry Garden&lt;/em&gt; est modifiable &#224; la vol&#233;e, certaines graines permettent de transformer le terrain, et comme il n&#146;existe pas de solution unique, &lt;em&gt;Blueberry Garden&lt;/em&gt; parvient &#224; r&#233;activer dans le dispositif du jeu vid&#233;o une impression rare de libert&#233; et d&#146;improvisation. Il r&#233;invente dans le dispositif de la simulation-calcul les qualit&#233;s les plus belles de la paidia.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Minecraft&lt;/em&gt; (Markus Persson, 2009), l&#146;une des stars actuelles du jeu ind&#233;pendant, propose lui aussi une forme d&#146;exploration des limites du m&#233;dium jeu vid&#233;o. &lt;em&gt;Minecraft&lt;/em&gt; repose sur le principe de l&#146;engendrement proc&#233;dural, &#224; l&#146;infini, de l&#146;univers du jeu. Au fur et &#224; mesure que le joueur se d&#233;place dans l&#146;espace du jeu, l&#146;ordinateur cr&#233;e un monde, un vaste d&#233;cor qui s&#146;&#233;tend potentiellement &#224; l&#146;infini. L&#146;infini du monde n&#146;est plus simplement dans &lt;em&gt;Minecraft&lt;/em&gt; une illusion engendr&#233;e par la taille d&#146;un univers fini, ce qui &#233;tait la solution traditionnelle du monde ouvert ; l&#146;infini y existe de mani&#232;re potentielle : tant que la machine aura de la m&#233;moire et de la puissance de calcul, le monde peut continuer &#224; cro&#238;tre. Autrement dit, un clich&#233; du bout du monde, comme ceux d&#146;Overweg, est tout simplement impossible dans un jeu comme &lt;em&gt;Minecraft&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;effet sans doute le plus impressionnant de cette tactique est que le joueur se retrouve plong&#233; dans un monde sans rep&#232;res, sans signes pr&#233;alablement dispos&#233;s &#224; son &#233;gard, un monde sans finalit&#233;, comme on le dirait en philosophie, o&#249; rien n&#146;a sp&#233;cialement &#233;t&#233; pr&#233;vu pour son propre usage. D&#232;s lors, il devient possible de se perdre, d&#146;oublier son chemin sauf &#224; r&#233;inscrire soi-m&#234;me des signes, des codes dans un monde qui est parvenu &#224; se d&#233;faire de l&#146;emprise des signes et du code.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour autant, si cette voie de l&#146;&#233;mergence se pr&#233;sente du c&#244;t&#233; des jeux, comme du c&#244;t&#233; de l&#146;intelligence artificielle, comme une solution s&#233;duisante, les difficult&#233;s demeurent consid&#233;rables. En effet, rien ne garantit &lt;em&gt;a priori&lt;/em&gt; que le monde continuera &#224; engendrer des formes int&#233;ressantes. Le risque est au contraire gigantesque qu&#146;il ne se stabilise plut&#244;t en une formule appauvrie, r&#233;p&#233;titive et d&#233;nu&#233;e d&#146;int&#233;r&#234;t ludique. Certes, le r&#233;sultat peut &#234;tre impr&#233;visible, mais il a aussi de grandes chances d&#146;&#234;tre mauvais. Nous nous heurtons ici &#224; un des probl&#232;mes de fond du jeu vid&#233;o comme m&#233;dium : peut-on d&#233;border le calculable (par le calcul) ? Peut-on retrouver au sein d&#146;un univers engendr&#233; par des r&#232;gles, marqu&#233; comme jamais par la logique du ludus, quelques-unes des qualit&#233;s du jeu libre, de la paidia ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce qui fait la force des jeux vid&#233;o, cette capacit&#233; &#224; installer au sein d&#146;un jeu avec des univers simul&#233;s une forme d&#146;exp&#233;rience hallu-simulatoire sans &#233;quivalent ailleurs, marque aussi le plafond de verre du m&#233;dium. Qu&#146;il s&#146;agisse de la dimension du vertige comme de la simulation, c&#146;est &#224; la pr&#233;sence de la machine de calcul que le jeu vid&#233;o doit ses qualit&#233;s sp&#233;cifiques. Le fait de jouer avec des mondes engendr&#233;s par un ordinateur d&#233;termine en profondeur les exp&#233;riences m&#234;mes du jeu. Cette situation permet de concevoir &#224; la fois l&#146;originalit&#233; des jeux vid&#233;o, leur dimension hallu-simulatoire et les limites du m&#233;dium : la d&#233;pendance de fond des jeux &#224; l&#146;univers du ludus et du calcul, l&#224; m&#234;me o&#249; les jeux se pr&#233;sentent comme une incitation &#224; l&#146;exploration libre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais le travail de Caillois sugg&#232;re encore une derni&#232;re mise en perspective. Le vertige et le simulacre apparaissent en effet comme les formes les plus primitives de l&#146;exp&#233;rience du jeu. Ils sont associ&#233;s &#224; un monde en d&#233;sordre, &#224; ce que Caillois nomme des &#171; soci&#233;t&#233;s &#224; tohu-bohu &#187; par opposition aux &#171; soci&#233;t&#233;s ordonn&#233;es, &#224; bureaux, &#224; carri&#232;res, &#224; codes et bar&#232;mes, &#224; privil&#232;ges contr&#244;l&#233;s et hi&#233;rarchis&#233;s, o&#249; l&#146;ag&#244;n et l&#146;al&#233;a apparaissent comme les &#233;l&#233;ments premiers et compl&#233;mentaires du jeu social&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Roger C&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;aillois&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Les Jeux et les hommes&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 171.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;. Nous aurions ainsi non seulement des affinit&#233;s entre certaines formes du jeu, mais aussi des affinit&#233;s entre formes du jeu et formes sociales : soci&#233;t&#233;s &#224; tohu-bohu pour l&#146;ilinx et le vertige, o&#249; r&#232;gnent le masque et la transe, soci&#233;t&#233;s &#224; bureaux pour l&#146;al&#233;a et l&#146;ag&#244;n, o&#249; r&#232;gne l&#146;ordre par la comptabilit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; l&#146;aune de cette grande hypoth&#232;se de lecture, la situation des jeux vid&#233;o para&#238;t franchement intrigante. Il y a ainsi quelque chose de tout &#224; fait &#233;tonnant &#224; voir les jeux vid&#233;o mobiliser les &#233;l&#233;ments les plus archa&#239;ques de la culture du jeu, vertige et simulacre, dans le dispositif, non seulement le plus high-tech, mais aussi le plus caract&#233;ristique d&#146;une &#171; soci&#233;t&#233; &#224; comptabilit&#233; &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o occupent, si l&#146;on suit la socio-histoire sp&#233;culative de Caillois qui cherche &#224; d&#233;celer le style d&#146;une culture dans ses jeux, une position extraordinaire dans l&#146;espace social : une r&#233;surgence de la mimicry-ilinx, du simulacre et du vertige au c&#339;ur m&#234;me du dispositif de calcul. Comme si ce que Caillois appelle la &#171; vie administrative &#187; pouvait r&#233;server en son sein un espace plein de r&#234;ves. Non seulement les jeux nous mettent dans un dr&#244;le d&#146;&#233;tat, autorisent de petites situations d&#146;hallu-simulation licites face &#224; l&#146;&#233;cran, mais ils le font sur le dispositif m&#234;me qui gouverne nos soci&#233;t&#233;s, celui de l&#146;ordinateur et des machines de calcul. Les jeux vid&#233;o tordent le calcul pour produire une forme &#233;trange et inconnue : un calcul qui produit un r&#234;ve, un r&#234;ve tiss&#233; par le calcul.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans l&#146;une de ses plus belles formules, &#224; propos des passages de Paris, des galeries marchandes et de la fantasmagorie de la marchandise au &lt;span class=&#034;petite_capitale&#034; style=&#034;font-variant:small-caps;&#034;&gt;XIX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#034;exposant&#034; style=&#034;vertical-align:super;&#034;&gt;e&lt;/span&gt; si&#232;cle, Walter Benjamin &#233;crivait que &#171; le capitalisme fut un ph&#233;nom&#232;ne naturel par lequel un sommeil nouveau, plein de r&#234;ves, s&#146;empara de l&#146;Europe, accompagn&#233; d&#146;une r&#233;activation des forces mythiques&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Walter B&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;enjamin&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Paris, capitale du &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;XIX&lt;/span&gt;&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;e&lt;/span&gt; si&#232;cle. Le livre des passages&lt;/em&gt;, Paris, Cerf, 2006, p. 408.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;. Les jeux vid&#233;o sont une des formes de ce r&#234;ve, une fantasmagorie qui se d&#233;ploie non aux marges de la soci&#233;t&#233;, dans un ailleurs ou dans un avant, dans l&#146;&#226;ge d&#146;or du &#171; tohu-bohu &#187; et des mythes primordiaux, mais en plein c&#339;ur de la vie administrative : r&#233;activation des forces mythiques dans le dispositif de l&#146;informatique et du calcul. Les jeux vid&#233;o sont de petites poussi&#232;res de r&#234;ve par lesquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil, des choses qui sont des songes, branch&#233;es sur les machines &#224; nombres.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre3&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;3. CE FILM DONT VOUS N&#146;&#202;TES PAS LE H&#201;ROS&lt;/h3&gt; &lt;div class=&#034;exergue&#034;&gt; &lt;p&gt;&#171; Le jeu vid&#233;o, c&#146;est du cin&#233;ma. Seulement, on finit par tourner dix films diff&#233;rents. On a toutes ces options et, &#224; chaque fois qu&#146;on joue, on joue avec le spectacle &#187;, Georges Lucas&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Cit&#233; par Alexis B&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;lanchet&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Des pixels &#224; Hollywood. Cin&#233;ma et jeu vid&#233;o, une histoire &#233;conomique et culturelle&lt;/em&gt;, Ch&#226;tillon, Pix'n Love, 2010, p. 134.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o ne sont pas tout &#224; fait des jeux comme les autres, parce qu&#146;ils se jouent avec une machine de calcul, parce qu&#146;ils impliquent des univers simul&#233;s, parce qu&#146;ils inventent une forme d&#146;exp&#233;rience hallu-simulatoire qui n&#146;a pas d&#146;&#233;quivalent du c&#244;t&#233; des jeux traditionnels. Mais les jeux vid&#233;o se distinguent encore par l&#146;usage qu&#146;ils font de l&#146;&#233;cran : ils sont jeux, mais aussi vid&#233;o. &lt;em&gt;TV games&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;video skill games&lt;/em&gt;, les premi&#232;res appellations ne s&#146;y trompaient pas.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Comme la t&#233;l&#233;vision, comme le cin&#233;ma, les jeux vid&#233;o d&#233;ploient un &#171; discours en images &#187;, au point que certains voudraient voir dans les jeux la forme achev&#233;e du cin&#233;ma : un cin&#233;ma que l&#146;on ne regarde plus simplement de l&#146;ext&#233;rieur en spectateur passif, mais un cin&#233;ma interactif auquel on participe de l&#146;int&#233;rieur, &#224; travers les actes de son avatar. C&#146;est cette th&#232;se qu&#146;il nous faut maintenant examiner : quel genre de cin&#233;ma, au juste, peuvent bien faire les jeux vid&#233;o ?&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;HISTOIRES PARALL&#200;LES&lt;/h3&gt; &lt;cite&gt; &lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o est un passe-temps d&#146;illettr&#233;s, de cr&#233;atures mis&#233;rables, ahuries par leur besogne et leurs soucis. Un spectacle qui ne demande aucun effort, qui ne suppose aucune suite dans les id&#233;es, ne soul&#232;ve aucune question, n&#146;aborde s&#233;rieusement aucun probl&#232;me.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le dynamisme m&#234;me du jeu vid&#233;o nous arrache les images sur lesquelles notre songerie aimerait s&#146;arr&#234;ter. Les plaisirs se succ&#232;dent avec une rapidit&#233; f&#233;brile, si f&#233;brile m&#234;me que le joueur n&#146;a presque jamais le temps de comprendre ce qu&#146;on lui glisse sous le nez. Tout est dispos&#233; pour que l&#146;on n&#146;ait pas lieu de s&#146;ennuyer, surtout !&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o est sans myst&#232;re, sans d&#233;tours, sans tr&#233;fonds, sans r&#233;serves. Il s&#146;&#233;vertue pour nous combler et nous procure toujours une p&#233;nible sensation d&#146;inassouvissement. Par nature, il est mouvement ; mais il nous laisse immobiles, appesantis et comme paralytiques. Le jeu vid&#233;o parfois m&#146;a diverti, parfois m&#234;me &#233;mu ; jamais il ne m&#146;a demand&#233; de me surpasser sur le plan spirituel. Ce n&#146;est pas un art, ce n&#146;est pas de l&#146;art.&lt;/p&gt; &lt;/cite&gt; &lt;p&gt; &lt;nouvelle_ligne height=&#034;1&#034;&gt; &lt;/nouvelle_ligne&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Remplacez &#171; jeu vid&#233;o &#187; par &#171; cin&#233;ma &#187; et vous retrouvez l&#146;original. Ce texte, modifi&#233; par mes soins, remonte en r&#233;alit&#233; &#224; 1930. Dans ses &lt;em&gt;Sc&#232;nes de la vie future&lt;/em&gt;, une violente charge contre la &#171; civilisation am&#233;ricaine &#187;, le romancier Georges Duhamel consacrait un chapitre entier au cin&#233;ma et &#224; ses m&#233;faits&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Georges D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;uhamel&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Sc&#232;nes de la vie future&lt;/em&gt;, Paris, Fayard, 1942 [1930], p. 29-30.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Le cin&#233;ma avait alors presque quarante ans. Le jeu vid&#233;o va aujourd&#146;hui sur ses cinquante.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La morale de l&#146;histoire est facile : tout comme Duhamel s&#146;est, en son temps, tromp&#233; sur la question du cin&#233;ma, les d&#233;tracteurs du jeu vid&#233;o, nos Duhamel d&#146;aujourd&#146;hui, s&#146;aveuglent lorsqu&#146;ils refusent d&#146;y reconna&#238;tre une forme d&#146;art &#224; part enti&#232;re. Les critiques de la culture populaire se r&#233;p&#232;tent sans bouger d&#146;un iota.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, il est sid&#233;rant qu&#146;un texte de 1930 puisse &#234;tre transpos&#233; au sujet des jeux vid&#233;o et qu&#146;il fonctionne encore au mot pr&#232;s. Et on aurait sans doute pu jouer le m&#234;me tour avec les d&#233;tracteurs du roman au &lt;span class=&#034;petite_capitale&#034; style=&#034;font-variant:small-caps;&#034;&gt;XIX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#034;exposant&#034; style=&#034;vertical-align:super;&#034;&gt;e&lt;/span&gt; si&#232;cle. &#171; Lire des romans nous projette dans un &#233;tat d&#146;excitation irr&#233;el, une transe, un r&#234;ve, qui devrait nous ramener ensuite &#224; la r&#233;alit&#233;. Mais nos r&#234;ves se m&#234;lent &#224; nos affaires quotidiennes. Les Dickens, Lever, Warren absorbent des &#233;nergies qui, apr&#232;s le travail du jour, seraient bien mieux utilis&#233;es &#224; la recherche d&#146;un savoir utile&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Un article dirig&#233; contre les publications en feuilleton de Dickens, cit&#233; par Jennifer H&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;ayward&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Consuming Pleasures : Active Audiences and Serial Fictions from Dickens to Soap Opera&lt;/em&gt;, Lexington, University Press of Kentucky, 1997, p. 26.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;, pouvait-on &#233;crire en 1845.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce qui est vis&#233; par ce genre de critique n&#146;est pas tant le contenu, des films, des jeux ou des livres, que l&#146;&#233;tat de retrait dans lequel ils nous mettent : &#171; immobiles, appesantis et comme paralytiques &#187;. Il faut se souvenir que les premi&#232;res attaques des ligues de vertu contre le cin&#233;ma ne visaient pas tant la nature des images montr&#233;es &#224; l&#146;&#233;cran que le lieu de projection, le dispositif de la salle obscure elle-m&#234;me, o&#249;, comme cela est bien connu, toutes sortes de conduites louches trouvent &#224; se donner libre cours.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;est-ce que l&#146;histoire du cin&#233;ma peut nous apprendre de l&#146;histoire des jeux vid&#233;o ? Le texte de Duhamel nous rappelle &#224; quel point la reconnaissance du cin&#233;ma comme une forme significative sur le plan esth&#233;tique, digne d&#146;int&#233;r&#234;t sur le plan th&#233;orique, a &#233;t&#233; acquise tardivement et de haute lutte. Il n&#146;est pas &#233;tonnant que les jeux vid&#233;o rencontrent les m&#234;mes difficult&#233;s, tant l&#146;histoire du cin&#233;ma et celle des jeux semblent suivre des lignes strictement parall&#232;les : deux gadgets technologiques, &#171; sans avenir &#187; pour reprendre le mot des fr&#232;res Lumi&#232;re, d&#233;nu&#233;s en tout cas de toute ambition esth&#233;tique, qui sont d&#146;abord investis par le monde du divertissement forain, avant de se muer en g&#233;ants des industries culturelles et d&#146;acc&#233;der tardivement &#224; une forme de reconnaissance, artistique, acad&#233;mique. De ce point de vue, il se pourrait fort que l&#146;histoire du cin&#233;ma poss&#232;de une valeur de pronostic pour celle des jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, s&#146;il y a histoire parall&#232;le, ce n&#146;est pas seulement pour des raisons de dynamique industrielle ; jeu vid&#233;o et cin&#233;ma partagent, sur le fond, une propri&#233;t&#233; essentielle : l&#146;un comme l&#146;autre d&#233;ploient leur signification &#224; travers une succession r&#233;gl&#233;e d&#146;images et de sons &#224; l&#146;&#233;cran. Jeux vid&#233;o et cin&#233;ma appartiennent &#224; un genre commun : celui du discours en images. De fait, de quelle autre forme culturelle le jeu vid&#233;o pourrait-il &#234;tre plus proche que du cin&#233;ma ? De la sculpture, de la musique, de la litt&#233;rature, du th&#233;&#226;tre, de la peinture ? Certainement pas.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette proximit&#233; fondamentale, au niveau du dispositif signifiant, se v&#233;rifie &#224; travers l&#146;existence de toute une s&#233;rie d&#146;&#233;tats hybrides entre cin&#233;ma et jeu vid&#233;o. Il y a ainsi, &#224; des degr&#233;s divers, du cin&#233;ma dans les jeux, des formes mixtes qui puisent &#224; la grammaire de l&#146;un et l&#146;autre m&#233;dium.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais jusqu&#146;o&#249; s&#146;&#233;tend la proximit&#233; ? Le rapport &#224; l&#146;image dans un jeu vid&#233;o n&#146;est manifestement pas le m&#234;me qu&#146;au cin&#233;ma. Quel rapport &#224; l&#146;&#233;cran se forme dans l&#146;exp&#233;rience du joueur par diff&#233;rence avec celle du spectateur ? Par o&#249; l&#146;&#233;tat ludique se distingue-t-il de l&#146;&#233;tat filmique ? Qu&#146;est-ce qui s&#146;invente, &#224; l&#146;&#233;cran, du c&#244;t&#233; des jeux vid&#233;o, qui n&#146;est d&#233;j&#224; plus cin&#233;ma ? Si jeu vid&#233;o et cin&#233;ma constituent des r&#233;gions voisines sur la grande carte des logiques signifiantes, il nous faut d&#146;abord examiner les voies de passage, les carrefours, les grands n&#339;uds d&#146;&#233;changes par o&#249; transitent tout un barnum d&#146;ic&#244;nes, de signes, de grammaires ou de sensations partag&#233;es.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA CONTREBANDE DES IC&#212;NES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La premi&#232;re logique, encore rudimentaire, d&#146;&#233;changes cin&#233;ma-jeu vid&#233;o s&#146;apparente &#224; un simple trafic d&#146;ic&#244;nes, d&#146;abord &#224; sens unique, puis, lentement mais s&#251;rement, &#224; double sens. Les premiers emprunts remontent ainsi &#224; la p&#233;riode de l&#146;arcade, quand le jeu vid&#233;o a commenc&#233; &#224; piocher dans le r&#233;pertoire du cin&#233;ma. &#192; une &#233;poque o&#249; la d&#233;fense des licences et des &lt;em&gt;intellectual properties&lt;/em&gt; n&#146;&#233;tait pas si acharn&#233;e qu&#146;aujourd&#146;hui, Atari pouvait ainsi sortir un &lt;em&gt;Shark Jaws&lt;/em&gt; (1975) qui surfait sans vergogne sur la popularit&#233; des &lt;em&gt;Dents de la mer&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 4).&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt; (1975) de Midway transforme &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; en un duel de western spaghetti, o&#249; il faut cette fois-ci &#233;viter la balle plut&#244;t que la renvoyer &#224; tout prix : les raquettes sont des cow-boys, et au milieu des cactus circule une diligence. &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; (Nintendo, 1981), le jeu o&#249; Mario fait son apparition, profite du clin d&#146;&#339;il au c&#233;l&#232;bre film de Merian Cooper et Ernest Schoedsack (1933) avec son grand singe amoureux au sommet d&#146;un building. Et ainsi de suite.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Plus tard, quand les participations crois&#233;es entre &lt;em&gt;majors&lt;/em&gt; du cin&#233;ma et studios de jeux vid&#233;o seront devenues la norme, on verra les &#233;changes s&#146;intensifier. Quelques figures du jeu vid&#233;o emprunteront &#224; leur tour la route en sens inverse, &#224; la mani&#232;re de Mario et Luigi devenus premiers r&#244;les d&#146;un film grotesque (&lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt;, 1993).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans ce premier r&#233;gime d&#146;emprunt, le cin&#233;ma fournit un r&#233;pertoire de formes et de situations universelles, d&#233;j&#224; dig&#233;r&#233;es par la culture populaire, imm&#233;diatement lisibles. Cette logique rudimentaire d&#146;emprunts iconiques poss&#232;de n&#233;anmoins un double b&#233;n&#233;fice. Il s&#146;agit d&#146;abord de profiter, en passager clandestin (&lt;em&gt;Jaws&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;King Kong&lt;/em&gt;&#8230;) ou en d&#233;tenteur certifi&#233; de licence (quelques ann&#233;es plus tard, &lt;em&gt;E.T.&lt;/em&gt; pour Atari), de l&#146;attrait d&#233;j&#224; construit pour la marchandise film. La citation filmique poss&#232;de en outre l&#146;avantage, sur le plan du jeu, de fournir un terrain &#171; cl&#233;s en main &#187;, un espace ludique qui se passe de manuel &#8211; la relation entre les protagonistes, les actions &#224; accomplir relevant d&#146;un univers d&#233;j&#224; connu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le film &lt;em&gt;Tron&lt;/em&gt;, le blockbuster inattendu de Disney en 1982, r&#233;sume sans doute assez bien la relation du cin&#233;ma au jeu vid&#233;o dans cette premi&#232;re &#233;poque de l&#146;arcade. L&#146;histoire &#8211; un programmeur qui doit litt&#233;ralement entrer dans le monde de l&#146;ordinateur, pass&#233; sous le contr&#244;le d&#146;un programme devenu fou &#8211; fait la part belle &#224; la repr&#233;sentation des jeux. Mais ces derniers y apparaissent sous une forme cliv&#233;e : il y a le jeu rudimentaire tel qu&#146;on peut le jouer dans la salle d&#146;arcade et que le film montre &#224; l&#146;&#233;cran, et le jeu tel que Disney l&#146;imagine, c&#146;est-&#224;-dire devenu cin&#233;ma. L&#146;avenir est &#224; la conversion du jeu en cin&#233;ma, mais, pour le pr&#233;sent, il faut se contenter d&#146;imaginer le film derri&#232;re le jeu. &lt;em&gt;Tron&lt;/em&gt; r&#233;affirme &#224; sa mani&#232;re la sup&#233;riorit&#233; du cin&#233;ma sur le jeu vid&#233;o : la tr&#232;s riche exp&#233;rience du cin&#233;ma reste le mod&#232;le, hors d&#146;atteinte, d&#146;un jeu vid&#233;o condamn&#233; pour l&#146;instant &#224; l&#146;abstraction s&#232;che des blocs de pixels.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, il n&#146;y a, &#224; l&#146;&#233;poque de &lt;em&gt;Tron&lt;/em&gt;, aucune chance de confondre image de cin&#233;ma et image de jeu vid&#233;o. Le jeu vid&#233;o n&#146;est encore qu&#146;un support parmi d&#146;autres, dans une logique de produits d&#233;riv&#233;s tous azimuts. Mario peut passer du jeu au cin&#233;ma, comme il passe du jeu au tee-shirt, &#224; la casquette, au mug, comme il se mue en figurine, en hamburger ou en bande dessin&#233;e. Un ensemble de traits reconnaissables passe d&#146;un support &#224; un autre, sans que la logique propre des supports en soit d&#146;aucune mani&#232;re affect&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE SYNDROME DE LA CIN&#201;MATIQUE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il faut attendre le d&#233;but des ann&#233;es 1990 pour que cette premi&#232;re relation, rudimentaire, d&#146;&#233;change iconique entre m&#233;dias soit compl&#233;t&#233;e par deux autres voies, beaucoup plus riches. Les jeux vid&#233;o connaissent &#224; cette &#233;poque un tournant majeur dans leur histoire, avec la g&#233;n&#233;ralisation quasi simultan&#233;e des supports de stockage optique de type CD-ROM et des graphismes en trois dimensions. Cette double innovation entra&#238;ne pour les jeux vid&#233;o une r&#233;volution formelle, au moins aussi importante que le passage du muet au parlant pour le cin&#233;ma. C&#146;est tout le langage des jeux vid&#233;o qui est &#224; r&#233;inventer et, dans son sillage, la relation des jeux &#224; l&#146;image de cin&#233;ma.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;irruption de la Playstation de Sony en 1995, nouvel entrant dans un march&#233; des consoles jusqu&#146;ici domin&#233; par Nintendo et son challenger Sega, symbolise cette r&#233;volution. La premi&#232;re console de Sony est ainsi dot&#233;e &#224; la fois d&#146;un lecteur optique &#8211; ironie de l&#146;histoire, il a &#233;t&#233; &#224; l&#146;origine d&#233;velopp&#233; pour Nintendo &#8211; et de capacit&#233;s de calcul 3D. Il revient &#224; Sony d&#146;avoir, en quelque sorte, r&#233;inject&#233; sur le march&#233; &lt;em&gt;mainstream&lt;/em&gt; de la console de salon des innovations qui &#233;taient d&#233;j&#224; pr&#233;sentes depuis quelques ann&#233;es dans le monde des PC.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sch&#233;matiquement, on peut dire que le CD-ROM, en d&#233;multipliant l&#146;espace de stockage par rapport &#224; la disquette pour les ordinateurs ou &#224; la cartouche pour la console, marque l&#146;av&#232;nement d&#146;une nouvelle forme : la &#171; cin&#233;matique &#187;. La cin&#233;matique constitue une petite s&#233;quence de type cin&#233;ma qui vient s&#146;intercaler entre les actions de jeu, g&#233;n&#233;ralement comme support d&#146;une fonction narrative.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La 3D apporte, de son c&#244;t&#233;, une repr&#233;sentation visuelle en profondeur qui rappelle la prise de vues par la cam&#233;ra. Nous avons ici deux modalit&#233;s nouvelles de la relation au cin&#233;ma, que les jeux vont bien souvent employer de concert.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En r&#233;alit&#233;, chacune de ces innovations engage un rapport particulier &#224; l&#146;image filmique. D&#146;un c&#244;t&#233;, avec la cin&#233;matique, nous avons affaire &#224; des bribes authentiques de cin&#233;ma dans le jeu, qui b&#233;n&#233;ficient d&#146;ailleurs souvent des savoir-faire d&#146;Hollywood ; de l&#146;autre, avec la 3D, c&#146;est le jeu lui-m&#234;me qui se mue dans son ensemble en un genre entier de quasi-cin&#233;ma.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais la cin&#233;matique demeure un objet paradoxal. Si elle atteste bien d&#146;une forme de continuit&#233; possible entre cin&#233;ma et jeu vid&#233;o, puisque ce dernier int&#232;gre d&#233;sormais des moments filmiques, elle court cependant toujours le risque de sombrer dans la discontinuit&#233;, d&#146;appara&#238;tre comme un simple interm&#232;de cin&#233;matographique &#233;tranger &#224; l&#146;action ludique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La cin&#233;matique se caract&#233;rise, en effet, par la suspension temporaire des actions de jeu. Quand il y a du jeu, il n&#146;y a pas de cin&#233;matique ; quand il y a cin&#233;matique, le joueur s&#146;efface derri&#232;re la posture traditionnelle du spectateur. Tout se passe comme si le langage du jeu devait &#234;tre suspendu pour que celui du cin&#233;ma trouve enfin place pour s&#146;exprimer.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Aucun jeu ne repr&#233;sente sans doute mieux cette situation pr&#233;caire de la cin&#233;matique dans le r&#233;gime du jeu vid&#233;o que la s&#233;rie des &lt;em&gt;Wing Commander&lt;/em&gt; (Origin, 1990). B&#226;tie sur les m&#233;canismes traditionnels du jeu de &lt;em&gt;shoot&lt;/em&gt; spatial, la s&#233;rie se singularisait par l&#146;insertion de s&#233;quences vid&#233;o particuli&#232;rement soign&#233;es, empruntant acteurs et techniciens aux grands studios. Le summum est atteint avec le quatri&#232;me &#233;pisode qui comporte plus de quatre heures de vid&#233;o pour un budget de 12 millions de dollars, ce qui repr&#233;sente &#224; soi seul le budget moyen d&#146;une dizaine de jeux de l&#146;&#233;poque.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La discontinuit&#233; est ici maximale entre les s&#233;quences de jeu proprement dites et les s&#233;quences cin&#233;matiques qui fonctionnent &#224; la fois comme v&#233;hicule d&#146;une histoire et comme gratification pour le joueur, alors peu habitu&#233; &#224; retrouver des images de qualit&#233; cin&#233;ma dans son ordinateur. La cin&#233;matique &#224; la mani&#232;re de &lt;em&gt;Wing Commander&lt;/em&gt; illustre cette discontinuit&#233; : ici, on n&#146;obtient qu&#146;une juxtaposition sans m&#233;lange.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce d&#233;faut se trouve r&#233;p&#233;t&#233; en miroir du c&#244;t&#233; du cin&#233;ma o&#249; les adaptations de jeux en films souffrent pour la plupart du &#171; syndrome de la cin&#233;matique &#187;. Il semble ainsi que rien des actes de jeu ne puisse &#234;tre traduit dans la forme film. Le cas le plus courant est le film de licence, qui se contente de d&#233;cliner pour le march&#233; de la vid&#233;o et un public de niche les jeux en film.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La palme de la nullit&#233; revient sans doute ici &#224; &lt;em&gt;Future Cops&lt;/em&gt; (Wong Jing, 1993), adaptation pirate de la borne d&#146;arcade &lt;em&gt;Street Fighter II&lt;/em&gt; (Capcom, 1991) par une soci&#233;t&#233; de Honk Kong : le film se satisfait de faire circuler, sans queue ni t&#234;te, dans les formes de la com&#233;die et du film d&#146;action, des acteurs d&#233;guis&#233;s &#224; moindre co&#251;t pour rappeler (vaguement) les personnages d&#146;origine. Si les adaptations hollywoodiennes sont plus soign&#233;es dans leur r&#233;alisation, la logique de fond reste cependant la m&#234;me : des exp&#233;riences de jeu, rien ne saurait transpara&#238;tre dans le film. Le jeu suspend le cin&#233;ma, le cin&#233;ma annule le jeu.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;L&#146;IMPOSSIBLE TRADUCTION&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Pour retrouver quelque chose des jeux au cin&#233;ma, il faut aller chercher du c&#244;t&#233; d&#146;un autre genre de films, comme &lt;em&gt;Existenz&lt;/em&gt; de David Cronenberg (1999) ou &lt;em&gt;Avalon&lt;/em&gt; de Mamoru Oshii (2001), qui ne sont pas des adaptations mais s&#146;int&#233;ressent du point de vue du cin&#233;ma au jeu vid&#233;o, &#224; la qualit&#233; de ses images ou de ses formes d&#146;exp&#233;rience.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt; de Christophe Gans (2006) est l&#146;exception qui confirme la r&#232;gle du film de licence. La s&#233;rie originelle de Konami surfe sur la vogue des &lt;em&gt;survival horror&lt;/em&gt;, un genre de jeu vid&#233;o inspir&#233; lui-m&#234;me des films d&#146;horreur au cin&#233;ma, tout en se distinguant par la qualit&#233; de ses atmosph&#232;res. L&#146;horreur dans &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt; est sugg&#233;r&#233;e plut&#244;t qu&#146;elle ne se manifeste par des torrents de gore ou des montagnes de cadavres&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Cette sp&#233;cificit&#233; se refl&#232;te dans les chiffres de vente, 300 000 unit&#233;s vendues au Japon sur PS One, selon Vgchartz.com, pour le premier opus de &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt;, &#224; comparer aux 5 millions de la r&#233;f&#233;rence du genre sur la m&#234;me plate-forme, le &lt;em&gt;Resident Evil&lt;/em&gt; de Capcom (1996).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Le film &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt; repr&#233;sente une forme d&#146;exp&#233;rience plut&#244;t radicale dans son principe, qui pousse &#224; son maximum la fid&#233;lit&#233; au jeu vid&#233;o original, souvent repris plan &#224; plan par le film, avec quelques modifications mineures, comme la transformation du personnage principal, par exemple. Tout se passe alors comme si le film &#233;tait la forme achev&#233;e du jeu. Si le jeu se d&#233;roulait sans &#224;-coups, si le contr&#244;le sur le personnage &#233;tait parfait, alors le jeu serait un film, dont le joueur assurerait en quelque sorte la r&#233;alisation en temps r&#233;el.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ici, la conversion du jeu en film r&#233;ussit, en un sens, puisque le jeu est d&#233;j&#224; con&#231;u comme une sorte de film. Mais l&#224; o&#249; &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt;, le film, est un objet absolument formidable, c&#146;est dans les rat&#233;s de l&#146;op&#233;ration de traduction. Qu&#146;est-ce qui r&#233;siste &#224; la conversion int&#233;grale du jeu en film ? Qu&#146;est-ce qui ne peut &#234;tre absorb&#233; dans la forme cin&#233;ma ? Pr&#233;cis&#233;ment, les actes de jeu, la r&#233;solution des &#233;nigmes, les allers-retours, les moments de recherche. Un passage est particuli&#232;rement caract&#233;ristique des limites de l&#146;op&#233;ration de conversion film/jeu : le personnage doit ouvrir une grille, au moyen d&#146;une cl&#233;, dissimul&#233;e dans le d&#233;cor ; au cin&#233;ma, non seulement l&#146;op&#233;ration de recherche dispara&#238;t, mais ce qui &#233;tait gestion de l&#146;inventaire dans le jeu devient d&#233;couverte magique de la cl&#233; au fond de la poche, action qui ne poss&#232;de sur le plan filmique aucun int&#233;r&#234;t, mais qui demeure comme r&#233;sidu du jeu dans le film (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 5).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cet essai de retranscription d&#146;actions de type ludique dans le cours du film est loin d&#146;&#234;tre isol&#233;. On peut ainsi penser au passage dans lequel l&#146;h&#233;ro&#239;ne observe avec attention un plan de m&#233;tro, transposition des aller-retours fr&#233;quents qu&#146;op&#232;re le joueur sur la carte du monde. &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt; se caract&#233;rise ainsi par des moments filmiques &#233;tranges, des imports de jeu dans le film, qui ne sont pourtant ni du jeu ni vraiment du cin&#233;ma. La plus grande r&#233;ussite du film consiste sans doute &#224; r&#233;inventer pour le spectateur, dans les sc&#232;nes d&#146;angoisse et de recherche, une forme de regard actif qui ressemble &#224; celui du joueur. Ainsi, les passages o&#249; l&#146;h&#233;ro&#239;ne prom&#232;ne le faisceau de sa lampe-torche sur le d&#233;cor entra&#238;nent le spectateur devenu joueur &#224; scruter la sc&#232;ne &#224; la recherche des &#233;l&#233;ments qui vont d&#233;clencher une action. Sur ce point, &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt; s&#146;approche au plus pr&#232;s de la structure d&#146;image-action du jeu vid&#233;o, du point de vue du cin&#233;ma ; une forme de fid&#233;lit&#233; aux sp&#233;cificit&#233;s de l&#146;image ludique dont bien peu de films peuvent se vanter.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La cin&#233;matique illustre donc l&#146;existence de grammaires communes, d&#146;un langage de l&#146;action partag&#233; au cin&#233;ma comme dans les jeux, mais aussi les limites de l&#146;op&#233;ration de conversion. Il y a, dans le langage visuel des jeux, des &#233;l&#233;ments qui ne se laissent pas traduire ais&#233;ment dans les formes ordinaires du film et qui y apparaissent comme des incongruit&#233;s, quand les actes de jeu ne sont pas tout bonnement &#233;limin&#233;s de la repr&#233;sentation.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La cin&#233;matique appara&#238;t comme un paradoxe puisqu&#146;elle rapproche autant qu&#146;elle s&#233;pare le cin&#233;ma des jeux vid&#233;o. Le plus &#233;tonnant n&#146;est sans doute pas l&#146;&#233;chec de la cin&#233;matique comme forme hybride, mais bien plut&#244;t le fait que celle-ci r&#233;ussisse parfois son &#339;uvre. Comment une forme, qui semble aussi mal taill&#233;e, peut-elle persister dans les jeux depuis une vingtaine d&#146;ann&#233;es ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Certes, on pourra toujours dire que la cin&#233;matique fonctionne, au pire, comme une solution par d&#233;faut : quel autre moyen pour prendre en charge la construction d&#146;une trame narrative ? Comment faire pour tenir ensemble la libert&#233; du joueur et les cadres du r&#233;cit ? Il existe bien quelques voies alternatives, &#233;l&#233;gantes, &#224; la mani&#232;re de ce que pratique Valve, par exemple, avec sa s&#233;rie des &lt;em&gt;Half-Life&lt;/em&gt; (1998). Mais celles-ci restent rares. La m&#233;thode consiste &#224; dissoudre ici les moments cin&#233;matiques dans le flux du jeu lui-m&#234;me. Les d&#233;veloppeurs distillent dans les sc&#232;nes &#224; l&#146;&#233;cran des indices visuels ou sonores, de fa&#231;on &#224; guider le joueur sans pour autant suspendre le contr&#244;le sur le personnage.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans le m&#234;me registre, on notera que les cin&#233;matiques modernes cultivent souvent les solutions de continuit&#233; : r&#233;alis&#233;es avec le moteur graphique du jeu plut&#244;t qu&#146;en &#171; cin&#233;ma naturel &#187; (en prise de vues r&#233;elle, avec des acteurs), elles &#233;vitent les effets trop brusques de rupture visuelle. Dans la m&#234;me logique, on a vu appara&#238;tre des cin&#233;matiques jouables, o&#249; le joueur conserve la mainmise sur le d&#233;placement du personnage.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La cin&#233;matique appara&#238;t ainsi comme une formule tout &#224; la fois bancale et robuste, que certains jeux parviennent n&#233;anmoins &#224; utiliser intelligemment, tissant ensemble les plaisirs du jeu et ceux du cin&#233;ma. L&#146;exemple le plus c&#233;l&#232;bre de cette alchimie pr&#233;caire est sans aucun doute la sc&#232;ne de la mort d&#146;Aeris dans le jeu &lt;em&gt;Final Fantasy 7&lt;/em&gt; (Square, 1997), l&#146;une des cin&#233;matiques les plus souvent cit&#233;es comme moment d&#146;&#233;motion remarquable au sein des jeux vid&#233;o. Mais la r&#233;ussite particuli&#232;re de cette s&#233;quence, sa capacit&#233; &#224; s&#146;ins&#233;rer dans l&#146;exp&#233;rience du joueur, tient &#224; des conditions qui demeurent extr&#234;mement locales.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Que la sc&#232;ne soit si forte, cela tient d&#146;abord &#224; la nature du personnage impliqu&#233; : Aeris, la fr&#234;le marchande de fleurs, est depuis le d&#233;but du jeu le personnage qui joue le r&#244;le de soigneur dans le groupe du joueur. C&#146;est donc celle qui a jusqu&#146;ici maintenu en vie les autres et qui est d&#233;sormais enlev&#233;e au joueur. La cin&#233;matique, en ce qu&#146;elle rend le joueur impuissant face &#224; la mort brutale du personnage qui donnait la vie, vient redoubler l&#146;effet d&#146;arrachement. Elle fait &#233;cho, par sa forme m&#234;me, &#224; la douleur de la perte. Perdre un personnage qui permettait de garder le contr&#244;le sur l&#146;action et subir en m&#234;me temps de plein fouet la perte du contr&#244;le, &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; la suspension cin&#233;matique : telles sont les conditions locales dont &#233;merge fugacement un hybride formidable de jeu vid&#233;o et de cin&#233;ma.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;CIN&#201;MA-JEU&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais c&#146;est avec la 3D que s&#146;ouvre la voie d&#146;&#233;change la plus riche entre les deux m&#233;dias. D&#233;sormais, il ne s&#146;agit plus simplement d&#146;injecter, avec plus ou moins de r&#233;ussite, du cin&#233;ma dans le jeu vid&#233;o : c&#146;est le jeu vid&#233;o qui devient un genre de cin&#233;ma. Mieux, le jeu vid&#233;o peut revendiquer une forme de sup&#233;riorit&#233; vis-&#224;-vis du cin&#233;ma, se penser comme un cin&#233;ma que l&#146;on ne regarde plus &#224; distance, en spectateur passif, mais auquel on participe activement. Un cin&#233;ma dont vous &#234;tes le h&#233;ros, comme il y a eu, au d&#233;but des ann&#233;es 1980, ces livres dont vous &#234;tes le h&#233;ros qui proposaient une forme de litt&#233;rature &#224; choix multiples.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une simple &#233;quation d&#233;finirait alors le jeu vid&#233;o : le jeu vid&#233;o c&#146;est du cin&#233;ma, avec quelque chose en plus, que l&#146;on peut nommer au choix interactivit&#233; ou immersion. Faire du jeu vid&#233;o un cin&#233;ma qui s&#146;&#233;prouve de l&#146;int&#233;rieur plut&#244;t qu&#146;il ne se regarde de l&#146;ext&#233;rieur est un vieux r&#234;ve de l&#146;industrie, c&#146;est-&#224;-dire &#233;galer, sinon supplanter le cin&#233;ma sur son propre terrain, celui des discours en images.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Aujourd&#146;hui, le r&#234;ve est devenu r&#233;alit&#233;. Il a pris corps dans un genre de jeu particulier, quoiqu&#146;il emprunte plus souvent la forme des cauchemars : autour de moi, des voitures calcin&#233;es, plus loin, un pont qu&#146;&#233;branlent les obus. De toutes parts, des cris : &#171; &#192; couvert, &#224; couvert ! &#187; Une maison br&#251;le. Je m&#146;accroupis derri&#232;re un muret cribl&#233; d&#146;impacts, je reprends mon souffle alors que les balles sifflent dans le casque. &#171; &lt;em&gt;Go, go, go&lt;/em&gt; &#187;, dit l&#146;ordre. Je consens &#224; avancer, en rampant.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les sc&#232;nes de &lt;em&gt;Call of Duty 4&lt;/em&gt; (Infinity Ward Activision, 2007) &#233;tablissent un des standards du genre : s&#146;emparer des morceaux les plus intenses du cin&#233;ma d&#146;action et y &#171; plonger &#187; litt&#233;ralement le spectateur devenu &#224; son corps d&#233;fendant joueur, d&#146;abord d&#233;sorient&#233; et hagard. Quitte &#224; en rajouter sur l&#146;effet de choc.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans cette voie, celle du blockbuster au carr&#233;, on retiendra le premier &lt;em&gt;Medal of Honor&lt;/em&gt; (Dreamworks, 1999), qui inventait le remake du cin&#233;ma en jeu vid&#233;o, &#224; travers la reprise plan &#224; plan de la sc&#232;ne du d&#233;barquement de &lt;em&gt;Il faut sauver le soldat Ryan&lt;/em&gt;. Le film comme le jeu ont d&#146;ailleurs la m&#234;me soci&#233;t&#233; de production.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais si la formule du jeu vid&#233;o comme cin&#233;ma interactif peut sembler s&#233;duisante, si celle-ci correspond bien &#224; un certain id&#233;al r&#233;current du jeu vid&#233;o, elle laisse cependant dans l&#146;ombre la question du r&#233;gime sp&#233;cifique des images vid&#233;oludiques. Le jeu vid&#233;o est-il simplement du cin&#233;ma, l&#146;interactivit&#233; en plus ? &#192; moins que l&#146;interactivit&#233; n&#146;exige en r&#233;alit&#233; un tout autre rapport &#224; l&#146;image, un tout autre type de discours &#224; l&#146;&#233;cran que celui du cin&#233;ma ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ici encore, les adaptations filmiques nous donnent une indication int&#233;ressante sur les diff&#233;rents r&#233;gimes du cin&#233;ma et du jeu vid&#233;o. Qu&#146;il existe des formes hybrides, que celles-ci se manifestent sur un fond commun, cela est incontestable. Mais il est tout aussi important de comprendre ce que les jeux vid&#233;o inventent en termes de discours &#224; l&#146;&#233;cran, au-del&#224; de l&#146;interactivit&#233;, ce par quoi jeux et cin&#233;ma, en d&#233;finitive, diff&#232;rent irr&#233;ductiblement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; (Id Software, 1993), le jeu qui a incarn&#233; &#224; lui tout seul le genre &lt;em&gt;first person shooter&lt;/em&gt;, qu&#146;on ne savait pas d&#233;signer autrement &#224; ses d&#233;buts que comme &lt;em&gt;Doom-Like&lt;/em&gt;, a &#233;t&#233; r&#233;cemment port&#233; &#224; l&#146;&#233;cran, au cin&#233;ma (Andrzej Bartkowiak, 2005). Le jeu &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; repose tout entier sur la repr&#233;sentation d&#146;un univers en trois dimensions. Or il se trouve que le film &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt;, par ailleurs tout &#224; fait repr&#233;sentatif du film de licence, se singularise par un clin d&#146;&#339;il direct au jeu, sous la forme d&#146;une s&#233;quence en vue subjective. Comme le joueur, le spectateur se retrouve &#224; la place de la cam&#233;ra, elle-m&#234;me situ&#233;e &#224; la place d&#146;une arme point&#233;e vers le monde alentour. Le point int&#233;ressant est que, pour le spectateur de cin&#233;ma, cette s&#233;quence directement copi&#233;e de la grammaire visuelle du jeu appara&#238;t comme un ajout ext&#233;rieur, qui rompt avec la logique ordinaire du film, un moment de jeu vid&#233;o, un moment qui donne envie de prendre les commandes et de jouer &#224; son tour.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; le jeu est bien un genre de cin&#233;ma, de discours en images, &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; le film nous indique &#224; quel point ce quasi-cin&#233;ma peut poss&#233;der ses normes propres, supporter un rapport &#224; l&#146;image qui n&#146;est pas celui du spectateur dans le dispositif filmique ordinaire. Ce type d&#146;image est en quelque sorte fait pour &#234;tre jou&#233; plut&#244;t que simplement per&#231;u. &#192; quoi cette diff&#233;rence tient-elle ? Comment caract&#233;riser le r&#233;gime des images propre au jeu vid&#233;o et, par voie de cons&#233;quence, la position du joueur par diff&#233;rence avec celle du spectateur de cin&#233;ma ?&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;EN PREMI&#200;RE PERSONNE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;En r&#233;alit&#233;, la s&#233;quence de &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; comporte deux bizarreries d&#146;un point de vue filmique. Elle abuse de deux proc&#233;d&#233;s qui, bien qu&#146;ils existent depuis longtemps au cin&#233;ma, bien avant les jeux vid&#233;o, y demeurent cependant extr&#234;mement rares : d&#146;abord, la vue en premi&#232;re personne, avec ou sans l&#146;arme braqu&#233;e sur le monde ; ensuite, la suspension radicale du montage pour obtenir une s&#233;quence enti&#232;re en plan continu. L&#146;absence de montage, le choix d&#146;une vue en premi&#232;re personne, qui imite la vision naturelle, voici deux propri&#233;t&#233;s du discours en images des jeux, qui, bien qu&#146;elles soient de v&#233;ritables possibilit&#233;s cin&#233;matographiques, chacune d&#233;j&#224; employ&#233;e, demeurent des anomalies dans le dispositif normal du film de fiction.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si l&#146;on peut citer des films entiers en un seul plan s&#233;quence, comme l&#146;&lt;em&gt;Arche russe&lt;/em&gt; de Sokourov (2002), ou m&#234;me des films respectant la vue en premi&#232;re personne &#8211; int&#233;gralement, &lt;em&gt;Lady in the Lake&lt;/em&gt; de Robert Montgomery (1947), ou partiellement, &lt;em&gt;Dark Passage&lt;/em&gt; (Delmer Daves, 1947) &#8211;, ces films se signalent comme des exp&#233;riences qui tombent en dehors du r&#233;gime normal du cin&#233;ma.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans ses &lt;em&gt;Essays on Algorithmic Culture&lt;/em&gt;, Alexander Galloway a propos&#233; une &#233;tude formidable de la vue en premi&#232;re personne, au cin&#233;ma et en jeu vid&#233;o. D&#146;o&#249; il ressort que si le cin&#233;ma a bien d&#233;j&#224; tout invent&#233; en mati&#232;re de vue subjective, y compris la vue avec une arme, qui semble si caract&#233;ristique du genre &lt;em&gt;shooter&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;Lady in the Lake&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Spellbound&lt;/em&gt; d&#146;Hitchcock en 1945 &#8211; &lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 6), les plans en vue subjective ne sont convoqu&#233;s, en r&#232;gle g&#233;n&#233;rale, que pour quelques usages tr&#232;s pr&#233;cis : lorsque la vision du personnage est alt&#233;r&#233;e, qu&#146;il soit drogu&#233;, saoul, assomm&#233; ou intoxiqu&#233; d&#146;une mani&#232;re quelconque ; lorsque le personnage est atteint d&#146;une forme de folie qui le place hors de lui-m&#234;me, dans un d&#233;tachement vis-&#224;-vis du monde et de soi ; lorsque le personnage est un chasseur, pr&#234;t &#224; fondre sur sa proie ; et enfin lorsque le personnage n&#146;est plus humain, mais machine, comme le Terminator, et que sa vision se double d&#146;informations sur l&#146;environnement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette &#233;tude pointe ainsi vers une propri&#233;t&#233; extr&#234;mement inattendue de la vue en premi&#232;re personne : contrairement &#224; ce que l&#146;on pourrait penser spontan&#233;ment, celle-ci n&#146;apporte pas un surcro&#238;t d&#146;incarnation, l&#146;impression d&#146;&#234;tre dans la peau du personnage, mais bien plut&#244;t le sentiment inverse d&#146;un vertige, d&#146;une d&#233;sincarnation, d&#146;une perte des rep&#232;res.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Lady in the Lake&lt;/em&gt;, le film de 1947 int&#233;gralement en vue subjective, illustre parfaitement cette propri&#233;t&#233;. Le spectateur est plong&#233; dans une forme de r&#234;ve abstrait et distanci&#233;, il doit constamment &#234;tre rassur&#233; sur la pr&#233;sence du personnage principal, dont il occupe le lieu vide, par des reflets dans le miroir, la pr&#233;sence de la main qui tient l&#146;arme dans le champ visuel, deux dispositifs que le jeu vid&#233;o a d&#146;ailleurs repris &#224; son compte. Le film charrie ainsi une impression de d&#233;tachement &#233;nigmatique et d&#146;angoisse diffuse (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 7).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces propri&#233;t&#233;s de la vue subjective, telles qu&#146;elles se manifestent au cin&#233;ma, se retrouvent naturellement du c&#244;t&#233; des jeux vid&#233;o, o&#249; elles continuent &#224; fonctionner, quoi qu&#146;on puisse en penser, &#224; l&#146;encontre du sentiment d&#146;immersion. Il y a l&#224; un paradoxe qui n&#146;a pas &#233;t&#233; assez per&#231;u : la vue en premi&#232;re personne a beau nous situer dans le dedans, dans le personnage, elle nous laisse en r&#233;alit&#233; d&#233;sorient&#233;, dans un lieu qui n&#146;est nulle part. Le dedans se r&#233;v&#232;le une simple place vide.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C&#146;est tout sauf un hasard si le premier jeu de tir en premi&#232;re personne, &lt;em&gt;Maze War&lt;/em&gt;, au milieu des ann&#233;es 1970 mettait en sc&#232;ne, en guise de personnages, de gros yeux en l&#233;vitation au-dessus du sol (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 8).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Car c&#146;est bien l&#224;, en mati&#232;re d&#146;incarnation et de rapport au corps propre, la restitution exacte du sentiment offert par la vue fps : un &#339;il mobile et d&#233;mesur&#233; en qu&#234;te de son corps et de ses membres. Ce n&#146;est pas un hasard non plus si le premier fps moderne, par Id Software, celui qui annonce &lt;em&gt;Wolfenstein&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Quake&lt;/em&gt;, au tournant des ann&#233;es 1990, met en sc&#232;ne cette fois-ci un tank sur coussin d&#146;air (&lt;em&gt;Hovertank 3D&lt;/em&gt;, 1991). Le joueur n&#146;habite plus un &#339;il surdimensionn&#233;, il a trouv&#233; abri dans la carcasse vide d&#146;une machine. Demeure le sentiment artificiel de flotter sans corps au-dessus du sol.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Croire que le jeu vid&#233;o s&#146;accompagne naturellement d&#146;un surcro&#238;t d&#146;incarnation parce que l&#146;on s&#146;y retrouverait &#171; dans la peau &#187; du personnage rel&#232;ve de l&#146;illusion pure et simple. Le ph&#233;nom&#232;ne est bien plus complexe. Ce qui ne signifie pas, loin de l&#224;, que la vue en premi&#232;re personne soit d&#233;nu&#233;e de tout int&#233;r&#234;t et de toute force ludique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, les jeux vid&#233;o mettent constamment &#224; profit les avantages sp&#233;cifiques de la vue en premi&#232;re personne, &#224; commencer par le sentiment de peur qui l&#146;accompagne ais&#233;ment, et qui fait partie des rares &#233;motions que le jeu parvient &#224; transmettre sans forcer. En effet, si la vue fps imite en un sens la vision naturelle en adoptant un champ de vision plus restreint que celui que nous donnerait un plan large, elle oublie en m&#234;me temps que la vision naturelle n&#146;est jamais fixe, mais que le cerveau biologique reconstitue un sentiment de l&#146;espace &#224; coups de microregards permanents dans toutes les directions du champ visuel. La vision est stable, mais l&#146;&#339;il constamment en mouvement. C&#146;est pr&#233;cis&#233;ment ce mouvement continu qui dispara&#238;t de la vue fps, une absence qui nous cantonne &#224; une perspective unique, soit celle de la proie &#224; qui manque la perception de l&#146;espace alentour, soit celle du chasseur &#224; l&#146;attention enti&#232;rement absorb&#233;e par sa cible, un mode de vision qui redouble celui du joueur focalis&#233; sur l&#146;&#233;cran et qui ne peut plus faire usage de la vision p&#233;riph&#233;rique. Il y a ici une alliance entre le dispositif artificiel de la vue en premi&#232;re personne &#224; l&#146;&#233;cran et une alt&#233;ration du r&#233;gime normal de la vision dans le jeu, qui converge vers un certain type de contenus : soit du c&#244;t&#233; du genre horreur, o&#249; quelque chose peut toujours surgir, d&#146;un angle que la vision p&#233;riph&#233;rique n&#146;avait pu explorer, soit du c&#244;t&#233; de l&#146;agression et de la chasse qui requiert la m&#234;me restriction et focalisation de la zone de vision&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Le r&#233;cent &lt;em&gt;Amnesia : The Dark Descent&lt;/em&gt; (Frictional Games, 2010) illustre &#224; merveille la capacit&#233; des jeux vid&#233;o &#224; produire de la terreur. Le jeu ne consiste pas en autre chose qu'en une forme d'utilisation intelligente des propri&#233;t&#233;s de la vue en premi&#232;re personne.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On se rend compte ici que la vue en premi&#232;re personne et la repr&#233;sentation d&#146;un univers en trois dimensions qui l&#146;accompagne ne font que pousser &#224; son comble la logique de l&#146;absorption de l&#146;attention par l&#146;&#233;cran, qui existe depuis le tout d&#233;but des jeux vid&#233;o. Cette absorption s&#146;explique par la concentration et l&#146;habilet&#233; exig&#233;es, quand un seul faux pas entra&#238;ne immanquablement le &lt;em&gt;game over&lt;/em&gt;. Mais que le jeu soit en 3D et en vue subjective, ou bien en 2D, l&#146;attention du joueur se retrouve bien souvent dirig&#233;e vers une zone restreinte de l&#146;&#233;cran. O&#249; suis-je dans &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, o&#249; suis-je dans &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; ? Je ne suis pas le vaisseau, pas non plus la raquette, mais bien plus probablement le projectile en mouvement, le missile ou bien la balle, et l&#146;attention se resserre sur une zone d&#146;intensit&#233; maximale. La vue en premi&#232;re personne ne fait que reprendre cette logique de la focalisation de l&#146;attention en la transposant sous la forme d&#146;une perception de l&#146;espace irr&#233;m&#233;diablement resserr&#233;e et en quelque sorte mutil&#233;e dans ses conditions m&#234;mes. Je regarde le monde avec la vue fps dans le jeu comme je regarde l&#146;&#233;cran de mon fauteuil. Le regard dans le jeu redouble le regard sur le jeu hors du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; l&#146;inverse, il faut beaucoup d&#146;artifice pour r&#233;introduire le sentiment rassurant d&#146;une pr&#233;sence naturelle &#224; partir de la vue en premi&#232;re personne. On peut songer &#224; tout ce que les jeux ont introduit depuis &lt;em&gt;Maze War&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Hovertank&lt;/em&gt; ou m&#234;me &lt;em&gt;Wolfenstein&lt;/em&gt; : &#224; commencer par la possibilit&#233; de regarder de bas en haut, et non seulement de gauche &#224; droite, ce qui autorise le joueur &#224; recr&#233;er sans doute un peu mieux de l&#146;espace, mais aussi &#224; constater qu&#146;il est muni de deux appendices inutiles, en forme de pieds.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Peut-on retrouver quelque chose de la vision naturelle et du sentiment du corps ordinaire dans ces conditions hautement artificielles ? Quelques rares jeux y parviennent. On peut songer ici, par exemple, &#224; &lt;em&gt;Mirror&#146;s Edge&lt;/em&gt;, qui se concentrait pr&#233;cis&#233;ment sur la sensation de l&#146;espace et du d&#233;placement, d&#233;laissant la composante du &lt;em&gt;shoot&lt;/em&gt;. Non seulement le joueur se retrouve muni de pieds et de mains qui apparaissent lors des phases d&#146;escalade, mais le d&#233;placement int&#232;gre un balancement qui contraste avec la sensation d&#146;un personnage sur coussin d&#146;air, le joueur peut entendre le souffle et le rythme du c&#339;ur dans la course, toutes choses qui concourent au sentiment, original, de retrouver ici un corps agile dans le jeu. Pour le reste, tout est &#224; peu pr&#232;s rat&#233;, du sc&#233;nario aux r&#232;gles du jeu qui privil&#233;gient un &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt; hautement punitif. Mais c&#146;est une autre histoire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La vue en premi&#232;re personne produit donc des effets identiques &#224; ceux qu&#146;elle v&#233;hicule au cin&#233;ma, avec ses d&#233;fauts &#8211; la restriction du champ de vision, le sentiment de distanciation vis-&#224;-vis du personnage r&#233;duit &#224; un lieu vide &#8211; mais aussi ses avantages &#8211; la facilit&#233; &#224; se glisser dans le r&#233;gime du film d&#146;horreur, &#224; produire des sentiments de peur ou d&#146;agression. Elle offre une forme d&#146;immersion, cl&#233;s en main, dans les espaces du jeu, mais une immersion paradoxale, sans corps propre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La difficult&#233; &#224; poser des personnages en jeu vid&#233;o, &#224; construire des histoires, appara&#238;t, au moins en partie, comme une propri&#233;t&#233; de la grammaire visuelle des jeux. Le rapport du joueur &#224; son personnage n&#146;est jamais le rapport du spectateur au personnage de cin&#233;ma, &#224; moins que celui-ci ne soit justement le Marlowe introuvable de &lt;em&gt;Lady in the Lake&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si le cin&#233;ma est une formidable machine &#224; produire de l&#146;empathie pour des personnages depuis que Griffith a invent&#233; les grandes formules du montage, au service du gros plan sur le visage de l&#146;actrice, autrement dit ce que nous connaissons aujourd&#146;hui comme la forme film, le jeu vid&#233;o &#233;choue souvent &#224; cr&#233;er de l&#146;empathie, &#224; moins qu&#146;il n&#146;emprunte les formes du cin&#233;ma et ne rompe avec ses logiques propres (la cin&#233;matique).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il y a l&#224; un paradoxe : ne devrions-nous pas &#234;tre plus proches d&#146;un personnage que l&#146;on dirige, dans lequel on peut mettre de soi, dont les faits et gestes d&#233;pendent de nos gestes, plut&#244;t que de personnages aux actions pr&#233;enregistr&#233;es, qui n&#146;appartiennent qu&#146;au r&#233;alisateur du film ? Manifestement, ce n&#146;est pas le cas. En jeu vid&#233;o, il n&#146;y a pas de personnage (principal), il n&#146;y a que des avatars, c&#146;est-&#224;-dire des marionnettes, des places vides pour une logique de l&#146;action plut&#244;t que du regard, quand ils ne sont pas, avec le jeu de r&#244;le, que de simples tissus de statistiques &#224; &#171; upgrader &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;J&#146;ai quelques doutes lorsque Galloway nous indique, en conclusion de son ouvrage, que &#171; l&#224; o&#249; le film utilise la vue subjective pour repr&#233;senter un probl&#232;me avec l&#146;identification, les jeux utilisent la vue subjective pour cr&#233;er de l&#146;identification&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Alexander G&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;alloway&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Gaming. Essays on Algorithmic Culture&lt;/em&gt;, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2006, p. 69.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;. Si les jeux cr&#233;ent de l&#146;identification, celle-ci n&#146;est manifestement pas du m&#234;me type que la grande identification au personnage, qui existe depuis qu&#146;il y a du th&#233;&#226;tre et de la trag&#233;die ; l&#146;identification, en jeu vid&#233;o, se fait sous le r&#233;gime de l&#146;avatar plut&#244;t que du personnage, sous la forme d&#146;une immersion d&#233;sincarn&#233;e. L&#146;id&#233;ologie du jeu comme cin&#233;ma immersif se trompe lorsqu&#146;elle croit ajouter avec l&#146;interactivit&#233; une dimension suppl&#233;mentaire au cin&#233;ma. Le jeu se construit en r&#233;alit&#233; sur de tout autres fondations en mati&#232;re d&#146;images.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et il est douteux que la vue en troisi&#232;me personne, derri&#232;re le dos du personnage, que les jeux emploient aussi, vienne changer quoi que ce soit au probl&#232;me pos&#233; ici. Nous avons alors une repr&#233;sentation qui n&#146;a certes pas d&#146;&#233;quivalent filmique, mais n&#233;anmoins un &#233;quivalent litt&#233;raire : en ouverture de son autobiographie, Michel Leiris commen&#231;ait par se d&#233;crire par la nuque, en vue &#224; la troisi&#232;me personne, un point aveugle pour indiquer, justement, la distance &#224; soi (qu&#146;introduit l&#146;&#233;criture)&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&#171; Autant que je puisse en juger, les traits caract&#233;ristiques de ma physionomie sont : une nuque tr&#232;s droite, tombant verticalement comme une muraille ou une falaise&#8230; &#187; Michel L&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;eiris&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;L'&#194;ge d'homme&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1939, p. 25.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais la situation de la vue en premi&#232;re personne, au cin&#233;ma et en jeu vid&#233;o, diff&#232;re cependant sur un point crucial. Sans cela, on ne comprendrait pas comment la vue fps aurait pu se d&#233;velopper comme un des dispositifs majeurs du jeu vid&#233;o. Ce qui est, au cin&#233;ma, une limitation subie du champ de vision pour le spectateur, devient pour le joueur de jeu vid&#233;o une incitation &#224; l&#146;action et &#224; la prise de responsabilit&#233;. La vue en premi&#232;re personne dans le jeu n&#146;est pas destin&#233;e &#224; &#234;tre regard&#233;e, mais &#224; &#234;tre actionn&#233;e, &#224; &#234;tre jou&#233;e. C&#146;est ce type d&#146;attente que provoquait la s&#233;quence en vue subjective de &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt;, qui, s&#146;adressant &#224; un spectateur par ailleurs joueur, le poussait &#224; reprendre la main sur la vue subjective, une fois rentr&#233; chez lui, plut&#244;t que de la subir face &#224; l&#146;&#233;cran du cin&#233;ma.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Autrement dit, le m&#234;me dispositif de la vue subjective int&#232;gre un autre rapport &#224; l&#146;image, o&#249; il ne s&#146;agit plus, prioritairement, de produire des &#233;motions et de v&#233;hiculer une histoire &#224; travers des taches de lumi&#232;re sur un &#233;cran, mais d&#146;exp&#233;rimenter un univers actionnable et qui appelle l&#146;action. La vue subjective nous enjoint en quelque sorte &#224; nous d&#233;placer. Elle nous incite &#224; recr&#233;er de l&#146;espace habitable, &#224; quitter le point fixe, &#224; s&#146;arracher &#224; la vision mutil&#233;e du simple spectateur. Le jeu vid&#233;o commence au point exact o&#249; le cin&#233;ma s&#146;arr&#234;te, avec une forme d&#146;image-action qui appelle le mouvement plut&#244;t que le regard.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De la vue subjective, au cin&#233;ma et en jeu vid&#233;o, il faut donc dire qu&#146;elle conserve quelques propri&#233;t&#233;s essentielles &#8211; la distanciation, la restriction ou la focalisation de la zone de vision &#8211;, mais qu&#146;elle les fait fonctionner sous deux r&#233;gimes fondamentalement diff&#233;rents : celui du regard d&#146;une part, celui de l&#146;action de l&#146;autre. Il se fabrique ici une position de joueur qui se distingue profond&#233;ment, par la forme de son engagement dans l&#146;image, de celle du spectateur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;examen du second dispositif filmique, l&#146;exclusion du montage dans la repr&#233;sentation des univers en trois dimensions, conduit &#224; une conclusion similaire, qui compl&#232;te le portrait du joueur &#224; l&#146;&#233;cran. La question du montage, et de son importance dans le dispositif filmique, est en effet une question centrale en th&#233;orie du cin&#233;ma, intimement li&#233;e &#224; une autre question essentielle, celle de l&#146;effet de r&#233;alit&#233; ou du r&#233;alisme cin&#233;matographique.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE R&#201;ALISME ET L&#146;IMMERSION&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;entend-on par r&#233;alisme au cin&#233;ma et dans les jeux ? Du c&#244;t&#233; du cin&#233;ma, le r&#233;alisme d&#233;signe non seulement la qualit&#233; de la repr&#233;sentation photographique, mais aussi une forme d&#146;immersion dans l&#146;image. Si l&#146;on demande &#224; un spectateur de cin&#233;ma ce qu&#146;il a vu, il dira spontan&#233;ment : &#171; J&#146;ai vu Brad Pitt (ou n&#146;importe qui d&#146;autre) sortir de la voiture et traverser la rue &#187;, l&#224; o&#249; il y a peu de chances qu&#146;il ait jamais vu Brad Pitt sortir d&#146;une voiture et traverser la rue. Il a bien plut&#244;t vu quelques taches de lumi&#232;re sur un &#233;cran. Au cin&#233;ma, on ne voit pas ce que l&#146;on voit. On troque si ais&#233;ment l&#146;image pour la chose. Il se produit l&#224; un effet de r&#233;el que la th&#233;orie du cin&#233;ma a d&#233;j&#224; explor&#233; en profondeur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Comment se fait-il que le cin&#233;ma paraisse si r&#233;aliste ? Il existe une r&#233;ponse rapide, trop rapide, qui consiste &#224; dire que le cin&#233;ma mobilise, par diff&#233;rence avec la photographie ou la peinture, la perception selon plus d&#146;axes : non seulement la vision statique, mais aussi celle du mouvement, le son, paroles et musiques, les couleurs, etc. Au fond, c&#146;est la m&#234;me croyance na&#239;ve, &#171; plus de perception &#233;gale plus d&#146;immersion &#187;, que l&#146;on reconduit aujourd&#146;hui avec la vogue du cin&#233;ma en trois dimensions. Si c&#146;est en 3D, alors l&#146;image sera encore plus r&#233;aliste, encore plus &#171; immersive &#187;, se dit-on, jusqu&#146;&#224; l&#146;immersion compl&#232;te qui inclurait les odeurs, le toucher, les mouvements du fauteuil, comme cela se produit dans les installations foraines.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or il existe d&#233;j&#224; une forme de repr&#233;sentation qui mobilise la perception selon un maximum d&#146;axes et qui ne pr&#233;sente pourtant pas le caract&#232;re r&#233;aliste du cin&#233;ma. Cette repr&#233;sentation est le th&#233;&#226;tre, qui poss&#232;de m&#234;me l&#146;avantage par rapport au cin&#233;ma de repr&#233;senter l&#146;action &#171; en vrai &#187;, en chair et en os, devant le spectateur, plut&#244;t que de s&#146;en remettre &#224; des effets lointains de sons et de lumi&#232;res. Le personnage est vraiment l&#224;, sous nos yeux, sur la sc&#232;ne, incarn&#233;, plut&#244;t que r&#233;duit &#224; une mince pellicule. Et, pourtant, cela para&#238;t moins vrai. L&#146;irr&#233;el de la fiction au th&#233;&#226;tre est v&#233;hicul&#233; par un ensemble de conduites r&#233;elles, celles qui se d&#233;roulent sur la sc&#232;ne ; ces conduites font obstacle &#224; la production d&#146;un effet de r&#233;el &#224; la mani&#232;re du cin&#233;ma.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La comparaison du cin&#233;ma et du th&#233;&#226;tre, &#224; &#233;galit&#233; dans la mobilisation perceptive, &#224; moins que le th&#233;&#226;tre ne conserve m&#234;me l&#146;avantage, lui qui depuis si longtemps ma&#238;trise la 3D sans lunettes, nous montre que l&#146;irr&#233;alit&#233; du cin&#233;ma, des taches de lumi&#232;re plut&#244;t que des choses, est une des conditions de son r&#233;alisme. Ce que Christian Metz r&#233;sume d&#146;une belle formule dans &lt;em&gt;Le Signifiant imaginaire&lt;/em&gt; : &#171; La position propre du cin&#233;ma tient &#224; ce double caract&#232;re de son signifiant : richesse perceptive inhabituelle, mais frapp&#233;e d&#146;irr&#233;alit&#233; &#224; un degr&#233; inhabituel de profondeur, d&#232;s son principe m&#234;me. Davantage que les autres arts, ou de fa&#231;on plus singuli&#232;re, le cin&#233;ma nous engage dans l&#146;imaginaire : il fait lever en masse la perception, mais pour la basculer aussit&#244;t dans sa propre absence, qui est n&#233;anmoins le seul signifiant pr&#233;sent&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Christian M&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;etz&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Le Signifiant imaginaire&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 65.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187; L&#146;effet de r&#233;el au cin&#233;ma se gagne par le maximum d&#146;irr&#233;alit&#233; : irr&#233;alit&#233;, non seulement de la fiction, mais aussi du signifiant, cette image de cin&#233;ma, quelques taches de lumi&#232;re que le regard traverse aussit&#244;t, accompagn&#233; du sentiment qu&#146;un monde plein nous attend derri&#232;re l&#146;&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Comment comprendre le fait que l&#146;irr&#233;alit&#233; du signifiant (un peu de lumi&#232;re &#224; travers la pellicule) s&#146;accompagne d&#146;un surcro&#238;t de r&#233;alit&#233; pour le spectateur ? C&#146;est que la m&#233;canique de l&#146;immersion dans l&#146;image de cin&#233;ma rel&#232;ve d&#146;une forme de laisser-aller, de retrait dans la perception, que favorise la salle obscure. Tout est fait au cin&#233;ma pour engendrer une forme de surinvestissement dans le regard. Nous y retrouvons un &#233;tat qui se caract&#233;rise par un m&#233;lange de sous-motricit&#233; et de toute perception qui n&#146;a sans doute d&#146;&#233;quivalent que dans les exp&#233;riences de la toute petite enfance. L&#146;&#233;nergie qui se serait d&#233;pens&#233;e en actions est en quelque sorte retourn&#233;e vers l&#146;int&#233;rieur, focalis&#233;e dans l&#146;acte du regard. Une situation que l&#146;on peut d&#233;crire selon Metz comme la production d&#146;une hallucination paradoxale : les conditions du cin&#233;ma font que nous pouvons nous laisser aller &#224; y r&#234;ver &#224; demi &#233;veill&#233;s le r&#234;ve d&#146;un autre. &#171; Le spectateur adulte, membre d&#146;un groupe social o&#249; l&#146;on assiste aux films assis et silencieux, ne se trouve nullement &#224; l&#146;abri, si le film le touche profond&#233;ment, s&#146;il est en &#233;tat de fatigue, de turbulence affective, etc., de ces courts instants de basculement mental dont chacun de nous a l&#146;exp&#233;rience, et qui lui font faire un pas en direction de l&#146;illusion vraie, le rapprochant d&#146;un type fort de croyance au r&#233;cit, un peu comme dans ces esp&#232;ces d&#146;&#233;tourdissements instantan&#233;s et aussit&#244;t r&#233;tablis que connaissent les conducteurs de voiture vers la fin d&#146;une longue &#233;tape nocturne (et le film en est une). Dans les deux situations, lorsque prend fin l&#146;&#233;tat second, le bref tournoiement psychique, le sujet, et non par hasard, a le sentiment de &#8220;se r&#233;veiller&#8221; : c&#146;est qu&#146;il &#233;tait furtivement engag&#233; dans l&#146;&#233;tat de sommeil et de r&#234;ve. Le spectateur, ainsi, aura r&#234;v&#233; un petit morceau du film : non que ce morceau f&#238;t d&#233;faut et qu&#146;il l&#146;ait imagin&#233; : il figurait vraiment dans la bande et c&#146;est lui, non un autre, que le sujet a vu ; mais il l&#146;a vu en r&#234;ve. Le cin&#233;ma produit une hallucination paradoxale : hallucination par la tendance &#224; confondre des niveaux de r&#233;alit&#233; distincts, par un l&#233;ger flottement temporaire dans le jeu de l&#146;&#233;preuve de r&#233;alit&#233; en tant que fonction du Moi, et paradoxale parce qu&#146;il lui manque ce caract&#232;re, propre &#224; l&#146;hallucination v&#233;ritable de production psychique int&#233;gralement endog&#232;ne : le sujet, pour le coup, a hallucin&#233; ce qui &#233;tait vraiment l&#224;, ce qu&#146;au m&#234;me moment il percevait en effet : les images et les sons du film&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p. 126.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Metz nous offre ici une description formidable de l&#146;&#233;tat filmique, des conditions dans lesquelles le dispositif du cin&#233;ma favorise la production d&#146;une illusion de r&#233;alit&#233; inconnue des autres formes culturelles. Mais qu&#146;en est-il des jeux vid&#233;o ? Manifestement, le jeu vid&#233;o produit lui aussi une forme puissante d&#146;immersion dans l&#146;image. La revendication r&#233;aliste n&#146;y est pas moins pr&#233;sente qu&#146;au cin&#233;ma. Et, pourtant, la position du joueur ne ressemble gu&#232;re &#224; celle du spectateur. Si le jeu vid&#233;o produit un effet de r&#233;el, c&#146;est assur&#233;ment par de tout autres moyens que le cin&#233;ma : non le rel&#226;chement assoupi, mais un &#233;tat d&#146;intense tension qui exige un flux constant d&#146;actions et de r&#233;actions. Un &#233;tat d&#146;affairement qui se constitue dans les allers-retours sans temps mort avec l&#146;&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;hallucination paradoxale que produit le jeu ne repose plus sur l&#146;organisation du laisser-aller et du retrait dans la perception, mais sur une incitation &#224; l&#146;action dans des univers de jeu qui ne laissent pas beaucoup de place &#224; la d&#233;contraction. Une forme de surinvestissement dans une perception destin&#233;e &#224; l&#146;incessant d&#233;codage d&#146;un monde tiss&#233; de signes op&#233;rables. &#192; c&#244;t&#233; du spectateur, &#224; demi assoupi, de Metz, il nous faut faire place &#224; David, l&#146;avocat zen, interrog&#233; par Sherry Turkle &#224; l&#146;aube des ann&#233;es 1980, joueur de &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt; : David est un avocat trentenaire. Quand il regarde la t&#233;l&#233;vision, il dit qu&#146;il se sent d&#233;tendu, perdu dans le monde d&#146;un autre. Quand il joue aux jeux vid&#233;o, il fait l&#146;exp&#233;rience d&#146;une tout autre forme de d&#233;tente. Il se sent &#171; totalement focalis&#233;, totalement concentr&#233; &#187; : &#171; C&#146;est comme, au risque de sembler, hum, idiot, si vous voulez, c&#146;est comme un truc zen&#8230; Vous &#234;tes totalement absorb&#233; et c&#146;est tout ce qui se passe. Vous savez ce que vous avez &#224; faire, il n&#146;y a pas de confusion externe, pas de conflits sur les buts, aucune des complications dont le reste du monde est rempli. C&#146;est si simple&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Sherry T&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;urkle&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Second Self. Computer and the Human Spirit&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2005 [1984], p. 84.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En d&#233;pit de toutes les proximit&#233;s du cin&#233;ma et du jeu vid&#233;o, ce dernier nous entra&#238;ne vers un autre r&#233;gime d&#146;immersion dans l&#146;image. Et ce r&#233;gime se noue au point de jonction entre une certaine attitude de joueur, de l&#146;ordre de la concentration totale plut&#244;t que du rel&#226;chement, et une certaine qualit&#233; de l&#146;image vid&#233;oludique. L&#146;&#233;tat &#171; jeu vid&#233;o &#187; requiert un tout autre type d&#146;images que l&#146;image filmique. Et c&#146;est l&#224;, sans doute, ce qui fait la particularit&#233; de cette forme d&#146;exp&#233;rience subjective.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En quoi la structure d&#146;une image de jeu vid&#233;o est-elle profond&#233;ment diff&#233;rente de celle d&#146;une image de film ? La premi&#232;re est le produit d&#146;une technologie num&#233;rique, d&#146;un calcul qui engendre les formes &#224; l&#146;&#233;cran, la seconde d&#146;un appareil de prise de vues qui pr&#233;l&#232;ve sur le r&#233;el un ensemble de traces lumineuses. Mais pour quelle diff&#233;rence dans le rapport &#224; l&#146;image ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien avant Metz, la th&#233;orie du cin&#233;ma doit au travail d&#146;Andr&#233; Bazin une description du caract&#232;re intrins&#232;quement r&#233;aliste de l&#146;image filmique ; une description que Metz reprend lui-m&#234;me &#224; son compte dans l&#146;article de 1964 &#171; Le cin&#233;ma : langue ou langage &#187;. Sous le th&#232;me du r&#233;alisme filmique, Bazin d&#233;fend une th&#232;se &#224; double entr&#233;e. Le r&#233;alisme d&#233;signe d&#146;abord un effet psychologique li&#233; &#224; la nature de la prise de vues. Le cin&#233;ma est plus r&#233;aliste que les autres arts classiques de la repr&#233;sentation, comme la peinture ou la sculpture, en ce que l&#146;image y est produite par un dispositif automatique, argumente Bazin. L&#146;intervention humaine y est r&#233;duite &#224; son plus strict minimum. Bien entendu, il a d&#146;abord fallu cadrer, r&#233;gler l&#146;appareil, choisir avec soin le sujet, &#233;ventuellement intervenir sur les lumi&#232;res, etc., mais, ensuite, il suffit d&#146;appuyer sur le bouton. De l&#224; une puissance de cr&#233;dibilit&#233; de l&#146;image filmique, absente des autres formes de la repr&#233;sentation. C&#146;est la th&#232;se c&#233;l&#232;bre : &#171; L&#146;originalit&#233; de la photographie par rapport &#224; la peinture r&#233;side donc dans son objectivit&#233; essentielle. [&#8230;] Pour la premi&#232;re fois, entre l&#146;objet initial et sa repr&#233;sentation, rien ne s&#146;interpose qu&#146;un autre objet. [&#8230;] Tous les arts sont fond&#233;s sur la pr&#233;sence de l&#146;homme ; dans la seule photographie, nous jouissons de son absence. Elle agit sur nous en tant que ph&#233;nom&#232;ne &#8220;naturel&#8221;, comme une fleur ou un cristal de neige dont la beaut&#233; est ins&#233;parable des origines v&#233;g&#233;tales ou telluriques&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Andr&#233; B&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;azin&lt;/span&gt;, &#171; Ontologie de l'image photographique &#187;, &lt;em&gt;Qu'est-ce que le cin&#233;ma ?&lt;/em&gt; Paris, Cerf, 1958, p. 15-16.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le r&#233;alisme de Bazin ne rel&#232;ve &#233;videmment pas d&#146;une croyance na&#239;ve en la v&#233;rit&#233; des images. Bazin conna&#238;t et analyse des films de propagande, il insiste sur la n&#233;cessit&#233; d&#146;authentifier les documentaires, d&#233;sormais destin&#233;s &#224; un public qui ne croit plus &#224; ce qu&#146;il voit. Demeure, cependant, un effet psychologique, ind&#233;niable, qui fait que, entre un dessin ou une photographie d&#146;une m&#234;me sc&#232;ne, nous serons, &#171; quelles que soient les objections de notre esprit critique &#187;, comme le dit Bazin, amen&#233;s &#224; attacher plus de confiance &#224; la photographie qu&#146;au dessin. &#171; L&#146;objectivit&#233; de la photographie lui conf&#232;re une puissance de cr&#233;dibilit&#233; absente de toute &#339;uvre picturale. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette dimension psychologique, de confiance en l&#146;image produite de mani&#232;re automatique, ne constitue cependant que la premi&#232;re face du r&#233;alisme de Bazin. Le r&#233;alisme psychologique se redouble, en effet, d&#146;une forme de r&#233;alisme qu&#146;on pourrait dire m&#233;taphysique ou existentialiste : ce que le cin&#233;ma sait faire, ce qu&#146;il est seul &#224; savoir faire, c&#146;est restituer l&#146;ambigu&#239;t&#233; du r&#233;el. Que l&#146;on se situe du c&#244;t&#233; du producteur de l&#146;image ou du consommateur, l&#146;image de cin&#233;ma se caract&#233;rise par une forme d&#146;exc&#232;s incompressible vis-&#224;-vis de toutes les significations que l&#146;on aura voulu y mettre. Dans l&#146;image, il y aura toujours plus que ce que l&#146;on a pu vouloir d&#233;lib&#233;r&#233;ment capturer. Et il y aura toujours plus que ce que l&#146;on pourra y voir. Pour situer cette part d&#146;exc&#232;s, il suffit de se demander quelle description litt&#233;raire pourrait pr&#233;tendre &#233;puiser dans sa totalit&#233; le contenu d&#146;une image. Il y a toujours dans l&#146;image un r&#233;sidu que l&#146;on ne pourra d&#233;crire. Que dire alors s&#146;il s&#146;agit d&#146;un plan, d&#146;une s&#233;quence ou d&#146;un film ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La cons&#233;quence fondamentale de cette propri&#233;t&#233; de l&#146;image filmique, que Bazin d&#233;crit du c&#244;t&#233; de la philosophie, que Metz retrouvera plus tard du c&#244;t&#233; de la s&#233;miologie, est que le cin&#233;ma est un des seuls arts qui peuvent pr&#233;tendre &#233;chapper &#224; l&#146;empire de la langue, &#224; l&#146;emprise des signes. L&#146;image du cin&#233;ma peut nous restituer quelque chose du r&#233;el avant la mise en signes, dans son ambigu&#239;t&#233; essentielle, si l&#146;on suit Bazin.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La question du r&#233;alisme de l&#146;image filmique rejoint ainsi naturellement la question du montage. Non seulement le montage affaiblit la cr&#233;dibilit&#233; de l&#146;image au plan psychologique, mais il se livre surtout &#224; une forme de remise en signes du cin&#233;ma, en utilisant l&#146;image comme une sorte de code ou de symbole &#224; ins&#233;rer dans une grammaire de phrase. Au cin&#233;ma du montage, Bazin est donc amen&#233; &#224; opposer un cin&#233;ma de la profondeur de champ qui respecte la nature r&#233;aliste du m&#233;dium. &#171; La profondeur de champ place le spectateur dans un rapport avec l&#146;image plus proche de celui qu&#146;il entretient avec la r&#233;alit&#233;. Elle implique une attitude mentale plus active et m&#234;me une contribution positive du spectateur &#224; la mise en sc&#232;ne. Alors que, dans le montage analytique, il n&#146;a qu&#146;&#224; suivre le guide, couler son attention dans celle du metteur en sc&#232;ne qui choisit pour lui ce qu&#146;il faut voir, il est requis ici &#224; un minimum de choix personnel. Le montage s&#146;oppose essentiellement et par nature &#224; l&#146;expression de l&#146;ambigu&#239;t&#233;. La profondeur de champ r&#233;introduit l&#146;ambigu&#239;t&#233; dans la structure de l&#146;image&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Andr&#233; B&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;azin&lt;/span&gt;, &#171; L'&#233;volution du langage cin&#233;matographique &#187;, &lt;em&gt;Qu'est-ce que le cin&#233;ma ?&lt;/em&gt; &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 143-144.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Envisag&#233;e &#224; partir de la position de Bazin, la situation des jeux vid&#233;o para&#238;t pour le moins curieuse. Ces derniers r&#233;alisent en un sens son programme esth&#233;tique, en privil&#233;giant une repr&#233;sentation de l&#146;action en continu, sous la forme de plans s&#233;quences, ignorant presque tout des effets de montage (cantonn&#233;s aux cin&#233;matiques). Et, pourtant, cette mise entre parenth&#232;ses du montage s&#146;op&#232;re &#224; partir d&#146;un type d&#146;images diam&#233;tralement oppos&#233; &#224; celui de Bazin : non pas une image qui exc&#232;de la mise en signes, mais une image qui r&#233;sulte d&#146;une mise en signes. Il n&#146;y a jamais rien de plus dans l&#146;image du jeu vid&#233;o que ce qu&#146;il y a d&#233;j&#224; dans son code. Du point de vue de Bazin, les jeux vid&#233;o se pr&#233;sentent comme un mixte inattendu d&#146;irr&#233;alit&#233; fonci&#232;re du c&#244;t&#233; de l&#146;image et de r&#233;alisme radical du c&#244;t&#233; de la grammaire filmique, substituant &#224; la logique du montage l&#146;emploi quasi exclusif du plan s&#233;quence.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Que peut bien produire un attelage aussi &#233;trange ? De quel r&#233;alisme peuvent bien &#234;tre cr&#233;dit&#233;s les jeux ? Aujourd&#146;hui, par &#171; r&#233;alisme &#187;, on vise le plus souvent la qualit&#233; du moteur graphique, le rendu convaincant d&#146;un univers en trois dimensions, les effets de lumi&#232;re, d&#146;atmosph&#232;re, la vraisemblance de la physique des objets&#8230; Pour autant, le r&#233;alisme est une revendication presque aussi ancienne que les jeux vid&#233;o eux-m&#234;mes, alors m&#234;me qu&#146;il fallait se contenter en guise de fid&#233;lit&#233; au r&#233;el de quelques blocs de pixels&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Ainsi, la documentation commerciale d'Atari vante &#224; propos de &lt;em&gt;Skydiver&lt;/em&gt; en 1978 de &#171; v&#233;ritables contr&#244;les de parachute, des animations r&#233;alistes &#187;, ce qui para&#238;t bien &#233;trange aujourd'hui au vu des graphismes de l'&#233;poque.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Aussi, si le jeu vid&#233;o est r&#233;aliste, c&#146;est manifestement en une direction tr&#232;s diff&#233;rente du cin&#233;ma, qui suppose une tout autre position de sujet face &#224; l&#146;&#233;cran. L&#146;irr&#233;alit&#233; du jeu vid&#233;o est maximale au sens de Bazin ou de Metz : le jeu vid&#233;o nous offre bien la repr&#233;sentation &#224; l&#146;&#233;cran d&#146;un r&#233;el fictif, absent, comme le cin&#233;ma, mais ce r&#233;el n&#146;a, lui, jamais &#233;t&#233; pr&#233;sent r&#233;ellement sous quelque forme que ce soit, par diff&#233;rence avec les acteurs et le d&#233;cor du plateau, qui, tout au moins, ont exist&#233; pour un temps dans l&#146;espace du studio. Autrement dit, le jeu vid&#233;o ajoute un palier de retrait suppl&#233;mentaire vis-&#224;-vis du r&#233;el. Au th&#233;&#226;tre, j&#146;assiste &#224; la repr&#233;sentation d&#146;&#233;v&#233;nements fictifs au moyen d&#146;une performance r&#233;elle, qui se d&#233;roule r&#233;ellement sous mes yeux ; au cin&#233;ma, j&#146;assiste &#224; la repr&#233;sentation d&#146;&#233;v&#233;nements fictifs au moyen d&#146;une performance irr&#233;elle, enregistr&#233;e et qui ne se pr&#233;sente plus que sous la forme de points lumineux sur l&#146;&#233;cran ; en jeu vid&#233;o, j&#146;actionne un univers qui produit des &#233;v&#233;nements fictifs &#224; l&#146;&#233;cran, sans aucun corr&#233;lat r&#233;el. Le th&#233;&#226;tre est fictif-r&#233;el, le cin&#233;ma fictif-r&#233;el-irr&#233;el, le jeu vid&#233;o fictif-irr&#233;el-irr&#233;el.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce retrait du r&#233;el dans les profondeurs de l&#146;image num&#233;rique n&#146;est absolument pas oppos&#233;, comme nous l&#146;apprend la situation du cin&#233;ma, &#224; la production d&#146;un effet de r&#233;alit&#233; extr&#234;mement puissant. Il semble m&#234;me que l&#146;irr&#233;alit&#233; du signifiant soit une condition n&#233;cessaire du basculement de la perception dans l&#146;image, encore redoubl&#233;e dans le cas des univers actionnables du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;POINTE ET CLIQUE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;En quel sens est-il donc possible de parler de l&#146;effet de r&#233;alit&#233; dans les jeux ? &#192; un premier niveau, il peut &#234;tre question de la fid&#233;lit&#233; de la repr&#233;sentation. N&#233;anmoins, aussi pr&#232;s que l&#146;image de jeu vid&#233;o puisse s&#146;approcher de l&#146;image photographique, quitte &#224; singer les limitations de la cam&#233;ra, introduire du grain, des effets de profondeur de champ ou de flou de boug&#233;, comme on le fait souvent aujourd&#146;hui, l&#146;image de jeu vid&#233;o demeure le produit d&#146;un ensemble de signes. On ne voit pas comment elle pourrait retrouver la qualit&#233; &#171; r&#233;aliste &#187; qui s&#233;duisait tant Bazin, retrouver en quoi que ce soit l&#146;ambigu&#239;t&#233; d&#146;un r&#233;el qu&#146;elle n&#146;a jamais connu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les mondes du jeu vid&#233;o ob&#233;issent &#224; la logique du &lt;em&gt;point &amp; click&lt;/em&gt;, une d&#233;nomination qui d&#233;signe un sous-genre des jeux d&#146;aventure, mais qui peut s&#146;appliquer tout aussi bien &#224; l&#146;ensemble des jeux vid&#233;o. Chaque image doit &#234;tre lue pour d&#233;celer ce qui est actionnable et ce qui ne l&#146;est pas, les objets qui font progresser l&#146;action et ceux qui ne fonctionnent que comme un fond neutre. Pointer et cliquer. L&#224; o&#249; le cin&#233;ma peut reproduire le d&#233;passement existentialiste du signe par le r&#233;el, le jeu vid&#233;o semble condamn&#233;, de son c&#244;t&#233;, &#224; la r&#233;duction essentialiste du monde, &#224; de l&#146;information. Une image de jeu vid&#233;o est destin&#233;e &#224; &#234;tre &#171; scann&#233;e &#187; &#224; la recherche des &#233;l&#233;ments actionnables, non &#224; &#234;tre regard&#233;e dans sa globalit&#233; comme une photographie ou un plan s&#233;quence &#224; la Bazin.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, si le r&#233;alisme de l&#146;ambigu&#239;t&#233; maintenue du r&#233;el dans la repr&#233;sentation semble interdit au jeu, c&#146;est aussi parce que le jeu vid&#233;o d&#233;veloppe une nouvelle forme de r&#233;alisme, qui n&#146;est plus seulement affaire de repr&#233;sentation, mais d&#146;action. Et, avec lui, une forme d&#146;engagement dans l&#146;image, une position de sujet sans &#233;quivalent dans les modes de repr&#233;sentation ant&#233;rieurs.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En philosophie des sciences, sur un tout autre th&#232;me, Ian Hacking, analysant le travail du savant dans son laboratoire, a propos&#233; une description de ce qu&#146;il nomme &#171; r&#233;alisme exp&#233;rimental &#187;. Cette description fournit une approche particuli&#232;rement suggestive du r&#233;alisme &#224; la mani&#232;re des jeux vid&#233;o. Hacking distingue en effet son r&#233;alisme exp&#233;rimental d&#146;une autre forme de r&#233;alisme, le r&#233;alisme de la repr&#233;sentation. La question de la r&#233;alit&#233; d&#146;une repr&#233;sentation est depuis bien longtemps en philosophie une question insoluble, et qui embarrasse particuli&#232;rement la philosophie des sciences. Par quels signes internes &#224; une repr&#233;sentation pourrait-on reconna&#238;tre que celle-ci s&#146;appuie bien sur quelque chose de r&#233;el et n&#146;est pas un simple r&#234;ve ? C&#146;est le vieux probl&#232;me de Descartes. S&#146;il n&#146;y a qu&#146;un sujet muni de ses repr&#233;sentations, comment &#234;tre s&#251;r que ces repr&#233;sentations prennent source dans un monde ? Mais le &#171; r&#233;el &#187;, ce n&#146;est pas simplement ce que nous percevons, c&#146;est aussi ce sur quoi nous agissons. Par le terme &#171; r&#233;el &#187;, nous ne visons pas seulement l&#146;objectivit&#233; d&#146;une repr&#233;sentation, mais aussi le support d&#146;une action ou plus g&#233;n&#233;ralement ce qui produit un effet.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; quoi reconna&#238;t-on ainsi qu&#146;une entit&#233; est r&#233;elle au laboratoire ? &#192; ce qu&#146;on peut la manipuler en m&#234;me temps qu&#146;on l&#146;observe, &#224; ce qu&#146;on peut l&#146;atteindre par des proc&#233;d&#233;s physiques diff&#233;rents qui nous donnent des indications convergentes, r&#233;pond Hacking. &#171; Nous consid&#233;rons comme r&#233;el ce que nous pouvons utiliser pour intervenir sur autre chose dans le monde, ou bien ce que le monde peut utiliser pour intervenir sur nous. [&#8230;] Les entit&#233;s sont r&#233;guli&#232;rement manipul&#233;es pour produire de nouveaux ph&#233;nom&#232;nes et interroger d&#146;autres aspects de la nature. Elles sont des outils, des instruments non pour penser, mais pour agir&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Ian H&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;acking&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Representing and Intervening&lt;/em&gt;, Cambridge, Cambridge University Press, 1983, p. 146.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o s&#146;inscrit dans ce basculement de la question du r&#233;el de la perception vers l&#146;action. Il ne s&#146;agit plus, pour le joueur, d&#146;interpr&#233;ter un monde, mais de le transformer. Pourquoi les mondes du jeu paraissent-ils si r&#233;els ? Non seulement parce que la machine parvient &#224; imiter (depuis peu) la qualit&#233; de l&#146;image photographique (photor&#233;alisme), mais surtout parce que les objets y interviennent depuis longtemps comme supports d&#146;une manipulation r&#233;gl&#233;e. Ils r&#233;agissent, et produisent des effets en retour, ce qui est exactement la structure du r&#233;alisme exp&#233;rimental de Hacking. &#192; la diff&#233;rence pr&#232;s que ce r&#233;alisme n&#146;est plus qu&#146;une structure vide, qu&#146;il n&#146;y a pas, contrairement au laboratoire, de corr&#233;lat r&#233;el, d&#146;entit&#233;s, qu&#146;il ne reste plus que des signes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;impression de r&#233;alit&#233; du jeu vid&#233;o n&#146;est plus celle du cin&#233;ma, celle du plan s&#233;quence et de la richesse signifiante in&#233;gal&#233;e de l&#146;image filmique, mais l&#146;effet d&#146;un univers de signes actionnables. Ce r&#233;el-irr&#233;el, actionnable et abstrait, causal et symbolique, s&#146;il tranche &#233;videmment avec la conception existentialiste de Bazin, ressemble aussi furieusement, &#224; s&#146;y m&#233;prendre, au r&#233;el que fabriquent pour nous l&#146;&#233;conomie num&#233;rique et les dispositifs de gestion informatis&#233;s, prompts &#224; transformer toute &#171; r&#233;alit&#233; &#187; en param&#232;tres, &#224; faire de l&#146;abstraction une formidable puissance d&#146;agir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il appara&#238;t ainsi que les parent&#233;s entre ces deux grands r&#233;gimes de discours en images que sont le cin&#233;ma et le jeu vid&#233;o dissimulent mal des logiques de fond qui demeurent profond&#233;ment h&#233;t&#233;rog&#232;nes. Jeux vid&#233;o et cin&#233;ma mobilisent surtout un tout autre ajustement du sujet, spectateur ou joueur, vis-&#224;-vis de l&#146;&#233;cran. Ils produisent deux formes d&#146;immersion dans l&#146;image, qui peuvent se croiser sur le plan des repr&#233;sentations, mais proc&#232;dent chacune d&#146;une &#233;conomie psychique particuli&#232;re, &#224; m&#234;me de fournir, sur commande, une petite dose d&#146;hallucination licite. Regarder n&#146;est pas jouer.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre4&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;4. LA MACHINE INTIME OU L&#146;&#201;COSYST&#200;ME HACKER&lt;/h3&gt; &lt;div class=&#034;exergue&#034;&gt; &lt;p&gt;&#171; Ready or not, computers are coming to the people. That&#146;s good news, maybe the best since psychedelics &#187;, Stewart Brand, &#171; &lt;em&gt;Spaceware&lt;/em&gt; : Fanatic life and symbolic death among the computer bums &#187;, &lt;em&gt;Rolling Stone&lt;/em&gt;, 7 d&#233;cembre 1972.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;Les chapitres pr&#233;c&#233;dents se sont pench&#233;s sur la sp&#233;cificit&#233; des jeux vid&#233;o. Qu&#146;est-ce que les jeux vid&#233;o sont les seuls &#224; savoir faire ? Qu&#146;est-ce qui les distingue des formes ant&#233;rieures proches, comme le jeu et le cin&#233;ma ? Ces chapitres ont mis en avant ce qu&#146;on peut appeler la &#171; sp&#233;cificit&#233; computationnelle des jeux &#187;. Au fond, c&#146;est toujours la machine de calcul qui engendre les univers ludiques, qui produit cette forme d&#146;&#171; objectivit&#233; essentielle &#187;, qui n&#146;est plus celle de l&#146;objectif, pour paraphraser Bazin, mais celle d&#146;une machine symbolique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sur ce fond commun se d&#233;ploient plusieurs grands r&#233;gimes d&#146;ajustement au dispositif du jeu. Les r&#233;gimes d&#146;exp&#233;rience varient dans l&#146;usage des plaisirs, dans les jouissances qu&#146;ils parviennent &#224; extraire de l&#146;objectivit&#233; essentielle de la machine. Pour que des exp&#233;riences du jeu prennent corps, il leur faut &#224; chaque fois un milieu favorable : des lieux particuliers, des formes et des genres, des gammes de machines, des publics&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une derni&#232;re analogie avec la th&#233;orie du cin&#233;ma peut nous &#234;tre utile. Lorsqu&#146;il dresse le portrait de l&#146;&#233;tat filmique, Metz prend bien soin d&#146;ajouter combien cet &#233;tat est d&#233;pendant de conditions locales, &#224; commencer par celles de la salle de cin&#233;ma : il faut produire ce demi-sommeil qui permet au psychisme de basculer tout entier dans la perception. Or ces conditions ne sont certainement pas r&#233;unies pour le th&#233;oricien dont la pratique consiste &#224; analyser des films plan &#224; plan ; elles ne le sont pas non plus pour une salle qui r&#233;agit collectivement au film, commente &#224; voix haute, avertit le h&#233;ros du danger qu&#146;il court. Elles ne le sont pas pour qui se repasse ses sc&#232;nes pr&#233;f&#233;r&#233;es en DVD, et ainsi de suite.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces remarques sont &#233;videmment valables pour le jeu vid&#233;o : l&#146;&#233;tat ludique est extr&#234;mement sensible &#224; de toutes petites variations du dispositif. Mieux, ce qui est vrai du cin&#233;ma est encore plus vrai du jeu ; car si le cin&#233;ma s&#146;est stabilis&#233; en une grande formule dominante &#8211; un lieu, la salle, une forme, le film de fiction &#8211;, le jeu vid&#233;o demeure un m&#233;dium beaucoup plus h&#233;t&#233;rog&#232;ne et moins bien &#171; ficel&#233; &#187; : des lieux tr&#232;s divers, une avalanche d&#146;innovations technologiques, des genres &#233;clat&#233;s et incompatibles entre eux, et par cons&#233;quent des r&#233;gimes d&#146;exp&#233;rience beaucoup plus disparates.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les exp&#233;riences fonctionnent en &#233;cosyst&#232;mes : elles se d&#233;veloppent, se stabilisent, s&#146;enrichissent lorsqu&#146;elles trouvent un faisceau de conditions favorables, elles d&#233;p&#233;rissent, parfois brutalement, lorsque le milieu est alt&#233;r&#233;, d&#233;plac&#233;, transpos&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les formes d&#146;exp&#233;rience privil&#233;gi&#233;es ne sont pas les m&#234;mes partout : on ne joue pas de la m&#234;me mani&#232;re en Cor&#233;e o&#249;, interdiction d&#146;importation des produits japonais oblige, la machine dominante n&#146;est pas la console, mais le PC, et sous une forme bien particuli&#232;re, celle de l&#146;exp&#233;rience collective du cybercaf&#233; et non celle, solitaire, du bureau ; pas de la m&#234;me mani&#232;re non plus au Japon, o&#249; la console et surtout la console mobile &#233;crasent le march&#233;, le PC &#233;tant r&#233;serv&#233; &#224; une niche de jeux &#233;rotiques ; pas de la m&#234;me mani&#232;re, sans doute, aux &#201;tats-Unis et en Europe, o&#249; les consoles ont mis plus de temps &#224; s&#146;installer et o&#249; ont exist&#233; des cultures autochtones du jeu en Grande-Bretagne et en France, en particulier, dans les ann&#233;es 1980, autour de machines baroques comme le Sinclair, l&#146;Amstrad, les TO7, MO5. &#192; chaque fois, on voit appara&#238;tre des formes sp&#233;cifiques du jeu, des genres, qui conspirent en quelque sorte avec l&#146;ensemble des conditions locales.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il est bien entendu impossible, en l&#146;&#233;tat, de faire le tour de l&#146;ensemble de ces syst&#232;mes d&#146;exp&#233;rience, de dresser une carte exhaustive des mondes v&#233;cus du jeu. L&#146;objectif des chapitres suivants est de faire le portrait de trois r&#233;gimes d&#146;exp&#233;rience, qui ont jou&#233;, au plan historique, un r&#244;le crucial, en se concentrant sur quelques lieux embl&#233;matiques : l&#146;universit&#233;, l&#146;arcade, le salon.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mon but n&#146;est pas d&#146;ajouter aux nombreuses, et d&#233;sormais tr&#232;s compl&#232;tes, histoires des jeux vid&#233;o un nouveau chapitre, mais plut&#244;t de proc&#233;der de mani&#232;re &#171; microg&#233;ographique &#187;, en observant les conditions qui permettent &#224; chaque fois l&#146;&#233;closion de nouveaux rapports &#224; la machine&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Le r&#233;cent ouvrage de Tristan D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;onovan&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Replay&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, constitue un mod&#232;le du genre, par l'attention qu'il porte &#224; la diversit&#233; des cultures ludiques, au-del&#224; du seul r&#233;cit de l'histoire des consoles de salon.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#201;tant entendu qu&#146;aucun des trois r&#233;gimes &#233;tudi&#233;s ici n&#146;a totalement disparu, que chacun survit, sans doute transform&#233;, hybrid&#233;, dans les formes les plus contemporaines du jeu vid&#233;o, alors m&#234;me que le jeu &#224; l&#146;universit&#233; ou l&#146;arcade ne sont plus, pour l&#146;essentiel, que de lointains souvenirs.&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA SYMBIOSE HOMME-MACHINE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il fut un temps o&#249; tout l&#146;avenir de l&#146;informatique am&#233;ricaine pouvait se lire dans les ovaires d&#146;un figuier : &#171; La &lt;em&gt;Blatophaga grossorum&lt;/em&gt; est le seul insecte pollinisateur du figuier. Les larves de l&#146;insecte vivent dans les ovaires de la plante et en tirent leur nourriture. L&#146;arbre et l&#146;insecte sont donc absolument interd&#233;pendants : l&#146;arbre ne peut se reproduire sans l&#146;insecte ; l&#146;insecte ne peut se nourrir sans l&#146;arbre. Cette &#8220;vie commune en association intime, ou m&#234;me en union rapproch&#233;e, de deux organismes dissemblables&#8221; sur un mode coop&#233;ratif est appel&#233;e symbiose&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Joseph Carl Robnett L&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;icklider&lt;/span&gt;, &#171; Man-computer symbiosis &#187;, &lt;em&gt;IRE Transactions on Human Factors on Electronics&lt;/em&gt;, vol. HFE, n&#186; 1, mars 1960, p. 4.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En 1960, J. C. R. Licklider publie &#171; Man-computer symbiosis &#187;, l&#146;un des articles les plus importants de l&#146;histoire de l&#146;informatique. &#171; Man-computer symbiosis &#187; trace la feuille de route pour les ann&#233;es &#224; venir : l&#146;ordinateur ne restera pas &#233;ternellement un moulin &#224; nombres, un simple outil, il est temps de passer &#224; une autre forme de relation, plus &#233;troite et plus directe &#224; la machine informatique. Ce qui suppose des interactions en temps r&#233;el et, pour ce faire, le d&#233;veloppement des interfaces utilisateurs, des dispositifs de temps partag&#233; et de mise en r&#233;seau, pour que chacun puisse avoir un acc&#232;s ais&#233; &#224; l&#146;ordinateur. Alors, nous deviendrons comme la &lt;em&gt;Blatophaga grossorum&lt;/em&gt; et les calculateurs seront nos figuiers. Nous aurons notre association intime en union rapproch&#233;e avec les ordinateurs.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le m&#234;me Licklider se voit nomm&#233;, deux ans plus tard, &#224; la DARPA, l&#146;agence du minist&#232;re de la D&#233;fense, qui va sponsoriser, &#224; coups de millions de dollars, toute l&#146;informatique am&#233;ricaine dans les ann&#233;es 1960. La symbiose homme-machine est l&#146;ordre du jour officiel des ann&#233;es post-Spoutnik. Mais ce qui n&#146;est encore en 1962 pour Licklider qu&#146;un programme de recherche est entre-temps devenu r&#233;alit&#233;, sous une forme inattendue, celle d&#146;un mode de vie complet, d&#146;un style d&#146;existence, pour ceux qui s&#146;autod&#233;signent comme hackers et qui pratiquent la fameuse symbiose avec l&#146;ordinateur &#224; un degr&#233; d&#146;intensit&#233; in&#233;dit. Le jeu vid&#233;o est le produit direct de cette symbiose, de cette r&#233;volution gigantesque dans le rapport aux machines de calcul, que Licklider avait annonc&#233;e, qu&#146;il a financ&#233;e, mais que les hackers ont accomplie de tout leur &#234;tre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sur le noir d&#146;un &#233;cran tube, deux vaisseaux se d&#233;tachent, chacun avec leur forme caract&#233;ristique. Au centre brille une &#233;toile massive, dont la force d&#146;attraction s&#146;&#233;tend sur tout l&#146;espace alentour. Au fond, des galaxies d&#233;rivent lentement. Les petits vaisseaux se prennent en chasse, jouant avec l&#146;acc&#233;l&#233;ration que leur offre l&#146;&#233;toile, pour essayer de placer leurs torpilles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; l&#146;hiver 1961-1962, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est l&#146;un des tout premiers repr&#233;sentants des jeux vid&#233;o, exactement contemporain de l&#146;&#233;closion de la culture hacker au Massachusetts Institute of Technology (MIT). &#171; Si, en marchant le long des couloirs du MIT, vous entendez des cris &#233;tranges &#8220;Non ! Non ! Tourne ! Feu ! Arrrggghhh ! !&#8221;, ne vous inqui&#233;tez pas. Un nouveau western n&#146;est pas en cours de tournage, les &#233;tudiants du MIT et d&#146;autres participent simplement &#224; un nouveau sport, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; &lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('D. J. E&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;dwards&lt;/span&gt; et J. M. G&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;raetz&lt;/span&gt;, &#171; PDP-1 plays at &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; &#187;, &lt;em&gt;DECUSCOPE&lt;/em&gt;, vol. 1, n&#186; 1, avril 1962, p. 2.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; ! &#187; C&#146;est en avril 1962 la premi&#232;re description &#233;crite de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; que John Martin Graetz et Dan Edwards ne savent pas encore appeler &#8211; et pour cause, l&#146;expression n&#146;existe pas encore &#8211; &#171; jeu vid&#233;o &#187; (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 9).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et, pourtant, le &#171; sport &#187; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; poss&#232;de d&#233;j&#224; toute la structure d&#146;un jeu. Ses propri&#233;t&#233;s de base sont celles de tous les jeux vid&#233;o &#224; venir. La dette ne saurait &#234;tre plus grande. L&#146;univers de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; se r&#233;partit entre quelques &#233;l&#233;ments actionnables &#8211; les vaisseaux que l&#146;on dirige, les torpilles que l&#146;on tire &#8211; et des &#233;l&#233;ments de d&#233;cor, soit purement passifs, comme les &#233;toiles du plan&#233;tarium qui se d&#233;placent sans influence sur le jeu, soit actifs, comme l&#146;&#233;toile centrale qui exerce sa force de gravitation. C&#146;est l&#224; le coup de g&#233;nie de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. L&#146;action est contrainte, elle se d&#233;roule sur le fond d&#146;un monde simul&#233;, qui poss&#232;de ses propres r&#232;gles et avec lequel, litt&#233;ralement, il s&#146;agit de jouer. Le monde prend forme ici autour de l&#146;&#233;toile centrale, qui attire les vaisseaux selon une version l&#233;g&#232;rement modifi&#233;e de la loi de Newton, afin de rendre le jeu plus rapide et plus int&#233;ressant.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#171; La caract&#233;ristique la plus importante du programme est que l&#146;on peut simuler un syst&#232;me physique raisonnablement compliqu&#233; et voir effectivement ce qui s&#146;y passe &#187;, insiste Steve Russell, l&#146;auteur principal du programme. Le jeu vid&#233;o n&#146;appara&#238;t pas avec &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; dans une version tronqu&#233;e. Le programme de 1962 est &#224; l&#146;histoire des jeux vid&#233;o ce que les vues Lumi&#232;re sont au cin&#233;ma. La forme est encore rudimentaire, &#224; peine une minute pour les vues Lumi&#232;re, pas de montage, pas de film au sens moderne, des graphismes r&#233;duits &#224; leur plus simple expression pour &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, mais l&#146;effet fonctionne d&#233;j&#224; &#224; plein. L&#146;effet de r&#233;el est l&#224;, sid&#233;rant, dans les petites vignettes de 1895, l&#146;effet de simulation est l&#224;, hallucinant, dans le jeu de 1962.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; invente l&#146;avatar, avec ces vaisseaux que le joueur habite en quelque sorte et qui forment sa zone privil&#233;gi&#233;e &#224; l&#146;&#233;cran, les torpilles se chargeant des interactions dans l&#146;espace du jeu. L&#146;adjonction d&#146;un bouton hyperespace, qui peut faire dispara&#238;tre le vaisseau en mauvaise posture pour le faire r&#233;appara&#238;tre au hasard ailleurs, apporte une touche d&#146;al&#233;a dans une structure qui tient de la pure comp&#233;tition dans un monde simul&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;ant&#233;riorit&#233; de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; peut cependant &#234;tre contest&#233;e. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est-il v&#233;ritablement le premier jeu vid&#233;o ? La situation ressemble en r&#233;alit&#233; &#224; celle des d&#233;buts du cin&#233;ma, avec une multitude d&#146;&#171; inventions &#187; simultan&#233;es. Qui, d&#146;Edison avec son kin&#233;toscope ou des Lumi&#232;re avec leur enregistreur-projecteur, doit emporter la palme ? &#192; moins qu&#146;il ne faille consid&#233;rer aussi l&#146;action de pionniers moins connus, Max Skladanowsky en Allemagne ou William Friese-Greene en Grande-Bretagne&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Roberta P&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;earson&lt;/span&gt;, &#171; Early cinema &#187;, &lt;em&gt;in&lt;/em&gt; Geoffrey N&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;owell&lt;/span&gt;-S&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;mith&lt;/span&gt; (dir.), &lt;em&gt;The Oxford History of World Cinema&lt;/em&gt;, New York, Oxford University Press, p. 13-14.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; ? En mati&#232;re de jeux vid&#233;o, le &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt; d&#146;Higinbotham en 1958 ou les jeux dans le sillage du programme d&#146;intelligence artificielle, morpion, dames ou &#233;checs, sont les candidats le plus souvent cit&#233;s&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Outre le &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;OXO&lt;/em&gt;, illustr&#233;s ci-dessus, il faut aussi mentionner &lt;em&gt;NIM&lt;/em&gt;, un des premiers jeux sur ordinateur, employ&#233; comme d&#233;monstration pour le calculateur de Ferranti, en 1951, mais qui n'utilise pas d'&#233;cran.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour autant, il ne faudrait pas se tromper d&#146;&#233;chelle. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est &#224; des ann&#233;es-lumi&#232;re des autres pr&#233;tendants au titre de premier jeu vid&#233;o, par sa structure ludique comme par sa sup&#233;riorit&#233; technique. &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt;, par exemple, le seul jeu &#224; engendrer un affichage en temps r&#233;el, n&#146;est pas un programme. Le jeu de Brookhaven utilise un circuit analogique &lt;em&gt;ad hoc&lt;/em&gt; &lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&#192; titre de comparaison, &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt; a demand&#233; deux heures pour le design logique des circuits, d'apr&#232;s l'estimation attribu&#233;e &#224; Higinbotham (www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham3.asp, acc&#233;d&#233; 29 octobre 2010) contre deux cents environ pour &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; selon l'estimation courante.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Cela ne suffit bien s&#251;r pas &#224; le disqualifier comme jeu vid&#233;o, auquel cas on devrait aussi exclure toute l&#146;arcade des d&#233;buts qui n&#146;emploie pas de programmes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais il manque &#224; &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt; de s&#146;appuyer sur un univers simul&#233;, avec ses r&#232;gles&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('La diff&#233;rence est ici la m&#234;me qu'entre &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; et le jeu de l'Odyssey, analys&#233;e au chapitre 5. Il existe un &#233;mulateur, disponible sur www.gamersquarter.com/tennisfortwo.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Il est possible de maintenir la balle en l&#146;air &#224; l&#146;infini, le rebond du filet est identique &#224; celui du sol&#8230; Le jeu repose sur la seule manipulation d&#146;un point sur l&#146;oscilloscope. Chaque joueur peut choisir l&#146;orientation qu&#146;il souhaite donner &#224; la balle et la &#171; pousser &#187; en ce sens, quel que soit l&#146;endroit o&#249; elle se trouve sur l&#146;&#233;cran. Ajoutons &#224; cela que &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt; est d&#233;nu&#233; d&#146;avatars : nulle part le joueur n&#146;est repr&#233;sent&#233;, contrairement aux vaisseaux de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; ou aux raquettes de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; (Atari, 1972) ou &lt;em&gt;Rebound&lt;/em&gt; (Atari, 1974), pour prendre les jeux les plus proches dans le domaine de l&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais le point le plus important est que &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt; est rest&#233; un programme de d&#233;monstration, destin&#233; &#224; offrir aux visiteurs des journ&#233;es portes ouvertes du laboratoire un aper&#231;u convivial de l&#146;inqui&#233;tant g&#233;ant &#233;lectronique de Brookhaven. Par diff&#233;rence, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, qui a bien &#233;t&#233; utilis&#233; lui aussi comme programme de d&#233;monstration, s&#146;est toutefois install&#233; comme un vrai jeu, de ceux auxquels on joue en permanence plut&#244;t qu&#146;on ne les cantonne aux grandes occasions. C&#146;est l&#224;, sans doute, la diff&#233;rence majeure. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; n&#146;est pas un objet isol&#233;, une curiosit&#233; pour l&#146;historien, mais un produit direct de la culture hacker, et qui vit avec elle.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu de 1962 poss&#232;de ainsi une importance historique sans &#233;quivalent parmi les quelques (rares) jeux de la m&#234;me p&#233;riode. Il a incarn&#233;, quasiment &#224; lui tout seul, le jeu vid&#233;o pendant une d&#233;cennie, se r&#233;pandant comme une tra&#238;n&#233;e de poudre partout o&#249; il y avait un ordinateur branch&#233; &#224; un &#233;cran dans les laboratoires universitaires am&#233;ricains. Au d&#233;but des ann&#233;es 1970, c&#146;est encore &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; qui sert de mod&#232;le &#224; Nolan Bushnell, lorsque celui-ci envisage de transformer le jeu vid&#233;o en une activit&#233; lucrative, d&#233;cision d&#146;o&#249; sortira tout le syst&#232;me de l&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; n&#146;est donc pas une relique ou une curiosit&#233; sur laquelle il faudrait s&#146;arr&#234;ter pour le simple plaisir de replonger dans l&#146;atmosph&#232;re des ann&#233;es 1960. Du point de vue de l&#146;histoire des jeux vid&#233;o, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; n&#146;est jamais mort. Les d&#233;cisions de &lt;em&gt;design&lt;/em&gt; qui pr&#233;sident &#224; sa cr&#233;ation, la nouvelle forme d&#146;intimit&#233; avec la machine informatique qu&#146;il autorise, le type d&#146;exp&#233;rience qu&#146;il met en avant, tout ceci fonctionne encore dans les jeux d&#146;aujourd&#146;hui, dont il irrigue encore en ligne directe des pans entiers, alors m&#234;me que l&#146;univers des premiers hackers a irr&#233;m&#233;diablement disparu.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;HACK&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La question est donc : qu&#146;est-ce qui rend, soudain, possible, vers la fin de l&#146;ann&#233;e 1961, un objet comme &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; et, par cons&#233;quent, &#224; sa suite tout le jeu vid&#233;o ? Il s&#146;agit de comprendre ce que le jeu vid&#233;o h&#233;rite de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; et du milieu dans lequel il a &#233;t&#233; cr&#233;&#233;. Pour cela, il nous faut effectuer une plong&#233;e dans la culture des laboratoires universitaires am&#233;ricains, remonter la cha&#238;ne des conditions pour assister &#224; la mise en place de cet &#233;cosyst&#232;me hacker, hors duquel &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est tout bonnement inconcevable&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('On dispose de sources nombreuses sur le cas &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. Au-del&#224; des documents de l'&#233;poque, comme l'article de &lt;em&gt;DECUSCOPE&lt;/em&gt; d&#233;j&#224; mentionn&#233; ou la documentation commerciale de DEC, John Martin Graetz a r&#233;dig&#233; au printemps 1983 une petite histoire de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; (&#171; The origin of &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; ! &#187;) pour le magazine &lt;em&gt;Creative Computing&lt;/em&gt;. Cet article est la source principale sur &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. D'autres informations annexes se trouvent dans le bel article publi&#233; en d&#233;cembre 1972 par le magazine &lt;em&gt;Rolling Stone&lt;/em&gt; sur les premi&#232;res olympiades de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; &#224; Stanford. Enfin, l'ouvrage classique de Steven L&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;evy&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Hackers. Heroes of the Computer Revolution&lt;/em&gt;, New York, Delta Book, 1984, constitue une source d'information consid&#233;rable sur la p&#233;riode, qui permet de recouper le r&#233;cit de Graetz.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Sans hackers, pas de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qui sont les hackers ? Aujourd&#146;hui, le terme est accompagn&#233; d&#146;une connotation n&#233;gative : le hacker est le &#171; pirate informatique &#187;, celui qui fait sauter tous les verrous et peut s&#146;introduire dans n&#146;importe quel syst&#232;me. Mais, &#224; l&#146;origine, le mot &#171; hacker &#187; d&#233;signe tout autre chose. Le terme est un produit du jargon des clubs d&#146;&#233;tudiants du MIT, au premier rang desquels le TMRC (Tech Model Railroad Club), le club de mod&#233;lisme ferroviaire qui a form&#233; nombre de ceux qui gravitent autour de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. Un &#171; hack &#187; d&#233;signe alors une combinaison ing&#233;nieuse, une invention &#224; laquelle personne n&#146;avait encore song&#233;, que personne ne croyait possible avec les moyens du bord, un raccourci qui permet de faire plus vite et plus &#233;l&#233;gamment. C&#146;est de la technique, mais &#233;lev&#233;e au rang d&#146;art, appr&#233;ci&#233;e pour sa valeur esth&#233;tique, son style, plut&#244;t que pour son utilit&#233;. Tous les syst&#232;mes sont destin&#233;s &#224; &#234;tre ouverts, d&#233;mont&#233;s, remont&#233;s. Le complexe pourra toujours &#234;tre ramen&#233; &#224; ses &#233;l&#233;ments simples, l&#146;opacit&#233; r&#233;duite &#224; la transparence d&#146;une compr&#233;hension int&#233;grale.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, pour obtenir l&#146;&#233;cosyst&#232;me de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, il ne suffit pas d&#146;une bande d&#146;&#233;tudiants consum&#233;s par une passion d&#233;vorante pour le hack. Il faut encore qu&#146;une nouvelle sorte de machine informatique fasse son apparition. Une machine qui permette la symbiose. L&#146;&#233;v&#233;nement intervient en deux temps. Il y a d&#146;abord TX-0, ou &#171; tixo &#187; pour les intimes, le premier ordinateur &#224; transistors, pr&#234;t&#233; &#224; long terme au laboratoire d&#146;&#233;lectronique du MIT, install&#233;, en 1959, au deuxi&#232;me &#233;tage du b&#226;timent 26. Le TX-0 est, pour les standards de l&#146;&#233;poque, une petite machine, de la taille d&#146;une camionnette, qui se distingue par son extraordinaire facilit&#233; d&#146;acc&#232;s. L&#146;ordinateur est dot&#233; d&#146;un oscilloscope et surtout du flexowriter, une sorte de machine &#224; &#233;crire, qui permet la saisie directe des programmes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Autrement dit, TX-0 offre la possibilit&#233; de programmer directement &#224; la console, de rentrer du code et d&#146;assister &#224; son ex&#233;cution, une r&#233;volution compl&#232;te dans le rapport &#224; la machine. Sans programmation &#224; la console, pas de hackers informatiques, pas de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour s&#146;en rendre compte, il suffit de descendre d&#146;un &#233;tage dans ce m&#234;me b&#226;timent 26. En dessous, on trouve l&#146;IBM 704, une machine g&#233;ante, qui vaut plusieurs millions de dollars, occupe une pi&#232;ce enti&#232;re et requiert l&#146;attention constante de nombreuses &#233;quipes techniques. Programmer sur l&#146;IBM 704, concr&#232;tement, cela signifie r&#233;diger un jeu d&#146;instructions, le porter &#224; des techniciens qui le traduisent en cartes perfor&#233;es, lesquelles sont ensuite transf&#233;r&#233;es sur la machine par une seconde &#233;quipe. Quelques heures plus tard au mieux, plus souvent quelques jours apr&#232;s, on obtient le r&#233;sultat, pour peu que la machine ait bien fonctionn&#233; et que le code soit sans erreur. Jamais il n&#146;y aura d&#146;acc&#232;s direct, sensible, intime &#224; la machine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La rupture ne peut pas &#234;tre plus grande avec le TX-0 o&#249; il suffit de s&#146;installer &#224; la console pour saisir son code, le regarder s&#146;ex&#233;cuter, ou plus litt&#233;ralement encore l&#146;entendre puisque la machine retranscrit de mani&#232;re sonore les instructions en cours et qu&#146;une erreur dans le code se distingue comme une fausse note pour une oreille exerc&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;&#233;cosyst&#232;me hacker commence donc &#224; se mettre en place autour de TX-0. Quelques &#233;tudiants, d&#233;j&#224; chevronn&#233;s en programmation, se voient accorder par Jack Dennis, le professeur d&#146;&#233;lectronique en charge de la machine, lui-m&#234;me un ancien membre du TMRC, le droit de rester programmer sur l&#146;ordinateur d&#232;s lors que ce dernier n&#146;est pas r&#233;serv&#233; par les utilisateurs accr&#233;dit&#233;s. Comme cette situation se produit plus souvent de nuit que de jour, les hackers s&#146;organisent en un mode de vie nocturne, fait de longues sessions de programmation autour de la machine, partageant le code, am&#233;liorant et d&#233;buggant les programmes des uns et des autres, laiss&#233;s &#224; disposition dans une armoire ouverte &#224; c&#244;t&#233; de la console. On retrouve dans cette petite communaut&#233; du TX-0 nombre d&#146;acteurs qui joueront un r&#244;le d&#233;cisif dans la r&#233;alisation de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, comme Alan Kotok, Peter Samson, Robert Saunders, tous membres du TMRC. Le petit groupe se trouve bient&#244;t embauch&#233; par Dennis, pour un salaire modique, afin d&#146;am&#233;liorer les programmes syst&#232;mes de la machine, ce qui leur assure en retour une connaissance in&#233;gal&#233;e des arcanes du TX-0.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais il faut attendre la livraison d&#146;une nouvelle machine, &#224; l&#146;automne 1961, pour que se cristallise v&#233;ritablement la symbiose hacker. La toute jeune compagnie DEC (Digital Equipment Corporation) offre alors au laboratoire d&#146;&#233;lectronique du MIT la deuxi&#232;me livraison de son PDP-1, une machine qui n&#146;a jusqu&#146;ici &#233;t&#233; achet&#233;e que par la firme Bolt Beranek &amp; Newman (BBN), &#224; la demande d&#146;un certain Licklider.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le PDP-1 est un ordinateur directement inspir&#233; du TX-0 : il s&#146;agit d&#146;une petite machine &#224; transistors, qui se distingue par l&#146;accent mis sur la facilit&#233; d&#146;utilisation plut&#244;t que sur la pure puissance de calcul. Le PDP-1 conserve donc le principe cl&#233; de la programmation &#224; la console. Il est &#233;quip&#233; du flexowriter, auquel s&#146;ajoute d&#233;sormais un v&#233;ritable &#233;cran &#224; tube cathodique, jusque-l&#224; r&#233;serv&#233; aux applications militaires (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 10).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Surtout, le PDP-1 int&#232;gre une caract&#233;ristique fabuleuse : il poss&#232;de un bouton on-off. Autrement dit, la machine n&#146;a plus besoin d&#146;un technicien sp&#233;cialis&#233; pour &#234;tre mise en route. Si on ajoute &#224; cela son faible co&#251;t, de l&#146;ordre des 120 000 dollars, par diff&#233;rence avec les millions des g&#233;ants d&#146;IBM ou m&#234;me du TX-0, on obtient une machine qui peut, beaucoup plus facilement que le TX-0, &#234;tre laiss&#233;e sous la responsabilit&#233; des &#233;tudiants, d&#146;autant que le MIT n&#146;a en l&#146;occurrence pas d&#233;bours&#233; un centime et que c&#146;est toujours Dennis qui en a la charge.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sans bouton on-off, pas de machine pour hackers, pas de programmation quasi illimit&#233;e &#224; la console, pas de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. L&#146;&#233;cosyst&#232;me de la symbiose hackers-machine est en place, selon trois composantes : des &#233;tudiants brillants et avides de programmation, des enseignants comme Jack Dennis et Marvin Minsky, le codirecteur du nouveau laboratoire d&#146;intelligence artificielle, qui comprennent qu&#146;il vaut mieux laisser les hackers pratiquer plut&#244;t que de chercher &#224; restreindre l&#146;acc&#232;s, et enfin cette machine, le PDP-1, autour de laquelle s&#146;organise un mode de vie nocturne, en petits groupes, face &#224; la console.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;S&#146;installe ainsi une forme d&#146;existence particuli&#232;re, &#224; tout le moins d&#233;cal&#233;e par rapport aux rythmes ordinaires et au monde normal, celui des adultes, des cours et du reste des &#233;tudiants. L&#146;atmosph&#232;re y est tout &#224; la fois radicalement coop&#233;rative, le code est l&#224; pour tous sans barri&#232;res, destin&#233; &#224; &#234;tre repris, am&#233;lior&#233;, incr&#233;ment&#233;, et terriblement comp&#233;titive : produire le meilleur code possible, le plus &#233;l&#233;gant, le plus efficace devient un but en soi. Les hackers forment ainsi un groupe &#224; part parmi les utilisateurs de la machine, qui ne se confond pas avec les th&#233;sards ou les chercheurs. Leur comp&#233;tence technique hors du commun leur assure une forme de reconnaissance, toujours pr&#233;caire, et des emplois dans les laboratoires d&#146;informatique ou des firmes comme DEC, BBN, alors m&#234;me qu&#146;ils ont souvent renonc&#233; &#224; tout dipl&#244;me dans leur qu&#234;te du hack ultime.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une anecdote t&#233;moigne du genre d&#146;implication, caract&#233;ristique des hackers, et de la forme de vie qui l&#146;accompagne. Lorsque le PDP-1 arrive au MIT, l&#146;ordinateur est livr&#233; quasiment vierge, avec des programmes syst&#232;mes que les hackers estiment inf&#233;rieurs &#224; ceux qu&#146;ils ont &#233;crits ou modifi&#233;s pour le TX-0. C&#146;est en particulier le cas pour le langage d&#146;assembleur, qui a &#233;t&#233; &#233;crit par BBN. Or l&#146;assembleur est le langage le plus basique que l&#146;on puisse utiliser pour contr&#244;ler la machine. C&#146;est l&#146;un des plus employ&#233;s par les hackers dans leur qu&#234;te de la transparence totale et du programme parfait. L&#146;assembleur doit donc &#234;tre, dans l&#146;esprit des hackers, absolument sans d&#233;faut.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dennis, qui se serait content&#233; de l&#146;assembleur de BBN, finit par c&#233;der aux demandes des &#233;tudiants, persuad&#233; que le travail prendra des semaines. Mais, en un week-end, six hackers travaillant en continu, sans dormir, avalant leur nourriture habituelle faite de nouilles chinoises et de Coca-Cola, bouclent le travail, en une v&#233;ritable orgie de programmation. Lorsque Dennis arrive le lundi matin, l&#146;assembleur tourne sur la machine, s&#146;autotraduisant en binaire, en guise de d&#233;monstration. Les hackers ont fait en quelques nuits ce que l&#146;industrie aurait mis des semaines ou des mois &#224; faire. La capacit&#233; &#224; produire du code jusqu&#146;&#224; l&#146;&#233;tourdissement deviendra l&#146;une de leurs marques de fabrique.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE FRUIT D&#201;FENDU&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La symbiose homme-machine que Licklider imaginait en 1960 est donc d&#233;sormais une r&#233;alit&#233;. Le milieu est en place, il ne reste plus qu&#146;&#224; cueillir les figues.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192;&#160;l&#146;&#233;t&#233; 1961, la petite communaut&#233; des hackers du TX-0 est travers&#233;e de bouff&#233;es d&#146;enthousiasme &#224; l&#146;annonce de l&#146;arriv&#233;e imminente de la nouvelle machine. Certains comme Kotok commencent &#224; adapter &#224; la main les programmes syst&#232;mes, d&#146;autres r&#233;fl&#233;chissent &#224; ce qui pourrait &#234;tre fait qui n&#146;a jamais &#233;t&#233; fait, un hack dans toute sa splendeur, avec le PDP-1 et son &#233;cran &#224; tube.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;id&#233;e de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; revient ainsi &#224; trois &#233;tudiants, Steve Russell, John Graetz et Wayne Wiitanen. Les trois vivent en collocation rue Hingham &#224; Cambridge et s&#146;autod&#233;signent par d&#233;rision comme le Hingham Institute. Ils poss&#232;dent d&#233;j&#224; chacun une exp&#233;rience de la programmation pour avoir fait tourner des calculs statistiques sur l&#146;IBM 704 de Harvard. Gratez fait partie du groupe qui travaille pour Dennis sur TX-0, Russell travaille pour John McCarthy, l&#146;autre directeur avec Minsky du laboratoire d&#146;intelligence artificielle, &#224; l&#146;impl&#233;mentation du nouveau langage de programmation LISP.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;id&#233;e du petit groupe de la rue Hingham est de r&#233;aliser un programme de d&#233;monstration qui pourrait exploiter les capacit&#233;s d&#146;affichage en temps r&#233;el du PDP-1. Le groupe a connaissance de quelques programmes similaires, qui existent d&#233;j&#224;&#160;: &lt;em&gt;Bouncing Ball&lt;/em&gt;, une balle qui rebondit sur l&#146;oscilloscope du Whirlwind, le calculateur g&#233;ant du MIT, tr&#232;s semblable dans le principe &#224; &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Mouse in the Maze&lt;/em&gt; sur le TX-0, o&#249; l&#146;on peut dessiner un labyrinthe au crayon optique en pla&#231;ant des fromages (ou dans la &#171;&#160;version VIP&#160;&#187; des verres de Martini) qu&#146;une souris vient chercher&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le premier programme de d&#233;monstration proprement dit sur le PDP-1 est l&#146;&#339;uvre de Minsky. Le &#171;&#160;Minskytron&#160;&#187; engendre des formes al&#233;atoires en fonction de quelques param&#232;tres modifiables, une signature graphique que certaines versions de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; int&#233;greront pour l&#146;explosion des vaisseaux.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Mais un bon programme de d&#233;monstration doit surtout impliquer l&#146;utilisateur. De l&#224;, l&#146;id&#233;e d&#146;un jeu, qui prendrait la forme d&#146;un combat entre vaisseaux, &#224; coups de missiles, avec d&#233;j&#224;, d&#232;s le d&#233;part, le principe de l&#146;hyperespace.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;N&#233;anmoins, apr&#232;s cette premi&#232;re phase de discussion, les choses tra&#238;nent en longueur. Les hackers sont occup&#233;s &#224; traduire les programmes syst&#232;mes et les hacks r&#233;alis&#233;s sur le TX-0. En octobre, Wiitanen est appel&#233; &#224; l&#146;arm&#233;e et Russell n&#146;a toujours pas produit une ligne de code.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En d&#233;cembre, lass&#233; des excuses de Russell, qui refuse de programmer lui-m&#234;me une routine sinus-cosinus pour g&#233;n&#233;rer l&#146;affichage des vaisseaux, Kotok se rend directement chez DEC pour emprunter le code. Russell se met alors au travail, &#224; la mani&#232;re des hackers. En janvier 1962, une premi&#232;re version est pr&#234;te&#160;: Russell parvient &#224; g&#233;rer le d&#233;placement d&#146;un point &#224; l&#146;&#233;cran, &#224; le faire acc&#233;l&#233;rer et changer de direction. Puis viennent en f&#233;vrier les deux vaisseaux, qui s&#146;affrontent &#224; coups de torpilles, avec des r&#233;serves de fuel limit&#233;es, sur un fond neutre, bient&#244;t parsem&#233; d&#146;&#233;toiles &#224; la disposition al&#233;atoire. Le premier travail de Russell est achev&#233;. Il revient &#224; d&#146;autres d&#146;introduire les caract&#233;ristiques manquantes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Peter Samson est le premier. Ulc&#233;r&#233; de ces &#233;toiles dispos&#233;es n&#146;importe comment, il code &lt;em&gt;Expensive Planetarium&lt;/em&gt; qui permet l&#146;affichage correct des &#233;toiles, avec leur position exacte, vue de l&#146;&#201;quateur, et leur d&#233;rive en fonction du temps. &lt;em&gt;Expensive Planetarium&lt;/em&gt; reprend le jeu de mots typique des hackers qui ont pris l&#146;habitude de d&#233;nommer &lt;em&gt;expensive&lt;/em&gt; des programmes sans utilit&#233; imm&#233;diate qui tournent pourtant sur des machines hors de prix. Avant le plan&#233;tarium de Samson, il y a eu ainsi l&#146;&lt;em&gt;expensive typewriter&lt;/em&gt; de Peter Deutsch, l&#146;anc&#234;tre de nos traitements de texte, qui permettait d&#146;exploiter le flexowriter du TX-0, ou encore l&#146;&lt;em&gt;expensive desk calculator&lt;/em&gt; de Robert Wagner, la calculatrice la plus ch&#232;re du monde&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il revient ensuite &#224; Dan Edwards de modifier consid&#233;rablement la structure du jeu, en introduisant l&#146;&#233;toile centrale et la gravit&#233;. D&#146;abord jeu de purs r&#233;flexes, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; int&#232;gre d&#233;sormais une dimension strat&#233;gique, puisqu&#146;il faut jouer avec l&#146;&#233;toile pour gagner de la vitesse, tout en &#233;vitant de s&#146;y ab&#238;mer. Le plan&#233;tarium et l&#146;introduction de la gravit&#233; co&#251;tent cependant horriblement cher en puissance de calcul. Dans le plus pur esprit hacker, Edwards est conduit &#224; r&#233;crire et optimiser tout le code qui g&#232;re l&#146;affichage des vaisseaux&#160;: un hack de plus dans le grand hack.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jusqu&#146;alors, le jeu se joue directement sur les switchs du PDP-1 qui servent de premiers contr&#244;leurs. La position est peu commode, elle d&#233;savantage l&#146;un des deux joueurs et risque surtout d&#146;endommager la machine. Kotok et Saunders prennent alors en charge la r&#233;alisation des premiers bo&#238;tiers de contr&#244;le, l&#146;anc&#234;tre des joysticks, qui comportent deux switchs pour l&#146;acc&#233;l&#233;ration et la rotation, ainsi qu&#146;un bouton pour g&#233;rer la fonction hyperespace introduite par Graetz. Le bouton &#171;&#160;panique&#160;&#187; permet ainsi aux vaisseaux de dispara&#238;tre un nombre limit&#233; de fois pour r&#233;appara&#238;tre n&#146;importe o&#249; &#224; l&#146;&#233;cran&#160;: une man&#339;uvre risqu&#233;e, qui ne peut &#234;tre tent&#233;e qu&#146;en dernier recours.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En avril 1962, le jeu est achev&#233; dans sa premi&#232;re forme. Il est pr&#233;sent&#233; aux journ&#233;es portes ouvertes, avec l&#146;adjonction d&#146;un syst&#232;me de scores pour limiter la dur&#233;e des parties. En mai, Graetz et Edwards font la d&#233;monstration du programme &#224; la premi&#232;re rencontre de DECUS, l&#146;association des utilisateurs de machines DEC. Les techniciens de DEC utiliseront d&#146;ailleurs &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; pour tester le bon fonctionnement du PDP-1 lors de sa livraison aux nouveaux clients, participant ainsi &#224; la diffusion du programme qui accompagne chaque machine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La premi&#232;re histoire de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est d&#233;sormais achev&#233;e. &#192;&#160;l&#146;&#233;t&#233; 1962, le groupe se disperse. Russell suit McCarthy, qui part fonder &#224; Stanford un nouveau laboratoire d&#146;intelligence artificielle, bient&#244;t rejoint par Samson et Saunders. Kotok et Graetz sont embauch&#233;s par DEC. Edwards reste au laboratoire d&#146;intelligence artificielle du MIT o&#249; il aura &#224; charge de g&#233;rer pour quelque temps les nouveaux hackers. Avec cet exode, la culture hacker, forg&#233;e autour du PDP-1, se r&#233;pand dans les diff&#233;rents laboratoires d&#146;informatique et, dans son sillage, &#224; chaque fois, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA GUERRE DES &#201;TOILES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; n&#146;est pas seulement un produit de la culture hacker, il est au sens le plus strict du mot un hack, un hack improbable et fabuleux. Mais pourquoi le hack devait-il aboutir &#224; cette forme pr&#233;cis&#233;ment qu&#146;est &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;&#160;? Qu&#146;est-ce qui fait de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, dans les modalit&#233;s m&#234;mes du jeu, dans le genre d&#146;exp&#233;rience qu&#146;il engage, l&#146;expression m&#234;me de la culture hacker&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Se poser cette question, c&#146;est non seulement essayer d&#146;expliquer l&#146;objet &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; dans sa singularit&#233; &#8211;&#160;pourquoi &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est-il &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; plut&#244;t qu&#146;autre chose&#160;?&#160;&#8211;, mais c&#146;est aussi interroger les d&#233;cisions qui r&#233;sident &#224; la base de tout le jeu vid&#233;o, des d&#233;cisions dont l&#146;ensemble du jeu vid&#233;o h&#233;rite, en un sens, &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; leur anc&#234;tre commun. Tous les jeux vid&#233;o ne sont pas des &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, loin de l&#224;, mais tous les jeux vid&#233;o proviennent de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. Jusqu&#146;&#224; un certain point, se demander pourquoi &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, ce qui se joue dans la forme d&#146;exp&#233;rience &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, c&#146;est aussi se demander pourquoi le jeu vid&#233;o est le jeu vid&#233;o, ce qui se joue dans cette forme d&#146;exp&#233;rience-l&#224; et qui se jouait d&#233;j&#224; dans les premi&#232;res symbioses, autour du PDP-1, en 1962.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, ce sont deux d&#233;cisions fondamentales, chacune &#233;troitement li&#233;e au milieu hacker. La premi&#232;re d&#233;cision&#160;: la simulation&#160;; la seconde&#160;: le th&#232;me de la guerre spatiale. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est un simulateur de guerre spatiale. Pourquoi&#160;? Pourquoi cela plut&#244;t que l&#146;infinit&#233; des autres formes de jeu possibles&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le moins que l&#146;on puisse dire est que le th&#232;me de la guerre dans l&#146;espace n&#146;a gu&#232;re abandonn&#233; le jeu vid&#233;o depuis. Tout se&#160;passe comme si les jeux devaient avoir dans leur ADN une propension incontr&#244;lable &#224; la &#171;&#160;masculinit&#233; militaris&#233;e&#160;&#187;, pour reprendre l&#146;expression de &lt;em&gt;Digital Play&lt;/em&gt; &lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Stephen &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kline&lt;/span&gt;, Nick &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Dyer-Witheford&lt;/span&gt; et Greig &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;De Peuter&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing&lt;/em&gt;, Montr&#233;al, McGill-Queen&#146;s University Press, 2003, p.&#160;246.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Le jeu vid&#233;o aurait-il &#233;t&#233; diff&#233;rent si le premier jeu nous avait compt&#233; fleurette, s&#146;il avait repos&#233; sur le plaisir de la libre exploration ou pr&#244;n&#233; la coop&#233;ration et l&#146;entraide, plut&#244;t que de se ruer dans un duel &#224; la vie &#224; la mort&#160;? Mais pouvait-il vraiment en &#234;tre autrement&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Toute une gamme de raisons ont &#233;t&#233; avanc&#233;es, chacune parfaitement plausible, pour expliquer ce choix de la guerre spatiale. Le point int&#233;ressant ici est que ces raisons se compl&#232;tent, se superposent, plut&#244;t qu&#146;elles ne s&#146;annulent, ce qui conduit &#224; faire de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; un objet particuli&#232;rement dense, un concentr&#233;, un carrefour de significations.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Russell, lorsqu&#146;il explique son choix, mentionne toujours son go&#251;t personnel pour la science-fiction. &#171;&#160;Je venais juste de finir de lire la s&#233;rie &lt;em&gt;Lensman&lt;/em&gt; de Doc Smith. C&#146;&#233;tait un scientifique qui &#233;crivait un genre de science-fiction flamboyante. Les d&#233;tails &#233;taient tr&#232;s bons, avec un rythme rapide. Ses h&#233;ros se faisaient toujours poursuivre par les m&#233;chants autour de la galaxie et devaient inventer une fa&#231;on de se sortir de leur probl&#232;me tout en &#233;tant poursuivis. C&#146;est ce genre d&#146;action qui a inspir&#233; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. Il y avait des descriptions brillantes d&#146;accrochages entre vaisseaux et de man&#339;uvres entre flottilles spatiales&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Steve Russell, cit&#233; dans l&#146;article de &lt;em&gt;Rolling Stone&lt;/em&gt;. Stewart &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Brand&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Fanatic life and symbolic death among the computer bums&#160;&#187;, &lt;em&gt;Rolling Stone&lt;/em&gt;, 7&#160;d&#233;cembre 1972, p.&#160;51.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Les grandes man&#339;uvres spatiales appartiennent au patrimoine de la culture populaire. Il n&#146;est pas &#233;tonnant que celle-ci ait &#233;t&#233; spontan&#233;ment mobilis&#233;e. La s&#233;rie &lt;em&gt;Star Trek&lt;/em&gt; donnera lieu, dans le m&#234;me genre, &#224; l&#146;un des jeux les plus populaires des ann&#233;es 1970, au carrefour de la tradition universitaire et des premiers micro-ordinateurs. La fantaisie, avec ses univers &#224; la Tolkien, compte aussi parmi les pourvoyeurs les plus r&#233;guliers de situations de jeu, des ann&#233;es 1970 &#224; nos jours.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or le vaisseau spatial poss&#232;de un avantage consid&#233;rable sur les elfes, orcs et autres cr&#233;atures de m&#234;me acabit, celui de ne pas habiter de for&#234;ts ou de grottes, mais un espace dont la principale caract&#233;ristique est le vide, ce qui est loin d&#146;&#234;tre une qualit&#233; n&#233;gligeable en termes graphiques. Il est en effet impossible de trouver un lieu qui exige moins de puissance de calcul. Si &lt;em&gt;Expensive Planetarium&lt;/em&gt; &#233;tait d&#233;j&#224; un exploit technique, la repr&#233;sentation convaincante d&#146;une ville ou de tout autre champ de bataille terrestre &#233;tait manifestement bien au-del&#224; des performances du PDP-1. Il y a eu &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, il n&#146;y aurait jamais pu avoir &lt;em&gt;Citywar&lt;/em&gt; ou quoi que ce soit d&#146;autre. &#192;&#160;l&#146;explication par les affinit&#233;s de la culture populaire s&#146;ajoute l&#146;explication technique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le th&#232;me de la guerre spatiale poss&#232;de en outre l&#146;avantage, que mentionne aussi Russell, de pouvoir tordre &#224; sa guise les r&#232;gles du jeu, en laissant de c&#244;t&#233; toute vraisemblance. Ainsi, les torpilles de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; sont insensibles &#224; la gravit&#233; et, par voie de&#160;cons&#233;quence, &#233;conomes en temps de calcul, une propri&#233;t&#233; qu&#146;elles h&#233;ritent de leur technologie &#171;&#160;photonique&#160;&#187; et qui ne saurait choquer personne. Qui sait comment r&#233;agit une torpille photonique aux abords du soleil, et qui s&#146;en pr&#233;occupe&#160;? Les raisons culturelles et les raisons d&#146;ordre technique convergent ici avec des imp&#233;ratifs ludiques. En la mati&#232;re, le duel de vaisseau a l&#146;int&#233;r&#234;t d&#146;offrir une situation parfaitement lisible, dont les conditions de victoire sont sans ambigu&#239;t&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais il est encore possible d&#146;envisager une autre s&#233;rie de raisons, beaucoup plus politiques. La lutte pour la supr&#233;matie spatiale n&#146;est, en effet, pas seulement un th&#232;me de science-fiction, mais l&#146;horizon plus ou moins masqu&#233; de toute la culture hacker. Le d&#233;but des ann&#233;es 1960 est en effet marqu&#233;, aux &#201;tats-Unis, par l&#146;affront du Spoutnik, par la peur du d&#233;classement au profit des Sovi&#233;tiques dans la course &#224; l&#146;espace et, plus g&#233;n&#233;ralement, &#224; la supr&#233;matie technologique. Cette grande angoisse joue un r&#244;le absolument fondamental dans l&#146;installation du genre de vie hacker, puisque l&#146;informatique th&#233;orique am&#233;ricaine, &#224; commencer par ces laboratoires d&#146;intelligence artificielle qui servent de berceau &#224; la culture du hack, est, en effet, massivement financ&#233;e par le d&#233;partement de la D&#233;fense, &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; la DARPA et en l&#146;occurrence Licklider&#160;: 3&#160;millions de dollars annuels pendant dix ans pour le projet MAC au MIT (syst&#232;mes de temps partag&#233;), dont 1&#160;million pour le laboratoire d&#146;intelligence artificielle de Minsky. Cette course &#224; fonds perdus pour la sup&#233;riorit&#233; technologique est une des conditions d&#146;existence, invisible, du mode de vie hacker. Ce n&#146;est pas l&#224; la moindre de ses contradictions. La culture libre des hackers, qui basculera d&#146;ailleurs ici et l&#224; dans la contre-culture, plut&#244;t en Californie qu&#146;&#224; Boston, existe sur le fond des financements militaires, ce dont &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, objet libre, mais tenaill&#233; par le fantasme de la guerre, serait inconsciemment le t&#233;moin.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, il n&#146;est pas difficile de retrouver, dans les textes de l&#146;&#233;poque, des &#233;chos de cette pr&#233;occupation. Dans le petit article, issu de la premi&#232;re livraison de &lt;em&gt;DECUSCOPE&lt;/em&gt;, Graetz et Edwards nous expliquent ainsi que &#171;&#160;les participants ont l&#146;opportunit&#233; de d&#233;velopper les tactiques qui seront employ&#233;es lors des futures guerres spatiales&#160;&#187;. Plus directement encore, l&#146;article que le magazine &lt;em&gt;Saga&lt;/em&gt; consacre, dix ans plus tard, &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, a pour titre&#160;: &#171;&#160;Computer today, reality tomorrow&#160;&#187;. Le magazine en rajoute sur l&#146;importance r&#233;elle de ce qui ne semble &#234;tre qu&#146;un jeu, alors qu&#146;il s&#146;agit bien, pour l&#146;humanit&#233;, de &#171;&#160;se pr&#233;parer au combat arm&#233; dans les tr&#233;fonds de l&#146;espace&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Joseph &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Goodavage&lt;/span&gt;, &#171;&#160;&lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;&#160;! A&#160;computer game today, reality tomorrow&#160;?&#160;&#187;, art. cit., p.&#160;35.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. &#201;videmment, on peut penser que tout le monde en rajoute dans le sensationnel. Mais &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; n&#146;est pas sans raison un jeu de guerre spatiale. C&#146;est toute l&#146;atmosph&#232;re des ann&#233;es 1960, la comp&#233;tition technologique en vue de l&#146;affrontement &#224; venir, qui sature le petit monde innocent du jeu, qu&#146;il ait &#233;t&#233; fabriqu&#233; pour la guerre &#8211;&#160;ce qui est franchement invraisemblable&#160;&#8211; ou non.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;JOUER, PROGRAMMER&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Au-del&#224; du th&#232;me, repris &#224; l&#146;infini par la suite, de la guerre spatiale, la caract&#233;ristique centrale de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est sans aucun doute la dimension d&#146;&#233;litisme high-tech, le soin accord&#233; &#224; la simulation. En t&#233;moigne en particulier la r&#233;f&#233;rence aux lois de Newton pour r&#233;gler les d&#233;placements des vaisseaux, sans m&#234;me parler de la r&#233;&#233;criture du plan&#233;tarium pour le rendre conforme &#224; la r&#233;alit&#233;. Il s&#146;agit du param&#232;tre syst&#233;matiquement mis en avant dans les descriptions de l&#146;&#233;poque. Ainsi, par exemple, la brochure de DEC de 1963 vante les m&#233;rites du PDP-1 en ces termes&#160;: &#171;&#160;Au premier regard, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est un jeu fascinant, dans lequel deux joueurs manipulent des vaisseaux arm&#233;s de roquettes&#8230; Mais, de fa&#231;on plus importante, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est typique des techniques de simulation utilis&#233;es dans les laboratoires de psychologie&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&#171;&#160;PDP-1 computer and &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;&#160;&#187;, DEC, 1963.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; La simulation est bien la caract&#233;ristique centrale de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, comme le rappelle aussi Russell. Il y a l&#224; quelque chose que seul l&#146;ordinateur sait faire&#160;: reproduire et simuler un univers physique relativement complexe, tout en permettant l&#146;interaction en temps r&#233;el, &#224; l&#146;&#233;cran, avec les param&#232;tres de base. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; inaugure ici une forme de jeu radicalement in&#233;dite. Jamais personne n&#146;avait jou&#233; avec un univers simul&#233; en temps r&#233;el.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais ce type d&#146;interaction, imm&#233;diat, avec la machine, si caract&#233;ristique du jeu vid&#233;o, est lui-m&#234;me &#224; l&#146;image des nouvelles formes de symbiose avec l&#146;ordinateur. Il faut bien voir combien l&#146;exp&#233;rience de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est tributaire de la programmation &#224; la console non seulement comme condition technique d&#146;existence, mais aussi comme forme d&#146;exp&#233;rience, dans l&#146;imm&#233;diatet&#233; du rapport &#224; la machine. Programmer, jouer &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, c&#146;est la m&#234;me position face &#224; la console, les m&#234;mes sources de plaisir aussi&#160;: la machine ne triche pas, elle r&#233;pond en toute transparence et objectivit&#233; aux sollicitations de l&#146;utilisateur, elle autorise une forme de contr&#244;le total sur un univers r&#233;duit &#224; des param&#232;tres symboliques.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jusqu&#146;o&#249; peut-on aller dans la parent&#233; entre les formes d&#146;exp&#233;riences, celle de la programmation &#224; la console et celle du jeu &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;&#160;? Il est saisissant de constater que lorsque Weizenbaum, professeur d&#146;informatique au MIT, d&#233;crit, dans un portrait au vitriol qui est rest&#233; c&#233;l&#232;bre, le genre de vie hacker, il en vient &#224; confondre l&#146;exp&#233;rience du jeu et celle de la programmation&#160;: &#171;&#160;On peut observer ces jeunes gens brillants &#224; l&#146;apparence d&#233;braill&#233;e, souvent au regard vide, assis aux consoles des ordinateurs, leurs bras tendus, les doigts pr&#234;ts &#224; bondir sur les boutons et les touches auxquels leur attention semble riv&#233;e comme celle du joueur sur le d&#233; qui roule. Quand ils ne sont pas p&#233;trifi&#233;s de la sorte, ils s&#146;assoient souvent &#224; des tables jonch&#233;es de listings informatiques qu&#146;ils d&#233;versent comme s&#146;ils &#233;tudiaient quelque texte cabalistique. Ils travaillent jusqu&#146;&#224; l&#146;&#233;puisement, vingt, trente heures d&#146;affil&#233;e. Leur nourriture, s&#146;ils en prennent, leur est servie sur un plateau&#160;: caf&#233;, Coca, sandwichs. Si possible, ils dorment sur des lits de camp &#224; c&#244;t&#233; de leurs listings. Leurs habits froiss&#233;s, leurs visages sales et mal ras&#233;s et leurs cheveux en bataille, tout cela indique qu&#146;ils ont fini par oublier leur corps et le monde qui les entoure. Voil&#224; ce &#224; quoi ressemblent les fanas d&#146;informatique, les programmeurs compulsifs&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Joseph &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Weizenbaum&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Computer Power and Human Reason&lt;/em&gt;, San Fransisco, Freeman &amp; Co, 1976.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Et les joueurs, pourrait-on ajouter sans trahir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Programmer, jouer&#160;: litt&#233;ralement, m&#234;me combat dans les espaces vierges de l&#146;ordinateur&#160;; m&#234;me zone d&#146;exp&#233;rience, m&#234;me lieu, m&#234;me heure, m&#234;mes personnes, m&#234;mes postures, m&#234;me face-&#224;-face avec la machine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mieux, la dimension comp&#233;titive de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; s&#146;organise en filigrane comme un authentique hack. Si l&#146;on triomphe de l&#146;autre, ce n&#146;est pas par pur r&#233;flexe, mais parce que l&#146;on a su se jouer d&#146;une loi physique, la gravit&#233; de l&#146;&#233;toile, afin de produire un effet plus adapt&#233;, plus pur, plus court. La forme comp&#233;titive de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; rejoint la structure de comp&#233;tition qui caract&#233;rise le mode de vie hacker&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Dimension comp&#233;titive qui est sans doute elle-m&#234;me un sous-produit de l&#146;atmosph&#232;re du MIT. Levy rapporte l&#146;anecdote suivante. Lors du discours d&#146;entr&#233;e au MIT, les &#233;tudiants s&#146;entendent dire&#160;: &#171;&#160;Regardez la personne &#224; votre gauche&#8230; la personne &#224; votre droite. L&#146;un d&#146;entre vous n&#146;obtiendra jamais son dipl&#244;me&#160;&#187;, Steven &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Levy&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Hackers&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;13.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Quiconque a jou&#233; &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; sait qu&#146;un d&#233;tour &#233;l&#233;gant autour de l&#146;&#233;toile vaut mieux que la ligne droite. La difficult&#233; est bien r&#233;elle, par contraste avec la prise en main simplifi&#233;e des premiers jeux d&#146;arcade, une d&#233;cennie plus tard. Cette exigence comp&#233;titive fait encore la fiert&#233; de Russell&#160;: &#171;&#160;Un joueur exp&#233;riment&#233; peut battre un amateur vingt &#224; cinquante fois de suite sans risque d&#146;&#234;tre battu&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Russell, cit&#233; par Stewart &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Brand&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Fanatic life and symbolic death among the computer bums&#160;&#187;, art. cit., p.&#160;52.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Non seulement &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est un hack, un pur produit du nouveau mode de vie hacker, mais il en reproduit aussi, &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu, les caract&#233;ristiques essentielles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est un objet exceptionnel. Avec lui, le jeu vid&#233;o s&#146;invente dans la continuit&#233; directe du nouveau rapport &#224; la machine issu de la programmation &#224; la console. Le jeu redouble l&#146;exp&#233;rience du programme, il la porte &#224; incandescence&#160;: agir sans m&#233;diation sur la machine, voir ses actions retranscrites imm&#233;diatement &#224; l&#146;&#233;cran, jouer de mani&#232;re sensible avec un univers simul&#233;. Il n&#146;est pas jusqu&#146;&#224; l&#146;atmosph&#232;re nocturne de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; qui ne rappelle les conditions dans lesquelles le jeu a &#233;t&#233; programm&#233;, puis jou&#233;. Samson se rem&#233;more ainsi avoir cherch&#233;, au petit matin, les traces des vaisseaux de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; dans le ciel &#233;toil&#233; en sortant du MIT. Comme si le petit monde de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; pouvait se confondre l&#146;espace d&#146;un instant, d&#146;une hallucination paradoxale engendr&#233;e par une longue session nocturne, avec le grand monde, celui qui s&#146;&#233;tale au pied du b&#226;timent&#160;26. De fait, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est un objet puissant, car puissamment contradictoire&#160;: un de ces &lt;em&gt;expensive hacks&lt;/em&gt;, de ces beaux gestes, de ces exploits inutiles et vains pour l&#146;amour de l&#146;art et du code, qui n&#146;existent que sur le fond de la grande angoisse de la guerre technologique &#224; venir. La petite galaxie nocturne de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; renferme des forces qui la d&#233;passent. Son petit cosmos cristallise pour un temps toutes les fascinations d&#146;une informatique encore dans l&#146;adolescence. Tout cela infuse encore le m&#233;dium avec lequel nous jouons aujourd&#146;hui, si loin du monde de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;BASIC COMPUTER GAMES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; n&#146;est pas rest&#233; un objet isol&#233;. Il voyage avec les hackers, il se r&#233;pand sur l&#146;arpanet, il s&#146;&#233;change &#224; travers les newsletters et les &lt;em&gt;bulletin boards&lt;/em&gt;, il se commande pour quelques dollars aupr&#232;s de &lt;em&gt;DECUSCOPE&lt;/em&gt;, la revue des utilisateurs de machines DEC&#8230; Dans le sillage de la culture hacker se d&#233;veloppe ainsi toute une culture du jeu &#224; l&#146;universit&#233;, qui explose &#224; la face du monde lorsque les jeux sortent de l&#146;espace acad&#233;mique dans la d&#233;cennie 1970. Avec l&#146;arcade d&#146;abord, dans une reconfiguration radicale des exp&#233;riences du jeu universitaire, avec les micro-ordinateurs ensuite, dans la continuit&#233; compl&#232;te du jeu &#224; l&#146;universit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans les ann&#233;es 1970, il y existe ainsi tout un continent du jeu universitaire, avec des formes d&#146;exp&#233;riences sp&#233;cifiques qui perp&#233;tuent le go&#251;t pour la simulation d&#146;univers complexes, l&#146;affrontement spatial, le d&#233;fi high-tech ou l&#146;amour du code. Ce continent a &#233;t&#233; occult&#233; dans la plupart des histoires des jeux par l&#146;&#233;mergence de l&#146;arcade et des consoles de salon, &#224; juste titre, si l&#146;on consid&#232;re que ces derni&#232;res ont effectivement touch&#233; beaucoup plus de monde. Pourtant, on ne peut se contenter de faire comme si on avait saut&#233; dans le vide de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; &#224; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, et de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; &#224; &lt;em&gt;Super Mario&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;John Romero se souvient&#160;: &#171;&#160;C&#146;&#233;tait en juillet 1979, mon fr&#232;re Ralph et mon ami Robert &#233;taient sortis toute la journ&#233;e. Ils sont rentr&#233;s &#224; la maison compl&#232;tement surexcit&#233;s en me disant qu&#146;on pouvait jouer &#224; des jeux gratuitement &#224; la fac sur les ordinateurs&#160;! On a pris nos v&#233;los et on a fonc&#233; &#224; la fac, et c&#146;est l&#224; que j&#146;ai vu mon premier ordinateur, enfin, mon premier terminal, en fait. L&#146;ordinateur &#233;tait dans une autre pi&#232;ce, et il &#233;tait &#233;norme, on ne pouvait pas le voir du laboratoire d&#146;informatique o&#249; on se trouvait. &#192;&#160;partir de l&#224;, on a pass&#233; tous nos samedis au labo, en regardant les &#233;tudiants jouer &#224; &lt;em&gt;Colossal Cave Adventure&lt;/em&gt; et en apprenant le HP-BASIC&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('John &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Romero&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Press start&#160;&#187;, http://planetromero.com/articles/press-start (acc&#233;d&#233; 12&#160;octobre 2010).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Romero est avec John Carmack le fondateur d&#146;Id Software, la soci&#233;t&#233; qui a r&#233;volutionn&#233; le jeu vid&#233;o en lan&#231;ant au d&#233;but des ann&#233;es 1990 la grande vague de la&#160;3D, un exploit technique, encore, ancr&#233; dans la culture du hack, mais hybrid&#233; d&#233;j&#224; du point de vue des formes du jeu avec l&#146;arcade, le monde des micro-ordinateurs et de la console de salon. En juillet 1979, Romero n&#146;a pas jou&#233; &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, mais &#224; l&#146;un de ses h&#233;ritiers, &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt;, l&#146;un des repr&#233;sentants les plus c&#233;l&#232;bres du jeu universitaire, le premier jeu d&#146;aventure en mode texte.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La porosit&#233; entre jeu et programmation est une des caract&#233;ristiques les plus marquantes des jeux universitaires, destin&#233;s &#224; &#234;tre jou&#233;s, mais aussi ouverts, reprogramm&#233;s, modifi&#233;s, am&#233;lior&#233;s par les uns et les autres. La pratique contemporaine des &#171;&#160;mods&#160;&#187;, qui consiste &#224; transformer un jeu ou &#224; refaire un jeu &#224; partir d&#146;un jeu existant, constitue un h&#233;ritage en droite ligne des jeux &#224; l&#146;universit&#233;. Le destin de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est lui-m&#234;me typique de ce rapport au code. Il y aura des &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; avec des flottilles de vaisseaux, avec des parties en temps limit&#233;, avec un choix des param&#232;tres physiques au d&#233;part ou un tutorial, avec des mines, avec des torpilles sensibles &#224; la gravit&#233;, avec la possibilit&#233; de contr&#244;ler le vaisseau invisible pendant l&#146;hyperespace (la version Minnesota), avec une vue limit&#233;e du champ de bataille pour chaque vaisseau, &#224; jouer en r&#233;seau&#8230; Le nom m&#234;me des modes de jeu en r&#233;seau est demeur&#233; identique jusqu&#146;&#224; aujourd&#146;hui&#160;: en duel, en coop&#233;ratif, ou en &lt;em&gt;free for all&lt;/em&gt; (chacun pour soi). &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; a donc &#233;t&#233; r&#233;crit, port&#233;, modifi&#233; pendant plus de quinze ans.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La forme de jeu universitaire n&#146;est pas rest&#233;e cantonn&#233;e &#224; l&#146;universit&#233;. Le ph&#233;nom&#232;ne majeur ici est le branchement avec la culture des micro-ordinateurs, qui s&#146;op&#232;re au milieu des ann&#233;es 1970. La baisse de prix des microprocesseurs entra&#238;ne, apr&#232;s la premi&#232;re vague des ordinateurs en kit, l&#146;irruption de machines domestiques, pour lesquelles le jeu sera un argument de vente d&#233;cisif. Entre 1976 et 1977 apparaissent ainsi coup sur coup trois machines qui ouvrent le march&#233; des ordinateurs personnels&#160;: le Commodore PET, le Tandy TRS-80 et, surtout, la machine reine de cette premi&#232;re g&#233;n&#233;ration, l&#146;Apple&#160;II, qui domine le march&#233; am&#233;ricain, avec son &#233;cran couleur taill&#233; pour le jeu. Les fondateurs d&#146;Apple, Steve Jobs et Steve Wozniak, sont eux-m&#234;mes pass&#233;s par le jeu vid&#233;o, en produisant pour Atari &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt; (1976), le premier jeu du genre &#171;&#160;casse-briques&#160;&#187;. &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt; est l&#146;un des premiers programmes port&#233;s sur l&#146;Apple&#160;II en langage BASIC par Wozniack lui-m&#234;me.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans les ann&#233;es 1970, le BASIC joue un r&#244;le crucial d&#146;interface entre les machines universitaires et le monde &#233;mergent des micro-ordinateurs. Le langage n&#146;est pas tr&#232;s performant, mais il est relativement simple d&#146;acc&#232;s pour les n&#233;ophytes. Surtout, nombre de programmes &#233;crits en BASIC sur les machines universitaires peuvent &#234;tre repris, avec peu de modifications, pour les micro-ordinateurs. Le BASIC est l&#146;esperanto de la micro-informatique des ann&#233;es 1970 (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image&#160;11).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Quelques acteurs jouent un r&#244;le cl&#233; dans cette fonction de traduction. Du c&#244;t&#233; de la culture hacker de la c&#244;te Ouest, il y a notamment la People&#146;s Computer Company (PCC). Sa devise appara&#238;t &#233;crite &#224; la main sur la premi&#232;re newsletter d&#146;octobre 1972&#160;: &#171;&#160;Les ordinateurs ont surtout &#233;t&#233; utilis&#233;s contre le peuple et non par lui, pour le contr&#244;ler plut&#244;t que pour le lib&#233;rer. Il est temps de changer tout cela&#160;!&#160;&#187; La PCC installe des r&#233;seaux de diffusion d&#146;information pour les activistes antiguerre, milite pour la g&#233;n&#233;ralisation des micro-ordinateurs et du BASIC. Elle produit en particulier &#224; partir du d&#233;but des ann&#233;es 1970 un bulletin, dans lequel on retrouve de nombreux programmes de jeux. Le code est imprim&#233;, il suffit de le recopier sur sa machine personnelle. Si l&#146;on n&#146;a pas d&#146;ordinateur, qu&#146;&#224; cela ne tienne, on peut encore suivre le code &#224; la main et jouer le jeu avec du papier et un crayon&#160;!&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce mode de diffusion assure le succ&#232;s des magazines &#224; destination des possesseurs de micro-ordinateurs, comme &lt;em&gt;Creative Computing&lt;/em&gt; fond&#233; par David Ahl, le principal fournisseur de programmes de jeux. En 1978, Ahl publie &lt;em&gt;BASIC Computer Games&lt;/em&gt;, le premier livre d&#146;informatique &#224; d&#233;passer le million d&#146;exemplaires vendus, avec de nombreuses traductions &#224; l&#146;&#233;tranger. &#192;&#160;c&#244;t&#233; d&#146;une petite pr&#233;sentation des jeux, on retrouve le code &#224; &#233;crire soi-m&#234;me pour sa machine de bureau.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La trajectoire personnelle de Ahl est parfaitement repr&#233;sentative des &#233;volutions de l&#146;informatique. Passionn&#233; d&#146;&#233;lectronique, Ahl se retrouve au d&#233;but des ann&#233;es 1970 chez DEC, charg&#233; de vendre des machines aux institutions &#233;ducatives, le projet Edu. Ahl monte alors une liste de diffusion qui collecte les programmes int&#233;ressants et coordonne les &#233;changes entre utilisateurs. Lorsque DEC met fin &#224; Edu, Ahl est r&#233;int&#233;gr&#233; dans un projet de construction d&#146;un micro-ordinateur. Nous sommes quelques ann&#233;es avant la vague des ordinateurs personnels. Mais le marketing de DEC finit par obtenir l&#146;abandon du projet, persuad&#233; que personne n&#146;a vraiment besoin d&#146;un ordinateur &#224; domicile, d&#233;cision qui p&#232;se lourd dans l&#146;histoire de l&#146;informatique, et laisse la voie ouverte aux Commodore, Tandy et Apple.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ahl d&#233;cide alors de cr&#233;er &lt;em&gt;Creative Computing&lt;/em&gt;, un magazine &#224; destination des hobbyistes et de la communaut&#233; &#233;ducative, diffusant les programmes en BASIC qu&#146;il a pu collecter et traduire lors de ses ann&#233;es chez DEC. Plus tard, lorsque les premi&#232;res soci&#233;t&#233;s commerciales feront leur apparition &#224; la fin des ann&#233;es 1970, on verra se mettre en place une sorte de march&#233; amateur, les programmes distribu&#233;s dans des petits sacs plastique, plac&#233;s dans les magasins d&#146;informatique de la r&#233;gion ou vendus par voie postale apr&#232;s annonce dans les fanzines. Les conditions sont r&#233;unies pour que les programmes passent d&#146;un monde &#224; un autre. Dans l&#146;ombre de l&#146;arcade, la culture du jeu universitaire op&#232;re son branchement avec le monde des micro-ordinateurs. Il en r&#233;sulte un moment d&#146;inventivit&#233; ludique extraordinaire, qui n&#146;a rien &#224; envier &#224; ce qui se produit au m&#234;me moment du c&#244;t&#233; de l&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;SIMULATEURS &#192; PARAM&#200;TRES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Quelles formes de jeux se d&#233;veloppent dans la tradition ouverte par &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;&#160;? Si nous examinons l&#146;ensemble des jeux universitaires, sur la p&#233;riode des ann&#233;es 1960 et 1970, pour autant qu&#146;on puisse les conna&#238;tre, en s&#146;appuyant sur les listes de &lt;em&gt;DECUSCOPE&lt;/em&gt;, la newsletter de la PCC, les num&#233;ros de &lt;em&gt;Creative Computing&lt;/em&gt; et la compilation de Ahl, trois ensembles majeurs apparaissent.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On voit d&#146;abord &#233;merger des jeux dits de &#171;&#160;simulation &#224; param&#232;tres&#160;&#187;. Le repr&#233;sentant le plus c&#233;l&#232;bre du genre est &lt;em&gt;The Sumer Game&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Hammurabi&lt;/em&gt;, qui appara&#238;t sur les listes de &lt;em&gt;DECUSCOPE&lt;/em&gt;, lesquelles mentionnent m&#234;me une version en fran&#231;ais. Le jeu place le joueur aux commandes d&#146;une ville sum&#233;rienne en 3000&#160;avant J.-C. Le joueur d&#233;cide de l&#146;allocation des ressources entre achats de terres, de grains, fixe le taux d&#146;imposition. L&#146;ordinateur calcule alors le r&#233;sultat de ces d&#233;cisions, affichant au tour par tour, ann&#233;e apr&#232;s ann&#233;e, l&#146;&#233;tat des finances, la quantit&#233; de population, etc. Dans la version en BASIC, le jeu propose m&#234;me &#224; la fin une &#233;valuation de la partie, avec des phrases du style&#160;: &#171;&#160;&lt;em&gt;Your heavy-handed performance smacks on Nero and Ivan&#160;IV&lt;/em&gt;&#160;&#187;, que l&#146;on retrouvera cit&#233;es dans le plus grand classique du genre, &lt;em&gt;Civilization&lt;/em&gt; (Microprose, 1991), le repr&#233;sentant par excellence de la simulation en tour par tour sur micro-ordinateur. La filiation est ici &#233;vidente et affirm&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce type de jeu de &#171;&#160;simulation &#224; param&#232;tres&#160;&#187; essaime dans tous les genres. Il y aura, &#224; la Lexington High School, grand pourvoyeur de simulations, d&#146;autres jeux de gestion, comme &lt;em&gt;The Pollution Game&lt;/em&gt;, l&#146;anc&#234;tre sans doute de &lt;em&gt;Tropico&lt;/em&gt; (PopTop, 2001), dans lequel il s&#146;agit de g&#233;rer une &#238;le sous gouvernement communiste, mais aussi &lt;em&gt;Civil War&lt;/em&gt; qui simule les batailles de la guerre civile, ou le tr&#232;s populaire &lt;em&gt;Lunar Lander&lt;/em&gt;, qui demande au joueur de poser un module sur la Lune, en fixant les param&#232;tres de vitesse, r&#233;glant l&#146;activit&#233; des moteurs, le tout avec une quantit&#233; de fuel limit&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tous ces jeux sont &#224; l&#146;origine en mode texte&#160;: il faut rentrer des commandes au clavier, l&#146;ordinateur imprime le r&#233;sultat. Plus tard, on verra appara&#238;tre des versions rehauss&#233;es graphiquement. &lt;em&gt;Lunar Lander&lt;/em&gt; conna&#238;t m&#234;me la cons&#233;cration d&#146;une adaptation en borne d&#146;arcade par Atari en 1979. Tous ces jeux, sans exception, seront ensuite port&#233;s sur les micro-ordinateurs, Commodore, Tandy ou Apple, dont ils forment, en quelque sorte, le catalogue ludique de base.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les diff&#233;rences th&#233;matiques, le pilotage d&#146;un module spatial, les d&#233;cisions tactiques d&#146;un g&#233;n&#233;ral de l&#146;arm&#233;e conf&#233;d&#233;r&#233;e ou la gestion d&#146;une cit&#233; antique sont totalement cosm&#233;tiques. La forme du jeu reste strictement identique&#160;: il s&#146;agit d&#146;exp&#233;rimenter sur les param&#232;tres de base d&#146;un syst&#232;me simul&#233;, &#224; la recherche d&#146;un optimum. &lt;em&gt;Highnoon&lt;/em&gt;, qui simule un duel de western entre le joueur et &#171;&#160;BlackBart&#160;&#187;, illustre on ne peut mieux le foss&#233; qui s&#233;pare les jeux universitaires des jeux d&#146;arcade, alors m&#234;me qu&#146;ils repr&#233;sentent la m&#234;me situation, celle du duel&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le jeu poss&#232;de un &#233;mulateur sur www.mybitbox.com/highnoon/index.php.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Dans &lt;em&gt;Highnoon&lt;/em&gt;, le joueur n&#146;a que quatre balles, il doit choisir &#224; chaque tour d&#146;avancer, augmentant ses chances d&#146;atteindre sa cible mais aussi d&#146;&#234;tre touch&#233;, ou de rester sur place. Rien &#224; voir avec un jeu comme &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt;, l&#146;un des classiques de l&#146;arcade, qui repose tout entier sur l&#146;habilet&#233; et les r&#233;flexes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il en va de m&#234;me avec les jeux de sport, comme &lt;em&gt;Baseball&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Hockey&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Golf&lt;/em&gt;, qui reposent sur des mod&#232;les math&#233;matiques souvent complexes, avec des tables de probabilit&#233; pour chaque action, afin de calculer la r&#233;solution des parties.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nous retrouvons ainsi, dans ce premier grand genre du jeu universitaire, la dimension centrale de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, celle de la simulation, ramen&#233;e, cette fois-ci, aux param&#232;tres num&#233;riques de base plut&#244;t que repr&#233;sent&#233;e de mani&#232;re graphique. La prise en compte des probabilit&#233;s rappelle en m&#234;me temps les nombreux jeux de loterie, de cartes, de d&#233;s, de paris, qu&#146;on trouve dans les ann&#233;es 1960 et qui s&#146;appuient sur la capacit&#233; de l&#146;ordinateur &#224; g&#233;n&#233;rer des tirages al&#233;atoires.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;DONJONS ET KLINGONS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Aux c&#244;t&#233;s de ce premier genre, un deuxi&#232;me type de jeu fait son apparition qui se concentre d&#233;sormais sur le d&#233;placement dans l&#146;espace. Il s&#146;agit encore d&#146;une dimension de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, qui est prise pour elle-m&#234;me. Le plus connu parmi les pr&#233;curseurs est &lt;em&gt;Hunt the Wumpus&lt;/em&gt;, lui-m&#234;me am&#233;lioration de quelques jeux ant&#233;rieurs. &lt;em&gt;Hunt the Wumpus&lt;/em&gt; est l&#146;un des premiers jeux diffus&#233;s par le bulletin de la People&#146;s Computer Company. Le joueur se d&#233;place de case &#224; case, ou plut&#244;t de n&#339;ud &#224; n&#339;ud dans un r&#233;seau qui prend la forme d&#146;un dod&#233;ca&#232;dre, un solide &#224; douze faces. Le but du jeu consiste &#224; abattre le Wumpus sans se faire surprendre, en choisissant ou non de tirer &#224; chaque tour. Le joueur est inform&#233; de la pr&#233;sence du Wumpus sur les n&#339;uds alentour. Une chauve-souris vient compliquer le travail du joueur en le t&#233;l&#233;portant sur un autre n&#339;ud en cas de rencontre, un dispositif que l&#146;on retrouvera cit&#233; dans nombre de jeux d&#146;aventure (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image&#160;12).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce genre de jeu fond&#233; sur l&#146;exploration et le d&#233;placement, dans un espace hostile, &#233;volue dans deux directions, en apparence diam&#233;tralement oppos&#233;es&#160;: le jeu de donjons et le jeu d&#146;exploration spatiale. Nous y trouvons deux repr&#233;sentations polaris&#233;es de l&#146;espace&#160;: d&#146;un c&#244;t&#233;, les couloirs du donjon qui tracent des chemins pr&#233;d&#233;termin&#233;s&#160;; de l&#146;autre, l&#146;immensit&#233; sans contrainte des galaxies, mat&#233;rialis&#233;e en g&#233;n&#233;ral par une grille que l&#146;on explore. Mais ces deux p&#244;les du monde clos et du monde ouvert se rejoignent en r&#233;alit&#233; dans l&#146;aspect indiff&#233;renci&#233; et g&#233;n&#233;rique des espaces qu&#146;ils proposent. Si l&#146;espace du donjon et celui des galaxies semblent s&#146;opposer terme &#224; terme, la v&#233;ritable opposition s&#146;instaure en r&#233;alit&#233; par rapport &#224; un espace qui serait semi-ouvert, fait de zones diff&#233;renci&#233;es, comme un paysage terrestre, avec ses arbres, ses vall&#233;es, ses montagnes, que les machines sont pour l&#146;instant bien incapables de repr&#233;senter. L&#146;espace ou le donjon, au fond, cela revient au m&#234;me.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans le genre de l&#146;exploration spatiale, le jeu majeur est sans aucun doute le &lt;em&gt;Star Trek&lt;/em&gt; de 1972. Le jeu place le joueur aux commandes de l&#146;&lt;em&gt;Enterprise&lt;/em&gt;, repr&#233;sent&#233; sur une grille de 9&#160;&#215;&#160;9. Chacun des n&#339;uds ouvre &#224; son tour un sous-secteur de m&#234;me dimension. Le but du jeu est de se d&#233;placer &#224; travers la galaxie pour traquer les vaisseaux klingon. Il faut scanner les zones, se ravitailler et r&#233;parer sur les plan&#232;tes amies. Si on retrouve, en particulier dans la dimension des combats, des &#233;l&#233;ments issus des simulateurs &#224; param&#232;tres, puisqu&#146;il faut choisir les armes avec des probabilit&#233;s de toucher diff&#233;rentes, le principe du d&#233;placement sur la grille et la libre exploration prennent cependant le dessus.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce genre de jeu &#224; la &lt;em&gt;Star Trek&lt;/em&gt; se retrouve rapidement &#233;tendu &#224; l&#146;infini, projet&#233; sur des grilles de plus en plus vastes. L&#146;innovation majeure ici repose sur le passage &#224; des formes de jeux coop&#233;ratives et en r&#233;seau, lesquelles sont rendues possibles notamment gr&#226;ce au syst&#232;me PLATO. Le principe de PLATO ressemble &#224; ce que l&#146;on appelle aujourd&#146;hui du &lt;em&gt;cloud computing&lt;/em&gt;, avec un ordinateur central puissant qui dessert une multitude de terminaux ou de points d&#146;acc&#232;s locaux, peu on&#233;reux, qui n&#146;ont pas la charge de faire tourner les applications. Le r&#233;seau PLATO a &#233;t&#233; construit dans les ann&#233;es 1960 afin de fournir une plate-forme pour les institutions d&#146;&#233;ducation. &#192;&#160;partir de 1972 et de sa version&#160;IV, il devient un formidable instrument d&#146;exp&#233;rimentation ludique, sur lequel apparaissent pour la premi&#232;re fois des univers persistants, parcourus par des dizaines de joueurs simultan&#233;ment, communiquant en r&#233;seau. C&#146;est sur PLATO que l&#146;on trouve non seulement les premiers jeux en r&#233;seau, massivement multijoueurs, comme &lt;em&gt;Empire&lt;/em&gt; &#224; partir de 1973, version agrandie de &lt;em&gt;Star Trek&lt;/em&gt;, avec quatre races qui s&#146;affrontent pour le contr&#244;le de la galaxie, mais aussi parmi les premiers jeux en trois dimensions et en vue subjective&#160;: &lt;em&gt;Spasim&lt;/em&gt;, jeu d&#146;exploration spatiale, et &lt;em&gt;Airfight&lt;/em&gt;, l&#146;anc&#234;tre des simulateurs de vol, tous les deux en 1974.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les m&#234;mes innovations, r&#233;seau et 3D, se retrouvent naturellement dans le genre connexe de l&#146;exploration de donjons, toujours sur PLATO. Ce que les joueurs connaissent aujourd&#146;hui avec les &#171;&#160;groupes de raid&#160;&#187; sous des titres comme &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt; (Blizzard, 2004) est une invention de la seconde moiti&#233; des ann&#233;es 1970, avec des jeux comme &lt;em&gt;dnd&lt;/em&gt; (1974), &lt;em&gt;Moria&lt;/em&gt; (1978) ou &lt;em&gt;Avatar&lt;/em&gt; (1979), qui exigent de constituer des groupes diff&#233;renci&#233;s pour vaincre les monstres, gardiens des tr&#233;sors. On y retrouve la sp&#233;cialisation des r&#244;les, avec le guerrier qui sert de &#171;&#160;tank&#160;&#187; pour &#171;&#160;prendre&#160;&#187; les d&#233;g&#226;ts, le &#171;&#160;soigneur&#160;&#187; qui le maintient en vie, le magicien qui &#171;&#160;fait&#160;&#187; les dommages, et ainsi de suite. La communication s&#146;op&#232;re, comme aujourd&#146;hui, &#224; travers une interface de dialogue en temps r&#233;el, les joueurs rentrant leurs commandes par des raccourcis au clavier. La repr&#233;sentation en trois dimensions, rudimentaire, fait son apparition avec &lt;em&gt;Moria&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image&#160;13).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le syst&#232;me PLATO est donc une plate-forme &#224; laquelle on doit des innovations ludiques absolument incroyables, et que la plupart des joueurs seraient bien en peine de dater du milieu des ann&#233;es 1970, pensant sans doute qu&#146;elles ne sont apparues qu&#146;&#224; la fin des ann&#233;es 1990, avec la g&#233;n&#233;ralisation de l&#146;Internet grand public. Mais PLATO n&#146;est pas le seul d&#233;positaire de ce type de jeux. &#192;&#160;c&#244;t&#233; de &lt;em&gt;Empire&lt;/em&gt;, on trouve par exemple &lt;em&gt;DECWAR&lt;/em&gt;, un autre &lt;em&gt;Star Trek&lt;/em&gt; multijoueur, certes moins abouti, qui tourne sur le PDP-10 de l&#146;universit&#233; du Texas &#224; Austin. Du c&#244;t&#233; de la 3D, les innovations de &lt;em&gt;Spasim&lt;/em&gt; sont contrebalanc&#233;es par le c&#233;l&#232;bre &lt;em&gt;Maze War&lt;/em&gt;, en 1973, sur Imlac, un jeu de combat en r&#233;seau et en vue subjective dans un labyrinthe.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;AVENTURES SANS IMAGES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Un dernier groupe de jeux, plus tardif, compl&#232;te le tableau&#160;: celui de l&#146;aventure en mode texte, dont &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; en 1976 ou &lt;em&gt;Zork&lt;/em&gt; en&#160;1979 sont les premiers repr&#233;sentants. Le genre conna&#238;t un immense succ&#232;s, se traduisant en particulier sur le plan commercial par la formation de plusieurs soci&#233;t&#233;s, au d&#233;but des ann&#233;es 1980, comme Sierra On-Line qui &#233;dite le premier jeu d&#146;aventure en mode graphique, Mystery House en 1982, ou InfoCom fond&#233;e par les &#233;tudiants du MIT qui ont programm&#233; &lt;em&gt;Zork&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le principe de ce type de jeu est de proposer au joueur une description litt&#233;raire de l&#146;univers du jeu, avec lequel il peut interagir par des commandes en langage naturel, comme &lt;em&gt;go north&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;pick sword&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;use key&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;utilisation exclusive du mode texte peut sembler un recul par rapport aux jeux d&#146;exploration en trois dimensions. Il n&#146;en est rien. La description litt&#233;raire permet en effet de donner vie et consistance &#224; des univers qui, sinon, demeurent absolument g&#233;n&#233;riques. Le genre aventure fait exister pour la premi&#232;re fois des mondes riches, d&#233;taill&#233;s, il introduit de l&#146;humour, de l&#146;esprit, de la s&#233;duction dans les univers du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, le pouvoir d&#146;&#233;vocation de ces mondes litt&#233;raires virtuels reste entier. L&#146;introduction des graphismes, puis le passage des commandes textuelles &#224; une interface &#224; la souris, de type &lt;em&gt;point &amp; click&lt;/em&gt;, ne modifieront pas les fondamentaux du genre. Il s&#146;agit toujours de produire les bonnes commandes, de combiner les bons verbes ou les bons objets, pour avancer dans l&#146;histoire. Si le jeu d&#146;aventure, contrairement aux simulateurs ou aux jeux d&#146;exploration, apporte une dimension nouvelle par rapport &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, il conserve cependant, de mani&#232;re centrale, le rapport &#224; la programmation, puisqu&#146;il ne s&#146;agit rien moins dans ces jeux que d&#146;entrer les bonnes commandes, dans le bon ordre, de produire une sorte de programme pour vaincre le programme.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;TOUTES LES PUISSANCES DU JEU VID&#201;O&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Chacune de ces trois formes s&#146;inscrit donc dans l&#146;h&#233;ritage de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, dans la relation de symbiose avec la machine symbolique qui s&#146;est ouverte &#224; l&#146;hiver 1962. Cette s&#233;quence se cl&#244;t au tournant des ann&#233;es 1970 et 1980 sur un &#233;v&#233;nement fondamental dans l&#146;histoire des jeux, quand &#233;merge une forme qui r&#233;unit l&#146;ensemble des pouvoirs du jeu universitaire, recombinant tout ce qui s&#146;est invent&#233; depuis deux d&#233;cennies. Cette forme, si typique du jeu sur ordinateur, absente des arcades, traduite avec retard et nombre de modifications substantielles dans le monde des consoles, est le jeu de r&#244;le, dont il faut bien percevoir la situation comme genre majeur du jeu sur micro-ordinateur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu de r&#244;le provient d&#146;abord &#233;videmment en droite ligne des jeux d&#146;exploration de donjons, dont il int&#232;gre les avanc&#233;es en mati&#232;re graphique. Le &lt;em&gt;Ultima&lt;/em&gt; de Richard Garriott, le jeu qui lance v&#233;ritablement le genre, publi&#233; en 1980 pour l&#146;Apple&#160;II, int&#232;gre ainsi une vue en trois dimensions en premi&#232;re personne pour les donjons, compl&#233;t&#233;e par une vue de dessus pour les zones ext&#233;rieures. Mais, au-del&#224; de l&#146;exploration, c&#146;est toute la logique des jeux de simulation &#224; param&#232;tres qui est int&#233;gr&#233;e par le jeu de r&#244;le. En particulier pour ce qui est de la r&#233;solution des combats, d&#233;termin&#233;s par des param&#232;tres num&#233;riques, ceux que l&#146;on a choisis au moment de la cr&#233;ation du personnage, ceux que l&#146;on a augment&#233;s avec soin, &#224; chaque palier d&#146;exp&#233;rience, auxquels s&#146;ajoutent les &#233;p&#233;es et les armures +&#160;1, +&#160;2, +&#160;3, qui augmentent encore les caract&#233;ristiques. La victoire ou la d&#233;faite dans le combat se d&#233;cide exactement de la m&#234;me mani&#232;re que les r&#233;coltes d&#146;&lt;em&gt;Hammurabi&lt;/em&gt;, avec un dosage de param&#232;tres fixes, de d&#233;cisions de jeu et de tables de probabilit&#233;s. Enfin, et surtout, le jeu de r&#244;le reprend la tradition litt&#233;raire du jeu d&#146;aventure, en introduisant des dialogues &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; les personnages non joueurs, qui permettent de construire des histoires &#233;labor&#233;es.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Se cristallise ainsi, au d&#233;but des ann&#233;es 1980, avec des s&#233;ries phares comme &lt;em&gt;Ultima&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Wizardy&lt;/em&gt;, une formule originale, qui cumule tous les apports de vingt ans de jeux &#224; l&#146;universit&#233;. Le jeu de r&#244;le est &#224; cette &#233;poque sans aucun &#233;quivalent du c&#244;t&#233; des arcades ou de la console de salon. Il parach&#232;ve une histoire continue qui s&#146;&#233;tend de la console du PDP-1 aux micro-ordinateurs et qui se caract&#233;rise par la relation &#233;troite, intime, &#224; la machine informatique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans ce genre de jeu, on joue avec l&#146;ordinateur &#224; c&#339;ur ouvert, les nombres, les param&#232;tres, les programmes, les commandes exhib&#233;es dans l&#146;exp&#233;rience plut&#244;t que dissimul&#233;es derri&#232;re des interfaces pousse-bouton. Il y a l&#224; une forme d&#146;exp&#233;rience originale, pour laquelle la formule de McLuhan est plus vraie que jamais&#160;: le m&#233;dium est le message. On n&#146;y joue pas tant avec l&#146;ordinateur, comme l&#146;instrument du jeu, qu&#146;on ne joue de l&#146;ordinateur, de sa capacit&#233; &#224; mettre en nombres les situations. L&#146;informatique n&#146;est pas l&#146;outil du jeu. Elle est le jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Des continents entiers du jeu vid&#233;o d&#146;aujourd&#146;hui prennent leur source dans cette tradition universitaire et perp&#233;tuent, souvent sans le savoir, ces exp&#233;riences primordiales, simplement enrichies, hybrid&#233;es ou d&#233;form&#233;es. C&#146;est qu&#146;au moment m&#234;me o&#249; le jeu vid&#233;o glisse de l&#146;universit&#233; vers les premiers ordinateurs, une autre r&#233;volution est en marche, qui transformera en profondeur les formes du jeu vid&#233;o. Une r&#233;volution qui d&#233;bute le jour o&#249; un hacker franchit par inadvertance les portes du Luna Park.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre5&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;5.&#160;DE LA F&#202;TE FORAINE &#192; L&#146;ARCADE, UNE HISTOIRE DES VERTIGES&lt;/h3&gt; &lt;div class='exergue'&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;He stands like a statue /&#160;Becomes part of the machine /&#160;Feeling all the bumpers /&#160;Always playing clean /&#160;He plays by intuition /&#160;The digit counters fall /&#160;That deaf, dumb and blind kid /&#160;Sure plays a mean pinball&#160;&#187;, The Who, &#171;&#160;Pinball Wizard&#160;&#187;, 1969.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;J&#146;avais ce job au parc d&#146;attractions pr&#232;s de chez moi. Et je m&#146;en sortais bien. Et puis je suis revenu &#224; l&#146;universit&#233; et j&#146;ai vu le &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; de Russell. L&#224;, &#231;a a &#233;t&#233; une r&#233;v&#233;lation. Je me suis dit&#160;: si je peux amener ce jeu, et c&#146;&#233;tait sur un PDP-1 un ordinateur &#224; 1&#160;million de dollars, au parc d&#146;attractions, alors je pourrai vraiment faire de l&#146;argent. J&#146;&#233;tais persuad&#233; que &#231;a allait &#234;tre &#233;norme&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Interview de Nolan Buhnell, pour la British Academy of Film and Television Arts, en mars 2009&#160;: www.bafta.org/access-all-areas/videos/nolan-bushnell,727,BA.html (acc&#233;d&#233; 25&#160;octobre 2010).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;arcade est le produit de ce d&#233;placement&#160;: amener le jeu vid&#233;o de l&#146;universit&#233; au parc d&#146;attractions. Non seulement Nolan Bushnell ne s&#146;est pas tromp&#233;, mais une industrie enti&#232;re est n&#233;e de ce pari. En 1971, le jeune Bushnell fonde une minuscule start-up, Atari, deux employ&#233;s et 500&#160;dollars de capital, qu&#146;il revend cinq ans plus tard pour 28&#160;millions de dollars au g&#233;ant Warner Communications. Atari r&#233;alise alors, tout simplement, l&#146;ascension la plus rapide de toute l&#146;histoire &#233;conomique am&#233;ricaine&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('L&#146;ironie de l&#146;histoire veut qu&#146;Atari soit d&#233;tr&#244;n&#233;e quelques ann&#233;es plus tard par Activision, une compagnie fond&#233;e par d&#146;anciens employ&#233;s en conflit avec la maison m&#232;re. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt; Steven L.&#160;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kent&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Ultimate History of Video Games&lt;/em&gt;, New York, Three Rivers Press, p.&#160;227.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Entre-temps, la petite compagnie de Bushnell a fait basculer le jeu vid&#233;o dans un r&#233;gime radicalement nouveau.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En l&#146;espace de quelques ann&#233;es, le jeu vid&#233;o, qui restait une pratique minoritaire, cantonn&#233;e entre les murs de l&#146;universit&#233;, explose pour devenir un ph&#233;nom&#232;ne mondial, une industrie de divertissement de masse, aux &#201;tats-Unis, au Japon, en Europe. &#192;&#160;la suite du succ&#232;s universel de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, on trouvera, dans les ann&#233;es 1970, de l&#146;arcade partout&#160;: dans les salles sp&#233;cialis&#233;es, bien entendu, dans les bars, mais aussi dans les lounges, dans les banques et les clubs, dans les laveries automatiques, dans les salles d&#146;attente du m&#233;decin ou du dentiste, au cin&#233;ma, au fast-food&#8230; Trish Todd pour &lt;em&gt;Creative Computing&lt;/em&gt; raconte m&#234;me avoir vu des bornes &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; encha&#238;n&#233;es en pleine rue aux parcm&#232;tres &#224; Hawaii&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Trish &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Todd&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Nolan Bushnell&#160;: father of &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;&#160;&#187;, &lt;em&gt;in&lt;/em&gt; David H. &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Ahl&lt;/span&gt; (dir.), &lt;em&gt;The Best of Creative Computing&lt;/em&gt;, Morris Plains, Creative Computing Press, 1976, p.&#160;140.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. En 1982, au pic de l&#146;arcade aux &#201;tats-Unis, on d&#233;nombre plus de 24&#160;000&#160;salles d&#233;di&#233;es, 400&#160;000&#160;lieux &#233;quip&#233;s de bornes d&#146;arcade, pour 1,5&#160;million de bornes en op&#233;ration&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('D&#146;apr&#232;s les chiffres de &lt;em&gt;PlayMeter Magazine&lt;/em&gt;, cit&#233;s par Steven L.&#160;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kent&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Ultimate History of Video Games&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;152.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La documentation commerciale de &lt;em&gt;Gotcha&lt;/em&gt;, par Atari en 1973, ne fait pas myst&#232;re de cette ambition d&#146;universalit&#233;&#160;: &#171;&#160;Avec son look clean et contemporain, &lt;em&gt;Gotcha&lt;/em&gt; peut &#234;tre install&#233; partout et &#224; n&#146;importe quel endroit [&lt;em&gt;anywhere and everywhere&lt;/em&gt;]. Boutiques hupp&#233;es. Restaurants. Salles d&#146;attente. Aires de jeux. Espaces de r&#233;ception. Bureaux.&#160;&#187; Bushnell poursuivra son r&#234;ve d&#146;ubiquit&#233;, en fondant, apr&#232;s son d&#233;part de Warner, en 1979, Chuck E.&#160;Cheese&#146;s, une cha&#238;ne de fast-food pour enfants, agenc&#233;e autour des bornes d&#146;arcade. Partout o&#249; il y a &#224; attendre un service, partout o&#249; il y a de l&#146;interstice et du temps mort, il y a place pour une nouvelle forme du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;PAR-DEL&#192; BIEN ET &lt;em&gt;MALL&lt;/em&gt; &lt;/h3&gt; &lt;p&gt;L&#146;invention de l&#146;arcade rel&#232;ve ainsi d&#146;un double d&#233;placement&#160;: c&#146;est d&#146;abord la transformation d&#146;une activit&#233; communautaire, sans profit pour ses auteurs, en une affaire commerciale hautement lucrative, assortie, ensuite, d&#146;un transfert g&#233;ographique, de l&#146;espace public, mais clos, de l&#146;universit&#233; &#224; l&#146;espace priv&#233;, mais ouvert, du centre commercial. Le code qu&#146;on laissait dans le placard &#224; la disposition des autres hackers, ou que l&#146;on &#233;changeait &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; les revues d&#146;utilisateurs, a laiss&#233; place &#224; une marchandise disponible partout o&#249; il y a une galerie marchande&#160;; c&#146;est-&#224;-dire partout. Ou comment passer de l&#146;universel abstrait de l&#146;universit&#233; &#224; l&#146;ubiquit&#233; concr&#232;te du &lt;em&gt;shopping mall&lt;/em&gt; &#8211;&#160;une magie noire dont le capitalisme a le secret&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Alexis Blanchet consacre plusieurs pages tr&#232;s &#233;clairantes &#224; l&#146;impact du mall sur le cin&#233;ma (la forme blockbuster) et les jeux. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt; Alexis &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Blanchet&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Des pixels &#224; Hollywood&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;115-120.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;arcade correspond ainsi pour le jeu vid&#233;o &#224; l&#146;ouverture d&#146;un nouveau milieu. Non plus seulement la symbiose homme-machine &#224; la mani&#232;re de Licklider, mais une nouvelle symbiose homme-machine-marchandise dans les all&#233;es du centre commercial. Les exp&#233;riences de l&#146;arcade sont du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;, comme celles de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; du b&#226;timent&#160;26 du MIT ou du laboratoire d&#146;intelligence artificielle. Dans cette histoire, l&#146;industrie de l&#146;amusement m&#233;canique joue un r&#244;le d&#146;interm&#233;diaire essentiel. C&#146;est &#224; partir d&#146;elle, de ses savoir-faire, de ses modes d&#146;exploitation &#233;conomique, de ses formes d&#146;exp&#233;riences que s&#146;accomplit la transformation du jeu vid&#233;o. Le chemin qui m&#232;ne de l&#146;universit&#233; &#224; la galerie marchande passe par le parc d&#146;attractions.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ainsi, c&#146;est au congr&#232;s de l&#146;AMOA (Amusement &amp; Music Operators Association), la Mecque de l&#146;industrie du divertissement m&#233;canique, des flippers et juke-box, qu&#146;a lieu, en novembre 1971, la d&#233;monstration de la premi&#232;re borne d&#146;arcade au monde, &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;. Les industriels de l&#146;amusement figurent en bonne place parmi les acteurs de l&#146;arcade&#160;: Bally-Midway, Williams aux &#201;tats-Unis, Taito ou Sega au Japon&#8230; M&#234;me Atari a pour premi&#232;re activit&#233; commerciale une &#171;&#160;route de flippers&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('L&#146;industrie de l&#146;amusement est divis&#233;e en deux cat&#233;gories d&#146;acteurs&#160;: les fabricants comme Williams ou Bally, et les distributeurs qui installent les machines. En &#233;change de l&#146;installation, les propri&#233;taires re&#231;oivent une part des profits de la machine, jeu ou juke-box. Les distributeurs &#233;tablissent ainsi des &#171;&#160;routes&#160;&#187;, un circuit pour les techniciens, qui passent entretenir les machines, collecter les gains ou changer les disques dans les juke-box.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. Au sommet de sa gloire dans les arcades, la start-up de Bushnell ouvrira une division &#171;&#160;Pinball&#160;&#187; sp&#233;cialis&#233;e dans les machines extra-larges. Le r&#244;le de l&#146;industrie de l&#146;amusement est donc &#233;vident, jusqu&#146;aux formes m&#234;mes des bornes calqu&#233;es sur les anciens jeux &#233;lectrom&#233;caniques. L&#146;arcade se joue debout, tendu face &#224; la borne, comme un flipper, et non assis comme on se tient devant un ordinateur (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image&#160;14).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;est-ce qui fait du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;, du centre commercial, le lieu privil&#233;gi&#233; de la transformation du jeu vid&#233;o&#160;? Ici, tout se tient, dans une&#160;forme de relation &#233;troite entre les logiques de la galerie marchande, du parc de loisirs et du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt; est une invention de la fin des ann&#233;es 1950. Il incarne &#224; lui seul l&#146;av&#232;nement d&#146;une nouvelle culture de la consommation install&#233;e dans le paysage de la ville nord-am&#233;ricaine. Le principe, bien connu, consiste &#224; regrouper plusieurs commerces dans un lieu clos, &#224; l&#146;atmosph&#232;re toujours &#233;gale, garantie par l&#146;air conditionn&#233;. Les centres sont install&#233;s en banlieue, accessibles en voiture, dot&#233;s de g&#233;n&#233;reux parkings. Le &lt;em&gt;design&lt;/em&gt; int&#233;rieur s&#146;inspire des galeries marchandes europ&#233;ennes du &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;XIX&lt;/span&gt;&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;e&lt;/span&gt;&#160;si&#232;cle, avec ces balcons qui permettent, du premier &#233;tage, de garder toujours un &#339;il sur les boutiques du rez-de-chauss&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les passages de Paris qu&#146;&#233;tudiait Walter Benjamin, ces premi&#232;res arcades du &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;XIX&lt;/span&gt;&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;e&lt;/span&gt;&#160;si&#232;cle, ont fait peau neuve pour devenir le nouveau lieu des jeux vid&#233;o, arcades nouvelles, dans les all&#233;es du centre commercial d&#146;une banlieue am&#233;ricaine. La formule du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt; conna&#238;t un succ&#232;s extraordinaire. La premi&#232;re ouverture a lieu en 1956, avec le Southdale Center, dans la banlieue de Minneapolis. En 1964, on d&#233;nombre 7&#160;600&#160;&lt;em&gt;malls&lt;/em&gt; ouverts, et plus de 13&#160;000&#160;&#224; la sortie de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; en 1972&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Tristan &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Donovan&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Replay&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;39.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt; entretient une relation remarquable avec le parc d&#146;attractions, dont il n&#146;est, en quelque sorte, que le strict sym&#233;trique. Un parc d&#146;attractions, c&#146;est du loisir transform&#233; en marchandise, des exp&#233;riences consommables dans un espace pr&#233;alablement pens&#233; et agenc&#233; pour cela, afin de maximiser le divertissement. Pour inventer le centre commercial, il suffit d&#146;inverser la formule&#160;: non plus proposer du loisir comme marchandise, mais &#233;riger la marchandise en loisir. Le centre commercial enr&#244;le les vieilles puissances de la f&#234;te foraine. La fantasmagorie d&#146;une d&#233;ambulation dans l&#146;univers bariol&#233; du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt; prend la place du Grand Huit et du train fant&#244;me, quand un carrousel n&#146;est pas tout bonnement install&#233; en plein centre, entour&#233; des stands de confiserie. Plut&#244;t que de convertir du loisir en exp&#233;rience marchande, il est infiniment plus ing&#233;nieux de convertir la marchandise elle-m&#234;me en exp&#233;rience de loisir, ce que nous appelons &lt;em&gt;shopping&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les arcades ne pouvaient trouver milieu plus favorable que les galeries r&#233;frig&#233;r&#233;es du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;. Car l&#146;arcade n&#146;est elle-m&#234;me pas autre chose que la poursuite du parc d&#146;attractions par d&#146;autres moyens&#160;: une forme d&#146;exp&#233;rience, une forme de loisir, vendue comme marchandise, qui emprunte aux m&#234;mes ressorts du tourbillon et du vertige. &#192;&#160;cette diff&#233;rence pr&#232;s que les exp&#233;riences du parc d&#146;attractions sont d&#233;sormais disponibles partout, en tout lieu et &#224; toute heure. L&#146;arcade d&#233;localise et universalise le parc de loisirs par le biais du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;&#160;; un mouvement que le passage aux consoles de salon, puis aux machines mobiles, ne fera que pousser &#224; son terme logique, quand l&#146;&#233;cran du t&#233;l&#233;viseur ou du t&#233;l&#233;phone remplacera la galerie marchande dans le r&#244;le de dispositif ubiquitaire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La transformation monumentale du jeu vid&#233;o qui s&#146;accomplit avec l&#146;arcade s&#146;op&#232;re donc sur le fond de cette r&#233;volution dans les cultures de la consommation, dont le &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt; est le symbole&#160;: que tout l&#146;univers de la marchandise se pare enfin aux yeux de tous et partout des couleurs chatoyantes du parc de loisirs. L&#146;arcade, ce loisir consommable dans les lieux de la consommation comme loisir, participe de la lev&#233;e en masse du d&#233;sir vers des marchandises devenues exp&#233;riences.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais pour quels jeux&#160;? Si la situation de l&#146;arcade rel&#232;ve bien d&#146;une grande collision entre le laboratoire, la f&#234;te foraine et la galerie marchande, quelles en sont les cons&#233;quences sur le plan des formes&#160;? Manifestement, la console du PDP-1 et la borne d&#146;arcade ne requi&#232;rent pas les m&#234;mes ajustements, les m&#234;mes points de branchement de la part du joueur. Ce ne sont plus les m&#234;mes jeux, plus du tout les m&#234;mes formes, les m&#234;mes publics, les m&#234;mes zones d&#146;exp&#233;rience qui sont d&#233;sormais mobilis&#233;s. Comment le jeu vid&#233;o s&#146;adapte-t-il au nouveau r&#233;gime des arcades&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La r&#233;ponse des jeux est d&#146;autant plus int&#233;ressante qu&#146;elle appara&#238;t, pour le moins, contradictoire. L&#146;arcade r&#233;unit, en effet, en tr&#232;s grande majorit&#233; des jeux sombres, hant&#233;s par la mort, la fatalit&#233; de la perte, exigeants pour le joueur, souvent violents dans la repr&#233;sentation, mais d&#146;une violence qui ne fait qu&#146;accompagner celle que l&#146;on s&#146;inflige &#224; soi, en jouant &#224; ces jeux o&#249; l&#146;on ne peut que perdre, pour lesquels le seul espoir et le seul but ne consistent qu&#146;&#224; retarder la d&#233;faite.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Que l&#146;on songe &#224; &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt; (Taito, 1978) ou &#224; &lt;em&gt;Missile Command&lt;/em&gt; (Atari, 1980 &#8211;&#160;&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image&#160;15), deux jeux qui forcent le joueur &#224; regarder en face l&#146;an&#233;antissement de toute civilisation, tout se passe comme si l&#146;arcade devait &#234;tre la mauvaise conscience du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;, le symbole de la d&#233;faite pr&#233;visible de l&#146;individu dans les nouveaux ressorts de la consommation. M&#234;me &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt; (Namco, 1980), pourtant le mod&#232;le inlassablement cit&#233; d&#146;un jeu vid&#233;o &#224; la tonalit&#233; nettement plus joyeuse, ne trouve rien de mieux &#224; faire que de substituer aux couloirs propres et bien &#233;clair&#233;s de la galerie marchande un labyrinthe inqui&#233;tant o&#249; l&#146;avidit&#233; universelle &#8211;&#160;manger toutes les boulettes et ne surtout pas en laisser une&#160;&#8211; laisse la voie libre aux fant&#244;mes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De quoi les jeux d&#146;arcade sont-ils faits&#160;? Comment expliquer l&#146;installation de ces formes d&#146;exp&#233;riences contradictoires, de ces exp&#233;riences &#224; vendre, si parfaitement ins&#233;r&#233;es dans leur milieu naturel, et si parfaitement d&#233;cal&#233;es sur le plan des repr&#233;sentations et des syst&#232;mes de jeu&#160;? Comme toujours, la r&#233;ponse est &#224; chercher du c&#244;t&#233; d&#146;un bricolage historique r&#233;ussi, d&#146;un encha&#238;nement de contingences, de coups de force et d&#146;alliances heureuses, qui finit par faire syst&#232;me. Personne n&#146;a d&#233;cr&#233;t&#233; &#224; l&#146;avance ce &#224; quoi l&#146;arcade devait ressembler, ou plut&#244;t ceux qui s&#146;y sont essay&#233;s ont d&#146;abord &#233;chou&#233;. Il faut dire que l&#146;installation de l&#146;arcade, l&#146;invention de cette forme d&#146;exp&#233;rience in&#233;dite, emprunte un chemin pour le moins difficile.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE G&#201;NIE DE BUSHNELL&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Examinons donc la mani&#232;re dont l&#146;arcade a pris progressivement forme. L&#146;ouverture du nouveau terrain des arcades &#224; l&#146;am&#233;ricaine tient, condition premi&#232;re, &#224; une rencontre hautement improbable entre le laboratoire universitaire et le parc d&#146;attractions. C&#146;est ici qu&#146;intervient Bushnell, lui qui se retrouve, par le plus grand des hasards, en situation d&#146;offrir &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, sur un plateau, &#224; l&#146;industrie de l&#146;amusement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais le point int&#233;ressant ici est que le simple transfert de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; du laboratoire vers la f&#234;te foraine a d&#146;abord constitu&#233; un &#233;chec cinglant. L&#146;arcade, personne n&#146;en veut, &#224; commencer par les industriels de l&#146;amusement qui n&#146;ont que faire des lubies de Bushnell. On ne transpose pas ais&#233;ment un r&#233;gime d&#146;exp&#233;riences, avec ses attitudes, ses valeurs, ses logiques signifiantes, d&#146;un milieu &#224; un autre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Eddie Adlum, reporter pour &lt;em&gt;Cash Box&lt;/em&gt;, le magazine de l&#146;industrie, se souvient de la premi&#232;re pr&#233;sentation de &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt; au salon de l&#146;AMOA&#160;: &#171;&#160;Nolan est arriv&#233; avec un jeu appel&#233; &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image&#160;16). C&#146;&#233;tait un essai magnifique, mais qui ne menait nulle part. Il y avait une sorte de cabinet bizarre sculpt&#233; en fibre de verre, en forme de sablier, plein de courbes. Je n&#146;y ai jamais touch&#233;. Tout ce dont je me rappelle, c&#146;est de Nolan Bushnell, de son &#233;tat&#160;: je crois que je n&#146;avais jamais vu de ma vie quelqu&#146;un d&#146;aussi excit&#233; par la description d&#146;un nouveau jeu, je veux dire quelqu&#146;un de plus de 6&#160;ans. Au fur et &#224; mesure qu&#146;il parlait, je reculais, en cherchant &#224; m&#146;enfuir&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Eddie Adlum, cit&#233; par Steven L.&#160;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kent&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Ultimate History of Video Games&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;33.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Moins d&#146;un an plus tard, Bally, l&#146;un des plus grands fabricants de Chicago, refusera de produire &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, avant de s&#146;en mordre les doigts face &#224; l&#146;&#233;tendue du succ&#232;s, aussi gigantesque qu&#146;impr&#233;vu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il faut donc plusieurs r&#233;visions majeures pour que &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; r&#233;ussisse sa mue vers les arcades. C&#146;est qu&#146;il ne suffit pas de transplanter le jeu universitaire et de lui greffer une fente pour qu&#146;il se mette &#224; avaler fr&#233;n&#233;tiquement des pi&#232;ces de 25 cents. L&#146;histoire de la mise en place de l&#146;arcade illustre bien plut&#244;t les difficult&#233;s monumentales de l&#146;op&#233;ration de traduction. Preuve s&#146;il en est que les exp&#233;riences du jeu ne fonctionnent que dans des milieux adapt&#233;s. Tout &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; conspire avec le mode d&#146;existence des hackers et se vide instantan&#233;ment de sa substance, une fois transplant&#233; dans les all&#233;es du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt; ou exil&#233; dans les recoins d&#146;un bar le long de l&#146;autoroute. Ce n&#146;est que progressivement, par torsions successives, que le nouveau monde de l&#146;arcade a pu se mettre en place, en inventant en d&#233;finitive des formes qui n&#146;ont plus aucun &#233;quivalent &#224; l&#146;universit&#233;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('L&#146;histoire des arcades a d&#233;j&#224; &#233;t&#233; &#233;crite maintes fois. Toute l&#146;information historique n&#233;cessaire se trouve dans les ouvrages de Steven L.&#160;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kent&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Ultimate History of Video Games&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt; et Tristan &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Donovan&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Replay&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La trajectoire d&#146;&#233;tudiant de Nolan Bushnell est, ici, aussi singuli&#232;re que d&#233;cisive. Natif de Salt Lake City, Bushnell est inscrit &#224; l&#146;universit&#233; de l&#146;Utah, sa r&#233;gion, o&#249; il suit des &#233;tudes en &#233;lectrotechnique. Pour financer sa scolarit&#233;, il est amen&#233; &#224; travailler au&#160;Lagoon Amusement Parc, un &#233;tablissement v&#233;n&#233;rable, qui remonte aux ann&#233;es 1880. L&#224;, il s&#146;occupe des jeux d&#146;adresse sur l&#146;all&#233;e principale, charg&#233; d&#146;attirer le chaland, vendant des balles de base-ball pour un jeu de &#171;&#160;chamboule-tout&#160;&#187;, o&#249; il s&#146;agit de viser et de renverser des bouteilles de lait. Les balles de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; ne sont pas tr&#232;s loin, comme Bushnell le reconna&#238;tra plus tard. L&#146;arcade pr&#233;sente n&#233;anmoins l&#146;avantage d&#146;automatiser le processus&#160;: &#171;&#160;J&#146;ai toujours dit que, avec &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, c&#146;&#233;tait moi dans la bo&#238;te&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Nolan Bushnell, cit&#233; par Steven L.&#160;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kent&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Ultimate History of Video Games&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;29.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;universit&#233; de l&#146;Utah poss&#232;de &#224; l&#146;&#233;poque un d&#233;partement informatique particuli&#232;rement d&#233;velopp&#233; et dynamique dans le domaine des viseurs t&#234;te haute, des dispositifs de visualisation HUD pour l&#146;arm&#233;e&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Les dispositifs d&#146;affichage t&#234;te haute ont pour fonction d&#146;aider au pilotage, principalement des avions, en projetant sur le cockpit toute l&#146;information n&#233;cessaire au pilote sous une forme ramass&#233;e.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Bushnell a donc la chance de fr&#233;quenter un laboratoire, qui, &#224; l&#146;instar du MIT ou de Stanford, poss&#232;de des ordinateurs branch&#233;s &#224; des &#233;crans vid&#233;o. D&#232;s lors, la rencontre avec &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est in&#233;vitable. Bushnell programme m&#234;me, dans ses ann&#233;es &#233;tudiantes, quelques jeux, comme &lt;em&gt;Fox and Geese&lt;/em&gt;, une course-poursuite dans laquelle le joueur incarne un renard en chasse d&#146;un groupe d&#146;oies. Le jeu rel&#232;ve du genre &#224; la &lt;em&gt;Hunt the Wumpus&lt;/em&gt;, avec le principe d&#146;un d&#233;placement au tour par tour sur une grille&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Tout l&#146;int&#233;r&#234;t tient au fait que les oies, manipul&#233;es par l&#146;ordinateur, peuvent triompher du renard, &#224; condition de l&#146;entourer toutes ensemble.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bushnell occupe donc une position exceptionnelle, &#224; la jonction de deux mondes qui ont de bonnes raisons de s&#146;ignorer, celui du complexe militaro-acad&#233;mique de la &lt;em&gt;computer science&lt;/em&gt; et celui du parc de loisirs. Un obstacle de taille se dresse cependant sur le chemin du transfert. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; appartient, en effet, &#224; ces &lt;em&gt;expensive hacks&lt;/em&gt; qui tournent sur des machines bien trop ch&#232;res pour une quelconque exploitation commerciale.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Engag&#233; &#224; la fin de ses &#233;tudes par la soci&#233;t&#233; californienne Ampex, Bushnell songe alors &#224; utiliser un micro-ordinateur en kit, mais la tentative fait long feu lorsque la machine se r&#233;v&#232;le cruellement manquer de puissance. Bushnell se lance alors, premi&#232;re grande d&#233;cision, dans la r&#233;&#233;criture compl&#232;te de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, en le codant en hardware sur des circuits de transistors d&#233;di&#233;s.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or Bushnell n&#146;est pas le seul &#224; envisager l&#146;exploitation commerciale du jeu universitaire. Deux &#233;tudiants de Stanford, Bill Pitts et Hugh Tuck, construisent au m&#234;me moment une version payante de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;&#160;: &lt;em&gt;Galaxy Game&lt;/em&gt;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('http://infolab.stanford.edu/pub/voy/museum/galaxy.html (acc&#233;d&#233; 30 septembre 2010).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Pitts et Tuck utilisent un ordinateur, un PDP-10 &#224; 65&#160;000&#160;dollars, sur lequel ils programment le jeu. La machine, install&#233;e dans un bar d&#146;&#233;tudiants de Stanford, n&#146;a certes aucun mal &#224; attirer du public, mais jamais en nombre suffisant pour rentabiliser la mise de d&#233;part.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La voie suivie par Bushnell est totalement diff&#233;rente. S&#146;il &#233;choue lui aussi dans sa premi&#232;re tentative de traduction, ce n&#146;est pas sans avoir introduit au passage quelques innovations d&#233;cisives sur la voie de l&#146;arcade. Bushnell cherche d&#146;abord &#224; tout prix &#224; r&#233;duire les co&#251;ts, ce qui le conduit &#224; abandonner l&#146;option d&#146;un jeu sur ordinateur. &#192;&#160;la place, il fabrique des circuits &#233;lectroniques, &#224; un prix suffisamment faible pour produire une machine rentable. Mais, ce faisant, il est aussi, n&#233;cessairement, conduit &#224; simplifier le jeu original.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt; de Bushnell n&#146;est d&#233;j&#224; plus du tout le &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; du MIT ou son clone, le &lt;em&gt;Galaxy Game&lt;/em&gt; de Stanford. Le jeu se joue d&#233;sormais &#224; un seul joueur, comme un flipper. L&#146;objectif a chang&#233; en cons&#233;quence, puisqu&#146;il s&#146;agit de man&#339;uvrer un vaisseau spatial engag&#233; dans un combat contre deux soucoupes volantes. Le temps de jeu est limit&#233; arbitrairement par la borne. Si les &#233;toiles du plan&#233;tarium apparaissent encore en toile de fond, c&#146;est d&#233;sormais en ordre dispers&#233;. Plus important encore, la gravit&#233; a disparu du jeu. L&#224; o&#249; &lt;em&gt;Galaxy Game&lt;/em&gt; restait fid&#232;le &#224; l&#146;original, &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt; constitue d&#233;j&#224; une forme mixte. Mais ce n&#146;est manifestement pas encore assez.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192;&#160;l&#146;&#233;t&#233; 1971, Bushnell quitte Ampex pour rejoindre la soci&#233;t&#233; Nutting Associates qu&#146;il a r&#233;ussi &#224; convaincre de l&#146;int&#233;r&#234;t de sa machine. Bushnell y supervise alors le d&#233;veloppement et la production de &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;. La soci&#233;t&#233; poss&#232;de une petite exp&#233;rience dans les machines &lt;em&gt;coin-op&lt;/em&gt; pour avoir produit un jeu de questions-r&#233;ponses, &lt;em&gt;Computer Quizz&lt;/em&gt;, &#224; destination des bases de l&#146;arm&#233;e am&#233;ricaine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le nouvel employeur de Bushnell fabrique 1&#160;500&#160;bornes de &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;, avec le fameux habillage en fibre de verre. Les ventes sont d&#233;cevantes au congr&#232;s de l&#146;AMOA, comme ailleurs. La borne ne marche bien que lorsqu&#146;elle est install&#233;e &#224; proximit&#233; des campus, avec un public d&#146;&#233;tudiants qui conna&#238;t d&#233;j&#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. Pour s&#146;y retrouver avec &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;, il faut encore ma&#238;triser les codes de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; et en particulier les contr&#244;les pour le d&#233;placement du vaisseau, diablement compliqu&#233;s. Le jeu laisse indiff&#233;rent le public ouvrier qui constitue pourtant le c&#339;ur de cible traditionnel de l&#146;industrie de l&#146;amusement. D&#233;placer &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, m&#234;me consid&#233;rablement diminu&#233; dans ses fonctions, ne suffit pas encore &#224; inventer l&#146;arcade. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est si immerg&#233; dans la culture des laboratoires universitaires que la forme d&#146;exp&#233;rience qu&#146;il propose, le rapport &#224; un univers simul&#233;, ne fait encore aucun sens au dehors. &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt; constitue une version d&#233;grad&#233;e de l&#146;exp&#233;rience de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, qui n&#146;a de sens qu&#146;en r&#233;f&#233;rence &#224; l&#146;original.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bushnell continue cependant &#224; croire au potentiel des jeux vid&#233;o et fonde avec deux coll&#232;gues d&#146;Ampex une compagnie au nom exotique, Syzygy, un terme qui d&#233;signe l&#146;alignement de trois corps c&#233;lestes. Quand il appara&#238;tra que le nom Syzygy est d&#233;j&#224; r&#233;serv&#233; par une entreprise qui fabrique des bougies pour les communaut&#233;s hippies, la jeune soci&#233;t&#233; sera renomm&#233;e Atari, du terme qui d&#233;signe la position d&#146;&#233;chec au jeu de go. Nolan Bushnell et Ted Dabney apportent chacun 250&#160;dollars, le troisi&#232;me membre, Larry Bryan, quittant le navire avant de verser un sou.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le plan de Bushnell consiste &#224; vendre sous licence ses concepts de jeu vid&#233;o aux grands fabricants de Chicago. Il d&#233;croche son premier contrat avec Bally pour un jeu de course. Afin d&#146;assurer les finances, Dabney met en place une route de flippers. Avec les droits d&#146;exploitation de &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;, dont Atari/Syzygy met en chantier une version &#224; deux joueurs, la soci&#233;t&#233; parvient tant bien que mal &#224; se maintenir &#224; flot.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;HIGH SCORE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;C&#146;est alors que survient l&#146;&#233;pisode &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;. Et que, d&#233;finitivement, tout bascule. Avant de quitter Syzygy, Bryan a eu le temps de conseiller &#224; Bushnell de recruter Al Alcorn, un jeune ing&#233;nieur, f&#233;ru de circuits analogiques et dot&#233; d&#146;une solide exp&#233;rience en mati&#232;re d&#146;&#233;crans de t&#233;l&#233;vision, qui travaille &#224; l&#146;&#233;poque en alternance &#224; Ampex. Pour le familiariser avec le processus de fabrication d&#146;un jeu, Bushnell lui confie la r&#233;alisation d&#146;un ping-pong &#233;lectronique, en lui faisant croire au passage qu&#146;il s&#146;agit d&#146;un gros contrat pour General Electric, une mani&#232;re d&#146;entretenir la motivation du jeune salari&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans l&#146;esprit de Bushnell, le jeu de ping-pong n&#146;est qu&#146;une &#233;tape pour se faire la main&#160;; l&#146;avenir d&#146;Atari se situe dans la continuit&#233; de &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;, avec le jeu de course promis &#224; Bally, qui se caract&#233;rise par toujours plus de raffinement et de complexit&#233; dans les circuits. Mais l&#146;id&#233;e d&#146;un jeu de ping-pong ne sort pas de nulle part. Bushnell a assist&#233; en mai 1972 &#224; la d&#233;monstration par le fabricant de t&#233;l&#233;viseurs Magnavox de sa Odyssey, la machine que l&#146;on peut consid&#233;rer comme la premi&#232;re console de salon. Con&#231;ue par Ralph Baer, la Odyssey se branche sur le t&#233;l&#233;viseur et permet de jouer &#224; une douzaine de jeux, dont une version du ping-pong. Si Bushnell n&#146;est gu&#232;re impressionn&#233; par la d&#233;monstration, &#224; juste titre comme on le verra, le ping-pong avec ses trois carr&#233;s pour les raquettes et la balle semble bien le projet le plus simple que l&#146;on puisse entreprendre sur un &#233;cran de t&#233;l&#233;vision.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Trois mois plus tard, Al Alcorn, plus motiv&#233; que jamais, ignorant tout du jeu de la Odyssey, rend sa copie. Contrairement &#224; toutes les attentes, le prototype est excellent. C&#146;est que Alcorn a introduit dans le processus quelques innovations g&#233;niales. La grande caract&#233;ristique du jeu de Magnavox, ce sont les effets que l&#146;on peut donner &#224; la balle et que l&#146;on doit choisir sur le contr&#244;leur. Alcorn simplifie le &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt; en inventant une raquette divis&#233;e en sept zones qui renvoient chacune la balle selon un angle diff&#233;rent, quel que soit l&#146;angle de r&#233;ception d&#146;origine. Plus la balle touche la raquette vers les extr&#233;mit&#233;s, plus l&#146;angle est ouvert. S&#146;ajoute &#224; cela un syst&#232;me d&#146;acc&#233;l&#233;ration progressive&#160;: non seulement la balle gagne en vitesse tous les quatre et douze coups, mais les angles s&#146;ouvrent aussi, rendant le jeu de plus en plus difficile &#224; contr&#244;ler.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;avantage imm&#233;diat est que la partie ne peut plus se poursuivre ind&#233;finiment, ce qui est un pr&#233;requis pour un jeu d&#146;arcade. L&#146;un des deux joueurs finit n&#233;cessairement par l&#226;cher prise. L&#146;acc&#233;l&#233;ration rend, du m&#234;me coup, le jeu diablement int&#233;ressant. Du &lt;em&gt;TV Game&lt;/em&gt; de la Odyssey, fond&#233; sur la seule manipulation des objets &#224; l&#146;&#233;cran, Alcorn a fait, pour reprendre le terme de l&#146;&#233;poque, un &lt;em&gt;video skill game&lt;/em&gt;, un jeu qui exige de l&#146;habilet&#233; et de la vitesse d&#146;ex&#233;cution.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; conna&#238;t un succ&#232;s ph&#233;nom&#233;nal, qui prend le monde entier de court. L&#146;anecdote est c&#233;l&#232;bre&#160;: install&#233; dans un bar &#224; Sunnyvale, en Californie, la taverne d&#146;Andy Capp, le prototype de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; attire tellement de joueurs que la machine cesse de fonctionner au bout d&#146;une semaine sous l&#146;afflux des pi&#232;ces de 25&#160;cents. Les gens font la queue avant l&#146;ouverture de l&#146;&#233;tablissement pour venir jouer. L&#224; o&#249; un bon flipper peut engranger dans les 50&#160;dollars par semaine, le &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; d&#146;Alcorn d&#233;passe ais&#233;ment les 200&#160;dollars de b&#233;n&#233;fice.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bushnell, qui avait propos&#233; sans succ&#232;s &#224; Bally d&#146;&#233;changer &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; contre le jeu de course, se ravise aussit&#244;t. Il abandonne alors sa strat&#233;gie initiale de vente de licence et d&#233;cide de se lancer seul dans la production. Les banques refusent &#233;videmment de pr&#234;ter le moindre sou pour une aventure pareille et Atari n&#146;a pas d&#146;autre solution que de r&#233;investir tous ses fonds dans la production des premi&#232;res bornes qui, une fois vendues, financent &#224; leur tour la production des machines suivantes. Cette d&#233;cision risqu&#233;e, &#224; la fin de l&#146;ann&#233;e 1972, p&#232;se d&#146;un poids tr&#232;s lourd sur toute l&#146;histoire de l&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En effet, la petite start-up Atari est tr&#232;s loin de poss&#233;der les capacit&#233;s de production requises pour satisfaire un march&#233; en pleine explosion. Partout, on r&#233;clame des machines &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;. Atari produira environ 8&#160;000&#160;bornes &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, une goutte d&#146;eau dans l&#146;oc&#233;an des &lt;em&gt;Pong-Like&lt;/em&gt; (100&#160;000&#160;machines en op&#233;ration en 1974)&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Ce sont les chiffres donn&#233;s par Tristan &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Donovan&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Replay&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;25-26.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Entre-temps, toutes les entreprises du secteur se sont ru&#233;es dans la br&#232;che, apr&#232;s avoir r&#233;vis&#233; &#224; la h&#226;te leur appr&#233;ciation initiale. En 1972, on ne compte que deux fabricants de jeux vid&#233;o au monde, Atari et Nutting qui vend sous licence un clone de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Computer Space Ball&lt;/em&gt;. En 1973, Bally, Williams, Chicago Coin Machine, Allied Leisure, Us Billiards, Ramtek, les grands fabricants am&#233;ricains de machines &lt;em&gt;coin-op&lt;/em&gt;, sont entr&#233;s dans la danse, suivis des Japonais de Taito et Sega, des Fran&#231;ais de Ren&#233; Pierre, des Italiens de Zaccaria&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bushnell ne poss&#232;de, en outre, aucun moyen de prot&#233;ger l&#146;invention d&#146;Alcorn. En effet, les brevets sur le contr&#244;le d&#146;un signal lumineux sur un &#233;cran de t&#233;l&#233;vision sont d&#233;tenus par Magnavox et Baer. Ce dernier, beaucoup plus m&#233;ticuleux que Bushnell, tient &#224; jour des carnets d&#233;taillant ses inventions. Lorsque les avocats de Magnavox attaquent, Bushnell sait qu&#146;il n&#146;a aucune chance en justice, et certainement pas les moyens de soutenir un proc&#232;s contre le fabricant de t&#233;l&#233;viseurs. Bushnell obtiendra un arrangement plut&#244;t favorable, payant &#224; Magnavox en un coup 700&#160;000&#160;dollars, plut&#244;t que de verser des royalties sur chaque machine vendue, comme ses concurrents. Toujours est-il que le march&#233; de l&#146;arcade se retrouve ouvert plut&#244;t que ferm&#233; par cette d&#233;cision de se lancer seul dans la production, sans avoir les moyens, industriels ou juridiques, de prot&#233;ger l&#146;invention.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le d&#233;but de l&#146;arcade ressemble, de fait, &#224; un grand moment de pillage g&#233;n&#233;ralis&#233;. Les fabricants de Chicago et d&#146;ailleurs copient l&#146;invention d&#146;Atari, une compagnie elle-m&#234;me fond&#233;e sur l&#146;emprunt &#171;&#160;gracieux&#160;&#187; de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, sans m&#234;me avoir jamais song&#233; &#224; payer 1&#160;centime &#224; qui que ce soit. Il ne manque plus au tableau que Magnavox qui profite deux fois de l&#146;effet d&#146;aubaine, une fois en mena&#231;ant de poursuivre en justice les fabricants de ping-pong &#233;lectroniques, une autre en profitant de l&#146;explosion de l&#146;arcade pour les ventes de sa console. Cette situation chaotique, d&#146;accumulation primitive, entra&#238;ne n&#233;anmoins une cons&#233;quence heureuse&#160;: elle oblige, en l&#146;occurrence, &#224; l&#146;invention perp&#233;tuelle. Atari, en particulier, n&#146;a gu&#232;re d&#146;autre choix que d&#146;essayer de profiter de son avance technologique pour sortir de nouveaux jeux et tester de nouveaux concepts dans un monde rapidement satur&#233; de &lt;em&gt;Pong-Like&lt;/em&gt;. Le grand moment d&#146;inventivit&#233; formelle, qui caract&#233;rise l&#146;&#226;ge d&#146;or de l&#146;arcade de 1972 &#224; 1984, est donc un effet direct des conditions &#233;conomiques et juridiques qui entourent la d&#233;cision de fabriquer &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; sans en avoir compl&#232;tement les moyens.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;AVOID MISSING BALL&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais comment comprendre le succ&#232;s de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, compar&#233; en particulier &#224; l&#146;&#233;chec relatif de &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;&#160;? Qu&#146;est-ce qui, dans la formule de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, peut ainsi faire basculer, aussi brutalement, le jeu vid&#233;o dans un tout nouveau syst&#232;me d&#146;exp&#233;rience&#160;? L&#146;ensemble de l&#146;arcade peut s&#146;interpr&#233;ter, ainsi qu&#146;on le verra, comme une forme d&#146;exploration syst&#233;matique des options ouvertes par le jeu de 1972.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;originalit&#233; de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; se v&#233;rifie ais&#233;ment au regard des jeux disponibles &#224; la m&#234;me &#233;poque, compar&#233; &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; ou &#224; son rejeton inachev&#233; &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;, aussi bien qu&#146;au jeu de la Odyssey. Que &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; ne ressemble pas &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, c&#146;est une &#233;vidence. Il suffit de regarder. Le jeu d&#146;Atari est incomparablement plus simple que &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, pourtant de dix ans son a&#238;n&#233;. L&#146;univers repr&#233;sent&#233; &#224; l&#146;&#233;cran s&#146;y r&#233;duit &#224; quatre objets, en tout et pour tout&#160;: les raquettes, la balle, le filet central et l&#146;affichage des scores. &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; est ainsi &#224; mille lieues de la finesse graphique d&#146;un &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, en regard, &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; fait surgir un tout autre rapport au jeu et &#224; la machine. Le jeu d&#146;Atari abandonne ce qui faisait le c&#339;ur d&#146;exp&#233;rience du chef-d&#146;&#339;uvre hacker, le d&#233;placement ing&#233;nieux du vaisseau jouant avec l&#146;acc&#233;l&#233;ration offerte par l&#146;&#233;toile. L&#146;activit&#233; de l&#146;utilisateur se trouve d&#233;sormais concentr&#233;e dans le seul d&#233;placement de la raquette, le long d&#146;une ligne verticale.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais c&#146;est alors toute la logique du contr&#244;le et de l&#146;acc&#233;l&#233;ration qui en ressort sens dessus dessous&#160;: dans &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, le joueur utilise l&#146;acc&#233;l&#233;ration &#224; ses propres fins, il la soumet &#224; ses plans&#160;; dans &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, le joueur se retrouve, &#224; l&#146;inverse, soumis &#224; l&#146;acc&#233;l&#233;ration progressive et in&#233;luctable du jeu. Ce qui &#233;tait une ressource strat&#233;gique dans un univers contr&#244;lable devient une contrainte externe qui s&#146;impose &#224; l&#146;univers du jeu et garantit la perte du contr&#244;le. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est un jeu de la ma&#238;trise totale sur un univers simul&#233;, &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; un jeu de la perte de contr&#244;le et du dessaisissement de soi face &#224; l&#146;acc&#233;l&#233;ration in&#233;vitable.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mieux, tout se passe, au fond, comme si &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; &#233;tait une sorte de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; bugg&#233;, d&#233;fectueux. L&#146;acc&#233;l&#233;ration de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; est en effet strictement analogue &#224; une sorte de bug, &#224; une variable qui, dans le programme, s&#146;incr&#233;menterait &#224; chaque pas de calcul jusqu&#146;au crash final. L&#224; o&#249; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; met en sc&#232;ne le triomphe de l&#146;esprit sur l&#146;univers transparent de la machine, dans la programmation et dans le jeu, &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; signe la d&#233;faite in&#233;luctable de l&#146;utilisateur face &#224; la machine. Gagner &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, c&#146;est avoir con&#231;u et mis en &#339;uvre une strat&#233;gie plus habile que celle de son adversaire, avoir fait la preuve que l&#146;on est un meilleur hacker. Gagner &#224; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, c&#146;est avant tout ne pas perdre. Ne pas laisser filer la balle.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tout &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; se trouve ainsi contenu dans la ligne d&#146;explication qui accompagne la borne et tient lieu de notice&#160;: &#171;&#160;&lt;em&gt;Avoid missing ball for high score.&lt;/em&gt;&#160;&#187; L&#146;activit&#233; de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; est essentiellement d&#233;fensive &#8211;&#160;&#233;viter de manquer la balle&#160;&#8211;, elle favorise le repli sur soi plut&#244;t que la construction d&#146;une strat&#233;gie gagnante dirig&#233;e contre l&#146;autre. Le jeu vid&#233;o &#233;tait jusqu&#146;ici le paradigme d&#146;un univers contr&#244;lable, d&#233;nombrable. &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; y fait surgir la puissance inverse, de la perte du contr&#244;le et de la perte de soi dans le jeu. Cette inversion inscrit le jeu vid&#233;o dans les puissances du carnaval, fait basculer l&#146;univers de la simulation-calcul vers le tohu-bohu de l&#146;ilinx et ses vertiges. La machine a toujours le dernier mot. Un quasi-bug a triomph&#233; de l&#146;esprit du hack.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais qu&#146;en est-il du ping-pong de la Odyssey&#160;? En apparence, cette fois-ci, &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; et le jeu de Baer sont indiscernables. L&#146;&#233;cran est structur&#233; de la m&#234;me mani&#232;re, les objets sont identiques&#160;: les raquettes, la balle et le filet qui partage le terrain de jeu. Mais il suffit de jouer pour que la supercherie &#233;clate.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La v&#233;rit&#233; est que le ping-pong de la Odyssey est &#224; peine un jeu vid&#233;o. En effet, contrairement &#224; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; et m&#234;me &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, le jeu de la Odyssey n&#146;int&#232;gre aucune contrainte, ne forme aucun micromonde. La simulation en est absente. Le d&#233;placement des raquettes y est, par exemple, totalement libre&#160;: non seulement le joueur n&#146;est pas limit&#233; &#224; une ligne verticale, mais il peut aussi &#171;&#160;d&#233;passer&#160;&#187;, sans encombre, le filet pour aller &#224; la rencontre de son adversaire ou, encore, toucher la balle &#171;&#160;par l&#146;arri&#232;re&#160;&#187;. Lorsque la balle cogne le carr&#233;, elle repart en direction inverse, &#224; moins que l&#146;on ne mette un effet sur le contr&#244;leur. C&#146;est la seule r&#232;gle.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le dispositif du ping-pong de la Odyssey n&#146;est donc pas fondamentalement diff&#233;rent de cet autre &#171;&#160;jeu&#160;&#187; disponible avec la console, qui consiste &#224; &#171;&#160;visiter&#160;&#187; les &#201;tats-Unis, en promenant un carr&#233; sur l&#146;&#233;cran, non sans avoir pris soin de fixer un calque repr&#233;sentant la carte des &#201;tats. La Odyssey est moins une console de jeu vid&#233;o qu&#146;un jouet. Ce sont les joueurs qui doivent prendre en charge les r&#232;gles et s&#146;assurer de produire de l&#146;amusement. Ils vont compter les points, mais aussi d&#233;cider si un point doit &#234;tre marqu&#233; ou non. Les joueurs ont &#224; faire semblant, &#224; faire comme si, &#224; faire comme s&#146;il y avait un monde, &#224; ne pas d&#233;passer le filet&#8230; La dimension de la simulation n&#146;est pas prise en charge par la machine, elle l&#146;est par les joueurs. Autrement, le jeu ne peut plus se d&#233;rouler. On aurait donc tort, sur la foi des seules captures d&#146;&#233;cran, de confondre &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; et le jeu de Magnavox.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il faut ajouter que l&#146;infrastructure technique n&#146;est pas vraiment la m&#234;me. Le circuit d&#146;une borne &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; revient &#224; 280&#160;dollars &#224; fabriquer, quand celui de la Odyssey ne d&#233;passe pas les 15&#160;dollars pour une douzaine de jeux &#171;&#160;diff&#233;rents&#160;&#187;. La console est certes vendue bien plus cher, au grand regret de Baer. Magnavox a fix&#233; le prix &#224; 99&#160;dollars, en ajoutant dans la bo&#238;te des cartes, des pions, des plateaux de jeu, sans doute faute d&#146;avoir vraiment confiance dans le concept original. Reste que, en d&#233;pit des similitudes sur le plan des graphismes et de la repr&#233;sentation, l&#146;exp&#233;rience de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; n&#146;a rien &#224; voir avec celle de la console Magnavox.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;influence de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; sur le reste de l&#146;arcade est tout simplement gigantesque. Celle-ci se manifeste aussi bien en surface sur le plan de l&#146;histoire des formes et des repr&#233;sentations &#224; l&#146;&#233;cran, qu&#146;en profondeur pour ce qui est des exp&#233;riences du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192;&#160;quoi ressemblent les jeux de la grande p&#233;riode de l&#146;arcade, de 1972 &#224; 1984&#160;? La liste Klov (&lt;em&gt;Killer list of videogames&lt;/em&gt;), l&#146;une des plus exhaustives, disponible sur Internet, nous donne un peu moins de 1&#160;400&#160;titres sur la p&#233;riode&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('www.arcade-museum.com.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. La diversit&#233; est en r&#233;alit&#233; bien moins grande. Non seulement il existe une masse consid&#233;rable de &#171;&#160;clones&#160;&#187;, mais l&#146;ensemble des jeux peut aussi se ramener &#224; quelques grands principes formels. Il est ainsi possible d&#146;&#233;crire une histoire naturelle des arcades, qui retrouve derri&#232;re la diversit&#233; apparente des jeux une poign&#233;e de constantes morphologiques. Au fond, l&#146;ensemble des jeux d&#146;arcade sur la p&#233;riode peut se ramener &#224; trois lign&#233;es ludiques principales. Ces trois lign&#233;es nous renvoient en r&#233;alit&#233; &#224; la m&#234;me zone d&#146;exp&#233;rience.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;PONG INVADERS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; se trouve &#224; la source directe, &#224; lui tout seul, d&#146;une premi&#232;re lign&#233;e de jeux. Sous le vernis des graphismes am&#233;lior&#233;s, il suffit souvent de gratter un peu pour retrouver l&#146;univers familier des vieilles raquettes en noir et blanc.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Prenons, par exemple, un jeu important, le &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt; de Midway, le premier jeu &#224; faire usage d&#146;un microprocesseur en 1974. &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt; est l&#146;adaptation am&#233;ricaine d&#146;un concept japonais, le &lt;em&gt;Western Gun&lt;/em&gt; de Taito, mais auquel le microprocesseur offre un surcro&#238;t in&#233;gal&#233; de finesse graphique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu, qui se joue &#224; deux, met aux prises des cow-boys s&#233;par&#233;s par une rang&#233;e de cactus. Il s&#146;agit d&#146;abattre l&#146;autre avant qu&#146;il ne vous abatte, avec un nombre de balles limit&#233;. Le tir est non seulement contraint par les cactus qui arr&#234;tent les balles, mais aussi par une diligence qui appara&#238;t al&#233;atoirement et traverse l&#146;&#233;cran de bas en haut. Comment passe-t-on de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; &#224; &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt;&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il suffit de modifier d&#146;un mot la r&#232;gle principale&#160;: &#171;&#160;&#201;vite de manquer la balle&#160;&#187; devient &#171;&#160;&#233;vite de toucher la balle&#160;&#187;&#160;; les cow-boys sont des raquettes qui engendrent des projectiles qu&#146;il vaut mieux, cette fois-ci, ne pas chercher &#224; renvoyer. Le d&#233;placement des cow-boys, sur une ligne verticale, est encore strictement identique &#224; celui des raquettes, les cactus et la diligence figurent le filet&#160;; surtout, le mouvement des balles n&#146;est pas modifi&#233;, puisque toute l&#146;habilet&#233; dans &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt; consiste &#224; surprendre son adversaire en faisant rebondir la balle de revolver sur les bords de l&#146;&#233;cran, une comp&#233;tence transf&#233;rable en ligne directe de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;. Au-del&#224; de l&#146;habillage, le jeu est donc strictement identique (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;17).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tentons le m&#234;me type d&#146;analyse sur un jeu plus &#233;loign&#233;, et non moins important, le &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt; de 1978 (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;18). &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt; est l&#146;un des jeux les plus repr&#233;sentatifs de l&#146;arcade, qui a fourni &#224; lui tout seul plus de clones que &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; et dont on dit m&#234;me que le succ&#232;s ph&#233;nom&#233;nal aurait entra&#238;n&#233; une p&#233;nurie de pi&#232;ces de 100&#160;yens au Japon. Le jeu est d&#233;velopp&#233; par Taito.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Comment passe-t-on de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; &#224; &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;&#160;? Cette fois-ci, il nous faut faire quelques d&#233;tours. La premi&#232;re modification consiste &#224; op&#233;rer la rotation, d&#146;un quart de tour, du monde du jeu. &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, c&#146;est un &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; o&#249; le vaisseau-raquette, celui qui engendre des projectiles, se d&#233;place sur une ligne horizontale au bas de l&#146;&#233;cran, plut&#244;t que sur une ligne verticale.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette description correspond, trait pour trait, &#224; &lt;em&gt;Rebound&lt;/em&gt;, un clone de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; par Atari en 1973, qui substitue au tennis de table le volley-ball&#160;: les raquettes sont d&#233;sormais dispos&#233;es au bas de l&#146;&#233;cran, se d&#233;pla&#231;ant &#224; l&#146;horizontale. Le principe reste le m&#234;me&#160;: renvoyer la balle chez l&#146;adversaire en tenant le plus longtemps possible contre l&#146;acc&#233;l&#233;ration. Le jeu est tellement un &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; qu&#146;il s&#146;agit en r&#233;alit&#233; du m&#234;me circuit de transistors&#160;: Atari vend &lt;em&gt;Rebound&lt;/em&gt; comme un kit de modification pour donner une nouvelle vie aux bornes existantes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;&#233;tape suivante est en 1976 &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt;, le dernier jeu &#224; transistors d&#146;Atari, un exploit technique de Steve Wozniack avant qu&#146;il ne parte fonder Apple. &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt; invente le genre de jeu qu&#146;on appelle le &#171;&#160;casse-briques&#160;&#187;, une autre r&#233;miniscence du &#171;&#160;chamboule-tout&#160;&#187;. Le jeu de 1976 reprend la structure de &lt;em&gt;Rebound&lt;/em&gt;, la balle servant d&#233;sormais &#224; abattre un mur de briques situ&#233; en haut de l&#146;&#233;cran. L&#146;acc&#233;l&#233;ration intervient toujours pour d&#233;poss&#233;der le joueur de sa ma&#238;trise. Le principe des angles de renvoi sur la raquette est conserv&#233;, ainsi que les rebonds sur les c&#244;t&#233;s de l&#146;&#233;cran. Le casse-briques, ce n&#146;est pas autre chose que la conversion ing&#233;nieuse de l&#146;exp&#233;rience de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; sous la forme d&#146;un jeu &#224; un seul joueur (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;19).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;autre s&#146;est mu&#233; en un mur de briques&#160;; en revanche, il s&#146;agit toujours d&#146;&#233;viter de manquer la balle pour atteindre le plus haut score. On peut consid&#233;rer que des jeux &#224; la &lt;em&gt;Anti-aircraft&lt;/em&gt;, pour rester chez Atari (1975), constituent une &#233;tape interm&#233;diaire de &lt;em&gt;Rebound&lt;/em&gt; &#224; &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt; avec le principe d&#146;un tireur au bas de l&#146;&#233;cran qui doit viser des objets en mouvement dans la partie haute.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt; &#224; &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, la transition est d&#233;sormais facile. Il suffit de remplacer les briques immobiles par de petits aliens survolt&#233;s (quoique toujours aussi sagement align&#233;s). Les boucliers de protection qui apparaissent au bas de l&#146;&#233;cran sont analogues aux cactus de &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt;, qui offrent une protection contre les tirs ennemis. &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, c&#146;est un &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, devenu &lt;em&gt;Rebound&lt;/em&gt;, devenu &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt;, en passant par &lt;em&gt;Anti-aircraft&lt;/em&gt;, et hybrid&#233;, au final, avec une touche de &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le nombre de jeux construits sur le m&#234;me principe est consid&#233;rable, avec des variantes comme le &lt;em&gt;Galaga&lt;/em&gt; de Namco en 1981, dans lequel les aliens empruntent des chemins plus compliqu&#233;s.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il existe donc une lign&#233;e clairement identifiable, &lt;em&gt;Pong-Rebound-Gunfight-Breakout-Space Invaders&lt;/em&gt;, fond&#233;e sur le principe d&#146;une raquette-cowboy-vaisseau qui se d&#233;place sur une ligne horizontale ou verticale et engendre des projectiles, sur le fond de l&#146;acc&#233;l&#233;ration progressive de tout le syst&#232;me jeu.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA VOIE DU LABYRINTHE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Outre cette premi&#232;re lign&#233;e, l&#146;arcade pr&#233;sente encore deux grandes variations essentielles. Quelles sont les possibilit&#233;s&#160;? La lign&#233;e &lt;em&gt;Pong-Space Invaders&lt;/em&gt; se caract&#233;rise par deux d&#233;cisions de forme&#160;: le d&#233;placement est d&#146;abord tr&#232;s fortement contraint, le monde du jeu est ensuite limit&#233; &#224; un seul &#233;cran. Il suffit de faire varier ces deux d&#233;terminants pour obtenir l&#146;ensemble des jeux sur la premi&#232;re p&#233;riode de l&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La premi&#232;re variante consiste ainsi &#224; substituer au d&#233;placement limit&#233; &#224; une ligne de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; un d&#233;placement libre au sein de l&#146;espace du jeu, une possibilit&#233; d&#233;j&#224; contenue dans &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;. Cependant, le principe d&#146;un d&#233;placement libre pose probl&#232;me sur le plan ludique, comme le montre l&#146;exp&#233;rience de la Odyssey. Pour qu&#146;il y ait du jeu, le d&#233;placement doit s&#146;assortir d&#146;un r&#233;gime de contraintes. Deux possibilit&#233;s sont d&#232;s lors envisageables. La contrainte peut &#234;tre obtenue soit par la formule statique du labyrinthe, soit par l&#146;insertion dynamique d&#146;objets &#171;&#160;ennemis&#160;&#187; &#224; &#233;viter, qui introduisent du clivage dans l&#146;espace, entre zones d&#233;sirables et zones dangereuses. Les deux formules peuvent parfaitement coexister.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le prototype du jeu &#224; labyrinthe est &lt;em&gt;Gotcha&lt;/em&gt;, par Atari en 1973&#160;: deux joueurs qui se pourchassent, avec la possibilit&#233; d&#146;inverser les r&#244;les &#224; chaque tour. Le jeu doit sa c&#233;l&#233;brit&#233; &#224; la forme des joysticks ins&#233;r&#233;s dans des boules de plastique rose qui lui ont valu le surnom de &lt;em&gt;boobs game&lt;/em&gt;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Autrement dit, le &#171;&#160;jeu &#224; nichons&#160;&#187;.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Il faut dire que la communication d&#146;Atari n&#146;a pas l&#233;sin&#233; sur les sous-entendus en la mati&#232;re. &lt;em&gt;Gotcha&lt;/em&gt; constitue typiquement un transfert des jeux de d&#233;placement universitaires &#224; la &lt;em&gt;Hunt the Wumpus&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Fox and Geese&lt;/em&gt; vers l&#146;arcade. Le mouvement s&#146;y op&#232;re d&#233;sormais sur un mode continu et non plus tactique, au tour par tour (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;20).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais la principale limite de &lt;em&gt;Gotcha&lt;/em&gt; tient au fait que les objets manipul&#233;s par les joueurs, un carr&#233; et une croix en l&#146;occurrence, demeurent purement passifs. Au-del&#224; du d&#233;placement, il n&#146;y a&#160;rien &#224; faire. Combinons avec &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, ajoutons la possibilit&#233; d&#146;engendrer un projectile, et nous obtenons l&#146;un des plus grands hits d&#146;Atari, le &lt;em&gt;Tank&lt;/em&gt; de 1974, le jeu qui sera livr&#233; par d&#233;faut avec la console VCS, sous le titre &lt;em&gt;Combat&lt;/em&gt; en 1976. &lt;em&gt;Tank&lt;/em&gt; est un jeu de labyrinthe dans lequel une contrainte suppl&#233;mentaire est ajout&#233;e puisqu&#146;il faut cette fois-ci &#233;viter les projectiles &#233;mis par le joueur adverse. &lt;em&gt;Tank&lt;/em&gt; repr&#233;sente ainsi le mod&#232;le d&#146;une combinaison entre la contrainte statique du labyrinthe et la contrainte dynamique engendr&#233;e par les objets ennemis, dans un jeu &#224; d&#233;placement libre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Un des sommets du genre est atteint avec &lt;em&gt;Asteroids&lt;/em&gt;, par Atari en 1979, que l&#146;on peut consid&#233;rer comme une solution d&#146;une &#233;l&#233;gance remarquable au probl&#232;me des contraintes sur le d&#233;placement. Le joueur doit, en effet, orienter son vaisseau sur l&#146;&#233;cran, dans un espace progressivement satur&#233; de m&#233;t&#233;orites. Or celles-ci peuvent &#234;tre d&#233;truites pour faire de la place, mais elles se fragmentent en petits morceaux d&#146;autant plus dangereux avant disparition compl&#232;te. &lt;em&gt;Asteroids&lt;/em&gt; porte ainsi &#224; son &#233;tat d&#146;ach&#232;vement le principe de la contrainte dynamique sur le d&#233;placement&#160;: celle-ci est engendr&#233;e par le joueur qui produit de lui-m&#234;me son propre labyrinthe de m&#233;t&#233;ores. La beaut&#233; cristalline des graphismes en vectoriel ne fait qu&#146;ajouter au charme du jeu. &lt;em&gt;Asteroids&lt;/em&gt; peut ainsi &#234;tre consid&#233;r&#233; comme l&#146;aboutissement esth&#233;tique d&#146;une grande formule ludique (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;21).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Au-del&#224; de &lt;em&gt;Tank&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Asteroids&lt;/em&gt;, le jeu de labyrinthe &#224; la &lt;em&gt;Gotcha&lt;/em&gt; est &#224; la source d&#146;un deuxi&#232;me sous-ensemble ludique gigantesque, celui des jeux de course, l&#146;un des genres majeurs du jeu vid&#233;o depuis les premi&#232;res ann&#233;es. En 1973, Atari sort &lt;em&gt;AstroRace&lt;/em&gt; sur les circuits de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, &#224; la mani&#232;re de &lt;em&gt;Rebound&lt;/em&gt;, un jeu dans lequel il s&#146;agit d&#146;atteindre au plus vite le haut de l&#146;&#233;cran, en se faufilant entre des obstacles. Concr&#232;tement, au lieu d&#146;&#234;tre la raquette, le joueur est la balle et doit &#233;viter des obstacles en forme de raquette.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais le v&#233;ritable prototype du jeu de course, d&#233;riv&#233; du jeu de labyrinthe, est &lt;em&gt;Gran Trak&#160;10&lt;/em&gt; en 1975, le fr&#232;re jumeau de &lt;em&gt;Tank&lt;/em&gt;. Le jeu se d&#233;roule en deux dimensions, avec une vue de dessus. Il s&#146;agit de d&#233;placer son v&#233;hicule dans le circuit sans heurter les bords, une m&#233;canique nouvelle dans le monde du jeu &#224; d&#233;placement contraint. &lt;em&gt;Gran Trak&#160;10&lt;/em&gt; est un jeu particuli&#232;rement int&#233;ressant sur le plan historique, dans la mesure o&#249; il marque un tournant dans la relation entre le monde du jeu vid&#233;o et l&#146;industrie traditionnelle de l&#146;amusement m&#233;canique. Le jeu de course est en effet un genre qui existait d&#233;j&#224; du c&#244;t&#233; de la f&#234;te foraine, avec des machines parfois tr&#232;s compliqu&#233;es et qui faisaient d&#233;j&#224; usage de la vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192;&#160;c&#244;t&#233; de &lt;em&gt;Gran Trak&#160;10&lt;/em&gt;, il est significatif qu&#146;Atari sorte coup sur coup, la m&#234;me ann&#233;e, un simulateur de flipper, &lt;em&gt;Pinball&lt;/em&gt;, et un jeu de tir, &lt;em&gt;Qwak&lt;/em&gt;. Les jeux vid&#233;o se livrent &#224; l&#146;annexion des formes du jeu traditionnelles, issues de la f&#234;te foraine, sur le fond, &#224; n&#146;en pas douter, d&#146;une connivence essentielle en mati&#232;re d&#146;exp&#233;riences. &lt;em&gt;Gran Trak&#160;10&lt;/em&gt; comme &lt;em&gt;Qwak&lt;/em&gt; se distinguent ainsi par leurs contr&#244;leurs, un volant pro&#233;minent dans le premier cas, un fusil optique, attach&#233; &#224; la borne, dans le second, qui rappellent directement le stand de la f&#234;te foraine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;option du d&#233;placement libre dans l&#146;espace du jeu, par diff&#233;rence avec le d&#233;placement r&#233;duit &#224; une ligne caract&#233;ristique de la lign&#233;e &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;-&lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, engendre donc deux grandes familles de jeux&#160;: celle du labyrinthe (en version statique ou dynamique) et celle du jeu de course. La r&#233;union de ces deux grandes voies nous donne l&#146;un des jeux les plus c&#233;l&#232;bres de toute l&#146;arcade, un certain &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt; appartient &#224; l&#146;&#233;vidence au genre du jeu de labyrinthe. Il y ajoute le principe d&#146;un clivage dynamique de l&#146;espace au moyen des ennemis fant&#244;mes, qui modifient en temps r&#233;el le partage des zones s&#251;res et des zones risqu&#233;es. L&#146;engendrement dynamique de l&#146;espace est pouss&#233; &#224; ses limites, puisque le joueur a la possibilit&#233; d&#146;inverser brusquement les r&#244;les pour partir &#224; la chasse aux fant&#244;mes. Mais quel est le rapport avec les jeux de course&#160;? &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt; est en r&#233;alit&#233; l&#146;adaptation d&#146;une variante tr&#232;s populaire des jeux de course, le &lt;em&gt;Head On&lt;/em&gt; de Sega (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;22). Dans ce jeu, il s&#146;agit de d&#233;placer une petite voiture dans un labyrinthe pour avaler des points dispos&#233;s au sol, comme s&#146;il fallait effacer les marquages de la route. Nous avons donc ici un deuxi&#232;me grand continent dans l&#146;arcade, une lign&#233;e &lt;em&gt;Gotcha-Tank-Gran Trak&#160;10-Head On-Pac Man&lt;/em&gt;, au c&#244;t&#233; de la lign&#233;e &lt;em&gt;Pong-Rebound-Gunfight-Breakout-Space Invaders&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;DU MONDE CLOS &#192; L&#146;UNIVERS INFINI&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La derni&#232;re lign&#233;e, historiquement plus tardive pour des raisons techniques, fait &#233;clater cette fois-ci le principe de la cl&#244;ture en un seul &#233;cran des mondes du jeu. Ici encore, plusieurs variantes existent, avec un co&#251;t croissant.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La solution la plus simple &#224; mettre en &#339;uvre, et devenue quasi universelle au d&#233;but des ann&#233;es&#160;1980, consiste &#224; fabriquer des jeux en plusieurs tableaux fixes. Un peu comme dans le cin&#233;ma de l&#146;attraction foraine, celui de M&#233;li&#232;s, o&#249; l&#146;on passe d&#146;une sc&#232;ne en cam&#233;ra fixe &#224; une autre, sans aucune forme de transition ou de montage.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La formule suivante, celle du &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt;, c&#146;est-&#224;-dire du d&#233;filement en plan continu, constitue la premi&#232;re mani&#232;re authentique d&#146;ouvrir, de l&#146;int&#233;rieur, les mondes du jeu au-del&#224; de l&#146;&#233;cran. Tout se passe alors comme si l&#146;&#233;cran n&#146;&#233;tait plus qu&#146;une fen&#234;tre temporaire qui donnerait &#224; voir une fraction d&#146;un monde plus vaste, que l&#146;on d&#233;couvre par d&#233;filement. La premi&#232;re forme de &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; appara&#238;t ainsi dans les jeux de course, avec &lt;em&gt;Speed Race&lt;/em&gt; en 1974, aussit&#244;t suivi par une multitude de clones.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il peut &#234;tre &#233;tonnant de constater que le &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; demeure pendant tr&#232;s longtemps uniquement vertical. Le &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; horizontal, aujourd&#146;hui la forme dominante en&#160;2D, n&#146;appara&#238;t en effet que bien plus tard. La raison est en r&#233;alit&#233; &#233;troitement technique&#160;: l&#146;image de t&#233;l&#233;vision est engendr&#233;e par un balayage vertical, ligne par ligne. Le &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; vertical ne demande donc que de modifier une ligne &#224; la fois pour fonctionner. En revanche, un &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; horizontal exige de redessiner l&#146;ensemble des &#233;l&#233;ments &#224; l&#146;&#233;cran, ce qui constitue pendant longtemps un v&#233;ritable exploit technique. Les contraintes d&#146;affichage d&#233;terminent ici de mani&#232;re extr&#234;mement forte les options de jeu et finissent par se stabiliser en formes esth&#233;tiques, alors m&#234;me que les contraintes techniques ont depuis longtemps disparu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, le genre de jeu &#224; d&#233;filement vertical constitue aujourd&#146;hui encore une tradition vivante de l&#146;arcade, au Japon en particulier, avec les jeux de &lt;em&gt;shoot them up&lt;/em&gt;, dont le principe consiste &#224; diriger un vaisseau tout en &#233;vitant une multitude toujours croissante d&#146;ennemis et de projectiles. On n&#146;aura pas de mal &#224; discerner, dans les derni&#232;res &#233;volutions du genre, ces &lt;em&gt;shooters&lt;/em&gt; dans lesquels l&#146;&#233;cran est litt&#233;ralement satur&#233; de projectiles, un lointain croisement entre &lt;em&gt;Xevious&lt;/em&gt; (Namco, 1982), l&#146;un des premiers &lt;em&gt;shoot them up&lt;/em&gt;, et &lt;em&gt;Asteroids&lt;/em&gt;. Si l&#146;on y ajoute l&#146;inversion des valeurs de l&#146;espace, du d&#233;sirable et du dangereux, inaugur&#233;e par &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;, on obtient la tr&#232;s belle formule d&#146;&lt;em&gt;Ikaruga&lt;/em&gt; (Treasure, 2002), l&#146;un des classiques du genre, dans lequel le vaisseau peut avaler les projectiles ennemis, en les transformant en &#233;nergie, &#224; condition de basculer dans la bonne couleur pour son bouclier.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La derni&#232;re possibilit&#233; de rupture dans les espaces de jeu, la plus tardive aussi, tient &#224; l&#146;introduction de la repr&#233;sentation en trois dimensions, en suivant la voie indiqu&#233;e par le jeu universitaire. Au lieu de s&#146;ouvrir par les c&#244;t&#233;s, le monde du jeu s&#146;ouvre, en quelque sorte, du dedans, par la profondeur. Plusieurs technologies coexistent pour obtenir cet effet, qui reste toujours extr&#234;mement co&#251;teux en termes d&#146;affichage. &#192;&#160;partir de 1976, on voit appara&#238;tre quelques jeux en &#171;&#160;fausse&#160;3D&#160;&#187;, qui simulent l&#146;impression de la profondeur, avec &lt;em&gt;Starship&#160;1&lt;/em&gt; (Atari) et cet authentique chef-d&#146;&#339;uvre qu&#146;est &lt;em&gt;Night Driver&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;23).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce dernier se pr&#233;sente comme un simulateur de course nocturne, reprenant le volant de &lt;em&gt;Gran Trak&#160;10&lt;/em&gt;. Ne sont repr&#233;sent&#233;es que les bornes lumineuses le long de la route. L&#146;impression produite est absolument remarquable, en rupture compl&#232;te avec l&#146;atmosph&#232;re r&#233;solument claustrophobe des autres jeux d&#146;arcade de la p&#233;riode. &lt;em&gt;Night Driver&lt;/em&gt; reproduit &#224; la perfection, avec si peu de moyens que cela en est incroyable, l&#146;&#233;tat second dans lequel peut nous plonger une longue route de nuit. Jamais plus on ne fera autant avec si peu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En 1977, avec &lt;em&gt;Space Wars&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Starhawk&lt;/em&gt; (Cinematronics), une nouvelle technologie pour l&#146;affichage&#160;3D fait son apparition, le vectoriel. Le rendu des graphismes en filaire est splendide, mais les bornes sont co&#251;teuses et fragiles. Seules quelques soci&#233;t&#233;s se sp&#233;cialiseront dans le vectoriel, notamment Cinematronics, Atari lui embo&#238;tant le pas. &lt;em&gt;Tail Gunner&lt;/em&gt; en 1979, &lt;em&gt;Star Castle&lt;/em&gt; en 1980, &lt;em&gt;Battlezone&lt;/em&gt; en 1980 ou &lt;em&gt;War of the Worlds&lt;/em&gt; en 1982 restent des classiques, &#224; la puret&#233; ind&#233;modable.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette forme de jeu avec des espaces continus en trois dimensions infusera lentement les autres genres. On peut penser ici &#224; &lt;em&gt;Zaxxon&lt;/em&gt;, le jeu de Sega en 1982, un autre sommet de l&#146;arcade classique &#224; l&#146;&#233;gal de &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;, qui cumule sans doute toutes les options possibles. Le jeu est un &lt;em&gt;shooter&lt;/em&gt;, d&#233;rivation de &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, mais pass&#233; en fausse&#160;3D isom&#233;trique, avec une perspective de trois quarts, qui permet de man&#339;uvrer dans les espaces du jeu non seulement &#224; droite et &#224; gauche, mais aussi de haut en bas. &lt;em&gt;Zaxxon&lt;/em&gt; utilise une forme de &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; sur la base d&#146;une succession de tableaux (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;24).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;ensemble des jeux de la p&#233;riode peut donc se ramener &#224; quelques variations essentielles&#160;: selon que le mouvement y est r&#233;duit &#224; une ligne ou bien libre dans tout l&#146;espace, selon les contraintes appliqu&#233;es au mouvement libre, contrainte statique (labyrinthe, course) ou contrainte dynamique (ennemis), et enfin selon l&#146;extension des mondes du jeu (un &#233;cran, plusieurs tableaux, &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; vertical, horizontal, 3D). Pour autant, l&#146;ensemble des solutions exp&#233;riment&#233;es se ram&#232;ne toujours au m&#234;me type d&#146;exp&#233;rience fondamentale. Il s&#146;agit de plusieurs voies formelles, mais qui m&#232;nent en r&#233;alit&#233; &#224; un r&#233;sultat similaire. L&#146;influence de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; ne se r&#233;duit pas &#224; la d&#233;finition d&#146;une grande famille formelle, celle qui englobe &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, aux c&#244;t&#233;s des deux grandes lign&#233;es &lt;em&gt;Gotcha-Gran Trak&#160;10-Pac Man&lt;/em&gt; (le labyrinthe ou la course) et &lt;em&gt;Night Driver-Battlezone-Zaxxon&lt;/em&gt; (l&#146;ouverture des mondes au-del&#224; de l&#146;&#233;cran). Ce qui s&#146;est invent&#233; avec &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, c&#146;est d&#146;abord une forme d&#146;exp&#233;rience sp&#233;cifique que l&#146;on retrouve &#224; travers toutes les variantes de l&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE JEU ET LA PERTE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Tous ces jeux poss&#232;dent en effet une caract&#233;ristique commune et pour le moins &#233;trange&#160;: l&#146;impossibilit&#233; de gagner. Les jeux d&#146;arcade, quel qu&#146;en soit le type formel, sont des jeux o&#249; l&#146;on ne peut que perdre&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('De ce point de vue, l&#146;arcade classique repr&#233;sente l&#146;inverse de la formule des jeux de r&#244;le en ligne contemporains, &#224; la mani&#232;re de &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt;, o&#249; l&#146;on paye encore pour jouer, mais o&#249; l&#146;on ne peut que gagner&#160;; chaque acte ou presque entra&#238;nant une r&#233;compense.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Le jeu finit invariablement par terrasser le joueur, par devenir injouable, par d&#233;passer et saturer les capacit&#233;s de l&#146;utilisateur. M&#234;me dans les jeux &#224; &lt;em&gt;high score&lt;/em&gt;, un dispositif qui appara&#238;t en 1976 avec &lt;em&gt;Sea Wolf&lt;/em&gt; (Atari), gagner, avoir son score en haut de l&#146;affiche, ce n&#146;est jamais qu&#146;avoir perdu un peu plus tard qu&#146;un autre, avoir r&#233;sist&#233; un peu plus longtemps &#224; la d&#233;faite in&#233;luctable qu&#146;impose le jeu. L&#146;arcade repose sur un principe fondamental, qui est celui du d&#233;bordement du joueur par le jeu. Ce principe fonctionne aussi bien dans les jeux &#224; un seul joueur que dans les jeux &#224; plusieurs, o&#249; l&#146;on ne triomphe de l&#146;autre bien souvent que parce que l&#146;on a su r&#233;sister plus longtemps &#224; la machine&#160;; ce qui est le cas, typiquement, de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce d&#233;bordement du joueur par le jeu peut s&#146;op&#233;rer par plusieurs moyens ludiques. Nous retrouvons ici les variantes de forme de l&#146;arcade pour une identit&#233; de fond. La premi&#232;re possibilit&#233; s&#146;incarne dans l&#146;acc&#233;l&#233;ration progressive du syst&#232;me du jeu. Le jeu acc&#233;l&#232;re comme une m&#233;canique infernale jusqu&#146;&#224; ce que le joueur finisse par l&#226;cher prise. C&#146;est la solution inaugur&#233;e par &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; et que l&#146;on retrouve aussi bien du c&#244;t&#233; de &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt; que de &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;. L&#146;acc&#233;l&#233;ration est une propri&#233;t&#233; du temps, l&#146;autre option possible consiste &#224; jouer sur l&#146;espace&#160;: saturer progressivement le monde du jeu avec des &#233;l&#233;ments que le joueur doit &#233;viter, classer ou bien faire dispara&#238;tre. Dans l&#146;arcade, le joueur est invariablement trahi par le temps ou par l&#146;espace, et plus souvent encore par les deux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il se trouve que l&#146;un des jeux qui expriment sans doute le mieux ce principe a &#233;t&#233; produit en marge du r&#233;gime des arcades, historiquement apr&#232;s la grande vogue du d&#233;but des ann&#233;es&#160;1980, g&#233;ographiquement de l&#146;autre c&#244;t&#233; du mur. Il s&#146;agit du c&#233;l&#232;bre &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt; du math&#233;maticien russe Alexei Pajitnov, dont Nintendo a r&#233;ussi &#224; arracher les droits pour en faire le jeu de base de sa console portable GameBoy en 1990&#160;; ce qui a assur&#233; &#224; ce jeu venu d&#146;ailleurs une diffusion sans &#233;gale. Or &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt; n&#146;est pas autre chose que la transposition sur le plan graphique du principe de l&#146;arcade, celui du d&#233;bordement. Les pi&#232;ces s&#146;accumulent jusqu&#146;&#224; ce que l&#146;&#233;cran soit rempli &#224; ras bord. Le jeu acc&#233;l&#232;re. Le joueur finit par &#234;tre d&#233;bord&#233;. Ce qu&#146;il constate &lt;em&gt;de visu&lt;/em&gt; &#224; l&#146;&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien entendu, l&#146;acc&#233;l&#233;ration du temps et la saturation de l&#146;espace remplissent une fonction &#233;conomique. Elles interdisent pour le commun des mortels une session de jeu qui durerait ind&#233;finiment. Elles r&#233;int&#232;grent ainsi &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu une contrainte externe qui tient au mode d&#146;exploitation du m&#233;dium jeu vid&#233;o dans les arcades. Ce que les premi&#232;res bornes, &#224; l&#146;instar de &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Gotcha&lt;/em&gt;, devaient introduire comme un &#233;l&#233;ment ext&#233;rieur au syst&#232;me, sous la forme d&#146;un minuteur, fait d&#233;sormais partie de la trame ludique elle-m&#234;me. Il se produit l&#224; une forme de bouclage entre les conditions &#233;conomiques du jeu et les types de plaisir en une formule qui ajuste ensemble &#233;conomie r&#233;elle et &#233;conomie libidinale. Ce que le flyer de &lt;em&gt;Space Race&lt;/em&gt; pour Atari en 1974 condense en un &#233;nonc&#233; sans &#233;gal&#160;: &#171;&#160;&lt;em&gt;Just enough frustration to encourage replay after replay&lt;/em&gt;&#160;&#187; (juste ce qu&#146;il faut de frustration pour attiser l&#146;envie de rejouer, encore et encore).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces ajustements &#233;conomiques que sont l&#146;acc&#233;l&#233;ration et la saturation offrent donc &#224; l&#146;arcade leur ressort le plus profond. Les jeux d&#146;arcade sont des simulateurs, mais sur un mode qui se situe &#224; l&#146;exact oppos&#233; de la culture de la simulation universitaire &#224; la &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. Tout le jeu universitaire consiste &#224; produire des simulations dans lesquelles il s&#146;agit de d&#233;couvrir par essais et erreurs le r&#233;gime optimal. Le simulateur universitaire vise &#224; la bonne gestion. Tout le jeu d&#146;arcade consiste, &#224; l&#146;inverse, &#224; simuler des situations qui deviennent progressivement ing&#233;rables. Le jeu universitaire est un jeu d&#146;ordinateur, il met de l&#146;ordre. Le jeu d&#146;arcade est un jeu de d&#233;sordinateur, il impose m&#233;caniquement son d&#233;sordre. Toute l&#146;arcade conduit ainsi &#224; se placer soi-m&#234;me dans une situation impossible, &#224; se placer juste avant le crash. Quand tout va trop vite, mais qu&#146;existe encore la possibilit&#233; du geste qui sauve. Les jeux d&#146;arcade sont essentiellement des simulateurs d&#146;accident.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On ne comprendrait rien &#224; l&#146;arcade si l&#146;on se contentait de d&#233;river l&#146;acc&#233;l&#233;ration et la saturation de la simple contrainte d&#146;exploitation &#233;conomique. Pourquoi jouer si l&#146;on ne peut que perdre&#160;? Il faut avouer que ce paradoxe, jouer pour perdre, est toujours recouvert d&#146;un voile pudique dans les arcades. Il y a le jeu multijoueur o&#249; l&#146;on triomphe de son partenaire, il y a le &lt;em&gt;high score&lt;/em&gt; qui donne l&#146;impression de gagner. Ajoutons qu&#146;il y aura aussi, &#224; partir du milieu des ann&#233;es&#160;1980, des jeux lin&#233;aires dont on peut esp&#233;rer triompher en allant jusqu&#146;au bout et en mettant une racl&#233;e au &#171;&#160;boss&#160;&#187; final. Cette dimension comp&#233;titive, comme le principe tardif de l&#146;exploration des mondes ludiques, fait &#233;videmment partie des plaisirs de l&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pourtant, comp&#233;tition et exploration &#8211;&#160;la face claire des arcades, la dimension visible et affich&#233;e des motivations du jeu&#160;&#8211; ne constituent qu&#146;une partie du dispositif. Le secret de l&#146;arcade se situe du c&#244;t&#233; de sa face sombre, au moment du climax, celui qui pr&#233;c&#232;de d&#146;un instant la perte ou la d&#233;faite. Dans ce moment d&#146;intensit&#233; maximale, toute l&#146;activit&#233; du joueur se retrouve focalis&#233;e sur le jeu devenu trop rapide, quels que soient l&#146;entra&#238;nement, l&#146;habitude ou les r&#233;flexes. &#192;&#160;cet instant, le moindre faux pas est fatal. Et demeure pourtant la possibilit&#233; du geste qui sauve par miracle, la possibilit&#233; de s&#146;en sortir avec ses mains alors que le cerveau est d&#233;j&#224; d&#233;pass&#233;. L&#146;arcade produit une forme de vertige, de d&#233;bordement de soi, un &#233;tat de concentration intense au bord du pr&#233;cipice.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il faut donc dire que le paradoxe de l&#146;arcade n&#146;est en r&#233;alit&#233; jamais vraiment surmont&#233;, au mieux dissimul&#233; sous d&#146;autres v&#234;tements, ceux de la comp&#233;tition ou de l&#146;exploration. Dans l&#146;arcade, on joue pour perdre, ou plus exactement pour ce moment de la perte de soi, de la perte du contr&#244;le, de l&#146;accident, du d&#233;bordement, de la petite mort. Et d&#146;o&#249; vient la jouissance&#160;? Non pas de perdre pour perdre, certainement, mais plut&#244;t de pouvoir se sauver &#224; l&#146;extr&#234;me limite. Il y a l&#224; un plaisir extraordinaire de jeu, qui &#233;puise autant qu&#146;il conduit &#224; rejouer, &#171;&#160;&lt;em&gt;replay after replay&lt;/em&gt;&#160;&#187;&#160;: s&#146;en &#234;tre sorti &#224; une fraction de seconde, pour quelques secondes encore, s&#146;&#234;tre mis hors de soi, avoir &#233;prouv&#233; son corps comme une machine ajust&#233;e &#224; la machine du jeu, qui continue &#224; tourner alors que l&#146;activit&#233; consciente est d&#233;j&#224; hors course. Herz a donn&#233; de ces instants, dans &lt;em&gt;Joystick Nation&lt;/em&gt;, une description formidable, en racontant comment il jouait avec son fr&#232;re &#224; &lt;em&gt;Missile Command&lt;/em&gt;, hurlant &#224; pleins poumons quelque chose comme &#171;&#160;&lt;em&gt;Yowie mooey&#160;!!!&lt;/em&gt;&#160;&#187; lorsque le jeu devenait trop rapide, lorsqu&#146;il fallait tout donner pour se sauver dans le maelstr&#246;m&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Jessie Cameron &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Herz&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Joystick Nation&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;64.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Si l&#146;on survit &#224; la temp&#234;te, les jeux m&#233;nagent ensuite des moments de respiration, sous la forme d&#146;entractes entre les tableaux avant de reprendre de plus belle, avec leur m&#233;canique folle&#160;; un dispositif que connaissait d&#233;j&#224; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; avec ses effets de seuil, ses paliers dans l&#146;acc&#233;l&#233;ration.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si l&#146;on isole ce noyau du plaisir de l&#146;arcade, dans la seconde qui pr&#233;c&#232;de l&#146;accident, l&#224; o&#249; existe encore la possibilit&#233; du geste qui sauve quand la panique a d&#233;j&#224; plac&#233; chacun hors de soi, on peut comprendre l&#146;ad&#233;quation entre la forme et le fond de ces jeux. On s&#146;est souvent &#233;tonn&#233; de la violence exhib&#233;e par les jeux d&#146;arcade et qui s&#146;illustre dans ces univers parano&#239;aques, entre invasion d&#146;extraterrestres et pluie de missiles balistiques. Mais cette violence ne fait que reprendre et exprimer en miroir la violence que l&#146;on s&#146;inflige &#224; soi-m&#234;me en se pla&#231;ant d&#233;lib&#233;r&#233;ment au seuil de la panique. Mieux encore, le simple fait de payer pour le jeu, la mise symbolique des 25&#160;cents, implique que la perte sera n&#233;cessairement consomm&#233;e. La pi&#232;ce ne sera pas rendue. On aura toujours perdu quelque chose. L&#146;arcade parvient ainsi &#224; agencer de mani&#232;re extraordinaire l&#146;&#233;conomie du jeu vid&#233;o et l&#146;&#233;conomie libidinale du joueur. Il faut perdre, il faut s&#146;exposer &#224; la perte in&#233;vitable, symbolis&#233;e dans le &lt;em&gt;quarter&lt;/em&gt;, la pi&#232;ce de monnaie. De l&#224; la difficult&#233; sans doute &#224; transposer sans changements l&#146;arcade au salon sur les consoles, o&#249; plus rien ne justifie la n&#233;cessit&#233; de perdre, plus rien ne symbolise la d&#233;faite.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Toute l&#146;exp&#233;rience de l&#146;arcade appara&#238;t ainsi en connivence essentielle avec le lieu et le contexte du jeu. Il y a le &lt;em&gt;quarter&lt;/em&gt; que l&#146;on&#160;d&#233;pose comme une offrande aux dieux impitoyables de la machine, il y a les salles obscures et enfum&#233;es qui d&#233;clenchent tous les soup&#231;ons et toutes les angoisses parentales, il y a l&#146;atmosph&#232;re masculine et adolescente. La forme de l&#146;exp&#233;rience conspire avec le lieu. Les jeux d&#146;arcade sont de l&#146;adolescence. Ils ne simulent pas autre chose, litt&#233;ralement, que des conduites &#224; risque. Jouer &#224; une borne d&#146;arcade, c&#146;est se placer dans la m&#234;me situation que celle qui consiste &#224; conduire trop vite un scooter. Toute l&#146;arcade ne fait que simuler cette sc&#232;ne c&#233;l&#232;bre de &lt;em&gt;La Fureur de vivre&lt;/em&gt; avec James Dean&#160;: celle de la course automobile qui m&#232;ne au pr&#233;cipice. Deux voitures, deux bandes rivales. Il faut conduire le plus vite possible vers la falaise. Le premier &#224; sauter de la voiture est une &#171;&#160;poule mouill&#233;e&#160;&#187;. L&#146;accident est in&#233;vitable. L&#146;arcade s&#146;installe sur ce genre de conduite, m&#233;lange de comp&#233;tition et de vertige, et de violence d&#233;lib&#233;r&#233;ment inflig&#233;e &#224; soi.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De l&#224;, l&#146;importance sans doute des jeux de courses de voitures, dont la logique n&#146;est jamais la simple simulation de la conduite. Ces jeux sont faits pour rouler trop vite, pour simuler la mise en danger. La formule du jeu de course repr&#233;sente &#224; vrai dire une situation particuli&#232;rement int&#233;ressante dans le r&#233;gime de l&#146;arcade, puisque l&#146;acc&#233;l&#233;ration n&#146;est plus induite par le jeu, mais contr&#244;l&#233;e par le joueur. Or toute la logique du jeu pousse &#224; acc&#233;l&#233;rer au-del&#224; des limites du contr&#244;le, avec les dispositifs du &lt;em&gt;timer&lt;/em&gt; et du &lt;em&gt;checkpoint&lt;/em&gt;. Alors m&#234;me que l&#146;on pourrait rouler en s&#233;curit&#233;, il faut rouler trop vite, pour soi et pour ses r&#233;flexes. Le c&#339;ur du jeu se situe du c&#244;t&#233; du crash et de l&#146;accident. D&#146;o&#249; l&#146;accent mis sur les d&#233;tails&#160;: le d&#233;membrement de la voiture, les explosions, la t&#244;le froiss&#233;e. L&#146;accident dans le jeu de course est le moment cl&#233; du dispositif. Il est de m&#234;me nature que le c&#233;l&#232;bre &#171;&#160;&lt;em&gt;The End&lt;/em&gt;&#160;&#187; sur fond d&#146;apocalypse nucl&#233;aire de &lt;em&gt;Missile Command&lt;/em&gt;. Il permet de souffler un instant, de se rel&#226;cher face &#224; la borne, de faire un pas de c&#244;t&#233;, avant de se demander&#160;: &#171;&#160;Encore une autre&#160;?&#160;&#187; Un &lt;em&gt;quarter&lt;/em&gt; ou pas&#160;? &lt;em&gt;Please insert coin. Game over&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La comparaison de l&#146;arcade et du jeu universitaire nous montre &#224; quel point il est possible d&#146;utiliser de mani&#232;re extr&#234;mement diff&#233;rente le m&#233;dium informatique. Arcade et jeu universitaire sont deux formes d&#146;exp&#233;riences instrument&#233;es par la machine. L&#146;une comme l&#146;autre se jouent de l&#146;informatique comme technologie du contr&#244;le. L&#146;informatique permet de r&#233;duire le monde &#224; un univers calculable dont tous les param&#232;tres sont explicitement pr&#233;sents. L&#146;ordinateur est un &#171;&#160;syst&#232;me d&#233;terministe&#160;&#187;, nous disait d&#233;j&#224; Turing. Aucun de ses r&#233;sultats ne peut &#233;chapper &#224; notre compr&#233;hension. Il est toujours possible de reprendre un &#224; un chacun des pas de calcul et retrouver &#233;tape par &#233;tape ce qui a &#233;t&#233; produit.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais les pionniers des machines de calcul faisaient aussi &#233;tat d&#146;une autre exp&#233;rience de l&#146;ordinateur. L&#146;exp&#233;rience humaine du calculateur n&#146;est pas seulement celle du contr&#244;le sur un syst&#232;me d&#233;terministe, mais aussi celle d&#146;un rapport diff&#233;renci&#233; &#224; la vitesse. Chacun des pas de calcul de la machine peut toujours &#234;tre r&#233;effectu&#233; apr&#232;s coup, mais la machine va aussi trop vite pour nos capacit&#233;s humaines. &#171;&#160;Les machines me surprennent souvent&#160;&#187;, &#233;crit Turing, &#233;voquant les erreurs de programmation&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Alan &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Turing&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Computing machinery and intelligence&#160;&#187;, &lt;em&gt;Mind&lt;/em&gt;, vol.&#160;59, n&#186;&#160;236, octobre&#160;1950, p.&#160;450.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Il est toujours possible en principe de comprendre ce qui s&#146;est pass&#233;, mais en r&#233;alit&#233; il est bien souvent trop tard. Norbert Wiener, le p&#232;re de la cybern&#233;tique, compare cette situation &#224; la fable du g&#233;nie qui propose trois v&#339;ux&#160;: l&#146;homme commence par demander 200&#160;livres&#160;; aussit&#244;t, quelqu&#146;un frappe &#224; la porte, lui annonce la mort de son fils et lui offre les 200&#160;livres en compensation de la part de la compagnie&#160;; l&#146;homme demande alors au g&#233;nie le retour de son fils, qui lui revient en fant&#244;me&#160;; le dernier v&#339;u est pour exiger son d&#233;part&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Norbert &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Wiener&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Cybernetics&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 1965 [1948], p.&#160;177.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Il suffit de d&#233;clarer &#224; la machine ce que l&#146;on souhaite, mais une d&#233;claration mal formul&#233;e m&#232;ne &#224; la catastrophe. Ce dont on ne se rend compte qu&#146;apr&#232;s coup. L&#146;ordinateur comme technologie du contr&#244;le comporte, dans son rapport &#224; la vitesse, la possibilit&#233; d&#146;une perte de contr&#244;le. Tout se passe comme si l&#146;arcade avait su exploiter cette composante du m&#233;dium que les pionniers connaissaient d&#233;j&#224;, la transformer en un puissant g&#233;n&#233;rateur de vertige apr&#232;s un d&#233;tour du c&#244;t&#233; de la f&#234;te foraine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;arcade invente donc une nouvelle zone d&#146;exp&#233;rience pour le&#160;jeu vid&#233;o, sans &#233;quivalent ailleurs. Cette exp&#233;rience persiste aujourd&#146;hui et on en retrouvera sans peine l&#146;&#233;cho dans nombre de jeux contemporains. Sa propri&#233;t&#233; la plus marquante lui vient de la&#160;relation qu&#146;elle entretient avec son lieu, avec ce contexte de l&#146;adolescence et de la mise en danger de soi. Dans l&#146;arcade, tout converge&#160;: la salle, le bruit des &lt;em&gt;quarters&lt;/em&gt; dans la machine, les conditions &#233;conomiques, la forme des jeux, le public, l&#146;exp&#233;rience.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et c&#146;est pourtant cette alliance, ce dur noyau de sensation, que l&#146;histoire des jeux vid&#233;o va bient&#244;t d&#233;faire. Quand l&#146;arcade va changer de lieu, passer au salon avec les consoles, o&#249; l&#146;exp&#233;rience de la perte irr&#233;m&#233;diable n&#146;a plus n&#233;cessairement lieu d&#146;&#234;tre. Tout sera alors &#224; r&#233;inventer. Entre le canap&#233; et le t&#233;l&#233;viseur, un nouveau milieu s&#146;ouvre&#160;: celui d&#146;un cocon domestique bien &#233;loign&#233; des arcades d&#146;antan. Autre lieu, autre zone d&#146;exp&#233;rience.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre6&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;6.&#160;LE SALON, LA T&#201;L&#201;, LA PRINCESSE ET MAMAN&lt;/h3&gt; &lt;div class='exergue'&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;Merci, mais notre princesse est dans un autre ch&#226;teau&#160;&#187;, Toad, le champignon de &lt;em&gt;Super Mario Bros&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;La famille joue &#224; &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;25). Le p&#232;re et le fils man&#339;uvrent les joysticks &#8211;&#160;mais comment peuvent-ils jouer ensemble alors que le jeu n&#146;est qu&#146;&#224; un joueur&#160;? La m&#232;re a la main pos&#233;e sur l&#146;&#233;paule du fils. La fille r&#233;p&#232;te le geste, une main sur l&#146;&#233;paule du p&#232;re, l&#146;autre sur le t&#233;l&#233;viseur. L&#146;image relie ainsi d&#146;une cha&#238;ne continue l&#146;&#233;cran de t&#233;l&#233;vision &#224; la m&#232;re, qui se tient l&#233;g&#232;rement en retrait, en passant par les mains de la fille et le fil du joystick.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais la photographie fonctionne aussi en miroir&#160;: la ligne fille-p&#232;re-fils partage l&#146;&#233;cran, les autres objets sont d&#233;doubl&#233;s. Le cadre avec le palmier sur fond de soleil couchant, d&#146;un go&#251;t douteux, fait &#233;cho &#224; la plante verte qui d&#233;passe de l&#146;arri&#232;re du t&#233;l&#233;viseur&#160;; la collection de timbres, &#233;trangement encadr&#233;e au mur, r&#233;p&#232;te l&#146;alignement des &lt;em&gt;invaders&lt;/em&gt; auquel l&#146;&#233;cran sert de cadre. Et o&#249; se trouve le double de la m&#232;re&#160;? En face, &#233;videmment, avec l&#146;&#233;cran et la console, eux qui r&#233;unissent si bien &#8211;&#160;peut-&#234;tre mieux qu&#146;elle&#160;?&#160;&#8211; la famille. Les noires puissances de &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, la fantaisie de la fin du monde, ont &#233;t&#233; retourn&#233;es comme un gant, dans une atmosph&#232;re de kermesse familiale. Tout le monde a l&#146;air absolument extatique, au point que cela en devient douteux. Mais il y a de quoi&#160;: papa bat fiston par&#160;17 &#224;&#160;2. Le jeu vid&#233;o est rentr&#233; au salon, sous l&#146;&#233;gide de maman.&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;TRANSFORMEZ VOTRE T&#201;L&#201;VISEUR&#160;!&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Sur la m&#234;me bo&#238;te pour la console&#160;2600, ou VCS d&#146;Atari, on lit l&#146;inscription suivante &#8211;&#160;c&#146;est la l&#233;gende&#160;: &#171;&#160;Transformez votre t&#233;l&#233;viseur en une aventure aussi passionnante que stimulante pour vous et votre famille. Le Syst&#232;me d&#146;Ordinateur Vid&#233;o&#153; ATARI vous offre la collection de vid&#233;o-jeux la plus vaste du monde. Elle comporte en particulier tous les grands succ&#232;s mondiaux des jeux vid&#233;o&#160;: des jeux qui conjuguent la vitesse de l&#146;&#233;clair, des sons, des formes et des couleurs spectaculaires, et des intrigues fabuleuses. [&#8230;] L&#146;Ordinateur de Jeux Vid&#233;o ATARI&#160;: une nouvelle dimension dans le domaine des loisirs &#224; domicile.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;est-ce qui se produit quand le jeu vid&#233;o, changeant &#224; nouveau de lieu, p&#233;n&#232;tre l&#146;espace domestique&#160;? Que lui arrive-t-il lorsqu&#146;il passe au salon, arrim&#233; au t&#233;l&#233;viseur&#160;? On l&#146;a aujourd&#146;hui oubli&#233;, mais les consoles de jeux ont &#233;t&#233; les premiers p&#233;riph&#233;riques &#224; se brancher sur la t&#233;l&#233;vision, &#224; transformer les usages de l&#146;&#233;cran, avant m&#234;me la grande vogue du magn&#233;toscope, qui nous a appris par la suite &#224; copier, mais aussi &#224; couper et &#224; combiner les images. Le poste de t&#233;l&#233;vision occupe, comme chacun sait, une place &#233;minemment strat&#233;gique dans l&#146;espace du salon. Il y r&#232;gne en despote &#233;clair&#233;, il en d&#233;termine la configuration spatiale tout enti&#232;re, &#224; travers la disposition du canap&#233;&#160;; lequel pourrait bien disputer &#224; la console le titre de premier p&#233;riph&#233;rique, si son invention ne remontait &#224; une p&#233;riode o&#249; le t&#233;l&#233;viseur &#233;tait encore inconnu. Se brancher sur la t&#233;l&#233;vision, c&#146;est donc investir un des lieux privil&#233;gi&#233;s de l&#146;espace domestique&#160;; un terrain qui poss&#232;de d&#233;j&#224; ses normes propres.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette alliance avec le t&#233;l&#233;viseur ach&#232;ve de convertir le jeu vid&#233;o en un v&#233;ritable produit de masse. Le t&#233;l&#233;viseur renouvelle la promesse d&#146;ubiquit&#233;, d&#233;j&#224; faite par le &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;, pour une industrie qui, &#224; l&#146;instar de Warner au d&#233;but des ann&#233;es&#160;1980, r&#234;ve tout haut des &#171;&#160;150&#160;millions de t&#233;l&#233;viseurs dans le monde&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&#171;&#160;La fascination pour les jeux d&#146;arcade et les consoles de jeu qui s&#146;est d&#233;velopp&#233;e aux &#201;tats-Unis s&#146;est propag&#233;e dans de nombreux pays du monde de fa&#231;on &#224; chaque fois similaire. [&#8230;] Atari croit qu&#146;un pourcentage tr&#232;s significatif des 150&#160;millions de postes de t&#233;l&#233;vision que compte le monde accueillera un jour un jeu vid&#233;o&#160;&#187;, &lt;em&gt;Rapport d&#146;activit&#233; Warner Communications&lt;/em&gt;, 1980, cit&#233; par Alexis &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Blanchet&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Des pixels &#224; Hollywood&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;63-64.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. Il y a eu du jeu vid&#233;o partout o&#249; il y avait un PDP-1, puis partout o&#249; il y avait une galerie marchande. Il y aura d&#233;sormais du jeu vid&#233;o partout o&#249; il y a un t&#233;l&#233;viseur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nul besoin d&#146;&#234;tre un g&#233;nie du marketing pour comprendre l&#146;ampleur du pari. &#192;&#160;titre d&#146;exemple, il s&#146;est vendu pour &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, l&#146;un des plus grands succ&#232;s de l&#146;arcade, 60&#160;000&#160;bornes aux &#201;tats-Unis, et pr&#232;s de 300&#160;000&#160;au Japon, dont 100&#160;000&#160;sous licence. Mais, dans sa version cartouche, pour la seule console VCS, le jeu d&#233;passe le million d&#146;unit&#233;s vendues (sans comptabiliser les cartouches pour les consoles concurrentes). &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;, le seul jeu (avec sa suite &lt;em&gt;Ms Pac Man&lt;/em&gt;) &#224; d&#233;passer les 100&#160;000&#160;bornes d&#146;arcade aux &#201;tats-Unis, atteint le chiffre astronomique de 12&#160;millions de cartouches produites pour la seule VCS. On change tr&#232;s vite d&#146;&#233;chelle&#160;: 40&#160;millions de consoles VCS vendues sur l&#146;ensemble de la p&#233;riode d&#146;exploitation, 62&#160;millions de Nintendo NES, 103&#160;millions de Playstation, 145&#160;millions de Playstation&#160;2&#8230;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;AU PAYS DES BISOUNOURS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais le t&#233;l&#233;viseur n&#146;est pas un simple vecteur de diffusion. La t&#233;l&#233;vision n&#146;est pas un espace vierge que le jeu vid&#233;o pourrait soumettre, sans cons&#233;quences, &#224; ses logiques propres. D&#146;abord, parce qu&#146;il existe d&#233;j&#224; des programmes, des contenus, des conventions visuelles, tout un discours en images, avec lequel le jeu vid&#233;o devra composer. Que l&#146;on songe &#224; la forme que prennent les jeux de sport sur la console&#160;: il ne s&#146;agit pas tant de simuler la pratique r&#233;elle que d&#146;imiter la repr&#233;sentation des matchs &#224; l&#146;&#233;cran. La place m&#233;nag&#233;e au joueur dans le jeu de sport n&#146;est pas tant celle du sportif engag&#233; dans son activit&#233; que celle du spectateur enfin devenu actif, qui peut, de sa place de spectateur, changer (enfin) le cours des choses.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La relation du jeu &#224; l&#146;&#233;cran d&#233;borde cependant tr&#232;s largement le seul cas du sport. Avec le t&#233;l&#233;viseur, le jeu vid&#233;o trouve en effet un milieu qui est d&#233;j&#224; mis en coupe r&#233;gl&#233;e par une autre industrie du jeu, non plus celle du jeu vid&#233;o, mais celle du jouet. Les industriels du jouet sont pr&#233;sents sur les &#233;crans &#224; un double titre&#160;: non seulement comme annonceurs et gros consommateurs d&#146;espaces publicitaires, mais aussi comme fournisseurs de programmes pour la jeunesse, avec une forme qui joue un r&#244;le d&#233;terminant pour le jeu vid&#233;o, celle du dessin anim&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;installation des consoles de salon intervient pr&#233;cis&#233;ment &#224; un moment d&#146;intensification extraordinaire des relations entre les industriels du jouet et les fournisseurs de programmes pour la jeunesse. Si des relations de ce type existent depuis bien longtemps, &#224; l&#146;image, pour les &#201;tats-Unis, de l&#146;alliance entre Mattel et Disney dans les ann&#233;es&#160;1950, la seconde moiti&#233; des ann&#233;es&#160;1970 est marqu&#233;e par un v&#233;ritable saut quantitatif&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Toutes proportions gard&#233;es, Nintendo ressemble sur ce point &#224; Mattel. La firme poss&#232;de au Japon un accord pour exploiter les personnages de Disney sur ses jeux de cartes. Ce qui a l&#146;avantage de changer la nature du produit&#160;: moins un jeu de cartes proprement dit qu&#146;un support pour activit&#233; de collection, d&#233;clinable &#224; l&#146;infini.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Il faut dire que&#160;l&#146;industrie du jouet a connu, dans les deux d&#233;cennies&#160;1960 et 1970, des transformations structurelles majeures, passant d&#146;une &#233;chelle artisanale &#224; la production de masse, de lignes de produits fixes &#224; un syst&#232;me de rotation rapide des gammes de jouets&#160;; un nouveau mode de fonctionnement fond&#233; sur le recours intensif aux strat&#233;gies marketing et au battage publicitaire&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('L&#146;&#233;volution de Nintendo, par exemple, est de ce point de vue tout &#224; fait significative. Sous la houlette de Hiroshi Yamauchi, la vieille soci&#233;t&#233; de cartes &#224; jouer se lance dans une politique de diversification et d&#146;acquisition tous azimuts&#160;: soci&#233;t&#233;s de taxis, &lt;em&gt;love hotel&lt;/em&gt;, mais aussi jeux d&#146;arcade, jouets &#233;lectroniques. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt;&#160;Florent &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Georges&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;L&#146;Histoire de Nintendo, 1889-1980. Des cartes &#224; jouer aux&lt;/em&gt; Game &amp; Watch, Ch&#226;tillon, Pix&#146;n Love, 2010.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une s&#233;rie comme &lt;em&gt;Goldorak&lt;/em&gt; est particuli&#232;rement repr&#233;sentative du tournant qui s&#146;op&#232;re &#224; partir du milieu des ann&#233;es&#160;1970 dans les rapports du jouet et du petit &#233;cran. Le dessin anim&#233; produit au Japon par la Toei en 1975 sera diffus&#233; &#224; peu pr&#232;s partout dans le monde (&#224; partir de 1978 pour la France). Il s&#146;accompagne d&#146;une gamme de produits, figurines anim&#233;es et robots commercialis&#233;s par Bandai au Japon, import&#233;s par Matttel aux &#201;tats-Unis.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Goldorak&lt;/em&gt; annonce une d&#233;ferlante de programmes similaires, de dessins anim&#233;s construits autour d&#146;une gamme de jouets&#160;: de &lt;em&gt;Gundam&lt;/em&gt; (Bandai, 1979) aux &lt;em&gt;Power Rangers&lt;/em&gt; (Bandai, 1993), en passant par &lt;em&gt;Dragon Ball&lt;/em&gt; (Bandai, 1986) ou &lt;em&gt;Les Chevaliers du zodiaque&lt;/em&gt; (Bandai, 1986), &lt;em&gt;GI Joe&lt;/em&gt; (Hasbro, 1985), &lt;em&gt;Transformers&lt;/em&gt; (Hasbro, 1984), &lt;em&gt;Les Tortues Ninja&lt;/em&gt; (Hasbro, 1984), &lt;em&gt;Les Ma&#238;tres de l&#146;univers&lt;/em&gt; (Mattel, 1981) ou encore &lt;em&gt;Les Bisounours&lt;/em&gt; (Parker, 1985)&#8230; Cette strat&#233;gie commerciale s&#146;impose comme la norme dans les ann&#233;es&#160;1980, avec pas moins de trente-cinq s&#233;ries inspir&#233;es par des jeux, alors qu&#146;elles se comptaient sur les doigts d&#146;une main dans la d&#233;cennie pr&#233;c&#233;dente&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le mouvement reflue sensiblement dans les ann&#233;es&#160;1990, avec seulement dix-neuf s&#233;ries inspir&#233;es par des gammes de jouets (probablement sous l&#146;influence des protestations des associations familiales).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais la relation entre jeu vid&#233;o et dessin anim&#233; d&#233;passe la simple opportunit&#233;. Le jeu vid&#233;o entretient en effet avec le syst&#232;me du cartoon et du jouet une affinit&#233; essentielle. La logique du cartoon s&#146;&#233;tend en r&#233;alit&#233; au-del&#224; du simple placement de produit. Ce n&#146;est pas seulement du temps publicitaire en plus, mais aussi un univers, des &#233;l&#233;ments d&#146;histoire, qui font d&#233;faut au jouet pris isol&#233;ment. Par contraste, le jouet autorise un rapport actif au personnage, &#224; la figurine que l&#146;on peut &#233;quiper, d&#233;placer, installer dans son v&#233;hicule, etc. Autrement dit, nous avons d&#146;un c&#244;t&#233; la figurine, actionnable, que l&#146;on peut manipuler et qui permet de se raconter des histoires tout en jouant, et de l&#146;autre le dessin anim&#233; sur lequel le joueur n&#146;a pas de prise, mais qui fournit en contrepartie son lot d&#146;histoires &#224; r&#233;investir dans le jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or qu&#146;est-ce que le jeu vid&#233;o, sinon la possibilit&#233; de r&#233;unir les puissances du dessin anim&#233; et de la figurine&#160;? Le jeu offre une forme de dessin anim&#233; actionnable, dans lequel le joueur/spectateur conserve le contr&#244;le sur le personnage. La figurine est projet&#233;e &#224; l&#146;&#233;cran, le r&#233;cit s&#146;accomplit &#224; travers les actes du joueur. Le jeu vid&#233;o r&#233;concilie autour de son lieu privil&#233;gi&#233;, le t&#233;l&#233;viseur, les deux facettes de l&#146;industrie du jouet&#160;: la construction d&#146;univers narratifs s&#233;rialis&#233;s et la production de petits personnages actionnables. En mati&#232;re de t&#233;l&#233;vision, le jouet a donc pr&#233;c&#233;d&#233; le jeu (vid&#233;o) &#224; l&#146;&#233;cran. L&#146;histoire des jeux vid&#233;o au salon peut s&#146;interpr&#233;ter comme une forme d&#146;hybridation r&#233;ussie avec le syst&#232;me d&#233;j&#224; en place du dessin anim&#233; et de la figurine. De m&#234;me que &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; a d&#251; passer par le parc d&#146;attractions pour accoucher de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; a d&#251; passer par le dessin anim&#233; et le jouet pour accoucher de &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les t&#233;moignages de ce croisement f&#233;cond abondent dans les ann&#233;es&#160;1980, sous la forme de ces figures iconiques, qui circulent de dessins anim&#233;s en jeux vid&#233;o sur l&#146;&#233;cran du t&#233;l&#233;viseur. L&#146;omnipr&#233;sence de Bandai dans le catalogue de la premi&#232;re console de Nintendo, la NES, est ici particuli&#232;rement frappante&#160;: quarante-cinq titres en tout, dont six jeux pour la seule s&#233;rie &lt;em&gt;Dragon Ball&lt;/em&gt;, ou encore deux jeux de r&#244;le pour les &lt;em&gt;Chevaliers du zodiaque&lt;/em&gt;&#8230; Les &#201;tats-Unis ne sont pas en reste, puisque le fabricant Mattel exploite sa propre console, l&#146;Intellivision, sur laquelle il adapte ses s&#233;ries phares, comme &lt;em&gt;Les Ma&#238;tres de l&#146;univers&lt;/em&gt;, qui devient un jeu vid&#233;o en 1983, la m&#234;me ann&#233;e que le dessin anim&#233;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('M&#234;me le &lt;em&gt;Rubik&#146;s Cube&lt;/em&gt; a droit &#224; sa s&#233;rie t&#233;l&#233;vis&#233;e, comme si l&#146;on pouvait se raconter des histoires avec un puzzle, mais aussi &#224; son jeu vid&#233;o, sur le principe qui consiste &#224; payer 40&#160;dollars pour jouer sur un &#233;cran, dans des conditions d&#233;grad&#233;es, &#224; un jeu qui en vaut dix fois moins dans sa version physique d&#146;origine.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si les jouets deviennent des jeux apr&#232;s avoir &#233;t&#233; des cartoons, les personnages du jeu vid&#233;o ne tardent pas &#224; emprunter la m&#234;me voie, en sens inverse. La cha&#238;ne CBS diffuse par exemple, d&#232;s 1983, un programme de dessins anim&#233;s, construit autour des grandes figures du jeu vid&#233;o, le Saturday Supercade. Les jeux de Nintendo figurent en bonne place, avec deux dessins anim&#233;s, l&#146;un consacr&#233; &#224; &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt;, dans lequel Mario fait ses premi&#232;res apparitions t&#233;l&#233;visuelles, l&#146;autre &#224; &lt;em&gt;Donkey Kong Jr&lt;/em&gt;. Mais le personnage de la borne d&#146;arcade de Williams &lt;em&gt;Q*Bert&lt;/em&gt; a aussi droit &#224; sa s&#233;rie, ainsi que &lt;em&gt;Pitfall&lt;/em&gt;, le best-seller d&#146;Activision sur la VCS. &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;, en star incontest&#233;e de l&#146;arcade, avait d&#233;j&#224; ouvert le bal, avec sa propre s&#233;rie sur ABC, diffus&#233;e &#224; partir de 1982.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais le champion toutes cat&#233;gories des programmes t&#233;l&#233;vis&#233;s reste &#233;videmment Mario, ind&#233;tr&#244;nable, hors concours, avec pas moins de cinq s&#233;ries &#224; sa seule gloire, deux films, une sitcom, sans compter ses apparitions sur les hamburgers, les bo&#238;tes de c&#233;r&#233;ales, les briques de lait, les shampooings, les pizzas et les macaronis au fromage, un hommage, &#224; n&#146;en pas douter, &#224; ses origines italiennes authentiques.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le film d&#146;animation de 1986, &lt;em&gt;Super Mario Bros.&#160;: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen&#160;!&lt;/em&gt; (La grande mission pour sauver la princesse Peach), qui n&#146;est jamais sorti ailleurs qu&#146;au Japon, s&#146;ouvre ainsi sur une sc&#232;ne saisissante dans laquelle on voit Mario face &#224;&#160;son t&#233;l&#233;viseur, jouant &#224; un jeu vid&#233;o, avant que le monde de l&#146;&#233;cran ne fasse irruption dans son salon. Le personnage du dessin anim&#233; et le personnage du jeu se confondent alors, pour r&#233;aliser l&#146;hybride parfait jeu-jouet-cartoon-&#233;cran, c&#233;l&#233;brant les noces du jouet et du jeu vid&#233;o autour du t&#233;l&#233;viseur (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;26). Et ils v&#233;curent heureux et eurent beaucoup d&#146;enfants, ceux que l&#146;on conna&#238;t par leurs pr&#233;noms&#160;: Mario, Luigi, Link, Sonic, Pikachu&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On aurait donc tort de ne voir dans le t&#233;l&#233;viseur qu&#146;un simple dispositif d&#146;affichage pour la console, indiff&#233;rent aux contenus qui y sont diffus&#233;s. La t&#233;l&#233;vision constitue un milieu en soi, un terrain d&#233;j&#224; mis en forme, qui poss&#232;de ses propres codes, ses points d&#146;attraction, ses zones de branchements potentiels.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le dessin anim&#233;, et plus g&#233;n&#233;ralement toute l&#146;industrie t&#233;l&#233;visuelle du jouet, sert donc ici de passeur. Le jeu s&#146;installe au salon en passant par la case jouet/cartoon, tout comme il s&#146;&#233;tait &#233;tabli dans la galerie marchande en transitant par le parc d&#146;attractions.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais pour quel effet du c&#244;t&#233; des jeux&#160;? Peut-on rep&#233;rer des formes sp&#233;cifiques &#224; la console de salon, qui ne sont ni de l&#146;arcade, ni de l&#146;universit&#233;, ni du micro-ordinateur, mais qui t&#233;moignent de l&#146;adaptation au nouvel &#233;cosyst&#232;me du t&#233;l&#233;viseur&#160;? Si la console se branche sur la t&#233;l&#233;vision, par quelles voies nouvelles nous branchons-nous, nous-m&#234;mes, sur la console&#160;? Que deviennent les vertiges de l&#146;arcade ou les plaisirs de la simulation transpos&#233;s au c&#339;ur de l&#146;espace domestique&#160;?&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;DE LA PREMI&#200;RE &#192; LA DERNI&#200;RE CARTOUCHE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Parcourons la s&#233;quence qui s&#146;&#233;tend de l&#146;installation de la VCS (&lt;em&gt;Video Computer System&lt;/em&gt;) dans les foyers am&#233;ricains (1977) &#224; l&#146;irruption de la Playstation (1995), &#224; la recherche de l&#146;invention de formes propres. Peut-on rep&#233;rer des genres qui ne sont plus du jeu d&#146;arcade, sans se confondre pour autant avec les jeux de bureau, ceux que l&#146;on joue sur l&#146;ordinateur&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En octobre 1977, Atari lance sur le march&#233; la VCS, une machine qui pr&#233;sente du point de vue de l&#146;histoire des consoles un double int&#233;r&#234;t. C&#146;est d&#146;abord la premi&#232;re console de salon &#224; v&#233;ritablement mordre sur le march&#233; domestique. La VCS s&#146;est vendue &#224; 40&#160;millions d&#146;unit&#233;s dans le monde. &#192;&#160;titre de comparaison, sa plus grande rivale sur la p&#233;riode, l&#146;Intellivision de Mattel, plafonne &#224; 3,5&#160;millions d&#146;exemplaires. Mais la VCS est aussi une console dont la trajectoire ludique, particuli&#232;rement longue, retranscrit tous les soubresauts de l&#146;histoire des jeux aux &#201;tats-Unis (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;27).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La VCS appartient &#224; cette premi&#232;re g&#233;n&#233;ration de machines, comme la Channel&#160;F de Fairchild, les consoles de Magnavox et RCA, la Odyssey&#160;II et la Studio&#160;II, qui sont construites autour d&#146;un&#160;processeur 8&#160;bits, &#233;quivalent &#224; celui que l&#146;on trouve dans les&#160;micro-ordinateurs de la m&#234;me p&#233;riode. Surtout, ces consoles adoptent pour la premi&#232;re fois le principe des cartouches interchangeables. Ce point les distingue radicalement de la Odyssey, la premi&#232;re console &#224; se brancher sur le t&#233;l&#233;viseur en 1971, mais dont la douzaine de jeux, au premier rang desquels le fameux ping-pong &#233;lectronique, est cod&#233;e en hardware sur les circuits de la machine&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Sur la premi&#232;re Odyssey, on ins&#232;re des fiches qui servent &#224; modifier le c&#226;blage de la console. Les fiches ne sont pas le support d&#146;un programme.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Par rapport &#224; cette toute premi&#232;re g&#233;n&#233;ration de consoles, la machine d&#146;Atari poss&#232;de un avantage majeur. Elle est la seule &#224; &#234;tre produite par une soci&#233;t&#233; sp&#233;cialis&#233;e dans les jeux (Fairchild est un fabricant de microprocesseurs qui cherche un d&#233;bouch&#233; &#224; ses produits, Magnavox et RCA sont des fabricants de t&#233;l&#233;viseurs). Atari peut donc puiser dans son savoir-faire en mati&#232;re d&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais cet avantage est aussi un inconv&#233;nient. La console de salon peut-elle se contenter de n&#146;&#234;tre qu&#146;une sorte de miniborne d&#146;arcade domestique&#160;? L&#146;exp&#233;rience des arcades est-elle adaptable, sans changements, au salon&#160;? Plusieurs raisons incitent &#224; en douter.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En apparence, la console r&#233;alise le r&#234;ve de tout joueur d&#146;arcade&#160;: disposer enfin d&#146;un temps de jeu illimit&#233;. Plus besoin d&#146;ins&#233;rer pi&#232;ce sur pi&#232;ce pour poursuivre le jeu. Mais c&#146;est pr&#233;cis&#233;ment aussi cette dur&#233;e sans borne qui se met &#224; poser probl&#232;me. La logique de l&#146;arcade impose la r&#233;p&#233;tition &#224; l&#146;infini des m&#234;mes s&#233;quences, ce qui risque &#224; la longue de lasser le joueur de salon. Le fait m&#234;me de devoir payer et de perdre irr&#233;m&#233;diablement son &lt;em&gt;quarter&lt;/em&gt; fait partie int&#233;grante de l&#146;exp&#233;rience du jeu. &#192;&#160;quoi bon jouer si la perte ne se mat&#233;rialise plus, si le temps est d&#233;sormais potentiellement infini&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Home Pong&lt;/em&gt;, la premi&#232;re incursion d&#146;Atari sur le march&#233; domestique, illustre bien les limites d&#146;un simple transfert de l&#146;arcade &#224; l&#146;espace du salon. Si les machines se sont bien vendues, 150&#160;000&#160;exemplaires en 1975, on sait aussi qu&#146;elles ont rapidement &#233;t&#233; remis&#233;es, en masse, au grenier et au garage. Nul ne peut jouer ind&#233;finiment &#224; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, quelle que soit la qualit&#233; du jeu. Toute la question est donc de savoir si la VCS peut &#234;tre autre chose qu&#146;un &lt;em&gt;Home Pong&lt;/em&gt; avec des cartouches interchangeables.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;histoire de la VCS est particuli&#232;rement chaotique&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Il suffit pour s&#146;en rendre compte d&#146;examiner le nombre des jeux produits par ann&#233;e&#160;: 10&#160;jeux &#224; la sortie en 1977, 17&#160;en 1978, mais 4&#160;seulement en 1979, avant de revenir &#224; 19&#160;jeux en 1980 et 1981&#160;; puis c&#146;est l&#146;explosion en 1982, avec 135&#160;jeux, 174&#160;en 1983, et le crash, 30&#160;jeux en 1984 et un seul en 1985 (chiffres obtenus &#224; partir des listes de mobygames.com).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Les deux premi&#232;res ann&#233;es d&#146;exploitation sont d&#233;cevantes. Le souvenir des &lt;em&gt;Home Pong&lt;/em&gt; aussit&#244;t achet&#233;s aussit&#244;t abandonn&#233;s a d&#251; peser dans la balance, comme la concurrence des autres consoles. S&#146;ajoute &#224; cela, &#224; partir de 1976, la grande vogue des jeux &#233;lectroniques, dans laquelle s&#146;illustrent les fabricants de jouets comme Mattel, Coleco ou Nintendo, qui feront ensuite leur entr&#233;e sur le march&#233; des consoles&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Contrairement aux consoles, les jeux &#233;lectroniques sont des petits jeux portables, souvent rudimentaires. Les &lt;em&gt;Game &amp; Watch&lt;/em&gt; de Nintendo sont sans doute les meilleurs repr&#233;sentants du genre.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La crise couve &#224; Atari tout au long de l&#146;ann&#233;e&#160;1978. Bushnell entend persuader Warner d&#146;abandonner la VCS pour passer &#224; la g&#233;n&#233;ration suivante&#160;; un discours inaudible pour Warner qui vient non seulement de d&#233;bourser 28&#160;millions de dollars pour acheter Atari, mais aussi d&#146;injecter 100&#160;millions suppl&#233;mentaires destin&#233;s en grande partie &#224; la VCS. Le conflit &#233;clate en novembre et Bushnell quitte Atari d&#233;but 1979. Dans le m&#234;me temps, Warner a d&#233;sign&#233; Ray Kassar, l&#146;ancien P-DG de Burlington, la firme textile, pour reprendre en main la compagnie. Les relations sont ex&#233;crables avec les d&#233;veloppeurs, qui voient le pouvoir passer progressivement de l&#146;ing&#233;nierie au marketing.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En 1979, la VCS est au point mort. Deux &#233;v&#233;nements conjoints la font rena&#238;tre de ses cendres. La moiti&#233; de l&#146;&#233;quipe des programmeurs de la VCS quitte en effet Atari, en conflit avec Kassar, pour fonder Activision, qui devient le premier &#233;diteur-tiers de l&#146;histoire des consoles, la premi&#232;re soci&#233;t&#233; &#224; &#233;diter des jeux sans &#234;tre le fabricant de la machine. La justice am&#233;ricaine confirme bient&#244;t leur droit &#224; publier des jeux, en accord avec la jurisprudence en vigueur pour les micro-ordinateurs.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans le m&#234;me temps, chez Atari, le management de Warner prend une d&#233;cision importante, en achetant les droits de &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, le jeu qui a, &#224; lui tout seul, relanc&#233; l&#146;arcade en 1978 et 1979. La cartouche &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt; pour la VCS sort en 1980. C&#146;est un grand succ&#232;s. Les gens ach&#232;tent &#224; nouveau la VCS pour pouvoir jouer au jeu. Les conditions sont d&#232;s lors r&#233;unies pour la deuxi&#232;me vie de la console, la p&#233;riode faste de 1983-1984. L&#146;&#233;quation est simple&#160;: beaucoup plus de logiciels, sur une base hardware qui s&#146;est consid&#233;rablement &#233;tendue. Les profits record engrang&#233;s par Activision, dont les cartouches dament bien souvent le pion &#224; celles d&#146;Atari, attirent les convoitises. Le nombre d&#146;&#233;diteurs-tiers grimpe en fl&#232;che pour atteindre plus de cent vingt soci&#233;t&#233;s en 1983. &#192;&#160;l&#146;&#233;poque, il semble que tout le monde produise des jeux vid&#233;o&#160;: m&#234;me les cha&#238;nes de t&#233;l&#233;vision comme Fox ou CBS ont ouvert des studios. C&#146;est la ru&#233;e vers l&#146;or.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;euphorie est de courte dur&#233;e. L&#146;ann&#233;e&#160;1984 voit l&#146;effondrement brutal du march&#233;. Il y a trop de jeux, de trop mauvaise qualit&#233;, qui engendrent des invendus, lesquels font baisser brutalement les prix, jusqu&#146;&#224; ce que chacun se retrouve avec des stocks gigantesques de cartouches sans plus aucune valeur. On br&#251;lait du caf&#233; dans les locomotives en 1848, en 1984 Atari doit se d&#233;barrasser d&#146;une montagne de cartouches, &#224; la sauvage, en les enterrant dans le d&#233;sert du Nouveau-Mexique. C&#146;est l&#146;image classique de la crise de surproduction.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, la p&#233;riode 1983-1984 est marqu&#233;e par tous les exc&#232;s&#160;: de l&#146;absurde &#8211;&#160;avec la cartouche &lt;em&gt;Rubik&#146;s Cube&lt;/em&gt;&#160;&#8211; &#224; l&#146;abject &#8211;&#160;avec les jeux de la soci&#233;t&#233; Mystique, racistes et sexistes, comme le tristement c&#233;l&#232;bre &lt;em&gt;Custer&#146;s Revenge&lt;/em&gt;, dans lequel le joueur incarne un cow-boy en rut qui traverse l&#146;&#233;cran, &#233;vitant des vol&#233;es de fl&#232;ches, pour violer une Indienne attach&#233;e &#224; un poteau, en passant par le trash &lt;em&gt;Beat&#146;Em &amp; Eat&#146;Em&lt;/em&gt;, une version hardcore de &lt;em&gt;Kaboom&#160;!&lt;/em&gt; le hit d&#146;Activision, o&#249; le joueur est charg&#233; d&#146;avaler les boulettes de sperme projet&#233;es par un personnage qui se masturbe au-dessus d&#146;un immeuble&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour autant, la crise n&#146;incombe pas seulement &#224; la multiplication des &#233;diteurs-tiers, comme on le dit souvent du c&#244;t&#233; des fabricants de consoles, qui &#233;rigeront plus tard le verrouillage des contenus en r&#232;gle d&#146;or. Le marketing d&#146;Atari porte sa part de responsabilit&#233;, avec la sortie de jeux de tr&#232;s mauvaise qualit&#233;, notamment les versions rat&#233;es de &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt; ou de &lt;em&gt;E.T.&#160;l&#146;extraterrestre&lt;/em&gt; qui entra&#238;nent une vague sans pr&#233;c&#233;dent de retours&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('La cartouche &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt; est produite &#224; 12&#160;millions d&#146;exemplaires, pour une base install&#233;e de 10&#160;millions de consoles, en anticipant donc une hausse des ventes de VCS. La cartouche &lt;em&gt;E.T. l&#146;extraterrestre&lt;/em&gt; est quant &#224; elle sortie &#224; la h&#226;te &#224; 6&#160;millions d&#146;exemplaires pour No&#235;l 1982.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Si on ajoute &#224; cela la concurrence des nouvelles consoles, plus performantes, de Mattel et de Coleco, mais aussi des micro-ordinateurs dont le prix baisse sensiblement &#224; l&#146;&#233;poque, le tout sur fond de r&#233;cession &#233;conomique, les conditions sont r&#233;unies pour un effondrement brutal. En 1983, Atari enregistre une perte s&#232;che de 346&#160;millions de dollars, la soci&#233;t&#233; licencie et d&#233;localise l&#146;ensemble de sa production dans le Sud-Est asiatique. En vain&#160;: en 1984, l&#146;entreprise est d&#233;mantel&#233;e&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('La branche console est vendue &#224; Jack Tamriel, l&#146;ancien P-DG de Commodore, Warner conservant l&#146;arcade.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. La m&#234;me ann&#233;e, Mattel met fin &#224; sa division &#233;lectronique. Coleco est accul&#233; &#224; la faillite en 1985.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;ADVENTURE, PITFALL ET CHUCK NORRIS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;L&#146;immense majorit&#233; des titres de la VCS est constitu&#233;e d&#146;adaptations de jeux d&#146;arcade, ce qui a fait le succ&#232;s de la console mais a aussi entra&#238;n&#233; sa perte&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Lors de la sortie de la console en 1977, sur les dix cartouches disponibles, neuf correspondent &#224; des jeux d&#146;arcade. La derni&#232;re, &lt;em&gt;Basic Math&lt;/em&gt;, constitue la caution &#233;ducative, sans lendemain, d&#146;une machine qui se proclame &#171;&#160;Computer&#160;&#187;. Cette m&#234;me strat&#233;gie d&#146;adaptation des titres d&#146;arcade sort renforc&#233;e de l&#146;&#233;pisode &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;. Tous les grands titres de l&#146;arcade sont port&#233;s sur la VCS.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. La VCS souffre en effet, au d&#233;but des ann&#233;es&#160;1980, d&#146;un retard technique criant, qui la condamne &#224; une position seconde vis-&#224;-vis des arcades&#160;: elle affiche des jeux d&#233;grad&#233;s, moins beaux que les originaux, quand ils ne sont pas franchement laids (&lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt;), voire totalement massacr&#233;s (&lt;em&gt;Zaxxon&lt;/em&gt;)&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Il faut dire que Coleco a sorti un adaptateur pour les cartouches VCS sur sa propre console. Ce qui annule le seul avantage d&#146;Atari, son large catalogue de jeux. Tous les jeux d&#146;Atari peuvent &#234;tre jou&#233;s sur la Colecovision. La qualit&#233; catastrophique des adaptations par Coleco des hits d&#146;arcade pour la VCS ne s&#146;explique peut-&#234;tre pas seulement par le d&#233;ficit technique de la console d&#146;Atari.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Est-ce &#224; dire que la VCS serait totalement d&#233;pourvue de jeux originaux, de jeux adapt&#233;s &#224; l&#146;emplacement de la console au salon&#160;? L&#146;examen des quelque quatre cents jeux du catalogue sur la p&#233;riode 1977-1985 fait appara&#238;tre une situation bien plus int&#233;ressante et nuanc&#233;e que ce que l&#146;on aurait pu croire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une part importante du catalogue para&#238;t d&#146;abord consacr&#233;e aux jeux de sport, un genre qui est certes bien pr&#233;sent en arcade mais qui appara&#238;t surrepr&#233;sent&#233; sur la console. Atari inaugure ainsi un ph&#233;nom&#232;ne typique des machines de salon. Les jeux de sport &#224; licence, avec le nom des athl&#232;tes, feront une grande partie du succ&#232;s de Sega. Mais Nintendo consacre aussi une part consid&#233;rable de son activit&#233; de d&#233;veloppement de jeux en interne aux&#160;titres de sport. Comment expliquer cette surrepr&#233;sentation&#160;? Pourquoi le public pr&#233;f&#233;rait-il les m&#234;mes jeux de sport &#224; la maison plut&#244;t qu&#146;en arcade&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le ph&#233;nom&#232;ne peut s&#146;expliquer, en partie, par un effet d&#146;h&#233;ritage. Les &lt;em&gt;Home Pong&lt;/em&gt;, la premi&#232;re console d&#146;Atari, ont d&#146;abord &#233;t&#233; distribu&#233;s, non par les magasins de jouets, qui n&#146;en voulaient pas, mais par les d&#233;partements sport de la cha&#238;ne de magasins Sears. Les d&#233;partements sport r&#233;alisent en effet l&#146;essentiel de leur chiffre d&#146;affaires pendant les beaux jours et manquent de produits pour la saison d&#146;hiver. Dans ces conditions, un &#171;&#160;ping-pong &#233;lectronique&#160;&#187; pouvait trouver place dans les rayonnages. Au-del&#224;, le jeu de sport appara&#238;t particuli&#232;rement adapt&#233; &#224; l&#146;espace domestique, bien mieux qu&#146;&#224; l&#146;arcade. En effet, le sport sur l&#146;&#233;cran du jeu ressemble au sport tel qu&#146;il appara&#238;t sur l&#146;&#233;cran du t&#233;l&#233;viseur. Il y a ici une continuit&#233; naturelle. Les jeux de sport sont du salon&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Aux c&#244;t&#233;s des jeux de sport, il faut faire une place &#224; un deuxi&#232;me ensemble original par rapport &#224; l&#146;arcade avec quelques jeux directement inspir&#233;s de la tradition universitaire, pour le meilleur comme le simulateur de navette spatiale Discovery publi&#233; par Activision en 1983, ou pour le pire comme ces cartouches qui proposent des jeux du pendu, des &lt;em&gt;memory&lt;/em&gt;, des devinettes num&#233;riques, dont le potentiel ludique appara&#238;t pour le moins discutable.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il faut attendre la publication, en 1980, de &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt;, le jeu de Warren Robinett, pour voir appara&#238;tre ce qui est sans doute le premier jeu d&#233;velopp&#233; sp&#233;cifiquement pour la console de salon dans un registre in&#233;dit, celui de l&#146;&#171;&#160;aventure-action&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le jeu de Robinett est c&#233;l&#232;bre pour int&#233;grer le premier &lt;em&gt;easter egg&lt;/em&gt;, une pi&#232;ce cach&#233;e dans laquelle le nom du d&#233;veloppeur appara&#238;t. Ce dernier, en conflit avec Atari &#8211;&#160;il a d&#233;j&#224; quitt&#233; la soci&#233;t&#233; au moment o&#249; le jeu sort&#160;&#8211;, avait ainsi choisi de laisser une trace personnelle dans le programme, faute de recevoir la moindre reconnaissance de la part de sa hi&#233;rarchie.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; s&#146;apparente &#224; deux genres de jeux universitaires&#160;: l&#146;aventure en mode texte, &#224; qui le titre fait &#233;cho, et l&#146;exploration de donjons. Mais au mode texte Robinett substitue une repr&#233;sentation graphique, en deux dimensions, qui rompt avec les codes du jeu universitaire en&#160;3D. Mieux, Robinett fait l&#146;impasse sur la dimension centrale du jeu de donjon, devenu jeu de r&#244;le&#160;: la simulation, la r&#233;solution des combats et des actions &#224; base de tables statistiques (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;28).&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; se pr&#233;sente comme un hybride formidable&#160;: un jeu universitaire &#224; qui l&#146;on aurait &#244;t&#233; toute la dimension de simulation, un jeu d&#146;aventure en mode texte sans texte, un jeu de r&#244;le sans r&#244;les ni statistiques. Le jeu conjugue une forme d&#146;action pousse-bouton h&#233;rit&#233;e de l&#146;arcade avec les plaisirs du jeu d&#146;exploration. Il faut dire que Robinett a d&#251; faire de n&#233;cessit&#233; vertu. Les choix de &lt;em&gt;design&lt;/em&gt; correspondent &#224; des limitations techniques&#160;: l&#146;absence de dispositif de saisie pour le texte ou le manque de m&#233;moire. Au final, le jeu s&#146;en ressent&#160;: les plaisirs de l&#146;exploration achoppent sur l&#146;abstraction de la repr&#233;sentation, qui n&#146;est pas compens&#233;e par la richesse d&#146;une architecture statistique sous-jacente, et plus g&#233;n&#233;ralement sur l&#146;&#233;troitesse du monde.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On pourrait en dire autant du &lt;em&gt;Pitfall&lt;/em&gt; d&#146;Activision, un jeu qui&#160;s&#146;apparente au genre &#171;&#160;plate-forme&#160;&#187;, dans lequel le personnage a la possibilit&#233; de circuler sur plusieurs niveaux &#224; l&#146;&#233;cran (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;29). &lt;em&gt;Pitfall&lt;/em&gt; met l&#146;accent sur la dimension de l&#146;exploration en proposant plusieurs tableaux. La comparaison avec l&#146;arcade est particuli&#232;rement int&#233;ressante puisque &lt;em&gt;Pitfall&lt;/em&gt; sort la m&#234;me ann&#233;e que &lt;em&gt;Jungle Hunt&lt;/em&gt;, un jeu d&#146;arcade de Taito, qui repose sur un principe similaire d&#146;exploration &#224; travers plusieurs tableaux, dans un style graphique assez proche. &lt;em&gt;Jungle Hunt&lt;/em&gt; repose sur un nombre de vies limit&#233; pour le personnage principal qui doit &#233;viter les obstacles dress&#233;s en travers de son chemin.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu d&#146;Activision est construit sur un tout autre principe&#160;: le joueur n&#146;a pas de vies, il peut mourir autant qu&#146;il veut&#160;; en revanche, il a vingt minutes pour d&#233;couvrir le plus possible du monde. Autrement dit, l&#146;accent se d&#233;place ici vers la dimension d&#146;exploration en profondeur d&#146;un monde, un genre de jeu pour lequel l&#146;arcade appara&#238;t structurellement contre-indiqu&#233;e. Il ne s&#146;agit plus de payer pour des concentr&#233;s de vertige, mais de prendre son temps avec le jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Pitfall&lt;/em&gt; partagent une orientation commune, qui les distingue du style des arcades. Le point le plus frappant ici est que ces deux jeux de la VCS pr&#233;figurent exactement les deux jeux les plus c&#233;l&#232;bres de la NES, la console de Nintendo, ceux que l&#146;on identifie &#224; coup s&#251;r comme les jeux de la console de salon. &lt;em&gt;Pitfall&lt;/em&gt; ouvre la voie &#224; &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; est une sorte de &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt;. Il est sid&#233;rant de voir que le catalogue de la VCS anticipe sur les inventions majeures de Nintendo, celles qui ont retourn&#233; la relation entre les arcades et la console de salon. Pour autant, &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Pitfall&lt;/em&gt; ne sont pas &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt;. La limite est ici technique&#160;: les mondes ne sont jamais aussi d&#233;taill&#233;s ni aussi vastes, les graphismes n&#146;atteignent pas la qualit&#233; du cartoon, les jeux se contentent d&#146;esquisser une zone de plaisir encore inconnue.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu qui r&#233;sume le mieux les promesses non tenues de la VCS est sans doute le &lt;em&gt;Chuck Norris Superkicks&lt;/em&gt; de Xonox. Publi&#233; en 1983, celui-ci se pr&#233;sente, sur le papier, comme une r&#233;alisation extr&#234;mement ambitieuse, dans le genre &#171;&#160;aventure-action&#160;&#187;, avec une alternance de d&#233;placement sur une carte vue de dessus et des phases de combat en vue lat&#233;rale. Non seulement le jeu semble offrir un monde vaste livr&#233; &#224; l&#146;exploration, mais le basculement entre les deux modes de repr&#233;sentation anticipe sur ce que l&#146;on trouvera du c&#244;t&#233; du jeu de r&#244;le japonais sur la NES. Pourtant, il suffit de s&#146;essayer au jeu pour que l&#146;illusion se dissipe. &lt;em&gt;Chuck Norris&lt;/em&gt; est un jeu atroce, pratiquement injouable, o&#249; la laideur des environnements le dispute &#224; l&#146;impr&#233;cision des contr&#244;les. Si le titre de pire jeu du monde existait, &lt;em&gt;Chuck Norris&lt;/em&gt; pourrait d&#233;finitivement pr&#233;tendre &#224; la palme. &lt;em&gt;Chuck Norris&lt;/em&gt; condense toutes les limites de la VCS, avec des formes de jeu qui promettent un nouveau r&#233;gime, mais &#233;chouent en m&#234;me temps &#224; concr&#233;tiser ces promesses&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Parmi les jeux qui &#233;chouent &#224; tenir leurs promesses, on pourrait aussi citer le &lt;em&gt;Crypts of Chaos&lt;/em&gt; par la Fox (1982), un remake des jeux de r&#244;le sur les machines de bureau avec une repr&#233;sentation en&#160;3D ou l&#146;&#233;tonnant &lt;em&gt;Riddle of the Sphinx&lt;/em&gt; (Imagic, 1982), un jeu d&#146;aventure-action avec un vaste monde &#224; explorer en &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; vertical.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;NINTENDO POWER&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;En 1985, pour tous les analystes, le jeu vid&#233;o est mort et enterr&#233;. La crise a envoy&#233; au tapis tous les acteurs de la fili&#232;re. La console de salon rejoint le hula-hoop au cimeti&#232;re des modes inexplicables, des folies passag&#232;res et des gadgets oubli&#233;s. Mais l&#146;&#233;chec est autant &#233;conomique que formel ou esth&#233;tique. La console de salon est une aberration microg&#233;ographique. Elle n&#146;a, au sens propre, aucun lieu d&#146;&#234;tre. L&#146;arcade n&#146;a rien &#224; faire au salon. Les consoles ont &#233;chou&#233; &#224; produire une forme d&#146;exp&#233;rience adapt&#233;e aux contraintes de leur nouveau milieu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il suffit de quelques mois pour que ces doutes soient balay&#233;s. &#192;&#160;contretemps de l&#146;histoire, Nintendo d&#233;barque aux &#201;tats-Unis et r&#233;invente dans la foul&#233;e la console de salon. Non pas techniquement, car la NES n&#146;est qu&#146;une VCS am&#233;lior&#233;e, mais formellement. Si Atari a popularis&#233; la console &#224; cartouches, Nintendo a invent&#233; le genre d&#146;exp&#233;rience qui va avec.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nintendo a fait ce qu&#146;Atari n&#146;a jamais m&#234;me song&#233; &#224; faire&#160;: renverser le rapport de l&#146;arcade et de la console. Il suffit de penser au syst&#232;me Play Choice&#160;10 que Nintendo introduit dans les arcades &#224; partir de 1986. Comme son nom l&#146;indique, le Play Choice est une borne qui permet de choisir entre une dizaine de jeux. Or ces jeux ne sont autres que ceux de la console de salon, de la NES, rehauss&#233;s graphiquement par les circuits d&#233;di&#233;s de la borne. On comprend les avantages &#233;conomiques d&#146;un tel syst&#232;me pour Nintendo&#160;: ne d&#233;velopper qu&#146;un seul catalogue de jeux, pouvoir les tester &#224; l&#146;avance&#8230; Mais le point essentiel est que les principes de l&#146;arcade en sortent compl&#232;tement boulevers&#233;s. La borne Play Choice&#160;10 r&#233;volutionne en particulier le syst&#232;me qui contr&#244;le les temps de jeu. Au lieu d&#146;acheter, comme pour l&#146;arcade classique, des vies pour son personnage, un principe lui-m&#234;me d&#233;riv&#233; des trois balles du flipper, le joueur ach&#232;te d&#233;sormais un temps de jeu fixe. Quelle que soit son habilet&#233;, le temps de jeu est &#233;gal. Pour continuer &#224; jouer, il faut payer&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Nintendo fait de cette gestion du temps un argument marketing, dont on voit bien comment il attaque de front le syst&#232;me de l&#146;arcade&#160;: les meilleurs joueurs ne pourront plus monopoliser la machine.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Autrement dit, l&#146;arcade est morte, et &#224; la place le Play Choice&#160;10 substitue une forme de location, &#224; la dur&#233;e, d&#146;une console de salon. Ce n&#146;est plus l&#146;arcade qui vient &#224; la maison avec la console, mais la console qui s&#146;installe dans les arcades avec le Play Choice&#160;10.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il n&#146;est pas indiff&#233;rent que Nintendo ait d&#146;abord &#233;t&#233; un fabricant de jouets avant d&#146;&#234;tre un fabricant de jeux vid&#233;o. Nintendo n&#146;est ni Atari ni m&#234;me Sega, deux soci&#233;t&#233;s qui ont construit leur succ&#232;s avec l&#146;arcade. &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt;, pour Nintendo, est certes une belle r&#233;ussite, avec 60&#160;000&#160;unit&#233;s vendues, &#224; la hauteur d&#146;un &lt;em&gt;Asteroids&lt;/em&gt; pour Atari, mais c&#146;est le seul &#224; cette &#233;chelle. Si Nintendo devait se comparer &#224; une autre soci&#233;t&#233;, ce serait bien plut&#244;t &#224; Mattel aux &#201;tats-Unis.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les deux entreprises poss&#232;dent une trajectoire similaire. Chacune a construit son entr&#233;e sur le march&#233; des consoles de salon, non par l&#146;arcade, mais par le biais des jeux &#233;lectroniques. Nintendo doit ainsi &#224; l&#146;immense succ&#232;s de sa gamme de jeux &lt;em&gt;Game &amp; Watch&lt;/em&gt; le tr&#233;sor de guerre qui lui a permis d&#146;investir dans une console de salon, mais aussi certains de ses plus grands principes ludiques, la croix directionnelle que l&#146;on retrouve sur le pad de la NES, le &lt;em&gt;design&lt;/em&gt; &#224; deux &#233;crans qui est encore celui de la console portable DS en exploitation aujourd&#146;hui.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nintendo poss&#232;de cependant un avantage de taille par rapport &#224; Mattel. La compagnie domine en effet sans concurrence v&#233;ritable son march&#233; domestique. Sega, l&#146;&#233;quivalent d&#146;Atari pour le Japon, ne se lance sur le march&#233; des consoles qu&#146;apr&#232;s Nintendo, et sans grande r&#233;ussite. Lorsque Nintendo arrive sur le march&#233; am&#233;ricain, en 1985, il n&#146;a plus aucun concurrent. Le pari est certes risqu&#233; mais, une fois gagn&#233;, il place Nintendo &lt;em&gt;de facto&lt;/em&gt; en position de monopole.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Au sens strict, Nintendo est donc responsable d&#146;une authentique r&#233;volution dans l&#146;ordre du jeu vid&#233;o en soumettant l&#146;arcade &#224; la console de salon. Cette r&#233;ussite ne tient pas seulement au succ&#232;s comptable de la console, mais aussi &#224; l&#146;invention de formes de jeu in&#233;dites, qui dament le pion aux arcades.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;DE LA FAMICOM &#192; LA NES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La premi&#232;re console de Nintendo a connu deux vies tr&#232;s diff&#233;rentes. Nintendo lance d&#146;abord sa console au Japon en 1983, sous le nom de Famicom, pour &lt;em&gt;Family Computer&lt;/em&gt;. La Famicom int&#232;gre le m&#234;me genre de processeur 8&#160;bits que la VCS, auquel elle ajoute cependant une puce d&#233;di&#233;e pour les graphismes et des cartouches de plus haute capacit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La Famicom japonaise se contente de suivre la voie ouverte par la console d&#146;Atari, avec un catalogue fond&#233; sur les conversions de jeux d&#146;arcade et les titres de sport&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Lors de la sortie au Japon, neuf cartouches sont disponibles&#160;: six reprennent les titres d&#146;arcade de Nintendo (&lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Donkey Kong Jr.&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Popeye&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Baseball&lt;/em&gt;&#8230;). Parmi les trois cartouches restantes, on trouve une version &#233;lectronique du jeu de go et du mah-jong, l&#146;&#233;quivalent de la cartouche &lt;em&gt;Blackjack&lt;/em&gt; lors de la sortie de la VCS, ainsi que l&#146;incontournable programme &#233;ducatif, ici une version de &lt;em&gt;Donkey Kong Jr&lt;/em&gt;. pour apprendre l&#146;anglais.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#192;&#160;cette diff&#233;rence pr&#232;s que Nintendo prend bien soin d&#146;&#233;viter l&#146;&#233;mergence d&#146;&#233;diteurs-tiers ind&#233;pendants comme Activision en &#233;rigeant le contr&#244;le des contenus en r&#232;gle d&#146;or. Aucun jeu ne peut &#234;tre &#233;dit&#233; sur la console sans l&#146;accord de Nintendo, qui garde la haute main sur la fabrication des cartouches et contr&#244;le les programmes &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; un dispositif de s&#233;curit&#233;. Les conditions sont drastiques&#160;: les &#233;diteurs sont limit&#233;s &#224; cinq titres et Nintendo peut toujours refuser un programme (auquel cas le d&#233;veloppement s&#146;est fait &#224; perte)&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('La politique de qualit&#233; est cependant plus stricte pour l&#146;export. L&#146;examen des jeux parus au Japon fait appara&#238;tre nombre de jeux m&#233;diocres qui ne d&#233;pareilleraient pas sur la VCS.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Le succ&#232;s de la plate-forme attire cependant les grands fabricants d&#146;arcade de l&#146;archipel, Taito, Capcom ou Namco, qui y trouvent un second march&#233; pour leurs jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il faut attendre 1985-1986 pour voir la Famicom changer de nature et devenir autre chose qu&#146;une VCS am&#233;lior&#233;e ou une Intellivision qui aurait r&#233;ussi. La p&#233;riode correspond &#224; la sortie am&#233;ricaine de la Famicom, qui change de nom pour l&#146;occasion, devenant d&#146;abord AVS (&lt;em&gt;Advanced Video System&lt;/em&gt;), puis NES (&lt;em&gt;Nintendo Entertainment System&lt;/em&gt;). Le changement de nom imite non seulement le code en trois lettres de la VCS, mais il illustre surtout les difficult&#233;s de la sortie am&#233;ricaine. Le fabricant japonais doit se contenter d&#146;une sortie locale, sur la seule zone de New York, repoussant la sortie nationale &#224; 1986, faute de trouver des distributeurs pr&#234;ts &#224; se risquer &#224; vendre &#224; nouveau des jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Face &#224; ces difficult&#233;s, Nintendo choisit de mettre l&#146;accent sur la dimension de jouet de sa console plut&#244;t que sur l&#146;aspect jeu vid&#233;o. De l&#224; le nom de &lt;em&gt;Nintendo Entertainment System&lt;/em&gt;, qui s&#146;appuie sur la pr&#233;sence du pistolet optique, le Zapper, et surtout de ROB, le petit robot dont les mouvements peuvent &#234;tre pilot&#233;s par les jeux. Il n&#146;est pas s&#251;r que la man&#339;uvre aurait suffi en l&#146;&#233;tat. Les &#233;tudes de march&#233; sont si mauvaises que Arakawa, le pr&#233;sident de la branche am&#233;ricaine, demande officiellement &#224; la maison m&#232;re d&#146;annuler la sortie.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tout se passe comme si Nintendo s&#146;&#233;tait fait une sp&#233;cialit&#233; des renversements de derni&#232;re minute aux &#201;tats-Unis. L&#146;installation de la branche arcade en 1981 a d&#233;but&#233; par une catastrophe, avec un jeu comme &lt;em&gt;RadarScope&lt;/em&gt; qui, en d&#233;pit de son succ&#232;s au Japon, s&#146;est r&#233;v&#233;l&#233; invendable en Am&#233;rique du Nord. Il a fallu convertir les bornes en urgence avec un kit de modification pour sauver l&#146;affaire. Ce fut le succ&#232;s de &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt;. L&#146;histoire se r&#233;p&#232;te &#224; cinq ans d&#146;&#233;cart pour Nintendo USA, avec le m&#234;me homme, Shigeru Miyamoto, celui qui a cr&#233;&#233; &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; en 1981 et qui, en 1985, produit &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt;, la cartouche distribu&#233;e avec la NES pour la sortie nationale de 1986.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les nouvelles aventures de Mario assurent &#224; elles seules le succ&#232;s de la console. Si la VCS a &#233;t&#233; achet&#233;e pour jouer &#224; &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, la NES a &#233;t&#233; achet&#233;e pour jouer &#224; &lt;em&gt;Super Mario Bros&lt;/em&gt;. &#192;&#160;une diff&#233;rence pr&#232;s, c&#146;est que &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt; n&#146;est plus, sur le fond, un jeu d&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;NOUVEAUX R&#212;LES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Par o&#249; la NES a-t-elle r&#233;volutionn&#233; le jeu vid&#233;o&#160;? Si l&#146;on examine l&#146;ensemble du catalogue, trois formes de jeux se d&#233;gagent qui n&#146;ont plus aucun &#233;quivalent du c&#244;t&#233; des arcades, trois formes qui sont propres &#224; la console de salon&#160;: le jeu de plate-forme &#224; d&#233;filement horizontal (&lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt;, 1985), l&#146;aventure-action (&lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt;, 1986), le jeu de r&#244;le japonais (&lt;em&gt;Dragon Quest&lt;/em&gt;, 1986)&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Ce qui n&#146;enl&#232;ve rien au fait que la majorit&#233; des titres restent des conversions d&#146;arcade. Contrairement &#224; la VCS, celles-ci sont faites par les &#233;diteurs eux-m&#234;mes et sont souvent de bonne qualit&#233;. La NES/Famicom parvient &#224; &#234;tre une console en phase avec les d&#233;veloppements de l&#146;arcade dont elle accueille les derniers avatars ludiques&#160;: &lt;em&gt;shooters&lt;/em&gt; en &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; vertical (&lt;em&gt;1942&lt;/em&gt; de Capcom, &lt;em&gt;Super Xevious&lt;/em&gt; de Namco&#8230;), jeux de combat, type &lt;em&gt;beat them all&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;Double Dragon&lt;/em&gt;) en &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; horizontal, fausse&#160;3D et &lt;em&gt;rail shooter&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;3-D World-Runner&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Rad Racer&lt;/em&gt;)&#8230; Dans le m&#234;me ordre d&#146;id&#233;es, on note l&#146;importance des jeux de sport au catalogue, en particulier ceux produits par Nintendo en interne&#160;: &lt;em&gt;Baseball&lt;/em&gt; (1983), &lt;em&gt;Golf&lt;/em&gt; (1984), &lt;em&gt;Tennis&lt;/em&gt; (1984)&#8230; Il convient aussi de noter plusieurs jeux import&#233;s des micro-ordinateurs, en particulier dans le domaine de l&#146;aventure en mode graphique. On peut penser ici &#224; &lt;em&gt;Maniac Mansion&lt;/em&gt;, l&#146;un des jeux les plus c&#233;l&#232;bres du genre, sorti en 1987 pour l&#146;Apple II, adapt&#233; en 1988 pour la NES. Le genre est cependant bien moins repr&#233;sent&#233; que le jeu de r&#244;le, et surtout il est totalement en porte-&#224;-faux avec l&#146;interface de la NES&#160;: devoir choisir des verbes au pad pour accomplir des actions dans la partie graphique est un enfer&#160;!', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;invention du jeu de r&#244;le (&lt;em&gt;role playing game&lt;/em&gt; ou RPG) sur la console de salon repose sur un double d&#233;placement&#160;: d&#233;placement &#224; l&#146;&#233;chelle g&#233;ographique des &#201;tats-Unis au Japon, pour cr&#233;er ce genre que l&#146;on appelle le &lt;em&gt;Japanese RPG&lt;/em&gt; (ou JRPG), d&#233;placement &#224; l&#146;&#233;chelle microg&#233;ographique dans l&#146;espace domestique, du bureau au salon. En mati&#232;re de jeux, la distance du bureau au salon vaut bien celle d&#146;un continent &#224; un autre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La NES pioche en effet, avec le RPG, dans une formule qui existe d&#233;j&#224; en dehors des arcades et qui ne saurait exister en borne d&#146;arcade, ne serait-ce que parce qu&#146;elle exige des sessions de jeu longues et ininterrompues&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Apr&#232;s l&#146;arcade, une part consid&#233;rable du catalogue de la NES est d&#233;di&#233;e au jeu de r&#244;le, que ce soit avec la formule propre du JRPG ou l&#146;adaptation des grands titres am&#233;ricains, qui sont tous pr&#233;sents&#160;: la s&#233;rie des &lt;em&gt;Ultima&lt;/em&gt; par Origins, les &lt;em&gt;Wizardry&lt;/em&gt; par Sir Tech, le &lt;em&gt;Bard&#146;s Tale&lt;/em&gt; d&#146;Interplay ou encore les jeux de SSI, comme &lt;em&gt;Pool of Radiance&lt;/em&gt;, l&#146;un des sommets du jeu de r&#244;le occidental.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Si la bureautique s&#146;apparente, selon le mot de Richard Stallman, &#224; une &#171;&#160;&#233;rotique du bureau&#160;&#187;, alors le jeu de r&#244;le est son dieu, lui qui sait transformer les tableaux de chiffres en univers fantastiques, convertir les feuilles Excel en objets de d&#233;sir. Aucune autre forme de jeu n&#146;a pouss&#233; aussi loin l&#146;amour des statistiques que le jeu de r&#244;le occidental, lui qui appara&#238;t sur les micro-ordinateurs exactement au m&#234;me moment que le tableur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il est difficile de s&#233;parer dans le JRPG ce qui tiendrait &#224; la diff&#233;rence culturelle Japon/&#201;tats-Unis et aux imp&#233;ratifs du transfert sur la console. Du RPG sur ordinateur au JRPG sur console, trois grands blocs de diff&#233;rences majeures sautent aux yeux. Sur le plan de la repr&#233;sentation, le JRPG abandonne tout d&#146;abord le principe de la vue en&#160;3D des donjons qui dominait le jeu occidental. Il conserve en revanche le d&#233;placement, en deux dimensions, sur la carte du monde. L&#146;innovation principale porte sur les phases de combat qui sont d&#233;sormais observ&#233;es en vue lat&#233;rale, en deux dimensions.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce premier changement dans les modes de repr&#233;sentation est &#233;troitement corr&#233;l&#233; aux deux autres. Les JRPG adoptent majoritairement une esth&#233;tique dite &#171;&#160;kawaii&#160;&#187;, avec des personnages &#171;&#160;mignons&#160;&#187;, qui semblent toujours sortir d&#146;un dessin anim&#233;. Les histoires peuvent &#234;tre extr&#234;mement sombres, &#224; l&#146;instar de celles des jeux de r&#244;le occidentaux, mais la tonalit&#233; graphique est toujours cartoonesque. Que l&#146;on songe par exemple aux fameux &lt;em&gt;slimes&lt;/em&gt;, ces ennemis en gel&#233;e que l&#146;on croise &#224; r&#233;p&#233;tition dans tous les JRPG et qui se caract&#233;risent par leur bonne bouille sympathique. Nous touchons ici &#224; l&#146;un des effets du syst&#232;me t&#233;l&#233;viseur, &#224; l&#146;influence de la forme cartoon, comme aux imp&#233;ratifs du rajeunissement des publics. Une anecdote est ici significative. Hillsfar, un RPG action de SSI, une des soci&#233;t&#233;s am&#233;ricaines majeures du secteur, a &#233;t&#233; port&#233; en 1989 sur la console de Nintendo&#160;: par la magie de la console, la bi&#232;re et le vin que l&#146;on servait &#224; la taverne se transforment en limonade et jus d&#146;orange pour se couler dans les codes nouveaux du t&#233;l&#233;viseur (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;30).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les transformations dans le rapport au personnage ne se limitent pas &#224; des changements de style graphique. Au lieu d&#146;avoir des personnages g&#233;n&#233;riques, auxquels on donne un nom, puis dont on se contente d&#146;augmenter les statistiques, ces feuilles Excel &#233;rotis&#233;es qui sont au c&#339;ur du RPG am&#233;ricain, le JRPG place le joueur en position de devoir veiller sur un petit groupe d&#146;aventuriers, pr&#233;&#233;crits, avec leur personnalit&#233; propre, et qui &#233;voluent au fil de l&#146;histoire. La formule narrative du JRPG est ainsi centr&#233;e sur la d&#233;couverte des personnages, masquant en partie la dimension purement calculatoire, au profit de la construction d&#146;un univers narratif non g&#233;n&#233;rique&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le glissement d&#146;une formule &#224; l&#146;autre intervient progressivement. Dans &lt;em&gt;Dragon Quest&lt;/em&gt;, le premier jeu de r&#244;le japonais sur la NES, nous sommes encore tr&#232;s proches du jeu occidental, avec des rencontres de hasard sur la carte en&#160;2D, qui engendrent des combats contre des ennemis g&#233;n&#233;riques, lesquels n&#146;ont d&#146;autre but que d&#146;augmenter le niveau du groupe d&#146;aventuriers.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tout conspire dans le JRPG &#224; cr&#233;er une forme originale. L&#146;abandon de la&#160;3D sert la dimension cartoonesque en m&#234;me temps qu&#146;il impose de garder la vue sur le groupe de personnages. L&#146;environnement g&#233;n&#233;rique des donjons laisse peu &#224; peu la place &#224; des environnements diff&#233;renci&#233;s int&#233;gr&#233;s dans une logique narrative. Avec le JRPG, la NES transforme en profondeur le grand genre du bureau pour produire une forme d&#146;exp&#233;rience &#224; nulle autre pareille. Elle assure la conformit&#233; du jeu de r&#244;le avec la t&#233;l&#233;vision par le biais du cartoon. Elle y projette une atmosph&#232;re juv&#233;nile et joyeuse qui rappelle plus le club des Cinq que les plaisirs de la feuille de calcul.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;L&#146;HISTOIRE DU PLOMBIER JAPONAIS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais tout cela n&#146;est encore rien &#224; c&#244;t&#233; des deux ph&#233;nom&#232;nes, &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt;, qui sont au c&#339;ur de la r&#233;ussite de la NES, eux qui vont asseoir la console de Nintendo aux &#201;tats-Unis au moment o&#249; elle en a le plus besoin face au scepticisme du march&#233; et &#224; la bagarre qui s&#146;annonce avec Sega. &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt;, c&#146;est 40&#160;millions de cartouches vendues, 6,5&#160;millions pour &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; (le jeu n&#146;est pas livr&#233; avec la console). Sur l&#146;ensemble de la franchise, &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt; d&#233;passe les 400&#160;millions d&#146;unit&#233;s vendues.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt;, comme &lt;em&gt;Legend of Zelda&lt;/em&gt;, contrairement au JRPG, ont comme points de d&#233;part bien identifi&#233;s des jeux d&#146;arcade. Il est possible d&#146;en retracer la g&#233;n&#233;alogie compl&#232;te. Toutes les &#233;tapes du bricolage sont visibles &#224; ciel ouvert, ce qui permet de comprendre pas &#224; pas comment des formes majeures ont pu se cristalliser autour d&#146;un nouveau lieu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le personnage de Mario fait sa premi&#232;re apparition dans la borne &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; en 1981 (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;31). Or &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; est d&#233;j&#224; un jeu extr&#234;mement singulier du point de vue de l&#146;arcade. Le jeu se distingue par la reprise et l&#146;int&#233;gration de toute une s&#233;rie d&#146;innovations, d&#233;j&#224; pr&#233;sentes mais dispers&#233;es&#160;: le jeu de plate-forme (inaugur&#233; avec &lt;em&gt;Space Panic&lt;/em&gt; de Universal en 1980), la vari&#233;t&#233; des tableaux (&lt;em&gt;Phoenix&lt;/em&gt; de Taito en 1980), l&#146;inversion des valeurs du chasseur et du chass&#233; lorsque Mario d&#233;truit de son marteau les bidons qui d&#146;ordinaire l&#146;&#233;crasent (&lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;), la sc&#232;ne d&#146;exposition (&lt;em&gt;Lupin&#160;III&lt;/em&gt; de Taito en 1980).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La grande innovation de &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt;, celle qui lui est propre, est sans doute le trio amoureux&#160;: le grand singe capture la demoiselle en d&#233;tresse que le joueur, dans le r&#244;le d&#146;un &#233;trange chevalier-charpentier &#224; gros nez et &#224; moustache, doit d&#233;livrer (pour la reconversion dans la plomberie, il faut attendre &lt;em&gt;Mario Bros.&lt;/em&gt; en 1983). Jusqu&#146;ici, tous les jeux d&#146;arcade reposaient sur le principe d&#146;un &#171;&#160;sauve-toi toi-m&#234;me&#160;&#187;. Le but consistait &#224; durer le plus longtemps possible dans le jeu, en &#233;vitant les projectiles et autres emb&#251;ches. &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; fait bouger la structure, puisqu&#146;il ne s&#146;agit plus seulement de se sauver soi-m&#234;me pour poursuivre le jeu, mais aussi de sauver la jeune femme, mat&#233;rialis&#233;e &#224; l&#146;&#233;cran. Le jeu d&#233;place en quelque sorte l&#146;&#233;nergie mobilis&#233;e par le joueur pour sa propre sauvegarde et la concentre dans la figure d&#146;un tiers, Pauline, la demoiselle qui appelle &#224; l&#146;aide.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La borne de Miyamoto joue sur les investissements de d&#233;sir dans le jeu, qu&#146;elle fait glisser de mani&#232;re subtile. De l&#224; d&#233;coulent plusieurs transformations. Le jeu int&#232;gre d&#146;abord un but positif, une fin. Il ne s&#146;agit plus seulement d&#146;&#233;viter de manquer la balle (&lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;) ou d&#146;&#233;viter de la toucher (&lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;). Il faut aller jusqu&#146;au bout d&#146;une structure narrative pour vaincre le jeu. Pour la premi&#232;re fois, il devient possible de triompher de la borne. L&#146;arcade n&#146;est plus seulement ce face-&#224;-face avec soi, cette mesure de soi-m&#234;me face &#224; une machine qui ne triche pas et reporte en toute objectivit&#233; la moindre faiblesse.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien entendu, &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; ne rompt pas compl&#232;tement avec les formes de l&#146;arcade. Au bout du dernier tableau, les retrouvailles ne sont que de courte dur&#233;e et le jeu reprend tel quel, en &#233;tant simplement plus difficile, avec des projectiles plus rapides et qui prennent des chemins plus compliqu&#233;s.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le succ&#232;s aidant, &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; a connu plusieurs suites&#160;: &lt;em&gt;Donkey Kong Jr.&lt;/em&gt;, dans lequel on dirige le fils du singe qui cherche &#224; d&#233;livrer son p&#232;re des griffes de l&#146;horrible Mario, mais aussi &lt;em&gt;Popeye&lt;/em&gt;, qui renouvelle le principe du triangle amoureux sur plate-forme, ou encore &lt;em&gt;Mario Bros.&lt;/em&gt;, qui, comme le nom l&#146;indique, introduit le personnage du fr&#232;re, Luigi, dans un jeu o&#249; deux joueurs peuvent s&#146;entraider pour d&#233;barrasser un syst&#232;me de canalisation des tortues qui l&#146;encombrent&#160;!&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA CONSOLE SUR LE DIVAN&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Le jeu de la NES, en 1985, &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt;, se distingue de ces tentatives ant&#233;rieures par l&#146;abandon des tableaux fixes et l&#146;adoption d&#146;un syst&#232;me de &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; horizontal, sur le mod&#232;le de ce que &lt;em&gt;Defender&lt;/em&gt; (Williams) proposait d&#233;j&#224; depuis 1980. La structure ternaire de &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; est conserv&#233;e, avec le joueur Mario, la princesse et le grand m&#233;chant, ici Bowser, une sorte de tortue mal&#233;fique. Cette structure est d&#233;sormais projet&#233;e sur un univers bien plus vaste que le seul &#233;cran. &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt; conserve de l&#146;arcade les m&#233;canismes de base, sauter &#224; temps, &#233;viter les obstacles, contourner habilement les ennemis, mais il les projette vers une tout autre finalit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt; r&#233;invente les investissements dans le jeu, en ouvrant une zone qui n&#146;est ni la mesure de soi par le d&#233;bordement de l&#146;arcade ni la simulation de la tradition universitaire. Il ne s&#146;agit plus de r&#233;sister &#224; l&#146;acc&#233;l&#233;ration infinie, mais de d&#233;couvrir un espace &#224; l&#146;int&#233;rieur de l&#146;&#233;cran&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('T&#233;moigne de l&#146;accent mis sur la d&#233;couverte du monde la multiplicit&#233; des niveaux cach&#233;s, des zones secr&#232;tes, des surprises comme le haricot magique et des bonus en tout genre.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Tout semble dans &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt; profond&#233;ment adapt&#233; &#224; la structure de la console de salon. La dimension de l&#146;exploration provient des machines domestiques, mais hybrid&#233;e d&#233;sormais avec les gestes de base de l&#146;arcade, pour produire un monde d&#146;imm&#233;diatet&#233;, sensible et actionnable. Le jeu se coule dans les formes du dessin anim&#233; pour enfants, avec son univers color&#233; et fantaisiste. &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt; est le premier jeu &#224; troquer le fond noir des jeux d&#146;arcade ou des jeux d&#146;ordinateur contre un fond color&#233;, avec ce bleu clair reconnaissable au premier coup d&#146;&#339;il.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais il y a encore plus que cela. La structure de l&#146;histoire elle-m&#234;me, le triangle &#339;dipien, nous renvoie &#224; la situation de la console. Le petit gar&#231;on qui doit sauver la princesse dans le jeu joue sous la surveillance de sa m&#232;re au salon, au centre de l&#146;espace familial. Si l&#146;on peut s&#146;amuser de cet article qui d&#233;tectait chez &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;, aux grandes heures de l&#146;arcade, tous les sympt&#244;mes d&#146;une r&#233;gression au stade oral, force est de constater que les deux comp&#232;res Mario et Link ont d&#233;velopp&#233; de leur c&#244;t&#233; un penchant compulsif pour les demoiselles en d&#233;tresse&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Martin &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Klein&lt;/span&gt;, &#171;&#160;The bite of &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;&#160;&#187;, &lt;em&gt;Journal of Psychohistory&lt;/em&gt;, vol.&#160;2, n&#186;&#160;3, 1984, p.&#160;359-401.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On oublie aujourd&#146;hui &#224; quel point cette structure d&#146;histoire si typique des jeux Nintendo &#233;tait originale pour l&#146;&#233;poque. Du c&#244;t&#233; du RPG, le grand genre narratif, le r&#233;cit standard, n&#146;implique jamais le rapt de la princesse. L&#146;histoire type met en sc&#232;ne le traditionnel sorcier mal&#233;fique qui menace le monde &#224; l&#146;aide de ses hordes de cr&#233;atures dont le h&#233;ros devra venir &#224; bout. Il est impossible de ne pas percevoir l&#146;analogie entre la structure de l&#146;histoire et la situation m&#234;me du jeu. Le jeu s&#146;arr&#234;te et meurt de lui-m&#234;me quand meurt le sorcier. L&#146;envo&#251;tement du jeu se superpose exactement au mal&#233;fice. Le seul moyen de s&#146;en lib&#233;rer consiste &#224; aller jusqu&#146;au bout, &#224; achever l&#146;histoire pour que la vie puisse enfin reprendre ses droits.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nolan Bushnell a toujours insist&#233; sur le r&#244;le positif de la m&#232;re dans le syst&#232;me de la console de salon, regrettant ouvertement le moment o&#249; les jeux vid&#233;o ont perdu cette assise familiale&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Par exemple, dans l&#146;interview pour la British Academy of Film and Television Arts&#160;: &#171;&#160;Je ne sais pas si vous r&#233;alisez qu&#146;&#224; l&#146;&#233;poque 93&#160;% des jeux de plateau &#233;taient achet&#233;s par les femmes pour leur famille. J&#146;avais le sentiment que c&#146;&#233;tait une dynamique importante et qu&#146;il fallait la maintenir. Ce n&#146;est qu&#146;au moment o&#249; les jeux sont devenus vraiment tr&#232;s violents vers le milieu des ann&#233;es&#160;1980 que les femmes ont arr&#234;t&#233; d&#146;acheter les jeux vid&#233;o pour la famille. &#199;a peut sembler bizarre mais, dans les premiers temps de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; et de la VCS, beaucoup de jeux &#233;taient achet&#233;s par les femmes pour la maison&#160;&#187;, Nolan &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bushnell&lt;/span&gt;, &#171;&#160;A&#160;life in video games&#160;&#187;, www.bafta.org/access-all-areas/videos/nolan-bushnell,727,BA.html.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. De fait, l&#146;espace du jeu &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt; s&#146;identifie &#224; l&#146;espace du d&#233;sir &#339;dipien pour la m&#232;re, constamment repouss&#233;. Contrairement au jeu de r&#244;le classique, le jeu ne s&#146;arr&#234;te pas quand le sorcier a &#233;t&#233; vaincu, mais quand les retrouvailles avec Peach devraient &#234;tre consomm&#233;es.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;&#233;cran de cette fausse fin est extraordinaire. Il faut dire que le pauvre Mario est un sp&#233;cialiste de la frustration&#160;: &#224; chaque victoire contre les clones de Bowser, un petit champignon s&#146;approche et prononce la phrase c&#233;l&#232;bre&#160;: &#171;&#160;Notre princesse est dans un autre ch&#226;teau.&#160;&#187; Lorsque Mario finit par vaincre le v&#233;ritable Bowser &#224; la fin du monde&#160;8, la princesse se d&#233;robe &#224; nouveau, comme il se doit. &#171;&#160;Merci Mario&#160;!&#160;&#187; dit-elle, avant d&#146;ajouter&#160;: &#171;&#160;Ta qu&#234;te est termin&#233;e. Nous te pr&#233;sentons une nouvelle qu&#234;te. Appuie sur le bouton B pour choisir un monde.&#160;&#187; L&#146;espace du jeu est ici litt&#233;ralement engendr&#233; par l&#146;absence de la princesse, strictement analogue &#224; l&#146;interdiction de la consommation du d&#233;sir pour la m&#232;re. L&#146;espace du jeu et l&#146;espace du d&#233;sir se superposent exactement&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Et l&#146;on pourrait m&#234;me ajouter que le jeu occupe une fonction de l&#146;ordre du surmoi sadique, lui qui exige tant de discipline dans l&#146;espace ouvert par le retrait de la m&#232;re. Le jeu s&#146;installe dans une satisfaction impossible et toujours diff&#233;r&#233;e, dans une atmosph&#232;re qui tient &#224; la fois de l&#146;amour ou de la tendresse et du sadisme.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;32).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La structure d&#146;histoire mime la situation de la console au salon, o&#249; le jeu s&#146;accomplit en quelque sorte deux fois sous l&#146;&#233;gide de la m&#232;re&#160;: &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu, mais aussi &#224; l&#146;ext&#233;rieur dans son environnement imm&#233;diat. Tout converge ici encore dans une forme d&#146;exp&#233;rience qui ne ressemble plus &#224; l&#146;arcade, et pas du tout au bureau ou &#224; l&#146;universit&#233;. Le type de jeu, les investissements qu&#146;il exige du joueur, le public enfantin, la situation microg&#233;ographique de la console, tout cela s&#146;ajuste et fait syst&#232;me. Au-del&#224; m&#234;me de la forme cartoon que le jeu sur console emprunte habilement &#224; la t&#233;l&#233;vision, les titres phares de Nintendo ont su repr&#233;senter et r&#233;inscrire &#224; l&#146;int&#233;rieur m&#234;me de l&#146;espace du jeu leurs conditions externes d&#146;exercice. Tout comme l&#146;arcade avait r&#233;ussi &#224; transformer la contrainte &#233;conomique en un vecteur d&#146;exp&#233;rience.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La gen&#232;se de &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; est un d&#233;calque de celle de &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt;. &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; propose encore une forme de jeu hybride, de l&#146;ordre de l&#146;exploration/action, qui m&#233;lange les grands jeux d&#146;exploration universitaires et les m&#233;canismes de l&#146;arcade. &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; est une sorte de jeu de r&#244;le-action &#224; la mani&#232;re de &lt;em&gt;Gauntlet&lt;/em&gt; (Atari, 1985), adapt&#233; &#224; la console de salon. L&#224; o&#249; &lt;em&gt;Gauntlet&lt;/em&gt; ne proposait qu&#146;un environnement g&#233;n&#233;rique, qu&#146;une progression lin&#233;aire, &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; ouvre plusieurs chemins possibles &#224; travers un monde diff&#233;renci&#233; aux allures de cartoon.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, par diff&#233;rence avec le JRPG dont il est proche, &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; focalise l&#146;histoire sur un h&#233;ros solitaire, Link, plut&#244;t que sur une bande de copains. Il reprend ainsi la structure &#339;dipienne de &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt;, simplement d&#233;cal&#233;e vers un autre mode de jeu. Tout se passe comme si les jeux de Nintendo avaient r&#233;ussi &#224; reconfigurer les investissements psychiques qui s&#146;exer&#231;aient dans l&#146;arcade, cette forme de mesure adolescente de soi, masochiste et violente, pour les projeter dans l&#146;espace domestique, sous le contr&#244;le de la m&#232;re.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux de Nintendo ont &#233;t&#233; regard&#233;s pendant longtemps avec condescendance, comme des objets pu&#233;rils, indignes d&#146;une attention s&#233;rieuse. Aujourd&#146;hui, la nostalgie l&#146;emporte sans doute sur ce premier regard, sans pour autant leur rendre pleinement justice. Il faut se rendre compte des inventions consid&#233;rables dont ces jeux sont responsables, non seulement sur le plan des m&#233;caniques du jeu comme on le dit bien souvent, mais aussi sur le plan des exp&#233;riences. Ces jeux r&#233;ussissent l&#224; o&#249; la VCS avait &#233;chou&#233;, en inventant une forme d&#146;exp&#233;rience adapt&#233;e &#224; la situation microg&#233;ographique de la console de salon. Cette forme d&#146;exp&#233;rience n&#146;a rien &#224; envier dans sa complexit&#233; &#224; celle de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; ou de &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; parviennent ainsi &#224; ce tour de force d&#146;&#233;voquer l&#146;insouciance enfantine au sein de la machine de calcul, de recr&#233;er quelque chose de l&#146;ordre de la paidia, du chahut idiot. Mais ces jeux o&#249; l&#146;on peut sauter sur la t&#234;te d&#146;un champignon exigent aussi par ailleurs une pr&#233;cision maniaque, un rapport &#224; l&#146;habilet&#233; et &#224; la r&#233;p&#233;tition h&#233;rit&#233; de la discipline de fer des arcades. Le jeu oscille entre l&#146;ouverture de la paidia, l&#146;ouverture des mondes, et la cl&#244;ture de la cartouche ou du syst&#232;me Nintendo, la cl&#244;ture du ludus au sein du jeu. Cette combinaison d&#146;ouverture et de cl&#244;ture qui caract&#233;rise tous les syst&#232;mes d&#146;exp&#233;rience du jeu vid&#233;o &#8211;&#160;de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, ce jeu libre mais travers&#233; par la menace de la guerre, &#224; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;, les jeux du vertige dans les espaces du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;&#160;&#8211; prend ici une forme originale qui d&#233;finit encore l&#146;une des plus grandes puissances du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;SEGA, SONY ET LES AUTRES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il s&#146;est donc invent&#233; &#224; partir de la VCS et autour du t&#233;l&#233;viseur un nouveau r&#233;gime d&#146;exp&#233;rience, adapt&#233; par essais et erreurs de l&#146;arcade et des machines de bureau. Observer ainsi les jeux nous offre une cl&#233; de lecture pour d&#146;autres &#233;pisodes cl&#233;s de l&#146;histoire des consoles, &#224; commencer par l&#146;&#233;chec de Sega. Ce dernier ne rel&#232;ve sans doute pas uniquement de raisons &#233;conomiques. Bien entendu, le fabricant d&#146;arcades ne poss&#232;de ni le tr&#233;sor de guerre de Nintendo ni les &#171;&#160;poches profondes&#160;&#187; de Sony. Mais l&#146;&#233;chec de Sega &#224; concurrencer durablement Nintendo peut aussi s&#146;expliquer par un effet de lieu&#160;: Sega a mis&#233;, pour un public plus &#226;g&#233; que celui de Nintendo, sur un retour de l&#146;arcade au salon. Ce faisant, Sega est entr&#233; en concurrence avec l&#146;autre machine de l&#146;adolescence, le micro-ordinateur du bureau. Sega se retrouve en quelque sorte &#233;cartel&#233; entre le salon et la chambre, avec une console orient&#233;e arcade qui aurait pu trouver son lieu dans la chambre de l&#146;adolescent, mais qui se branche encore sur le t&#233;l&#233;viseur du salon.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On peut aussi comprendre, avec ce genre de lecture par les lieux de l&#146;exp&#233;rience, l&#146;entr&#233;e fracassante de Sony sur le march&#233; des consoles au milieu des ann&#233;es&#160;1990. Au-del&#224; de l&#146;aspect &#233;conomique, qui permet &#224; Sony de casser les prix, la Playstation se distingue des machines de Nintendo par le choix qui a &#233;t&#233; fait d&#146;y adapter les deux grandes innovations issues des machines de bureau&#160;: le CD-ROM et la&#160;3D. Celle-ci, en particulier, correspond &#224; l&#146;invention d&#146;une nouvelle grammaire ludique, dont la meilleure incarnation est le jeu de tir en premi&#232;re personne (fps). Le fps peut s&#146;interpr&#233;ter lui-m&#234;me comme une forme d&#146;hybride entre la tradition des arcades et celle du hack (dont les fondateurs d&#146;Id Software, John Carmack et John Romero, sont issus). La&#160;3D d&#146;Id Software est un exploit technique, un hack&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('La repr&#233;sentation en 3D existait d&#233;j&#224; dans les jeux de r&#244;le, mais sous la forme d&#146;une 3D au tour par tour, case &#224; case, ou bien d&#146;une 3D extr&#234;mement lente.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Id Software invente une 3D suffisamment rapide pour y r&#233;investir un r&#233;gime de jeu qui rel&#232;ve de l&#146;arcade, vif, impitoyable et violent.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il peut &#234;tre tr&#232;s &#233;tonnant de constater aujourd&#146;hui qu&#146;un jeu comme &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; conserve par exemple un syst&#232;me de &lt;em&gt;high score&lt;/em&gt; &#224; la mani&#232;re des arcades. Ce dernier s&#146;affiche &#224; la fin des niveaux, qui comportent aussi des zones de bonus cach&#233;es. Le jeu de tir en premi&#232;re personne rel&#232;ve ainsi d&#146;un autre grand moment de cette sorte de tectonique des plaques&#160;: la rencontre du jeu d&#146;arcade et de l&#146;ordinateur sous le r&#233;gime de la 3D. La Playstation a b&#233;n&#233;fici&#233; de cette innovation, qu&#146;elle a su reverser dans le monde des consoles de salon. D&#146;o&#249; sans doute, &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; ces nouvelles formes d&#146;exp&#233;rience, la possibilit&#233; d&#146;entrer en concurrence avec Nintendo sur son terrain. Il ne s&#146;agit &#233;videmment pas du seul facteur &#224; l&#146;&#339;uvre. Il y en a manifestement beaucoup d&#146;autres, et qui ont &#233;t&#233; abondamment d&#233;crits, du c&#244;t&#233; de l&#146;&#233;conomie comme de la structure des publics. C&#146;est un &#233;l&#233;ment d&#146;explication qui les compl&#232;te du c&#244;t&#233; de l&#146;analyse des jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o ont-ils connu depuis d&#146;autres transformations de m&#234;me ampleur que l&#146;invention du jeu hacker, des arcades, de la console de salon ou de la 3D&#160;? On doit songer ici &#224; l&#146;av&#232;nement du jeu en ligne et en particulier du jeu de r&#244;le massivement multijoueur &#224; la fin des ann&#233;es&#160;1990, qui recompose &#224; sa mani&#232;re des &#233;l&#233;ments pr&#233;sents depuis longtemps dans la tradition des machines de bureau. &#192;&#160;une &#233;chelle moindre, les deux derni&#232;res d&#233;cennies ont vu la quasi-disparition de certains genres cl&#233;s, comme le simulateur de vol qui &#233;tait pourtant le jeu-roi des ann&#233;es&#160;1990 et qui est aujourd&#146;hui cantonn&#233; &#224; un march&#233; de niche, d&#233;tr&#244;n&#233; sans doute par les jeux &#224; monde ouvert. Tous ces ph&#233;nom&#232;nes m&#233;riteraient &#224; leur tour une lecture attentive, centr&#233;e sur la formation et le d&#233;placement des terrains d&#146;exp&#233;rience.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre7&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;7.&#160;LA POLITIQUE DE L&#146;ALGORITHME&lt;/h3&gt; &lt;div class='exergue'&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;There&#146;s a soldier in all of us&#160;&#187;, publicit&#233; &lt;em&gt;Call of Duty&#160;: Black Ops&lt;/em&gt;, 2010.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;Nous avons cherch&#233; jusqu&#146;ici &#224; d&#233;crypter la sp&#233;cificit&#233; du jeu vid&#233;o comme m&#233;dium, &#224; d&#233;crire la mani&#232;re dont se cristallisent les diff&#233;rents &#233;tats ludiques. Les jeux vid&#233;o se distribuent autour de quelques r&#233;gimes d&#146;exp&#233;rience caract&#233;ristiques, &#233;tablis pour la plupart depuis bien longtemps. Ces exp&#233;riences se d&#233;ploient comme des moments de retrait par rapport au cours ordinaire des choses sociales. Elles impliquent une forme d&#146;immersion dans les images sans laquelle les plaisirs du jeu ne sauraient se produire &#8211;&#160;ce qui ne signifie pas que ces &#233;tats soit v&#233;ritablement coup&#233;s du monde ou d&#233;nu&#233;s de toute signification hors de l&#146;espace du jeu. Qu&#146;est-ce que les jeux font de nous dans l&#146;exp&#233;rience m&#234;me qu&#146;ils proposent&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o poss&#232;dent une particularit&#233; exceptionnelle par rapport &#224; l&#146;ensemble des jeux existants&#160;: ils se jouent avec une machine, l&#146;ordinateur, qui est absolument d&#233;cisive pour notre modernit&#233;. Supprimez la raquette de tennis, supprimez le plateau du &lt;em&gt;Monopoly&lt;/em&gt;, supprimez Barbie, supprimez le masque de l&#146;acteur, et ainsi de suite, le monde ne s&#146;arr&#234;tera pas de tourner. Dans les jeux vid&#233;o, il se trouve que l&#146;instrument de l&#146;exp&#233;rience ludique est dans le m&#234;me temps l&#146;objet technique le plus indispensable au monde contemporain, celui par lequel l&#146;ensemble des dispositifs de pouvoir, &#233;conomique ou politique, &#224; quelque niveau que ce soit, s&#146;exercent.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le cin&#233;matographe &#233;tait certes en son temps lui aussi par bien des aspects la forme m&#233;diatique la plus caract&#233;ristique du monde industriel&#160;: le film est le produit d&#146;un dispositif technique automatis&#233;&#160;; le n&#233;gatif est destin&#233; &#224; &#234;tre reproduit &#224; l&#146;infini, en grande s&#233;rie, plut&#244;t que consomm&#233; dans son originalit&#233;&#160;; il est fabriqu&#233; selon des m&#233;thodes emprunt&#233;es &#224; la grande industrie, pour la division du travail et la planification des t&#226;ches. Et, pourtant, quelle que soit l&#146;importance du cin&#233;ma pour le &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;XX&lt;/span&gt;&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;e&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&#160;si&#232;cle, l&#146;appareil m&#234;me de la prise de vues et de la projection demeure une machine sp&#233;cialis&#233;e qui ne joue quasiment aucun r&#244;le pour le reste du monde social. Supprimez le cin&#233;matographe, et la machine &#233;conomique et politique dans son ensemble continue &#224; tourner.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o occupent donc parmi les expressions culturelles de la modernit&#233; une position v&#233;ritablement exceptionnelle. Ils repr&#233;sentent une forme m&#233;diatique qui ne saurait exister ailleurs que dans le moment contemporain, postindustriel, marqu&#233; par l&#146;omnipr&#233;sence des technologies de l&#146;information. Mieux, le type de jouissance qu&#146;ils proposent appara&#238;t &#233;troitement index&#233; &#224; la logique des machines informatiques. L&#146;extraction des plaisirs s&#146;op&#232;re au c&#339;ur du dispositif central des pouvoirs &#233;conomiques et politiques. Est-ce que les jeux vid&#233;o font de la politique&#160;? Oui, certainement. Toute la question est de savoir comment et o&#249;.&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;UN IGLOO BLANC&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Dans son livre &lt;em&gt;The Closed World&lt;/em&gt;, l&#146;historien de l&#146;informatique Paul Edwards d&#233;crit le projet &lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt;, du nom du centre de commande unifi&#233; pour les op&#233;rations de l&#146;arm&#233;e de l&#146;air am&#233;ricaine en Asie du Sud-Est durant la guerre du Vietnam&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Paul &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Edwards&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Closed World. Computers and the Politics of Discourse in Cold War America&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 1996, p.&#160;3-8.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt; r&#233;alise le r&#234;ve (et le cauchemar) du &#171;&#160;champ de bataille &#233;lectronique&#160;&#187;, de la conversion du r&#233;el en un monde clos de symboles efficaces. Dans la salle de contr&#244;le, des &#233;crans vid&#233;o reli&#233;s &#224; des ordinateurs affichent en temps r&#233;el les donn&#233;es de milliers de capteurs d&#233;ploy&#233;s le long de la piste Ho Chi Minh au Laos. Lorsque l&#146;un de ces capteurs d&#233;tecte une activit&#233; humaine, un signal appara&#238;t sur la carte. L&#146;objectif des Am&#233;ricains est de rep&#233;rer et de d&#233;truire les convois de ravitaillement de la gu&#233;rilla.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Un signal est d&#233;tect&#233;, les ordinateurs en calculent la direction et la vitesse. Puis les coordonn&#233;es sont transmises par radio aux avions&#160;F4 qui patrouillent dans la zone. Le pilote n&#146;a qu&#146;&#224; se laisser guider. Les ordinateurs d&#146;&lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt; peuvent m&#234;me contr&#244;ler &#224; distance le d&#233;clenchement des bombes. Le processus complet ne prend pas plus de cinq minutes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt; op&#232;re la r&#233;duction du grand monde &#224; la transparence glac&#233;e d&#146;une vue synoptique et informationnelle. Ce petit monde, que l&#146;on peut manipuler sans se salir les mains, en restant toujours soucieux de l&#146;optimum, d&#233;clenche &#224; distance son d&#233;luge de feu. &lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt; est le symbole de l&#146;efficacit&#233; du symbolique, de la violence de l&#146;inscription. Mais &lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt; comporte encore une autre le&#231;on, car le champ de bataille &#233;lectronique s&#146;y r&#233;v&#232;le aussi &#234;tre un mirage. L&#146;information n&#146;est jamais fiable, les capteurs se trompent. Et la gu&#233;rilla vi&#234;t-cong a appris &#224; noyer le r&#233;seau sous de fausses informations&#160;: un simple radio-cassette qui diffuse des bruits de camion le long de la piste suffit &#224; faire circuler des convois virtuels sur les &#233;crans d&#146;&lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt;. Le grand monde r&#233;siste &#224; son absorption dans le petit monde des symboles et les bombes tombent sur des hectares de jungle vide&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le travail remarquable de Jon Agar sur l&#146;histoire longue de la m&#233;canisation de l&#146;information comme technologie de gouvernement nous fournirait d&#146;autres illustrations de ces op&#233;rations de r&#233;ductions du grand monde &#224; ce qu&#146;Agar nomme l&#146;&#171;&#160;infosph&#232;re&#160;&#187;. Par exemple, l&#146;organisation de la d&#233;fense antia&#233;rienne britannique &#224; Bletchley Park pendant la Seconde Guerre mondiale. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt;&#160;Jon &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Agar&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Government Machine. A&#160;Revolutionary History of the Computer&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2003.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt; ressemble &#224; un jeu vid&#233;o et ses op&#233;rateurs le&#160;comparent &#224; l&#146;&#233;poque &#224; un &#171;&#160;&lt;em&gt;pinball&lt;/em&gt; g&#233;ant&#160;&#187;. Le fantasme du champ de bataille &#233;lectronique impr&#232;gne en retour les jeux. Est-ce que l&#146;on peut jouer &#224; &lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt;&#160;? Il suffit de penser au blockbuster de 2009, &lt;em&gt;Call of Duty&#160;: Modern Warfare&#160;2&lt;/em&gt; (Infinity Ward Activision). Un des gimmicks visuels du jeu consiste &#224; faire passer le joueur d&#146;une vue satellite du th&#233;&#226;tre d&#146;op&#233;rations, celle du champ de bataille &#233;lectronique avec ses entit&#233;s abstraites, &#224; la vue &#171;&#160;incarn&#233;e&#160;&#187; par le joueur, plong&#233; au c&#339;ur de l&#146;action. &#201;videmment, la &#171;&#160;vue incarn&#233;e&#160;&#187; que propose &lt;em&gt;Modern Warfare&lt;/em&gt; n&#146;est pas moins d&#233;sincarn&#233;e, &#233;lectronique et symbolique que celle des &#233;crans d&#146;&lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt;, dont le jeu recycle le langage visuel.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Modern Warfare&lt;/em&gt; cherche &#224; produire l&#146;illusion que l&#146;on peut rejoindre de l&#146;int&#233;rieur m&#234;me de l&#146;ordinateur, du monde symbolique, le monde concret, que l&#146;on peut r&#233;sorber la distance entre l&#146;univers abstrait du champ de bataille &#233;lectronique et le chaos du r&#233;el. L&#146;illusion d&#146;un retour au r&#233;el, le pseudo-&#171;&#160;r&#233;alisme&#160;&#187; du jeu, masque en l&#146;occurrence ce qui est le plus int&#233;ressant, le plus attach&#233; au dispositif informatique, la puissance op&#233;ratoire des abstractions. Le &#171;&#160;r&#233;alisme&#160;&#187; du jeu dissimule la r&#233;alit&#233; de l&#146;ordinateur (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;33).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il suffit de penser &#224; un autre jeu, comme &lt;em&gt;Defcon&lt;/em&gt;, produit par Introversion (2006), un studio ind&#233;pendant, pour voir ressurgir dans toute sa puissance le dispositif informatique. &lt;em&gt;Defcon&lt;/em&gt; simule un affrontement nucl&#233;aire. Le joueur ne quitte pas le poste de contr&#244;le. Sur son &#233;cran s&#146;affiche un autre &#233;cran, celui de l&#146;op&#233;rateur du champ de bataille &#233;lectronique. Le but du jeu consiste &#224; faire plus de morts que son adversaire en &#171;&#160;r&#233;ussissant&#160;&#187; ses bombardements nucl&#233;aires (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;34).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Au lieu du r&#233;alisme chatoyant et pyrotechnique de &lt;em&gt;Modern Warfare&lt;/em&gt;, le jeu se contente d&#146;afficher sobrement des nombres&#160;: les millions de morts. La violence de ce dispositif de champ de bataille &#233;lectronis&#233; et virtualis&#233; ne peut &#234;tre plus claire. Ce que le r&#233;alisme de &lt;em&gt;Modern Warfare&lt;/em&gt; cache, la puissance destructrice de l&#146;univers symbolique, &lt;em&gt;Defcon&lt;/em&gt; l&#146;exhibe sans m&#233;diation. Inscrire, capter, substituer au r&#233;el un univers de signes, op&#233;rer sur ces signes et, par leur interm&#233;diaire, faire retour sur le grand monde.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;est-ce qui fait de l&#146;informatique une technologie intrins&#232;quement politique&#160;? Et &#224; quoi jouons-nous quand nous jouons avec cela&#160;? La fonction des ordinateurs n&#146;est pas simplement de calculer et de mouliner des nombres, mais de produire des univers symboliques et d&#146;op&#233;rer sur ces univers. R&#233;duisez une situation &#224; ses param&#232;tres de base, mod&#233;lisez les relations entre ces param&#232;tres, ins&#233;rez enfin les donn&#233;es pertinentes, et vous aurez construit un univers de symboles, sur lequel l&#146;ordinateur ouvre des possibilit&#233;s de manipulation in&#233;gal&#233;es&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('L&#146;informatique vient parachever une transformation consid&#233;rable dans les modes de gouvernement qui s&#146;est initi&#233;e avant elle, dans le traitement &#224; la main des donn&#233;es, dans les proc&#233;dures de bureau, puis dans la m&#233;canographie. &#171;&#160;Le monde a &#233;t&#233; profond&#233;ment transform&#233; au tournant des &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;XIX&lt;/span&gt;&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;e&lt;/span&gt; et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;XX&lt;/span&gt;&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;e&lt;/span&gt;&#160;si&#232;cles d&#146;une fa&#231;on qui d&#233;finit notre &#8220;modernit&#233;&#8221; actuelle. Le trait le plus marquant de cette histoire n&#146;est pas seulement que le nombre des scripteurs, des calculateurs ou des compteurs et le niveau de leurs comp&#233;tences se soient d&#233;velopp&#233;s sur la longue dur&#233;e, mais que ces capacit&#233;s aient &#233;t&#233; d&#233;pos&#233;es pour partie dans les machines et, finalement, li&#233;es entre elles ou hybrid&#233;es dans de nouveaux artefacts et de nouvelles organisations. Une &#233;conomie in&#233;dite est n&#233;e de cette infrastructure humaine, mat&#233;rielle et cognitive et a contribu&#233; &#224; red&#233;finir la nature m&#234;me de l&#146;&#201;tat, de l&#146;entreprise et de la soci&#233;t&#233;&#160;&#187;, Delphine &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Gardey&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;&#201;crire, calculer, classer. Comment une r&#233;volution de papier a transform&#233; les soci&#233;t&#233;s contemporaines (1800-1940)&lt;/em&gt;, Paris, La D&#233;couverte, 2008, p.&#160;287.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;S&#146;il s&#146;agissait, au d&#233;part, avec les &#171;&#160;ordinateurs de calcul&#160;&#187;, de produire les tables balistiques pour l&#146;arm&#233;e, de r&#233;soudre les &#233;quations de diffusion pour la bombe atomique, les premi&#232;res applications ont bien vite d&#233;pass&#233; le calcul num&#233;rique pour la gestion des donn&#233;es&#160;: l&#146;automatisation des fiches de paie de l&#146;entreprise, les syst&#232;mes de r&#233;servation pour les compagnies a&#233;riennes, et, &lt;em&gt;in fine&lt;/em&gt;, toute activit&#233; qui peut se r&#233;duire &#224; de l&#146;information manipulable. L&#146;effet est simple. Tel salari&#233; devient telle entr&#233;e dans un tableau, une entr&#233;e associ&#233;e &#224; d&#146;autres, &#224; la case poste de travail, salaire, qualification ou toute autre donn&#233;e utile, tout comme l&#146;avion, le billet, le si&#232;ge du passager, les horaires de vol, le pilote et l&#146;&#233;quipe de bord finissent absorb&#233;s dans l&#146;univers symbolique, int&#233;gr&#233;s comme &#171;&#160;data&#160;&#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Que gagne-t-on &#224; transmuer des objets du monde r&#233;el, des personnes ou des choses, en data&#160;? Une telle op&#233;ration est toujours solidaire de deux effets, qui sont inh&#233;rents &#224; l&#146;exercice du pouvoir. La transformation des choses en information, en donn&#233;es si possible fid&#232;les que l&#146;on pourra agr&#233;ger &#224; d&#146;autres donn&#233;es de m&#234;me classe, est l&#146;instrument indispensable de la constitution d&#146;une vue privil&#233;gi&#233;e, synoptique, sur l&#146;activit&#233;. Rassembler des donn&#233;es, c&#146;est fabriquer un point de vue surplombant, central, qui peut tout voir, ou du moins voir plus que chacun des acteurs locaux. Le rassemblement des donn&#233;es permet ensuite une forme d&#146;action &#224; distance, &#224; partir de ce lieu central&#160;: agissez sur tel param&#232;tre, effacez ce signal d&#146;erreur. Ces deux possibilit&#233;s, le synopsis et l&#146;action &#224; distance, sont constitutives des technologies de l&#146;inscription, dont l&#146;ordinateur d&#233;multiplie les pouvoirs &#224; une &#233;chelle in&#233;dite.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Imaginez un territoire inconnu, dessinez-en la carte, faites de la montagne une succession de courbes de niveau, marquez les inflexions de la c&#244;te, notez les villes et villages, dessinez soigneusement les voies de communication. Ramenez ensuite cette carte au centre, &#224; la m&#233;tropole, combinez-la &#224; d&#146;autres, recoupez ces informations avec les r&#233;cits des voyageurs, eux-m&#234;mes compil&#233;s dans de lourds volumes, fabriquez un atlas. Vous obtenez non seulement une connaissance du terrain qui exc&#232;de celle de tous vos informateurs locaux pris un &#224; un, mais aussi tout autre chose, car s&#146;ouvre alors la possibilit&#233; d&#146;une action en retour&#160;: envoyer des navires en tel lieu d&#233;j&#224; connu, d&#233;cider de l&#146;installation d&#146;un &#233;tablissement sur un emplacement devenu par la magie des cartes strat&#233;giquement d&#233;sirable.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tout cela, nous savons le faire dans les jeux vid&#233;o, avec &lt;em&gt;Civilization&lt;/em&gt; (Microprose, 1991), &lt;em&gt;Colonization&lt;/em&gt; (Microprose, 1994) ou tous les autres jeux du m&#234;me genre qui mettent en sc&#232;ne la conqu&#234;te du territoire, son entr&#233;e progressive dans le monde clair et ordonn&#233; des param&#232;tres num&#233;riques, v&#233;ritable m&#233;taphore de la digestion progressive du grand monde, celui de l&#146;histoire et de la g&#233;ographie, dans les entrailles de l&#146;ordinateur&#160;; mais tout ceci, nous le faisions il est vrai depuis longtemps, avec le livre de comptes, la carte, l&#146;atlas, l&#146;enqu&#234;te ou l&#146;encyclop&#233;die. D&#233;cider et d&#233;nombrer sont les deux faces d&#146;une m&#234;me m&#233;daille. L&#146;ordinateur porte &#224; ach&#232;vement ce vieux processus&#160;: il favorise une forme de conversion universelle des donn&#233;es entre elles, en m&#234;me temps qu&#146;il fournit la puissance de calcul n&#233;cessaire &#224; un traitement automatis&#233; d&#146;une masse toujours plus consid&#233;rable de donn&#233;es et d&#146;indicateurs. Il r&#233;alise &#224; rebours le r&#234;ve leibnizien de l&#146;&#233;quivalence totale entre l&#146;existence et le code, un r&#234;ve qui s&#146;incarnait &lt;em&gt;a priori&lt;/em&gt; dans la figure d&#146;un dieu qui cr&#233;e le monde en calculant, et que les ordinateurs r&#233;alisent &lt;em&gt;a posteriori&lt;/em&gt; en rebouclant dans le code toutes les donn&#233;es du r&#233;el. Une fantaisie m&#233;taphysique vieille de trois si&#232;cles est devenue le tissu de notre quotidien.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA VIE SANS FRICTION&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La propri&#233;t&#233; la plus caract&#233;ristique de l&#146;informatique est sans doute de cr&#233;er et de maintenir un tissu continu d&#146;inscriptions, en modification perp&#233;tuelle, en inflation constante. Ce processus nous traverse plut&#244;t qu&#146;il ne s&#146;applique &#224; nous du dehors, cod&#233;s, recod&#233;s, index&#233;s, d&#233;crits, &#233;valu&#233;s, aussi bien comme populations que comme individus, en masse comme dans le d&#233;tail. Il n&#146;y a pas de dispositif de pouvoir sans suj&#233;tion, production et orientation du d&#233;sir, libre coop&#233;ration ou servitude volontaire. Ce monde, mi-symbolique mi-r&#233;el, avec tous les &#233;carts que cela implique, nous l&#146;habitons avec notre corps qui se connecte aux machines, avec nos actes les plus quotidiens qui manipulent sans y songer plus que cela ces univers de donn&#233;es. Quel genre de vie est-ce que de vivre ainsi &#171;&#160;&#224; l&#146;&#233;cran&#160;&#187;&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192;&#160;tout seigneur, tout honneur, il faut reconna&#238;tre &#224; Bill Gates d&#146;avoir produit une description limpide de la mani&#232;re dont l&#146;univers informatique traverse nos engagements de subjectivit&#233;. Dans &lt;em&gt;La Route du futur&lt;/em&gt;, ce best-seller un peu d&#233;mod&#233; des ann&#233;es&#160;1990, &#224; l&#146;aube de l&#146;Internet grand public, Gates invoquait un &#171;&#160;capitalisme sans friction&#160;&#187;. Vingt ans apr&#232;s, on ne peut que saluer un art certain du pronostic. &#171;&#160;Sans friction&#160;&#187; &#8211;&#160;c&#146;est l&#146;int&#233;r&#234;t du concept&#160;&#8211; ne d&#233;signe pas seulement, comme on peut s&#146;y attendre, une nouvelle phase du capitalisme marqu&#233;e par la transparence des march&#233;s, mais aussi la production d&#146;une nouvelle forme d&#146;individualit&#233;. Le capitalisme &#171;&#160;sans friction&#160;&#187; de Gates suppose que nous, les individus, plongions corps et &#226;me dans la grande mise en nombre du monde.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C&#244;t&#233; pile, &#171;&#160;sans friction&#160;&#187; renvoie ainsi &#224; une connaissance compl&#232;te de l&#146;&#233;tat du march&#233; &#233;galement distribu&#233;e dans le corps social, l&#146;id&#233;al d&#146;une vue synoptique, mais sans effet de centre, d&#146;une myriade d&#233;centralis&#233;e de perspectives totales&#160;: &#171;&#160;Si chaque acheteur conna&#238;t les tarifs de chaque vendeur, et si chaque vendeur sait ce que chaque acheteur est pr&#234;t &#224; payer, tous les acteurs du march&#233; peuvent prendre des d&#233;cisions &#233;clair&#233;es&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Bill &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Gates&lt;/span&gt;, Nathan &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Myhrvold&lt;/span&gt; et Peter &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Rinearson&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;La Route du futur&lt;/em&gt;, Paris, Laffont, 1995, p.&#160;194.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Mais la condition pour que se r&#233;alise le march&#233; parfait, c&#244;t&#233; face, est que la mise en information ne concerne pas seulement le syst&#232;me de l&#146;&#233;change, de l&#146;offre et de la demande, de la fixation des prix, mais aussi les acteurs de l&#146;&#233;change eux-m&#234;mes, les individus concrets.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;Sans friction&#160;&#187; nous renvoie alors &#224; un deuxi&#232;me id&#233;al, celui de l&#146;ajustement parfait du march&#233; &#224; l&#146;individu, la personnalisation de la production rempla&#231;ant l&#146;ancienne forme de la production de s&#233;rie. &#171;&#160;Les produits aujourd&#146;hui fabriqu&#233;s en s&#233;rie seront confectionn&#233;s &#224; la fois en s&#233;rie et sur mesure&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;201.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Pour que se r&#233;alise cette conversion du sur-mesure et de la s&#233;rie, de l&#146;individu et de la masse, il est n&#233;cessaire que chacun tienne &#224; jour, comme consommateur, le registre de ses donn&#233;es personnelles, de fa&#231;on &#224; se voir proposer des marchandises adapt&#233;es&#160;; ce qui se produit aujourd&#146;hui tous les jours &#224; toute heure sur Internet. Ce nouveau genre de consommation individualis&#233;e r&#233;alise un vieil id&#233;al d&#146;harmonie entre le social et l&#146;intime&#160;: les marchandises, pourtant le produit d&#146;un processus social collectif et anonyme, lequel m&#146;&#233;chappe largement, seraient v&#233;ritablement miennes. Je pourrai m&#146;y reconna&#238;tre comme l&#146;artisan se reconna&#238;t encore dans le produit qu&#146;il a fabriqu&#233;, qui porte sa marque, qui exprime quelque chose de ses tours de main et de son style propres&#160;; un rapport &#224; l&#146;objet qui dispara&#238;t pr&#233;cis&#233;ment dans la forme de la production de masse.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La m&#234;me logique fonctionne encore du c&#244;t&#233; de la production. &#192;&#160;chacun de construire sa fiche de personnage, de d&#233;clarer ses comp&#233;tences individuelles, en sorte que les &#233;quipes de travail puissent &#234;tre assembl&#233;es &#224; la vol&#233;e, par projets, en fonction de l&#146;information personnelle publiquement disponible. &#171;&#160;Sans friction&#160;&#187;, la relation entre acheteurs et vendeurs (transparence du march&#233;), entre consommateurs et producteurs (abolition du social dans les myriades individuelles), entre employeurs et employ&#233;s (auto-ajustement des int&#233;r&#234;ts plut&#244;t que lutte des classes).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le point remarquable est que ce dispositif de pouvoir qu&#146;est l&#146;informatique nous traverse de part en part, ne fonctionne selon son id&#233;al &#171;&#160;sans friction&#160;&#187; que si nous y investissons de nous-m&#234;mes, si, au sens strict, nous nous y investissons. L&#146;ouvrage ne se prive pas d&#146;insister sur ce point, cherchant &#224; imaginer les zones nouvelles de branchement du d&#233;sir et de la machine. On y entend, par exemple, que &#171;&#160;toutes les facettes de l&#146;existence humaine se croiseront sur ce march&#233; ultime, de la n&#233;gociation d&#146;un milliard de dollars au flirt&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;21.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. L&#146;exemple du flirt est significatif. Il ne s&#146;agit pas seulement de dire qu&#146;Internet servira de nouveau m&#233;dium pour nos amours, mais de th&#233;matiser l&#146;id&#233;e que le flirt se fera d&#233;sormais exactement comme une transaction de march&#233;, non plus en milliards de dollars, mais en information, &#224; partir des d&#233;clarations de pr&#233;f&#233;rences personnelles des uns et des autres. L&#146;exemple offre une image frappante de la colonisation, jusqu&#146;&#224; la racine, d&#146;un processus intime par les nouvelles logiques du pouvoir. En nouveaux Folamours, nous apprendrons &#224; aimer le code et &#224; ne plus nous en faire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o offrent un point de vue sans &#233;gal sur ce processus, dans la mesure o&#249; leur fonction est pr&#233;cis&#233;ment de produire des ajustements satisfaisants de d&#233;sir, de machine et d&#146;information. L&#146;ouvrage de Gates s&#146;ouvre sur une anecdote personnelle, consacr&#233;e justement aux jeux, comme premier exemple d&#146;intrication intime avec la logique de l&#146;ordinateur. &#171;&#160;J&#146;ai &#233;crit mon premier programme &#224; l&#146;&#226;ge de 13&#160;ans. [&#8230;] Sur un ordinateur &#233;norme, lent, mais totalement fascinant. [&#8230;] Le grand avantage des ordinateurs&#160;: vous obtenez des r&#233;sultats imm&#233;diats qui vous disent si le programme fonctionne ou non. Un &lt;em&gt;feedback&lt;/em&gt; dont peu d&#146;objets sont capables. Voil&#224; d&#146;o&#249; vient ma fascination pour les logiciels. [&#8230;] &#192;&#160;l&#146;&#233;poque, nous nous amusions&#160;; c&#146;est du moins ce que nous pensions. Mais le jouet dont nous disposions n&#146;&#233;tait pas un jouet comme les autres &#8211;&#160;avouons-le&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;16-17.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Je crois, comme Gates, qu&#146;il faut avouer que ce n&#146;est pas un jouet comme les autres, qu&#146;il offre, en l&#146;occurrence, un effet de loupe extraordinaire sur un processus plus g&#233;n&#233;ral, celui de la mise en nombres, celui de la manipulation des inscriptions, celui de la constitution d&#146;univers symboliques, celui de notre propre insertion dans les logiques de l&#146;information, celui de la grande r&#233;forme de l&#146;entendement et de la sensibilit&#233; &#224; laquelle nous participons tous. Comment peut-on aimer et d&#233;sirer cela&#160;? Aimer et d&#233;sirer la mise en nombres, et jouer avec&#160;? Le virtuel des jeux vid&#233;o n&#146;est pas autre chose que notre r&#233;el, ou ce qu&#146;il tend &#224; devenir, pris dans un codage de plus en plus syst&#233;matique des activit&#233;s et des choses. Comment du d&#233;sir se noue-t-il avec la machine, au c&#339;ur m&#234;me du r&#233;gime contemporain des pouvoirs&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De l&#224; l&#146;importance et la n&#233;cessit&#233; de la question politique pos&#233;e aux jeux. Les jeux vid&#233;o sont sans doute l&#146;un des meilleurs lieux pour interroger sur le vif la mani&#232;re dont les dispositifs du pouvoir informationnel nous traversent, &#224; la condition de garder en t&#234;te l&#146;h&#233;t&#233;rog&#233;n&#233;it&#233; du m&#233;dium (il n&#146;y a pas un r&#233;gime unique d&#146;exp&#233;rience du jeu vid&#233;o) comme l&#146;ambigu&#239;t&#233; irr&#233;ductible des jeux eux-m&#234;mes. Les jeux ne nous proposent pas plus de simples assignations &#224; conformit&#233; qu&#146;ils ne nous offrent cl&#233;s en main des voies d&#146;&#233;mancipation. Ils se contentent bien plus souvent de nous&#160;laisser sur le fil, dans la position du danseur de corde, entre l&#146;amour du dispositif et l&#146;expression crue et sans d&#233;tour de ses effets les plus intimes.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;MESSAGES DE GUERRE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Comment les jeux font-ils de la politique&#160;? Il est important de distinguer ici plusieurs strates, lesquelles ne sont pas toujours accord&#233;es les unes aux autres&#160;; un d&#233;saccord qui fait souvent l&#146;ambigu&#239;t&#233; et la richesse signifiante de l&#146;objet. Le niveau le plus &#233;vident de politisation des jeux tient aux contenus v&#233;hicul&#233;s par le m&#233;dium. Il s&#146;agit de la strate la plus visible &#8211;&#160;d&#232;s qu&#146;il y a m&#233;dium, il y a message&#160;&#8211;, celle qui d&#233;clenche les plus grandes controverses.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour qui douterait que les jeux vid&#233;o peuvent s&#146;aventurer sur le terrain politique, il suffit de songer au cas r&#233;cent de &lt;em&gt;Six Days in&#160;Fallujah&lt;/em&gt; et de la controverse monumentale que ce dernier a entra&#238;n&#233;e aux &#201;tats-Unis en 2009. &lt;em&gt;Six Days in Fallujah&lt;/em&gt; se pr&#233;sente comme la recr&#233;ation de la bataille pour la ville irakienne de Falloujah en 2004 sous la forme d&#146;un jeu de tir tactique. Le sujet ne saurait &#234;tre plus br&#251;lant, alors que la guerre n&#146;est pas finie, que civils et soldats meurent encore. Pour corser le tout, la bataille de Falloujah fait elle-m&#234;me l&#146;objet d&#146;une pol&#233;mique, quant &#224; l&#146;usage que font les Am&#233;ricains d&#146;armes non conventionnelles. Comment un jeu peut-il aborder un tel sujet&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le point &#233;tonnant est que la controverse se d&#233;veloppe alors qu&#146;une partie des militaires am&#233;ricains expriment leur satisfaction de voir la bataille ainsi recr&#233;&#233;e, sensibles &#224; l&#146;id&#233;e que le jeu puisse &#171;&#160;alimenter le soutien aux anciens combattants en faisant comprendre aux civils ce que la guerre a vraiment &#233;t&#233; pour eux&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le sergent Kevin Smith, cit&#233; par G4, http://g4tv.com/thefeed/blog/post/694612/Soldiers-Respond-To-Six-Days-in-Fallujah-Controversy.html (acc&#233;d&#233; 15&#160;d&#233;cembre 2010).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. En face, les associations oppos&#233;es &#224; la guerre, les v&#233;t&#233;rans et les familles de soldats d&#233;noncent l&#146;ind&#233;cence du projet. &#171;&#160;Transformer un crime de guerre en jeu et faire de l&#146;argent sur la mort et les blessures de milliers de personnes, c&#146;est r&#233;pugnant&#8230; On devrait se rappeler du massacre de Falloujah avec honte et horreur et non&#160;l&#146;embellir et chercher &#224; le rendre glamour pour le divertissement&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Tansy Hoskins, de Stop the War Coalition, cit&#233; dans Adam &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Hartley&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Iraq &#8220;game-amentary&#8221; under fire in UK&#160;&#187;, Techradar.com, 7&#160;avril 2009, www.techradar.com/news/gaming/iraq-game-amentary-under-fire-590737 (acc&#233;d&#233; 15&#160;d&#233;cembre 2010).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La controverse monte en puissance dans la presse jusqu&#146;&#224; un d&#233;bat en direct sur Fox News qui r&#233;unit le d&#233;veloppeur du jeu, un responsable militaire favorable au projet et la m&#232;re d&#146;un soldat d&#233;c&#233;d&#233; en Irak. La pression est telle que l&#146;&#233;diteur Konami finit par renoncer &#224; sortir &lt;em&gt;Six Days in Fallujah&lt;/em&gt; et abandonne du m&#234;me coup Atomic Games, la compagnie qui d&#233;veloppe le jeu aux &#201;tats-Unis. Il faut dire qu&#146;Atomic Games commet une erreur monumentale en laissant entendre que, par souci d&#146;objectivit&#233;, les d&#233;veloppeurs ont consult&#233; non seulement des militaires am&#233;ricains, mais aussi des insurg&#233;s&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Interview de Peter Tamte, le pr&#233;sident d&#146;Atomic Games, dans &lt;em&gt;Joystiq&lt;/em&gt;, www.joystiq.com/2009/04/13/joystiq-interview-six-days-in-fallujah (acc&#233;d&#233; 15&#160;d&#233;cembre 2010).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Vraie ou fausse, plus probablement fausse que vraie, cette d&#233;claration conduit Atomic Games &#224; perdre ses derniers soutiens du c&#244;t&#233; de l&#146;arm&#233;e et pr&#233;cipite le jeu dans l&#146;ind&#233;cence. Finalement, ici, ce n&#146;est pas tellement le fait que le jeu puisse repr&#233;senter une guerre en cours qui entra&#238;ne l&#146;annulation &#8211;&#160;apr&#232;s tout, d&#146;autres jeux le font, &#224; commencer par le jeu officiel de l&#146;arm&#233;e, &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt;, qui comporte des modules sur l&#146;Afghanistan et l&#146;Irak&#160;&#8211;, mais bien plut&#244;t le fait que le jeu ait pu pr&#233;tendre repr&#233;senter la guerre en prenant en compte le point de vue de l&#146;ennemi.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Six Days in Fallujah&lt;/em&gt; nous offre ainsi le mod&#232;le d&#146;un jeu qui s&#146;empare de front d&#146;une question politique d&#233;cisive, jusqu&#146;&#224; se retrouver emport&#233; lui-m&#234;me dans la tourmente. L&#146;exemple est loin d&#146;&#234;tre isol&#233;. La m&#234;me ann&#233;e&#160;2009, quelques mois plus tard, le d&#233;veloppeur &#233;cossais T-Enterprise a d&#251; annuler un autre jeu, &#224; la tonalit&#233; nettement plus critique cette fois-ci, qui mettait en sc&#232;ne rien moins que l&#146;&#233;vasion d&#146;un d&#233;tenu de la prison de Guantanamo. Toutes les tentatives pour limiter l&#146;impact, comme situer le jeu en 2020 ou remplacer les soldats am&#233;ricains par des mercenaires, n&#146;ont rien fait pour emp&#234;cher l&#146;indignation d&#146;une partie de la presse am&#233;ricaine, sur le th&#232;me&#160;: &#171;&#160;Ces gens-l&#224; r&#233;&#233;crivent l&#146;histoire&#160;: ils essayent de faire croire que nos troupes sont les oppresseurs et que les d&#233;tenus sont les victimes&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Pete Hegseth, de Vets for Freedom, interview&#233; sur Fox News, 2&#160;juin 2009.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; La col&#232;re des opposants se cristallise en particulier sur le fait qu&#146;un ancien d&#233;tenu de Guantanamo, Mozzam Begg, ait &#233;t&#233; employ&#233; comme consultant.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il ne fait donc aucun doute que les jeux vid&#233;o puissent, comme n&#146;importe quel autre m&#233;dium, aborder pour le meilleur et pour le pire des questions politiques. &lt;em&gt;Six Days in Fallujah&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Rendition&#160;: Guantanamo&lt;/em&gt; sont sans doute deux exemples extr&#234;mes &#8211;&#160;ce que confirme leur annulation&#160;&#8211;, mais ils ont l&#146;avantage de nous montrer, en grand, l&#146;un des m&#233;canismes de base de la politisation des jeux&#160;; un m&#233;canisme qui fonctionne bien au-del&#224; de ces deux seuls exemples. &lt;em&gt;Six Days in Fallujah&lt;/em&gt; comme &lt;em&gt;Rendition&#160;: Guantanamo&lt;/em&gt; appartiennent &#224; un genre commun, celui du jeu de tir en premi&#232;re personne. Or la structure ludique de ces jeux fabrique in&#233;vitablement du politique, en imposant une distribution binaire des r&#244;les, de l&#146;ami et de l&#146;ennemi, celui qui tire, celui qui meurt.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le m&#234;me ph&#233;nom&#232;ne fonctionne dans d&#146;autres gammes de jeux, d&#232;s lors qu&#146;ils utilisent cette structure d&#146;opposition. Il suffit de songer &#224; la premi&#232;re grande controverse de l&#146;histoire des jeux vid&#233;o, celle qui a entour&#233; la sortie du jeu &lt;em&gt;Death Race&lt;/em&gt; en 1976 par Exidy, et qui porte pr&#233;cis&#233;ment sur l&#146;identification de l&#146;ennemi. Dans &lt;em&gt;Death Race&lt;/em&gt;, le joueur doit piloter une voiture pour &#233;craser de petites figures humano&#239;des, repr&#233;sent&#233;es &#224; l&#146;&#233;cran par un tas de pixels, des zombies selon les d&#233;veloppeurs, mais que l&#146;on peut ais&#233;ment prendre pour des pi&#233;tons lambda. La question ici est toujours la m&#234;me, celle de la violence l&#233;gitime, du permis de tuer. Contrairement &#224; ses successeurs, &lt;em&gt;Death Race&lt;/em&gt; n&#146;a pas connu d&#146;annulation, la pol&#233;mique se d&#233;veloppant apr&#232;s la sortie du jeu, gonflant les ventes, mais entra&#238;nant en retour campagnes de presse, d&#233;bats t&#233;l&#233;vis&#233;s (CBS et NBC) et actions de boycott locales.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Death Race&lt;/em&gt; a donn&#233; le ton de plus de trente ans de controverses, centr&#233;es sur la question de l&#146;ennemi l&#233;gitime. Une histoire des ennemis, des bons ennemis, reste encore &#224; &#233;crire, du vaisseau de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; aux terroristes qui peuplent les &lt;em&gt;Call of Duty&lt;/em&gt;, en passant par les &lt;em&gt;invaders&lt;/em&gt;, zombies et autres innombrables nazis qui constituent le petit peuple des jeux. Pour la derni&#232;re d&#233;cennie, Nina Huntemann a conduit une &#233;tude remarquable sur l&#146;&#233;volution politique des jeux de tir, le genre &lt;em&gt;first person shooter&lt;/em&gt;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Nina &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Huntemann&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Playing with fear&#160;: catharsis and resistance in military-themed video games&#160;&#187;, &lt;em&gt;in&lt;/em&gt; Nina &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Huntemann&lt;/span&gt; et Matthew Thomas &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Payne&lt;/span&gt; (dir.), &lt;em&gt;Joystick Soldiers. The Politics of Play in Military Video Games&lt;/em&gt;, New York, Routledge, 2010, p.&#160;223-236.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. L&#146;examen des titres publi&#233;s fait appara&#238;tre en particulier l&#146;impact du 11&#160;Septembre sur les jeux vid&#233;o, avec la mont&#233;e en puissance des th&#232;mes des op&#233;rations sp&#233;ciales et de la guerre secr&#232;te. L&#146;histoire typique met en sc&#232;ne un agent qui doit intervenir pour des missions ill&#233;gales, dans l&#146;int&#233;r&#234;t des &#201;tats-Unis, mais que le gouvernement ne pourra officiellement cautionner. Tout se passe donc comme si la politique de l&#146;administration Bush avait trouv&#233; un &#233;cho direct et fid&#232;le du c&#244;t&#233; des jeux de tir. Le dernier blockbuster en date, &lt;em&gt;Call of Duty&#160;: Black Ops&lt;/em&gt; (Infinity Ward Activision, 2010), le bien-nomm&#233;, s&#146;ouvre pr&#233;cis&#233;ment sur une s&#233;quence d&#146;assassinat cibl&#233;, manqu&#233; en l&#146;occurrence, contre Fidel Castro.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Huntemann porte un jugement nuanc&#233; sur cette &#233;volution des jeux. Elle souligne &#224; juste titre l&#146;int&#233;r&#234;t qu&#146;il y a pour les jeux &#224; pouvoir repr&#233;senter les questions les plus contemporaines. Sur ce point, le jeu vid&#233;o se distingue comme m&#233;dium du cin&#233;ma, pour lequel les films qui s&#146;essayent &#224; repr&#233;senter des conflits en cours ont beaucoup plus de mal &#224; trouver un public. L&#146;hypoth&#232;se d&#146;Huntemann est que les jeux ont une fonction cathartique&#160;: se lib&#233;rer de sa peur, la mettre en sc&#232;ne dans une fiction du contr&#244;le sur ce qui ordinairement nous &#233;chappe. Mais s&#146;il est l&#233;gitime que les jeux s&#146;emparent de questions politiques, Huntemann souligne aussi le d&#233;ficit g&#233;n&#233;ral du traitement. Le point est particuli&#232;rement net dans le r&#233;cent &lt;em&gt;Black Ops&lt;/em&gt;, par exemple&#160;: si le mat&#233;riau est absolument extraordinaire &#8211;&#160;le terrorisme et la violence d&#146;&#201;tat&#160;&#8211;, il faut bien avouer que le jeu, au mieux n&#146;en fait rien, au pire les l&#233;gitime sans plus de questions.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;un m&#233;dium comme les jeux vid&#233;o remplisse une fonction de propagande n&#146;est pas si &#233;tonnant. Huntemann fait le parall&#232;le avec la situation du cin&#233;ma pendant la Seconde Guerre mondiale, comparant les jeux d&#146;aujourd&#146;hui, ceux de la guerre contre le terrorisme, &#224; une s&#233;rie comme &lt;em&gt;Why We Fight&lt;/em&gt;, l&#146;exemple classique de la propagande &lt;em&gt;made in Hollywood&lt;/em&gt;. En un sens, il n&#146;y a donc rien de nouveau sous le soleil. Elle souligne cependant que si nos jeux ressemblent aux &lt;em&gt;Why We Fight&lt;/em&gt;, ce n&#146;est pas sans transformer la question, moins concern&#233;s sans doute par le pourquoi et bien plus absorb&#233;s dans le comment&#160;: &#171;&#160;&lt;em&gt;How to fight&#160;?&lt;/em&gt;&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;AMI, ENNEMI&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Quelle importance convient-il d&#146;accorder &#224; cette premi&#232;re strate de discours&#160;? Il y a de quoi &#234;tre tiraill&#233; entre, d&#146;un c&#244;t&#233;, le caract&#232;re massif de ces messages politiques et, de l&#146;autre, le soup&#231;on de leur insignifiance. Tant de jeux sont &#224; ce point solidaires de la d&#233;fense de l&#146;empire am&#233;ricain par tous les moyens que le ph&#233;nom&#232;ne para&#238;t difficile &#224; &#233;vacuer.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien avant les jeux &#233;tudi&#233;s par Huntemann, Alain et Fr&#233;d&#233;ric Le Diberder intitulaient le dernier chapitre de leur ouvrage de 1993, &lt;em&gt;Qui a peur des jeux vid&#233;o&#160;?&lt;/em&gt;, &#171;&#160;Le meilleur des mondes am&#233;ricains&#160;&#187;. Le chapitre cite notamment le manuel du simulateur de vol Falcon&#160;3.0 dont la premi&#232;re phrase proclame&#160;: &#171;&#160;Nous avons tous &#233;t&#233; fiers de la fa&#231;on dont la coalition s&#146;est comport&#233;e pendant l&#146;op&#233;ration &lt;em&gt;Temp&#234;te du d&#233;sert&lt;/em&gt;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Alain et Fr&#233;d&#233;ric &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Le Diberder&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Qui a peur des jeux vid&#233;o&#160;? op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;189.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Le constat des fr&#232;res Le Diberder ne semble pas moins vrai aujourd&#146;hui qu&#146;hier.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour autant, comment le message est-il re&#231;u&#160;? Des jeux comme &lt;em&gt;Modern Warfare&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Black Ops&lt;/em&gt; excellent plus &#224; cr&#233;er un sentiment de confusion, projetant le joueur d&#146;une s&#233;quence fr&#233;n&#233;tique &#224; une autre, qu&#146;&#224; transmettre un message clair. Mais il y a plus que cela. Un des caract&#232;res essentiels des jeux vid&#233;o est la facilit&#233; avec laquelle les positions peuvent &#234;tre invers&#233;es. Le ph&#233;nom&#232;ne vaut aussi bien pour les jeux de tir que pour les simulateurs, d&#232;s lors que l&#146;on passe du mode &#171;&#160;solo&#160;&#187;, &#224; un seul joueur, au mode multijoueur, qui permet de s&#146;affronter en r&#233;seau. Les joueurs sont alors amen&#233;s &#224; changer de position &#224; intervalles r&#233;guliers, pour jouer un camp puis l&#146;autre au gr&#233; des parties.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans l&#146;un des jeux les plus jou&#233;s en ligne, &lt;em&gt;Counterstrike&lt;/em&gt; (Minh&#160;Le et Jess Cliffe, 1999), les joueurs alternent entre le r&#244;le du terroriste et celui du contre-terroriste. Est-ce &#224; dire que les joueurs changent p&#233;riodiquement d&#146;identification&#160;? Qu&#146;ils se sentent &#224; un moment donn&#233; l&#146;&#226;me d&#146;un commando, l&#146;instant d&#146;apr&#232;s celle d&#146;un terroriste&#160;? La v&#233;rit&#233; est plus triviale&#160;: il n&#146;y a pas d&#146;identification. Ne reste plus, une fois engag&#233; dans le jeu, que la structure ludique dans sa puret&#233; cristalline, celle qui oppose deux &#233;quipes adverses, comme il peut y avoir les bleus contre les rouges.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette propri&#233;t&#233; essentielle de r&#233;versibilit&#233; des positions fonctionne aussi dans les jeux solo. Une illustration extraordinaire nous en est fournie avec le jeu &lt;em&gt;Quest for Saddam&lt;/em&gt; (2003), d&#233;velopp&#233; aux &#201;tats-Unis par Jesse Petrilla, un activiste islamophobe. Le but du jeu, comme le nom l&#146;indique, consiste &#224; traquer Saddam Hussein, sous la forme d&#146;un jeu de tir en premi&#232;re personne. Or &lt;em&gt;Quest for Saddam&lt;/em&gt; a &#233;t&#233; modifi&#233; par le Global Islamic Media Front, un petit groupe europ&#233;en qui se pr&#233;sente comme un soutien d&#146;Al Qaeda. &lt;em&gt;Quest for Saddam&lt;/em&gt; est devenu &lt;em&gt;Quest for Bush&lt;/em&gt;. Les deux jeux restent strictement identiques dans leurs m&#233;canismes, les cartes et les environnements demeurent, seul change l&#146;habillage, le d&#233;cor et les &#171;&#160;skins&#160;&#187; des ennemis, c&#146;est-&#224;-dire les &#224;-plats de couleurs qui habillent les polygones (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;35).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Autrement dit, le doublon &lt;em&gt;Quest for Saddam&lt;/em&gt;/&lt;em&gt;Quest for Bush&lt;/em&gt;, qui repr&#233;sente deux options politiques diam&#233;tralement oppos&#233;es, dissimule mal sous une vari&#233;t&#233; de surface une compl&#232;te identit&#233; en profondeur. Dans les deux cas, on peut se dire que, en r&#233;alit&#233;, on joue au m&#234;me jeu (extr&#234;mement rudimentaire sur le plan technique et ludique au demeurant). La facilit&#233; avec laquelle l&#146;identification ennemi/ami peut &#234;tre retourn&#233;e, voire tout simplement annul&#233;e, appara&#238;t comme une propri&#233;t&#233; singuli&#232;re du m&#233;dium, toujours &#224; m&#234;me de subvertir la transmission du message d&#233;sir&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour trouver l&#146;exception qui confirme la r&#232;gle, il faut se tourner vers le jeu qui est sans doute le mod&#232;le absolu du jeu politique aujourd&#146;hui, &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt;. D&#233;velopp&#233; par l&#146;arm&#233;e am&#233;ricaine depuis 2001, d&#146;abord sous la forme d&#146;un jeu disponible gratuitement sur Internet pour PC, &#233;tendu ensuite avec de multiples franchises aux consoles de salon, &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; est un outil de recrutement et de propagande pour l&#146;arm&#233;e am&#233;ricaine. La d&#233;cision de produire un jeu est une r&#233;ponse directe &#224; la crise des recrutements qu&#146;a connue l&#146;arm&#233;e &#224; la fin des ann&#233;es&#160;1990. Le principe d&#233;clar&#233; d&#146;&lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; consiste ainsi &#224; sensibiliser le public potentiel des recruteurs (les jeunes adultes) au moyen d&#146;un m&#233;dium dont il est particuli&#232;rement friand (le jeu de tir). &#192;&#160;l&#146;int&#233;rieur du jeu, il suffit de cliquer sur un lien pour se retrouver sur le site de recrutement. Le discours propos&#233; par &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; a le m&#233;rite de la clart&#233;&#160;: ainsi, la s&#233;quence d&#146;introduction explique au joueur&#160;: &#171;&#160;Je suis un soldat et le membre d&#146;une &#233;quipe. Je sers le peuple des &#201;tats-Unis et je vis selon les valeurs de l&#146;arm&#233;e&#8230; Je suis pr&#234;t &#224; intervenir, &#224; m&#146;engager et &#224; d&#233;truire les ennemis des &#201;tats-Unis en combat rapproch&#233;. Je suis un gardien de la libert&#233; et du mode de vie am&#233;ricain. Je suis un soldat am&#233;ricain&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Cit&#233; par David &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Nieborg&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Training recruits and conditioning youth&#160;&#187;, &lt;em&gt;in&lt;/em&gt; Nina &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Huntemann&lt;/span&gt; et Matthew Thomas &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Payne&lt;/span&gt; (dir.), &lt;em&gt;Joystick Soldiers&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;60.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; &#192;&#160;la suite de cet &#233;cran, le joueur s&#146;enregistre et choisit son avatar.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; met un tr&#232;s grand soin &#224; conjurer cette r&#233;versibilit&#233; des positions qui est une des puissances du jeu vid&#233;o. &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; encadre d&#146;abord de mani&#232;re tr&#232;s stricte la pratique des mods. Aucune modification n&#146;est possible, que ce soient des nouveaux sc&#233;narios ou des nouvelles cartes, sans recevoir d&#146;abord l&#146;aval de l&#146;arm&#233;e. Ce qui est une mani&#232;re d&#146;&#233;viter une m&#233;saventure &#224; la &lt;em&gt;Quest for Bush&lt;/em&gt;. Mais le dispositif le plus impressionnant porte sur les affrontements multijoueurs. &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; est fait de telle sorte qu&#146;il est impossible de jouer le &lt;em&gt;bad guy&lt;/em&gt;&#160;; le joueur se retrouve forc&#233;ment dans la peau d&#146;un soldat am&#233;ricain et, s&#146;il voit en face de lui un terroriste, le joueur qui &#171;&#160;pilote&#160;&#187; ce terroriste se per&#231;oit lui-m&#234;me sur l&#146;&#233;cran comme un soldat am&#233;ricain. Il est donc impossible dans le jeu d&#146;&#171;&#160;incarner&#160;&#187; l&#146;ennemi, et par cons&#233;quent impossible de tuer un soldat am&#233;ricain. De fait, la mort d&#146;un soldat est une forme de tabou dans un tel jeu, ce que l&#146;on peut comprendre au vu de ses objectifs. La sobri&#233;t&#233; sur ce plan d&#146;&lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; contraste avec la propension pour le gore dont font montre habituellement les jeux de tir&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Tirs directs dans la t&#234;te (&lt;em&gt;headshot&lt;/em&gt;) mis &#224; part, les ennemis sont &#171;&#160;neutralis&#233;s&#160;&#187; plut&#244;t que &#171;&#160;tu&#233;s&#160;&#187;.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; fait donc tout pour condamner artificiellement la puissance de r&#233;versibilit&#233; des positions et des messages. Le jeu illustre tout &#224; la fois la possibilit&#233; d&#146;utiliser avec succ&#232;s les jeux vid&#233;o pour transmettre des messages politiques et la difficult&#233; qu&#146;il y a &#224; le faire. Aussi faut-il prendre garde &#224; ne pas r&#233;duire le discours des jeux &#224; sa seule expression de surface. Jouer &#224; un jeu, ce n&#146;est pas simplement regarder un jeu ou lire le script. L&#146;effet n&#146;est pas le m&#234;me et l&#146;on aurait tort de croire que, dans la mesure o&#249; le jeu vid&#233;o implique le joueur, il entra&#238;ne n&#233;cessairement un surcro&#238;t d&#146;identification. Aussi cette premi&#232;re strate de discours, la plus semblable &#224; ce que l&#146;on trouve dans les autres m&#233;dias, peut-elle &#234;tre brouill&#233;e dans l&#146;exp&#233;rience de jeu, tourn&#233;e vers l&#146;action et les t&#226;ches &#224; accomplir dans l&#146;urgence plut&#244;t que vers la r&#233;ception d&#146;un message, quand elle n&#146;est pas tout simplement invers&#233;e ou neutralis&#233;e dans la pratique du multijoueur ou du mod&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Si, dans le jeu de tir, la possibilit&#233; de renverser les positions s&#146;accorde plut&#244;t avec une absence ou une neutralisation des identifications, il en va diff&#233;remment selon les genres. En particulier, la possibilit&#233; de jouer l&#146;ennemi, du point de vue de l&#146;ennemi, est une des propri&#233;t&#233;s fondamentales des jeux de strat&#233;gie. Chris Crawford, l&#146;auteur d&#146;un des classiques du &lt;em&gt;wargame&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Balance of Power&lt;/em&gt; (1985), a ainsi expliqu&#233; combien le fait de devoir jouer pour le camp de l&#146;ennemi pouvait amener un joueur am&#233;ricain &#224; une meilleure compr&#233;hension des r&#233;actions de l&#146;Union sovi&#233;tique sur le plan strat&#233;gique. Le jeu de Crawford fonctionne ici comme le sym&#233;trique exact de &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt;, un jeu qui s&#146;empare et qui investit le principe de r&#233;versibilit&#233; contre un jeu qui cherche &#224; en d&#233;miner la puissance subversive.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;MOD&#200;LES R&#201;DUITS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Reste que la transmission d&#146;un message &#224; travers le jeu n&#146;est pas la seule mani&#232;re, ni m&#234;me la principale, pour les jeux de faire de la politique. Les jeux vid&#233;o poss&#232;dent cette propri&#233;t&#233;, qu&#146;aucun autre m&#233;dium ne comporte nativement, de proposer non seulement une repr&#233;sentation des choses du monde mais aussi un mod&#232;le. C&#146;est avec leurs r&#232;gles que les jeux vid&#233;o font de la politique, plus encore qu&#146;avec leurs images. Ici, il ne s&#146;agit plus seulement de savoir qui est l&#146;ennemi et qui est l&#146;ami, mais bien plut&#244;t de savoir pourquoi il y a des ennemis et des amis et si d&#146;autres rapports que l&#146;affrontement sont possibles &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu. Que puis-je faire avec le mod&#232;le du monde qui m&#146;est fourni&#160;? Quelles actions sont disponibles&#160;? Quels possibles sont oubli&#233;s&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Voici une mani&#232;re de faire de la politique &#224; travers les jeux qui ne ressemble &#224; aucune autre forme connue&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('On doit &#224; Ian Bogost d&#146;avoir en particulier insist&#233; sur ce point. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt;&#160;Ian &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bogost&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2007.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. On peut demander &#224; un film ou &#224; un livre ce qu&#146;il repr&#233;sente, comment il le repr&#233;sente, on ne peut pas lui demander de modifier telle ou telle r&#232;gle. Il y a ici ce que l&#146;on pourrait appeler une politique de l&#146;algorithme, pour la distinguer de la politique des images qui ne se joue qu&#146;en surface. Ou, pour le dire encore autrement, en de&#231;&#224; des programmes politiques explicites qui peuvent transpara&#238;tre &#224; travers les jeux (la fabrication de l&#146;ennemi, la l&#233;gitimit&#233; des op&#233;rations &#171;&#160;sp&#233;ciales&#160;&#187;), il existe une politique des programmes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On le per&#231;oit dans le cas d&#146;&lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt;. La r&#232;gle d&#233;termine ce qui est possible &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu et ce qui ne l&#146;est pas. Elle circonscrit notre puissance d&#146;agir. On se souvient du slogan de Margaret Thatcher&#160;: &#171;&#160;&lt;em&gt;There is no alternative&lt;/em&gt;&#160;&#187;, il n&#146;y a pas d&#146;alternative, en l&#146;occurrence, au march&#233;, &#224; la logique de la propri&#233;t&#233; priv&#233;e, &#224; la lib&#233;ralisation. Les jeux vid&#233;o nous mettent aux prises avec une question aussi fondamentale&#160;: quelles alternatives sont possibles, concevables, mais aussi actionnables, dans les mondes du jeu&#160;? Il y a ici une mani&#232;re de faire de la politique pour les jeux qui est autrement plus puissante que la simple diffusion de messages explicites. Car elle touche d&#233;sormais aux actes de jeu eux-m&#234;mes, &#224; leur configuration. Il s&#146;agit de la mati&#232;re m&#234;me avec laquelle on joue.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Prendre en compte cette politique de l&#146;algorithme permet d&#146;&#233;largir consid&#233;rablement le spectre des jeux &#171;&#160;qui font de la politique&#160;&#187;. Nul besoin de controverses &#224; la mani&#232;re de &lt;em&gt;Six Days in Fallujah&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Rendition&#160;: Guantanamo&lt;/em&gt;. L&#146;exemple sans doute le plus frappant de ce travail souterrain de politisation nous est fourni par la s&#233;rie des &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; (Maxis, 2000), la plus vendue pour les micro-ordinateurs. Le jeu incarne le genre dit &lt;em&gt;sandbox&lt;/em&gt; (bac &#224; sable), qui laisse au joueur une tr&#232;s grande libert&#233; dans les actions possibles. Les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; se pr&#233;sentent comme une sorte de simulateur de vie sociale, dans lequel le joueur prend en charge un individu ou une famille au cours de sa vie. La libert&#233; laiss&#233;e au joueur s&#146;illustre en particulier dans la construction de la maisonn&#233;e, r&#233;inventant du c&#244;t&#233; du jeu vid&#233;o un m&#233;lange jouissif de Lego et de maison de poup&#233;e. Le jeu se montre particuli&#232;rement progressiste, autorisant non seulement les unions homosexuelles, mais l&#233;galisant aussi le mariage gay ainsi que l&#146;adoption par les couples homosexuels (&lt;em&gt;Sims&#160;2&lt;/em&gt;). Ces possibilit&#233;s illustrent la palette des options personnelles disponibles &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu, avec une longueur d&#146;avance sur la soci&#233;t&#233; elle-m&#234;me.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour autant, il existe un point sur lequel le jeu ne transige pas&#160;: pour continuer &#224; jouer, il faut accumuler constamment de l&#146;argent et des marchandises de fa&#231;on &#224; r&#233;pondre aux besoins des &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;. Tout est possible, &#224; condition de transformer sa vie en une sorte de t&#233;l&#233;achat continu. Will Wright, le d&#233;veloppeur, a insist&#233; sur la dimension parodique du jeu, en pr&#233;sentant les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; comme une forme de caricature critique du mode de vie de la classe moyenne am&#233;ricaine. &#171;&#160;Si vous vous asseyez et d&#233;cidez de construire une grosse maison, pleine d&#146;objets, sans tricher, vous r&#233;alisez que tous ces objets finissent par vous pomper tout votre temps, l&#224; o&#249; ils vous promettaient de vous en faire gagner&#8230; Et effectivement c&#146;est une sorte de parodie du consum&#233;risme dans lequel &#224; partir d&#146;un certain point vos objets s&#146;emparent de votre vie&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Cit&#233; par McKenzie &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Wark&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Gamer Theory&lt;/em&gt;, Cambridge, Harvard University Press, 2007, &#167;&#160;28.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il n&#146;en reste pas moins que le jeu n&#146;est possible qu&#146;&#224; la condition d&#146;adh&#233;rer &#224; la r&#232;gle de base de la vie bonne&#160;: consommer, toujours et toujours plus&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le syst&#232;me des extensions payantes, qui apportent de nouveaux objets et de nouveaux lieux, redouble en quelque sorte la logique du jeu lui-m&#234;me.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Si parodie il y a, celle-ci ne fonctionne pas &#224; travers les r&#232;gles du jeu. Elle n&#146;est possible que du dehors, lorsque l&#146;on regarde le jeu de loin, et non lorsque l&#146;on y joue. Rien n&#146;interdit de laisser ses personnages mourir de faim, d&#146;&#233;puisement dans une maison vide, sans portes ni fen&#234;tres, mais pr&#233;cis&#233;ment alors le jeu s&#146;arr&#234;te. La balance entre ce qu&#146;il est possible de faire &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu et ce qu&#146;il est impossible de faire &#8211;&#160;mener une vie hors du cadre&#160;&#8211; constitue un sous-texte politique bien plus puissant que toutes les images de surface. Le jeu parle &#224; travers son mod&#232;le.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce point vaut pour n&#146;importe lequel des jeux &lt;em&gt;sandbox&lt;/em&gt; ou des jeux &#171;&#160;&#224; monde ouvert&#160;&#187;, la libert&#233; qu&#146;ils laissent au joueur ayant toujours sa contrepartie quelque part ailleurs dans la dure loi d&#146;airain du code. Les g&#233;ographes Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat ont ainsi montr&#233; combien le jeu &lt;em&gt;Sim City&lt;/em&gt; (Maxis, 1989), l&#146;anc&#234;tre des &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;, int&#233;grait sous forme de r&#232;gles strictes une vision biais&#233;e du d&#233;veloppement urbain&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Hovig Ter &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Minassian&lt;/span&gt; et Samuel &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Rufat&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Et si les jeux vid&#233;o servaient &#224; comprendre la g&#233;ographie&#160;?&#160;&#187;, &lt;em&gt;Cybergeo&#160;: European Journal of Geography&lt;/em&gt; (en ligne), mars&#160;2008.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. L&#146;ensemble du jeu conduit ainsi &#224; &#171;&#160;privil&#233;gier une urbanisation de type nord-am&#233;ricaine&#160;&#187;, fond&#233;e sur l&#146;&#171;&#160;&#233;talement urbain&#160;&#187;, en rendant quasiment impossibles d&#146;autres formes de politiques urbaines&#160;; celles qui privil&#233;gieraient par exemple la mixit&#233; sociale ou la revalorisation d&#146;un centre-ville ancien. Nature et espace sont consid&#233;r&#233;s de mani&#232;re &#171;&#160;utilitariste&#160;&#187;, comme de simples &#171;&#160;intrants &#224; bon march&#233;&#160;&#187;. Planter des arbres ne sert &#224; rien dans &lt;em&gt;Sim City&lt;/em&gt;, alors qu&#146;&#171;&#160;en raser pour construire des parcs urbains &#224; la place renforce localement l&#146;attractivit&#233; r&#233;sidentielle et commerciale&#160;&#187;. L&#146;objectivit&#233; revendiqu&#233;e de la simulation dissimule ici des biais politiques qui s&#146;imposent sans jamais &#234;tre explicit&#233;s.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA R&#201;ALIT&#201; DU VIRTUEL&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il n&#146;est donc pas &#233;tonnant que le syst&#232;me des r&#232;gles fasse l&#146;objet d&#146;une forme de n&#233;gociation permanente, sur les forums des jeux, entre des groupes de joueurs et les d&#233;veloppeurs. Ces n&#233;gociations ont un caract&#232;re politique en ce qu&#146;elles touchent &#224; la configuration m&#234;me du jeu, en ce qu&#146;elles prennent pour objet direct l&#146;id&#233;ologie cach&#233;e dans l&#146;algorithme. Or il est un cas o&#249; ces n&#233;gociations sont particuli&#232;rement actives et virulentes&#160;: celui des jeux de r&#244;le en ligne massivement multijoueurs avec des univers persistants. Certains joueurs en viennent m&#234;me &#224; produire ce que l&#146;on pourrait appeler de la contre-expertise, organisant des exp&#233;riences de mesure &lt;em&gt;in situ&lt;/em&gt;, &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu, de mani&#232;re &#224; prouver que les chiffres ou les donn&#233;es des d&#233;veloppeurs sont faux ou biais&#233;s. Cette situation singuli&#232;re s&#146;explique sans doute en partie par le syst&#232;me d&#146;abonnement qui lie les joueurs aux producteurs de contenu. Un tel syst&#232;me suppose que les joueurs maintiennent leur confiance dans le jeu mois apr&#232;s mois, par diff&#233;rence avec le mod&#232;le traditionnel dans lequel le joueur ach&#232;te le jeu une fois pour toutes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais il y a plus que cela. Les jeux de r&#244;le en ligne ajoutent une dimension essentielle &#224; la politique de l&#146;algorithme. Les d&#233;bats ne portent pas seulement sur le mod&#232;le, les actions qu&#146;il rend possibles ou qu&#146;il &#233;limine, mais sur les relations entre les joueurs qui peuplent le monde. Le mod&#232;le se complique ici d&#146;une dimension sociale. Il ne s&#146;agit plus seulement de savoir si le mod&#232;le est fid&#232;le &#224; un quelconque r&#233;el premier, mais s&#146;il est juste, s&#146;il maintient une forme d&#146;&#233;quilibre l&#233;gitime entre les investissements des uns et des autres dans le jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;&#233;conomiste Edward Castranova a ainsi pu d&#233;fendre la th&#232;se selon laquelle ce genre de jeu pourrait fonctionner comme une sorte de banc d&#146;essai, une mani&#232;re de tester dans le &#171;&#160;virtuel&#160;&#187; des r&#232;gles du jeu, politiques et &#233;conomiques, transf&#233;rables ensuite dans le &#171;&#160;r&#233;el&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Edward &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games&lt;/em&gt;, Chicago, University of Chicago Press, 2005, p.&#160;207.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. Le fond de la th&#232;se repose ici sur l&#146;id&#233;e que les processus sociaux qui se d&#233;roulent dans les univers en ligne ne sont pas moins r&#233;els que ceux de la vie hors du jeu. Il y a autant de politique et d&#146;&#233;conomie &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu qu&#146;&#224; l&#146;ext&#233;rieur. Et elles ne sont pas d&#146;une autre nature. Elles fonctionnent sur le m&#234;me mat&#233;riau de base&#160;: de v&#233;ritables interactions humaines. La s&#233;paration entre le virtuel et le r&#233;el est donc largement arbitraire. Le calibrage du mod&#232;le poss&#232;de une dimension intrins&#232;quement politique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;argument est particuli&#232;rement impressionnant sur le plan &#233;conomique. Il est en effet possible d&#146;acheter et de vendre pour des sommes &#171;&#160;r&#233;elles&#160;&#187; des objets ou de la monnaie virtuels. Il existe par cons&#233;quent, naturellement, des taux de change, que l&#146;on peut suivre ais&#233;ment sur n&#146;importe quel site d&#233;di&#233;, entre monnaies virtuelles et devises ordinaires. L&#146;explication du ph&#233;nom&#232;ne ne tient pas &#224; une sorte de folie, de d&#233;doublement de la personnalit&#233; ou de perte des rep&#232;res qui saisirait les joueurs de jeux vid&#233;o, d&#233;sireux de se ruiner pour des f&#233;tiches virtuels.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le ph&#233;nom&#232;ne s&#146;explique bien plut&#244;t par les propri&#233;t&#233;s les plus ordinaires de la th&#233;orie &#233;conomique. La valeur des objets dans le jeu est tout simplement d&#233;termin&#233;e par le temps n&#233;cessaire pour les acqu&#233;rir. Plus un objet exige de travail pour &#234;tre fabriqu&#233; ou obtenu, plus sa valeur est &#233;lev&#233;e sur le march&#233;, au sein du jeu o&#249; existent des dispositifs d&#146;&#233;change, comme &#224; l&#146;ext&#233;rieur du jeu o&#249; celui-ci peut faire l&#146;objet d&#146;une transaction &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; un site Web. Le m&#233;canisme de base est exactement le m&#234;me que celui qui gouverne la production de valeur dans notre monde.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En cons&#233;quence de quoi il est parfaitement possible de d&#233;terminer, par exemple, le taux horaire du salaire pour les activit&#233;s &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu, voire de calculer le PIB d&#146;un univers virtuel et de le comparer &#224; celui de n&#146;importe quel pays. Dans un article qui est rest&#233; c&#233;l&#232;bre, Castranova avait ainsi pu d&#233;terminer en 2001 le PIB par habitant du monde d&#146;&lt;em&gt;Everquest&lt;/em&gt; (Verant Interactive, Sony, 1999), estim&#233; &#224; l&#146;&#233;poque comme l&#146;&#233;quivalent de celui de la Bulgarie, soit quatre fois celui de l&#146;Inde ou de la Chine&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Edward &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Virtual world&#160;: a first-hand account of market and society on the cyberian frontier&#160;&#187;, &lt;em&gt;CESifo Working Paper&lt;/em&gt;, n&#186;&#160;618, d&#233;cembre&#160;2001.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Il est &#233;vident aujourd&#146;hui, au vu de la croissance exponentielle des mondes en ligne, que les chiffres, en valeur absolue, ne peuvent &#234;tre que bien sup&#233;rieurs. &#192;&#160;l&#146;&#233;poque de l&#146;article, &lt;em&gt;Everquest&lt;/em&gt; r&#233;unissait environ 400&#160;000&#160;joueurs, quand un jeu comme &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt; d&#233;passe aujourd&#146;hui la barre des 12&#160;millions.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette situation implique deux cons&#233;quences. Il est d&#146;abord possible de gagner sa vie dans un univers virtuel, en revendant le fruit de son travail. De fait, l&#146;ensemble des jeux en ligne connaissent le ph&#233;nom&#232;ne des &lt;em&gt;gold farms&lt;/em&gt;, des soci&#233;t&#233;s d&#233;di&#233;es &#224; ce que les joueurs appellent le &lt;em&gt;farming&lt;/em&gt;, c&#146;est-&#224;-dire des actions r&#233;p&#233;titives, destin&#233;es &#224; collecter des ressources. Aux &#201;tats-Unis, au Mexique, en Roumanie, en Chine, les &lt;em&gt;gold farms&lt;/em&gt; emploient des joueurs &#224; travailler &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu pour revendre ensuite l&#146;or ou les objets virtuels ainsi amass&#233;s. En d&#233;pit de la politique de certains &#233;diteurs comme Blizzard pour &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt; qui vise &#224; d&#233;courager le trafic d&#146;objets, de personnages et d&#146;or, le ph&#233;nom&#232;ne existe toujours&#160;; et chacun peut croiser un de ces &lt;em&gt;farmers&lt;/em&gt; au d&#233;tour du jeu. L&#146;activit&#233; &#233;conomique &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu se convertit en activit&#233; &#233;conomique &#224; l&#146;ext&#233;rieur. La conversion est rendue possible dans la mesure o&#249; les m&#233;canismes de production de valeur demeurent identiques, dedans comme dehors.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En revanche, si les m&#233;canismes qui engendrent un comportement &#233;conomique restent les m&#234;mes de part et d&#146;autre de la fronti&#232;re poreuse du jeu, les r&#232;gles qui r&#233;gulent le comportement des &#233;conomies peuvent &#234;tre sp&#233;cifiques. Ces r&#232;gles poss&#232;dent en outre la propri&#233;t&#233; d&#146;&#234;tre bien plus faciles &#224; modifier que celles de notre monde. De l&#224;, la th&#232;se du &#171;&#160;banc d&#146;essai&#160;&#187;&#160;: comment peut-on calibrer les &#233;conomies des mondes virtuels de fa&#231;on &#224; ce qu&#146;elles respectent une forme de justice, &#224; la diff&#233;rence des &#233;conomies r&#233;elles que nous connaissons&#160;? Avec les m&#234;mes m&#233;canismes de base, quels genres d&#146;&#233;conomies peut-on produire dans les mondes virtuels, qui assurent un maximum de satisfaction collective&#160;? Quelles sont les r&#232;gles &#233;conomiques du bonheur&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Castranova consacre ainsi de longues discussions &#224; la mani&#232;re de r&#233;guler les &#233;conomies virtuelles. Un ph&#233;nom&#232;ne particuli&#232;rement caract&#233;ristique des &#233;conomies en ligne est ce que l&#146;on appelle la &#171;&#160;MUDflation&#160;&#187;, contraction d&#146;&#171;&#160;inflation&#160;&#187; et de &#171;&#160;MUD&#160;&#187;, du nom des &lt;em&gt;Multi Users Donjons&lt;/em&gt;, parmi les premiers mondes multijoueurs. La r&#233;gulation de la MUDflation constitue ainsi un des &#233;l&#233;ments essentiels de la politique &#233;conomique des jeux en ligne. Le principe est le suivant&#160;: &#224; chaque fois qu&#146;un joueur tue un monstre, par exemple, il re&#231;oit une r&#233;compense directement ou indirectement mon&#233;taire, sous la forme d&#146;un objet dont la seule utilit&#233; est d&#146;&#234;tre revendu &#224; un marchand. Par cons&#233;quent, la masse mon&#233;taire en circulation dans le jeu augmente in&#233;vitablement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce ph&#233;nom&#232;ne d&#146;inflation produit dans les jeux un effet &#233;trange. Il ench&#233;rit consid&#233;rablement les prix pour les objets de haut niveau, obligeant les joueurs &#224; constamment produire de la valeur. Dans le m&#234;me temps, le prix des objets accessibles aux joueurs de bas niveau s&#146;effondre devant l&#146;affluence de l&#146;offre. La MUDflation d&#233;structure ainsi le syst&#232;me de justice des jeux en ligne&#160;: les r&#233;compenses de l&#146;effort et du m&#233;rite divergent de plus en plus entre les joueurs de haut niveau et les nouveaux entrants. Il existe toute une s&#233;rie de parades possibles pour juguler la MUDflation et diminuer la masse mon&#233;taire en circulation. Mais certains rem&#232;des se r&#233;v&#232;lent pires que le mal. Le but du jeu, si l&#146;on peut dire, consiste &#224; produire une &#233;conomie qui soit &#224; la fois fun &#224; jouer et juste pour l&#146;ensemble des joueurs.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux de r&#244;le en ligne pr&#233;sentent donc une situation dans&#160;laquelle les r&#232;gles du jeu et le calibrage du mod&#232;le peuvent s&#146;interpr&#233;ter directement et sans m&#233;diation comme des r&#232;gles politiques, r&#233;gissant un monde commun. &#171;&#160;Une partie de ces d&#233;bats rel&#232;ve &#224; l&#146;&#233;vidence d&#146;un d&#233;bat politique, d&#146;une discussion sur les r&#232;gles du jeu, exactement comme sur Terre&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Edward &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Synthetic Worlds&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;43.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Il ne reste plus qu&#146;un dernier pas &#224; franchir&#160;: que se passerait-il si l&#146;activit&#233; &#233;conomique et politique dans les mondes virtuels se r&#233;v&#233;lait plus satisfaisante que celle du monde ordinaire pour une fraction de plus en plus importante de la population&#160;? Le dernier temps de la th&#232;se de Castranova consiste ainsi &#224; &#233;voquer la possibilit&#233; de ce qu&#146;il appelle l&#146;&#171;&#160;exode&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Cette th&#232;se est reprise pour elle-m&#234;me dans Edward &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Exodus to the Virtual World. How Online Fun is Changing Reality&lt;/em&gt;, New York, Palgrave, 2007.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. Si l&#146;activit&#233; dans les &#171;&#160;univers synth&#233;tiques&#160;&#187;, pour reprendre son expression, n&#146;est pas d&#146;une autre nature que l&#146;activit&#233; dans notre univers normal, si ces activit&#233;s produisent de la richesse en m&#234;me temps que du fun, pourquoi ne migrerions-nous pas, si les conditions &#233;conomiques et politiques y sont meilleures, dans les mondes en ligne&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;Pour la premi&#232;re fois, l&#146;humanit&#233; n&#146;a plus un seul monde, mais plusieurs, o&#249; habiter&#8230; Une comp&#233;tition se met en place. Comme pour toute comp&#233;tition, le r&#233;sultat d&#233;pend des caract&#233;ristiques des participants. Savoir si le monde synth&#233;tique va cro&#238;tre d&#233;pend de la nature de l&#146;exp&#233;rience qu&#146;il propose, mais aussi de la nature de l&#146;exp&#233;rience ici sur Terre. Les gens iront l&#224; o&#249; la situation est la meilleure pour eux. C&#146;est une question de migration&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Edward &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Synthetic Worlds&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;70-71.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le travail de Castranova nous offre une illustration extraordinaire de la mani&#232;re dont les jeux vid&#233;o peuvent &#171;&#160;faire de la politique&#160;&#187; avec leurs r&#232;gles, d&#146;une fa&#231;on qui ne ressemble &#224; aucun autre m&#233;dium. Un film ou un livre peut v&#233;hiculer des repr&#233;sentations politiques. Il peut m&#234;me analyser une situation de mani&#232;re &#224; en livrer un mod&#232;le. Mais il ne permet pas d&#146;agir directement sur le mod&#232;le, de jouer avec, d&#146;exp&#233;rimenter en temps r&#233;el sur des variantes. Or c&#146;est pr&#233;cis&#233;ment cette forme d&#146;exp&#233;rimentation sur le mod&#232;le qui ouvre la possibilit&#233; d&#146;une forme de politique in&#233;dite pour les jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Faut-il admettre pour autant la th&#232;se de l&#146;exode&#160;? L&#146;id&#233;e selon laquelle les mondes en ligne pourraient offrir une forme d&#146;exp&#233;rience plus satisfaisante que celle de la vie ordinaire suppose de fermer les yeux sur les limites caract&#233;ristiques du m&#233;dium jeu vid&#233;o. Toute la th&#232;se de l&#146;exode repose en effet sur une description des actes de jeu en termes d&#146;&#171;&#160;immersion&#160;&#187;&#160;: les mondes virtuels sont aujourd&#146;hui si r&#233;alistes que nous devons faire un effort pour nous rappeler que tout ceci n&#146;est qu&#146;un jeu, explique Castranova. Plus les jeux deviendront r&#233;alistes, plus ils seront &#224; m&#234;me de faire concurrence de mani&#232;re satisfaisante &#224; la vie ordinaire. &#171;&#160;La croyance inconsciente et par d&#233;faut du cerveau est que tout ce qui est vu est absolument r&#233;el. Dans le contexte des jeux immersifs g&#233;n&#233;r&#233;s par ordinateur [&#8230;], notre cerveau doit produire un flux constant de rappels &#224; l&#146;ordre (&#8220;ceci n&#146;est pas r&#233;el&#8221;), &#224; moins qu&#146;il n&#146;abandonne la partie et ne prenne l&#146;exp&#233;rience telle quelle&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;73.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette description ne me para&#238;t pas convaincante. Il me semble, &#224; l&#146;inverse, que l&#146;effort constant du joueur consiste moins &#224; &#233;chapper &#224; l&#146;immersion qu&#146;&#224; essayer de la cr&#233;er et de la maintenir active &#224; travers le jeu. Les jeux requi&#232;rent des joueurs qui savent &#171;&#160;jouer le jeu&#160;&#187;, qui &#233;vitent de produire des interactions catastrophiques, qui exhiberaient au grand jour les limites de la simulation. Et, quand bien m&#234;me les jeux deviendraient de plus en plus &#171;&#160;r&#233;alistes&#160;&#187;, de plus en plus &#171;&#160;immersifs&#160;&#187;, de plus en plus g&#233;n&#233;reux dans les possibilit&#233;s qu&#146;ils accordent aux joueurs, ce qui sera certainement le cas, ils n&#146;en resteront pas moins le produit du m&#233;dium informatique, le r&#233;sultat d&#146;un calcul. La th&#232;se de la migration vers les mondes en ligne conduit ainsi &#224; masquer la dimension profond&#233;ment calculatoire du m&#233;dium. Sur ce plan, les mondes virtuels ne sont pas des mondes comme le n&#244;tre, sauf &#224; consid&#233;rer que chaque chose, chaque activit&#233; y est d&#233;j&#224; le r&#233;sultat d&#146;un code.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le second probl&#232;me tient &#224; la sp&#233;cificit&#233; des jeux en ligne dans le traitement de Castranova. Le texte est tr&#232;s clair&#160;: l&#146;analogie entre le travail et le jeu ne vaut que dans la mesure o&#249; le jeu pr&#233;sente un caract&#232;re social. Hors des jeux en ligne, la th&#232;se n&#146;a plus rien &#224; dire sur les jeux vid&#233;o en g&#233;n&#233;ral, renvoy&#233;s &#224; de simples passe-temps sans cons&#233;quences&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&#171;&#160;Ce livre affirme que les mondes synth&#233;tiques sont devenus importants par certains aspects, m&#234;me s&#146;ils ne sont aujourd&#146;hui gu&#232;re plus que des jeux vid&#233;o am&#233;lior&#233;s. [&#8230;] L&#146;affaiblissement des fronti&#232;res entre notre monde et les mondes synth&#233;tiques du cyberespace est ce qui justifie la n&#233;cessit&#233; d&#146;une &#233;tude s&#233;rieuse, de mon point de vue&#160;&#187;, &lt;em&gt;ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;47-48.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La th&#232;se de l&#146;exode implique une confiance trop grande dans les vertus de l&#146;immersion, elle occulte les limites du m&#233;dium en m&#234;me temps qu&#146;elle isole les jeux en ligne parmi les jeux vid&#233;o pour en faire un cas &#224; part. Or les jeux vid&#233;o ne font pas seulement de la politique &#224; travers les repr&#233;sentations qu&#146;ils v&#233;hiculent ou les r&#232;gles qui r&#233;gissent les mondes qu&#146;ils proposent, mais aussi de par leur dispositif m&#234;me&#160;; celui pr&#233;cis&#233;ment que Castranova oublie en se focalisant sur l&#146;immersion. Sa th&#232;se sur les relations entre le jeu et son ext&#233;rieur, sur la proximit&#233; entre le jeu et le travail, m&#233;rite en fait d&#146;&#234;tre &#233;tendue au-del&#224; du seul cas des jeux en ligne, &#224; la recherche de ce que l&#146;on peut appeler une forme d&#146;&#171;&#160;esth&#233;tique politique&#160;&#187; du m&#233;dium.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre8&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;8.&#160;L&#146;ENGAGEMENT TOTAL&lt;/h3&gt; &lt;div class='exergue'&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;&#192;&#160;l&#146;&#232;re du capitalisme avanc&#233;, la vie est un rite permanent d&#146;initiation. Chacun doit montrer qu&#146;il s&#146;identifie sans r&#233;serve avec le pouvoir qui ne lui fait gr&#226;ce d&#146;aucun coup&#160;&#187;, Theodor W. Adorno et Max Horkheimer, &lt;em&gt;La Dialectique de la raison&lt;/em&gt;, 1944.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o peuvent faire de la politique&#160;: ou bien en v&#233;hiculant des messages &#224; l&#146;instar des autres m&#233;diums, ou bien, et de mani&#232;re plus originale, en configurant l&#146;espace des possibles &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu. Ces deux strates sont &#233;videmment les plus visibles&#160;: les pol&#233;miques qui secouent &#224; intervalles r&#233;guliers l&#146;industrie ne se font pas sans campagnes de presse tonitruantes&#160;; quant aux jeux en ligne, ces derniers entra&#238;nent dans leur sillage d&#146;infinies discussions sur les r&#232;gles, qui emplissent les forums.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais l&#146;attention accord&#233;e aux formes d&#146;exp&#233;rience dans le jeu, &#224; leur construction progressive &#224; travers diff&#233;rents milieux, invite &#224; aller au-del&#224;. Les jeux vid&#233;o ne font pas seulement de la politique avec leurs messages ou avec leurs r&#232;gles, mais aussi avec les genres de plaisirs qu&#146;ils organisent. Il y a une politique du fun, qui regarde du c&#244;t&#233; de l&#146;agencement intime des plaisirs et des peines, des positions de sujets que les jeux nous incitent &#224; investir et &#224; habiter.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette troisi&#232;me strate de lecture des jeux vid&#233;o rel&#232;ve de ce que l&#146;on pourrait appeler une forme d&#146;&#171;&#160;esth&#233;tique politique&#160;&#187; du m&#233;dium&#160;: une esth&#233;tique au sens o&#249; elle s&#146;int&#233;resse &#224; l&#146;effet des jeux dans leur consommation, aux genres de sensations qu&#146;ils produisent&#160;; une politique au sens o&#249; elle s&#146;interroge sur la port&#233;e de nos engagements dans le jeu, sur cette forme de &#171;&#160;vie &#224; l&#146;&#233;cran&#160;&#187; qui d&#233;borde largement le monde du jeu lui-m&#234;me. Cette esth&#233;tique politique s&#146;int&#233;resse de mani&#232;re g&#233;n&#233;rique aux lignes de force du m&#233;dium, plut&#244;t qu&#146;elle ne s&#146;attache &#224; tel ou tel jeu singulier, avec ses messages ou ses r&#232;gles. Qu&#146;est-ce que nos engagements dans le jeu ont &#224; nous apprendre des configurations que prennent aujourd&#146;hui le d&#233;sir et la subjectivit&#233;&#160;?&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;J&#146;AURAIS BIEN VOULU GAGNER DES MILLIONS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il n&#146;y a jamais d&#146;effet de domination sans suj&#233;tion, sans une forme de concours actif des domin&#233;s eux-m&#234;mes, sans servitude volontaire et librement d&#233;sir&#233;e. Du fond de son exil &#224; Los Angeles &#8211;&#160;banlieues sans fin et &#171;&#160;petits logements hygi&#233;niques&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Theodor W. &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Adorno&lt;/span&gt; et Max &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Horkheimer&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;La Dialectique de la raison. Fragments philosophiques&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1974 [1944], p.&#160;129.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;&#160;&#8211;, Theodor Adorno a d&#251; regarder quelques anc&#234;tres des jeux t&#233;l&#233;vis&#233;s&#160;: une &lt;em&gt;Roue de la fortune&lt;/em&gt; pr&#233;historique ou un genre de &lt;em&gt;Qui veut gagner des millions&#160;?&lt;/em&gt; &#224; l&#146;ancienne. Les passages qui s&#146;y rapportent dans le fameux chapitre sur les &#171;&#160;industries culturelles&#160;&#187; de &lt;em&gt;La Dialectique de la raison&lt;/em&gt; fournissent le mod&#232;le d&#146;une esth&#233;tique politique que l&#146;on peut transposer aux jeux vid&#233;o&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;154-155.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Le point int&#233;ressant est que l&#146;analyse d&#146;Adorno ne se r&#233;duit pas du tout, contrairement &#224; ce que l&#146;on raconte d&#146;habitude, &#224; une simple th&#233;orie de la r&#233;ception passive du message, &#224; une th&#233;orie de la propagande.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Regarder le jeu, dans la description d&#146;Adorno, c&#146;est faire exister en soi un petit th&#233;&#226;tre d&#146;envie, de frustration, d&#146;animosit&#233; et de r&#233;signation, un petit th&#233;&#226;tre de passions tristes. Le jeu t&#233;l&#233;vis&#233; ne fonctionne et ne produit ses effets que parce que le spectateur y met &#233;videmment du sien, y engage ses propres d&#233;sirs. Adorno fait appara&#238;tre le travail du spectateur, la mani&#232;re dont celui-ci joue avec le dispositif, passant d&#146;une position de sujet &#224; une autre. La logique de l&#146;identification appara&#238;t ainsi particuli&#232;rement retorse&#160;: je m&#146;identifie d&#146;abord comme spectateur &#224; celui qui a &#233;t&#233; choisi, l&#146;anonyme &#224; qui la t&#233;l&#233;vision offre sa minute de gloire&#160;; c&#146;est moi ou cela aurait pu &#234;tre moi. Mais, dans le m&#234;me temps, cet anonyme est aussi humili&#233;, et tout le dispositif des jeux repose sur ce point. La t&#233;l&#233;vision met en sc&#232;ne une forme de cynisme qui fait que l&#146;on rit de la maladresse du candidat ou de ses erreurs b&#234;tes, que l&#146;on se repassera ensuite en boucle, hilares, sur Youtube. Le premier jeu &#224; &#234;tre diffus&#233; &#224; la t&#233;l&#233;vision aux &#201;tats-Unis, &lt;em&gt;Truth or Consequences&lt;/em&gt; (sur WNBT en 1941, CBS dans les ann&#233;es&#160;1950), reposait d&#233;j&#224; sur le m&#234;me principe. Les candidats sont confront&#233;s &#224; des questions auxquelles il est impossible de r&#233;pondre&#160;; &#224; la suite de quoi il leur est demand&#233; de &#171;&#160;faire face aux cons&#233;quences&#160;&#187; en se pliant &#224; un gage qui leur offre l&#146;occasion de se ridiculiser&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Dans le m&#234;me genre, on trouve encore le bien nomm&#233; &lt;em&gt;People Are Funny&lt;/em&gt;, d&#146;abord show radio sur CBS, puis t&#233;l&#233;vis&#233; sur NBC.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu entretient une forme de jubilation ambigu&#235;, encore renforc&#233;e par la pr&#233;sence des rires pr&#233;enregistr&#233;s. Cette atmosph&#232;re de kermesse malsaine sur le plateau comme le rire du t&#233;l&#233;spectateur sont manifestement un des contrecoups de l&#146;envie. Elle ou lui, la candidate ou le candidat, va peut-&#234;tre gagner des millions alors que cela aurait pu &#234;tre moi. J&#146;aurais pu &#234;tre &#224; sa place. &#171;&#160;Une seule jeune fille peut tirer le gros lot, un seul homme peut devenir c&#233;l&#232;bre, et m&#234;me si math&#233;matiquement tous ont la m&#234;me chance, elle est cependant si infime pour chaque individu qu&#146;il fait mieux d&#146;y renoncer tout de suite et de se r&#233;jouir du bonheur de cet autre qu&#146;il pourrait bien &#234;tre lui-m&#234;me et qu&#146;il n&#146;est cependant jamais. M&#234;me l&#224; o&#249; l&#146;industrie culturelle invite encore &#224; la na&#239;ve identification, elle la d&#233;mentit aussi promptement&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Theodor W. &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Adorno&lt;/span&gt; et Max &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Horkheimer&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;La Dialectique de la raison&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le rire que produit cette identification vacillante se retourne en d&#233;finitive contre soi, en un rire d&#146;humiliation&#160;: je sais bien dans le m&#234;me temps que si j&#146;avais &#233;t&#233; &#224; la place du candidat, je n&#146;aurais sans doute pas fait mieux. Moralit&#233;&#160;: je ne vaux pas mieux que celui qui se ridiculise &#224; l&#146;&#233;cran dans son d&#233;sir de richesse ou de c&#233;l&#233;brit&#233;. Message suppl&#233;mentaire&#160;: &#234;tre riche est le r&#233;sultat d&#146;une op&#233;ration qui s&#146;apparente &#224; un tirage au sort des &#233;lus, et non &#224; une structure sociale. Il faut se r&#233;signer &#224; sa propre m&#233;diocrit&#233;&#160;: surtout ne changeons rien, et surtout pas l&#146;ordre des choses. &#171;&#160;S&#146;amuser signifie &#234;tre d&#146;accord&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Idem&lt;/em&gt;.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; La t&#233;l&#233;vision est le &#171;&#160;proph&#232;te de l&#146;ordre existant&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;156.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;int&#233;r&#234;t de cette analyse critique, dans sa radicalit&#233;, est qu&#146;elle nous montre le lieu d&#146;une esth&#233;tique politique&#160;: non pas tant dans les messages explicites qui sont diffus&#233;s que dans la configuration du sujet, des d&#233;sirs, de l&#146;envie que le dispositif requiert et fait fonctionner. Le reproche d&#146;Adorno est simple&#160;: la culture industrielle liquide la puissance d&#146;&#233;mancipation qui a toujours caract&#233;ris&#233; la culture populaire. La v&#233;rit&#233; de la culture ne se trouve pas plus du c&#244;t&#233; de la &#171;&#160;culture haute&#160;&#187; que de la &#171;&#160;culture basse&#160;&#187;, la v&#233;rit&#233; de la culture est dans sa division. Cette division exprime un partage social et politique, une division de classes. &#171;&#160;L&#146;&#8220;art facile&#8221; en tant que tel, le divertissement, n&#146;est pas une forme de d&#233;cadence&#160;&#187;, &#233;crit Adorno. &#171;&#160;La puret&#233; de l&#146;art bourgeois qui s&#146;est hypostasi&#233; comme royaume de la libert&#233; en opposition &#224; la pratique mat&#233;rielle, fut obtenue d&#232;s le d&#233;but au prix de l&#146;exclusion des classes inf&#233;rieures. L&#146;art facile a accompagn&#233; l&#146;art autonome comme une ombre. Il est la mauvaise conscience sociale de l&#146;art s&#233;rieux&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Theodor W. &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Adorno&lt;/span&gt; et Max &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Horkheimer&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;La Dialectique de la raison&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;144.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;analyse du jeu t&#233;l&#233;vis&#233; nous livre en creux le crit&#232;re esth&#233;tique que mobilise Adorno. Une &#339;uvre int&#233;ressante, qu&#146;elle vienne de la culture haute ou de la culture basse, est une &#339;uvre qui parvient &#224; exprimer, &#224; mettre en sc&#232;ne &#224; travers sa forme la contradiction m&#234;me de la culture. On peut &#233;videmment ne pas &#234;tre d&#146;accord avec cette option esth&#233;tique, au demeurant exigeante, mais elle nous offre une cl&#233; de lecture politique des ph&#233;nom&#232;nes de la culture industrielle&#160;: o&#249; passe, en nous, spectateurs ou joueurs, la fronti&#232;re fragile entre la r&#233;signation et l&#146;&#233;mancipation dans les exp&#233;riences marchandes&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La position d&#146;Adorno a &#233;t&#233; trop souvent identifi&#233;e &#224; une forme de d&#233;testation &#233;litiste de la culture populaire dont l&#146;&#339;uvre de Walter Benjamin fournirait en quelque sorte le contrepoids, lui qui aurait compris et d&#233;fendu ce grand art d&#233;mocratique qu&#146;est le cin&#233;ma. En r&#233;alit&#233;, les &#339;uvres d&#146;Adorno et de Benjamin sont orient&#233;es par une m&#234;me question, celle du devenir marchandise des objets de culture. Si cette question se pose &#8211;&#160;qu&#146;est-ce qui change lorsque nous nous mettons &#224; consommer de la culture produite et empaquet&#233;e comme marchandise&#160;?&#160;&#8211;, c&#146;est que les formes du sujet, d&#233;finition de soi, identit&#233; v&#233;cue, mais aussi modes de perception, imagination et sensibilit&#233;, se transforment avec le temps. L&#146;irruption de nouveaux m&#233;diums, intrins&#232;quement techniques et intrins&#232;quement marchands, comme le cin&#233;ma, la radio ou la t&#233;l&#233;vision, appara&#238;t ainsi comme un &#233;v&#233;nement d&#233;cisif pour l&#146;histoire de la subjectivit&#233;. &#171;&#160;Sur de longues p&#233;riodes de l&#146;histoire, avec tout le mode d&#146;existence des communaut&#233;s humaines, on voit &#233;galement se transformer leur fa&#231;on de percevoir&#160;&#187;, pr&#233;vient ainsi Benjamin qui discerne des affinit&#233;s entre le cin&#233;ma et les &#171;&#160;modifications profondes de l&#146;appareil perceptif&#160;&#187; qui caract&#233;risent la vie moderne&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Walter &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Benjamin&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;L&#146;&#338;uvre d&#146;art &#224; l&#146;&#233;poque de sa reproductibilit&#233; technique&lt;/em&gt;, Paris, Allia, 2006 [1939], p.&#160;18. Ce qui, appliqu&#233; au cas du cin&#233;ma, donne&#160;: &#171;&#160;Le cin&#233;ma correspond &#224; des modifications profondes de l&#146;appareil perceptif, celles m&#234;mes que vit aujourd&#146;hui, &#224; l&#146;&#233;chelle de la vie priv&#233;e, le premier passant venu dans une rue de grande ville, &#224; l&#146;&#233;chelle de l&#146;histoire, n&#146;importe quel citoyen d&#146;un &#201;tat contemporain.&#160;&#187;', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On comprend la place strat&#233;gique qu&#146;ont pu occuper les films dans cette approche, eux qui repr&#233;sentent d&#233;j&#224; une forme d&#146;exp&#233;rience marqu&#233;e jusqu&#146;&#224; l&#146;os par la technique et la marchandise&#160;; une marque qui s&#146;incarne dans la reproduction illimit&#233;e en s&#233;rie du n&#233;gatif par opposition &#224; la singularit&#233; de l&#146;&#339;uvre d&#146;art traditionnelle. Il y a l&#224; une forme de culture qui porte &#224; incandescence le mouvement de la technique et de la marchandise, et qui y embarque de mani&#232;re in&#233;dite notre subjectivit&#233;. Mais tout cela peut encore se dire &#224; l&#146;identique des jeux vid&#233;o, si ce n&#146;est que technique et marchandise ne sont plus tout &#224; fait les m&#234;mes. Il faut rouvrir le projet d&#146;une esth&#233;tique politique, ajouter un dernier niveau de lecture des jeux, moins &#233;vident, sans doute, que la politique des messages ou des r&#232;gles, mais non moins significatif. Quelles formes de subjectivit&#233; s&#146;inventent avec les jeux vid&#233;o&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;O&#249; situer cette troisi&#232;me strate&#160;? Reprenons notre exemple du jeu les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;. Ce dernier pr&#233;sente une premi&#232;re articulation entre un message lib&#233;ral sur le plan des m&#339;urs (premi&#232;re strate, les repr&#233;sentations) et une incitation &#224; l&#146;accumulation infinie du c&#244;t&#233; des r&#232;gles et du &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt; (deuxi&#232;me strate, le mod&#232;le). Mais il y a encore plus que cela. Dans les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;, on ne joue pas seulement avec des repr&#233;sentations, des syst&#232;mes de r&#232;gles ou des mod&#232;les, mais aussi avec la possibilit&#233; de &#171;&#160;mettre en nombres&#160;&#187; le monde et d&#146;agir sur lui &#224; travers des indicateurs.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt; &lt;em&gt;COGITO ERGO SIMS&lt;/em&gt; &lt;/h3&gt; &lt;p&gt;L&#146;ensemble du jeu repose ainsi sur un syst&#232;me de param&#232;tres sans lequel le jeu ne saurait se produire&#160;: des barres qui expriment l&#146;&#233;tat de satisfaction de nos personnages par rapport &#224; leurs besoins fondamentaux (nourriture, sommeil, confort, mais aussi relations sociales, divertissement&#8230;). L&#146;individu existe dans les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; sous la forme pure d&#146;un ensemble d&#146;indicateurs. Comme chacun des objets du monde poss&#232;de en retour lui aussi ses propres param&#232;tres, le jeu ne consiste pas en autre chose que la recherche &#224; t&#226;tons d&#146;un optimum&#160;: le plus de satisfaction possible pour mon &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; &#224; travers les objets les plus adapt&#233;s. Sans cette gel&#233;e calculatoire qui s&#146;&#233;tend sur chacun des objets et chacun des sujets de ce monde-l&#224;, le jeu n&#146;existe pas. Bien entendu, il est toujours possible de se laisser s&#233;duire par les reflets de surface ou de tricher pour se concentrer sur la fabrique de la maison de poup&#233;e avec des cr&#233;dits illimit&#233;s&#160;; mais, d&#232;s que l&#146;on entre dans la logique du jeu, d&#232;s qu&#146;on le joue, il est impossible de ne pas suivre la voie des indicateurs, de la r&#233;sorption des alertes, de la maximisation du bonheur, des profits, des amis, des amours.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; font en petit ce que l&#146;informatique fait en grand&#160;: r&#233;duire une situation &#224; ses coordonn&#233;es symboliques et la manipuler &#224; distance en agissant sur l&#146;information disponible. Le jeu n&#146;est pas seulement une m&#233;taphore de la mani&#232;re dont l&#146;information nous traverse, mais une incitation &#224; la mise en pratique, &#224; l&#146;exp&#233;rimentation de nouvelles d&#233;finitions de soi. Quel joueur des &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; n&#146;a pas envisag&#233; sa propre vie au sortir d&#146;une session de jeu comme un ensemble de param&#232;tres &#224; satisfaire&#160;? Ce qui n&#146;a pas de nombre n&#146;a pas de nom, ce qui n&#146;a pas de nombre n&#146;existe pas. Et c&#146;est avec cela que l&#146;on joue, en de&#231;&#224; des messages, en de&#231;&#224; des r&#232;gles, au niveau du dispositif du jeu vid&#233;o lui-m&#234;me.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu se paye m&#234;me le luxe de mettre en sc&#232;ne l&#146;application &#224; soi-m&#234;me de la logique des indicateurs. Le &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; n&#146;est pas seulement le citoyen d&#146;un univers num&#233;rique. Le &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;, c&#146;est nous. Ainsi, le joueur est incit&#233; &#224; fournir du divertissement &#224; ses personnages en les faisant par exemple jouer &#224; un jeu vid&#233;o&#160;; lequel n&#146;est autre que les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;. Mon personnage joue aux &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;, qui jouent aux &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;, qui jouent aux &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;, qui jouent aux &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;&#8230; et moi, derri&#232;re mon &#233;cran, qui suis-je&#160;? Comment le joueur pourrait-il jouir d&#146;une situation d&#146;exception et &#233;chapper &#224; la mise en abyme&#160;? Le fond du jeu se situe au niveau de cette forme d&#146;individualit&#233; num&#233;ris&#233;e, celle qu&#146;&#233;voquait Gates o&#249; l&#146;amour et le commerce se ram&#232;nent &#224; de l&#146;information. Voici que, en jouant, je me suis subrepticement transform&#233; en capital humain.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; se pr&#233;sentent ainsi comme un assemblage de significations disjointes, qui devrait nous apprendre &#224; nous m&#233;fier des interpr&#233;tations par trop univoques. Le m&#234;me jeu v&#233;hicule tout &#224; la fois un message lib&#233;ral au plan des m&#339;urs, une injonction &#224; consommer et une incitation &#224; la mise en conformit&#233; avec le r&#233;gime du calcul et des indicateurs. Cette derni&#232;re strate n&#146;est pas simplement cach&#233;e dans les profondeurs du jeu, mais exhib&#233;e en surface, retourn&#233;e en miroir vers le joueur qui n&#146;a d&#146;autre choix que d&#146;y contempler, contraint et forc&#233;, son propre reflet num&#233;rique. Ouvre les yeux et regarde ce que le jeu a fait de toi.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;CE QU&#146;IL Y A DANS LE DOS DU DRAGON&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il faut envisager s&#233;rieusement la possibilit&#233; que les jeux vid&#233;o ne soient pas des jeux. Les analyses de Castranova ont attir&#233; notre attention sur la faiblesse de la fronti&#232;re entre monde virtuel et monde r&#233;el. Si je prends du temps pour collecter des ressources, si je &#171;&#160;farme&#160;&#187; dans un jeu en ligne, mon activit&#233; n&#146;est pas fondamentalement diff&#233;rente d&#146;un travail. Je produis de la valeur, comme en produirait n&#146;importe quelle autre activit&#233; &#233;conomique. Ici, jouer &#233;gale travailler, aussi surprenant et contre-intuitif que cela puisse &#234;tre&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('L&#146;identit&#233; du jeu et du travail appara&#238;t chez Adorno comme une des cons&#233;quences de l&#146;emprise des industries culturelles.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais Castranova s&#146;arr&#234;te &#224; mi-chemin. L&#146;identit&#233; du jeu et du travail ne fonctionne que dans le cas restreint des mondes en ligne. Elle ne se produit que si le jeu h&#233;berge de v&#233;ritables interactions sociales, s&#146;il dispose d&#146;une place de march&#233; accessible &#224; tous, etc. Il suffit de d&#233;brancher le c&#226;ble qui relie &#224; Internet pour que le jeu retombe dans l&#146;insignifiance, redevienne le passe-temps sans cons&#233;quence qu&#146;il n&#146;aurait jamais d&#251; cesser d&#146;&#234;tre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il en va tout autrement si l&#146;on s&#146;attache &#224; la nature m&#234;me des actes de jeu, aux formes de l&#146;exp&#233;rience. Les jeux vid&#233;o ont quelque chose de trompeur&#160;: ils nous pr&#233;sentent souvent des univers de fantaisie, &#233;loign&#233;s au plus haut point de la r&#233;alit&#233; quotidienne&#160;; ils nous racontent des histoires &#224; dormir debout, des histoires de&#160;princesses, de dragons et de preux chevaliers. Mais, afin de comprendre la v&#233;ritable nature des jeux, il faut sans doute troquer la surface pour l&#146;interface.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les analogies entre le jeu vid&#233;o et le travail s&#146;&#233;tendent &#224; l&#146;&#233;vidence bien au-del&#224; du seul comportement &#233;conomique. Elles tiennent &#224; une affinit&#233; plus profonde, qui est une affinit&#233; de dispositif. D&#232;s lors que le jeu et le travail poss&#232;dent le m&#234;me instrument, la machine informatique, ils nous entra&#238;nent in&#233;vitablement l&#146;un et l&#146;autre vers la manipulation d&#146;univers r&#233;duits &#224; des coordonn&#233;es symboliques.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Rien n&#146;illustre mieux ce genre d&#146;affinit&#233;s que les interfaces d&#146;un &#171;&#160;groupe de raid&#160;&#187;. Une bonne part de l&#146;activit&#233; dans les jeux en ligne est tourn&#233;e vers l&#146;affrontement contre les &#171;&#160;boss&#160;&#187;. Ces monstres, particuli&#232;rement puissants, exigent pour &#234;tre vaincus toute une &#233;quipe, le raid, avec une division des t&#226;ches pouss&#233;e&#160;: le &#171;&#160;tank&#160;&#187; prend les d&#233;g&#226;ts et maintient focalis&#233;e l&#146;attention du boss, le &#171;&#160;healer&#160;&#187; soigne tant bien que mal le tank, enfin, le &#171;&#160;dps&#160;&#187; (&lt;em&gt;damage per second&lt;/em&gt;), un r&#244;le qui se r&#233;sume &#224; l&#146;expression d&#146;une statistique, s&#146;attache &#224; faire le plus de d&#233;g&#226;ts possible. Chacune de ces activit&#233;s a suscit&#233; le d&#233;veloppement d&#146;interfaces sp&#233;cialis&#233;es, destin&#233;es &#224; faciliter la t&#226;che des joueurs. Ces interfaces comptent parmi les objets sans doute les plus complexes que l&#146;on puisse trouver dans un jeu vid&#233;o. Elles ont comme caract&#233;ristique d&#146;exhiber la r&#233;alit&#233; informatique de la simulation dans sa forme la plus crue (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;36).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les actes de jeu sont susceptibles d&#146;un double langage. De l&#146;ext&#233;rieur, on dira que le groupe des h&#233;ros s&#146;attaque au dragon. Mais, de l&#146;int&#233;rieur, force est de constater que le dragon en question dispara&#238;t litt&#233;ralement derri&#232;re l&#146;interface. Le raid est un moment de jeu si intense que l&#146;interface d&#233;vore la surface. La montagne de barres color&#233;es, de nombres et d&#146;indicateurs qui surgissent de partout, d&#146;alertes qu&#146;il appartient au joueur de r&#233;sorber sans retard, est autrement plus intimidante que le pauvre dragon&#160;; lequel ne reprendra ses droits en tant qu&#146;objet de fantaisie, objet d&#233;sirable, qu&#146;une fois mort, quand l&#146;interface sera enfin coup&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans ces conditions, que signifie jouer&#160;? L&#146;activit&#233; du groupe de raid ressemble &#224; s&#146;y m&#233;prendre &#224; la surveillance des r&#233;seaux telle que la d&#233;crit l&#146;anthropologie du travail&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Alexandra &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bidet&lt;/span&gt;, &#171;&#160;L&#146;homme et l&#146;automate. L&#146;&#233;cologie &#233;largie du travail contemporain&#160;&#187;, &lt;em&gt;Sociologie du travail&lt;/em&gt;, n&#186;&#160;50, 2008, p.&#160;372-395.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. C&#146;est que cette activit&#233; de surveillance a d&#233;j&#224; &#233;t&#233; elle-m&#234;me profond&#233;ment remani&#233;e par l&#146;informatisation et l&#146;automatisation des processus. Auparavant, surveiller le r&#233;seau, c&#146;&#233;tait intervenir sur le terrain pour r&#233;parer les &#233;quipements en panne. Aujourd&#146;hui, l&#146;activit&#233; s&#146;apparente &#224; un travail informationnel de &#171;&#160;monitoring&#160;&#187; en amont qui vise &#224; assurer la fluidit&#233; du trafic, &#171;&#160;rerouter&#160;&#187; les flux et &#233;viter le d&#233;r&#232;glement en cascade de tout le syst&#232;me. Ce style de gestion du r&#233;seau repose, lui aussi, sur des interfaces informatiques sp&#233;cialis&#233;es, qui permettent de suivre en continu l&#146;&#233;tat du trafic, de faire appara&#238;tre et de traiter les incidents.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une interface de raid ne fait pas autre chose. Certes, il ne s&#146;agit plus de maintenir un flux de trafic, mais un flux de d&#233;g&#226;ts. Pour autant, dans un cas comme dans l&#146;autre, il s&#146;agit toujours d&#146;information. L&#146;activit&#233; consiste &#224; &#233;tablir une hi&#233;rarchie entre les interruptions, r&#233;sorber des signaux d&#146;erreur, traiter aussi vite que possible les incidents majeurs. Seul change, ou du moins il faut l&#146;esp&#233;rer, la fr&#233;quence des incidents, beaucoup plus rapide dans le cas du raid o&#249; le boss joue le r&#244;le d&#146;un g&#233;n&#233;rateur automatique de probl&#232;mes, qui perturbe &#224; dessein le flux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;S&#146;il existe une analogie entre les actes, si le jeu ressemble &#224; un travail, le travail &#224; un jeu vid&#233;o, c&#146;est que l&#146;activit&#233; se d&#233;ploie dans les deux cas sous une forme symbolique. L&#146;action s&#146;est d&#233;plac&#233;e de l&#146;acte physique r&#233;el vers l&#146;interface. Ce qui d&#146;un c&#244;t&#233; appara&#238;t comme une activit&#233; de travail, et qui n&#146;est certes pas un jeu avec des cons&#233;quences consid&#233;rables sur une infrastructure r&#233;elle, devient par un autre c&#244;t&#233;, avec la m&#234;me mati&#232;re technologique, un jeu. Rien ne change si ce n&#146;est que, dans le jeu, l&#146;activit&#233; devient d&#233;sirable pour elle-m&#234;me. Le jeu vid&#233;o transforme en machine &#224; produire de la satisfaction des actes qui pourraient tout aussi bien relever d&#146;un travail informationnel.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;CALL CENTER, MON AMOUR&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Parvenir &#224; m&#233;tamorphoser l&#146;univers informationnel du poste de travail en objet de d&#233;sir n&#146;est pas la propri&#233;t&#233; la moins d&#233;sirable des jeux. Il existe ainsi un programme explicite en th&#233;orie du management qui vise &#224; convertir les situations de travail en situations de jeu vid&#233;o, au nom de leur affinit&#233; par-del&#224; la fronti&#232;re du virtuel et du r&#233;el. C&#146;est la doctrine de l&#146;&#171;&#160;engagement total&#160;&#187; propos&#233;e par Byron Reeves, sp&#233;cialiste des m&#233;dias et professeur &#224;&#160;Stanford, et J. Leighton Read, entrepreneur en biotechnologies&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Byron &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Reeves&lt;/span&gt; et J. Leighton &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Read&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Total Engagement. Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete&lt;/em&gt;, Boston, Harvard Business Press, 2009.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Cette doctrine illustre la nature politique du m&#233;dium&#160;: les jeux cultivent une forme d&#146;engagement total avec la machine informatique que nos managers r&#234;vent de reproduire hors du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;argument de &lt;em&gt;Total Engagement&lt;/em&gt; est simple&#160;: les jeux vid&#233;o, et plus particuli&#232;rement les jeux en ligne dans les univers persistants, suscitent un int&#233;r&#234;t fabuleux de la part des joueurs et une forme d&#146;&#171;&#160;engagement total&#160;&#187;. Ces jeux ressemblent &#224; s&#146;y m&#233;prendre &#224; ce qui est exig&#233; des situations de travail aujourd&#146;hui. Tout se passe comme si, avec ces jeux, les gens payaient (un abonnement) pour travailler. Mais, dans le m&#234;me temps, force est de constater que le &#171;&#160;vrai travail&#160;&#187; &#233;choue bien souvent &#224; produire le m&#234;me niveau d&#146;engagement. La conclusion s&#146;impose&#160;: il faut r&#233;former le poste de travail en tenant compte des le&#231;ons des jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Chaque chapitre du livre s&#146;ouvre ainsi sur des descriptions romanc&#233;es de conversions de situations de travail en situations de jeu. La premi&#232;re nous met aux prises avec la valeureuse Jennifer qui travaille pour un &lt;em&gt;call center&lt;/em&gt;, un job typique de l&#146;&#233;conomie informationnelle dont les instruments sont le t&#233;l&#233;phone et l&#146;&#233;cran d&#146;ordinateur. Au centre de l&#146;&lt;em&gt;open space&lt;/em&gt; tr&#244;ne un tableau num&#233;rique qui affiche en permanence les donn&#233;es sur l&#146;activit&#233;&#160;: temps moyen de prise des appels, nombres d&#146;appels en attente, nombres d&#146;appels abandonn&#233;s, et ainsi de suite. Tous les actes sont supervis&#233;s et enregistr&#233;s. Les appels de Jennifer sont susceptibles d&#146;&#234;tre &#233;cout&#233;s &#224; tout moment par les gens de l&#146;assurance qualit&#233;. Tout est minut&#233;, jusqu&#146;&#224; la pause d&#233;jeuner qui exige qu&#146;un code soit saisi sur l&#146;ordinateur. Au bout de trois mois, notre Jennifer craque&#160;: le travail est solitaire et routinier, il n&#146;y a plus d&#146;apprentissage, plus de progr&#232;s possible.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Imaginons maintenant avec les auteurs de &lt;em&gt;Total Engagement&lt;/em&gt; que le travail de Jennifer se transforme en un jeu. Elle se connecte de chez elle sur son PC. Elle active un avatar, puis elle assemble son groupe de travail, analogue &#224; un groupe de raid. Elle peut voir le niveau de chacun, les appels &#224; traiter, les appels r&#233;solus. Les membres peuvent monter de niveau en fonction de leurs accomplissements dans l&#146;univers du &lt;em&gt;call center&lt;/em&gt;. Jennifer peut encourager ceux qui restent &#224; la tra&#238;ne comme le chef d&#146;une &#171;&#160;guilde&#160;&#187;, d&#146;une association de joueurs, le ferait dans un jeu en ligne. Toutes les donn&#233;es habituelles du &lt;em&gt;call center&lt;/em&gt; sont d&#233;sormais accessibles sous forme de points d&#146;exp&#233;rience, de rangs attach&#233;s aux personnages ou de monnaie virtuelle. Il suffit de cliquer sur un avatar pour obtenir l&#146;ensemble de ses donn&#233;es, d&#233;couvrir la t&#226;che en cours, son cr&#233;dit virtuel, ses r&#233;alisations pass&#233;es. L&#146;univers du jeu maintient ainsi un &lt;em&gt;feedback&lt;/em&gt; constant et transparent sur l&#146;ensemble des activit&#233;s qui s&#146;y d&#233;roulent. On peut m&#234;me imaginer &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu un centre commercial dans lequel il serait possible d&#146;acheter des objets virtuels pour d&#233;corer son personnage ou son espace de travail.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La conclusion s&#146;ensuit d&#146;elle-m&#234;me&#160;: &#171;&#160;Jennifer est engag&#233;e dans son travail. Elle a l&#146;impression de conna&#238;tre les r&#232;gles et de savoir comment progresser. Elle est &#233;valu&#233;e objectivement en permanence et toutes les donn&#233;es de chacun sont disponibles. Elle est int&#233;ress&#233;e par l&#146;histoire et les graphismes. Elle rencontre de nouvelles personnes, virtuellement d&#146;abord, dans la vraie vie ensuite lorsque les groupes gagnent en maturit&#233;. Jennifer se sent appartenir &#224; une &#233;quipe, elle apprend des capitaines et enseigne aux novices, le tout en jouant &#224; un jeu au travail. Et le plus important pour elle&#160;: son progr&#232;s dans le jeu lui a permis, une fois atteint le niveau appropri&#233;, de changer de r&#244;le pour devenir un agent qui sollicite des propositions pour la fondation caritative de sa soci&#233;t&#233;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Byron &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Reeves&lt;/span&gt; et J. Leighton &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Read&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Total Engagement&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;3.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On le voit&#160;: la possibilit&#233; m&#234;me d&#146;une conversion du poste de travail en un jeu tient &#224; la nature d&#233;j&#224; informationnelle de l&#146;activit&#233;. Le travail se transforme en un jeu, le jeu en un travail, dans la mesure o&#249; l&#146;un et l&#146;autre partagent la m&#234;me logique des indicateurs. Ce n&#146;est pas simplement le jeu qui vient au travail, mais le travail qui vient &#224; l&#146;information. &#192;&#160;quoi reconna&#238;tre les parent&#233;s du jeu vid&#233;o et du travail selon Reeves et Read&#160;? Les deux auteurs s&#146;appuient sur la liste des comp&#233;tences &#233;dict&#233;e par l&#146;&lt;em&gt;Occupational Information Network&lt;/em&gt;, un projet du minist&#232;re am&#233;ricain du Travail. Chacune des quarante comp&#233;tences professionnelles que comporte la liste poss&#232;de sa contrepartie dans l&#146;exp&#233;rience des jeux. &#192;&#160;en croire les auteurs, il n&#146;y a donc aucune facette du travail contemporain que l&#146;on ne retrouverait dans les jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La transformation de l&#146;activit&#233; du &lt;em&gt;call center&lt;/em&gt; en jeu de r&#244;le en ligne repr&#233;sente certes un exemple extr&#234;me. L&#146;ensemble des composantes du jeu sont ici utilis&#233;es. Le livre propose aussi une description similaire d&#146;une activit&#233; de vid&#233;o-surveillance. L&#146;id&#233;e est que l&#146;ordinateur engendre des menaces virtuelles, m&#233;lang&#233;es aux images r&#233;elles, pour maintenir le niveau d&#146;attention des surveillants. Les auteurs identifient ainsi quatre ingr&#233;dients ludiques qui peuvent &#234;tre mobilis&#233;s pour la r&#233;forme des situations de travail, soit tous ensemble comme dans l&#146;exemple de Jennifer, soit s&#233;par&#233;ment. La transformation du poste de travail peut ainsi impliquer l&#146;usage d&#146;avatars et d&#146;un espace en trois dimensions, elle peut s&#146;appuyer sur des syst&#232;mes de march&#233; interne, elle peut s&#146;inspirer des formes d&#146;organisation des groupes de raid ou encore des positions de &lt;em&gt;leadership&lt;/em&gt; au sein des jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une forme plus modeste de l&#146;introduction d&#146;&#233;l&#233;ments ludiques est par exemple l&#146;usage de monnaies virtuelles pour la gestion de l&#146;attention. Dans les situations de travail, chacun est noy&#233; d&#146;e-mails, nous expliquent les auteurs. Lorsqu&#146;un exp&#233;diteur veut signaler qu&#146;un mail est important, il peut y attacher une certaine quantit&#233; de cr&#233;dit virtuel. Le dispositif a d&#233;j&#224; &#233;t&#233; exp&#233;riment&#233; chez McKinsey ou Google&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;120-123.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Si le destinataire reconna&#238;t l&#146;importance du message, il peut envoyer en retour des cr&#233;dits. Se d&#233;gage alors dans l&#146;entreprise une forme de march&#233; de l&#146;attention qui peut se d&#233;placer du mail &#224; l&#146;organisation des r&#233;unions. La monnaie virtuelle fournit encore un indicateur des r&#233;seaux informels de l&#146;entreprise. Elle permet de suivre les principales voies d&#146;&#233;change de l&#146;information, de rep&#233;rer les &lt;em&gt;outsiders&lt;/em&gt; ou ceux qui &#233;mettent sans retour.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le point important est que toutes ces solutions ludiques convergent. Qu&#146;il s&#146;agisse des avatars, de l&#146;organisation de march&#233;s internes, de la constitution des &#233;quipes ou des modalit&#233;s du leadership, toute la transformation en jeu repose sur l&#146;existence pr&#233;alable d&#146;informations disponibles. C&#146;est parce qu&#146;existent des indicateurs que l&#146;on peut jouer. Jouer &#224; quoi&#160;? &#192;&#160;les optimiser. Ainsi, pour ce qui est du travail collaboratif&#160;: &#171;&#160;Une bonne collaboration se produit quand la performance est trac&#233;e et quand ces traces entra&#238;nent des cons&#233;quences. C&#146;est l&#224; que l&#146;ordinateur aide. Il est difficile d&#146;imaginer un environnement de travail qui produise automatiquement autant de donn&#233;es, aussi pertinentes, valides et transparentes sur la mani&#232;re dont les groupes et les individus progressent qu&#146;un jeu en ligne&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;140.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#224; r&#233;side le n&#339;ud de toute l&#146;affaire&#160;: le jeu sur ordinateur est le mod&#232;le d&#146;une situation de travail dans laquelle l&#146;ensemble des indicateurs est publiquement disponible. &#192;&#160;quoi sert l&#146;avatar&#160;? &#192;&#160;produire l&#146;illusion d&#146;une fantaisie, &#224; reproduire le sentiment d&#146;une pr&#233;sence physique alors que le travail est physiquement &#233;clat&#233;, mais surtout &#224; rendre publiques les donn&#233;es. Un clic sur le personnage donne acc&#232;s &#224; toute l&#146;information n&#233;cessaire, sans possibilit&#233; de tricher&#160;; ce qui est une condition pour la formation des &#233;quipes comme pour l&#146;exercice du leadership&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Une discussion de guilde est ainsi donn&#233;e comme mod&#232;le d&#146;entretien de pr&#233;licenciement. &lt;em&gt;Cf. ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;141.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;ouvrage promeut ainsi une forme d&#146;&#233;quation lib&#233;rale entre logique de l&#146;information, logique du march&#233;, logique de la d&#233;mocratie, dont la condition est le param&#233;trage de chaque chose. L&#146;information est l&#146;&#233;quivalent universel, condition de l&#146;organisation d&#146;une concurrence libre et non fauss&#233;e entre acteurs &#233;gaux &#224; la base. C&#146;est l&#146;&#233;galit&#233; parfaite des chances, d&#232;s lors que tout peut &#234;tre mis en &#233;quivalence. L&#146;id&#233;al de justice, l&#146;id&#233;al d&#146;efficience &#233;conomique et l&#146;id&#233;al de la r&#233;alisation de soi dans le travail-jeu convergent en une forme d&#146;utopie totale, effrayante et d&#233;sirable. Il ne s&#146;agit rien moins que d&#146;&#233;tendre l&#146;empire du march&#233; &#224; chacun des aspects de l&#146;existence, de tisser une toile d&#146;information qui enserre les individus corps et &#226;me.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette doctrine du &lt;em&gt;total engagement&lt;/em&gt; pr&#233;sente l&#146;int&#233;r&#234;t monumental de se situer au point de liaison entre le d&#233;sir et les nouveaux modes du management informationnel&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&#171;&#160;Les d&#233;fis les plus importants que rencontrent les &#233;quipes impliquent de l&#146;engagement &#233;motionnel, des relations sociales, des effets de r&#233;putation individuelle et surtout de l&#146;information &#224; propos des r&#233;compenses individuelles pour le succ&#232;s du groupe&#160;&#187;, &lt;em&gt;ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;137.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Comment faire pour que l&#146;on aime cela, pour que l&#146;on se vende sans r&#233;serve &#224; la&#160;logique du march&#233;, de l&#146;attention, de la reconnaissance, des t&#226;ches &#224; accomplir&#160;? Par o&#249; inventer de nouvelles formes de l&#146;individualit&#233; adapt&#233;es &#224; ces nouvelles configurations du pouvoir&#160;? Comment rendre d&#233;sirable cette identit&#233; num&#233;rique&#160;? Les jeux vid&#233;o fournissent un mod&#232;le de cette ad&#233;quation souhait&#233;e&#160;: des subjectivit&#233;s &#224; param&#232;tres, du d&#233;sir d&#146;optimum, un affairement infini qui se prolonge de t&#226;che en t&#226;che.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA CIT&#201; DE JUSTICE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais jusqu&#146;o&#249; l&#146;ajustement est-il possible&#160;? On peut se demander ce qu&#146;il adviendrait du jeu s&#146;il finissait par s&#146;identifier compl&#232;tement au travail comme le souhaitent Reeves et Read. La position des jeux en ligne para&#238;t en effet profond&#233;ment ambigu&#235;&#160;: si le jeu s&#146;approche au plus pr&#232;s du travail et de ses actes, il maintient aussi par un autre c&#244;t&#233; une distance. Les jeux en ligne &#224; la &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt; occupent une position exceptionnelle et profond&#233;ment cliv&#233;e&#160;: tout &#224; la fois une forme de quasi-travail et une critique en acte du travail tel qu&#146;il se produit. L&#146;id&#233;al d&#146;un travail int&#233;gralement informatis&#233;, soumis &#224; la logique des indicateurs, fonctionne comme un horizon critique vis-&#224;-vis du grand monde, des situations r&#233;elles o&#249; r&#232;gne le conflit, o&#249; la reconnaissance n&#146;est jamais acquise quel que soit l&#146;effort ou le m&#233;rite. Le jeu en ligne constitue une forme de cit&#233; de justice, dans laquelle chacun trouverait automatiquement sa place par le libre jeu du march&#233;&#160;; une place exactement proportionn&#233;e &#224; ses efforts. Il nous offre une image puissante de ce que le travail devrait &#234;tre si les individus y &#233;taient adapt&#233;s, si notre subjectivit&#233; pouvait s&#146;ajuster sans frein au m&#233;dium de l&#146;information.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais il faut bien voir aussi combien cet id&#233;al de l&#146;auto-ajustement des m&#233;rites et des places contredit les conditions de base du travail. Castranova a tr&#232;s bien d&#233;crit quelques-unes des satisfactions les plus puissantes des jeux en ligne. Ces jeux organisent un flux de reconnaissance continu, chaque acte &#233;tant pay&#233; de retour. Ils offrent de surcro&#238;t une forme d&#146;&#233;galit&#233; dans l&#146;&#233;litisme ou l&#146;h&#233;ro&#239;sme&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Edward &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Synthetic Worlds&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;200.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Dans ces jeux, il y a de la place pour chacun tout en haut de l&#146;&#233;chelle sociale. Le jeu garantit &#224; chaque joueur que rien ne saurait l&#146;emp&#234;cher d&#146;atteindre le niveau maximum.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il aura alors tout loisir d&#146;&#234;tre admir&#233; par les personnages non joueurs qui le traiteront comme le h&#233;ros des contes, le justicier, le sauveur. Les jeux en ligne repr&#233;sentent une forme de soci&#233;t&#233; sans classe, non pas parce qu&#146;il n&#146;y aurait pas de pauvres ou de prol&#233;taires, mais parce que la position des pauvres et des prol&#233;taires est jou&#233;e par la machine. Il existe un petit peuple des jeux en ligne&#160;: les personnages non joueurs qui peuplent les villes et comblent de louanges les joueurs, ou bien encore les &#171;&#160;mobs&#160;&#187;, c&#146;est-&#224;-dire les monstres, v&#233;ritables prol&#233;taires du jeu qui respectent &#224; la lettre la formule de Marx, eux qui n&#146;ont que &#171;&#160;leur peau &#224; offrir pour &#234;tre tann&#233;e sur le march&#233;&#160;&#187;. Chacun sait qu&#146;il suffit de faire effort pour atteindre une position dominante.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien entendu, il existe ensuite une comp&#233;tition entre les guildes et des distinctions dans l&#146;&#233;quipement. Mais chacun peut n&#233;anmoins pr&#233;tendre faire partie de l&#146;&#233;lite. Il y a ici une forme de justice qui contraste avec les situations de travail, y compris avec le travail r&#233;form&#233; &#224; la Reeves et Read o&#249; l&#146;&#233;galit&#233; des chances vise &#224; assurer la concurrence &#224; tous crins et la s&#233;lection des forts et des faibles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une anecdote illustre cette dimension d&#146;h&#233;ro&#239;sme &#233;galitariste qui fait la trame de l&#146;exp&#233;rience des jeux en ligne. Il a exist&#233;, et il existe sans doute toujours, dans &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt; une qu&#234;te journali&#232;re, de celles qui se r&#233;p&#232;tent tous les jours, qui consistait &#224; apporter un granule de feu &#224; une princesse retenue pour d&#146;obscures raisons prisonni&#232;re d&#146;un bloc de glace sur un petit lac. Une fois d&#233;livr&#233;e, la princesse offrait au joueur une &#233;p&#233;e magique qu&#146;il fallait ramener &#224; un autre personnage pour achever la qu&#234;te et recevoir les gratifications aff&#233;rentes. L&#146;histoire peut donner l&#146;illusion d&#146;une dimension &#233;pique&#160;; celui qui d&#233;livre la princesse de sa prison de glace ne peut &#234;tre qu&#146;un h&#233;ros. Mais, concr&#232;tement, les choses se passaient ainsi&#160;: non seulement la qu&#234;te se r&#233;p&#233;tait jour apr&#232;s jour, ce qui neutralise quelque peu le sens de l&#146;&#233;pop&#233;e, mais comme un grand nombre de joueurs devaient accomplir en m&#234;me temps la m&#234;me qu&#234;te, il se formait sur le lac une file d&#146;attente de h&#233;ros en stock, chacun attendant sagement son tour pour recevoir l&#146;&#233;p&#233;e. L&#146;anecdote donne une image de la forme d&#146;h&#233;ro&#239;sme de supermarch&#233; que proposent les jeux en ligne, un h&#233;ro&#239;sme pour tous, l&#146;esprit d&#146;un monde sans esprit, la gloire d&#146;un monde sans gloire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o est une forme culturelle d&#146;une importance consid&#233;rable. Sur le plan esth&#233;tique, bien qu&#146;elle soit fort mal connue. Sur le plan politique, dans la mesure o&#249; elle nous offre une image extraordinaire de la fabrique du sujet dans le monde contemporain. Investir de son d&#233;sir dans la relation &#224; la machine informatique est une exp&#233;rience cruciale qui nous en apprend sans doute plus sur les formes de la subjectivit&#233; aujourd&#146;hui que l&#146;acte de la lecture ou le regard port&#233; sur un film. On aurait tort de n&#233;gliger les jeux vid&#233;o. Ce qui se joue dans le jeu se joue aussi, d&#233;cal&#233;, fragment&#233;, tordu, hors du petit monde du jeu, dans le grand monde. Les jeux nous renvoient une image complexe de la subjectivit&#233; contemporaine&#160;; une image qui n&#146;est pas un simple reflet, mais un lieu o&#249; s&#146;intensifient toutes les logiques du management informationnel, o&#249; celles-ci sont visibles, accessibles &#224; la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il y a, du c&#244;t&#233; de la production et du travail, l&#146;exigence d&#146;une prise sur les individus qui d&#233;passe la simple contrainte, qui produit de l&#146;engagement, qui mobilise l&#146;&#234;tre entier. C&#146;est la logique du management par projets que d&#233;crivaient Luc Boltanski et &#200;ve Chiapello dans &lt;em&gt;Le Nouvel Esprit du capitalisme&lt;/em&gt;&#160;: un management dont les mots d&#146;ordre sont &#171;&#160;cr&#233;ativit&#233;, r&#233;activit&#233; et flexibilit&#233;&#160;&#187;, qui pr&#244;ne &#171;&#160;la d&#233;couverte et l&#146;&#233;panouissement personnel&#160;&#187;, m&#233;tamorphose les petits chefs en coachs et fait du &#171;&#160;Connais-toi toi-m&#234;me&#160;&#187; une injonction productive&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Luc &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Boltanski&lt;/span&gt; et &#200;ve &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Chiapello&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Le Nouvel Esprit du capitalisme&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1999, p.&#160;139-140.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Les auteurs de &lt;em&gt;Total Engagement&lt;/em&gt; n&#146;ont rien invent&#233;, sinon le fait de pointer le lieu o&#249; ces logiques peuvent se d&#233;ployer sans entraves, s&#146;agencer enfin &#224; nos d&#233;sirs, r&#233;pondant &#224; la critique de Boltanski et Chiapello lorsqu&#146;ils &#233;crivaient que &#171;&#160;la capacit&#233; de mobilisation contenue dans le nouvel esprit du capitalisme nous semble finalement m&#233;diocre&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;148.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. De cette m&#233;diocrit&#233;, le rem&#232;de a &#233;t&#233; trouv&#233;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA MARCHANDISE ID&#201;ALE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais la signification des jeux vid&#233;o d&#233;passe le cadre des analogies avec le travail. Les jeux vid&#233;o refl&#232;tent une seconde transformation monumentale dans la logique de la marchandise, avec une exigence de mobilisation totale qui n&#146;est pas moindre que celle du travail. Aujourd&#146;hui, la marchandise n&#146;est plus simplement destin&#233;e &#224; &#234;tre consomm&#233;e comme une valeur d&#146;usage, un objet externe et utile, mais comme une exp&#233;rience, valorisante pour l&#146;individu, comme un jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans &lt;em&gt;Digital Play&lt;/em&gt;, Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter ont ainsi propos&#233; de consid&#233;rer le jeu vid&#233;o comme la &#171;&#160;marchandise id&#233;ale du capitalisme contemporain&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Stephen &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kline&lt;/span&gt;, Nick &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Dyer-Witheford&lt;/span&gt; et Greig &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;De Peuter&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Digital Play&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;60.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. Les auteurs reprennent le concept aux travaux de Martyn Lee sur la culture de la consommation&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Martyn &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Lee&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Consumer Culture Reborn&#160;: The Cultural Politics of Consumption&lt;/em&gt;, Londres, Routledge, 1993.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Pour chaque r&#233;gime de production, il existerait quelques marchandises qui en incarneraient les caract&#233;ristiques fondamentales, non seulement du point de vue des secteurs industriels mobilis&#233;s, mais aussi en termes de qualit&#233;s ou d&#146;affects. Ainsi, le mode de production fordiste, entendu comme le r&#233;gime de la production industrielle de s&#233;rie, aurait pour marchandise id&#233;ale l&#146;automobile ou le pavillon de banlieue am&#233;ricain. L&#146;automobile et le pavillon incarnent les valeurs cl&#233;s du mode de production&#160;: la s&#233;rie, l&#146;interchangeabilit&#233; selon des standards, la production de masse, la durabilit&#233;&#8230; Ces marchandises font syst&#232;me&#160;: la maison de banlieue est la condition de l&#146;automobile, comme l&#146;automobile est la condition de la maison de banlieue. Enfin, autour de ces marchandises, se d&#233;ploie tout un r&#233;gime de sociabilit&#233;, de r&#234;ves et de fantasmes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Quelle autre marchandise pourrait exprimer mieux que les jeux vid&#233;o les transformations contemporaines du capitalisme, postfordiste, postmoderne, digital, informationnel ou lib&#233;ral&#160;? Ses composantes sont l&#146;importance des actifs immat&#233;riels et des nouvelles technologies, l&#146;acc&#233;l&#233;ration de la circulation financi&#232;re transnationale dans un contexte de lib&#233;ralisation tous azimuts, des flux d&#146;innovation &#224; rotation rapide, la saturation des espaces publics par la publicit&#233; et les strat&#233;gies de marketing, et enfin une &#171;&#160;atmosph&#232;re postmoderne, submerg&#233;e de simulacre et d&#146;hyper-r&#233;alit&#233;&#160;&#187;, si l&#146;on suit la description qu&#146;en donnent les auteurs de &lt;em&gt;Digital Play&lt;/em&gt;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Stephen &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kline&lt;/span&gt;, Nick &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Dyer-Witheford&lt;/span&gt; et Greig &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;De Peuter&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Digital Play&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;75.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En regard de ce tableau, le jeu vid&#233;o appara&#238;t effectivement comme un candidat parfait au titre de marchandise id&#233;ale. Comme l&#146;Internet, le jeu vid&#233;o est un produit de la culture hacker au sein du complexe militaro-acad&#233;mique am&#233;ricain des ann&#233;es&#160;1960, mais, &#224; la diff&#233;rence du Net, sa mise en exploitation commerciale remonte au d&#233;but des ann&#233;es&#160;1970, le Net restant encore un espace pour partie non marchand. Pourquoi les jeux vid&#233;o plut&#244;t que le secteur plus respectable des logiciels de bureau&#160;? Parce que les jeux ont l&#146;avantage d&#146;&#234;tre engag&#233;s beaucoup plus intens&#233;ment dans des logiques publicitaires, dans les flux et reflux volatils du style et de la mode, au m&#234;me degr&#233; que le cin&#233;ma ou la musique populaire. Pourquoi les jeux vid&#233;o plut&#244;t que les autres industries culturelles&#160;? Parce que le jeu vid&#233;o est la premi&#232;re marchandise culturelle directement num&#233;rique, engag&#233;e jusqu&#146;au cou dans l&#146;informatisation des soci&#233;t&#233;s. Enfin, par son mode de production, le jeu est caract&#233;ristique de la situation actuelle, avec la s&#233;paration entre des activit&#233;s &#224; haute valeur ajout&#233;e au Nord, ce qui n&#146;exclut pas les emplois pr&#233;caires, et la confection mat&#233;rielle (CD, bo&#238;tes) ou encore les t&#226;ches secondaires (animation) d&#233;localis&#233;es d&#232;s que possible.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette &#233;lection au rang de marchandise id&#233;ale permet de rompre, une fois de plus, avec la marginalit&#233; apparente du jeu vid&#233;o. La th&#232;se de &lt;em&gt;Digital Play&lt;/em&gt; attire notre attention sur la mani&#232;re dont les jeux concentrent quelques-unes des logiques cl&#233;s du capitalisme. Nous avons vu que le jeu vid&#233;o disputait son titre de marchandise id&#233;ale aux autres produits des industries culturelles comme la musique ou le cin&#233;ma&#160;; ce qui est une mani&#232;re de rendre justice &#224; la mont&#233;e en puissance des logiques du marketing et de la publicit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or il est toujours possible de porter un double regard sur ces marchandises culturelles&#160;: nous pouvons soit y voir une exception (culturelle) dans le r&#233;gime de la marchandise, des marchandises qui ne sont pas comme les autres&#160;; soit, &#224; rebours, y lire, non plus l&#146;exception, mais la r&#232;gle, la pointe avanc&#233;e du devenir marchandise aujourd&#146;hui. Le principe de ces marchandises culturelles consiste en effet &#224; nous vendre des exp&#233;riences &#224; consommer. Elles ne font de ce point de vue qu&#146;anticiper la transformation plus globale de l&#146;ensemble des marchandises ordinaires en op&#233;rateurs d&#146;exp&#233;riences.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans un monde satur&#233; de publicit&#233;, lorsque j&#146;ach&#232;te un produit, j&#146;ach&#232;te aussi un univers, celui de la marque. C&#146;est la logique du &lt;em&gt;branding&lt;/em&gt; que Naomi Klein avait parfaitement analys&#233;e&#160;: d&#233;sormais, ce que j&#146;ach&#232;te ou ce que je dois acheter, ce sont des mondes d&#146;exp&#233;rience, une d&#233;finition de soi, avant le produit&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&#171;&#160;La croissance astronomique de la richesse et de l&#146;influence culturelle des multinationales remonte &#224; une simple id&#233;e apparemment inoffensive, d&#233;velopp&#233;e par les th&#233;oriciens du management au milieu des ann&#233;es&#160;1980&#160;: les entreprises prosp&#232;res doivent d&#146;abord produire des marques plut&#244;t que des marchandises&#160;&#187;, Naomi &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Klein&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;No logo. La tyrannie des marques&lt;/em&gt;, Arles, Acte Sud, 2001 [2000], p.&#160;27.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Il suffit de regarder n&#146;importe quelle publicit&#233;&#160;: le produit n&#146;y appara&#238;t plus que comme support pour des qualit&#233;s immat&#233;rielles. L&#146;iPad est-il une tablette tactile&#160;? Non, c&#146;est une mani&#232;re de &#171;&#160;penser diff&#233;remment&#160;&#187;. La logique publicitaire est de vendre la marchandise comme exp&#233;rience, l&#224; o&#249; le jeu vid&#233;o est une exp&#233;rience vendue comme marchandise. Comme si toutes les marchandises n&#146;avaient plus comme d&#233;sir que de devenir des jeux vid&#233;o. Comme si le jeu vid&#233;o &#233;tait la forme achev&#233;e du devenir marchandise.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;envers de la mondialisation, ce tr&#232;s ancien processus d&#146;ouverture des march&#233;s et de d&#233;localisation des activit&#233;s, c&#146;est aussi une colonisation du monde par les logiques marchandes, non plus simplement en extension g&#233;ographique, mais aussi en&#160;intention subjective. Le jeu vid&#233;o comme marchandise id&#233;ale nous invite &#224; prendre en compte l&#146;&#233;volution exp&#233;rientielle et interstitielle du capitalisme contemporain.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Exp&#233;rientielle, parce que le capitalisme revendique aujourd&#146;hui plus que jamais la qualit&#233; des exp&#233;riences, aussi bien du c&#244;t&#233; de la marchandise que du c&#244;t&#233; de la production avec les r&#232;gles du nouveau management.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Interstitielle, pour sa capacit&#233; &#224; investir les temps morts, les friches du r&#233;gime ancien, de fa&#231;on &#224; mettre en coupe r&#233;gl&#233;e chaque instant de l&#146;existence. Le trajet du jeu vid&#233;o comme marchandise est ici tout &#224; fait significatif. Le jeu na&#238;t &#224; l&#146;universit&#233;, comme nous l&#146;avons vu, avant d&#146;&#234;tre relocalis&#233;, avec l&#146;arcade, dans ce nouveau lieu public d&#233;di&#233; &#224; la consommation qu&#146;est le &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;, le centre commercial. Puis, du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;, le jeu int&#232;gre l&#146;espace domestique, il entre au salon, en appendice du t&#233;l&#233;viseur qui devient au d&#233;but des ann&#233;es&#160;1980 le support de p&#233;riph&#233;riques multiples, la console d&#146;abord, le magn&#233;toscope ensuite. Puis nous avons la console portable, une machine &#224; transformer les temps de transport en temps de loisir consommable. Aujourd&#146;hui, le jeu sur mobile, connect&#233; &#224; tout instant, ne laisse plus aucune zone d&#146;ombre &#224; l&#146;achat d&#146;impulsion d&#146;une petite exp&#233;rience pr&#233;emball&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;&#233;volution des jeux vid&#233;o est repr&#233;sentative de cet id&#233;al si puissant du &#171;&#160;capitalisme sans friction&#160;&#187; qui ne laisse plus aucun temps mort, r&#234;ve de faire basculer l&#146;existence enti&#232;re dans le r&#233;gime du march&#233;. Le jeu vid&#233;o tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, d&#233;sir, marchandise et information. C&#146;est &#224; la fois un objet marginal, secondaire, un gadget que l&#146;on pourrait se permettre de traiter avec condescendance et un objet qui concentre les logiques les plus puissantes de la subjectivit&#233; dans le capitalisme contemporain. Le jeu vid&#233;o repr&#233;sente la marchandise supr&#234;mement d&#233;sirable, celle dont la consommation s&#146;accomplit int&#233;gralement et sans r&#233;sidu sous la forme d&#146;une exp&#233;rience&#160;; une exp&#233;rience-marchandise branch&#233;e en plein c&#339;ur de la mise en nombres du monde.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA GAMIFICATION DU MONDE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;L&#146;exigence d&#146;engagement total dans le travail comme dans la marchandise incite &#224; penser que l&#146;avenir des jeux ne se situe pas forc&#233;ment l&#224; o&#249; on l&#146;attend. Ces derni&#232;res ann&#233;es, les principales annonces de l&#146;industrie ont port&#233; sur les capteurs de mouvements (Move ou Kinect pour Sony et Microsoft &#224; la suite du succ&#232;s inattendu de la Wii et de ses Wiimotes) ou encore sur la&#160;3D avec ou sans lunettes (la&#160;3DS de Nintendo). Chacun reconna&#238;tra ais&#233;ment, &#224; peine d&#233;guis&#233;e derri&#232;re ces deux technologies, dans la promesse de leur union, cette vieille lune de la r&#233;alit&#233; virtuelle. Si les jeux passaient en r&#233;alit&#233; virtuelle, se dit-on, alors se r&#233;aliserait enfin le r&#234;ve d&#146;une immersion totale&#160;; une hypoth&#232;se que je ne partage pas, comme on l&#146;aura compris, pour avoir d&#233;cortiqu&#233; les sp&#233;cificit&#233;s du rapport &#224; l&#146;image dans les jeux&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le chapitre&#160;3 a montr&#233; que l&#146;immersion en jeu vid&#233;o suppose un rapport particulier &#224; l&#146;&#233;cran, de l&#146;ordre de l&#146;&#171;&#160;affairement&#160;&#187;, avec une s&#233;rie continue d&#146;actions et de r&#233;ponses. Tout ce qui perturbe la pr&#233;cision de ces r&#233;ponses d&#233;truit invariablement le rapport immersif &#224; l&#146;&#233;cran. En l&#146;&#233;tat actuel, la&#160;3D aussi bien que les interfaces de mouvement perturbent ce rapport. La Wii est une r&#233;ussite dans la mesure o&#249; elle parvient &#224; cr&#233;er de l&#146;amusement dans le rapport social aux autres joueurs (&lt;em&gt;party games&lt;/em&gt;). Le fun n&#146;est pas tant &#224; l&#146;&#233;cran. Il est dans la salle. Il n&#146;est pas impossible qu&#146;&#224; l&#146;avenir la r&#233;alit&#233; virtuelle devienne une option technologique viable, si l&#146;on parvient en particulier &#224; surmonter le &#171;&#160;mal des simulateurs&#160;&#187;, le vertige et la d&#233;sorientation qu&#146;ils engendrent chez certains sujets. Mais nous assisterons alors &#224; coup s&#251;r, adoss&#233;es &#224; ce nouveau rapport &#224; l&#146;image, &#224; l&#146;&#233;mergence de nouvelles formes culturelles qui auront autant &#224; voir avec les jeux vid&#233;o que le cin&#233;ma avec le th&#233;&#226;tre.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais la r&#233;alit&#233; est sans doute plus terre &#224; terre que les promesses du virtuel. Tout ce chapitre invite &#224; prendre au s&#233;rieux une autre hypoth&#232;se&#160;: que l&#146;avenir soit dans la poche &#8211;&#160;autrement dit, du c&#244;t&#233; des t&#233;l&#233;phones mobiles et autres dispositifs connect&#233;s. O&#249; situer la prochaine d&#233;rive des continents ludiques&#160;? Non vers un lieu sp&#233;cialis&#233;, le laboratoire, la salle d&#146;arcade, le salon, mais partout et &#224; chaque instant avec soi. Il est fort possible que le prochain terrain de jeux ne soit pas un espace &#224; part, mais la r&#233;alit&#233; tout enti&#232;re. On objectera que jusqu&#146;ici, quelle que soit son importance &#233;conomique, le secteur des jeux sur mobile n&#146;a engendr&#233; aucune innovation ludique d&#146;ampleur, se contentant de recycler des principes h&#233;rit&#233;s de l&#146;arcade ou des jeux &lt;em&gt;casual&lt;/em&gt; sur le Web. C&#146;est une erreur de perspective. Le mobile ne se limite pas &#224; une forme de jeu d&#233;grad&#233;e parce que l&#146;&#233;cran est plus petit et que manque la puissance de calcul. Il autorise une forme de jeu in&#233;dite, parce que l&#146;&#233;cran, aussi petit soit-il, est partout.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C&#146;est ce que d&#233;crit le terme &#224; la mode de &#171;&#160;gamification&#160;&#187;. Les dispositifs connect&#233;s permettent de transposer les m&#233;caniques du jeu &#224; l&#146;ensemble de la vie quotidienne. C&#146;est la r&#233;alit&#233; elle-m&#234;me qui devient un jeu sur l&#146;&#233;cran du mobile. Si notre r&#233;alit&#233; n&#146;est pas aussi fun qu&#146;elle devrait l&#146;&#234;tre, si notre &#171;&#160;r&#233;alit&#233; est cass&#233;e&#160;&#187;, pour reprendre l&#146;expression de Jane McGonigal (&lt;em&gt;reality is broken&lt;/em&gt;), si nous devons envisager avec Castranova l&#146;exil, alors la gamification se pr&#233;sente comme le rem&#232;de&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Jane &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;McGonigal&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Reality is Broken&#160;: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World&lt;/em&gt;, New York, Penguin Press, 2011.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Transformons le monde en un jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le &lt;em&gt;designer&lt;/em&gt; Jesse Schell a d&#233;crit une journ&#233;e ordinaire dans un monde gamifi&#233;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Jesse &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Schell&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Design outside the box&#160;&#187;, &lt;em&gt;DICE Summit&lt;/em&gt;, f&#233;vrier&#160;2010, www.g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Voil&#224; que je me brosse les dents le matin&#160;: &#171;&#160;10&#160;points&#160;!&#160;&#187; s&#146;&#233;crie avec enthousiasme ma brosse &#224; dents, qui augmente aussit&#244;t mon seuil d&#146;exp&#233;rience. Si je r&#233;p&#232;te le geste tous les jours de la semaine, j&#146;obtiens un bonus important et peut-&#234;tre un niveau suppl&#233;mentaire. Si je me brosse les dents plus de trois minutes, j&#146;ai encore droit &#224; un badge ou &#224; un &lt;em&gt;achievement&lt;/em&gt; sur le mod&#232;le de la Xbox. Plus tard, je choisis de prendre le bus pour me rendre &#224; mon travail. Mon mobile me cr&#233;dite d&#146;une centaine de points d&#146;exp&#233;rience sur le programme de la mairie en faveur des transports en commun&#160;; des points que je pourrai ensuite &#233;changer en fonction de mon niveau contre une r&#233;duction de mes imp&#244;ts locaux. Au travail, je compare mes tatouages &#224; encre num&#233;rique avec ceux de mes coll&#232;gues. S&#146;ils affichent la publicit&#233; pour le m&#234;me produit, nous gagnons un bonus, nous augmentons notre statut aupr&#232;s de la marque et nous obtenons des bons d&#146;achat. Et ainsi de suite&#160;: mes baskets enregistrent mon temps quotidien de marche, ce qui peut me permettre de r&#233;duire mon forfait d&#146;assurance, mon livre &#233;lectronique d&#233;tecte les ouvrages que j&#146;ai lus en entier ou en diagonale, et tient &#224; jour mon profil parmi les auteurs de recensions sur le site de vente en ligne, mon t&#233;l&#233;viseur v&#233;rifie les publicit&#233;s que je regarde activement et cr&#233;dite mon seuil de points, etc. La gamification nous promet, en guise de monde plus fun, un univers de traces, de points, de r&#233;compenses num&#233;riques et de progression sur le mod&#232;le des jeux en ligne.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour basculer dans cette dystopie fun, nous n&#146;avons besoin que de dispositifs communicants, g&#233;olocalis&#233;s, connect&#233;s partout. Nous les avons d&#233;j&#224;. Tout ce que d&#233;crit Jesse Schell existe plus ou moins. Il y a le programme Nike+ qui utilise la puce GPS de votre mobile pour suivre vos courses &#224; pied, les enregistrer sur le site, remplir vos barres de progression et d&#146;objectifs, r&#233;pondre &#224; des d&#233;fis, gagner des badges, sans compter les encouragements que vos innombrables amis Facebook peuvent vous envoyer lorsque le t&#233;l&#233;phone d&#233;tecte que vous vous mettez &#224; courir. Comme dit le slogan&#160;: &#171;&#160;Progressez &#224; chaque foul&#233;e&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('http://inside.nike.com/blogs/nikerunning_news-fr_FR/2010/12/28/application-nike-gps-pour-iphone-d-sormais-disponible-en-fran-ais (acc&#233;d&#233; 28&#160;f&#233;vrier 2011).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais le programme &lt;em&gt;Virgin HealthMiles&lt;/em&gt; fait encore mieux, lui qui r&#233;ussit &#224; &#171;&#160;aligner les int&#233;r&#234;ts de votre entreprise avec ceux de vos employ&#233;s en faisant la promotion d&#146;un genre de vie sain et productif&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('http://us.virginhealthmiles.com/fresh_approach/Pages/FreshApproach.aspx (acc&#233;d&#233; 28&#160;f&#233;vrier 2011).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. Concr&#232;tement, le programme consiste &#224; installer un podom&#232;tre pour chaque employ&#233;. Plus il marche, plus il remplit ses objectifs et plus il gagne des points HealthMiles qu&#146;il pourra ensuite &#233;changer contre des bonus divers, y compris des r&#233;ductions aupr&#232;s des compagnies d&#146;assurance sant&#233;. Mais il y a encore les sublimes &lt;em&gt;Chore Wars&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Epic Win&lt;/em&gt;, ces applications qui transforment la gestion des t&#226;ches m&#233;nag&#232;res en jeux de r&#244;le en ligne. Chaque membre de la maisonn&#233;e re&#231;oit son avatar et obtient des points d&#146;exp&#233;rience en fonction des t&#226;ches qu&#146;il effectue. &#171;&#160;La maison n&#146;a jamais &#233;t&#233; aussi propre&#160;!&#160;&#187; peut-on lire en t&#233;moignage sur le site de Chore Wars. &#171;&#160;Tout ce qu&#146;il y avait &#224; faire, c&#146;&#233;tait de transformer &#231;a en une comp&#233;tition&#160;! Les gar&#231;ons sont tellement obs&#233;d&#233;s &#224; l&#146;id&#233;e de se d&#233;passer les uns les autres&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('www.chorewars.com/testimonials.php (acc&#233;d&#233; 28&#160;f&#233;vrier 2011).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;!&#160;&#187; Tout cela pourrait pr&#234;ter &#224; sourire si la mairie de New York n&#146;avait mis &#224; l&#146;essai un programme gamifi&#233; de gestion des populations pauvres&#160;: des points &#224; &#233;changer contre des r&#233;compenses mon&#233;taires pour l&#146;assiduit&#233; scolaire, des bonus pour les bonnes notes des enfants &#224; l&#146;&#233;cole ou encore un rendez-vous chez le dentiste&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Ce programme exp&#233;rimental a pris fin en mars&#160;2010&#160;: trop co&#251;teux et pas assez simple pour les &#171;&#160;utilisateurs&#160;&#187;. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt;&#160;Julie &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bosman&lt;/span&gt;, &#171;&#160;City will stop paying the poors for good behavior&#160;&#187;, &lt;em&gt;New York Times&lt;/em&gt;, 30&#160;mars 2010 (acc&#233;d&#233; 28&#160;f&#233;vrier 2011, www.nytimes.com/2010/03/31/nyregion/31cash.html).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. En la mati&#232;re, tout est simplement possible&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Jesse Schell tient &#224; jour les signes avant-coureurs de la &#171;&#160;gamepocalypse&#160;&#187;&#160;: http://gamepocalypsenow.blogspot.com. La derni&#232;re entr&#233;e en date fait &#233;tat d&#146;un senseur adaptable aux brosses &#224; dents coupl&#233; &#224; un jeu de r&#244;le en ligne.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En l&#146;&#233;tat, la gamification soul&#232;ve sans doute bien plus de critiques qu&#146;elle ne recrute d&#146;ardents d&#233;fenseurs&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Outre &lt;em&gt;Total Engagement&lt;/em&gt;, la bible de la gamification est Gabe &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Zichermann&lt;/span&gt; et Joselin &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Linder&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Game-Based Marketing&#160;: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests&lt;/em&gt;, New York, Wiley, 2010.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. On le comprend. Une fraction des &lt;em&gt;game designers&lt;/em&gt; a insist&#233; sur le fait que la gamification est destin&#233;e &#224; &#233;chouer, tant elle s&#146;appuie sur une repr&#233;sentation r&#233;ductrice des jeux. Ce que l&#146;on appelle &#171;&#160;gamification&#160;&#187; devrait bien plut&#244;t s&#146;appeler &#171;&#160;pointification&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Margaret &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Robertson&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Can&#146;t pay, won&#146;t play&#160;&#187;, www.hideandseek.net/cant-play-wont-play (acc&#233;d&#233; 26&#160;f&#233;vrier 2011).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. Les jeux mobilisent des syst&#232;mes de r&#233;compense, c&#146;est ind&#233;niable&#160;; cela ne signifie pas qu&#146;ils se r&#233;duisent &#224; des syst&#232;mes de r&#233;compense. L&#146;excellent &lt;em&gt;Progess Wars&lt;/em&gt; propose une critique en acte de la gamification sous la forme d&#146;un jeu qui ne consiste qu&#146;&#224; cliquer pour remplir des barres et gagner de l&#146;exp&#233;rience. Le moins que l&#146;on puisse dire est que le fun tant attendu n&#146;y est pas. Il existe une masse consid&#233;rable de jeux atroces et auxquels personne n&#146;a envie de jouer. Il y a fort &#224; parier qu&#146;une bonne part des dispositifs gamifi&#233;s finissent par rejoindre la masse&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('La r&#233;ussite insolente de Zynga avec son &lt;em&gt;Farmville&lt;/em&gt; n&#146;a pas &#233;t&#233; bien analys&#233;e par les tenants de la gamification. La r&#233;ussite de &lt;em&gt;Farmville&lt;/em&gt; ne tient pas seulement au syst&#232;me de t&#226;ches et de r&#233;compenses, mais &#224; la dimension sociale du jeu et &#224; son intrication avec le syst&#232;me Facebook.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La gamification, qui s&#146;accompagne souvent d&#146;un &#233;loge du pouvoir des jeux et des joueurs, repose en r&#233;alit&#233; sur un m&#233;pris total du m&#233;dium, r&#233;duit &#224; des m&#233;caniques pavloviennes. Pour qu&#146;un jeu soit int&#233;ressant, encore faut-il que nos d&#233;cisions influent sur le cours du jeu. Troquer l&#146;&#233;p&#233;e magique contre le pistolet est une d&#233;cision tactique qui fait sens &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu, que l&#146;on peut soupeser parce qu&#146;elle transforme, &#224; son &#233;chelle, la relation au monde ludique. &#192;&#160;l&#146;inverse, les dispositifs gamifi&#233;s nous d&#233;poss&#232;dent de notre puissance de d&#233;cision, de notre capacit&#233; &#224; agir sur le monde et ses cadres. Le monde n&#146;est peut-&#234;tre pas tant en manque de &lt;em&gt;games&lt;/em&gt; et de r&#232;gles du jeu que de &lt;em&gt;play&lt;/em&gt;, de comportements v&#233;ritablement ludiques, de capacit&#233; &#224; jouer avec les r&#232;gles. Que serait un monde dans lequel s&#146;exercerait notre capacit&#233; &#224; jouer&#160;? La critique laisse ouverte la possibilit&#233; d&#146;un usage positif et subversif de la gamification&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Ian Bogost a d&#233;fendu par exemple le tableau de bord de la Ford Fusion, v&#233;hicule hybride qui int&#232;gre &#224; c&#244;t&#233; du compteur de vitesse une sorte de tamagochi&#160;: un arbre virtuel pousse lorsque le conducteur &#233;conomise du carburant. L&#146;argument de Bogost est que ce dispositif, loin d&#146;&#234;tre ferm&#233;, am&#232;ne le conducteur &#224; s&#146;interroger sur la structuration de l&#146;espace urbain. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt;&#160;Ian &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bogost&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Persuasive games&#160;: shell games&#160;&#187;, www.gamasutra.com/view/feature/4294/persuasive_games_shell_games.php (acc&#233;d&#233; 26&#160;f&#233;vrier 2011).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Ne pourrait-on pas imaginer, avec ces m&#234;mes dispositifs, des jeux qui soient vraiment des jeux, qui augmentent notre puissance d&#146;agir collectivement sur le monde plut&#244;t qu&#146;ils ne le d&#233;truisent&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La gamification dans sa forme r&#233;ductrice et caricaturale est &#8211;&#160;esp&#233;rons-le&#160;&#8211; vou&#233;e &#224; l&#146;&#233;chec. Ce qui n&#146;enl&#232;ve rien &#224; sa valeur de signe. Gabe Zichermann, l&#146;un des principaux avocats de la gamification, r&#233;alise sans le savoir la pr&#233;diction d&#146;Adorno dans &lt;em&gt;La Dialectique de la raison&lt;/em&gt;. Ce dernier percevait dans les industries culturelles une tendance continue &#224; la destruction de la valeur d&#146;usage &#8211;&#160;le plaisir intrins&#232;que que l&#146;on peut retirer de l&#146;&#339;uvre ou de l&#146;activit&#233;&#160;&#8211; au profit de la seule valeur d&#146;&#233;change&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&#171;&#160;Ce que l&#146;on pourrait qualifier de valeur d&#146;usage dans la r&#233;ception des biens culturels est remplac&#233; par la valeur d&#146;&#233;change&#160;; au lieu de rechercher la jouissance, on se contente d&#146;assister aux manifestations &#8220;artistiques&#8221; et d&#146;&#8220;&#234;tre au courant&#8221;. [&#8230;] Tout est per&#231;u sous ce seul aspect&#160;: pouvoir servir &#224; autre chose, m&#234;me si cet autre chose est aussi vague que possible. Tout objet n&#146;a de valeur que comme objet d&#146;&#233;change et n&#146;a aucune valeur en soi&#160;&#187;, Theodor W. &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Adorno&lt;/span&gt; et Max &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Horkheimer&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;La Dialectique de la raison&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;167.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. La gamification pousse d&#233;lib&#233;r&#233;ment le processus &#224; son terme dernier. Dans un monde marchandis&#233;, plus rien ne poss&#232;de de valeur en soi, affirme ainsi Zichermann&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Gabe &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Zichermann&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Fun is the future&#160;&#187;, &lt;em&gt;Google Tech Talk&lt;/em&gt;, 26&#160;octobre 2010, www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g&amp;feature=player_embedded (acc&#233;d&#233; 25&#160;f&#233;vrier 2011).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. La motivation intrins&#232;que est destin&#233;e &#224; dispara&#238;tre devant la motivation extrins&#232;que et gamifi&#233;e. Le fun devient alors la &#171;&#160;nouvelle m&#233;trique&#160;&#187;, l&#146;&#233;quivalent universel et sans saveur par lequel tout se mesure et tout s&#146;&#233;change.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La gamification est plus qu&#146;une erreur locale ou qu&#146;une aberration b&#233;havioriste. Elle s&#146;inscrit dans une tendance &#224; l&#146;informatisation avanc&#233;e, &#224; l&#146;engendrement inflationniste des symboles, des inscriptions, des inscripteurs. Celle-ci se produit, qu&#146;il y ait gamification ou non. Le vieil igloo blanc n&#146;est plus quelque part &#224; la fronti&#232;re du Laos. Il est l&#224;, un peu partout. Il pr&#233;sente une bonne bouille sympathique. Il affiche une bienveillance qui fait froid dans le dos. Il d&#233;ploie un totalitarisme de poche, un totalitarisme sans totalit&#233;, &#233;clat&#233; dans les myriades marchandes. Mais cette inqui&#233;tude est un indice&#160;: l&#146;informatisation n&#146;a pas encore su capter les investissements de d&#233;sir. Elle n&#146;a pas encore trouv&#233; son sujet, qu&#146;elle recherche d&#233;sesp&#233;r&#233;ment du c&#244;t&#233; des jeux vid&#233;o (engagement total, marchandise-exp&#233;rience, gamification).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans un classique de l&#146;histoire des sciences, Alain Desrosi&#232;res a d&#233;crit la &#171;&#160;politique des grands nombres&#160;&#187;, la mise en place des appareils statistiques qui a accompagn&#233; l&#146;histoire moderne de l&#146;&#201;tat, l&#146;invention des syst&#232;mes d&#146;assurance sociale, la prise en charge de la sant&#233; des populations&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Alain &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Desrosi&#232;res&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;La Politique des grands nombres. Histoire de la raison statistique&lt;/em&gt;, Paris, La D&#233;couverte, 1993.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Nous nous tenons sans doute aujourd&#146;hui au seuil d&#146;un nouveau r&#233;gime de pouvoir&#160;: ce que l&#146;on pourrait appeler la &#171;&#160;politique des petits nombres&#160;&#187;, ces indicateurs, ces points de bonus, ces niveaux d&#146;exp&#233;rience ou de comp&#233;tence, diss&#233;min&#233;s dans des objets ubiquitaires. Ces petits nombres r&#233;alisent la conversion de l&#146;individu et de la masse, ils se traduisent et ils s&#146;agr&#232;gent sans jamais perdre de vue le plus infime d&#233;tail. &#192;&#160;qui ressemblera le sujet heureux et &#233;panoui, sans arri&#232;re-pens&#233;e, de cette nouvelle souverainet&#233;&#160;? Ce qui est s&#251;r, c&#146;est que les jeux vid&#233;o, les vrais, nous apprennent &#224; manipuler, &#224; mettre &#224; distance nos engagements de d&#233;sir avec ces petits nombres &#8211;&#160;ce dont aucune autre forme culturelle n&#146;est capable. Les jeux vid&#233;o entretiennent une relation intime avec la mati&#232;re technologique de notre quotidien. Ils nous tendent le miroir bris&#233; de la subjectivit&#233; contemporaine.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre9&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;&#201;PILOGUE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La manette palpite entre mes mains et me signale que quelque chose ne va plus. Le visage de Rose appara&#238;t sur le codec. Ind&#233;cis et vacillant, au fur et &#224; mesure que la communication se d&#233;t&#233;riore. J&#146;enrage derri&#232;re mon &#233;cran. Ce n&#146;est pas du tout ce que je voulais. Elle dit&#160;: &#171;&#160;Nous avons toujours tenu le compte de nos vies. Avec des mots, des images, des symboles&#8230; avec des tablettes et des livres.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Rose est dans le jeu la petite amie du personnage que j&#146;actionne, Jack, que l&#146;on a pr&#233;nomm&#233; pompeusement pour la mission &#171;&#160;Raiden&#160;&#187;. Mais Rose est un leurre. Elle n&#146;existe pas plus que le jeu lui-m&#234;me. Elle n&#146;est que l&#146;expression des pr&#233;f&#233;rences personnelles de Jack, de toute l&#146;information contenue dans son cortex et &#224; laquelle sa combinaison et ses nanomachines donnent acc&#232;s comme &#224; livre ouvert. Rose est une cr&#233;ature de r&#234;ve, fa&#231;onn&#233;e par les nombres. Raiden l&#146;a aim&#233;e, aveugl&#233; par sa propre identit&#233; num&#233;rique. Voil&#224; ce que raconte, &#224; ce moment-l&#224;, &lt;em&gt;Metal Gear Solid&#160;2&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et moi, le joueur, je l&#146;ai suivi sans l&#146;ombre d&#146;un doute, en terrain connu, avec tout le grand jeu&#160;: m&#233;chants pervers, pyrotechnie, un monde &#224; sauver, le pr&#233;sident des &#201;tats-Unis, des t&#234;tes nucl&#233;aires qui menacent d&#146;exploser. Rien que de l&#146;ordinaire. J&#146;ai fait ce qu&#146;il fallait faire, sinon je n&#146;en serais jamais arriv&#233; l&#224;. J&#146;ai &#233;vit&#233; les pi&#232;ges, j&#146;ai d&#233;sarm&#233; les bombes, je me suis faufil&#233; dans le dos des gardes, j&#146;ai vaincu les ennemis les plus r&#233;sistants.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, en chemin, le jouet s&#146;est cass&#233;, le jeu s&#146;est ouvert. Maintenant, il gr&#233;sille et il dit la v&#233;rit&#233;. Jack/Raiden se retrouve d&#233;v&#234;tu, sans armure. Nu et fragile comme au premier jour. Je dois le faire courir entre les caisses en prenant bien soin d&#146;&#233;viter des esp&#232;ces de ninjas. Sans quoi, il meurt. Le codec s&#146;ouvre&#160;: &#171;&#160;Raiden, &#233;teins la console tout de suite&#160;! La mission est un &#233;chec. Coupe le courant maintenant&#160;!&#160;&#187; Puis la voix de Rose&#160;: &#171;&#160;Ne t&#146;inqui&#232;te pas, ce n&#146;est qu&#146;un jeu comme d&#146;habitude. Tu t&#146;ab&#238;mes les yeux &#224; jouer trop pr&#232;s de la t&#233;l&#233;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C&#146;est une vieille ficelle que le cin&#233;ma a us&#233;e jusqu&#146;&#224; la corde&#160;: en fait, tout ceci n&#146;&#233;tait qu&#146;un jeu, tout ce que tu as v&#233;cu n&#146;&#233;tait qu&#146;une simulation. Mais cette r&#233;v&#233;lation prend ici, parce qu&#146;il s&#146;agit d&#146;un jeu, un tout autre sens. Elle produit une identification bris&#233;e, inimaginable ailleurs&#160;: je suis le joueur qui joue &#224; une simulation, exactement comme mon personnage qui d&#233;couvre peu &#224; peu le pot aux roses, qui comprend qu&#146;il est impuissant vis-&#224;-vis des pouvoirs du jeu. Et moi, alors&#160;? &#171;&#160;Nous ne contr&#244;lons pas le contenu, nous cr&#233;ons le contexte&#160;&#187;, dit Rose qui parle maintenant &#224; la place du programme.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;Il n&#146;y a rien qui ne puisse aujourd&#146;hui &#233;chapper &#224; la quantification&#160;&#187;, dit le Colonel. &#192;&#160;quoi sert la simulation dans le jeu&#160;? D&#146;apr&#232;s l&#146;histoire, &#224; produire des donn&#233;es sur le comportement individuel du joueur. &#192;&#160;r&#233;pertorier dans le d&#233;tail le plus fin ses d&#233;cisions, ses valeurs, ses gestes r&#233;flexes. &#171;&#160;Nous allons collecter les donn&#233;es n&#233;cessaires puis nous consid&#233;rerons que l&#146;exercice est fini&#160;&#187;, affirme, dans sa derni&#232;re r&#233;plique, le Colonel. Le tout pour inventer une forme de contr&#244;le des masses qui puisse op&#233;rer dans le d&#233;tail. L&#146;avatar, qui r&#233;alisait &#224; la perfection le fantasme de la ma&#238;trise et de la toute-puissance, se r&#233;v&#232;le &#234;tre un pantin d&#233;sarticul&#233;, un amas de nombres tout juste bon &#224; nourrir la prochaine simulation. &lt;em&gt;Metal Gear Solid&#160;2&lt;/em&gt; se sp&#233;cialise dans la rupture du pacte ludique, dans l&#146;omnipr&#233;sence de l&#146;interface, dans une esth&#233;tique de la perte du contr&#244;le qui n&#146;h&#233;site pas &#224; provoquer le joueur. Il engendre quelques moments d&#146;une grande beaut&#233; et d&#146;un grand trouble, quand se fissure l&#146;illusion du jeu, quand l&#146;identit&#233; d&#146;avatar est litt&#233;ralement mise &#224; nue. Qu&#146;est-ce qu&#146;une identit&#233; qui se ram&#232;ne &#224; de petits nombres&#160;? Il faut &#233;teindre la console, maintenant.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre10&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;annexe&gt; &lt;h3&gt;BIBLIOGRAPHIE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Aarseth&lt;/span&gt; Espen J., &lt;em&gt;Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature&lt;/em&gt;, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Adorno&lt;/span&gt; Theodor W., &lt;em&gt;Sur Walter Benjamin&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1999.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Adorno&lt;/span&gt; Theodor W. et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Horkheimer&lt;/span&gt; Max, &lt;em&gt;La Dialectique de la raison. Fragments philosophiques&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1974 [1944].&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Agar&lt;/span&gt; Jon, &lt;em&gt;The Governement Machine, A&#160;Revolutionary History of Computer&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2003.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Ahl&lt;/span&gt; David H. (dir.), &lt;em&gt;Basic Computer Games&lt;/em&gt;, New York, Workman Publishing, 1978.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Ashcraft&lt;/span&gt; Brian et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Snow&lt;/span&gt; Jean, &lt;em&gt;Japan Arcade Mania. The Turbo-Charged World of Japan&#146;s Game Centers&lt;/em&gt;, Ch&#226;tillon, Pix&#146;n Love, 2008.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Barton&lt;/span&gt; Matt, &lt;em&gt;Dungeons &amp; Desktops. The History of Computer Role-Playing Games&lt;/em&gt;, Wellesley, AK Peters, 2008.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bazin&lt;/span&gt; Andr&#233;, &lt;em&gt;Qu&#146;est-ce que le cin&#233;ma&#160;?&lt;/em&gt; Paris, Cerf, 1962.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bensch&lt;/span&gt; Claude, &lt;em&gt;Jeux de velus. L&#146;animal, le jeu et l&#146;homme&lt;/em&gt;, Paris, Odile Jacob, 2000.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Berry&lt;/span&gt; Vincent, &lt;em&gt;Les Cadres de l&#146;exp&#233;rience virtuelle. Jouer, vivre et apprendre dans un monde virtuel&lt;/em&gt;, th&#232;se de doctorat Paris-XIII, 2009.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Blanchet&lt;/span&gt; Alexis, &lt;em&gt;Des pixels &#224; Hollywood. Cin&#233;ma et jeu vid&#233;o, une histoire &#233;conomique et culturelle&lt;/em&gt;, Ch&#226;tillon, Pix&#146;n Love, 2010.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Benjamin&lt;/span&gt; Walter, &lt;em&gt;L&#146;&#338;uvre d&#146;art &#224; l&#146;&#233;poque de sa reproductibilit&#233; technique&lt;/em&gt;, Paris, Allia, 2003.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Benjamin&lt;/span&gt; Walter, &lt;em&gt;Paris, capitale du &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;XIX&lt;/span&gt;&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;e&lt;/span&gt;&#160;si&#232;cle. Le livre des passages&lt;/em&gt;, Paris, Cerf, 2006.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bidet&lt;/span&gt; Alexandra, &#171;&#160;L&#146;homme et l&#146;automate. L&#146;&#233;cologie &#233;largie du travail contemporain&#160;&#187;, &lt;em&gt;Sociologie du travail&lt;/em&gt;, vol.&#160;50, n&#186;&#160;4, 2008, p.&#160;372-395.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bogost&lt;/span&gt; Ian, &lt;em&gt;Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2007.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Boutet&lt;/span&gt; Manuel, &#171;&#160;S&#146;orienter dans les espaces sociaux en ligne. L&#146;exemple d&#146;un jeu&#160;&#187;, &lt;em&gt;Sociologie du travail&lt;/em&gt;, vol.&#160;50, n&#186;&#160;4, 2008, p.&#160;447-470.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Van&lt;/span&gt; Burnham, &lt;em&gt;Supercade. A&#160;Visual History of the Videogame Age 1971-1984&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2001.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Caillois&lt;/span&gt; Roger, &lt;em&gt;Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1958.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Calvet&lt;/span&gt; Jean-Louis, &lt;em&gt;Les Jeux de la soci&#233;t&#233;&lt;/em&gt;, Paris, Payot, 1978.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Carr&lt;/span&gt; Diane, &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Buckingham&lt;/span&gt; David, &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Burn&lt;/span&gt; Andrew et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Scott&lt;/span&gt; Gareth, &lt;em&gt;Computer Games. Text, Narrative and Play&lt;/em&gt;, Cambridge, Polity Press, 2006.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Cassell&lt;/span&gt; Justine et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Jenkins&lt;/span&gt; Henry, &lt;em&gt;From Barbie to&lt;/em&gt; Mortal Kombat&lt;em&gt;. Gender and Computer Games&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 1998.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt; Edward, &lt;em&gt;Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games&lt;/em&gt;, Chicago, University of Chicago Press, 2005.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt; Edward, &lt;em&gt;Exodus to the Virtual World. How Online Fun Is Changing Reality&lt;/em&gt;, New York, Palgrave Macmillan, 2007.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Chantepie&lt;/span&gt; Philippe et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Le Diberder&lt;/span&gt; Alain, &lt;em&gt;R&#233;volution num&#233;rique et industries culturelles&lt;/em&gt;, Paris, La D&#233;couverte, &#171;&#160;Rep&#232;res&#160;&#187;, 2010, nouv. &#233;d.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Chaplin&lt;/span&gt; Heather et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Ruby&lt;/span&gt; Aaaron, &lt;em&gt;Smartbomb. The Quest for Art, Entertainment and Big Bucks in the Videogame Revolution&lt;/em&gt;, Chapel Hill, Algonquin Books, 2005.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Coavoux&lt;/span&gt; Samuel, &lt;em&gt;La Diff&#233;renciation sociale des pratiques du jeu vid&#233;o en ligne. Le cas de&lt;/em&gt; World of Warcraft, m&#233;moire de master&#160;2, ENS de Lyon, 2009.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Crawford&lt;/span&gt; Chris, &lt;em&gt;The Art of Computer Game Design&lt;/em&gt;, Berkeley, McGraw-Hill, 1984.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Dagognet&lt;/span&gt; Fran&#231;ois, &lt;em&gt;&#201;criture et iconographie&lt;/em&gt;, Paris, Vrin, 1973.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Desrosi&#232;res&lt;/span&gt; Alain, &lt;em&gt;La Politique des grands nombres. Histoire de la raison statistique&lt;/em&gt;, Paris, La D&#233;couverte, 1993.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Donnat&lt;/span&gt; Olivier, &lt;em&gt;Les Pratiques culturelles des Fran&#231;ais &#224; l&#146;&#232;re num&#233;rique. Enqu&#234;te&#160;2008&lt;/em&gt;, Paris, La D&#233;couverte, 2009.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Donovan&lt;/span&gt; Tristan, &lt;em&gt;Replay. The History of Video Games&lt;/em&gt;, Lewes, Yellow Ant, 2010.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Edwards&lt;/span&gt; Paul N., &lt;em&gt;The Closed World, Computers and the Politics of Discourse in Cold War America&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 1996.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Eco&lt;/span&gt; Umberto, &lt;em&gt;L&#146;&#338;uvre ouverte&lt;/em&gt;, Paris, Seuil, 1965 [1962].&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Galloway&lt;/span&gt; Alexander R., &lt;em&gt;Gaming. Essays on Algorithmic Culture&lt;/em&gt;, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2006.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Gardey&lt;/span&gt; Delphine, &lt;em&gt;&#201;crire, calculer, classer. Comment une r&#233;volution de papier a transform&#233; les soci&#233;t&#233;s contemporaines (1800-1940)&lt;/em&gt;, Paris, La D&#233;couverte, 2008.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Goody&lt;/span&gt; Jack, &lt;em&gt;La Raison graphique, La domestication de la pens&#233;e sauvage&lt;/em&gt;, Paris, Minuit, 1977.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Gorges&lt;/span&gt; Florent et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Yamazaki&lt;/span&gt; Isao, &lt;em&gt;L&#146;Histoire de Nintendo, 1980-1991. L&#146;&#233;tonnante invention&#160;: les&lt;/em&gt; Game &amp; Watch, Ch&#226;tillon, Pix&#146;n Love, 2009.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Gorges&lt;/span&gt; Florent et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Yamazaki&lt;/span&gt; Isao, &lt;em&gt;L&#146;Histoire de Nintendo, 1889-1980&#160;: des cartes &#224; jouer aux&lt;/em&gt; Game &amp; Watch, Ch&#226;tillon, Pix&#146;n Love, 2010.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Gunster&lt;/span&gt; Shane, &lt;em&gt;Capitalizing on Culture. Critical Theory for Cultural Studies&lt;/em&gt;, Toronto, University of Toronto Press, 2004.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Hacking&lt;/span&gt; Ian, &lt;em&gt;Representing and Intervening. Introductory Topics in the Philosophy of Natural Science&lt;/em&gt;, Cambridge, Cambridge University Press, 1983.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Halter&lt;/span&gt; Ed, &lt;em&gt;From Sun Tzu to Xbox. War and Videogames&lt;/em&gt;, New York, Avalon, 2006.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Hebdige&lt;/span&gt; Dick, &lt;em&gt;Sous-culture. Le sens du style&lt;/em&gt;, Paris, Zones, 2008 [1979].&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Henriot&lt;/span&gt; Jacques, &lt;em&gt;Le Jeu&lt;/em&gt;, Paris, PUF, 1969.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Herz&lt;/span&gt; Jessie Cameron, &lt;em&gt;Joystick Nation. How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds&lt;/em&gt;, Boston, Little Brown, 1997.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Huizinga&lt;/span&gt; Joahn, &lt;em&gt;Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1951.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Huntemann&lt;/span&gt; Nina B. et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Payne&lt;/span&gt; Matthew Thomas, &lt;em&gt;Joystick Soldiers. The Politics of Play in Military Video Games&lt;/em&gt;, New York, Routledge, 2010.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Jenkins&lt;/span&gt; Henry, &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;McPherson&lt;/span&gt; Tara et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Shattuc&lt;/span&gt; Jane (dir.), &lt;em&gt;Hop on Pop. The Politics and Pleasures of Popular Culture&lt;/em&gt;, Durham, Duke University Press, 2002.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Juul&lt;/span&gt; Jesper, &lt;em&gt;Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2005.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Juul&lt;/span&gt; Jesper, &lt;em&gt;A&#160;Casual Revolution, Reinventing Video Games and Their Players&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2010.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kent&lt;/span&gt; Steven L., &lt;em&gt;The Ultimate History of Video Games&lt;/em&gt;, New York, Three Rivers, 2001.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kinder&lt;/span&gt; Marsha, &lt;em&gt;Playing with Power in Movies, Television and Video Games. From Muppet Barbies to Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;/em&gt;, Berkeley, University of California Press, 1991.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kline&lt;/span&gt; Stephen, &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Dyer-Witheford&lt;/span&gt; Nick et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;De Peuter&lt;/span&gt; Greig, &lt;em&gt;Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing&lt;/em&gt;, Montr&#233;al, McGill-Queen&#146;s University Press, 2003.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Koster&lt;/span&gt; Raph, &lt;em&gt;A&#160;Theory of Fun for Game Design&lt;/em&gt;, Scottsdale, Paraglyph Press, 2005.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kushner&lt;/span&gt; David, &lt;em&gt;Masters of&lt;/em&gt; Doom&lt;em&gt;. How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture&lt;/em&gt;, New York, Random House, 2003.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Le Diberder&lt;/span&gt; Alain et Fr&#233;d&#233;ric, &lt;em&gt;Qui a peur des jeux vid&#233;o&#160;?&lt;/em&gt; Paris, La D&#233;couverte, 1993.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Leibniz&lt;/span&gt; Gottfried Wilhelm, &lt;em&gt;Discours de m&#233;taphysique&lt;/em&gt;, Paris, Vrin, 1986 [1686].&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Levy&lt;/span&gt; Steven, &lt;em&gt;Hackers, Heroes of the Computer Revolution&lt;/em&gt;, New York, Anchor, 1984.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;McGonigal&lt;/span&gt; Jane, &lt;em&gt;Reality is Broken&#160;: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World&lt;/em&gt;, New York, Penguin Press, 2011.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Wark&lt;/span&gt; McKenzie, &lt;em&gt;Gamer Theory&lt;/em&gt;, Cambridge, Harvard University Press, 2007.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Metz&lt;/span&gt; Christian, &lt;em&gt;Le Signifiant imaginaire&lt;/em&gt;, Paris, Christian Bourgois, 1993 [1977].&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Newman&lt;/span&gt; James, &lt;em&gt;Videogames&lt;/em&gt;, Londres, Routledge, 2004.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Egenfeldt&lt;/span&gt;-&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Nielsen&lt;/span&gt; Simon, &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Smith&lt;/span&gt; Jonas Heide et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Tosca&lt;/span&gt; Susana Pajares, &lt;em&gt;Understanding Video Games. The Essential Introduction&lt;/em&gt;, New York, Routledge, 2009.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Nowell-Smith&lt;/span&gt; Geoffrey, &lt;em&gt;The Oxford History of World Cinema&lt;/em&gt;, Oxford, Oxford University Press, 1996.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Pasquinelli&lt;/span&gt; Matteo, &lt;em&gt;Animal Spirits. A&#160;Bestiary of the Commons&lt;/em&gt;, Rotterdam, Nai, 2008.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;People&#146;s Computer Company&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;What To Do After You Hit Return, or PCC&#146;s First Book of Computer Games&lt;/em&gt;, Menlo Park, People&#146;s Computer Company, 1977.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Poole&lt;/span&gt; Steven, &lt;em&gt;Trigger Happy, Videogames and the Entertainment Revolution&lt;/em&gt;, New York, Arcade, 2000.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Provenzo&lt;/span&gt; Eugene, &lt;em&gt;Video Kids. Making Sense of Nintendo&lt;/em&gt;, Cambridge, Harvard University Press, 1991.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Reeves&lt;/span&gt; Byron et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Read&lt;/span&gt; J. &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;L.&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Total Engagement, Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete&lt;/em&gt;, Boston, Harvard University Press, 2009.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Rossignol&lt;/span&gt; Jim, &lt;em&gt;This Gaming Life. Travels in Three Cities&lt;/em&gt;, Ann Arbor, University of Michigan Press, 2008.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Salen&lt;/span&gt; Katie et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Zimmerman&lt;/span&gt; Eric (dir.), &lt;em&gt;The Game Design Reader. A&#160;Rules of Play Anthology&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2006.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Spencer&lt;/span&gt; Donald D., &lt;em&gt;Game Playing with Computers&lt;/em&gt;, New York, Spartan Book, 1968.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Sutton-Smith&lt;/span&gt; Brian, &lt;em&gt;The Ambiguity of Play&lt;/em&gt;, Cambridge, Harvard University Press, 1997.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Minassian&lt;/span&gt; Hovig Ter et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Rufat&lt;/span&gt; Samuel, &#171;&#160;Et si les jeux vid&#233;o servaient &#224; comprendre la g&#233;ographie&#160;?&#160;&#187;, &lt;em&gt;Cybergeo&#160;: European Journal of Geography&lt;/em&gt;, article&#160;418, 27&#160;mars 2008.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Triclot&lt;/span&gt; Mathieu, &lt;em&gt;Le Moment cybern&#233;tique&lt;/em&gt;, Seyssel, Champ Vallon, 2008.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Turkle&lt;/span&gt; Sherry, &lt;em&gt;Life on Screen. Identity in the Age of the Internet&lt;/em&gt;, New York, Simon &amp; Schuster, 1995.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Turkle&lt;/span&gt; Sherry, &lt;em&gt;The Second Self. Computers and the Human Spirit&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2005 [1984].&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Varenne&lt;/span&gt; Jean-Michel et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bianu&lt;/span&gt; Z&#233;no, &lt;em&gt;L&#146;Esprit des jeux&lt;/em&gt;, Paris, Seghers, 1980.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Winnicott&lt;/span&gt; Donald Woods, &lt;em&gt;Jeu et r&#233;alit&#233;&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1975 [1971].&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Wolf&lt;/span&gt; Mark J. P. (dir.), &lt;em&gt;The Medium of the Video Game&lt;/em&gt;, Austin, University of Texas Press, 2001.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Wolf&lt;/span&gt; Mark J. P. et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Perron&lt;/span&gt; Bernard (dir.), &lt;em&gt;The Video Game Theory Reader&lt;/em&gt;, New York, Routledge, 2003.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;div class=&#034;page_titre&#034;&gt; &lt;div class=&#034;auteur&#034;&gt; &lt;span class=&#034;prenom&#034;&gt;Mathieu&lt;/span&gt; &lt;span class=&#034;nom&#034;&gt;Triclot&lt;/span&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;titre_livre&#034;&gt;Philosophie des jeux vid&#233;o&lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;editeur&#034;&gt; &lt;span class=&#034;nom&#034;&gt;ZONES&lt;/span&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;page_informations&#034;&gt; &lt;remerciements&gt; &lt;h3&gt;Remerciements&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Ce texte doit beaucoup aux &#233;tudiants de l&#146;UV &#171; Cin&#233;ma et jeux vid&#233;o &#187; &#224; l&#146;UTBM (universit&#233; de technologie de Belfort-Montb&#233;liard), eux qui ont vu na&#238;tre la plupart des id&#233;es de ce livre et qui se sont empress&#233;s de les passer &#224; la moulinette de la critique et du d&#233;bat. Je dois au petit groupe autour du laboratoire junior &#171; Jeux vid&#233;o &#187; de l&#146;ENS-LSH, Vincent Berry, Manouk Borzakian, Manuel Boutet, Samuel Coavoux, Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, quantit&#233; de discussions stimulantes sur le statut des &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt; et la mise en th&#233;orie des jeux. Rapha&#235;l &lt;code class='spip_code spip_code_inline' dir='ltr'&gt;Arhimane Lagier et Rafael&lt;/code&gt;Liquid Villa, amis dans la vie et dans le jeu, ont relu l&#146;int&#233;gralit&#233; du texte, qui profite de leurs conseils et de leurs suggestions expertes. Guillaume a &#171; d&#233;bugg&#233; &#187; le prologue et le chapitre 1. Rien de cela n&#146;aurait suffi &#224; faire un livre sans l&#146;impulsion d&#233;cisive de Gr&#233;goire Chamayou, ses encouragements et ses relectures. Enfin, merci &#224; Anne, toujours l&#224; quand il faut, IRL.&lt;/p&gt; &lt;/remerciements&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;page_informations&#034;&gt; &lt;dedicace&gt; &lt;em&gt;&#192; Gabrielle, Simon et Luce, eux qui connaissent les joies&lt;/em&gt; &lt;em&gt;de la chamaille, du tohu-bohu et de la paidia.&lt;/em&gt; &lt;p&gt;&lt;/p&gt; &lt;/dedicace&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;sommaire&#034;&gt; &lt;span class=&#034;titre_sommaire&#034;&gt;Sommaire&lt;/span&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#prologue&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;PROLOGUE&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre1&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;1. &lt;em&gt;PLAY STUDIES&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre2&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;2. LES TH&#201;ORIES DU FUN&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre3&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;3. CE FILM DONT VOUS N&#146;&#202;TES PAS LE H&#201;ROS&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre4&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;4. LA MACHINE INTIME OU L&#146;&#201;COSYST&#200;ME HACKER&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre5&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;5.&#160;DE LA F&#202;TE FORAINE &#192; L&#146;ARCADE, UNE HISTOIRE DES VERTIGES&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre6&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;6.&#160;LE SALON, LA T&#201;L&#201;, LA PRINCESSE ET MAMAN&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre7&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;7.&#160;LA POLITIQUE DE L&#146;ALGORITHME&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre8&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;8.&#160;L&#146;ENGAGEMENT TOTAL&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre9&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;&#201;PILOGUE&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&#034;#chapitre10&#034; class=&#034;sommaire&#034;&gt;BIBLIOGRAPHIE&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;prologue&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;introduction&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;PROLOGUE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;&#8211; Socrate : N&#146;est-il donc pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu&#146;est un jeu vid&#233;o ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; Mario : Socrate, ce n&#146;est pas difficile &#224; formuler. C&#146;est un jeu avec de la vid&#233;o, sur un &#233;cran. Soit on joue &#224; la balle en vrai, soit on joue sur un &#233;cran (et c&#146;est &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;) ; ou bien on explore des cavernes en vrai, ou bien sur un &#233;cran (et c&#146;est &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt;).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Bien parl&#233;, Mario. Mais que dirais-tu alors des jeux t&#233;l&#233;vis&#233;s ? Par exemple, &lt;em&gt;Qui veut gagner des millions ?&lt;/em&gt; Il y a bien un &#233;cran, et c&#146;est bien un jeu. Mais pourquoi pas un jeu vid&#233;o ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : C&#146;est facile, Socrate ! On n&#146;interagit pas, c&#146;est juste un jeu qui se d&#233;roule &#224; l&#146;&#233;cran. Et, en plus, il faut une machine, un ordinateur, pour produire un jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Il y a pourtant des jeux o&#249; on interagit avec un ordinateur et qui ne sont pas des jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Que veux-tu dire, Socrate ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Il y a eu des jeux avec les ordinateurs bien avant les jeux vid&#233;o. Pense aux premiers programmes d&#146;intelligence artificielle (IA), ce sont des jeux de dames, &#224; la fin des ann&#233;es 1940. Le premier livre qui a dans son titre l&#146;expression &#171; jeux d&#146;ordinateur &#187; est publi&#233; en 1968, quatre ans avant &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; &lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Donald D. S&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;pencer&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Game Playing with Computers&lt;/em&gt;, New York, Spartan Books, 1968.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Ce sont des jeux avec l&#146;ordinateur, mais personne ne consid&#232;re &#231;a comme des jeux vid&#233;o. &#199;a parle de petits jeux math&#233;matiques.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : D&#146;accord, Socrate, mais ce qui leur manque, c&#146;est une interface graphique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Il existe cependant de vrais jeux vid&#233;o qui en sont d&#233;pourvus. Regarde, par exemple, &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Zork&lt;/em&gt;, les anc&#234;tres de tous les jeux d&#146;aventure, dans les ann&#233;es 1970. Ce sont des jeux importants historiquement, qui inventent tout un genre. Mais ils sont en &#171; mode texte &#187;. On rentre des commandes en anglais : &lt;em&gt;go north&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;take sword&lt;/em&gt;, et on obtient la r&#233;ponse du programme. Il n&#146;y a pas de graphisme. Et puis il y a aussi les &lt;em&gt;Multi-User Dungeons&lt;/em&gt; (MUD), parmi les premiers jeux &#224; univers persistants. Ce n&#146;est pas rien, et ce sont encore des jeux en mode texte. Un &#233;cran, un ordinateur, une interface graphique, cela ne suffit pas &#224; d&#233;finir le jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Doucement, Socrate. Tu nous embrouilles inutilement. Je ne suis pas d&#146;accord. Tout cela, c&#146;est de l&#146;histoire ancienne. Aujourd&#146;hui, un jeu vid&#233;o, c&#146;est un programme qui g&#233;n&#232;re des graphismes avec lesquels on interagit en temps r&#233;el. On a une action sur ce qui se passe &#224; l&#146;&#233;cran. Cela fait que jouer &#224; un jeu, ce n&#146;est pas la m&#234;me chose que d&#146;assister &#224; un film.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Un programme qui g&#233;n&#232;re des graphismes avec lesquels on interagit en temps r&#233;el. Alors Windows est un jeu ? Toutes ces fen&#234;tres que l&#146;on ouvre et que l&#146;on ferme&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Bon, alors, disons : un programme qui g&#233;n&#232;re des graphismes avec lesquels on interagit en temps r&#233;el pour s&#146;amuser et pas pour travailler. Pour se distraire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Mais, Mario, comment reconnais-tu que c&#146;est un jeu ? Ta d&#233;finition est parfaitement circulaire : un jeu vid&#233;o est un jeu dans lequel on joue avec de la vid&#233;o, me dis-tu. Mais quelle vid&#233;o ? Et comment savoir &#224; coup s&#251;r que nous avons affaire &#224; un jeu ? Par quels crit&#232;res objectifs et infaillibles ? C&#146;est l&#224; justement la question &#224; laquelle nous n&#146;arrivons pas &#224; r&#233;pondre, sans tourner en rond.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Je ne sais plus, Socrate. J&#146;enrage d&#146;&#234;tre &#224; ce point incapable d&#146;exprimer ce que je pense. J&#146;ai bien une conception de ce qu&#146;est un jeu vid&#233;o, mais elle m&#146;a fait faux bond, si bien que je n&#146;arrive pas &#224; la saisir en une formule et &#224; l&#146;exprimer.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Mon ami, un bon chasseur doit suivre &#224; la trace et ne pas abandonner. Partons de ta d&#233;finition. Un jeu vid&#233;o est un programme avec lequel on interagit &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; une interface, aujourd&#146;hui graphique, et cela pour s&#146;amuser, pour le plaisir et non pour produire quelque chose. C&#146;est bien cela ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Tout &#224; fait, Socrate.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Eh bien, prends le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; de Windows. Tu y as d&#233;j&#224; forc&#233;ment jou&#233; ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Comme tout le monde.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Tu seras d&#146;accord pour dire que le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; r&#233;pond &#224; ta d&#233;finition : on interagit avec une interface graphique pour se distraire. Et, pourtant, c&#146;est juste l&#146;adaptation d&#146;un jeu traditionnel. &#199;a n&#146;a rien de sp&#233;cifique. Si quelqu&#146;un voulait savoir ce qu&#146;est le jeu vid&#233;o, tu ne lui montrerais pas le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt;, mais certainement d&#146;autres jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Oui, sans aucun doute.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Et pourquoi cela ? Qu&#146;est-ce qui nous manque si nous ne connaissons du jeu vid&#233;o que le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Je ne sais pas, Socrate.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Compare &#224; un genre majeur et indiscutable. Prends le jeu de tir en premi&#232;re personne. Ce qui manque ici, c&#146;est l&#146;adresse, la tension qui va avec. Il n&#146;y a pas cette exigence d&#146;habilet&#233; dans la manipulation qui nous tient attach&#233;s &#224; l&#146;&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Est-ce que c&#146;est un crit&#232;re ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Cela fonctionne. Si tu prends aussi bien un jeu de tir qu&#146;un jeu de strat&#233;gie en temps r&#233;el ou encore un simulateur, il y a toujours cette part d&#146;habilet&#233; qui est pr&#233;sente. Ce n&#146;est pas &#233;tonnant : depuis le d&#233;but, avec &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;, ou m&#234;me encore avant avec &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, jouer c&#146;est manipuler un objet &#224; l&#146;&#233;cran et c&#146;est autour de cette action imm&#233;diate que tout se passe. Tu prends toute l&#146;arcade, &#231;a repose l&#224;-dessus. Le jeu acc&#233;l&#232;re et tu dois te d&#233;brouiller avec. &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt;, c&#146;est le jeu vid&#233;o par excellence. On dit que c&#146;est un jeu de r&#233;flexion, parce que &#231;a ressemble &#224; un puzzle, mais on sait bien que c&#146;est d&#146;abord de l&#146;adresse pour faire face &#224; la vitesse qui augmente.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : D&#146;accord, c&#146;est l&#146;habilet&#233; qui manque. Eh bien, voil&#224; notre probl&#232;me r&#233;solu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Oui, mais attends. Il ne marche pas, notre crit&#232;re.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Tu es &#224; la hauteur de la r&#233;putation des philosophes, Socrate, tu compliques &#224; loisir un probl&#232;me qui devrait rester simple.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Prends &lt;em&gt;Civilization&lt;/em&gt;, par exemple, le grand mod&#232;le d&#146;un jeu de strat&#233;gie au tour par tour, &#224; travers lequel on revit toute l&#146;histoire de l&#146;humanit&#233;. C&#146;est un jeu vid&#233;o. Pourtant, il n&#146;y est pas question de r&#233;flexes. On manipule certes des objets &#224; l&#146;&#233;cran, mais on a quand m&#234;me tout son temps. Et, pourtant, &lt;em&gt;Civilization&lt;/em&gt; n&#146;est pas le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt;. On peut dire la m&#234;me chose d&#146;autres jeux en tour par tour. Je ne sais pas, &lt;em&gt;Heroes of Might and Magic&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;UFO&lt;/em&gt;&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : O&#249; veux-tu en venir, Socrate ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Ce qui est int&#233;ressant dans &lt;em&gt;Civilization&lt;/em&gt;, ou dans les jeux de ce genre, c&#146;est qu&#146;il y a un univers coh&#233;rent, un monde avec ses r&#232;gles. Ce n&#146;est pas le graphisme qui fait la diff&#233;rence. Qu&#146;il y ait un monde, c&#146;est cela qui fait que &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; &#233;tait un jeu vid&#233;o, en d&#233;pit du mode texte. Ce sont des jeux vid&#233;o parce qu&#146;ils proposent un monde.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Alors, le jeu vid&#233;o, ce serait une forme de jeu qui propose un monde avec lequel interagir ? Un monde virtuel avec ses r&#232;gles ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Oui, voil&#224;. Au fond, le jeu vid&#233;o, ce serait essentiellement une simulation, une simulation pour le plaisir, avec un monde imaginaire coh&#233;rent et bien r&#233;gl&#233;. Une p&#226;te &#224; modeler num&#233;rique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Oui, mais les jeux traditionnels le font aussi.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Que veux-tu dire ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Dans les &lt;em&gt;wargames&lt;/em&gt;, il y a un monde : la carte. Il y a bien des r&#232;gles. Et les jeux de r&#244;le ? Et puis, qu&#146;il y ait des r&#232;gles, c&#146;est le propre de tout jeu, non ? Les &#233;checs, le &lt;em&gt;Monopoly&lt;/em&gt;&#8230; Tu n&#146;y es pas, Socrate, ton crit&#232;re est trop large pour attraper les jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : En effet, Mario.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Comment faire ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Nous sommes dans l&#146;embarras, mais nous ne pouvons pas abandonner.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Comme tu voudras, Socrate.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Reprenons. Un jeu vid&#233;o, &#231;a se joue avec un programme, on interagit, &#231;a propose un monde et souvent il faut de l&#146;habilet&#233; dans nos actions. Avec &#231;a, nous n&#146;avons pas une d&#233;finition, mais une limite floue.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Une limite floue ? Tu veux dire que certaines choses seront &#171; plus ou moins &#187; des jeux vid&#233;o ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; est &#171; moins un jeu vid&#233;o &#187; que &lt;em&gt;Civilization&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Ce n&#146;est pas tr&#232;s satisfaisant.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Certes, mais nous avons au moins appris quelque chose.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Que veux-tu dire ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Nous avons d&#146;abord appris que l&#146;on ne parvient pas &#224; une d&#233;finition stricte du jeu vid&#233;o, qui reposerait seulement sur des &#233;l&#233;ments identifiables comme l&#146;&#233;cran, la machine, l&#146;ordinateur, le programme, l&#146;interface graphique. En tout cela, il nous a toujours manqu&#233; quelque chose.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Et quoi donc ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Je ne pense pas qu&#146;on puisse d&#233;finir le jeu vid&#233;o simplement par les objets que l&#146;on utilise. On doit faire entrer en ligne de compte quelque chose d&#146;irr&#233;ductiblement subjectif.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Qu&#146;as-tu en vue en disant cela, Socrate ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Le jeu vid&#233;o, il me semble que nous le reconnaissons d&#146;abord comme une certaine forme d&#146;exp&#233;rience, une &#171; exp&#233;rience instrument&#233;e &#187;, bien s&#251;r, qui a besoin de l&#146;&#233;cran et de la machine de calcul pour se produire. Et, avec cela, nous nous mettons dans un certain &#233;tat, un &#171; &#233;tat ludique &#187; qui ne ressemble &#224; aucun autre. Au fond, ce n&#146;est pas tr&#232;s diff&#233;rent de ce que produisent la lecture ou le cin&#233;ma. Ce sont aussi des technologies culturelles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Comment cela ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Elles exploitent un dispositif technique particulier, le livre, le film, la salle de projection, l&#146;&#233;cran, pour produire une certaine forme d&#146;exp&#233;rience. Disons un &#233;tat livresque ou un &#233;tat filmique. Et ces &#233;tats instrument&#233;s sont des &#233;tats de retrait vis-&#224;-vis du cours ordinaire de la vie sociale ; ce qui n&#146;a pas &#233;t&#233; moins reproch&#233; &#224; la lecture et au cin&#233;ma qu&#146;aux jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Bien s&#251;r !&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Et, pourtant, ces &#233;tats ne sont pas les m&#234;mes. Ils ne se ressemblent pas. Donc, du c&#244;t&#233; du jeu vid&#233;o, je ne sais pas comment on pourrait le d&#233;finir sans prendre en compte ces formes d&#146;exp&#233;rience, qui sont ressenties par le joueur. On doit se dire que le jeu vid&#233;o propose une exp&#233;rience sp&#233;cifique, un jeu avec des univers simul&#233;s, engendr&#233;s par le calcul, o&#249; il y a de l&#146;habilet&#233; souvent, et puis une certaine profondeur dans la simulation. Sinon, ce sont juste des jeux sur ordinateur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Et, entre des jeux sur ordinateur comme le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; et de vrais jeux vid&#233;o, il y a une limite floue.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Tu vois, je crois qu&#146;on s&#146;est trop pr&#233;occup&#233;s de savoir ce qui diff&#233;renciait les jeux vid&#233;o du cin&#233;ma, avec une r&#233;ponse facile ou trop facile : l&#146;interactivit&#233;. Et on s&#146;est trop peu demand&#233; ce qui distinguait les jeux vid&#233;o des jeux au sens ordinaire. Sur quelles zones d&#146;exp&#233;rience sont-ils fond&#233;s qui n&#146;appartiennent qu&#146;&#224; eux ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : C&#146;est tout &#224; fait mon avis.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Donc, nous pouvons dire cela : il y a dans les jeux vid&#233;o de grands types d&#146;exp&#233;riences qui ont un air de famille. Pas une seule, d&#146;ailleurs : jeux de tir, de strat&#233;gie, simulations, jeux de gestion, plates-formes, jeux de r&#244;le, etc. On ne joue pas de la m&#234;me mani&#232;re. Tout cela s&#146;est bricol&#233; au fur et &#224; mesure de l&#146;histoire des jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; M : Des exp&#233;riences avec un air de famille ? Voil&#224; bien un crit&#232;re extr&#234;mement flou pour d&#233;finir les jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#8211; S : Parce que tu as mieux, peut-&#234;tre ?&lt;/p&gt; &lt;/introduction&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre1&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;1. &lt;em&gt;PLAY STUDIES&lt;/em&gt; &lt;/h3&gt; &lt;div class=&#034;exergue&#034;&gt; &lt;p&gt;&#171; M&#234;me dans ses formes les plus abstraites, la th&#233;orie ne nous permet jamais de nous &#233;chapper compl&#232;tement de notre propre subjectivit&#233;, du jeu de nos &#233;motions, de nos exp&#233;riences v&#233;cues. Si nous cherchons &#224; nier ces forces vitales, nous avons de bonnes chances d&#146;obtenir de mauvaises r&#233;ponses ou de poser les mauvaises questions &#187;, Henry Jenkins, Tara McPherson et Jane Shattuc, &#171; The culture that sticks to your skin : a manifesto for a new cultural studies &#187;, &lt;em&gt;Hop on Pop&lt;/em&gt;, 2002.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;est-ce que les jeux vid&#233;o ? Il y a plus de r&#233;ponses qu&#146;il n&#146;en faut &#224; cette simple question. On pourra dire que les jeux vid&#233;o sont un loisir de masse, l&#146;un de ceux dont &#171; la diffusion a &#233;t&#233; la plus spectaculaire au cours de la derni&#232;re d&#233;cennie&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&#171; L'activit&#233; dont la diffusion a &#233;t&#233; la plus spectaculaire au cours de la derni&#232;re d&#233;cennie est la pratique des jeux vid&#233;o &#187;, Olivier D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;onnat&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Les Pratiques culturelles des Fran&#231;ais &#224; l'&#232;re num&#233;rique. Enqu&#234;te 2008&lt;/em&gt;, Paris, La D&#233;couverte, 2009, p. 38.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;. On pourra &#233;galement dire que les jeux vid&#233;o sont l&#146;un des derniers entrants dans le monde des industries culturelles ou de la culture populaire, un s&#233;rieux concurrent du cin&#233;ma&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Avatar&lt;/em&gt;, le blockbuster absolu de David Cameron, a engendr&#233; 200 millions de dollars de recettes lors de sa premi&#232;re semaine d'exploitation &#224; l'&#233;chelle mondiale en 2009. Dans le m&#234;me temps, &lt;em&gt;Call of Duty : Modern Warfare 2&lt;/em&gt;, le jeu vid&#233;o d'Activision, d&#233;passait la barre des 550 millions de recettes.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. On pourra aussi dire que les jeux vid&#233;o d&#233;signent tout simplement l&#146;ensemble des jeux produits &#224; ce jour sur les diff&#233;rentes plates-formes du PDP-1 de 1961 jusqu&#146;aux consoles &lt;em&gt;next-gen&lt;/em&gt; de la fin des ann&#233;es 2000. On pourra encore dire que tout cela n&#146;est qu&#146;accessoire et que, ce qui compte en d&#233;finitive, ce sont les syst&#232;mes de r&#232;gles, les &lt;em&gt;gameplays&lt;/em&gt; sp&#233;cifiques sur lesquels sont construits les jeux. Chacune de ces r&#233;ponses nous conduirait &#224; un regard diff&#233;rent sur le jeu vid&#233;o : une sociologie des pratiques culturelles, une histoire industrielle du secteur dans l&#146;univers des conglom&#233;rats de m&#233;dias, une histoire formelle des jeux, des genres, des codes graphiques, ou encore une r&#233;flexion sur les param&#232;tres de base du &lt;em&gt;game design&lt;/em&gt;. Et ainsi de suite.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce n&#146;est pas de cela qu&#146;il s&#146;agit dans ce livre. Vous &#234;tes face &#224; un jeu vid&#233;o. Vous pressez les bonnes touches, vous d&#233;placez la souris, vous appuyez en cadence sur les boutons du pad. Les images d&#233;filent. Vous y r&#233;pondez. Qu&#146;est-ce qui se produit alors ? Quel est l&#146;effet ? Le jeu engendre une forme d&#146;exp&#233;rience, non pas une &#171; exp&#233;rience nue &#187;, mais une &#171; exp&#233;rience instrument&#233;e &#187; qui se d&#233;ploie dans la relation &#224; l&#146;&#233;cran. Le jeu existe comme un &#233;tat interm&#233;diaire, &#224; mi-chemin entre le joueur et la machine, un &#233;tat plut&#244;t qu&#146;un objet, un &#233;tat alt&#233;r&#233;, un &#233;tat second. Qu&#146;est-ce que cela fait de jouer &#224; un jeu vid&#233;o ? Quelle est cette forme d&#146;exp&#233;rience, licite et pourtant si peu conforme aux conditions ordinaires de l&#146;&#233;veil, &#224; la limite du vertige et de l&#146;hallucination, face &#224; la machine et &#224; l&#146;&#233;cran ? Telle est la question centrale de ce livre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux rel&#232;vent d&#146;une certaine forme d&#146;exp&#233;rience instrument&#233;e, qui se nourrit de l&#146;ordinateur, de l&#146;&#233;cran et de toute une gamme de p&#233;riph&#233;riques pour se mettre en marche. Debout face &#224; la borne d&#146;arcade, assis face &#224; la machine de bureau ou encore affal&#233; sur le canap&#233; manette en main, jouer n&#146;est jamais autre chose que profiter de ces dispositifs pour engendrer de l&#146;exp&#233;rience, pour se mettre dans un certain &#233;tat.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien entendu, le jeu n&#146;est pas seulement exp&#233;rience. Nul ne peut ignorer que les jeux vid&#233;o existent d&#146;abord majoritairement comme des produits industriels, des millions qu&#146;il faut investir, rentabiliser, r&#233;cup&#233;rer apr&#232;s profits. Mais toute cette vaste machinerie ne fonctionne que parce que les joueurs en ont aussi, par un autre c&#244;t&#233; &#8211; et c&#146;est l&#224; une &#233;vidence &#8211;, envie. En avoir envie, c&#146;est un autre investissement dans le jeu, non plus en monnaie sonnante et tr&#233;buchante seulement, mais en d&#233;sir. Apr&#232;s tout, personne, ni police ni dispositif r&#233;glementaire de contr&#244;le (carte &#224; tamponner, pointage) ne force les gens &#224; jouer&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('C'est m&#234;me plut&#244;t l'inverse puisque des pays comme la Cor&#233;e du Sud ou la Chine ont mis en place des dispositifs contraignants pour limiter les temps de jeu. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt; Tristan D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;onovan&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Replay. The History of Video Games&lt;/em&gt;, Lewes, Yellow Ant, 2010, p. 318.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o existe parce que nous avons appris &#224; bricoler, puis &#224; cultiver de bons rapports avec la machine, de bons agencements de soi avec l&#146;&#233;cran. Sans ces petites formules de d&#233;sirs, de machines, de marchandises, sans ces petits &#233;tats vid&#233;oludiques que nous entretenons avec la borne d&#146;arcade, l&#146;ordinateur ou la console, il n&#146;y a pas de jeu. Sans eux, l&#146;industrie n&#146;aurait m&#234;me pas lieu d&#146;&#234;tre. Elle exploite un effet de jeu vid&#233;o qui existe d&#233;j&#224;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces &#233;tats vid&#233;oludiques ne sont pas tomb&#233;s du ciel entre les mains de programmeurs trop heureux. Ils sont le produit de processus &#224; t&#226;tons, d&#146;une histoire longue, qui remonte &#224; bient&#244;t cinquante ans, &#224; la recherche de ces points d&#146;&#233;quilibre qui assurent, bon an mal an, le retour sur investissement du d&#233;sir dans le rapport &#224; l&#146;&#233;cran. Nul doute que les r&#233;glages d&#146;aujourd&#146;hui seront un autre jour d&#233;faits, qu&#146;on en trouvera d&#146;autres. Reste que le jeu vid&#233;o est encore construit sur un &#233;ventail relativement stable d&#146;&#233;tats ludiques que l&#146;on peut &#224; chaque fois r&#233;f&#233;rer &#224; des situations privil&#233;gi&#233;es : l&#146;universit&#233; am&#233;ricaine des ann&#233;es 1960 et sa culture hacker, l&#146;arcade des ann&#233;es 1970, le retour triomphal et inattendu de la console au salon gr&#226;ce &#224; Nintendo au milieu des ann&#233;es 1980, etc. &#192; chaque fois, ce qui s&#146;invente, ce sont de nouvelles liaisons &#224; la machine, de nouveaux r&#233;gimes d&#146;exp&#233;rience, de nouvelles mani&#232;res de jouir de l&#146;&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;L&#146;EXP&#201;RIENCE ET L&#146;INSTRUMENT&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Au fond, la situation des jeux vid&#233;o n&#146;a rien d&#146;exceptionnel. Elle nous r&#233;v&#232;le plut&#244;t ce qui a toujours &#233;t&#233; la norme. Des exp&#233;riences instrument&#233;es, le livre et la lecture, le film et la salle de cin&#233;ma, ou toutes les autres formes culturelles en produisent d&#233;j&#224;. La culture a toujours &#233;t&#233; une affaire de technologie. Nous utilisons des dispositifs techniques ou des artefacts plus ou moins &#233;labor&#233;s, le livre, le film, la salle de cin&#233;ma ou de th&#233;&#226;tre, le concert, la toile du tableau, etc., pour produire ou plut&#244;t favoriser la production de certaines formes d&#146;exp&#233;rience. De l&#146;autre c&#244;t&#233; du dispositif, de ses agencements, de ses possibilit&#233;s techniques, de ses architectures, il y a ces petits &#233;tats, livresques, filmiques ou encore ludiques, qu&#146;il s&#146;agit de produire, que nous entretenons avec soin et amour, avec leurs plaisirs propres, avec leur r&#233;gime d&#146;exp&#233;rience bien &#224; eux, avec leur sensibilit&#233; particuli&#232;re.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien entendu, la plupart du temps, les dispositifs employ&#233;s pr&#233;existent &#224; leur usage &#171; exp&#233;rientiel &#187;. Avant de devenir les instruments d&#146;une exp&#233;rience, ils fonctionnent d&#233;j&#224; comme instruments dans le monde social. En r&#232;gle g&#233;n&#233;rale, nous d&#233;tournons plut&#244;t que nous inventons de mani&#232;re &lt;em&gt;ad hoc&lt;/em&gt;. Les ordinateurs n&#146;ont pas &#233;t&#233; con&#231;us pour faire des jeux, mais plut&#244;t pour calculer les &#233;quations de diffusion de la bombe atomique. Et nous jouons avec. Mais les livres n&#146;ont pas non plus &#233;t&#233; con&#231;us pour produire de l&#146;&#233;tat romanesque. Le cin&#233;matographe, l&#146;&#171; invention sans avenir &#187; des fr&#232;res Lumi&#232;re, ignorait tout au point de d&#233;part de ce que nous appelons aujourd&#146;hui le film. Et la sc&#232;ne du th&#233;&#226;tre tragique provient encore d&#146;un d&#233;tournement de l&#146;espace de la c&#233;r&#233;monie et du culte.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette dimension technique des actes de culture nous est sans doute dissimul&#233;e dans la pratique ordinaire par la familiarit&#233; et l&#146;habitude. Que la technicit&#233; du jeu vid&#233;o ou du cin&#233;ma nous frappe aujourd&#146;hui plus que celle du livre, cela n&#146;est possible que parce que nous avons oubli&#233; toutes les contraintes de l&#146;objet livre, toutes les rigueurs de l&#146;&#233;criture ou encore le dressage qu&#146;implique pour la pens&#233;e la &#171; raison graphique&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&#171; Un peu de r&#233;flexion sur ce que contient un livre suffit pour comprendre quelles transformations dans la communication nous devons &#224; l'&#233;criture, [&#8230;] de ce que nous pouvons faire de notre esprit et de ce que notre esprit peut faire de nous &#187;, Jack G&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;oody&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;La Raison graphique, la domestication de la pens&#233;e sauvage&lt;/em&gt;, Paris, Minuit, 1979, p. 264. Le champ des &#233;tudes quant aux implications de l'&#233;criture comme technologie est tr&#232;s vaste. On peut aussi penser aux travaux de Fran&#231;ois D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;agognet&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;&#201;criture et iconographie&lt;/em&gt;, Paris, Vrin, 1973 ; Ruth F&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;innegan&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Literacy and Orality&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Studies in the Technology of Communication&lt;/em&gt;, Oxford, Blackwell, 1988.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;. Il faut tout un effort du regard pour faire r&#233;&#233;merger la technicit&#233; de l&#146;&#233;criture et du livre, celle dont on joue pr&#233;cis&#233;ment dans la lecture.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De m&#234;me, si l&#146;&#233;tat dans lequel nous plonge le jeu vid&#233;o nous effraie aujourd&#146;hui plus que celui qu&#146;engendrent le cin&#233;ma ou la lecture, si la forme d&#146;exp&#233;rience que le jeu provoque est observ&#233;e avec plus de m&#233;fiance, c&#146;est que nous avons oubli&#233; combien on a d&#146;abord pu reprocher aux images d&#146;entretenir la confusion entre le r&#233;el et sa repr&#233;sentation, aux faiseurs de fables de nous entra&#238;ner comme des joueurs de fl&#251;te dans les ab&#238;mes de l&#146;imaginaire, ou encore au cin&#233;ma de nous &#233;tourdir par des stratag&#232;mes de f&#234;te foraine, par un afflux incessant de lumi&#232;res et de sons. La lecture ou le cin&#233;ma fonctionnent en produisant des &#233;tats de retrait vis-&#224;-vis du cours ordinaire de la vie sociale. C&#146;est l&#224; ce qui leur a d&#233;j&#224; &#233;t&#233; reproch&#233;, comme on le reproche aujourd&#146;hui aux jeux vid&#233;o. Pour autant, la fabrique de cet &#233;tat de retrait est une des conditions du plaisir, une des conditions pour que se d&#233;ploie le r&#233;gime d&#146;exp&#233;rience propre &#224; la lecture, au film, au jeu. Toute la question est de savoir comment fonctionne ce r&#233;gime d&#146;exp&#233;rience dans sa sp&#233;cificit&#233;, selon quelles inflexions s&#146;y assemblent machines, images, calculs, marchandises, d&#233;sirs.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE LIEU DU JEU&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o sont des exp&#233;riences instrument&#233;es. Cette notion m&#234;me constitue une prise de parti consid&#233;rable sur une question difficile et pol&#233;mique : celle du lieu du jeu. Elle distingue radicalement le type d&#146;analyse qui est propos&#233; ici d&#146;autres types d&#146;&#233;tudes sur les jeux vid&#233;o, d&#146;autres formes de discours savants. Adopter ce regard sur les jeux comme &#171; exp&#233;rience instrument&#233;e &#187;, c&#146;est affirmer pour ce qui est du jeu la centralit&#233; des exp&#233;riences. Or nombre de discours sur les jeux vid&#233;o d&#233;laissent totalement cette question. Instrument&#233;e ou non, l&#146;exp&#233;rience ne fait pas partie de leur objet.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une &#233;conomie des jeux vid&#233;o, par exemple, n&#146;a rien &#224; nous dire de sp&#233;cial sur les exp&#233;riences du jeu. Ce n&#146;est pas son probl&#232;me. Les jeux y apparaissent comme une marchandise culturelle comme une autre. Ils rel&#232;vent des outils standard de l&#146;analyse &#233;conomique et du r&#233;gime commun de la discipline. Ce genre de &#171; prise th&#233;orique &#187; sur l&#146;objet jeu vid&#233;o peut &#224; bon droit &#234;tre appel&#233; &#171; externe &#187;. Nul ne peut douter que celle-ci soit parfaitement n&#233;cessaire. Mais la question des exp&#233;riences ne fait tout simplement pas partie de son objet.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il en va autrement d&#146;une discipline comme les &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt;. Sous ce nom de &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt;, on d&#233;signe un ensemble de recherches, essentiellement d&#146;origine anglo-saxonne, consacr&#233;es sp&#233;cifiquement aux jeux vid&#233;o. Ces &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt; ont pris leur essor &#224; partir du d&#233;but des ann&#233;es 2000 et engendrent aujourd&#146;hui une masse consid&#233;rable de publications. Elles sont cependant loin de pr&#233;senter un visage unifi&#233; et plusieurs approches du jeu vid&#233;o y cohabitent. Les &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt; ont connu en particulier une division entre les approches dites &#171; narratologiques &#187; centr&#233;es sur les formes du r&#233;cit et les approches &#171; ludologiques &#187; centr&#233;es sur les formes du jeu. Par diff&#233;rence avec les prises disciplinaires externes, les &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt; se donnent donc, quelles que soient les approches, les jeux en objets premiers, exclusifs d&#146;&#233;tude.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or il me semble que l&#146;une des caract&#233;ristiques des &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt;, y compris sur le versant ludologique, consiste pr&#233;cis&#233;ment &#224; &#233;vacuer la question des exp&#233;riences du jeu vid&#233;o. Les &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt; inventent une forme de prise que l&#146;on pourrait appeler &#171; interne/externe &#187;, au sens o&#249; elle prend le jeu vid&#233;o comme objet premier, par diff&#233;rence avec l&#146;analyse &#233;conomique par exemple, tout en essayant de le maintenir &#224; distance, de le d&#233;finir comme un objet ind&#233;pendamment des actes du joueur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le point me para&#238;t particuli&#232;rement sensible dans le travail de Jesper Juul, l&#146;un des principaux animateurs du courant ludologique. Dans &lt;em&gt;Half-Real&lt;/em&gt;, Juul a introduit ce qu&#146;il appelle un mod&#232;le g&#233;n&#233;ral du jeu, cens&#233; s&#146;appliquer non seulement aux jeux vid&#233;o mais aussi aux jeux traditionnels. Sa d&#233;finition est fond&#233;e sur six crit&#232;res : &#171; Le jeu est 1) un syst&#232;me formel fond&#233; sur des r&#232;gles, 2) dont les r&#233;sultats sont variables mais quantifiables, 3) pour lequel des valeurs diff&#233;rentes sont attach&#233;es &#224; chacun des r&#233;sultats possibles, 4) dans lequel le joueur fait effort en vue d&#146;influencer le r&#233;sultat, 5) o&#249; il se sent &#233;motionnellement attach&#233; au r&#233;sultat 6) et, enfin, o&#249; les cons&#233;quences de l&#146;activit&#233; sont optionnelles et n&#233;gociables&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Jesper J&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;uul&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2005, p. 6-7.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il est tout &#224; fait frappant dans cette approche que les exp&#233;riences du jeu vid&#233;o soient renvoy&#233;es &#224; la marge. Le jeu n&#146;est pas une affaire d&#146;exp&#233;rience instrument&#233;e. Le jeu est un &#171; syst&#232;me formel fond&#233; sur des r&#232;gles &#187;. Tout comme les math&#233;matiques, dira-t-on. Simplement, ce qui distingue les jeux des math&#233;matiques parmi l&#146;ensemble des syst&#232;mes formels, ce sont pr&#233;cis&#233;ment les types de r&#232;gles qu&#146;ils emploient. Et, au sein de la famille des syst&#232;mes formels qui sont des jeux plut&#244;t que des math&#233;matiques, on pourra encore distinguer de mani&#232;re parfaitement objective plusieurs classes, plusieurs sous-ensembles en fonction de leurs r&#232;gles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Juul fait ici d&#146;une pierre deux coups : non seulement il constitue le jeu vid&#233;o en objet de th&#233;orie, mais il invente encore un objet qui est aussi noble, aussi l&#233;gitime, aussi objectif qu&#146;un syst&#232;me formel. Juul m&#233;tamorphose un objet de la culture populaire, toujours suspect d&#146;ill&#233;gitimit&#233; culturelle (pour se contenter d&#146;un euph&#233;misme), en un bon objet que l&#146;on peut regarder &#224; la bonne distance sans se compromettre dans les plaisirs louches de la consommation. Songez donc : le jeu est un &#171; syst&#232;me formel &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Certes, on pourra toujours objecter que les plaisirs du jeu sont mentionn&#233;s avec le crit&#232;re num&#233;ro 5 : l&#146;attachement &#233;motionnel du joueur au r&#233;sultat. Mais le moins que l&#146;on puisse dire est que la description ne brille pas ici par sa pr&#233;cision. Quelle activit&#233; n&#146;engage pas &#233;motionnellement celui qui la pratique ? La politique, le travail, la religion, l&#146;art, la science ? Toute la question est l&#224; : peut-on rel&#233;guer la question des exp&#233;riences du jeu &#224; une question seconde, subordonn&#233;e &#224; une approche des jeux comme syst&#232;mes de r&#232;gles. Peut-on d&#233;finir ainsi le jeu ind&#233;pendamment de l&#146;activit&#233; du joueur ?&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;F5/F9&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Essayons de situer le lieu du jeu. O&#249; sommes-nous lorsque nous jouons &#224; un jeu vid&#233;o ? Sans doute ni tout &#224; fait en nous-m&#234;mes ni tout &#224; fait &#224; l&#146;&#233;cran, mais dans une zone interm&#233;diaire, un entre-deux. D&#233;crire ce qui se passe sur l&#146;&#233;cran, sans jouer, objectiver le syst&#232;me des r&#232;gles, sans jouer, cela ne suffit jamais &#224; caract&#233;riser l&#146;exp&#233;rience du jeu. C&#146;est que celle-ci n&#146;est pas d&#233;pos&#233;e une fois pour toutes dans l&#146;objet, la machine, le discours &#224; l&#146;&#233;cran, le r&#233;cit, le syst&#232;me des r&#232;gles ou le &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt;, mais produite par le joueur &#224; l&#146;aide du jeu. Le jeu vid&#233;o est un dr&#244;le d&#146;objet : un objet pour lequel on ne peut pas se contenter, pr&#233;cis&#233;ment, d&#146;une description d&#146;objet. Il pr&#233;sente ainsi une propri&#233;t&#233; que l&#146;on pourrait appeler l&#146;irr&#233;ductibilit&#233; des exp&#233;riences &#224; la seule description du dispositif du jeu. Pour savoir ce que c&#146;est que jouer, il ne suffit pas de conna&#238;tre la machine ou le programme, ou m&#234;me, au plus pr&#232;s, de suivre simplement le d&#233;roulement pas &#224; pas des actions &#224; l&#146;&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;est-ce que l&#146;on manque si on se contente de regarder le jeu sans le joueur, le jeu sans le jouer ? Pourquoi ne peut-on se satisfaire d&#146;une description &#224; distance ? Examinons une partie de jeu de tir en premi&#232;re personne (&lt;em&gt;first person shooter&lt;/em&gt; ou fps). Le fps constitue l&#146;un des genres les plus controvers&#233;s du jeu vid&#233;o, l&#146;un de ceux qui ont engendr&#233; le plus de discours et de commentaires critiques. Sur le plan de l&#146;histoire des jeux, l&#146;&#233;mergence du genre marque une v&#233;ritable r&#233;volution formelle, &#224; l&#146;aube des ann&#233;es 1990, avec la g&#233;n&#233;ralisation des univers en trois dimensions et l&#146;invention d&#146;une nouvelle forme d&#146;exp&#233;rience de l&#146;espace au sein du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour qui se contente de regarder ce qui se passe &#224; l&#146;&#233;cran, les jeux de tir se caract&#233;risent par la repr&#233;sentation toujours plus r&#233;aliste, toujours plus choquante, d&#146;une suite de massacres op&#233;r&#233;s souvent &#224; un rythme fr&#233;n&#233;tique. De fait, le genre emporte avec lui une r&#233;putation sulfureuse. Il est mis en accusation, en particulier apr&#232;s la tuerie de Columbine en 1999 aux &#201;tats-Unis, les deux adolescents meurtriers &#233;tant d&#233;sign&#233;s comme des adeptes du jeu &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; (Id Software, 1993). Le fps concentre ainsi une bonne part des controverses sur la violence des jeux vid&#233;o, le risque de &#171; confusion entre le virtuel et le r&#233;el &#187;, de &#171; d&#233;sensibilisation vis-&#224;-vis de l&#146;acte du meurtre&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Dave G&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;rossman&lt;/span&gt; et Gloria D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;egaetano&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Stop Teaching Our Kids to Kill : A Call to Action against TV, Movie and Video Game Violence&lt;/em&gt;, New York, Crown, 1999.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Vu de l&#146;ext&#233;rieur, nous avons donc acc&#232;s &#224; un premier genre de plaisir, primaire, associ&#233; &#224; ce type de jeu : celui du &lt;em&gt;shoot&lt;/em&gt;, du &#171; frag &#187; dans le jargon des joueurs, celui de la d&#233;charge de l&#146;agressivit&#233;. Ce plaisir est soutenu par l&#146;ensemble du discours visuel des jeux, jamais avares en gerbes de sang, effets d&#146;impact et d&#233;membrements en tous genres. Ce plaisir se voit. Mais il y a sans doute aussi dans le &#171; frag &#187; quelque chose d&#146;un peu plus complexe. Ce qui appara&#238;t sous la forme du tir dans le genre &lt;em&gt;shooter&lt;/em&gt; ressemble beaucoup &#224; ce que les jeux d&#146;arcade &#224; l&#146;ancienne pouvaient exiger du joueur en mati&#232;re de r&#233;flexes. Au fond, il s&#146;agit toujours d&#146;aligner en une fraction de seconde un pixel sur un autre, le tout dans un flux de mouvements continus, qu&#146;il s&#146;agisse de tir ou de tout autre chose. L&#146;habillage change, l&#146;exp&#233;rience demeure. Il y a dans le &#171; frag &#187; une jouissance formidable qui puise aux sources de l&#146;arcade, &#224; un rapport &#224; l&#146;habilet&#233;, &#224; la vitesse, au d&#233;bordement de soi, quand la moindre erreur conduit &#224; la d&#233;faite.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le plaisir d&#146;un jeu de tir ne se r&#233;duit donc pas &#224; la violence de ce que l&#146;on peut observer &#224; l&#146;&#233;cran. Le cas est particuli&#232;rement net pour le jeu &#171; solo &#187;, par diff&#233;rence avec les modes multijoueurs. Tous les joueurs connaissent les possibilit&#233;s de chargement et de sauvegarde rapides. Celles-ci sont traditionnellement mat&#233;rialis&#233;es par les touches de fonction du PC, F5/F9 (parfois F5/F6, une proximit&#233; sur le clavier qui pouvait conduire &#224; de f&#226;cheuses m&#233;prises, comme enregistrer par erreur une sauvegarde dans une situation difficile l&#224; o&#249; l&#146;on voulait plut&#244;t revenir en arri&#232;re). F5 d&#233;finit un point de sauvegarde tout en continuant &#224; jouer, sans ouvrir le menu ; F9 permet de revenir &#224; la vol&#233;e au point de sauvegarde ant&#233;rieur. Pour quel effet ici ? La possibilit&#233; de recommencer la s&#233;quence jusqu&#146;&#224; ce qu&#146;elle soit satisfaisante pour le joueur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une dimension nouvelle de l&#146;exp&#233;rience du jeu s&#146;ouvre : il ne s&#146;agit plus seulement de l&#146;aspect le plus visible du plaisir du &lt;em&gt;shoot&lt;/em&gt;, mais de jouer avec un univers qui offre la possibilit&#233; extraordinaire d&#146;une r&#233;p&#233;tition &#224; l&#146;infini. &#171; Et si j&#146;avais fait ceci plut&#244;t que cela, ce geste plut&#244;t qu&#146;un autre ? &#187; Si je ne suis pas satisfait, je peux toujours recommencer. La situation d&#233;borde le jeu de tir : le joueur qui reprend inlassablement ses sauvegardes dans les premi&#232;res phases d&#146;un jeu de strat&#233;gie ou d&#146;un jeu de gestion, celui qui recommence encore et encore un jeu de course pour d&#233;crocher le chrono. Il y a ici, manifestement, un plaisir sp&#233;cifique et gigantesque, celui de pouvoir reprendre et r&#233;p&#233;ter sans entraves une s&#233;quence jusqu&#146;&#224; ce qu&#146;elle donne satisfaction. Pour toucher du doigt la nature de ce plaisir, il suffit de se demander ce que serait le grand monde, celui qui nous entoure, s&#146;il &#233;tait pourvu des touches F5/F9, de la possibilit&#233; de recommencer. &#171; Ah, si j&#146;avais pu recommencer, dans telle ou telle situation. Et si, &#224; ce moment-l&#224;, je lui avais pris la main ? Et si je l&#146;avais embrass&#233;(e) ? &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Quelle autre forme culturelle, autre que le jeu vid&#233;o, peut permettre cela ? Qui peut rembobiner un film ou tourner en arri&#232;re les pages d&#146;un livre et esp&#233;rer que la suite en sera modifi&#233;e conform&#233;ment &#224; ses attentes ? Le jeu de tir r&#233;alise dans son genre cette forme de livre impossible dont r&#234;vait Lamartine : &#171; Le livre de la vie est le livre supr&#234;me, qu&#146;on ne peut ni fermer, ni rouvrir &#224; son choix ; le passage attachant ne s&#146;y lit pas deux fois. Mais le feuillet fatal se tourne de lui-m&#234;me ; on voudrait revenir &#224; la page o&#249; l&#146;on aime, et la page o&#249; l&#146;on meurt est d&#233;j&#224; sous vos doigts&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Ces vers si souvent cit&#233;s, parfois attribu&#233;s &#224; Marceline Desbordes-Valmore, ont &#233;t&#233; compos&#233;s &#224; l'occasion d'un recueil collectif d&#233;di&#233; &#224; la po&#233;tesse Elisa Merc&#339;ur, &lt;em&gt;Fleurs sur une tombe&lt;/em&gt;, en 1836. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt; Eldon K&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;ayle&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Charles Lassailly&lt;/em&gt;, Paris, Droz, 1962, p. 63.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o autorise un plaisir in&#233;dit, qui est intimement li&#233; &#224; la machine informatique, &#224; la confrontation &#224; un univers engendr&#233; par le calcul. Et dans ce plaisir sp&#233;cifique entre une bonne dose de s&#233;duction perfectionniste (recommencer jusqu&#146;&#224; ce que cela soit parfait), de mesure objective de soi face &#224; une machine qui ne triche pas. Voil&#224; un noyau de l&#146;exp&#233;rience du jeu de tir que l&#146;on ne conna&#238;t pas d&#146;embl&#233;e de l&#146;ext&#233;rieur, ni par le discours visuel ni par le syst&#232;me des r&#232;gles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les modestes touches F5/F9 comportent ainsi deux le&#231;ons essentielles. Il y a d&#146;abord dans le jeu de tir un noyau d&#146;exp&#233;rience sp&#233;cifique, li&#233; &#224; la machine informatique, une exp&#233;rience &#224; nulle autre pareille, et que l&#146;on manquera si l&#146;on se concentre sur le versant visible du dispositif, celui que l&#146;on peut observer de l&#146;ext&#233;rieur, si l&#146;on oublie ce qui se passe dans l&#146;entre-deux, entre le joueur et l&#146;&#233;cran. Mais il y a plus que cela encore, puisqu&#146;il est aussi possible de jouer en &#233;vitant d&#233;lib&#233;r&#233;ment d&#146;avoir recours aux &lt;em&gt;quickload&lt;/em&gt;/&lt;em&gt;quicksave&lt;/em&gt;. Ainsi, certains joueurs peuvent privil&#233;gier une d&#233;ambulation &#171; &#224; l&#146;aventure &#187; dans les espaces du jeu, en prenant le risque de ne pas sauvegarder, pour investir le nouveau rapport &#224; l&#146;espace ouvert par la 3D&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('L'article de Jim Rossignol sur ses parties de Stalker (GSC Game World, 2007) nous en offre une description splendide. Jim R&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;ossignol&lt;/span&gt;, &#171; Why I still play Stalker &#187;, www.rockpapershotgun.com, 1&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;er&lt;/span&gt; mai 2008.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Et il est tout &#224; fait possible pour un m&#234;me joueur de passer d&#146;un mode de jeu &#224; un autre, de la n&#233;vrose de r&#233;p&#233;tition perfectionniste &#224; la d&#233;ambulation hallucin&#233;e, pour le m&#234;me dispositif de jeu. Les joueurs font les jeux, autant que les jeux font les joueurs&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('On pourrait toujours objecter que F5 et F9 font partie des r&#232;gles du jeu. Cela reste discutable : s'agit-il vraiment de r&#232;gles du jeu ou plut&#244;t d'une ressource, ou encore de m&#233;tar&#232;gles qui s'appliquent quasiment &#224; l'ensemble des jeux vid&#233;o ? Par ailleurs, il est toujours possible de jouer sans utiliser cette ressource ; ce qui n'a rien &#224; voir avec violer les r&#232;gles, c'est-&#224;-dire tricher. Le point le plus important est que F5 et F9 expriment la nature m&#234;me du m&#233;dium informatique au c&#339;ur de la situation de jeu.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LES CAILLOUX D&#146;HENRIOT&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Nous retrouvons avec le jeu de tir un probl&#232;me qui d&#233;borde en r&#233;alit&#233; la sph&#232;re du jeu vid&#233;o et concerne le jeu en g&#233;n&#233;ral&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('La question s'&#233;tend encore &#224; vrai dire au-del&#224; du jeu. On trouve, par exemple, chez Umberto Eco l'affirmation tr&#232;s nette selon laquelle le sens d'une &#339;uvre n'est jamais enclos dans la totalit&#233; ferm&#233;e du texte, mais toujours constitu&#233; par l'acte de la lecture. &#171; Nous ne croyons pas qu'une &#233;tude de l'&#339;uvre, m&#234;me en tant que structure, doive s'arr&#234;ter &#224; la consid&#233;ration de l'objet, en excluant les fa&#231;ons dont il peut &#234;tre consomm&#233; &#187;, Umberto E&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;co&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;L'&#338;uvre ouverte&lt;/em&gt;, Paris, Seuil, 1965 [1962], p. 11. Il n'y a pas d'&#339;uvre sans lecture, comme il n'y a pas de jeu sans joueur. &#192; cette diff&#233;rence pr&#232;s que, dans le cas du texte &#233;crit, ou encore du film, on peut toujours faire semblant que le sens est d&#233;pos&#233; &#224; l'avance dans l'objet ; ce que l'interactivit&#233; des jeux rend pour le moins difficile.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#171; Des enfants surgissent : &#8220;Attention, Monsieur, vous marchez dans notre jeu !&#8221; Des cailloux align&#233;s par terre, qu&#146;est-ce que c&#146;est ? Le passant l&#146;ignore. Le jeu n&#146;est rien d&#146;autre que ce que fait le joueur quand il joue. Une fois qu&#146;il a cess&#233; de jouer, que reste-t-il de son jeu ? Les joueurs envol&#233;s, les cailloux retournent &#224; l&#146;&#233;tat de cailloux&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Jacques H&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;enriot&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Le Jeu&lt;/em&gt;, Paris, PUF, 1969, p. 83-84.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Peut-on d&#233;finir le jeu comme un objet dot&#233; de propri&#233;t&#233;s stables, ind&#233;pendamment des exp&#233;riences subjectives qu&#146;il engendre, ou bien le jeu n&#146;est-il &#171; rien d&#146;autre que ce que fait le joueur quand il joue &#187; ? Dans son petit livre de 1969 consacr&#233; au jeu, le philosophe Jacques Henriot d&#233;fend la seconde alternative.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; l&#146;&#233;poque, l&#146;objet d&#146;Henriot n&#146;est pas le jeu vid&#233;o, mais le jeu au sens traditionnel, sa cible n&#146;est pas Jesper Juul ou le courant ludologiste, mais bien plut&#244;t le structuralisme historique et triomphant, qu&#146;Henriot entend renverser sur son propre terrain : le jeu que l&#146;on serait tent&#233; de ramener par excellence &#224; une structure, &#224; un syst&#232;me ordonn&#233; par des r&#232;gles, exc&#232;de toujours cette seule d&#233;finition. L&#146;appr&#233;hension structuraliste, &#171; tout jeu se d&#233;finit par l&#146;ensemble de ses r&#232;gles &#187;, selon la d&#233;finition de Claude L&#233;vi-Strauss qui est encore celle de Juul, achoppe devant les actes v&#233;cus du joueur, explique Henriot&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Claude L&#233;vi-Strauss, &lt;em&gt;La Pens&#233;e sauvage&lt;/em&gt;, Paris, Plon, 1962, p. 44.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. M&#234;me sur l&#146;objet le plus structuraliste qui soit, le jeu, le structuralisme &#233;choue car il manque le sujet.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les cailloux d&#146;Henriot mettent en lumi&#232;re le fait que n&#146;importe quoi puisse devenir jeu d&#232;s lors qu&#146;il est pris dans la synth&#232;se ludique. Ce sont les enfants qui font le jeu, non les cailloux. Mais le sym&#233;trique est aussi vrai : on peut aussi faire tout autre chose avec des jeux que d&#146;y jouer, &#224; l&#146;instar du joueur de poker et du footballeur professionnels qui exercent leur m&#233;tier plut&#244;t qu&#146;ils ne jouent. L&#146;int&#233;r&#234;t principal de l&#146;argument d&#146;Henriot est donc d&#146;asseoir le primat de l&#146;activit&#233; sur l&#146;objet. L&#146;activit&#233; &#171; jouer &#187; d&#233;finit l&#146;objet &#171; jeu &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien entendu, on pourra toujours objecter que les jeux restent des jeux, que l&#146;on y joue ou non, que le football reste un jeu, d&#233;fini par ses r&#232;gles, alors m&#234;me qu&#146;il est le support d&#146;une activit&#233; professionnelle. L&#146;objection se trouve d&#146;ailleurs explicitement chez Juul : &#171; Toutes les copies d&#146;un jeu donn&#233; ne cessent pas de devenir des jeux parce que quelqu&#146;un gagnerait de l&#146;argent en y jouant&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Jesper J&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;uul&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Half-Real&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 36.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On pourra encore s&#146;indigner des confusions qu&#146;emporte le terme &#171; jeu &#187;, charg&#233; comme chacun sait d&#146;une masse d&#146;ambigu&#239;t&#233;s : on joue &#224; un jeu, comme on joue de la guitare, comme on joue une pi&#232;ce de th&#233;&#226;tre, comme une pi&#232;ce m&#233;canique peut avoir du jeu ! Comment pourrait-on pr&#233;tendre s&#146;attacher &#224; un objet aussi flou ? On dira alors qu&#146;il faut distinguer ce que le fran&#231;ais confond alors que l&#146;anglais l&#146;autorise : les &lt;em&gt;games&lt;/em&gt; qui sont les dispositifs d&#146;objets, les jeux avec leurs r&#232;gles, et le &lt;em&gt;play&lt;/em&gt; qui d&#233;signe l&#146;activit&#233; prot&#233;iforme du jeu. Que l&#146;on peut faire une th&#233;orie des jeux (&lt;em&gt;games&lt;/em&gt;), en mettant de c&#244;t&#233; la description plus difficile, plus fuyante, de l&#146;activit&#233; (&lt;em&gt;play&lt;/em&gt;), comme le font justement les &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt; lorsqu&#146;elles remettent au go&#251;t du jour la d&#233;finition de L&#233;vi-Strauss.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais c&#146;est l&#224; pr&#233;cis&#233;ment ce que conteste, et &#224; mon avis avec raison, Henriot : il n&#146;y a pas de d&#233;finition des jeux possible sans faire intervenir en amont l&#146;activit&#233; &lt;em&gt;play&lt;/em&gt; &lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&#171; Qu'il s'agisse de jeu ou de jouet, ces r&#233;alit&#233;s n'ont de sens et de fonction que parce qu'elles sont l'objet d'un jouer (&lt;em&gt;play&lt;/em&gt;) qui tient lui-m&#234;me au jeu que le joueur, par son attitude, introduit et maintient entre son jeu et lui. Jouant &#224; (s'il s'agit d'un jeu), avec (s'il s'agit d'un jouet), il se tient &#224; distance. Le jeu, le jouet peuvent &#234;tre d&#233;finis de fa&#231;on g&#233;n&#233;rale comme &#233;tant ce qui se pr&#234;te au jeu. S'il y a jeu, le jeu n'est que dans l'attitude de l'acteur &#224; l'&#233;gard de son acte &#187;, Jacques H&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;enriot&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Le Jeu&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 73.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; ; et, bien plus encore, la dimension de l&#146;exp&#233;rience du jeu ne se r&#233;duit pas &#224; l&#146;analyse des r&#232;gles. Bien entendu, il existe des &lt;em&gt;games&lt;/em&gt;, il existe des jeux avec leurs r&#232;gles, des dispositifs d&#146;objets qui ne s&#146;&#233;vanouissent pas subitement lorsqu&#146;on les d&#233;laisse. Mais ces jeux (&lt;em&gt;games&lt;/em&gt;) sont l&#146;instrument d&#146;une activit&#233; (&lt;em&gt;play&lt;/em&gt;) dont ils n&#146;&#233;puisent pas la description. D&#146;un c&#244;t&#233;, il existe du jeu sans r&#232;gles, comme les cailloux d&#146;Henriot, du &lt;em&gt;play&lt;/em&gt; sans &lt;em&gt;games&lt;/em&gt;, de l&#146;autre la connaissance des r&#232;gles, des &lt;em&gt;games&lt;/em&gt;, ne nous livre jamais &#224; elle seule l&#146;exp&#233;rience du jeu, le &lt;em&gt;play&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; c&#244;t&#233; des &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt; qui s&#146;occupent des param&#232;tres formels des syst&#232;mes de jeu, dans une sorte de double en miroir de l&#146;activit&#233; professionnelle de &lt;em&gt;game design&lt;/em&gt;, il nous faut inventer des &lt;em&gt;play studies&lt;/em&gt;, tourn&#233;es vers la fabrique des exp&#233;riences, les positions de sujets avec lesquelles jouent les jeux.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;L&#146;ESPACE INTERM&#201;DIAIRE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;O&#249; situer donc le lieu du jeu ? Ni tout &#224; fait du c&#244;t&#233; du joueur ni tout &#224; fait du c&#244;t&#233; de l&#146;&#233;cran, mais dans un entre-deux. Il se trouve que la psychanalyse nous offre, avec le travail de Winnicott, une description absolument remarquable de ce lieu du jeu, comme lieu interm&#233;diaire. Une description qui nous en apprend plus sur les jeux vid&#233;o que toutes les consid&#233;rations sur les syst&#232;mes de r&#232;gles. Il faut dire que la psychanalyse est une des rares traditions intellectuelles dans lesquelles existe un int&#233;r&#234;t pour les jeux en tant que tels, en relation avec l&#146;&#233;tude de la petite enfance. L&#146;analyse consiste ici &#224; prendre un ph&#233;nom&#232;ne consid&#233;r&#233; comme insignifiant, le jeu, et &#224; montrer qu&#146;il poss&#232;de une logique propre que l&#146;on peut d&#233;chiffrer, &#224; l&#146;instar du r&#234;ve ou du lapsus. L&#146;exemple le plus c&#233;l&#232;bre est sans doute, chez Freud, l&#146;analyse du jeu de l&#146;enfant qui jette inlassablement un petit objet, une bobine, que l&#146;adulte doit ramasser&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Sigmund F&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;reud&lt;/span&gt;, &#171; Au-del&#224; du principe de plaisir &#187;, &lt;em&gt;Essais de psychanalyse&lt;/em&gt;, Paris, Payot, 1963, p. 16-17.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, dans cette tradition et sur la question du jeu, les &#233;tudes de Winnicott occupent une place exceptionnelle. Chez le praticien anglais, il ne s&#146;agit plus de produire la psychanalyse d&#146;un jeu en particulier, ou m&#234;me d&#146;un ensemble de jeux, mais de proposer une analyse du ph&#233;nom&#232;ne du jeu en lui-m&#234;me. &#171; Ce qui m&#146;importe avant tout, c&#146;est de montrer que jouer c&#146;est une exp&#233;rience, une forme fondamentale de la vie &#187;, &#233;crit Winnicott&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Donald Woods W&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;innicott&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Jeu et r&#233;alit&#233;&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1975, p. 103.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Nous avons affaire ici &#224; une psychanalyse du &lt;em&gt;play&lt;/em&gt; plut&#244;t que des &lt;em&gt;games&lt;/em&gt;, o&#249; &#171; ce qui compte n&#146;est pas tant le contenu, mais l&#146;&#233;tat, proche du retrait, qu&#146;on retrouve dans la concentration &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le point de d&#233;part de l&#146;analyse consiste &#224; situer le jeu dans un espace interm&#233;diaire, dans la zone des ph&#233;nom&#232;nes dits &#171; transitionnels &#187;. &#171; Si le jeu n&#146;est ni dedans ni dehors, o&#249; est-il ? &#187; Le jeu n&#146;est ni un ph&#233;nom&#232;ne du moi, du psychisme &#224; l&#146;&#233;tat pur, ni un ph&#233;nom&#232;ne qui rel&#232;verait simplement de l&#146;ext&#233;riorit&#233;, du dehors, du non-moi. L&#146;espace du jeu s&#146;instaure dans une forme de relation magique entre le sujet et l&#146;ext&#233;riorit&#233;, avec des objets ext&#233;rieurs qui sont en quelque sorte habit&#233;s, envahis par la subjectivit&#233;. Le r&#233;el du jeu n&#146;est plus le r&#233;el de la perception ordinaire, celui de la complaisance soumise &#224; une r&#233;alit&#233; ext&#233;rieure &#224; laquelle il faut s&#146;ajuster et s&#146;adapter. Ce n&#146;est pas encore le r&#233;el irr&#233;el de l&#146;hallucination ou du d&#233;lire, dans lequel la r&#233;alit&#233; ext&#233;rieure dispara&#238;t pour devenir ph&#233;nom&#232;ne subjectif. L&#146;&#233;tat du jeu appartient &#224; un espace potentiel dans lequel une fraction de la r&#233;alit&#233; se trouve soumise &#224; une forme de contr&#244;le magique, qui maintient l&#146;objet dans un &#233;tat suspendu, ni compl&#232;tement ma cr&#233;ation ni &#233;v&#233;nement simplement ext&#233;rieur. Le jeu instaure des objets &#233;tranges, des &#171; objets subjectifs &#187; pour reprendre l&#146;expression de Winnicott, qui ne sont ni tout &#224; fait du moi ni tout &#224; fait du non-moi, mais rel&#232;vent d&#146;un m&#233;lange entre l&#146;int&#233;riorit&#233; et l&#146;ext&#233;riorit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tout le travail de Winnicott consiste &#224; proposer une gen&#232;se de cette troisi&#232;me aire &#171; interm&#233;diaire &#187;, qu&#146;il situe dans les exp&#233;riences de la toute petite enfance. Winnicott d&#233;crit ainsi la formation du premier &#171; objet subjectif &#187; dans la relation que le b&#233;b&#233; entretient avec le sein de sa m&#232;re. Selon la th&#233;orie, les exp&#233;riences de la toute petite enfance sont marqu&#233;es par une forme d&#146;identit&#233; entre le b&#233;b&#233; et sa m&#232;re, une identit&#233; qui se distend progressivement jusqu&#146;&#224; l&#146;acquisition d&#146;une position de sujet autonome. Dans la relation au sein, le b&#233;b&#233; fait l&#146;exp&#233;rience d&#146;une forme de contr&#244;le magique sur un premier &#171; objet subjectif &#187;, un objet qui n&#146;est pas lui, mais sans lui &#234;tre tout &#224; fait ext&#233;rieur, puisqu&#146;il se pr&#233;sente &#224; son appel, quand il en a besoin. L&#146;espace potentiel entre la m&#232;re et le b&#233;b&#233;, qui les s&#233;pare et les unit, formerait ainsi le premier terrain de jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#171; Le b&#233;b&#233; commence &#224; go&#251;ter des exp&#233;riences reposant sur le mariage de l&#146;omnipotence des processus intrapsychiques et le contr&#244;le du r&#233;el. La confiance dans la m&#232;re suscite un terrain de jeux interm&#233;diaire o&#249; l&#146;id&#233;e de magie prend sa source dans la mesure o&#249; le b&#233;b&#233; fait bien l&#224; l&#146;exp&#233;rience de l&#146;omnipotence. Ce dont il s&#146;agit, c&#146;est toujours de la pr&#233;carit&#233; du jeu r&#233;ciproque entre la r&#233;alit&#233; psychique personnelle et l&#146;exp&#233;rience de contr&#244;le des objets r&#233;els. C&#146;est de la pr&#233;carit&#233; de la magie elle-m&#234;me qu&#146;il est question, de la magie qui na&#238;t de l&#146;intimit&#233; au sein d&#146;une relation dont on doit s&#146;assurer qu&#146;elle est fiable&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p. 98.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Comment faire retour de la formation de ce terrain de jeux primaire, telle que la d&#233;crit Winnicott, &#224; des formes aussi &#233;labor&#233;es, secondes, que les jeux vid&#233;o ? Les propositions de Winnicott me paraissent absolument remarquables sur deux points. D&#146;abord parce qu&#146;elles d&#233;crivent sans d&#233;tour la dimension interm&#233;diaire de l&#146;espace du jeu. Ici, il ne s&#146;agit plus de la relation entre le b&#233;b&#233; et le sein de la m&#232;re, &#171; objet subjectif &#187; qui comporte la propri&#233;t&#233; formidable de se pr&#233;senter lorsque le b&#233;b&#233; le d&#233;sire pour r&#233;actualiser une exp&#233;rience primaire de fusion. Il s&#146;agit de la relation de contr&#244;le magique entre le joueur et l&#146;&#233;cran, qui a pris la place du sein dans le r&#244;le d&#146;&#171; objet subjectif &#187;. Le jeu n&#146;est ni du dehors ni du dedans, mais du milieu. Une description qui convient parfaitement, me semble-t-il, au jeu vid&#233;o aussi.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais la description de Winnicott ne se contente pas de s&#146;appliquer au jeu vid&#233;o comme &#224; d&#146;autres jeux en g&#233;n&#233;ral dont elle d&#233;crit avec beaucoup d&#146;habilet&#233; la r&#233;tribution psychique, elle pointe vers quelque chose que le jeu vid&#233;o est &#224; peu pr&#232;s seul &#224; r&#233;aliser aussi efficacement. L&#146;une des s&#233;ductions massives du jeu vid&#233;o, en tant que dispositif global, tient manifestement &#224; cette capacit&#233; de contr&#244;le imm&#233;diat des objets per&#231;us &#224; l&#146;&#233;cran. Peut-&#234;tre l&#146;a-t-on oubli&#233; aujourd&#146;hui, mais il faut se souvenir de la fascination &#233;prouv&#233;e par les premiers joueurs pour cette forme de contr&#244;le en temps r&#233;el. &#171; J&#146;ai appuy&#233; &#224; fond sur le contr&#244;leur dans le sens des aiguilles d&#146;une montre et l&#146;ordinateur a r&#233;pondu sans un moment d&#146;h&#233;sitation. Maintenant, j&#146;&#233;tais vraiment &#8220;dans&#8221; le jeu ! &#187;, &#233;crit le journaliste du magazine &lt;em&gt;Saga&lt;/em&gt; qui d&#233;couvre &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; en 1972&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Joseph G&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;oodavage&lt;/span&gt;, &#171; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; ! A computer game today, reality tomorrow ? &#187;, &lt;em&gt;Saga&lt;/em&gt;, novembre 1972, p. 37.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#192; rebours, imaginerait-on des jeux vid&#233;o dans lesquels l&#146;action serait d&#233;cal&#233;e : Mario qui saute &#224; condition que la machine ait fini ses calculs ? Ceci n&#146;existe que comme un d&#233;faut technique, un bug, un lag, qui fissure l&#146;espace du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette sp&#233;cificit&#233; du jeu vid&#233;o, aucune autre forme de jeu ne r&#233;agit ainsi au doigt et &#224; l&#146;&#339;il, il la doit &#224; la machine informatique. Et, ce que l&#146;informatique nous permet, c&#146;est manifestement une action de type magique : sous la forme d&#146;abord d&#146;une parole efficace dans la programmation, le bon agencement de symboles produisant l&#146;effet attendu, ensuite d&#146;une gestuelle efficace dans le jeu, les bons mouvements entra&#238;nant l&#146;effet souhait&#233;, la r&#233;solution d&#146;une tension dans le r&#233;el. L&#146;informatique, c&#146;est l&#146;efficacit&#233; enfin acquise du symbole, les fonctions initiales de la magie retrouv&#233;es par la science&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('La d&#233;finition de la magie comme &#171; efficacit&#233; du symbolique &#187; se trouve chez L&#233;vi-Strauss. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt; Claude L&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;&#233;vi&lt;/span&gt;-S&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;trauss&lt;/span&gt;, &#171; L'efficacit&#233; du symbolique &#187;, &lt;em&gt;Anthropologie structurale&lt;/em&gt;, Paris, Plon, 1958, p. 213-234.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. La formule de Marx selon laquelle l&#146;histoire se r&#233;p&#232;te comme une farce vaut aussi bien pour les ph&#233;nom&#232;nes de culture. De ce point de vue, nos d&#233;hanchements devant la Wii ne sont plus que l&#146;&#233;cho burlesque de l&#146;antique transe du chaman.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si l&#146;on isole le lieu du jeu comme ce terrain interm&#233;diaire, la question principale de nos &lt;em&gt;play studies&lt;/em&gt; devient celle des ajustements entre le joueur et le dispositif du jeu. Comment produire cet espace interm&#233;diaire, comment le maintenir actif ? La fabrication de cette zone d&#146;ajustement, son maintien amoureux dans l&#146;exercice du jeu, est un ph&#233;nom&#232;ne tout &#224; fait &#233;vident. Il se produit toujours, au moins au d&#233;but des jeux, un ph&#233;nom&#232;ne d&#146;agencement du joueur au jeu, qui vise &#224; fabriquer le terrain, l&#146;espace dans lequel des interactions positives et gratifiantes pourront avoir lieu. Plus un jeu est riche, plus il propose un monde complet et vaste, plus le ph&#233;nom&#232;ne d&#146;ajustement prend de l&#146;ampleur. Aussi est-il particuli&#232;rement net dans le cas des jeux &#224; monde ouvert ou des jeux de r&#244;le. Pendant quelques heures, au d&#233;but de la partie, le joueur pourra encore h&#233;siter sur les possibles du jeu : est-ce que telle porte s&#146;ouvre ou bien est-ce que les b&#226;timents ne se r&#233;duisent qu&#146;&#224; leur fa&#231;ade ? Est-ce que je peux parler &#224; tel ou tel personnage ou bien n&#146;ai-je affaire qu&#146;&#224; des pantins qui me renverront toujours la m&#234;me ligne de dialogue st&#233;r&#233;otyp&#233;e ? Il y a ainsi tout un moment initial du jeu qui est d&#233;di&#233; &#224; la d&#233;couverte et &#224; la cartographie des limites du terrain, celui de l&#146;interaction satisfaisante.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Franchir les limites du jeu, c&#146;est s&#146;exposer &#224; une succession d&#146;interactions catastrophiques : se cogner &#224; des portes qui ne s&#146;ouvrent jamais sur aucun int&#233;rieur, engager la conversation avec des personnages non joueurs qui &#171; bouclent &#187; sur le m&#234;me texte. Toutes choses que l&#146;on &#233;vitera naturellement une fois que l&#146;on aura soigneusement d&#233;limit&#233; le terrain et que l&#146;on saura s&#146;y tenir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le joueur de jeu vid&#233;o, dans son travail pour produire du jeu au sein du jeu, ressemble ici furieusement &#224; l&#146;op&#233;rateur d&#146;une machine automatique tel que la philosophie des techniques le d&#233;crit&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Par exemple chez Gilbert Simondon : &#171; Les ensembles techniques se caract&#233;risent par le fait qu'une relation entre les objets techniques s'y institue au niveau de la marge d'ind&#233;termination de fonctionnement de chaque objet technique. Cette relation entre les objets techniques [&#8230;] ne peut &#234;tre assum&#233;e par les objets eux-m&#234;mes. [&#8230;] Elle doit &#234;tre pens&#233;e, pos&#233;e comme un probl&#232;me par un &#234;tre vivant et pour un &#234;tre vivant. On pourrait exprimer ce que nous avons nomm&#233; un couplage entre l'homme et la machine en disant que l'homme est responsable des machines &#187;, Gilbert S&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;imondon&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Du mode d'existence des objets techniques&lt;/em&gt;, Paris, Aubier, 1989 [1958], p. 145.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Son effort doit &#234;tre tendu vers le fait de maintenir la machine dans ses limites de fonctionnement, d&#146;&#233;viter qu&#146;un &#233;v&#233;nement impromptu ne l&#146;entra&#238;ne de catastrophe en catastrophe. En bref, il lui faut m&#233;nager une zone de fonctionnement robuste. Plus les capacit&#233;s de la machine sont larges, plus celle-ci est fragile et soumise &#224; l&#146;al&#233;a. Il n&#146;y a pas de jeu vid&#233;o qui ne requi&#232;re &#224; son tour l&#146;aide d&#146;un joueur-op&#233;rateur pour maintenir en vie le lieu fragile d&#146;ajustement au jeu.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE MAUVAIS OBJET&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;&#171; Comprendre les jeux vid&#233;o &#187;, qu&#146;est-ce que cela peut vouloir dire ? Au point o&#249; nous en sommes, on ne peut qu&#146;&#234;tre frapp&#233; par la tr&#232;s grande diversit&#233; des options possibles. Si on laisse de c&#244;t&#233; les approches simplement &#171; externes &#187;, qui s&#146;occupent du jeu vid&#233;o, comme elles pourraient s&#146;occuper de n&#146;importe quoi d&#146;autre, &#233;conomie, sociologie, psychologie, etc., une alternative fondamentale appara&#238;t au point o&#249; il s&#146;agit de situer le lieu du jeu. Soit on consid&#232;re que le jeu est tout entier contenu dans un dispositif d&#146;objet, que le jeu n&#146;est pas autre chose que le syst&#232;me des r&#232;gles du jeu, soit on consid&#232;re que le jeu est &#171; ce que fait le joueur quand il joue &#187;, que le lieu du jeu n&#146;est pas dans l&#146;objet, mais plut&#244;t dans une forme d&#146;espace interm&#233;diaire. Cet espace, nous l&#146;observons en fonctionnement dans l&#146;usage des &lt;em&gt;quickload&lt;/em&gt;/&lt;em&gt;quicksave&lt;/em&gt;, et le rapport in&#233;dit qu&#146;ils supposent vis-&#224;-vis d&#146;un monde engendr&#233; par le calcul ; nous l&#146;observons avec les cailloux d&#146;Henriot qui se d&#233;font en tant que jeu d&#232;s que les joueurs les ont quitt&#233;s ; nous l&#146;observons encore avec le travail de Winnicott qui d&#233;crit l&#146;invention d&#146;un r&#233;gime d&#146;exp&#233;rience autour des &#171; objets subjectifs &#187; de la petite enfance ; nous l&#146;observons enfin dans l&#146;activit&#233; du joueur qui circonscrit avec patience le terrain de ses interactions possibles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour autant, il ne faut pas &#234;tre na&#239;f : consid&#233;rer le jeu comme une forme d&#146;exp&#233;rience, ce qui semble au plus haut point n&#233;cessaire si on ne veut pas manquer l&#146;essentiel, est infiniment plus difficile que de s&#146;attacher simplement &#224; la description objective de propri&#233;t&#233;s d&#233;pos&#233;es une fois pour toutes dans le m&#233;dium. Nombre de textes consacr&#233;s aux jeux vid&#233;o le disent : pour les comprendre, il n&#146;y a pas d&#146;autre choix que d&#146;y jouer, que d&#146;effectuer le jeu et de p&#233;n&#233;trer le genre d&#146;exp&#233;rience qu&#146;il propose. Mais comment objectiver cela ? Autant il est facile de d&#233;crire des propri&#233;t&#233;s du m&#233;dium, qu&#146;il s&#146;agisse des sp&#233;cifications du mat&#233;riel, des formes graphiques qui s&#146;affichent &#224; l&#146;&#233;cran ou des syst&#232;mes de r&#232;gles, autant il est difficile de produire une description objective de &#171; ce que cela fait que de jouer &#187;, d&#146;une &#171; forme d&#146;exp&#233;rience &#187;. Nous sommes ici dans une situation qui a tout d&#146;une antinomie : d&#146;un c&#244;t&#233;, l&#146;essentiel de ce qu&#146;il y a &#224; comprendre se trouve sans aucun doute dans les exp&#233;riences m&#234;mes du jeu ; de l&#146;autre, ces exp&#233;riences sont infiniment plus difficiles &#224; d&#233;crire que les &#233;l&#233;ments externes du dispositif. Ou, pour le dire encore autrement, le regard &#224; distance qui fait la th&#233;orie est impossible autant qu&#146;il est n&#233;cessaire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; vrai dire, cette antinomie est renforc&#233;e par le statut d&#146;ill&#233;gitimit&#233; culturelle des jeux vid&#233;o eux-m&#234;mes. On ne peut pas dire que les jeux vid&#233;o soient consid&#233;r&#233;s en g&#233;n&#233;ral comme un objet l&#233;gitime, un bon objet. Mais, que se passe-t-il alors si, de surcro&#238;t, on s&#146;interdit de les traiter en objets, avec la bonne distance qui sied &#224; la th&#233;orie ? Il est toujours possible de se focaliser &#224; propos des jeux sur ce qui est &#171; plus que du jeu &#187;, sur les dimensions de l&#146;apprentissage, de la transmission de messages, de refabriquer du bon objet &#224; partir des jeux ; une tactique que l&#146;&#233;l&#233;vation des &#171; jeux s&#233;rieux &#187; ou &lt;em&gt;serious games&lt;/em&gt; au rang d&#146;objet acad&#233;mique pousse &#224; son terme logique. Les jeux s&#233;rieux, &#224; vocation p&#233;dagogique ou de communication, sont de ce point de vue des objets parfaits : des jeux o&#249; la dimension du plaisir peut &#234;tre suffisamment marginalis&#233;e, o&#249; le jeu est ramen&#233; &#224; l&#146;instrument d&#146;une finalit&#233; plus noble.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sur le versant des &lt;em&gt;play studies&lt;/em&gt;, nous n&#146;avons pas d&#146;autre choix que de boire le calice jusqu&#146;&#224; la lie. Une th&#233;orie des jeux vid&#233;o n&#146;a de sens que si elle s&#146;attache en priorit&#233; &#224; ce que le jeu nous fait, si elle peut d&#233;crire la mani&#232;re dont nous produisons de l&#146;&#233;tat ludique, ce que nous investissons dans cet &#233;tat, les styles de subjectivit&#233; qu&#146;il implique. L&#146;impossibilit&#233; d&#146;ignorer les plaisirs de la consommation est sans doute une caract&#233;ristique des objets de la culture populaire : on les aborde alors qu&#146;il n&#146;existe aucune position de surplomb &#233;pist&#233;mologique toute faite, pr&#233;cis&#233;ment parce que ce sont des objets ill&#233;gitimes. La th&#233;orie ne dispose pas d&#146;une position qui serait d&#233;j&#224; &#224; distance de l&#146;objet, qu&#146;elle pourrait investir et prolonger dans son registre propre. Ces objets ne sont pas ce qu&#146;ils sont, ils sont ce qu&#146;ils nous font.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La difficult&#233; est r&#233;elle : on ne peut esquiver la dimension du plaisir, la dimension des exp&#233;riences, la dimension de la consommation, la production m&#233;ticuleuse de l&#146;espace du jeu par le joueur &#224; travers le jeu. Il est toujours possible de se consoler d&#146;une difficult&#233; en constatant que celle-ci se rencontre ailleurs, o&#249; elle ne peut pas plus &#234;tre pass&#233;e sous silence. Dans la discussion qu&#146;il consacre au statut de la th&#233;orie du cin&#233;ma, Christian Metz parvient, dans &lt;em&gt;Le Signifiant imaginaire&lt;/em&gt;, &#224; des formulations que nous pouvons transposer telles quelles du c&#244;t&#233; des jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les discours sur le cin&#233;ma, nous explique Metz, font partie de la grande machinerie &#233;conomique du cin&#233;ma lui-m&#234;me, ils cherchent &#224; prolonger, du c&#244;t&#233; de la critique comme du c&#244;t&#233; de la th&#233;orie, le rapport de bon objet que l&#146;on a pu entretenir avec le film. En la mati&#232;re, la th&#233;orie proc&#232;de toujours d&#146;une certaine forme d&#146;amour de son objet. Cet amour, elle doit le tenir &#224; distance, mais elle ne peut l&#146;&#233;liminer, car il est l&#146;objet m&#234;me de la th&#233;orie. Ou selon la formule de Metz : &#171; Il faudrait id&#233;alement ne plus aimer le cin&#233;ma, et cependant l&#146;aimer encore. L&#146;avoir aim&#233; et ne s&#146;en &#234;tre d&#233;pris que pour le prendre pour cible par l&#146;autre bout. Ne pas avoir oubli&#233; les inflexions affectives du cin&#233;phile que l&#146;on a &#233;t&#233;, mais ne plus &#234;tre envahi par lui. [&#8230;] L&#146;&#234;tre et ne pas l&#146;&#234;tre, puisque ce sont, somme toute, les deux conditions pour pouvoir en parler&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Christian M&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;etz&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Le Signifiant imaginaire&lt;/em&gt;, Paris, Christian Bourgois, 1993 [1977], p. 23-24.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187; La situation n&#146;est pas diff&#233;rente du c&#244;t&#233; des jeux. Si on &#233;limine les inflexions affectives du joueur, si on oublie ce que le jeu nous fait quand il s&#146;op&#232;re, il ne reste plus rien. On a peut-&#234;tre gagn&#233; un bon objet, quand on discute des r&#232;gles ou de la narration, mais on a aussi perdu son objet, le jeu, au nom de l&#146;objectivit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Que peut-on apprendre du c&#244;t&#233; des exp&#233;riences ? Le projet d&#146;une philosophie des jeux vid&#233;o, attach&#233;e &#224; la dimension du &lt;em&gt;play&lt;/em&gt; plut&#244;t que des &lt;em&gt;games&lt;/em&gt; comme on l&#146;aura compris, d&#233;crit un programme &#224; trois entr&#233;es. Si l&#146;objet se situe du c&#244;t&#233; des processus de subjectivation, dans le rapport intime avec le dispositif du jeu, l&#146;&#233;cran, la machine de calcul, il nous faut d&#146;abord commencer par d&#233;limiter l&#146;exp&#233;rience du jeu vid&#233;o. Quel genre d&#146;exp&#233;rience est l&#146;exp&#233;rience du jeu vid&#233;o par diff&#233;rence avec d&#146;autres formes d&#146;exp&#233;riences instrument&#233;es ? Le moyen le plus s&#251;r de r&#233;pondre &#224; cette question consiste ici &#224; proc&#233;der par comparaison &#224; partir d&#146;objets proches. Par o&#249; l&#146;exp&#233;rience des jeux peut-elle se distinguer des formes d&#146;exp&#233;rience ou des formes d&#146;engagement des jeux traditionnels ? Les jeux vid&#233;o sont des jeux &#233;tranges dans la mesure o&#249; ils se jouent avec une machine, l&#146;ordinateur sous toutes ses formes, plut&#244;t qu&#146;avec un outil ou un instrument qui prolonge le corps organique : la raquette de tennis, les skis, le cerf-volant&#8230; Qu&#146;est-ce que cela change ? Par o&#249; le terrain mental des jeux vid&#233;o se distingue-t-il de celui des jeux traditionnels ? Une question analogue peut &#234;tre reconduite du c&#244;t&#233; du discours en images des jeux. Les jeux vid&#233;o sont une certaine forme de jeux, mais aussi une certaine forme de vid&#233;o. Qu&#146;est-ce qui distingue l&#146;engagement dans l&#146;image que proposent les jeux de celui que construit par exemple le cin&#233;ma ? Pourquoi &#234;tre devant un film n&#146;est jamais la m&#234;me chose qu&#146;&#234;tre devant un jeu, alors m&#234;me que dans les deux cas se produisent des formes d&#146;immersion dans l&#146;image ? Par o&#249; le r&#233;alisme ou l&#146;immersion des jeux et du cin&#233;ma se produisent-ils ? Ce travail pour circonscrire par diff&#233;rences le r&#233;gime d&#146;exp&#233;rience propre des jeux vid&#233;o fait l&#146;objet des chapitres 2 (jeux vid&#233;o et jeux) et 3 (jeux vid&#233;o et cin&#233;ma).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces chapitres nous offrent une position de survol. Ils consistent &#224; examiner d&#146;en haut le territoire, &#224; en d&#233;limiter les fronti&#232;res par comparaison avec d&#146;autres continents proches. Reste ensuite &#224; explorer le terrain au niveau du sol. Il n&#146;existe pas une seule mani&#232;re de jouer aux jeux vid&#233;o et les r&#233;gimes d&#146;exp&#233;rience qui les caract&#233;risent se sont stabilis&#233;s de mani&#232;res diff&#233;rentes au cours de l&#146;histoire. Comment ces grands r&#233;gimes de transaction entre le joueur de jeu vid&#233;o et le dispositif global du jeu se sont-ils mis en place ? Sur quels ressorts fonctionnent-ils ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le pari th&#233;orique qui est fait ici est que l&#146;on peut suivre &#224; la trace la mani&#232;re dont quelques grands types d&#146;exp&#233;riences fondamentales se sont progressivement cristallis&#233;s dans l&#146;histoire du jeu vid&#233;o et p&#232;sent encore aujourd&#146;hui sur le m&#233;dium. Il s&#146;agit d&#146;&#233;tudier des terrains de jeux, un certain agencement entre des lieux, des machines, des postures, des publics, des genres, des d&#233;sirs, o&#249; certaines exp&#233;riences prolif&#232;rent un temps.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les premiers jeux programm&#233;s par les &#233;tudiants hackers au d&#233;but des ann&#233;es 1960 retiennent quelque chose des nouveaux rapports &#224; la machine informatique, une exp&#233;rience de l&#146;imm&#233;diatet&#233; et du contr&#244;le dans l&#146;ex&#233;cution du code, un &#233;litisme high-tech centr&#233; sur la simulation num&#233;rique (chapitre 4), en contraste total avec les jeux de la grande d&#233;cennie de l&#146;arcade, dans les ann&#233;es 1970, fond&#233;s sur l&#146;acc&#233;l&#233;ration et la perte de contr&#244;le jusqu&#146;au &lt;em&gt;game over&lt;/em&gt;. La violence affich&#233;e des jeux d&#146;arcade, leurs univers oppressants forment un tout avec le dispositif de la salle obscure, son public d&#146;adolescents masculins. Voici des jeux o&#249; on ne peut que perdre face &#224; l&#146;acc&#233;l&#233;ration progressive, des jeux de la perte de contr&#244;le de soi-m&#234;me, dans une exp&#233;rience du vertige qui s&#146;enracine dans la f&#234;te foraine et le &lt;em&gt;pinball&lt;/em&gt; (chapitre 5). C&#146;est encore un autre terrain de jeux qui se d&#233;couvre avec les machines de salon dans le milieu des ann&#233;es 1980 (chapitre 6) : autre &#233;conomie, autre public, autre lieu, autre esth&#233;tique. Ces chapitres proposent une forme de &#171; microg&#233;ographie &#187; des exp&#233;riences, attach&#233;e &#224; saisir l&#146;&#233;mergence, toujours pr&#233;caire, toujours fragile, des milieux o&#249; se d&#233;ploient les &#233;tats ludiques. Ils nous parlent du pass&#233;, mais aussi du pr&#233;sent, dans la mesure o&#249; ces formes d&#146;exp&#233;rience constituent encore aujourd&#146;hui les ressorts de base du m&#233;dium.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, &#224; regarder sous cet angle les exp&#233;riences du jeu vid&#233;o, on ne peut qu&#146;&#234;tre frapp&#233; par les analogies qu&#146;elles pr&#233;sentent avec les autres formes de vie &#224; l&#146;&#233;cran aujourd&#146;hui. Dans son livre de 1997, &lt;em&gt;Joystick Nation&lt;/em&gt;, J. C. Herz avait propos&#233; une formule marquante : &#171; Les jeux vid&#233;o sont l&#146;entra&#238;nement parfait pour la vie en cette fin de si&#232;cle, o&#249; l&#146;existence quotidienne exige une capacit&#233; &#224; traiter des informations de plusieurs types simultan&#233;ment [&#8230;]. Le poste de travail a un pied dans le cyberespace. [&#8230;] Ceux qui sont n&#233;s avec un joystick poss&#232;dent un avantage en nature. [&#8230;] Les joueurs sont adapt&#233;s &#224; un monde qui ressemble de plus en plus &#224; une exp&#233;rience d&#146;arcade&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Jessie Cameron H&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;erz&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Joystick Nation. How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds&lt;/em&gt;, Toronto, Little, Brown &amp; Company, 1997, p. 2.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, la fronti&#232;re entre le jeu vid&#233;o et la situation de travail dans une &#233;conomie de l&#146;information se r&#233;duit souvent &#224; peau de chagrin. Maximiser des param&#232;tres, traquer des optimums, stocker, accumuler sans fin des actifs, acqu&#233;rir des comp&#233;tences multiples, interagir avec un monde r&#233;duit &#224; des donn&#233;es op&#233;rables, sans oublier une foule de microt&#226;ches &#224; accomplir, sans int&#233;r&#234;t par elles-m&#234;mes, en vue d&#146;une satisfaction diff&#233;r&#233;e : je viens de jouer &#224; &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt;, le jeu de r&#244;le en ligne le plus jou&#233; de la plan&#232;te. Pourtant, rien ne semble plus &#233;loign&#233; du pur divertissement ou de l&#146;id&#233;e que l&#146;on s&#146;en fait.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces analogies ne sont pas le fruit du hasard ni m&#234;me simplement le reflet de l&#146;esprit de l&#146;&#233;poque, elles tiennent manifestement &#224; l&#146;infrastructure des jeux vid&#233;o. Ces derniers se jouent face &#224; un ordinateur, machine symbolique, machine logique, qui est une des composantes de base du monde actuel. Essayez de supprimer en pens&#233;e les ordinateurs et notre monde s&#146;&#233;croule aussi s&#251;rement que si on lui retirait le p&#233;trole. Et c&#146;est avec cela que l&#146;on joue.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o n&#146;est pas simplement une forme d&#146;exp&#233;rience originale &#224; consommer, c&#146;est aussi un laboratoire pour les formes de la subjectivit&#233;, une petite technologie de soi par laquelle se produire comme sujet conforme &#224; l&#146;ordre du monde digital. &#192; condition de commencer par observer le jeu que l&#146;on joue avec soi dans un jeu vid&#233;o. S&#146;ouvre ici un dernier volet dans le programme d&#146;une philosophie des jeux, qui interroge la politique des plaisirs du jeu, la qualit&#233; des exp&#233;riences v&#233;cues dans la confrontation au m&#233;dium informatique. Les chapitres 7 et 8 sont consacr&#233;s &#224; l&#146;&#233;tude des investissements politiques du sujet ludique, sous la forme d&#146;un examen des strates de discours politique au sein des jeux (chapitre 7) du plus apparent &#224; l&#146;&#233;cran au plus cach&#233; dans les replis de l&#146;algorithme. Le chapitre 8 fait le lien entre le jeu vid&#233;o et les autres formes de la vie &#224; l&#146;&#233;cran, il examine les passerelles entre situations de travail et situations de jeu pour r&#233;fl&#233;chir sur les lignes de fuite qu&#146;offrent en d&#233;finitive les exp&#233;riences du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre2&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;2. LES TH&#201;ORIES DU FUN&lt;/h3&gt; &lt;div class=&#034;exergue&#034;&gt; &lt;p&gt;&#171; Parmi les combinaisons infinies des choses possibles et des s&#233;ries possibles, la seule &#224; exister est celle par laquelle la plus grande quantit&#233; d&#146;essence ou de possibilit&#233; est amen&#233;e &#224; exister. Il va sans dire que, dans les choses, il y a un principe de d&#233;termination, tir&#233; n&#233;cessairement d&#146;un maximum et d&#146;un minimum, de telle sorte que l&#146;effet maximal soit fourni au prix pour ainsi dire du moindre effort. [&#8230;] Il en va de m&#234;me que dans certains jeux, o&#249; il s&#146;agit de combler toutes les cases d&#146;une table selon des r&#232;gles &#187;, Leibniz, &lt;em&gt;Sur l&#146;origine radicale des choses&lt;/em&gt;, 1697.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;Je bats les cartes, puis je forme sept piles : la premi&#232;re avec une carte &#224; d&#233;couvert, la deuxi&#232;me avec une carte cach&#233;e, une carte &#224; d&#233;couvert, la troisi&#232;me avec deux cartes cach&#233;es, une carte &#224; d&#233;couvert et ainsi de suite. Je pose les cartes restantes en un seul tas, puis je tire une carte. Le jeu peut commencer. Je fais une partie de &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt;, un jeu dont les origines remontent au &lt;span class=&#034;petite_capitale&#034; style=&#034;font-variant:small-caps;&#034;&gt;XVIII&lt;/span&gt;&lt;span class=&#034;exposant&#034; style=&#034;vertical-align:super;&#034;&gt;e&lt;/span&gt; si&#232;cle.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Que se passe-t-il maintenant si je joue &#224; la m&#234;me variante du jeu de patience, mais sur mon ordinateur ? Peut-&#234;tre qu&#146;une partie de &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt;, cela n&#146;a l&#146;air de rien, mais il s&#146;agit tout de m&#234;me du jeu vid&#233;o le plus jou&#233; au monde : 7,8 millions de joueurs uniques (sur la tranche 25-54 ans aux &#201;tats-Unis), si l&#146;on prend les estimations de l&#146;enqu&#234;te Nielsen 2009, &#224; des ann&#233;es-lumi&#232;re devant la premi&#232;re production &#224; gros budget, &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt; (Blizzard, 2004), qui, sur les m&#234;mes crit&#232;res, peine &#224; d&#233;passer la barre du million et demi de joueurs&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('N&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;ielsen&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The State of the Video Gamer. PC Game and Video Game Console Usage. Fourth Quarter 2008&lt;/em&gt;, The Nielsen Company, 2009, p. 8.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. La suspicion de voir ce simple jeu tailler en pi&#232;ces la productivit&#233; des employ&#233;s de bureau a &#233;t&#233; telle que, au d&#233;but des ann&#233;es 1990, des firmes comme Coca-Cola, Sears ou Boeing en ont exig&#233; la suppression dans leur version de Windows&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('En 2006, Michael Bloomberg, le maire de New York, a licenci&#233; un des employ&#233;s de la ville pour avoir jou&#233; au &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; sur son poste de travail. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt; Winnie H&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;u&lt;/span&gt;, &#171; Solitaires costs man his city job after Bloomberg sees computer &#187;, &lt;em&gt;New York Times&lt;/em&gt;, 10 f&#233;vrier 2006.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Doit-on faire du &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; le jeu vid&#233;o par excellence ? Il s&#146;agit bien entendu d&#146;un cas limite, puisque nous n&#146;avons ici qu&#146;une simple impl&#233;mentation d&#146;un jeu traditionnel sur ordinateur, sans que rien ne change, ou presque. Mais tout est dans le &#171; presque &#187;. Qu&#146;advient-il lorsqu&#146;un jeu devient &#171; vid&#233;o &#187;, toutes choses &#233;gales par ailleurs ? En quoi les jeux vid&#233;o diff&#232;rent-ils des jeux ordinaires ?&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE PLUS PETIT JEU VID&#201;O&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; est un objet fascinant. C&#146;est &#224; la fois le plus grand jeu vid&#233;o de tous les temps, en termes de pratique et de pouvoir ind&#233;finiment renouvel&#233; d&#146;attraction, et le plus petit jeu vid&#233;o possible, au sens o&#249; le r&#244;le de l&#146;ordinateur y est r&#233;duit &#224; son strict minimum. Contrairement &#224; d&#146;autres jeux de plateau ou de soci&#233;t&#233; qui ont pu &#234;tre port&#233;s sur &#233;cran (&lt;em&gt;Monopoly&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Risk&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Cluedo&lt;/em&gt;&#8230;), ou aux multiples versions des &#233;checs, la machine n&#146;a m&#234;me pas &#224; se faire intelligence artificielle pour incarner le partenaire du joueur. Le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; nous renseigne sur la limite v&#233;ritablement minimale du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Devenir jeu vid&#233;o, pour le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt;, c&#146;est ainsi passer par quelques modifications t&#233;nues. L&#146;univers du jeu est tout d&#146;abord absorb&#233; &#224; l&#146;&#233;cran. C&#146;en est fini de la manipulation concr&#232;te des cartes, du choix des jeux, de la qualit&#233; des mati&#232;res ou de la finesse des illustrations, param&#232;tres importants pour l&#146;industrie des cartes traditionnelles. &#192; la place, l&#146;action se d&#233;roule par clics de souris ; le jeu ayant pr&#233;cis&#233;ment &#233;t&#233; int&#233;gr&#233; &#224; Windows en vue de familiariser les utilisateurs avec la logique nouvelle du glisser-d&#233;poser.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De plus, c&#146;est d&#233;sormais l&#146;ordinateur qui prend en charge la situation initiale du jeu, le tirage des cartes, et qui assure ensuite le respect des r&#232;gles. Le jeu de &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; traditionnel souffre en effet d&#146;un d&#233;faut : une fois la partie effectu&#233;e, les cartes se retrouvent dans l&#146;ordre. Pour que la partie suivante ait lieu, il faut que le joueur batte les cartes pour les ramener au d&#233;sordre. C&#146;est d&#146;abord pour suppl&#233;er le joueur dans cette op&#233;ration fastidieuse que les premi&#232;res versions informatiques du jeu de patience ont &#233;t&#233; cr&#233;&#233;es &#224; la fin des ann&#233;es 1970 sur les machines universitaires. Nous sommes ici dans la logique premi&#232;re de l&#146;informatique : suppl&#233;er l&#146;&#234;tre humain dans des t&#226;ches routini&#232;res comme le calcul num&#233;rique. La gestion m&#233;canique du jeu poss&#232;de, en outre, un autre avantage : il devient impossible de commettre une erreur ou de tricher dans le placement des cartes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Enfin, ajoutons &#224; cela quelques fonctionnalit&#233;s suppl&#233;mentaires, qui n&#146;appartenaient pas au jeu papier, comme l&#146;apparition d&#146;un score et d&#146;un chronom&#232;tre, ou encore d&#146;une r&#233;compense visuelle avec le feu d&#146;artifice de cartes dansantes qui suit la victoire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le devenir jeu vid&#233;o du &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; semble ainsi reposer essentiellement sur deux transformations : le d&#233;placement du lieu du jeu de l&#146;espace physique de la table &#224; l&#146;espace virtuel de l&#146;&#233;cran ; ce d&#233;placement suppose lui-m&#234;me la prise en charge par l&#146;ordinateur des conditions du jeu. La machine s&#146;occupe du respect des r&#232;gles, des calculs n&#233;cessaires, et assure ainsi une forme d&#146;objectivit&#233; ou de neutralit&#233; du terrain de jeux. C&#146;est l&#224;, semble-t-il, la composante minimale de tout jeu vid&#233;o, que l&#146;on retrouvera partout ailleurs. L&#146;univers du jeu prend corps &#224; travers la logique de la machine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais cette proximit&#233; entre le jeu de patience traditionnel et ce minimum du jeu vid&#233;o qu&#146;est le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; tient aussi aux propri&#233;t&#233;s du jeu originel. Si le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; est le minimum absolu du jeu vid&#233;o, c&#146;est aussi parce que le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; papier est une forme de jeu qui est d&#233;j&#224; quasiment un jeu vid&#233;o. Tout se passe comme s&#146;il y avait l&#224; une sorte d&#146;affinit&#233; par avance entre l&#146;ordinateur et certaines formes du jeu traditionnel. Le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; appartient &#224; cette classe de jeux dont on peut dire, en un sens, qu&#146;ils attendaient la machine informatique pour s&#146;accomplir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;univers du &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; se r&#233;duit en effet &#224; un ensemble de d&#233;cisions calculables. Il est engendr&#233; de mani&#232;re s&#233;quentielle, pas de calcul apr&#232;s pas de calcul. Jouer au &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt;, c&#146;est appliquer un algorithme. Cet algorithme s&#146;accomplit comme un destin, avec le joueur dans le r&#244;le de l&#146;ordinateur, de celui qui litt&#233;ralement met en ordre. Le petit monde d&#233;terministe du jeu appara&#238;t comme d&#233;j&#224; taill&#233; pour la machine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et le &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; est loin d&#146;&#234;tre le seul dans ce cas, d&#146;&#234;tre un jeu vid&#233;o en attente des jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Au-del&#224; des exemples les plus &#233;vidents, &#233;checs, jeux de dames, jeux math&#233;matiques, qui forment la classe des jeux auxquels l&#146;intelligence artificielle ou l&#146;informatique s&#146;est d&#146;abord affront&#233;e comme discipline, il a aussi exist&#233;, par exemple d&#232;s les ann&#233;es 1930 aux &#201;tats-Unis, des jeux de base-ball sous forme de cartes, dans lesquels il s&#146;agissait de jouer les matchs en s&#146;appuyant sur les statistiques des joueurs. Ces jeux &#233;taient remis &#224; jour &#224; chaque saison pour tenir compte des donn&#233;es nouvelles, exactement comme les jeux de sport aujourd&#146;hui. C&#146;est comme si &lt;em&gt;Football Manager&lt;/em&gt; (Sports Interactive, 1992) existait bien avant l&#146;informatique. Son cr&#233;ateur s&#146;est d&#146;ailleurs inspir&#233; directement d&#146;un jeu de plateau existant, &lt;em&gt;Soccerama&lt;/em&gt; &lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Tristan D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;onovan&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Replay&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 114.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Nous y retrouvons la m&#234;me affinit&#233; entre l&#146;ordinateur et le dispositif du jeu : un univers r&#233;duit &#224; des param&#232;tres discrets et pour lequel l&#146;ordinateur nous &#233;pargne la t&#226;che du calcul. &#192; la limite, on pourrait donc dire qu&#146;il a exist&#233; des jeux vid&#233;o avant les jeux vid&#233;o, avant l&#146;informatique, des jeux qui m&#233;nageaient, au c&#339;ur de leur dispositif, une place en creux pour une machine universelle de calcul qui n&#146;existait pas encore.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;N&#233;anmoins, si les jeux vid&#233;o entretiennent une affinit&#233; manifeste avec un certain genre de jeux traditionnels, comme l&#146;illustre la situation du &lt;em&gt;Solitaire&lt;/em&gt; ou des jeux de gestion d&#146;&#233;quipe, la distance vis-&#224;-vis d&#146;autres formes du jeu &#233;clate d&#232;s lors que l&#146;on s&#146;&#233;loigne des univers calculables. Je regarde mes enfants jouer et je les vois passer d&#146;un r&#244;le &#224; un autre : tant&#244;t l&#146;un fait le tigre, l&#146;autre l&#146;ours, un instant plus tard il s&#146;agit de pirates ou de p&#234;cheurs sur le m&#234;me terrain de jeux improvis&#233;, un lit, une cabane ou une terrasse. Les r&#232;gles sont d&#233;sormais n&#233;goci&#233;es &#224; la vol&#233;e, faites pour &#234;tre d&#233;li&#233;es l&#146;instant d&#146;apr&#232;s d&#232;s lors que la fantaisie est pass&#233;e &#224; autre chose. Qu&#146;est-ce qui, de cette exp&#233;rience du masque et de la chamaille, du d&#233;guisement et du chahut, pourrait passer du c&#244;t&#233; de l&#146;ordinateur ? Nous touchons ici manifestement &#224; une polarit&#233; oppos&#233;e des exp&#233;riences du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o ne sont pas tout &#224; fait des jeux comme les autres. La comparaison avec les jeux traditionnels est un moyen indispensable pour saisir ce que le dispositif des jeux vid&#233;o poss&#232;de en propre. C&#146;est une fa&#231;on d&#146;aborder les lignes de force du m&#233;dium, mais aussi d&#146;en pr&#233;ciser les limites. Sur quelles zones d&#146;exp&#233;riences privil&#233;gi&#233;es s&#146;installent les jeux vid&#233;o ? Qu&#146;inventent-ils, au juste, en mati&#232;re de jeu ? Jusqu&#146;o&#249; peuvent-ils aller au-del&#224; de leur zone naturelle d&#146;affinit&#233; avec le calculatoire ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En la mati&#232;re, et pour mener la comparaison, il nous faut encore disposer d&#146;une th&#233;orie solide des jeux traditionnels. Mieux, cette th&#233;orie ne doit pas simplement &#234;tre une th&#233;orie des jeux en g&#233;n&#233;ral, mais aussi une &#171; th&#233;orie du fun &#187; : une th&#233;orie qui se pr&#233;occupe des formes d&#146;exp&#233;rience dans le jeu, de l&#146;activit&#233;, de l&#146;engagement du joueur. Toutes les th&#233;ories des jeux ne sont pas, loin de l&#224;, des th&#233;ories du fun. Il existe ainsi une anthropologie des jeux, qui recense les jeux des autres, une s&#233;miologie des jeux, qui s&#146;interroge sur nos dispositifs de classement ou de description&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Pour une forme de &#171; socio-s&#233;miologie &#187;, &lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; par exemple le travail de Luis-Jean C&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;alvet&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Les Jeux de la soci&#233;t&#233;&lt;/em&gt;, Paris, Payot, 1978.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Ni l&#146;une ni l&#146;autre n&#146;ont vocation &#224; nous dire quoi que ce soit des engagements subjectifs des joueurs dans le jeu. Elles ne peuvent servir &#224; isoler des zones d&#146;exp&#233;rience qui seraient propres aux jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans ce chapitre, je me propose de mettre &#224; profit l&#146;un des textes classiques, parmi les plus cit&#233;s mais aussi les plus attaqu&#233;s, de la th&#233;orie des jeux. Il s&#146;agit du livre de l&#146;anthropologue Roger Caillois, &lt;em&gt;Les Jeux et les hommes&lt;/em&gt;, publi&#233; en 1958, quelques ann&#233;es &#224; peine avant l&#146;&#233;closion des jeux vid&#233;o. Le livre de Caillois nous offre un outil de comparaison inestimable avec les jeux classiques. Le principal apport du livre consiste en effet en une classification, &#224; la fois fine et robuste, des jeux traditionnels. Cette classification peut nous permettre de rep&#233;rer, par diff&#233;rence, les zones d&#146;exp&#233;rience investies par les jeux vid&#233;o. Il s&#146;agit de se demander ce qui, dans les jeux vid&#233;o, peut &#233;chapper &#224; la classification de Caillois. Par o&#249; les jeux vid&#233;o ouvrent-ils de nouveaux espaces ludiques ?&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA PES&#201;E DU FUN&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il est facile de v&#233;rifier que le livre de Caillois r&#233;pond aux exigences d&#146;une th&#233;orie du fun. J&#146;emprunte l&#146;expression de &#171; th&#233;orie du fun &#187; &#224; l&#146;ouvrage de Raph Koster, qui a &#233;t&#233; le &lt;em&gt;lead designer&lt;/em&gt; d&#146;&lt;em&gt;Ultima Online&lt;/em&gt; (Origin, 1997) et a travaill&#233; pour Sony sur &lt;em&gt;Everquest&lt;/em&gt; (Sony Online, 1999), deux des licences les plus importantes dans l&#146;histoire des jeux en ligne. En mati&#232;re de th&#233;orie du fun, Koster utilise une m&#233;thode qui remonte &#224; l&#146;Antiquit&#233; : celle de la pes&#233;e de l&#146;&#226;me. Imaginons le fun comme une mati&#232;re tr&#232;s subtile et que l&#146;on ne pourrait saisir, &#224; l&#146;instar de l&#146;&#226;me, que lorsque celle-ci s&#146;&#233;chappe. La &lt;em&gt;theory of fun&lt;/em&gt; s&#146;attache ainsi &#224; saisir l&#146;esprit du jeu au moment o&#249; celui-ci se dissipe, au moment o&#249; le jeu bascule vers l&#146;ennui.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les cartes et les pions sont toujours l&#224;, comme la raquette qui p&#232;se lourd dans la main, pas une ligne de code n&#146;a &#233;t&#233; &#244;t&#233;e au programme. Et, pourtant, le fun n&#146;y est plus. Qu&#146;est-ce qui &#233;tait l&#224; un instant auparavant et qu&#146;est-ce qui d&#233;sormais fait d&#233;faut alors m&#234;me que l&#146;objet demeure inchang&#233; ? La th&#233;orie du fun s&#146;attache ainsi aux propri&#233;t&#233;s de l&#146;activit&#233; jeu, aux propri&#233;t&#233;s du &lt;em&gt;play&lt;/em&gt;, plut&#244;t qu&#146;aux propri&#233;t&#233;s des objets du jeu. Les jeux ne changent pas. Et, pourtant, le fun dispara&#238;t.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Caillois partage avec Koster la m&#234;me d&#233;marche, y compris dans son aspect le plus original, celui de la pes&#233;e du fun. Pourquoi d&#232;s lors choisir Caillois plut&#244;t que Koster ? La th&#233;orie de Caillois poss&#232;de l&#146;avantage de proposer une description beaucoup plus &#233;tendue des &#233;tats ludiques. Koster est en effet conduit &#224; ramener en d&#233;finitive le fun &#224; une seule et unique composante, li&#233;e &#224; une propri&#233;t&#233; de notre cerveau biologique. Selon Koster, le fun pourrait se ramener tout entier &#224; notre propension &#224; l&#146;apprentissage. Les jeux apparaissent chez Koster comme des formes que nous donnons &#224; analyser &#224; notre cerveau. &#171; Les jeux sont une nourriture concentr&#233;e que nous donnons &#224; m&#226;cher &#224; notre cerveau. Abstraits et iconiques, ils sont ais&#233;ment absorb&#233;s. [&#8230;] D&#146;ordinaire, nos cerveaux ont un dur travail &#224; accomplir pour transformer une r&#233;alit&#233; confuse en quelque chose d&#146;aussi clair qu&#146;un jeu. Les jeux servent d&#146;instrument fondamental et tr&#232;s puissant d&#146;apprentissage&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Raph K&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;oster&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;A Theory of Fun for Game Design&lt;/em&gt;, Scottsdale, Paraglyph, 2005, p. 37.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On comprend d&#232;s lors, avec Koster, pourquoi le fun est destin&#233; &#224; dispara&#238;tre in&#233;luctablement de l&#146;activit&#233;. Une fois la forme saisie, analys&#233;e, ma&#238;tris&#233;e, une fois une strat&#233;gie satisfaisante arr&#234;t&#233;e, alors le plaisir du jeu se dissipe, le jeu n&#146;a plus rien &#224; offrir. C&#146;est l&#224; sa limite naturelle et in&#233;vitable. Aucun jeu n&#146;est destin&#233; &#224; durer ind&#233;finiment, nous apprend, fataliste, Koster. Le travail du &lt;em&gt;game designer&lt;/em&gt; consiste alors &#224; proposer des sch&#232;mes int&#233;ressants et riches que notre cerveau pourra assimiler, d&#233;li&#233; de tout risque, dans l&#146;exp&#233;rience du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La th&#233;orie du fun &#224; la mani&#232;re de Koster d&#233;crit &#224; la perfection l&#146;un des plus grands plaisirs du jeu. En mati&#232;re de jeux vid&#233;o, l&#146;activit&#233; du joueur est en effet bien souvent tendue vers le d&#233;cryptage des r&#232;gles implicites contenues dans le mod&#232;le du jeu. Que l&#146;on songe &#224; des jeux comme &lt;em&gt;Sim City&lt;/em&gt; (Maxis, 1989) ou &lt;em&gt;Civilization&lt;/em&gt; (MicroProse, 1991) : jouer, c&#146;est d&#146;abord essayer &#224; t&#226;tons plusieurs strat&#233;gies avant de tomber sur quelque chose qui donne satisfaction et qui pourra &#234;tre reproduit par la suite. De l&#224;, l&#146;importance du temps pass&#233; dans les premiers niveaux, au d&#233;but du jeu, l&#224; o&#249; tout se d&#233;cide. En effet, ce n&#146;est pas tant la mise en &#339;uvre d&#146;une strat&#233;gie en soi qui procure du plaisir que ce moment de recherche &#224; t&#226;tons d&#146;une strat&#233;gie gagnante. Une fois que celle-ci a &#233;t&#233; trouv&#233;e, le jeu perd une bonne part de son int&#233;r&#234;t.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour autant, on peut se demander si la r&#233;ponse de Koster n&#146;est pas trop restrictive. Les jeux ressemblent aux langages qui se compl&#232;tent plut&#244;t qu&#146;ils ne s&#146;excluent, par diff&#233;rence avec les langues. S&#146;il est impossible de parler plusieurs langues en m&#234;me temps, fran&#231;ais en m&#234;me temps qu&#146;anglais, il est en revanche courant d&#146;user de plusieurs langages, une langue parl&#233;e, mais aussi des gestes, des intonations ou tout autre r&#233;pertoire de signes. Les jeux entassent souvent des plaisirs h&#233;t&#233;rog&#232;nes plut&#244;t qu&#146;ils ne puisent &#224; une source unique, le sch&#232;me formel &#224; r&#233;soudre. Tous les jeux ne sont pas des puzzles, et le plaisir du puzzle lui-m&#234;me ne tient pas tout entier dans la r&#233;solution de l&#146;&#233;nigme.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;JOUER, CLASSER&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il nous faut donc conserver le principe d&#146;une th&#233;orie du fun, mais en m&#234;me temps l&#146;&#233;largir, l&#146;ouvrir &#224; la possibilit&#233; de combinaisons entre de multiples plaisirs ludiques. Or c&#146;est l&#224; exactement ce que r&#233;alise l&#146;ouvrage de Caillois avec sa classification des jeux. Cette classification a pour propri&#233;t&#233; de reposer sur un &#233;ventail de caract&#233;ristiques &#171; subjectives &#187;, sur les types d&#146;engagements v&#233;cus par les joueurs dans le jeu plut&#244;t que sur une description &#171; &#224; distance &#187; des objets du jeu&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&#171; Pendant longtemps, l'&#233;tude des jeux n'a gu&#232;re &#233;t&#233; que l'&#233;tude des jouets. L'attention s'est port&#233;e sur les instruments ou les accessoires des jeux, beaucoup plus que sur leur nature, leurs caract&#232;res, leurs lois, les instincts qu'ils supposent, le genre de satisfaction qu'ils procurent &#187;, Roger C&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;aillois&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1958 [1991], p. 123.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Caillois d&#233;crit les plaisirs que le joueur &#233;prouve quand il joue. Cette classification prend ses distances avec les classifications ordinaires, fond&#233;es sur des principes h&#233;t&#233;rog&#232;nes : on parle des jeux de cartes ou des jeux de plateau, en fonction de l&#146;instrument employ&#233; pour jouer, ailleurs des jeux d&#146;adresse en fonction de la qualit&#233; exig&#233;e par les joueurs, ou encore des jeux de soci&#233;t&#233;, en fonction du nombre des participants, ou des jeux du stade, en fonction du lieu o&#249; se d&#233;roule l&#146;activit&#233;&#8230; La situation n&#146;est pas diff&#233;rente pour les jeux vid&#233;o aujourd&#146;hui : le choix des genres pr&#233;l&#232;ve de fa&#231;on plus ou moins arbitraire un &#233;l&#233;ment visible du dispositif du jeu pour l&#146;&#233;lever en cat&#233;gorie, laissant dans l&#146;ombre les types de plaisirs qui font la r&#233;alit&#233; du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Caillois est ainsi conduit &#224; distinguer &#171; quatre impulsions essentielles et irr&#233;ductibles &#187;, qu&#146;il d&#233;nomme ag&#244;n (la comp&#233;tition), al&#233;a (le hasard), mimicry (la simulation et le &#171; faire comme si &#187;) et ilinx (le vertige). Ces quatre impulsions se distribuent sous forme de p&#244;les. La comp&#233;tition (ag&#244;n) s&#146;oppose sur une ligne continue au hasard (al&#233;a), comme la simulation (mimicry) au vertige (ilinx). Un jeu qui serait purement al&#233;atoire suspendrait totalement la propension &#224; la comp&#233;tition. De la m&#234;me mani&#232;re, un jeu de pur vertige ne laisse plus de place &#224; l&#146;incarnation d&#146;un r&#244;le ou d&#146;une identit&#233; fixe. Il est en revanche possible de concevoir des solutions m&#233;dianes. C&#146;est ce que font la plupart des jeux&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&#171; Les attitudes &#233;l&#233;mentaires qui commandent aux jeux &#8211; comp&#233;tition, chance, simulacre, vertige &#8211; ne se rencontrent pas toujours isol&#233;ment. &#192; maintes reprises, on a pu constater qu'elles &#233;taient aptes &#224; composer leurs s&#233;ductions. De nombreux jeux reposent m&#234;me sur leur capacit&#233; de s'associer &#187;, &lt;em&gt;ibid.&lt;/em&gt;, p. 145.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Un m&#234;me jeu peut ainsi contenir &#224; des degr&#233;s divers une dose de comp&#233;tition et de hasard, de simulation et de vertige&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Le reproche couramment exprim&#233; du c&#244;t&#233; des ludologues des &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt;, qui consiste &#224; dire que les cat&#233;gories de Caillois se chevauchent et que la plupart des jeux appartiennent en m&#234;me temps &#224; plusieurs cat&#233;gories, est donc absolument sans objet. &#171; La classification de Roger Caillois en al&#233;a, ag&#244;n, ilinx et mimicry est l'une des plus c&#233;l&#232;bres. Cependant, je ne trouve pas cette classification tr&#232;s utile dans la mesure o&#249; ces groupes se chevauchent constamment &#187;, Gonzalo F&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;rasca&lt;/span&gt;, &#171; Simulation &lt;em&gt;versus&lt;/em&gt; narrative : introduction to ludology &#187;, &lt;em&gt;in&lt;/em&gt; Mark J. P. W&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;olf&lt;/span&gt; et Bernard P&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;erron&lt;/span&gt; (dir.), &lt;em&gt;The Video Game Theory Reader&lt;/em&gt;, New York, Routledge, 2003, p. 229. Dans la suite de l'article, Frasca se r&#233;clame en revanche du couple ludus/paidia, mais non sans avoir transform&#233; consid&#233;rablement la signification de ce dernier terme : paidia ne d&#233;signe plus les jeux sans r&#232;gles, mais les jeux dont les conditions de victoire ne sont pas strictement d&#233;finies. Ce qui permet &#224; Frasca de ranger une certaine classe de jeux vid&#233;o du c&#244;t&#233; de la paidia. Avec cette cons&#233;quence, &#224; mon sens, d'occulter l'une des limites principales du m&#233;dium : la difficult&#233; &#224; y retrouver les formes de jeu les plus &#171; libres &#187;.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. O&#249; classerions-nous par exemple les &#233;checs ? Le jeu se range manifestement du c&#244;t&#233; des jeux de comp&#233;tition, la part du hasard est quasi nulle, mis &#224; part, peut-&#234;tre, le choix des blancs ou des noirs. La dimension du vertige y est absente, celle de la simulation est sans doute pr&#233;sente, &#224; travers la reproduction en miniature d&#146;un petit univers guerrier, r&#233;duit cependant &#224; une expression abstraite. Le football est un autre jeu de comp&#233;tition dans lequel entrent aussi des hasards, celui des conditions m&#233;t&#233;orologiques ou de l&#146;arbitrage. La partie donne lieu accessoirement &#224; un spectacle et peut contenir quelques moments vertigineux, quelques gestes effectu&#233;s par pur r&#233;flexe alors que le cerveau est d&#233;j&#224; d&#233;bord&#233;. Comp&#233;tition, al&#233;a, simulation, vertige ne constituent pas des cat&#233;gories &#233;tanches ou des &#233;tiquettes uniques. Ils forment un espace polaris&#233;, dans lequel il devient possible de situer n&#146;importe quel jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; ce premier tableau en deux dimensions, Caillois ajoute une forme de profondeur, avec une derni&#232;re polarit&#233;, ludus/paidia, qui traverse l&#146;ensemble des jeux existants. Ludus d&#233;signe le p&#244;le des jeux &#224; r&#232;gles et s&#146;oppose aux jeux libres, non r&#233;gl&#233;s, du c&#244;t&#233; paidia. Nous pouvons ainsi situer le jeu d&#146;&#233;checs comme une forme particuli&#232;rement pure du jeu de comp&#233;tition, sur le versant ludus. &#192; l&#146;inverse, si j&#146;improvise dans la rue une course jusqu&#146;au prochain lampadaire, que je prolonge ensuite jusqu&#146;au carrefour, j&#146;aurai un jeu de comp&#233;tition situ&#233; du c&#244;t&#233; du p&#244;le paidia (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 1).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces principes de classement fond&#233;s sur la subjectivit&#233; du joueur ont pour immense m&#233;rite de maintenir une conception particuli&#232;rement large de l&#146;espace ludique, beaucoup plus large que celle qui r&#233;duit habituellement les jeux &#224; des dispositifs d&#146;objets ou &#224; des syst&#232;mes de r&#232;gles. Rien n&#146;interdit ainsi, par exemple &#8211; et pourquoi devrait-on s&#146;en priver ? &#8211;, de consid&#233;rer comme un jeu l&#146;activit&#233; de l&#146;enfant qui tourne sur lui-m&#234;me &#224; la mani&#232;re d&#146;une toupie jusqu&#146;au vertige ou bien l&#146;&#233;ventail infini des jeux sans r&#232;gles, jouer &#224; faire comme si, jouer &#224; la marchande, au cow-boy, au pirate, etc. La th&#233;orie de Caillois poss&#232;de cette qualit&#233; inestimable de ne pas commencer par exclure un continent entier du monde du jeu, au motif que celui-ci n&#146;ob&#233;it pas &#224; un syst&#232;me de r&#232;gles ou ne fait pas usage de dispositifs mat&#233;riels sp&#233;cifiques (cartes, plateau, stade&#8230;).&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA REVANCHE DE CAILLOIS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La diff&#233;rence entre l&#146;approche de Caillois, du c&#244;t&#233; d&#146;une th&#233;orie des plaisirs de l&#146;activit&#233;, et celle adopt&#233;e par les &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt;, sur le versant ludologique, appara&#238;t en pleine lumi&#232;re &#224; propos de la d&#233;finition de l&#146;activit&#233; &#171; jeu &#187;. On se souvient du mod&#232;le classique de Juul, qui commence par identifier le jeu &#224; un &#171; syst&#232;me formel fond&#233; sur des r&#232;gles &#187; et distingue les jeux en fonction des variantes entre ces m&#234;mes syst&#232;mes formels.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Chez Caillois, le jeu se d&#233;finit au moyen de six crit&#232;res principaux, qui ont pour propri&#233;t&#233; d&#146;ob&#233;ir chacun au principe de base de la th&#233;orie du fun : qu&#146;un seul crit&#232;re disparaisse et alors l&#146;activit&#233; cesse d&#146;&#234;tre un jeu. Ainsi, le jeu est d&#146;abord une &lt;em&gt;activit&#233; libre&lt;/em&gt;. Un jeu qui se d&#233;roulerait sous la contrainte perdrait son caract&#232;re ludique. Le deuxi&#232;me crit&#232;re indique que le jeu se d&#233;ploie comme une &lt;em&gt;activit&#233; s&#233;par&#233;e&lt;/em&gt;, qui se d&#233;roule dans un temps et dans un lieu propres. Le jeu est ensuite une &lt;em&gt;activit&#233; incertaine&lt;/em&gt;, au sens o&#249; le r&#233;sultat ne saurait &#234;tre int&#233;gralement d&#233;termin&#233; &#224; l&#146;avance sans tuer l&#146;esprit du jeu. Le jeu est, de plus, une &lt;em&gt;activit&#233; improductive&lt;/em&gt; au sens o&#249; elle ne produit pas, du point de vue du joueur, d&#146;&#339;uvre. M&#234;me les jeux de hasard ne cr&#233;ent pas de richesse, au sens o&#249; ils ne font que faire transiter de la richesse d&#146;une poche &#224; une autre, sans travail au sens de l&#146;&#233;conomie. Le jeu est ensuite &lt;em&gt;activit&#233; r&#233;gl&#233;e&lt;/em&gt;, au sens o&#249; il proc&#232;de de conventions qui suspendent les lois ordinaires. Enfin, le jeu est &lt;em&gt;activit&#233; fictive&lt;/em&gt;, instituant une r&#233;alit&#233; seconde par rapport &#224; la vie ordinaire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces six crit&#232;res &#8211; libert&#233;, autonomie, incertitude, improductivit&#233;, convention, fiction &#8211; ne sont gu&#232;re nouveaux. Ils appartiennent au fonds commun de la philosophie et puisent largement dans l&#146;opposition aristot&#233;licienne entre des activit&#233;s libres comme le jeu, qui poss&#232;dent leur but en elles-m&#234;mes, leur plaisir dans la seule ex&#233;cution de l&#146;acte, et des activit&#233;s comme le travail qui ont un but externe, par exemple la production d&#146;un objet dans le processus artisanal. Le recours &#224; cette opposition est pour le moins traditionnel. On la retrouve ainsi, par exemple, chez Kant : &#171; Dans le travail, l&#146;occupation n&#146;est pas en elle-m&#234;me agr&#233;able, mais c&#146;est dans un autre but qu&#146;on l&#146;entreprend. En revanche, l&#146;occupation dans un jeu est en elle-m&#234;me agr&#233;able, sans qu&#146;il soit besoin de plus de se proposer un but. Veut-on se promener : d&#232;s lors, la promenade elle-m&#234;me est le but et la marche nous est d&#146;autant plus agr&#233;able qu&#146;elle est plus longue. [&#8230;] Il en va de m&#234;me du jeu de cartes&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Emmanuel K&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;ant&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;R&#233;flexions sur l'&#233;ducation&lt;/em&gt;, Paris, Vrin, 2000 [1776], p. 147.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187; Les dimensions de libert&#233; et d&#146;improductivit&#233; sont clairement des sous-produits de cette distinction classique du jeu et du travail. Les autres crit&#232;res nous renvoient &#224; l&#146;ouvrage de Johan Huizinga, &lt;em&gt;Homo ludens&lt;/em&gt;, dont Caillois propose, au d&#233;but de son propre ouvrage, une recension critique. Huizinga a insist&#233; en particulier sur la dimension s&#233;par&#233;e des activit&#233;s de jeu, sur le &#171; cercle magique &#187; dans lequel se d&#233;roule l&#146;activit&#233; ; une caract&#233;ristique que l&#146;on retrouve avec l&#146;autonomie du jeu, son caract&#232;re conventionnel et fictif.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La cons&#233;quence la plus importante de ce type de d&#233;finition de l&#146;activit&#233; jeu est sans doute de faire &#233;merger une question originale : celle de la corruption du jeu. La d&#233;finition de Caillois repose en effet sur la m&#234;me logique que la pes&#233;e du fun chez Koster. Chacun des &#233;l&#233;ments de la d&#233;finition pointe vers une qualit&#233; qui, lorsqu&#146;elle dispara&#238;t, fait s&#146;&#233;vanouir m&#233;caniquement l&#146;esprit du jeu &#8211; que l&#146;on me force &#224; jouer, que le jeu ait lieu au beau milieu d&#146;une autre activit&#233; et non dans un temps s&#233;par&#233;, que l&#146;issue soit connue &#224; l&#146;avance (&#224; quoi bon jouer alors ?), que le jeu ait pour but la cr&#233;ation de richesse et se convertisse en travail, que les lois ordinaires s&#146;y appliquent, interdisant par exemple aux enfants de jouer aux voleurs, ou enfin que la dimension fictive s&#146;estompe de sorte que le jeu ait lieu &#171; en vrai &#187; : toutes conditions qui font qu&#146;alors &#171; ce n&#146;est plus du jeu &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si le jeu est d&#146;abord une activit&#233; plut&#244;t qu&#146;une somme d&#146;objets, il faut admettre que cette activit&#233; puisse perdre ses qualit&#233;s premi&#232;res, se corrompre, pour se transformer en autre chose. &#171; Ce qui &#233;tait plaisir devient id&#233;e fixe ; ce qui &#233;tait &#233;vasion devient obligation ; ce qui &#233;tait divertissement devient passion, obsession et source d&#146;angoisse. Le principe du jeu est corrompu. [&#8230;] Pour les boxeurs, les cyclistes ou les acteurs professionnels, l&#146;ag&#244;n ou la mimicry a cess&#233; d&#146;&#234;tre une distraction destin&#233;e &#224; les reposer des fatigues ou &#224; les changer de la monotonie d&#146;un travail qui p&#232;se et qui use. Il est leur travail m&#234;me, n&#233;cessaire &#224; leur subsistance, activit&#233; constante et absorbante, pleine d&#146;obstacles et de probl&#232;mes, dont ils se d&#233;lassent justement en jouant &#224; un jeu qui ne les engage pas&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Roger C&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;aillois&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Les Jeux et les hommes&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 103-105.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187; Le fun s&#146;est envol&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce type de description de l&#146;activit&#233; jeu contredit de mani&#232;re frontale l&#146;approche ludologique des &lt;em&gt;game studies&lt;/em&gt;. Si l&#146;on choisit de d&#233;finir les jeux comme une classe de syst&#232;mes formels, alors la question de la corruption des jeux para&#238;t tout simplement d&#233;nu&#233;e de sens. Il n&#146;y a pas de place chez Juul pour le principe d&#146;une th&#233;orie du fun &#224; la mani&#232;re de Koster ou Caillois : qu&#146;un jeu puisse cesser d&#146;&#234;tre du jeu en fonction des attitudes du joueur, non en fonction des propri&#233;t&#233;s de son syst&#232;me formel, cela appara&#238;t comme absurde. De fait, Juul consacre, dans &lt;em&gt;Half-Real&lt;/em&gt;, plusieurs passages &#224; la critique de Caillois. Tous les reproches convergent vers un m&#234;me point : la d&#233;finition du jeu comme une activit&#233; plut&#244;t que comme un objet.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ainsi, par exemple, affirmer que l&#146;activit&#233; du jeu doit &#234;tre volontaire, plut&#244;t que subie, n&#146;est pas un bon crit&#232;re selon Juul, car comment s&#146;assurer qu&#146;une activit&#233; est libre plut&#244;t que contrainte ? &#171; Roger Caillois affirme que les jeux sont volontaires. Le probl&#232;me est que la signification de ce terme n&#146;est pas claire. Ce n&#146;est plus un jeu si la pression sociale force un joueur &#224; jouer ? Dans la mesure o&#249; la motivation humaine est trop complexe pour &#234;tre simplement expliqu&#233;e en termes de volontaire/involontaire, je crois qu&#146;il est impossible de d&#233;crire d&#146;une mani&#232;re qui fasse sens si les jeux sont volontaires ou non&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Jesper J&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;uul&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Half-Real&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 31-33. En de&#231;&#224; m&#234;me de son positivisme outrancier, l'argument de Juul ne para&#238;t gu&#232;re probant. Ge Jin a conduit plusieurs interviews avec des &#171; &lt;em&gt;farmers&lt;/em&gt; chinois &#187;, ces joueurs pay&#233;s pour travailler dans les jeux de r&#244;le en ligne, pour le documentaire &lt;em&gt;Gold Farmers&lt;/em&gt; (www.chinesegoldfarmers.com). Dans l'une des interviews les plus saisissantes, Lao Liu, qui se d&#233;finit comme &#171; joueur professionnel &#187;, explique que les &lt;em&gt;farmers&lt;/em&gt; peuvent aussi appr&#233;cier jouer au jeu apr&#232;s leur journ&#233;e de travail : &#171; Parfois lorsque nous avons fini le travail du jour, nous voulons aussi profiter un peu du jeu &#187; (www.youtube.com/watch?v=KH1LGdjZUKQ). Autrement dit, Lao Liu r&#233;ussit parfaitement &#224; op&#233;rer la distinction entre le moment de travail (contraint) et le moment de jeu (libre) &#224; laquelle Juul refuse de donner sens.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De m&#234;me, qu&#146;un jeu ne produise pas de richesses, cela est douteux, car &#171; un jeu ne cesse pas d&#146;&#234;tre un jeu quand on y joue pour de l&#146;argent &#187;. On le voit, la m&#233;thode de Juul vise &#224; nous &#233;pargner des questions sur les engagements subjectifs des joueurs, il est vrai, toujours difficiles &#224; caract&#233;riser de mani&#232;re objective (est-ce vraiment libre ? quel est le type de plaisir ?). Elle pr&#233;sente en revanche l&#146;inconv&#233;nient de r&#233;duire de mani&#232;re drastique l&#146;espace des comportements ludiques aux jeux munis de r&#232;gles, comme de marginaliser les questions portant sur l&#146;activit&#233; du joueur. L&#146;objectivit&#233; revendiqu&#233;e d&#146;une approche en termes de &#171; syst&#232;mes formels &#187; s&#146;accompagne d&#146;un r&#233;tr&#233;cissement consid&#233;rable de l&#146;objet &#171; jeu &#187;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;IMPULSIONS VID&#201;OLUDIQUES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Si nous adoptons d&#233;sormais, en toute connaissance de cause, la classification de Caillois et ses &#171; impulsions fondamentales &#187;, comment caract&#233;riser la position propre des jeux vid&#233;o ? Il faut ici tenir deux th&#232;ses &#224; la fois. Il faut d&#146;abord reconna&#238;tre que les jeux vid&#233;o valident la classification de Caillois ; en ce sens qu&#146;il est parfaitement possible de les ranger au sein des cat&#233;gories existantes. Il ne semble pas que les jeux vid&#233;o ajoutent une zone d&#146;exp&#233;rience au-del&#224; de l&#146;ag&#244;n, de l&#146;al&#233;a, de la mimicry ou de l&#146;ilinx. Est-ce &#224; dire que les jeux vid&#233;o n&#146;inventent rien ? Qu&#146;ils ne font que se r&#233;partir parmi l&#146;espace des jeux traditionnels ? Ce n&#146;est certainement pas le cas. L&#146;int&#233;r&#234;t consid&#233;rable de la classification de Caillois est de faire appara&#238;tre des zones o&#249; se combinent plusieurs principes ludiques. Les jeux vid&#233;o investissent des zones d&#146;exp&#233;rience laiss&#233;es en friche dans l&#146;espace des jeux traditionnels.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Autrement dit, des jeux vid&#233;o &#224; partir du texte de Caillois on doit dire &#224; la fois qu&#146;ils v&#233;rifient la classification propos&#233;e et, en m&#234;me temps, qu&#146;ils la d&#233;bordent en inventant de nouvelles combinaisons au sein de l&#146;espace ludique. Les cat&#233;gories de Caillois restent pertinentes, elles ne sont pas prises en d&#233;faut par les jeux vid&#233;o ; en revanche, ces derniers exc&#232;dent les zones d&#146;exp&#233;rience investies par les jeux traditionnels.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Commen&#231;ons par v&#233;rifier que les cat&#233;gories de Caillois s&#146;appliquent aux jeux vid&#233;o. C&#146;est une &#233;vidence pour la dimension de la comp&#233;tition d&#232;s lors que l&#146;on songe au dispositif du &lt;em&gt;high score&lt;/em&gt; qui a domin&#233; le jeu d&#146;arcade ou &#224; l&#146;existence aujourd&#146;hui de jeux qui sont de v&#233;ritables plates-formes d&#233;di&#233;es au sport &#233;lectronique, avec une s&#233;rie comme &lt;em&gt;Starcraft&lt;/em&gt; (Blizzard, 1998), par exemple.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La dimension de l&#146;al&#233;atoire intervient encore, en regard de la dimension comp&#233;titive, alors m&#234;me que le jeu vid&#233;o pourrait garantir en th&#233;orie un terrain de jeux absolument d&#233;barrass&#233; de tout al&#233;a.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il s&#146;agit sans doute ici d&#146;un principe de vari&#233;t&#233; ludique : dans &lt;em&gt;Starcraft&lt;/em&gt;, par exemple, le joueur ne sait pas forc&#233;ment quelle carte sera tir&#233;e par la machine, et certains joueurs peuvent m&#234;me jouer &#171; random &#187;, laissant l&#146;ordinateur d&#233;terminer la race et donc le type d&#146;unit&#233;s qu&#146;ils dirigeront. De mani&#232;re plus traditionnelle, m&#234;me les jeux &#224; &lt;em&gt;high score&lt;/em&gt; peuvent int&#233;grer une dimension al&#233;atoire. C&#146;est le cas, par exemple, de &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt; (Pajitnov, 1984) pour lequel les prochaines formes que le joueur aura &#224; &#233;liminer apparaissent al&#233;atoirement. La polarit&#233; entre comp&#233;tition et al&#233;a, sans doute un grand principe ludique, se v&#233;rifie donc sans peine dans les jeux vid&#233;o : trop de hasard tue la comp&#233;tition ; des injections contr&#244;l&#233;es de hasard, &#224; &#233;galit&#233; pour tous, y ajoutent du piment, de fa&#231;on &#224; garantir l&#146;impr&#233;visibilit&#233; du r&#233;sultat final sur fond d&#146;&#233;quit&#233; maintenue.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il en va de m&#234;me du deuxi&#232;me axe. La dimension du faire-semblant, de la mimicry, se retrouve dans la construction des univers fictionnels du jeu vid&#233;o. Une dimension sans doute rudimentaire au point de d&#233;part lorsqu&#146;il n&#146;y avait que le plan&#233;tarium de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; et ses deux vaisseaux ou les raquettes et la balle carr&#233;e de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, mais qui a fini par envahir, progr&#232;s des machines oblige, l&#146;ensemble du jeu vid&#233;o. Rares sont les jeux qui ne s&#146;appuient plus aujourd&#146;hui sur la reconstitution d&#146;un monde simul&#233;, jusqu&#146;&#224; engendrer des univers d&#146;une dimension et d&#146;une coh&#233;rence sans &#233;quivalents ailleurs.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La polarit&#233; oppos&#233;e de l&#146;ilinx, du vertige, est peut-&#234;tre la moins facile &#224; d&#233;tecter. L&#146;exp&#233;rience du joueur camp&#233; devant la borne d&#146;arcade, assis sur son si&#232;ge ou sur son canap&#233; manette en main, peut sembler en tous points &#233;loign&#233;e de celle de l&#146;alpiniste au sommet d&#146;un pic. O&#249; est le vertige ? Et, pourtant, c&#146;est peut-&#234;tre ici que les descriptions de Caillois se r&#233;v&#232;lent les plus saisissantes pour attirer notre attention sur les formes v&#233;ritables du plaisir du joueur. Le vertige est bien une des sources les plus consid&#233;rables du plaisir du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#171; &#201;prouver plaisir &#224; la panique, s&#146;y exposer de plein gr&#233; pour tenter de ne pas y succomber, avoir devant les yeux l&#146;image de la perte, la savoir in&#233;vitable et ne se m&#233;nager d&#146;issue que dans la possibilit&#233; d&#146;affecter l&#146;indiff&#233;rence, c&#146;est comme le dit Platon pour un autre pari, un beau danger qui vaut la peine d&#146;&#234;tre couru&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Roger C&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;aillois&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Les Jeux et les hommes&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 23.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187; Quelle meilleure description de l&#146;arcade ? Des jeux qui acc&#233;l&#232;rent jusqu&#146;&#224; devenir impossibles, et dans lesquels ce qui compte n&#146;est pas tant le score &#224; atteindre que l&#146;&#233;tat de d&#233;bordement dans lequel le jeu nous met, lorsque la main peut encore faire le geste qui sauve alors que le cerveau a d&#233;j&#224; perdu. Qu&#146;est-ce que &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt; sinon la m&#233;taphore visuelle du principe m&#234;me de toute l&#146;arcade, celui du d&#233;bordement de soi ? Le vertige n&#146;est pas r&#233;serv&#233; &#224; l&#146;arcade. Les jeux de tir en ligne profitent du m&#234;me ressort, o&#249; la vie et la mort (virtuelle) ne tiennent qu&#146;&#224; un fil, o&#249; les duels exigent le sang-froid et la vitesse d&#146;ex&#233;cution face &#224; la panique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les quatre attitudes de Caillois permettent donc bien de distribuer les jeux vid&#233;o, comme les jeux traditionnels. Les jeux vid&#233;o v&#233;rifient la classification de Caillois. Pour approcher la singularit&#233; des jeux vid&#233;o au sein de l&#146;espace des jeux, il faut introduire une dimension suppl&#233;mentaire dans la description de Caillois. Ses cat&#233;gories fonctionnent en effet par affinit&#233;s. Ces affinit&#233;s d&#233;finissent ce que Caillois nomme la &#171; syntaxe des jeux &#187;. Le principe est le suivant : &#224; partir des quatre cat&#233;gories &#8211; comp&#233;tition, al&#233;a, simulation et vertige &#8211;, il est possible d&#146;engendrer par simple combinatoire six couples distincts. Sur ces six combinaisons, deux sont, nous dit Caillois, &#171; contre nature &#187;, deux autres sont viables mais sans plus, les deux derni&#232;res refl&#232;tent une connivence essentielle.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Vertige et comp&#233;tition, simulacre et al&#233;a forment les combinaisons interdites. La comp&#233;tition exige en effet la ma&#238;trise de soi plut&#244;t que l&#146;exposition volontaire &#224; la panique. Quant &#224; l&#146;incarnation d&#146;un r&#244;le, celle-ci n&#146;a pas grand-chose &#224; voir avec le hasard. Ces combinaisons paraissent donc chez Caillois profond&#233;ment bancales.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En revanche, l&#146;alliance de la comp&#233;tition et du spectacle, du vertige et de l&#146;al&#233;a est viable. La comp&#233;tition se transforme ais&#233;ment en un spectacle, avec lequel elle partage une forme d&#146;espace sc&#233;nique qui distingue le lieu des simples spectateurs de celui des acteurs. De la m&#234;me mani&#232;re, les dispositifs qui produisent du hasard, le jet de d&#233;s, la bille de la roulette peuvent s&#146;apparenter au vertige (&#171; Faites vos jeux, rien ne va plus &#187;).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Enfin, comp&#233;tition et hasard, simulation et vertige fonctionnent, comme nous l&#146;avons d&#233;j&#224; vu, ensemble. Les deux p&#244;les s&#146;opposent, mais visent au final &#224; produire un m&#234;me effet. Ainsi, la comp&#233;tition et le hasard font &#233;merger un gagnant en garantissant l&#146;&#233;galit&#233; de tous au d&#233;part, soit devant le sort, soit en fonction des conditions du concours dans lequel chacun devra prouver son excellence. Il en va de m&#234;me pour la simulation et le vertige qui constituent deux mani&#232;res d&#146;alt&#233;rer son identit&#233; : devenir autre dans le simulacre, ne plus &#234;tre rien dans le vertige. Nous avons donc d&#146;un c&#244;t&#233; l&#146;affinit&#233; du concours et du tirage au sort comme principe de justice, de l&#146;autre celle du masque et de la transe comme suspension joyeuse de tout principe. De plus, le p&#244;le de la comp&#233;tition et du hasard s&#146;associe spontan&#233;ment avec la dimension du ludus, avec des univers faits de r&#232;gles et de proc&#233;dures strictes, qui exigent le d&#233;compte et l&#146;&#233;galit&#233; toujours maintenue des parties. Simulation et vertige s&#146;associent quant &#224; eux au p&#244;le d&#233;r&#233;gl&#233; de la paidia, &#224; la folie du tohu-bohu, du carnaval et de la chamaille.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;L&#146;INSTANT DU VERTIGE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o bousculent les r&#232;gles de la syntaxe de Caillois. Ils transgressent les associations habituelles des jeux traditionnels sur deux points essentiels, qui correspondent &#224; deux innovations ludiques monumentales : l&#146;ouverture d&#146;une zone ag&#244;n-ilinx-ludus d&#146;une part, l&#146;invention d&#146;une combinaison in&#233;dite de simulation et de calcul d&#146;autre part.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Examinons d&#146;abord cette forme de solidarit&#233; nouvelle entre comp&#233;tition, vertige et jeux &#224; r&#232;gles. D&#146;ordinaire, si l&#146;on suit la description de Caillois, la comp&#233;tition s&#146;oppose au vertige, comme le vertige s&#146;oppose au respect des r&#232;gles. Or les jeux vid&#233;o nous proposent bien souvent un mixte &#233;trange d&#146;ag&#244;n, d&#146;ilinx et de ludus. Tous les jeux issus de l&#146;arcade en particulier reposent ainsi sur une alliance de comp&#233;tition, &#224; travers la recherche du &lt;em&gt;high score&lt;/em&gt;, et de vertige dans une forme de jeu qui acc&#233;l&#232;re &#224; l&#146;infini. Mieux encore &#8211; transgression suppl&#233;mentaire &#8211;, le vertige s&#146;obtient non par un univers sans r&#232;gles, mais au contraire par le d&#233;r&#232;glement d&#146;un univers &#224; r&#232;gles : l&#146;acc&#233;l&#233;ration, qui s&#146;impose au joueur d&#146;arcade, ressemble &#224; s&#146;y m&#233;prendre &#224; une sorte de bug, &#224; une variable qui continue &#224; s&#146;incr&#233;menter &#224; chaque pas de calcul pour amener au crash final, celui dans lequel le joueur ne peut plus ma&#238;triser la vitesse de la machine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et, entre-temps, que se sera-t-il pass&#233; ? Le joueur aura &#233;t&#233; confront&#233; au plaisir d&#146;avoir &#233;t&#233; d&#233;bord&#233; par le jeu, pouss&#233; &#224; ses limites, conduit dans un &#233;tat de concentration absolu au bord du pr&#233;cipice. L&#146;arcade, comme le dira plus tard, en une formule parodique, Sega, &#171; c&#146;est plus fort que toi &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nous avons donc ici une zone d&#146;exp&#233;rience in&#233;dite, &#224; moins qu&#146;elle ne fasse appara&#238;tre &lt;em&gt;a posteriori&lt;/em&gt; une transformation en cours du c&#244;t&#233; des jeux traditionnels. Car l&#146;adresse dont on fait montre dans la comp&#233;tition est sans doute, bien entendu, li&#233;e &#224; la ma&#238;trise, mais cette ma&#238;trise autorise aussi, en retour, quelques moments vertigineux, quand le geste s&#146;effectue encore alors que l&#146;esprit est d&#233;pass&#233;. Ce sont ces moments de gr&#226;ce autour desquels gravite la dramaturgie t&#233;l&#233;vis&#233;e de sports comme le tennis ou le football : le geste d&#146;adresse qui n&#146;est plus un geste de ma&#238;trise, mais un geste d&#233;sesp&#233;r&#233; et qui pourtant fonctionne par miracle. Le tennisman qui n&#146;a pas d&#146;autre ressource que de jeter sa raquette et qui fait le point ; le but r&#233;alis&#233; dans des conditions acrobatiques et qui coupe le souffle. Des moments litt&#233;ralement suspendus et dont on se d&#233;lectera apr&#232;s coup, sous le r&#233;gime du ralenti. Tout se passe comme si le jeu vid&#233;o, avec l&#146;arcade en particulier, avait r&#233;ussi &#224; reprendre et &#224; mettre en coupe r&#233;gl&#233;e cette zone de l&#146;exp&#233;rience, prolongeant non pas tant l&#146;exp&#233;rience du sport en elle-m&#234;me que l&#146;exp&#233;rience du sport &#224; l&#146;&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On aurait tort de croire que la relation d&#146;un jeu comme &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; (Atari, 1972) au tennis se r&#233;duit &#224; l&#146;abstraction s&#232;che de la repr&#233;sentation. Pour comprendre &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, il faut se souvenir du mode d&#146;emploi en une ligne grav&#233; sur la borne d&#146;arcade : &#171; &lt;em&gt;Avoid missing ball for high score.&lt;/em&gt; &#187; Ici, nous avons la combinaison parfaite de la comp&#233;tition (&lt;em&gt;for high score&lt;/em&gt;) et du geste qui sauve (&lt;em&gt;avoid missing ball&lt;/em&gt;). &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; est du tennis au sens le plus rudimentaire sur le plan de la repr&#233;sentation (la raquette, la balle, un filet qui n&#146;existe que pour faire semblant), mais c&#146;est aussi une formidable machine &#224; ne transposer que les moments d&#146;intensit&#233; maximale, l&#224; o&#249; l&#146;on &#233;vite de manquer la balle alors que tout va trop vite. Et, derri&#232;re l&#146;arcade, des pans entiers du jeu vid&#233;o reposent &#224; leur tour sur cette m&#233;canique &#224; convertir de l&#146;affrontement comp&#233;titif en distributeur automatique d&#146;instants vertigineux (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 2).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;invention de cette zone mixte au croisement de la comp&#233;tition, du vertige et des univers &#224; r&#232;gles ne doit pas nous surprendre, si nous avons pr&#233;sentes &#224; l&#146;esprit les conditions historiques qui ont pr&#233;sid&#233; &#224; la naissance de l&#146;arcade. Comme nous le verrons, l&#146;arcade proc&#232;de en effet d&#146;une grande collision entre l&#146;univers des machines de calcul et celui de la f&#234;te foraine ou du parc d&#146;attractions, une collision entre des traditions du jeu h&#233;t&#233;rog&#232;nes que la structure ludique du domaine refl&#232;te de mani&#232;re assez exacte avec son m&#233;lange d&#233;tonnant de comp&#233;tition, de calcul et de vertige.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;SIMULATION ET CALCUL&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais les jeux vid&#233;o font aussi d&#233;jouer les classifications de Caillois sur un second point qui n&#146;est pas moins important. Ils transforment en effet en profondeur la signification m&#234;me de la mimicry, de la simulation. Les jeux vid&#233;o inventent une forme radicalement in&#233;dite de simulation par le calcul, d&#146;alliance entre la mimicry et le ludus, qui d&#233;coule en ligne directe de la pr&#233;sence de la machine informatique. Cette alliance, si caract&#233;ristique des jeux vid&#233;o, prend &#224; contre-pied l&#146;affinit&#233; naturelle, qui existe selon Caillois, entre les jeux de simulation (le &#171; comme si &#187; de la mimicry) et le p&#244;le le moins r&#233;gl&#233; et le plus libre des exp&#233;riences de jeu, la paidia. D&#146;ordinaire, mimicry et paidia fonctionnent ensemble.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Du c&#244;t&#233; d&#146;une alliance entre mimicry et ludus, c&#146;est-&#224;-dire du c&#244;t&#233; d&#146;une forme de simulation encadr&#233;e par des r&#232;gles, Caillois n&#146;a pas grand-chose &#224; citer, si ce n&#146;est &#171; le th&#233;&#226;tre ou les arts du spectacle en g&#233;n&#233;ral &#187;. Autrement dit, la zone d&#146;alliance traditionnelle mimicry-ludus pointe vers un cas limite, celui du th&#233;&#226;tre, pour lequel on peut l&#233;gitimement se demander si on doit encore le classer comme un jeu. Caillois mentionne aussi, en passant, pour la m&#234;me zone les jeux de construction (animaux fabriqu&#233;s en tiges de mil par les enfants dogon, Meccano, mod&#233;lisme&#8230;). Cette mention est particuli&#232;rement int&#233;ressante dans la mesure o&#249; nous avons affaire &#224; un type d&#146;activit&#233; ludique, la construction, que l&#146;on retrouvera fortement repr&#233;sent&#233; du c&#244;t&#233; des jeux vid&#233;o. Une preuve suppl&#233;mentaire de l&#146;efficacit&#233; des cat&#233;gories de Caillois, capables de faire appara&#238;tre des affinit&#233;s entre des formes de jeu, qui ne pouvaient appara&#238;tre de l&#146;ext&#233;rieur. Quoi qu&#146;il en soit, les cas des jeux de construction et du th&#233;&#226;tre mis &#224; part, l&#146;&#233;nonc&#233; de base demeure : &#171; La mimicry est invention incessante, la soumission continue &#224; des r&#232;gles imp&#233;ratives ne s&#146;y laisse pas constater&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Roger C&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;aillois&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Les Jeux et les hommes&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 152.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o violent de mani&#232;re flagrante l&#146;axiome de Caillois ; eux qui nous pr&#233;sentent, dans leur tr&#232;s grande majorit&#233;, des univers simul&#233;s, engendr&#233;s par des r&#232;gles, o&#249; chaque &#233;l&#233;ment ne peut exister que comme le r&#233;sultat d&#146;une proc&#233;dure explicitement d&#233;finie en machine. Les jeux vid&#233;o inventent une alliance in&#233;dite de simulation et de calcul, de mimicry et de ludus. Ils ouvrent ici une zone d&#146;exp&#233;rience sans corr&#233;lat du c&#244;t&#233; des jeux traditionnels. L&#146;exp&#233;rience du joueur de jeu vid&#233;o n&#146;a en effet pas grand-chose &#224; voir avec celle de l&#146;acteur de th&#233;&#226;tre, qui occupe pourtant la m&#234;me position dans l&#146;espace ludique de Caillois. Que les jeux vid&#233;o innovent sur ce point pr&#233;cis&#233;ment est tout sauf un hasard : la possibilit&#233; m&#234;me d&#146;investir cette zone mimicry-ludus tient manifestement &#224; ce que les jeux vid&#233;o ont en propre, le rapport &#224; la machine informatique. Dans les jeux vid&#233;o, on joue avec une machine dont la propri&#233;t&#233; fondamentale est de pouvoir reproduire sous forme de simulation de petits univers, pour peu qu&#146;on puisse en livrer les r&#232;gles. De l&#224;, une forme d&#146;exp&#233;rience sp&#233;cifique dans la zone simulation-calcul qui n&#146;a pas d&#146;&#233;quivalent direct dans les jeux traditionnels.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;importance de la simulation pour les jeux vid&#233;o a &#233;t&#233; rep&#233;r&#233;e depuis longtemps. On peut songer ici &#224; l&#146;ouvrage d&#146;Alain et Fr&#233;d&#233;ric Le Diberder, l&#146;un des textes pionniers sur les jeux vid&#233;o, en 1993, qui faisait d&#233;j&#224; de la simulation le pivot de la d&#233;fense des jeux vid&#233;o, &#233;rig&#233;s en dixi&#232;me art (apr&#232;s la bande dessin&#233;e et la t&#233;l&#233;vision). L&#146;ouvrage se livre &#224; un vibrant &#233;loge des simulateurs, de ce que nous appelons aujourd&#146;hui les jeux &lt;em&gt;sandbox&lt;/em&gt;, les bacs &#224; sable, ce que les fr&#232;res Le Diberder nommaient &#171; p&#226;te &#224; modeler informatique &#187;. Les jeux vid&#233;o y apparaissent comme le pendant ludique d&#146;une culture de la simulation, devenue la &#171; voie symbolique principale par laquelle notre civilisation s&#146;approprie le r&#233;el&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Alain et Fr&#233;d&#233;ric L&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;e&lt;/span&gt; D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;iberder&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Qui a peur des jeux vid&#233;o ?&lt;/em&gt; Paris, La D&#233;couverte, 1993, p. 56.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La dimension de la simulation, p&#226;te &#224; modeler ou bac &#224; sable, constitue &#224; l&#146;&#233;vidence l&#146;une des propri&#233;t&#233;s les plus sp&#233;cifiques des jeux vid&#233;o. Il est naturel qu&#146;elle engendre une forme de jeu qui n&#146;a que tr&#232;s peu d&#146;&#233;cho du c&#244;t&#233; des jeux traditionnels. Nous jouons en jeu vid&#233;o avec de petits univers &#224; r&#232;gles sous lesquels affleurent toujours les qualit&#233;s du nombre. Une forme de simulation inimaginable pour Caillois qui ne passe plus par les libert&#233;s du &#171; faire comme si &#187;, mais par le p&#244;le oppos&#233; du calcul.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il est int&#233;ressant de constater que les jeux vid&#233;o ne sont pas tout &#224; fait seuls &#224; occuper cette zone d&#146;exp&#233;rience de la simulation par le calcul. Il existe en effet une autre forme de jeu, que ne connaissait pas Caillois, puisqu&#146;elle est plus tardive, contemporaine de l&#146;&#233;closion commerciale des jeux vid&#233;o, et qui a pour caract&#233;ristique de s&#146;installer exactement sur la m&#234;me zone mimicry-ludus. Cette forme est le jeu de r&#244;le, dont on peut comprendre les relations particuli&#232;rement &#233;troites qui l&#146;unissent au jeu vid&#233;o, dont il n&#146;a cess&#233; de croiser le chemin : inspirant d&#146;abord le jeu d&#146;aventure avant d&#146;engendrer &#224; la fin des ann&#233;es 1970 un genre en propre sur ordinateur puis sur console. Les cat&#233;gories de Caillois nous permettent de rapporter cette proximit&#233; historique &#224; des affinit&#233;s profondes au plan de la structure ludique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu de r&#244;le constitue en effet une forme particuli&#232;rement remarquable en ce qu&#146;elle se situe &#224; la jointure entre les deux modalit&#233;s de la mimicry-ludus. D&#146;un c&#244;t&#233;, le jeu de r&#244;le s&#146;apparente &#224; la zone traditionnelle du &#171; faire comme si &#187; r&#233;gl&#233;, au th&#233;&#226;tre, &#224; un exercice d&#146;improvisation encadr&#233; par le ma&#238;tre du jeu. Mais, de l&#146;autre c&#244;t&#233;, le jeu de r&#244;le nous renvoie aussi &#224; la culture du &lt;em&gt;wargame&lt;/em&gt;, dont il est issu, avec une importance consid&#233;rable accord&#233;e &#224; la r&#233;solution num&#233;rique des combats. Ou bien je joue &#224; faire semblant d&#146;&#234;tre le magicien Ahrimane et je construis mon personnage, ou bien je v&#233;rifie que mon taux d&#146;esquive r&#233;duit effectivement de 15 % les chances de coups critiques. &#192; moins que je ne fasse en r&#233;alit&#233; un peu des deux. Cette ambivalence est une des marques de fabrique du jeu de r&#244;le. La toute premi&#232;re &#233;dition de &lt;em&gt;Donjons et Dragons&lt;/em&gt; par Dave Arneson et Gary Gygax, en 1974, l&#146;&#233;dition dite &lt;em&gt;Original Dungeons &amp; Dragons&lt;/em&gt;, affiche ainsi nettement sa filiation avec le &lt;em&gt;wargame&lt;/em&gt; en portant comme sous-titre &#171; R&#232;gles pour des &lt;em&gt;wargames&lt;/em&gt; m&#233;di&#233;val-fantastiques, campagnes jouables avec papier, crayon et figurines miniatures &#187;. Quatre ans plus tard, avec la troisi&#232;me &#233;dition commerciale, le discours a chang&#233; pour investir la polarit&#233; diam&#233;tralement oppos&#233;e de l&#146;exp&#233;rience du jeu : &#171; Ce jeu n&#146;exige aucun plateau car l&#146;action prend place dans l&#146;imagination du joueur, avec des aventures de donjons qui incluent des monstres, des tr&#233;sors et de la magie&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('On peut v&#233;rifier l'&#233;volution du discours entourant le jeu et accessoirement admirer les anciennes couvertures sur www.acaeum.com/ddindexes/rulebooks.html qui recense la collection compl&#232;te.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Autant la premi&#232;re mani&#232;re de jouer, celle qui va s&#146;incarner dans la s&#233;rie &lt;em&gt;Advanced Dungeons &amp; Dragons&lt;/em&gt;, peut ais&#233;ment &#234;tre aval&#233;e par le jeu sur ordinateur, la machine servant de support ou d&#146;outil pour le ma&#238;tre de jeu, autant la seconde mani&#232;re r&#233;siste et demeure particuli&#232;rement difficile &#224; assimiler dans le dispositif du jeu vid&#233;o. Comment r&#233;inventer de la mimicry dans un univers de ludus ? En la mati&#232;re, il n&#146;y a pas d&#146;autre choix que de &#171; surjouer &#187; le jeu, de jouer avec le jeu vid&#233;o un jeu second, sous la forme par exemple d&#146;un comportement &lt;em&gt;roleplay&lt;/em&gt; dans les jeux en ligne. En l&#146;occurrence, il s&#146;agit de faire comme si on incarnait son personnage, de soigner son langage, d&#146;&#233;viter des r&#233;f&#233;rences trop criantes au monde moderne si on se situe dans un univers de fantaisie, de maintenir une atmosph&#232;re de fiction&#8230; Toutes choses pour lesquelles il faut bien souvent lutter contre la pente naturelle du jeu lui-m&#234;me, sans m&#234;me parler du comportement des autres joueurs. Essayer de recr&#233;er du &#171; faire comme si &#187; &#224; l&#146;ancienne dans le monde nouveau de la simulation-calcul n&#146;est jamais une t&#226;che ais&#233;e. Il n&#146;y a gu&#232;re de solution de continuit&#233; entre les deux polarit&#233;s oppos&#233;es, paidia ou ludus, du plaisir de la simulation, une situation que l&#146;ambigu&#239;t&#233; du jeu de r&#244;le comme genre illustre parfaitement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce parcours &#224; travers les cat&#233;gories de Caillois nous permet de toucher du doigt la sp&#233;cificit&#233; des jeux vid&#233;o par rapport aux jeux traditionnels. Les jeux vid&#233;o s&#146;installent sur des combinaisons in&#233;dites de plaisirs ludiques : la premi&#232;re, situ&#233;e entre vertige, comp&#233;tition et calcul, sans doute li&#233;e &#224; la pr&#233;sence de l&#146;&#233;cran, aux transformations que les conditions de la retransmission ont fait subir au ph&#233;nom&#232;ne du sport en isolant la composante la plus spectaculaire du vertige ; la seconde, situ&#233;e entre simulation et calcul, d&#233;coulant en ligne directe et sans l&#146;ombre d&#146;un doute de la pr&#233;sence de la machine informatique. S&#146;il fallait d&#233;signer d&#146;un mot la zone d&#146;exp&#233;rience qu&#146;occupent les jeux vid&#233;o, on pourrait sans doute parler d&#146;une forme d&#146;&#171; hallu-simulation &#187;, d&#146;hallucination dans la simulation, de production de vertige dans des univers engendr&#233;s par le calcul ; une forme sans &#233;quivalent direct du c&#244;t&#233; des jeux classiques.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Que peut-on attendre en mati&#232;re de jeu de ces univers r&#233;gent&#233;s par le calcul ? Comment peut-on jouer avec des mondes de ce genre ? La th&#233;orie des jeux traditionnels ne peut que rester muette en la mati&#232;re. Mais l&#146;on dispose cependant, et depuis fort longtemps, en philosophie d&#146;une th&#233;orie de ces univers calculables qui sont d&#233;sormais ceux du jeu vid&#233;o. Une th&#233;orie que l&#146;on ne trouvera pas du c&#244;t&#233; de la th&#233;orie des jeux, mais bien plut&#244;t du c&#244;t&#233; de la th&#233;ologie rationnelle !&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;PETITE M&#201;TAPHYSIQUE DE L&#146;HALLU-SIMULATION&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o r&#233;alisent en effet, sans le savoir, des univers &#224; la mani&#232;re de la philosophie de Leibniz, dont ils retiennent, du coup, quelques-unes des propri&#233;t&#233;s les plus caract&#233;ristiques. Voici que les jeux vid&#233;o font de la m&#233;taphysique sans le savoir et que ces propri&#233;t&#233;s m&#233;taphysiques impr&#232;gnent l&#146;esprit du jeu. La philosophie de Leibniz repose en effet sur une figure pour le moins originale du Dieu cr&#233;ateur. Le Dieu de Leibniz ne se contente pas de cr&#233;er le monde sur un coup de t&#234;te, mais il engendre le meilleur des mondes possibles &#224; la suite d&#146;un calcul d&#146;optimum. Le Dieu de Leibniz a ceci de particulier qu&#146;il fait le monde en calculant. Il est le premier ordinateur, et notre monde, le premier monde virtuel, un monde qui appara&#238;t comme le r&#233;sultat d&#146;un calcul et dans lequel chaque entit&#233; poss&#232;de son programme.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dieu calcule ainsi avec son intelligence infinie le meilleur des mondes possibles, celui qui offre le plus de richesse et de diversit&#233; &#224; partir des r&#232;gles les plus simples : le plus de complexit&#233; possible &#224; partir du code le plus court. &#171; Dieu a choisi celui qui est le plus parfait, c&#146;est-&#224;-dire celui qui est en m&#234;me temps le plus simple en hypoth&#232;ses et le plus riche en ph&#233;nom&#232;nes, comme pourrait &#234;tre une ligne de g&#233;om&#233;trie dont la construction serait ais&#233;e et les propri&#233;t&#233;s et effets seraient fort admirables et d&#146;une grande &#233;tendue&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Gottfried Wilhelm Leibniz, &lt;em&gt;Discours de m&#233;taphysique&lt;/em&gt;, Paris, Vrin, 1986 [1686], &#167; 6.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187; Ainsi, il faut imaginer notre monde comme la pointe avanc&#233;e d&#146;une infinit&#233; d&#146;autres univers possibles, tous plus ou moins diff&#233;rents du n&#244;tre, mais qui ne r&#233;alisent pas la condition de l&#146;optimum. &#192; c&#244;t&#233; de notre univers, le plus parfait, il existe une s&#233;rie infinie d&#146;univers de moins en moins parfaits, munis de leur propre code ou de leur propre &#233;quation. Dans ces autres mondes, par exemple, nos gestes ou nos actes seront diff&#233;rents, si tant est que nous y apparaissions encore. Ils d&#233;finiront d&#146;autres univers possibles, suboptimaux, que Dieu n&#146;a pas choisis. On imagine ais&#233;ment les difficult&#233;s que suppose une telle description, que ce soit pour la question du mal ou pour celle, connexe, de la libert&#233; humaine. En effet, dans un tel monde, engendr&#233; par ce Dieu qui n&#146;est autre que le plus parfait des calculateurs, chaque entit&#233; individuelle poss&#232;de son propre programme, r&#233;agit en fonction de son algorithme : &#171; La notion d&#146;une substance individuelle enferme une fois pour toutes tout ce qui lui peut jamais arriver, et en consid&#233;rant cette notion on y peut voir tout ce qui se pourra v&#233;ritablement &#233;noncer d&#146;elle, comme nous pouvons voir dans la nature du cercle toutes les propri&#233;t&#233;s qu&#146;on en peut d&#233;duire&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, &#167; 13.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187; Dieu agence le monde de fa&#231;on &#224; ce que ces programmes individuels se composent au mieux avec l&#146;ensemble des autres pour produire le meilleur des mondes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il n&#146;est pas &#233;tonnant de constater que les jeux vid&#233;o constituent sur bon nombre de points une r&#233;alisation concr&#232;te de l&#146;univers leibnizien. Ainsi, chez Leibniz, si chaque cr&#233;ature poss&#232;de, par exemple, son point de vue sur l&#146;univers calcul&#233;, le point de vue de Dieu n&#146;est autre que l&#146;ensemble des points de vue en simultan&#233;. La pratique du multi-box dans les jeux en ligne, qui consiste &#224; jouer &#224; soi tout seul un grand nombre de personnages en m&#234;me temps (jusqu&#146;&#224; une dizaine d&#146;&#233;crans, de claviers, de souris, op&#233;r&#233;s avec seulement deux mains&#8230; et deux pieds), offre un &#233;quivalent concret d&#146;une perception simultan&#233;e &#224; travers plusieurs points de vue. Un &#233;quivalent d&#233;ficient, bien entendu, car Dieu pratique un multi-box infini &#224; travers l&#146;ensemble de ses entit&#233;s (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 3).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La situation du jeu vid&#233;o appara&#238;t ainsi comme une combinaison curieuse : il s&#146;agit d&#146;un monde leibnizien, engendr&#233; par le calcul, o&#249; chaque entit&#233; poss&#232;de ses lignes de code, mais dans lequel on d&#233;pose un objet non leibnizien, le joueur, le seul &#234;tre non programm&#233; dans l&#146;affaire. Que peut-il se passer ? Bien souvent, la situation de jeu consiste &#224; rendre le joueur lui-m&#234;me leibnizien, &#224; l&#146;int&#233;grer progressivement dans la logique du programme, &#224; le conduire &#224; retrouver l&#146;encha&#238;nement optimal. Le joueur r&#233;sorbe alors finalement de lui-m&#234;me la perturbation qui r&#233;sulte de sa pr&#233;sence pour rendre le monde &#224; son &#233;tat de perfection.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C&#146;est la logique qui pr&#233;side aux tr&#232;s impressionnants &lt;em&gt;speed-runs&lt;/em&gt;, dans lesquels certains joueurs font montre de leur savoir-faire, en terminant un jeu au plus vite, d&#146;une seule traite, sans aucune faute, ni aucun &#224;-coup. Ici, le joueur s&#146;est tellement int&#233;gr&#233; &#224; l&#146;univers du jeu qu&#146;il est devenu lui-m&#234;me un programme. Chaque faux mouvement engendre &#224; son tour un autre univers possible suboptimal, comme il y en a une infinit&#233; chez Leibniz. Et le jeu peut &#234;tre plus ou moins tol&#233;rant dans l&#146;admission de ces univers suboptimaux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le d&#233;tour par la m&#233;taphysique d&#233;crit ainsi une grande figure du joueur possible, dans cette zone mimicry-ludus : devenir leibnizien, prendre la place du programme et r&#233;sorber cette aberration qu&#146;est un sujet libre de ses mouvements dans un univers programm&#233;. Or cette situation correspond, trait pour trait, &#224; celle, malais&#233;e, du sujet moral chez Leibniz : un sujet libre, mais dont la libert&#233; consiste &#224; accomplir les desseins de Dieu. Il en va de m&#234;me dans les jeux o&#249; la libert&#233; ne consiste bien souvent qu&#146;&#224; accomplir le programme.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, nombre de jeux exigent avec insistance que l&#146;on se mette en conformit&#233;. Une situation que le jeu de plate-forme ind&#233;pendant d&#146;Alexander Ocias, &lt;em&gt;Loved&lt;/em&gt; (2010), tourne magnifiquement en d&#233;rision, mettant aux prises le joueur avec les injonctions tyranniques d&#146;un programmeur qui exige toujours plus de soumission, jusqu&#146;&#224; l&#146;absurde. La m&#233;taphysique de Leibniz nous apprend ainsi qu&#146;il y a, en jeux vid&#233;o, une morale du signifiant, des univers calculables, autant que du signifi&#233;, ce que nous montre le jeu, et que les deux ne se recouvrent pas n&#233;cessairement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il suffit de penser &#224; &lt;em&gt;Mortal Kombat&lt;/em&gt; (Midway, 1992), l&#146;un des jeux qui ont d&#233;cha&#238;n&#233; l&#146;une des plus belles pol&#233;miques de l&#146;histoire des jeux vid&#233;o, &#224; cause de ses &lt;em&gt;fatalities&lt;/em&gt;, ces mouvements particuli&#232;rement &#171; gore &#187; que l&#146;on peut r&#233;aliser &#224; la fin du combat pour d&#233;membrer l&#146;adversaire. Ce qui appara&#238;t au niveau du signifi&#233;, de la repr&#233;sentation, comme une d&#233;bauche de violence primaire, requiert du c&#244;t&#233; du signifiant, du dispositif du jeu, une discipline extraordinaire pour produire au bon moment les bons encha&#238;nements. Le gore fonctionne ici comme la r&#233;compense visuelle d&#146;un travail d&#146;abord impitoyable sur soi pour s&#146;aligner sur le programme.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LUDUS ET PAIDIA&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La th&#233;ologie de Leibniz, sa fascination pour le code, comme les difficult&#233;s consid&#233;rables qu&#146;elle entra&#238;ne pour concevoir un acte libre, dessinent quelques-unes des propri&#233;t&#233;s les plus caract&#233;ristiques des univers &#224; r&#232;gles, avec lesquels nous jouons. Mais les jeux vid&#233;o sont-ils condamn&#233;s &#224; des univers leibniziens et &#224; la morale du jeu qui en d&#233;coule ? Peut-on &#233;chapper de l&#146;int&#233;rieur du jeu &#224; l&#146;implacable d&#233;termination de la zone mimicry-ludus et de ses univers simul&#233;s ? Oui, sans aucun doute. Car cette zone mimicry-ludus n&#146;est pas d&#146;un seul tenant. Autour du grand continent leibnizien existent depuis longtemps de petits archipels qui explorent des voies alternatives au sein de la simulation-calcul et qui impliquent surtout d&#146;autres figures du joueur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il est d&#146;abord possible de supprimer, comme le font les r&#233;cits &#224; embranchements multiples, l&#146;existence m&#234;me d&#146;un optimum, d&#146;imaginer un monde &#224; la Leibniz, cr&#233;&#233; par un calcul, mais sans qu&#146;existe de meilleur des mondes. Le trajet du jeu pourra alors avoir plusieurs fins en fonction des d&#233;cisions accumul&#233;es du joueur. Nous passons ainsi du mod&#232;le leibnizien de la pyramide des mondes, le meilleur des mondes, &#224; sa pointe, les mondes rat&#233;s qui s&#146;accumulent &#224; sa base, d&#146;une figure monarchique des univers possibles &#224; une figure d&#233;mocratique, un continuum d&#146;exp&#233;riences &#224; parts &#233;gales. Ce qui change tout pour le joueur, puisqu&#146;il y a d&#233;sormais possibilit&#233; de retrouver au c&#339;ur de la mimicry-ludus une forme de la paidia : la possibilit&#233; de laisser dans son sillage un monde &#224; sa guise, de partir &#224; l&#146;aventure en d&#233;laissant la qu&#234;te de l&#146;optimum.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais encore faut-il que l&#146;arbre des possibles soit suffisamment riche, ou que le joueur lui-m&#234;me ne se comporte pas en leibnizien, posant les bonnes sauvegardes ici ou l&#224;, de fa&#231;on &#224; explorer l&#146;ensemble des embranchements, &#224; la recherche du meilleur. Cette derni&#232;re tactique, celle de l&#146;&lt;em&gt;over-achiever&lt;/em&gt;, consiste au fond &#224; retrouver la finitude du code derri&#232;re les apparences chatoyantes du vaste monde num&#233;rique, &#224; effectuer la combinatoire dans toute son &#233;tendue parce que le monde est de nature combinatoire, &#224; &#233;puiser, dans tous les sens du terme, la nature du m&#233;dium.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;D&#146;autres solutions sont encore envisageables, en r&#233;gime de simulation-calcul, pour essayer de retrouver la qualit&#233; d&#146;un univers plein. L&#146;univers construit peut d&#146;abord &#234;tre suffisamment vaste pour englober le joueur qui n&#146;en fera jamais le tour entier : une mani&#232;re de donner le sentiment d&#146;un infini &#224; travers le fini, de faire oublier le monde clos du code. Cette tactique est celle des jeux que l&#146;on appelle &#171; &#224; monde ouvert &#187;. On peut n&#233;anmoins se demander si l&#146;ouverture promise peut &#234;tre autre chose qu&#146;une forme de dissimulation de la cl&#244;ture. &#192; partir de quand le monde sera-t-il suffisamment vaste pour que le joueur en oublie les limites ? On peut songer ici au travail de photographe virtuel de Robert Overweg qui r&#233;pertorie des clich&#233;s de bout du monde, &#224; ces endroits o&#249; l&#146;univers du jeu s&#146;arr&#234;te brutalement. Ces lieux o&#249; il r&#233;v&#232;le sa vraie nature.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Depuis les premiers jeux &lt;em&gt;Star Trek&lt;/em&gt; des ann&#233;es 1970 jusqu&#146;aux derniers &lt;em&gt;Grand Theft Auto&lt;/em&gt; (Rockstar, 2008), en passant par des classiques comme le jeu d&#146;exploration spatial &lt;em&gt;Elite&lt;/em&gt; (Acornsoft, 1984), la solution du &#171; monde ouvert &#187; fournit &#224; tout le moins un go&#251;t grisant de libert&#233; au sein du jeu, pourvu que l&#146;on sache fermer les yeux sur les limites du code. L&#146;indicateur de compl&#233;tion dont sont pourvus les derniers jeux de la s&#233;rie &lt;em&gt;Grand Theft Auto&lt;/em&gt; est caract&#233;ristique de cette approche : le jeu indique en permanence au joueur, sous la forme d&#146;un pourcentage, la fraction du monde qu&#146;il a vue. Le monde est suffisamment vaste pour que les 100 % paraissent une limite impossible &#224; atteindre, une mani&#232;re de signifier qu&#146;il y aura toujours plus dans le jeu que ce que le joueur pourra en voir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une autre solution plus ambitieuse encore, qui vise &#224; d&#233;passer les limitations de la simulation-calcul, consiste &#224; utiliser des m&#233;canismes de l&#146;ordre de l&#146;&#233;mergence. Ici, il ne s&#146;agit plus seulement de produire l&#146;illusion d&#146;un univers plein &#224; travers un exc&#232;s de code, mais d&#146;engendrer un monde vivant, dont personne ne pourra pr&#233;voir &#224; l&#146;avance le cours. Nous touchons ici &#224; des d&#233;bats de fond quant &#224; la nature de l&#146;informatique et aux limites de la technologie. Ces d&#233;bats ont travers&#233; en particulier le programme de recherche de l&#146;intelligence artificielle. Peut-on retrouver au sein d&#146;un univers de symboles toute la richesse et la flexibilit&#233; de la pens&#233;e humaine ? Peut-on produire autre chose avec l&#146;informatique que de petits univers d&#233;terministes, o&#249; tout est inscrit par avance dans le code ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette question est pos&#233;e telle quelle d&#232;s le fameux article d&#146;Alan Turing en 1950, &#171; Computing machinery and intelligence &#187;, l&#146;un des premiers &#224; envisager la possibilit&#233; d&#146;une intelligence de la machine. Turing imagine un test, sous la forme du jeu de l&#146;imitation : imaginons un ordinateur et un homme plac&#233;s dans une pi&#232;ce &#224; part ; si je suis incapable de distinguer par le simple jeu de la conversation qui est l&#146;homme et qui est la machine, comment pourrais-je refuser &#224; la machine la qualit&#233; de penser ? Le point int&#233;ressant est que Turing envisage deux tactiques pour parvenir &#224; cette simulation d&#146;un comportement intelligent. Ou bien essayer de produire un ensemble de r&#232;gles suffisamment vaste et suffisamment explicite pour couvrir l&#146;ensemble des cas possibles. Ou bien &#224; l&#146;inverse partir de quelques r&#232;gles simples, et s&#146;arranger pour que la machine acqui&#232;re le comportement d&#233;sir&#233; &#224; travers un processus d&#146;apprentissage. Dans cette seconde approche, o&#249; Turing parle de &#171; machine-enfants &#187;, on peut esp&#233;rer assister &#224; des ph&#233;nom&#232;nes d&#146;&#233;mergence : quelques r&#232;gles &#233;l&#233;mentaires, une masse d&#146;entit&#233;s de base, desquelles &#233;mergent au fur et &#224; mesure de l&#146;activit&#233; des comportements int&#233;ressants et que l&#146;on ne pouvait pr&#233;voir au d&#233;part. Cette seconde voie pr&#233;sente l&#146;int&#233;r&#234;t extraordinaire, au moins en apparence, de nous faire sortir de l&#146;univers du code par le code, d&#146;engendrer de l&#146;impr&#233;vu &#224; partir des r&#232;gles. Sauf &#224; effectuer pas &#224; pas chacune des &#233;tapes de l&#146;algorithme, il n&#146;existe aucun moyen de pr&#233;voir &#224; l&#146;avance ce que le syst&#232;me donnera pour un temps d&#233;termin&#233; &#224; l&#146;avenir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On le voit, les positions de joueurs offertes par le jeu vid&#233;o sont profond&#233;ment affect&#233;es par la nature du m&#233;dium informatique, lequel fa&#231;onne en sous main de mani&#232;re extr&#234;mement puissante les options ludiques. La zone du jeu, celle de l&#146;hallu-simulatoire, celle de la mimicry-ludus, est tout sauf neutre et transparente. L&#146;utilisation de m&#233;canismes de l&#146;ordre de l&#146;&#233;mergence offre une ligne de fuite de l&#146;int&#233;rieur du m&#233;dium. Cette voie a d&#233;j&#224; &#233;t&#233; explor&#233;e par nombre de jeux dans lesquels elle produit des effets int&#233;ressants. On peut ici songer, par exemple, &#224; un jeu ind&#233;pendant comme &lt;em&gt;Blueberry Garden&lt;/em&gt; (Sved&#228;ng, 2009), qui permet au joueur de s&#146;occuper d&#146;un petit jardin : les arbres font pousser des graines, qui produisent &#224; leur tour d&#146;autres arbres ; mais ces graines sont aussi consomm&#233;es par certaines esp&#232;ces d&#146;animaux, qui peuvent prolif&#233;rer jusqu&#146;&#224; d&#233;truire leur habitat, &#224; moins que des pr&#233;dateurs ne fassent leur apparition&#8230; Le tout produit un monde &#171; vivant &#187; en &#233;volution constante, &#224; son propre rythme, au c&#244;t&#233; des actions du joueur. Comme le monde de &lt;em&gt;Blueberry Garden&lt;/em&gt; est modifiable &#224; la vol&#233;e, certaines graines permettent de transformer le terrain, et comme il n&#146;existe pas de solution unique, &lt;em&gt;Blueberry Garden&lt;/em&gt; parvient &#224; r&#233;activer dans le dispositif du jeu vid&#233;o une impression rare de libert&#233; et d&#146;improvisation. Il r&#233;invente dans le dispositif de la simulation-calcul les qualit&#233;s les plus belles de la paidia.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Minecraft&lt;/em&gt; (Markus Persson, 2009), l&#146;une des stars actuelles du jeu ind&#233;pendant, propose lui aussi une forme d&#146;exploration des limites du m&#233;dium jeu vid&#233;o. &lt;em&gt;Minecraft&lt;/em&gt; repose sur le principe de l&#146;engendrement proc&#233;dural, &#224; l&#146;infini, de l&#146;univers du jeu. Au fur et &#224; mesure que le joueur se d&#233;place dans l&#146;espace du jeu, l&#146;ordinateur cr&#233;e un monde, un vaste d&#233;cor qui s&#146;&#233;tend potentiellement &#224; l&#146;infini. L&#146;infini du monde n&#146;est plus simplement dans &lt;em&gt;Minecraft&lt;/em&gt; une illusion engendr&#233;e par la taille d&#146;un univers fini, ce qui &#233;tait la solution traditionnelle du monde ouvert ; l&#146;infini y existe de mani&#232;re potentielle : tant que la machine aura de la m&#233;moire et de la puissance de calcul, le monde peut continuer &#224; cro&#238;tre. Autrement dit, un clich&#233; du bout du monde, comme ceux d&#146;Overweg, est tout simplement impossible dans un jeu comme &lt;em&gt;Minecraft&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;effet sans doute le plus impressionnant de cette tactique est que le joueur se retrouve plong&#233; dans un monde sans rep&#232;res, sans signes pr&#233;alablement dispos&#233;s &#224; son &#233;gard, un monde sans finalit&#233;, comme on le dirait en philosophie, o&#249; rien n&#146;a sp&#233;cialement &#233;t&#233; pr&#233;vu pour son propre usage. D&#232;s lors, il devient possible de se perdre, d&#146;oublier son chemin sauf &#224; r&#233;inscrire soi-m&#234;me des signes, des codes dans un monde qui est parvenu &#224; se d&#233;faire de l&#146;emprise des signes et du code.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour autant, si cette voie de l&#146;&#233;mergence se pr&#233;sente du c&#244;t&#233; des jeux, comme du c&#244;t&#233; de l&#146;intelligence artificielle, comme une solution s&#233;duisante, les difficult&#233;s demeurent consid&#233;rables. En effet, rien ne garantit &lt;em&gt;a priori&lt;/em&gt; que le monde continuera &#224; engendrer des formes int&#233;ressantes. Le risque est au contraire gigantesque qu&#146;il ne se stabilise plut&#244;t en une formule appauvrie, r&#233;p&#233;titive et d&#233;nu&#233;e d&#146;int&#233;r&#234;t ludique. Certes, le r&#233;sultat peut &#234;tre impr&#233;visible, mais il a aussi de grandes chances d&#146;&#234;tre mauvais. Nous nous heurtons ici &#224; un des probl&#232;mes de fond du jeu vid&#233;o comme m&#233;dium : peut-on d&#233;border le calculable (par le calcul) ? Peut-on retrouver au sein d&#146;un univers engendr&#233; par des r&#232;gles, marqu&#233; comme jamais par la logique du ludus, quelques-unes des qualit&#233;s du jeu libre, de la paidia ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce qui fait la force des jeux vid&#233;o, cette capacit&#233; &#224; installer au sein d&#146;un jeu avec des univers simul&#233;s une forme d&#146;exp&#233;rience hallu-simulatoire sans &#233;quivalent ailleurs, marque aussi le plafond de verre du m&#233;dium. Qu&#146;il s&#146;agisse de la dimension du vertige comme de la simulation, c&#146;est &#224; la pr&#233;sence de la machine de calcul que le jeu vid&#233;o doit ses qualit&#233;s sp&#233;cifiques. Le fait de jouer avec des mondes engendr&#233;s par un ordinateur d&#233;termine en profondeur les exp&#233;riences m&#234;mes du jeu. Cette situation permet de concevoir &#224; la fois l&#146;originalit&#233; des jeux vid&#233;o, leur dimension hallu-simulatoire et les limites du m&#233;dium : la d&#233;pendance de fond des jeux &#224; l&#146;univers du ludus et du calcul, l&#224; m&#234;me o&#249; les jeux se pr&#233;sentent comme une incitation &#224; l&#146;exploration libre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais le travail de Caillois sugg&#232;re encore une derni&#232;re mise en perspective. Le vertige et le simulacre apparaissent en effet comme les formes les plus primitives de l&#146;exp&#233;rience du jeu. Ils sont associ&#233;s &#224; un monde en d&#233;sordre, &#224; ce que Caillois nomme des &#171; soci&#233;t&#233;s &#224; tohu-bohu &#187; par opposition aux &#171; soci&#233;t&#233;s ordonn&#233;es, &#224; bureaux, &#224; carri&#232;res, &#224; codes et bar&#232;mes, &#224; privil&#232;ges contr&#244;l&#233;s et hi&#233;rarchis&#233;s, o&#249; l&#146;ag&#244;n et l&#146;al&#233;a apparaissent comme les &#233;l&#233;ments premiers et compl&#233;mentaires du jeu social&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Roger C&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;aillois&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Les Jeux et les hommes&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 171.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;. Nous aurions ainsi non seulement des affinit&#233;s entre certaines formes du jeu, mais aussi des affinit&#233;s entre formes du jeu et formes sociales : soci&#233;t&#233;s &#224; tohu-bohu pour l&#146;ilinx et le vertige, o&#249; r&#232;gnent le masque et la transe, soci&#233;t&#233;s &#224; bureaux pour l&#146;al&#233;a et l&#146;ag&#244;n, o&#249; r&#232;gne l&#146;ordre par la comptabilit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; l&#146;aune de cette grande hypoth&#232;se de lecture, la situation des jeux vid&#233;o para&#238;t franchement intrigante. Il y a ainsi quelque chose de tout &#224; fait &#233;tonnant &#224; voir les jeux vid&#233;o mobiliser les &#233;l&#233;ments les plus archa&#239;ques de la culture du jeu, vertige et simulacre, dans le dispositif, non seulement le plus high-tech, mais aussi le plus caract&#233;ristique d&#146;une &#171; soci&#233;t&#233; &#224; comptabilit&#233; &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o occupent, si l&#146;on suit la socio-histoire sp&#233;culative de Caillois qui cherche &#224; d&#233;celer le style d&#146;une culture dans ses jeux, une position extraordinaire dans l&#146;espace social : une r&#233;surgence de la mimicry-ilinx, du simulacre et du vertige au c&#339;ur m&#234;me du dispositif de calcul. Comme si ce que Caillois appelle la &#171; vie administrative &#187; pouvait r&#233;server en son sein un espace plein de r&#234;ves. Non seulement les jeux nous mettent dans un dr&#244;le d&#146;&#233;tat, autorisent de petites situations d&#146;hallu-simulation licites face &#224; l&#146;&#233;cran, mais ils le font sur le dispositif m&#234;me qui gouverne nos soci&#233;t&#233;s, celui de l&#146;ordinateur et des machines de calcul. Les jeux vid&#233;o tordent le calcul pour produire une forme &#233;trange et inconnue : un calcul qui produit un r&#234;ve, un r&#234;ve tiss&#233; par le calcul.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans l&#146;une de ses plus belles formules, &#224; propos des passages de Paris, des galeries marchandes et de la fantasmagorie de la marchandise au &lt;span class=&#034;petite_capitale&#034; style=&#034;font-variant:small-caps;&#034;&gt;XIX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#034;exposant&#034; style=&#034;vertical-align:super;&#034;&gt;e&lt;/span&gt; si&#232;cle, Walter Benjamin &#233;crivait que &#171; le capitalisme fut un ph&#233;nom&#232;ne naturel par lequel un sommeil nouveau, plein de r&#234;ves, s&#146;empara de l&#146;Europe, accompagn&#233; d&#146;une r&#233;activation des forces mythiques&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Walter B&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;enjamin&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Paris, capitale du &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;XIX&lt;/span&gt;&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;e&lt;/span&gt; si&#232;cle. Le livre des passages&lt;/em&gt;, Paris, Cerf, 2006, p. 408.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;. Les jeux vid&#233;o sont une des formes de ce r&#234;ve, une fantasmagorie qui se d&#233;ploie non aux marges de la soci&#233;t&#233;, dans un ailleurs ou dans un avant, dans l&#146;&#226;ge d&#146;or du &#171; tohu-bohu &#187; et des mythes primordiaux, mais en plein c&#339;ur de la vie administrative : r&#233;activation des forces mythiques dans le dispositif de l&#146;informatique et du calcul. Les jeux vid&#233;o sont de petites poussi&#232;res de r&#234;ve par lesquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil, des choses qui sont des songes, branch&#233;es sur les machines &#224; nombres.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre3&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;3. CE FILM DONT VOUS N&#146;&#202;TES PAS LE H&#201;ROS&lt;/h3&gt; &lt;div class=&#034;exergue&#034;&gt; &lt;p&gt;&#171; Le jeu vid&#233;o, c&#146;est du cin&#233;ma. Seulement, on finit par tourner dix films diff&#233;rents. On a toutes ces options et, &#224; chaque fois qu&#146;on joue, on joue avec le spectacle &#187;, Georges Lucas&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Cit&#233; par Alexis B&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;lanchet&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Des pixels &#224; Hollywood. Cin&#233;ma et jeu vid&#233;o, une histoire &#233;conomique et culturelle&lt;/em&gt;, Ch&#226;tillon, Pix'n Love, 2010, p. 134.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o ne sont pas tout &#224; fait des jeux comme les autres, parce qu&#146;ils se jouent avec une machine de calcul, parce qu&#146;ils impliquent des univers simul&#233;s, parce qu&#146;ils inventent une forme d&#146;exp&#233;rience hallu-simulatoire qui n&#146;a pas d&#146;&#233;quivalent du c&#244;t&#233; des jeux traditionnels. Mais les jeux vid&#233;o se distinguent encore par l&#146;usage qu&#146;ils font de l&#146;&#233;cran : ils sont jeux, mais aussi vid&#233;o. &lt;em&gt;TV games&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;video skill games&lt;/em&gt;, les premi&#232;res appellations ne s&#146;y trompaient pas.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Comme la t&#233;l&#233;vision, comme le cin&#233;ma, les jeux vid&#233;o d&#233;ploient un &#171; discours en images &#187;, au point que certains voudraient voir dans les jeux la forme achev&#233;e du cin&#233;ma : un cin&#233;ma que l&#146;on ne regarde plus simplement de l&#146;ext&#233;rieur en spectateur passif, mais un cin&#233;ma interactif auquel on participe de l&#146;int&#233;rieur, &#224; travers les actes de son avatar. C&#146;est cette th&#232;se qu&#146;il nous faut maintenant examiner : quel genre de cin&#233;ma, au juste, peuvent bien faire les jeux vid&#233;o ?&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;HISTOIRES PARALL&#200;LES&lt;/h3&gt; &lt;cite&gt; &lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o est un passe-temps d&#146;illettr&#233;s, de cr&#233;atures mis&#233;rables, ahuries par leur besogne et leurs soucis. Un spectacle qui ne demande aucun effort, qui ne suppose aucune suite dans les id&#233;es, ne soul&#232;ve aucune question, n&#146;aborde s&#233;rieusement aucun probl&#232;me.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le dynamisme m&#234;me du jeu vid&#233;o nous arrache les images sur lesquelles notre songerie aimerait s&#146;arr&#234;ter. Les plaisirs se succ&#232;dent avec une rapidit&#233; f&#233;brile, si f&#233;brile m&#234;me que le joueur n&#146;a presque jamais le temps de comprendre ce qu&#146;on lui glisse sous le nez. Tout est dispos&#233; pour que l&#146;on n&#146;ait pas lieu de s&#146;ennuyer, surtout !&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o est sans myst&#232;re, sans d&#233;tours, sans tr&#233;fonds, sans r&#233;serves. Il s&#146;&#233;vertue pour nous combler et nous procure toujours une p&#233;nible sensation d&#146;inassouvissement. Par nature, il est mouvement ; mais il nous laisse immobiles, appesantis et comme paralytiques. Le jeu vid&#233;o parfois m&#146;a diverti, parfois m&#234;me &#233;mu ; jamais il ne m&#146;a demand&#233; de me surpasser sur le plan spirituel. Ce n&#146;est pas un art, ce n&#146;est pas de l&#146;art.&lt;/p&gt; &lt;/cite&gt; &lt;p&gt; &lt;nouvelle_ligne height=&#034;1&#034;&gt; &lt;/nouvelle_ligne&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Remplacez &#171; jeu vid&#233;o &#187; par &#171; cin&#233;ma &#187; et vous retrouvez l&#146;original. Ce texte, modifi&#233; par mes soins, remonte en r&#233;alit&#233; &#224; 1930. Dans ses &lt;em&gt;Sc&#232;nes de la vie future&lt;/em&gt;, une violente charge contre la &#171; civilisation am&#233;ricaine &#187;, le romancier Georges Duhamel consacrait un chapitre entier au cin&#233;ma et &#224; ses m&#233;faits&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Georges D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;uhamel&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Sc&#232;nes de la vie future&lt;/em&gt;, Paris, Fayard, 1942 [1930], p. 29-30.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Le cin&#233;ma avait alors presque quarante ans. Le jeu vid&#233;o va aujourd&#146;hui sur ses cinquante.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La morale de l&#146;histoire est facile : tout comme Duhamel s&#146;est, en son temps, tromp&#233; sur la question du cin&#233;ma, les d&#233;tracteurs du jeu vid&#233;o, nos Duhamel d&#146;aujourd&#146;hui, s&#146;aveuglent lorsqu&#146;ils refusent d&#146;y reconna&#238;tre une forme d&#146;art &#224; part enti&#232;re. Les critiques de la culture populaire se r&#233;p&#232;tent sans bouger d&#146;un iota.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, il est sid&#233;rant qu&#146;un texte de 1930 puisse &#234;tre transpos&#233; au sujet des jeux vid&#233;o et qu&#146;il fonctionne encore au mot pr&#232;s. Et on aurait sans doute pu jouer le m&#234;me tour avec les d&#233;tracteurs du roman au &lt;span class=&#034;petite_capitale&#034; style=&#034;font-variant:small-caps;&#034;&gt;XIX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#034;exposant&#034; style=&#034;vertical-align:super;&#034;&gt;e&lt;/span&gt; si&#232;cle. &#171; Lire des romans nous projette dans un &#233;tat d&#146;excitation irr&#233;el, une transe, un r&#234;ve, qui devrait nous ramener ensuite &#224; la r&#233;alit&#233;. Mais nos r&#234;ves se m&#234;lent &#224; nos affaires quotidiennes. Les Dickens, Lever, Warren absorbent des &#233;nergies qui, apr&#232;s le travail du jour, seraient bien mieux utilis&#233;es &#224; la recherche d&#146;un savoir utile&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Un article dirig&#233; contre les publications en feuilleton de Dickens, cit&#233; par Jennifer H&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;ayward&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Consuming Pleasures : Active Audiences and Serial Fictions from Dickens to Soap Opera&lt;/em&gt;, Lexington, University Press of Kentucky, 1997, p. 26.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;, pouvait-on &#233;crire en 1845.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce qui est vis&#233; par ce genre de critique n&#146;est pas tant le contenu, des films, des jeux ou des livres, que l&#146;&#233;tat de retrait dans lequel ils nous mettent : &#171; immobiles, appesantis et comme paralytiques &#187;. Il faut se souvenir que les premi&#232;res attaques des ligues de vertu contre le cin&#233;ma ne visaient pas tant la nature des images montr&#233;es &#224; l&#146;&#233;cran que le lieu de projection, le dispositif de la salle obscure elle-m&#234;me, o&#249;, comme cela est bien connu, toutes sortes de conduites louches trouvent &#224; se donner libre cours.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;est-ce que l&#146;histoire du cin&#233;ma peut nous apprendre de l&#146;histoire des jeux vid&#233;o ? Le texte de Duhamel nous rappelle &#224; quel point la reconnaissance du cin&#233;ma comme une forme significative sur le plan esth&#233;tique, digne d&#146;int&#233;r&#234;t sur le plan th&#233;orique, a &#233;t&#233; acquise tardivement et de haute lutte. Il n&#146;est pas &#233;tonnant que les jeux vid&#233;o rencontrent les m&#234;mes difficult&#233;s, tant l&#146;histoire du cin&#233;ma et celle des jeux semblent suivre des lignes strictement parall&#232;les : deux gadgets technologiques, &#171; sans avenir &#187; pour reprendre le mot des fr&#232;res Lumi&#232;re, d&#233;nu&#233;s en tout cas de toute ambition esth&#233;tique, qui sont d&#146;abord investis par le monde du divertissement forain, avant de se muer en g&#233;ants des industries culturelles et d&#146;acc&#233;der tardivement &#224; une forme de reconnaissance, artistique, acad&#233;mique. De ce point de vue, il se pourrait fort que l&#146;histoire du cin&#233;ma poss&#232;de une valeur de pronostic pour celle des jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, s&#146;il y a histoire parall&#232;le, ce n&#146;est pas seulement pour des raisons de dynamique industrielle ; jeu vid&#233;o et cin&#233;ma partagent, sur le fond, une propri&#233;t&#233; essentielle : l&#146;un comme l&#146;autre d&#233;ploient leur signification &#224; travers une succession r&#233;gl&#233;e d&#146;images et de sons &#224; l&#146;&#233;cran. Jeux vid&#233;o et cin&#233;ma appartiennent &#224; un genre commun : celui du discours en images. De fait, de quelle autre forme culturelle le jeu vid&#233;o pourrait-il &#234;tre plus proche que du cin&#233;ma ? De la sculpture, de la musique, de la litt&#233;rature, du th&#233;&#226;tre, de la peinture ? Certainement pas.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette proximit&#233; fondamentale, au niveau du dispositif signifiant, se v&#233;rifie &#224; travers l&#146;existence de toute une s&#233;rie d&#146;&#233;tats hybrides entre cin&#233;ma et jeu vid&#233;o. Il y a ainsi, &#224; des degr&#233;s divers, du cin&#233;ma dans les jeux, des formes mixtes qui puisent &#224; la grammaire de l&#146;un et l&#146;autre m&#233;dium.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais jusqu&#146;o&#249; s&#146;&#233;tend la proximit&#233; ? Le rapport &#224; l&#146;image dans un jeu vid&#233;o n&#146;est manifestement pas le m&#234;me qu&#146;au cin&#233;ma. Quel rapport &#224; l&#146;&#233;cran se forme dans l&#146;exp&#233;rience du joueur par diff&#233;rence avec celle du spectateur ? Par o&#249; l&#146;&#233;tat ludique se distingue-t-il de l&#146;&#233;tat filmique ? Qu&#146;est-ce qui s&#146;invente, &#224; l&#146;&#233;cran, du c&#244;t&#233; des jeux vid&#233;o, qui n&#146;est d&#233;j&#224; plus cin&#233;ma ? Si jeu vid&#233;o et cin&#233;ma constituent des r&#233;gions voisines sur la grande carte des logiques signifiantes, il nous faut d&#146;abord examiner les voies de passage, les carrefours, les grands n&#339;uds d&#146;&#233;changes par o&#249; transitent tout un barnum d&#146;ic&#244;nes, de signes, de grammaires ou de sensations partag&#233;es.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA CONTREBANDE DES IC&#212;NES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La premi&#232;re logique, encore rudimentaire, d&#146;&#233;changes cin&#233;ma-jeu vid&#233;o s&#146;apparente &#224; un simple trafic d&#146;ic&#244;nes, d&#146;abord &#224; sens unique, puis, lentement mais s&#251;rement, &#224; double sens. Les premiers emprunts remontent ainsi &#224; la p&#233;riode de l&#146;arcade, quand le jeu vid&#233;o a commenc&#233; &#224; piocher dans le r&#233;pertoire du cin&#233;ma. &#192; une &#233;poque o&#249; la d&#233;fense des licences et des &lt;em&gt;intellectual properties&lt;/em&gt; n&#146;&#233;tait pas si acharn&#233;e qu&#146;aujourd&#146;hui, Atari pouvait ainsi sortir un &lt;em&gt;Shark Jaws&lt;/em&gt; (1975) qui surfait sans vergogne sur la popularit&#233; des &lt;em&gt;Dents de la mer&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 4).&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt; (1975) de Midway transforme &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; en un duel de western spaghetti, o&#249; il faut cette fois-ci &#233;viter la balle plut&#244;t que la renvoyer &#224; tout prix : les raquettes sont des cow-boys, et au milieu des cactus circule une diligence. &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; (Nintendo, 1981), le jeu o&#249; Mario fait son apparition, profite du clin d&#146;&#339;il au c&#233;l&#232;bre film de Merian Cooper et Ernest Schoedsack (1933) avec son grand singe amoureux au sommet d&#146;un building. Et ainsi de suite.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Plus tard, quand les participations crois&#233;es entre &lt;em&gt;majors&lt;/em&gt; du cin&#233;ma et studios de jeux vid&#233;o seront devenues la norme, on verra les &#233;changes s&#146;intensifier. Quelques figures du jeu vid&#233;o emprunteront &#224; leur tour la route en sens inverse, &#224; la mani&#232;re de Mario et Luigi devenus premiers r&#244;les d&#146;un film grotesque (&lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt;, 1993).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans ce premier r&#233;gime d&#146;emprunt, le cin&#233;ma fournit un r&#233;pertoire de formes et de situations universelles, d&#233;j&#224; dig&#233;r&#233;es par la culture populaire, imm&#233;diatement lisibles. Cette logique rudimentaire d&#146;emprunts iconiques poss&#232;de n&#233;anmoins un double b&#233;n&#233;fice. Il s&#146;agit d&#146;abord de profiter, en passager clandestin (&lt;em&gt;Jaws&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;King Kong&lt;/em&gt;&#8230;) ou en d&#233;tenteur certifi&#233; de licence (quelques ann&#233;es plus tard, &lt;em&gt;E.T.&lt;/em&gt; pour Atari), de l&#146;attrait d&#233;j&#224; construit pour la marchandise film. La citation filmique poss&#232;de en outre l&#146;avantage, sur le plan du jeu, de fournir un terrain &#171; cl&#233;s en main &#187;, un espace ludique qui se passe de manuel &#8211; la relation entre les protagonistes, les actions &#224; accomplir relevant d&#146;un univers d&#233;j&#224; connu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le film &lt;em&gt;Tron&lt;/em&gt;, le blockbuster inattendu de Disney en 1982, r&#233;sume sans doute assez bien la relation du cin&#233;ma au jeu vid&#233;o dans cette premi&#232;re &#233;poque de l&#146;arcade. L&#146;histoire &#8211; un programmeur qui doit litt&#233;ralement entrer dans le monde de l&#146;ordinateur, pass&#233; sous le contr&#244;le d&#146;un programme devenu fou &#8211; fait la part belle &#224; la repr&#233;sentation des jeux. Mais ces derniers y apparaissent sous une forme cliv&#233;e : il y a le jeu rudimentaire tel qu&#146;on peut le jouer dans la salle d&#146;arcade et que le film montre &#224; l&#146;&#233;cran, et le jeu tel que Disney l&#146;imagine, c&#146;est-&#224;-dire devenu cin&#233;ma. L&#146;avenir est &#224; la conversion du jeu en cin&#233;ma, mais, pour le pr&#233;sent, il faut se contenter d&#146;imaginer le film derri&#232;re le jeu. &lt;em&gt;Tron&lt;/em&gt; r&#233;affirme &#224; sa mani&#232;re la sup&#233;riorit&#233; du cin&#233;ma sur le jeu vid&#233;o : la tr&#232;s riche exp&#233;rience du cin&#233;ma reste le mod&#232;le, hors d&#146;atteinte, d&#146;un jeu vid&#233;o condamn&#233; pour l&#146;instant &#224; l&#146;abstraction s&#232;che des blocs de pixels.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, il n&#146;y a, &#224; l&#146;&#233;poque de &lt;em&gt;Tron&lt;/em&gt;, aucune chance de confondre image de cin&#233;ma et image de jeu vid&#233;o. Le jeu vid&#233;o n&#146;est encore qu&#146;un support parmi d&#146;autres, dans une logique de produits d&#233;riv&#233;s tous azimuts. Mario peut passer du jeu au cin&#233;ma, comme il passe du jeu au tee-shirt, &#224; la casquette, au mug, comme il se mue en figurine, en hamburger ou en bande dessin&#233;e. Un ensemble de traits reconnaissables passe d&#146;un support &#224; un autre, sans que la logique propre des supports en soit d&#146;aucune mani&#232;re affect&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE SYNDROME DE LA CIN&#201;MATIQUE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il faut attendre le d&#233;but des ann&#233;es 1990 pour que cette premi&#232;re relation, rudimentaire, d&#146;&#233;change iconique entre m&#233;dias soit compl&#233;t&#233;e par deux autres voies, beaucoup plus riches. Les jeux vid&#233;o connaissent &#224; cette &#233;poque un tournant majeur dans leur histoire, avec la g&#233;n&#233;ralisation quasi simultan&#233;e des supports de stockage optique de type CD-ROM et des graphismes en trois dimensions. Cette double innovation entra&#238;ne pour les jeux vid&#233;o une r&#233;volution formelle, au moins aussi importante que le passage du muet au parlant pour le cin&#233;ma. C&#146;est tout le langage des jeux vid&#233;o qui est &#224; r&#233;inventer et, dans son sillage, la relation des jeux &#224; l&#146;image de cin&#233;ma.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;irruption de la Playstation de Sony en 1995, nouvel entrant dans un march&#233; des consoles jusqu&#146;ici domin&#233; par Nintendo et son challenger Sega, symbolise cette r&#233;volution. La premi&#232;re console de Sony est ainsi dot&#233;e &#224; la fois d&#146;un lecteur optique &#8211; ironie de l&#146;histoire, il a &#233;t&#233; &#224; l&#146;origine d&#233;velopp&#233; pour Nintendo &#8211; et de capacit&#233;s de calcul 3D. Il revient &#224; Sony d&#146;avoir, en quelque sorte, r&#233;inject&#233; sur le march&#233; &lt;em&gt;mainstream&lt;/em&gt; de la console de salon des innovations qui &#233;taient d&#233;j&#224; pr&#233;sentes depuis quelques ann&#233;es dans le monde des PC.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sch&#233;matiquement, on peut dire que le CD-ROM, en d&#233;multipliant l&#146;espace de stockage par rapport &#224; la disquette pour les ordinateurs ou &#224; la cartouche pour la console, marque l&#146;av&#232;nement d&#146;une nouvelle forme : la &#171; cin&#233;matique &#187;. La cin&#233;matique constitue une petite s&#233;quence de type cin&#233;ma qui vient s&#146;intercaler entre les actions de jeu, g&#233;n&#233;ralement comme support d&#146;une fonction narrative.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La 3D apporte, de son c&#244;t&#233;, une repr&#233;sentation visuelle en profondeur qui rappelle la prise de vues par la cam&#233;ra. Nous avons ici deux modalit&#233;s nouvelles de la relation au cin&#233;ma, que les jeux vont bien souvent employer de concert.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En r&#233;alit&#233;, chacune de ces innovations engage un rapport particulier &#224; l&#146;image filmique. D&#146;un c&#244;t&#233;, avec la cin&#233;matique, nous avons affaire &#224; des bribes authentiques de cin&#233;ma dans le jeu, qui b&#233;n&#233;ficient d&#146;ailleurs souvent des savoir-faire d&#146;Hollywood ; de l&#146;autre, avec la 3D, c&#146;est le jeu lui-m&#234;me qui se mue dans son ensemble en un genre entier de quasi-cin&#233;ma.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais la cin&#233;matique demeure un objet paradoxal. Si elle atteste bien d&#146;une forme de continuit&#233; possible entre cin&#233;ma et jeu vid&#233;o, puisque ce dernier int&#232;gre d&#233;sormais des moments filmiques, elle court cependant toujours le risque de sombrer dans la discontinuit&#233;, d&#146;appara&#238;tre comme un simple interm&#232;de cin&#233;matographique &#233;tranger &#224; l&#146;action ludique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La cin&#233;matique se caract&#233;rise, en effet, par la suspension temporaire des actions de jeu. Quand il y a du jeu, il n&#146;y a pas de cin&#233;matique ; quand il y a cin&#233;matique, le joueur s&#146;efface derri&#232;re la posture traditionnelle du spectateur. Tout se passe comme si le langage du jeu devait &#234;tre suspendu pour que celui du cin&#233;ma trouve enfin place pour s&#146;exprimer.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Aucun jeu ne repr&#233;sente sans doute mieux cette situation pr&#233;caire de la cin&#233;matique dans le r&#233;gime du jeu vid&#233;o que la s&#233;rie des &lt;em&gt;Wing Commander&lt;/em&gt; (Origin, 1990). B&#226;tie sur les m&#233;canismes traditionnels du jeu de &lt;em&gt;shoot&lt;/em&gt; spatial, la s&#233;rie se singularisait par l&#146;insertion de s&#233;quences vid&#233;o particuli&#232;rement soign&#233;es, empruntant acteurs et techniciens aux grands studios. Le summum est atteint avec le quatri&#232;me &#233;pisode qui comporte plus de quatre heures de vid&#233;o pour un budget de 12 millions de dollars, ce qui repr&#233;sente &#224; soi seul le budget moyen d&#146;une dizaine de jeux de l&#146;&#233;poque.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La discontinuit&#233; est ici maximale entre les s&#233;quences de jeu proprement dites et les s&#233;quences cin&#233;matiques qui fonctionnent &#224; la fois comme v&#233;hicule d&#146;une histoire et comme gratification pour le joueur, alors peu habitu&#233; &#224; retrouver des images de qualit&#233; cin&#233;ma dans son ordinateur. La cin&#233;matique &#224; la mani&#232;re de &lt;em&gt;Wing Commander&lt;/em&gt; illustre cette discontinuit&#233; : ici, on n&#146;obtient qu&#146;une juxtaposition sans m&#233;lange.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce d&#233;faut se trouve r&#233;p&#233;t&#233; en miroir du c&#244;t&#233; du cin&#233;ma o&#249; les adaptations de jeux en films souffrent pour la plupart du &#171; syndrome de la cin&#233;matique &#187;. Il semble ainsi que rien des actes de jeu ne puisse &#234;tre traduit dans la forme film. Le cas le plus courant est le film de licence, qui se contente de d&#233;cliner pour le march&#233; de la vid&#233;o et un public de niche les jeux en film.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La palme de la nullit&#233; revient sans doute ici &#224; &lt;em&gt;Future Cops&lt;/em&gt; (Wong Jing, 1993), adaptation pirate de la borne d&#146;arcade &lt;em&gt;Street Fighter II&lt;/em&gt; (Capcom, 1991) par une soci&#233;t&#233; de Honk Kong : le film se satisfait de faire circuler, sans queue ni t&#234;te, dans les formes de la com&#233;die et du film d&#146;action, des acteurs d&#233;guis&#233;s &#224; moindre co&#251;t pour rappeler (vaguement) les personnages d&#146;origine. Si les adaptations hollywoodiennes sont plus soign&#233;es dans leur r&#233;alisation, la logique de fond reste cependant la m&#234;me : des exp&#233;riences de jeu, rien ne saurait transpara&#238;tre dans le film. Le jeu suspend le cin&#233;ma, le cin&#233;ma annule le jeu.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;L&#146;IMPOSSIBLE TRADUCTION&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Pour retrouver quelque chose des jeux au cin&#233;ma, il faut aller chercher du c&#244;t&#233; d&#146;un autre genre de films, comme &lt;em&gt;Existenz&lt;/em&gt; de David Cronenberg (1999) ou &lt;em&gt;Avalon&lt;/em&gt; de Mamoru Oshii (2001), qui ne sont pas des adaptations mais s&#146;int&#233;ressent du point de vue du cin&#233;ma au jeu vid&#233;o, &#224; la qualit&#233; de ses images ou de ses formes d&#146;exp&#233;rience.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt; de Christophe Gans (2006) est l&#146;exception qui confirme la r&#232;gle du film de licence. La s&#233;rie originelle de Konami surfe sur la vogue des &lt;em&gt;survival horror&lt;/em&gt;, un genre de jeu vid&#233;o inspir&#233; lui-m&#234;me des films d&#146;horreur au cin&#233;ma, tout en se distinguant par la qualit&#233; de ses atmosph&#232;res. L&#146;horreur dans &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt; est sugg&#233;r&#233;e plut&#244;t qu&#146;elle ne se manifeste par des torrents de gore ou des montagnes de cadavres&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Cette sp&#233;cificit&#233; se refl&#232;te dans les chiffres de vente, 300 000 unit&#233;s vendues au Japon sur PS One, selon Vgchartz.com, pour le premier opus de &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt;, &#224; comparer aux 5 millions de la r&#233;f&#233;rence du genre sur la m&#234;me plate-forme, le &lt;em&gt;Resident Evil&lt;/em&gt; de Capcom (1996).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Le film &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt; repr&#233;sente une forme d&#146;exp&#233;rience plut&#244;t radicale dans son principe, qui pousse &#224; son maximum la fid&#233;lit&#233; au jeu vid&#233;o original, souvent repris plan &#224; plan par le film, avec quelques modifications mineures, comme la transformation du personnage principal, par exemple. Tout se passe alors comme si le film &#233;tait la forme achev&#233;e du jeu. Si le jeu se d&#233;roulait sans &#224;-coups, si le contr&#244;le sur le personnage &#233;tait parfait, alors le jeu serait un film, dont le joueur assurerait en quelque sorte la r&#233;alisation en temps r&#233;el.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ici, la conversion du jeu en film r&#233;ussit, en un sens, puisque le jeu est d&#233;j&#224; con&#231;u comme une sorte de film. Mais l&#224; o&#249; &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt;, le film, est un objet absolument formidable, c&#146;est dans les rat&#233;s de l&#146;op&#233;ration de traduction. Qu&#146;est-ce qui r&#233;siste &#224; la conversion int&#233;grale du jeu en film ? Qu&#146;est-ce qui ne peut &#234;tre absorb&#233; dans la forme cin&#233;ma ? Pr&#233;cis&#233;ment, les actes de jeu, la r&#233;solution des &#233;nigmes, les allers-retours, les moments de recherche. Un passage est particuli&#232;rement caract&#233;ristique des limites de l&#146;op&#233;ration de conversion film/jeu : le personnage doit ouvrir une grille, au moyen d&#146;une cl&#233;, dissimul&#233;e dans le d&#233;cor ; au cin&#233;ma, non seulement l&#146;op&#233;ration de recherche dispara&#238;t, mais ce qui &#233;tait gestion de l&#146;inventaire dans le jeu devient d&#233;couverte magique de la cl&#233; au fond de la poche, action qui ne poss&#232;de sur le plan filmique aucun int&#233;r&#234;t, mais qui demeure comme r&#233;sidu du jeu dans le film (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 5).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cet essai de retranscription d&#146;actions de type ludique dans le cours du film est loin d&#146;&#234;tre isol&#233;. On peut ainsi penser au passage dans lequel l&#146;h&#233;ro&#239;ne observe avec attention un plan de m&#233;tro, transposition des aller-retours fr&#233;quents qu&#146;op&#232;re le joueur sur la carte du monde. &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt; se caract&#233;rise ainsi par des moments filmiques &#233;tranges, des imports de jeu dans le film, qui ne sont pourtant ni du jeu ni vraiment du cin&#233;ma. La plus grande r&#233;ussite du film consiste sans doute &#224; r&#233;inventer pour le spectateur, dans les sc&#232;nes d&#146;angoisse et de recherche, une forme de regard actif qui ressemble &#224; celui du joueur. Ainsi, les passages o&#249; l&#146;h&#233;ro&#239;ne prom&#232;ne le faisceau de sa lampe-torche sur le d&#233;cor entra&#238;nent le spectateur devenu joueur &#224; scruter la sc&#232;ne &#224; la recherche des &#233;l&#233;ments qui vont d&#233;clencher une action. Sur ce point, &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt; s&#146;approche au plus pr&#232;s de la structure d&#146;image-action du jeu vid&#233;o, du point de vue du cin&#233;ma ; une forme de fid&#233;lit&#233; aux sp&#233;cificit&#233;s de l&#146;image ludique dont bien peu de films peuvent se vanter.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La cin&#233;matique illustre donc l&#146;existence de grammaires communes, d&#146;un langage de l&#146;action partag&#233; au cin&#233;ma comme dans les jeux, mais aussi les limites de l&#146;op&#233;ration de conversion. Il y a, dans le langage visuel des jeux, des &#233;l&#233;ments qui ne se laissent pas traduire ais&#233;ment dans les formes ordinaires du film et qui y apparaissent comme des incongruit&#233;s, quand les actes de jeu ne sont pas tout bonnement &#233;limin&#233;s de la repr&#233;sentation.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La cin&#233;matique appara&#238;t comme un paradoxe puisqu&#146;elle rapproche autant qu&#146;elle s&#233;pare le cin&#233;ma des jeux vid&#233;o. Le plus &#233;tonnant n&#146;est sans doute pas l&#146;&#233;chec de la cin&#233;matique comme forme hybride, mais bien plut&#244;t le fait que celle-ci r&#233;ussisse parfois son &#339;uvre. Comment une forme, qui semble aussi mal taill&#233;e, peut-elle persister dans les jeux depuis une vingtaine d&#146;ann&#233;es ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Certes, on pourra toujours dire que la cin&#233;matique fonctionne, au pire, comme une solution par d&#233;faut : quel autre moyen pour prendre en charge la construction d&#146;une trame narrative ? Comment faire pour tenir ensemble la libert&#233; du joueur et les cadres du r&#233;cit ? Il existe bien quelques voies alternatives, &#233;l&#233;gantes, &#224; la mani&#232;re de ce que pratique Valve, par exemple, avec sa s&#233;rie des &lt;em&gt;Half-Life&lt;/em&gt; (1998). Mais celles-ci restent rares. La m&#233;thode consiste &#224; dissoudre ici les moments cin&#233;matiques dans le flux du jeu lui-m&#234;me. Les d&#233;veloppeurs distillent dans les sc&#232;nes &#224; l&#146;&#233;cran des indices visuels ou sonores, de fa&#231;on &#224; guider le joueur sans pour autant suspendre le contr&#244;le sur le personnage.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans le m&#234;me registre, on notera que les cin&#233;matiques modernes cultivent souvent les solutions de continuit&#233; : r&#233;alis&#233;es avec le moteur graphique du jeu plut&#244;t qu&#146;en &#171; cin&#233;ma naturel &#187; (en prise de vues r&#233;elle, avec des acteurs), elles &#233;vitent les effets trop brusques de rupture visuelle. Dans la m&#234;me logique, on a vu appara&#238;tre des cin&#233;matiques jouables, o&#249; le joueur conserve la mainmise sur le d&#233;placement du personnage.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La cin&#233;matique appara&#238;t ainsi comme une formule tout &#224; la fois bancale et robuste, que certains jeux parviennent n&#233;anmoins &#224; utiliser intelligemment, tissant ensemble les plaisirs du jeu et ceux du cin&#233;ma. L&#146;exemple le plus c&#233;l&#232;bre de cette alchimie pr&#233;caire est sans aucun doute la sc&#232;ne de la mort d&#146;Aeris dans le jeu &lt;em&gt;Final Fantasy 7&lt;/em&gt; (Square, 1997), l&#146;une des cin&#233;matiques les plus souvent cit&#233;es comme moment d&#146;&#233;motion remarquable au sein des jeux vid&#233;o. Mais la r&#233;ussite particuli&#232;re de cette s&#233;quence, sa capacit&#233; &#224; s&#146;ins&#233;rer dans l&#146;exp&#233;rience du joueur, tient &#224; des conditions qui demeurent extr&#234;mement locales.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Que la sc&#232;ne soit si forte, cela tient d&#146;abord &#224; la nature du personnage impliqu&#233; : Aeris, la fr&#234;le marchande de fleurs, est depuis le d&#233;but du jeu le personnage qui joue le r&#244;le de soigneur dans le groupe du joueur. C&#146;est donc celle qui a jusqu&#146;ici maintenu en vie les autres et qui est d&#233;sormais enlev&#233;e au joueur. La cin&#233;matique, en ce qu&#146;elle rend le joueur impuissant face &#224; la mort brutale du personnage qui donnait la vie, vient redoubler l&#146;effet d&#146;arrachement. Elle fait &#233;cho, par sa forme m&#234;me, &#224; la douleur de la perte. Perdre un personnage qui permettait de garder le contr&#244;le sur l&#146;action et subir en m&#234;me temps de plein fouet la perte du contr&#244;le, &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; la suspension cin&#233;matique : telles sont les conditions locales dont &#233;merge fugacement un hybride formidable de jeu vid&#233;o et de cin&#233;ma.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;CIN&#201;MA-JEU&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais c&#146;est avec la 3D que s&#146;ouvre la voie d&#146;&#233;change la plus riche entre les deux m&#233;dias. D&#233;sormais, il ne s&#146;agit plus simplement d&#146;injecter, avec plus ou moins de r&#233;ussite, du cin&#233;ma dans le jeu vid&#233;o : c&#146;est le jeu vid&#233;o qui devient un genre de cin&#233;ma. Mieux, le jeu vid&#233;o peut revendiquer une forme de sup&#233;riorit&#233; vis-&#224;-vis du cin&#233;ma, se penser comme un cin&#233;ma que l&#146;on ne regarde plus &#224; distance, en spectateur passif, mais auquel on participe activement. Un cin&#233;ma dont vous &#234;tes le h&#233;ros, comme il y a eu, au d&#233;but des ann&#233;es 1980, ces livres dont vous &#234;tes le h&#233;ros qui proposaient une forme de litt&#233;rature &#224; choix multiples.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une simple &#233;quation d&#233;finirait alors le jeu vid&#233;o : le jeu vid&#233;o c&#146;est du cin&#233;ma, avec quelque chose en plus, que l&#146;on peut nommer au choix interactivit&#233; ou immersion. Faire du jeu vid&#233;o un cin&#233;ma qui s&#146;&#233;prouve de l&#146;int&#233;rieur plut&#244;t qu&#146;il ne se regarde de l&#146;ext&#233;rieur est un vieux r&#234;ve de l&#146;industrie, c&#146;est-&#224;-dire &#233;galer, sinon supplanter le cin&#233;ma sur son propre terrain, celui des discours en images.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Aujourd&#146;hui, le r&#234;ve est devenu r&#233;alit&#233;. Il a pris corps dans un genre de jeu particulier, quoiqu&#146;il emprunte plus souvent la forme des cauchemars : autour de moi, des voitures calcin&#233;es, plus loin, un pont qu&#146;&#233;branlent les obus. De toutes parts, des cris : &#171; &#192; couvert, &#224; couvert ! &#187; Une maison br&#251;le. Je m&#146;accroupis derri&#232;re un muret cribl&#233; d&#146;impacts, je reprends mon souffle alors que les balles sifflent dans le casque. &#171; &lt;em&gt;Go, go, go&lt;/em&gt; &#187;, dit l&#146;ordre. Je consens &#224; avancer, en rampant.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les sc&#232;nes de &lt;em&gt;Call of Duty 4&lt;/em&gt; (Infinity Ward Activision, 2007) &#233;tablissent un des standards du genre : s&#146;emparer des morceaux les plus intenses du cin&#233;ma d&#146;action et y &#171; plonger &#187; litt&#233;ralement le spectateur devenu &#224; son corps d&#233;fendant joueur, d&#146;abord d&#233;sorient&#233; et hagard. Quitte &#224; en rajouter sur l&#146;effet de choc.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans cette voie, celle du blockbuster au carr&#233;, on retiendra le premier &lt;em&gt;Medal of Honor&lt;/em&gt; (Dreamworks, 1999), qui inventait le remake du cin&#233;ma en jeu vid&#233;o, &#224; travers la reprise plan &#224; plan de la sc&#232;ne du d&#233;barquement de &lt;em&gt;Il faut sauver le soldat Ryan&lt;/em&gt;. Le film comme le jeu ont d&#146;ailleurs la m&#234;me soci&#233;t&#233; de production.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais si la formule du jeu vid&#233;o comme cin&#233;ma interactif peut sembler s&#233;duisante, si celle-ci correspond bien &#224; un certain id&#233;al r&#233;current du jeu vid&#233;o, elle laisse cependant dans l&#146;ombre la question du r&#233;gime sp&#233;cifique des images vid&#233;oludiques. Le jeu vid&#233;o est-il simplement du cin&#233;ma, l&#146;interactivit&#233; en plus ? &#192; moins que l&#146;interactivit&#233; n&#146;exige en r&#233;alit&#233; un tout autre rapport &#224; l&#146;image, un tout autre type de discours &#224; l&#146;&#233;cran que celui du cin&#233;ma ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ici encore, les adaptations filmiques nous donnent une indication int&#233;ressante sur les diff&#233;rents r&#233;gimes du cin&#233;ma et du jeu vid&#233;o. Qu&#146;il existe des formes hybrides, que celles-ci se manifestent sur un fond commun, cela est incontestable. Mais il est tout aussi important de comprendre ce que les jeux vid&#233;o inventent en termes de discours &#224; l&#146;&#233;cran, au-del&#224; de l&#146;interactivit&#233;, ce par quoi jeux et cin&#233;ma, en d&#233;finitive, diff&#232;rent irr&#233;ductiblement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; (Id Software, 1993), le jeu qui a incarn&#233; &#224; lui tout seul le genre &lt;em&gt;first person shooter&lt;/em&gt;, qu&#146;on ne savait pas d&#233;signer autrement &#224; ses d&#233;buts que comme &lt;em&gt;Doom-Like&lt;/em&gt;, a &#233;t&#233; r&#233;cemment port&#233; &#224; l&#146;&#233;cran, au cin&#233;ma (Andrzej Bartkowiak, 2005). Le jeu &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; repose tout entier sur la repr&#233;sentation d&#146;un univers en trois dimensions. Or il se trouve que le film &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt;, par ailleurs tout &#224; fait repr&#233;sentatif du film de licence, se singularise par un clin d&#146;&#339;il direct au jeu, sous la forme d&#146;une s&#233;quence en vue subjective. Comme le joueur, le spectateur se retrouve &#224; la place de la cam&#233;ra, elle-m&#234;me situ&#233;e &#224; la place d&#146;une arme point&#233;e vers le monde alentour. Le point int&#233;ressant est que, pour le spectateur de cin&#233;ma, cette s&#233;quence directement copi&#233;e de la grammaire visuelle du jeu appara&#238;t comme un ajout ext&#233;rieur, qui rompt avec la logique ordinaire du film, un moment de jeu vid&#233;o, un moment qui donne envie de prendre les commandes et de jouer &#224; son tour.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; le jeu est bien un genre de cin&#233;ma, de discours en images, &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; le film nous indique &#224; quel point ce quasi-cin&#233;ma peut poss&#233;der ses normes propres, supporter un rapport &#224; l&#146;image qui n&#146;est pas celui du spectateur dans le dispositif filmique ordinaire. Ce type d&#146;image est en quelque sorte fait pour &#234;tre jou&#233; plut&#244;t que simplement per&#231;u. &#192; quoi cette diff&#233;rence tient-elle ? Comment caract&#233;riser le r&#233;gime des images propre au jeu vid&#233;o et, par voie de cons&#233;quence, la position du joueur par diff&#233;rence avec celle du spectateur de cin&#233;ma ?&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;EN PREMI&#200;RE PERSONNE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;En r&#233;alit&#233;, la s&#233;quence de &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; comporte deux bizarreries d&#146;un point de vue filmique. Elle abuse de deux proc&#233;d&#233;s qui, bien qu&#146;ils existent depuis longtemps au cin&#233;ma, bien avant les jeux vid&#233;o, y demeurent cependant extr&#234;mement rares : d&#146;abord, la vue en premi&#232;re personne, avec ou sans l&#146;arme braqu&#233;e sur le monde ; ensuite, la suspension radicale du montage pour obtenir une s&#233;quence enti&#232;re en plan continu. L&#146;absence de montage, le choix d&#146;une vue en premi&#232;re personne, qui imite la vision naturelle, voici deux propri&#233;t&#233;s du discours en images des jeux, qui, bien qu&#146;elles soient de v&#233;ritables possibilit&#233;s cin&#233;matographiques, chacune d&#233;j&#224; employ&#233;e, demeurent des anomalies dans le dispositif normal du film de fiction.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si l&#146;on peut citer des films entiers en un seul plan s&#233;quence, comme l&#146;&lt;em&gt;Arche russe&lt;/em&gt; de Sokourov (2002), ou m&#234;me des films respectant la vue en premi&#232;re personne &#8211; int&#233;gralement, &lt;em&gt;Lady in the Lake&lt;/em&gt; de Robert Montgomery (1947), ou partiellement, &lt;em&gt;Dark Passage&lt;/em&gt; (Delmer Daves, 1947) &#8211;, ces films se signalent comme des exp&#233;riences qui tombent en dehors du r&#233;gime normal du cin&#233;ma.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans ses &lt;em&gt;Essays on Algorithmic Culture&lt;/em&gt;, Alexander Galloway a propos&#233; une &#233;tude formidable de la vue en premi&#232;re personne, au cin&#233;ma et en jeu vid&#233;o. D&#146;o&#249; il ressort que si le cin&#233;ma a bien d&#233;j&#224; tout invent&#233; en mati&#232;re de vue subjective, y compris la vue avec une arme, qui semble si caract&#233;ristique du genre &lt;em&gt;shooter&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;Lady in the Lake&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Spellbound&lt;/em&gt; d&#146;Hitchcock en 1945 &#8211; &lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 6), les plans en vue subjective ne sont convoqu&#233;s, en r&#232;gle g&#233;n&#233;rale, que pour quelques usages tr&#232;s pr&#233;cis : lorsque la vision du personnage est alt&#233;r&#233;e, qu&#146;il soit drogu&#233;, saoul, assomm&#233; ou intoxiqu&#233; d&#146;une mani&#232;re quelconque ; lorsque le personnage est atteint d&#146;une forme de folie qui le place hors de lui-m&#234;me, dans un d&#233;tachement vis-&#224;-vis du monde et de soi ; lorsque le personnage est un chasseur, pr&#234;t &#224; fondre sur sa proie ; et enfin lorsque le personnage n&#146;est plus humain, mais machine, comme le Terminator, et que sa vision se double d&#146;informations sur l&#146;environnement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette &#233;tude pointe ainsi vers une propri&#233;t&#233; extr&#234;mement inattendue de la vue en premi&#232;re personne : contrairement &#224; ce que l&#146;on pourrait penser spontan&#233;ment, celle-ci n&#146;apporte pas un surcro&#238;t d&#146;incarnation, l&#146;impression d&#146;&#234;tre dans la peau du personnage, mais bien plut&#244;t le sentiment inverse d&#146;un vertige, d&#146;une d&#233;sincarnation, d&#146;une perte des rep&#232;res.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Lady in the Lake&lt;/em&gt;, le film de 1947 int&#233;gralement en vue subjective, illustre parfaitement cette propri&#233;t&#233;. Le spectateur est plong&#233; dans une forme de r&#234;ve abstrait et distanci&#233;, il doit constamment &#234;tre rassur&#233; sur la pr&#233;sence du personnage principal, dont il occupe le lieu vide, par des reflets dans le miroir, la pr&#233;sence de la main qui tient l&#146;arme dans le champ visuel, deux dispositifs que le jeu vid&#233;o a d&#146;ailleurs repris &#224; son compte. Le film charrie ainsi une impression de d&#233;tachement &#233;nigmatique et d&#146;angoisse diffuse (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 7).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces propri&#233;t&#233;s de la vue subjective, telles qu&#146;elles se manifestent au cin&#233;ma, se retrouvent naturellement du c&#244;t&#233; des jeux vid&#233;o, o&#249; elles continuent &#224; fonctionner, quoi qu&#146;on puisse en penser, &#224; l&#146;encontre du sentiment d&#146;immersion. Il y a l&#224; un paradoxe qui n&#146;a pas &#233;t&#233; assez per&#231;u : la vue en premi&#232;re personne a beau nous situer dans le dedans, dans le personnage, elle nous laisse en r&#233;alit&#233; d&#233;sorient&#233;, dans un lieu qui n&#146;est nulle part. Le dedans se r&#233;v&#232;le une simple place vide.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C&#146;est tout sauf un hasard si le premier jeu de tir en premi&#232;re personne, &lt;em&gt;Maze War&lt;/em&gt;, au milieu des ann&#233;es 1970 mettait en sc&#232;ne, en guise de personnages, de gros yeux en l&#233;vitation au-dessus du sol (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 8).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Car c&#146;est bien l&#224;, en mati&#232;re d&#146;incarnation et de rapport au corps propre, la restitution exacte du sentiment offert par la vue fps : un &#339;il mobile et d&#233;mesur&#233; en qu&#234;te de son corps et de ses membres. Ce n&#146;est pas un hasard non plus si le premier fps moderne, par Id Software, celui qui annonce &lt;em&gt;Wolfenstein&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Quake&lt;/em&gt;, au tournant des ann&#233;es 1990, met en sc&#232;ne cette fois-ci un tank sur coussin d&#146;air (&lt;em&gt;Hovertank 3D&lt;/em&gt;, 1991). Le joueur n&#146;habite plus un &#339;il surdimensionn&#233;, il a trouv&#233; abri dans la carcasse vide d&#146;une machine. Demeure le sentiment artificiel de flotter sans corps au-dessus du sol.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Croire que le jeu vid&#233;o s&#146;accompagne naturellement d&#146;un surcro&#238;t d&#146;incarnation parce que l&#146;on s&#146;y retrouverait &#171; dans la peau &#187; du personnage rel&#232;ve de l&#146;illusion pure et simple. Le ph&#233;nom&#232;ne est bien plus complexe. Ce qui ne signifie pas, loin de l&#224;, que la vue en premi&#232;re personne soit d&#233;nu&#233;e de tout int&#233;r&#234;t et de toute force ludique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, les jeux vid&#233;o mettent constamment &#224; profit les avantages sp&#233;cifiques de la vue en premi&#232;re personne, &#224; commencer par le sentiment de peur qui l&#146;accompagne ais&#233;ment, et qui fait partie des rares &#233;motions que le jeu parvient &#224; transmettre sans forcer. En effet, si la vue fps imite en un sens la vision naturelle en adoptant un champ de vision plus restreint que celui que nous donnerait un plan large, elle oublie en m&#234;me temps que la vision naturelle n&#146;est jamais fixe, mais que le cerveau biologique reconstitue un sentiment de l&#146;espace &#224; coups de microregards permanents dans toutes les directions du champ visuel. La vision est stable, mais l&#146;&#339;il constamment en mouvement. C&#146;est pr&#233;cis&#233;ment ce mouvement continu qui dispara&#238;t de la vue fps, une absence qui nous cantonne &#224; une perspective unique, soit celle de la proie &#224; qui manque la perception de l&#146;espace alentour, soit celle du chasseur &#224; l&#146;attention enti&#232;rement absorb&#233;e par sa cible, un mode de vision qui redouble celui du joueur focalis&#233; sur l&#146;&#233;cran et qui ne peut plus faire usage de la vision p&#233;riph&#233;rique. Il y a ici une alliance entre le dispositif artificiel de la vue en premi&#232;re personne &#224; l&#146;&#233;cran et une alt&#233;ration du r&#233;gime normal de la vision dans le jeu, qui converge vers un certain type de contenus : soit du c&#244;t&#233; du genre horreur, o&#249; quelque chose peut toujours surgir, d&#146;un angle que la vision p&#233;riph&#233;rique n&#146;avait pu explorer, soit du c&#244;t&#233; de l&#146;agression et de la chasse qui requiert la m&#234;me restriction et focalisation de la zone de vision&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Le r&#233;cent &lt;em&gt;Amnesia : The Dark Descent&lt;/em&gt; (Frictional Games, 2010) illustre &#224; merveille la capacit&#233; des jeux vid&#233;o &#224; produire de la terreur. Le jeu ne consiste pas en autre chose qu'en une forme d'utilisation intelligente des propri&#233;t&#233;s de la vue en premi&#232;re personne.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On se rend compte ici que la vue en premi&#232;re personne et la repr&#233;sentation d&#146;un univers en trois dimensions qui l&#146;accompagne ne font que pousser &#224; son comble la logique de l&#146;absorption de l&#146;attention par l&#146;&#233;cran, qui existe depuis le tout d&#233;but des jeux vid&#233;o. Cette absorption s&#146;explique par la concentration et l&#146;habilet&#233; exig&#233;es, quand un seul faux pas entra&#238;ne immanquablement le &lt;em&gt;game over&lt;/em&gt;. Mais que le jeu soit en 3D et en vue subjective, ou bien en 2D, l&#146;attention du joueur se retrouve bien souvent dirig&#233;e vers une zone restreinte de l&#146;&#233;cran. O&#249; suis-je dans &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, o&#249; suis-je dans &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; ? Je ne suis pas le vaisseau, pas non plus la raquette, mais bien plus probablement le projectile en mouvement, le missile ou bien la balle, et l&#146;attention se resserre sur une zone d&#146;intensit&#233; maximale. La vue en premi&#232;re personne ne fait que reprendre cette logique de la focalisation de l&#146;attention en la transposant sous la forme d&#146;une perception de l&#146;espace irr&#233;m&#233;diablement resserr&#233;e et en quelque sorte mutil&#233;e dans ses conditions m&#234;mes. Je regarde le monde avec la vue fps dans le jeu comme je regarde l&#146;&#233;cran de mon fauteuil. Le regard dans le jeu redouble le regard sur le jeu hors du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; l&#146;inverse, il faut beaucoup d&#146;artifice pour r&#233;introduire le sentiment rassurant d&#146;une pr&#233;sence naturelle &#224; partir de la vue en premi&#232;re personne. On peut songer &#224; tout ce que les jeux ont introduit depuis &lt;em&gt;Maze War&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Hovertank&lt;/em&gt; ou m&#234;me &lt;em&gt;Wolfenstein&lt;/em&gt; : &#224; commencer par la possibilit&#233; de regarder de bas en haut, et non seulement de gauche &#224; droite, ce qui autorise le joueur &#224; recr&#233;er sans doute un peu mieux de l&#146;espace, mais aussi &#224; constater qu&#146;il est muni de deux appendices inutiles, en forme de pieds.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Peut-on retrouver quelque chose de la vision naturelle et du sentiment du corps ordinaire dans ces conditions hautement artificielles ? Quelques rares jeux y parviennent. On peut songer ici, par exemple, &#224; &lt;em&gt;Mirror&#146;s Edge&lt;/em&gt;, qui se concentrait pr&#233;cis&#233;ment sur la sensation de l&#146;espace et du d&#233;placement, d&#233;laissant la composante du &lt;em&gt;shoot&lt;/em&gt;. Non seulement le joueur se retrouve muni de pieds et de mains qui apparaissent lors des phases d&#146;escalade, mais le d&#233;placement int&#232;gre un balancement qui contraste avec la sensation d&#146;un personnage sur coussin d&#146;air, le joueur peut entendre le souffle et le rythme du c&#339;ur dans la course, toutes choses qui concourent au sentiment, original, de retrouver ici un corps agile dans le jeu. Pour le reste, tout est &#224; peu pr&#232;s rat&#233;, du sc&#233;nario aux r&#232;gles du jeu qui privil&#233;gient un &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt; hautement punitif. Mais c&#146;est une autre histoire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La vue en premi&#232;re personne produit donc des effets identiques &#224; ceux qu&#146;elle v&#233;hicule au cin&#233;ma, avec ses d&#233;fauts &#8211; la restriction du champ de vision, le sentiment de distanciation vis-&#224;-vis du personnage r&#233;duit &#224; un lieu vide &#8211; mais aussi ses avantages &#8211; la facilit&#233; &#224; se glisser dans le r&#233;gime du film d&#146;horreur, &#224; produire des sentiments de peur ou d&#146;agression. Elle offre une forme d&#146;immersion, cl&#233;s en main, dans les espaces du jeu, mais une immersion paradoxale, sans corps propre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La difficult&#233; &#224; poser des personnages en jeu vid&#233;o, &#224; construire des histoires, appara&#238;t, au moins en partie, comme une propri&#233;t&#233; de la grammaire visuelle des jeux. Le rapport du joueur &#224; son personnage n&#146;est jamais le rapport du spectateur au personnage de cin&#233;ma, &#224; moins que celui-ci ne soit justement le Marlowe introuvable de &lt;em&gt;Lady in the Lake&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si le cin&#233;ma est une formidable machine &#224; produire de l&#146;empathie pour des personnages depuis que Griffith a invent&#233; les grandes formules du montage, au service du gros plan sur le visage de l&#146;actrice, autrement dit ce que nous connaissons aujourd&#146;hui comme la forme film, le jeu vid&#233;o &#233;choue souvent &#224; cr&#233;er de l&#146;empathie, &#224; moins qu&#146;il n&#146;emprunte les formes du cin&#233;ma et ne rompe avec ses logiques propres (la cin&#233;matique).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il y a l&#224; un paradoxe : ne devrions-nous pas &#234;tre plus proches d&#146;un personnage que l&#146;on dirige, dans lequel on peut mettre de soi, dont les faits et gestes d&#233;pendent de nos gestes, plut&#244;t que de personnages aux actions pr&#233;enregistr&#233;es, qui n&#146;appartiennent qu&#146;au r&#233;alisateur du film ? Manifestement, ce n&#146;est pas le cas. En jeu vid&#233;o, il n&#146;y a pas de personnage (principal), il n&#146;y a que des avatars, c&#146;est-&#224;-dire des marionnettes, des places vides pour une logique de l&#146;action plut&#244;t que du regard, quand ils ne sont pas, avec le jeu de r&#244;le, que de simples tissus de statistiques &#224; &#171; upgrader &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;J&#146;ai quelques doutes lorsque Galloway nous indique, en conclusion de son ouvrage, que &#171; l&#224; o&#249; le film utilise la vue subjective pour repr&#233;senter un probl&#232;me avec l&#146;identification, les jeux utilisent la vue subjective pour cr&#233;er de l&#146;identification&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Alexander G&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;alloway&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Gaming. Essays on Algorithmic Culture&lt;/em&gt;, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2006, p. 69.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; &#187;. Si les jeux cr&#233;ent de l&#146;identification, celle-ci n&#146;est manifestement pas du m&#234;me type que la grande identification au personnage, qui existe depuis qu&#146;il y a du th&#233;&#226;tre et de la trag&#233;die ; l&#146;identification, en jeu vid&#233;o, se fait sous le r&#233;gime de l&#146;avatar plut&#244;t que du personnage, sous la forme d&#146;une immersion d&#233;sincarn&#233;e. L&#146;id&#233;ologie du jeu comme cin&#233;ma immersif se trompe lorsqu&#146;elle croit ajouter avec l&#146;interactivit&#233; une dimension suppl&#233;mentaire au cin&#233;ma. Le jeu se construit en r&#233;alit&#233; sur de tout autres fondations en mati&#232;re d&#146;images.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et il est douteux que la vue en troisi&#232;me personne, derri&#232;re le dos du personnage, que les jeux emploient aussi, vienne changer quoi que ce soit au probl&#232;me pos&#233; ici. Nous avons alors une repr&#233;sentation qui n&#146;a certes pas d&#146;&#233;quivalent filmique, mais n&#233;anmoins un &#233;quivalent litt&#233;raire : en ouverture de son autobiographie, Michel Leiris commen&#231;ait par se d&#233;crire par la nuque, en vue &#224; la troisi&#232;me personne, un point aveugle pour indiquer, justement, la distance &#224; soi (qu&#146;introduit l&#146;&#233;criture)&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&#171; Autant que je puisse en juger, les traits caract&#233;ristiques de ma physionomie sont : une nuque tr&#232;s droite, tombant verticalement comme une muraille ou une falaise&#8230; &#187; Michel L&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;eiris&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;L'&#194;ge d'homme&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1939, p. 25.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais la situation de la vue en premi&#232;re personne, au cin&#233;ma et en jeu vid&#233;o, diff&#232;re cependant sur un point crucial. Sans cela, on ne comprendrait pas comment la vue fps aurait pu se d&#233;velopper comme un des dispositifs majeurs du jeu vid&#233;o. Ce qui est, au cin&#233;ma, une limitation subie du champ de vision pour le spectateur, devient pour le joueur de jeu vid&#233;o une incitation &#224; l&#146;action et &#224; la prise de responsabilit&#233;. La vue en premi&#232;re personne dans le jeu n&#146;est pas destin&#233;e &#224; &#234;tre regard&#233;e, mais &#224; &#234;tre actionn&#233;e, &#224; &#234;tre jou&#233;e. C&#146;est ce type d&#146;attente que provoquait la s&#233;quence en vue subjective de &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt;, qui, s&#146;adressant &#224; un spectateur par ailleurs joueur, le poussait &#224; reprendre la main sur la vue subjective, une fois rentr&#233; chez lui, plut&#244;t que de la subir face &#224; l&#146;&#233;cran du cin&#233;ma.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Autrement dit, le m&#234;me dispositif de la vue subjective int&#232;gre un autre rapport &#224; l&#146;image, o&#249; il ne s&#146;agit plus, prioritairement, de produire des &#233;motions et de v&#233;hiculer une histoire &#224; travers des taches de lumi&#232;re sur un &#233;cran, mais d&#146;exp&#233;rimenter un univers actionnable et qui appelle l&#146;action. La vue subjective nous enjoint en quelque sorte &#224; nous d&#233;placer. Elle nous incite &#224; recr&#233;er de l&#146;espace habitable, &#224; quitter le point fixe, &#224; s&#146;arracher &#224; la vision mutil&#233;e du simple spectateur. Le jeu vid&#233;o commence au point exact o&#249; le cin&#233;ma s&#146;arr&#234;te, avec une forme d&#146;image-action qui appelle le mouvement plut&#244;t que le regard.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De la vue subjective, au cin&#233;ma et en jeu vid&#233;o, il faut donc dire qu&#146;elle conserve quelques propri&#233;t&#233;s essentielles &#8211; la distanciation, la restriction ou la focalisation de la zone de vision &#8211;, mais qu&#146;elle les fait fonctionner sous deux r&#233;gimes fondamentalement diff&#233;rents : celui du regard d&#146;une part, celui de l&#146;action de l&#146;autre. Il se fabrique ici une position de joueur qui se distingue profond&#233;ment, par la forme de son engagement dans l&#146;image, de celle du spectateur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;examen du second dispositif filmique, l&#146;exclusion du montage dans la repr&#233;sentation des univers en trois dimensions, conduit &#224; une conclusion similaire, qui compl&#232;te le portrait du joueur &#224; l&#146;&#233;cran. La question du montage, et de son importance dans le dispositif filmique, est en effet une question centrale en th&#233;orie du cin&#233;ma, intimement li&#233;e &#224; une autre question essentielle, celle de l&#146;effet de r&#233;alit&#233; ou du r&#233;alisme cin&#233;matographique.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE R&#201;ALISME ET L&#146;IMMERSION&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;entend-on par r&#233;alisme au cin&#233;ma et dans les jeux ? Du c&#244;t&#233; du cin&#233;ma, le r&#233;alisme d&#233;signe non seulement la qualit&#233; de la repr&#233;sentation photographique, mais aussi une forme d&#146;immersion dans l&#146;image. Si l&#146;on demande &#224; un spectateur de cin&#233;ma ce qu&#146;il a vu, il dira spontan&#233;ment : &#171; J&#146;ai vu Brad Pitt (ou n&#146;importe qui d&#146;autre) sortir de la voiture et traverser la rue &#187;, l&#224; o&#249; il y a peu de chances qu&#146;il ait jamais vu Brad Pitt sortir d&#146;une voiture et traverser la rue. Il a bien plut&#244;t vu quelques taches de lumi&#232;re sur un &#233;cran. Au cin&#233;ma, on ne voit pas ce que l&#146;on voit. On troque si ais&#233;ment l&#146;image pour la chose. Il se produit l&#224; un effet de r&#233;el que la th&#233;orie du cin&#233;ma a d&#233;j&#224; explor&#233; en profondeur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Comment se fait-il que le cin&#233;ma paraisse si r&#233;aliste ? Il existe une r&#233;ponse rapide, trop rapide, qui consiste &#224; dire que le cin&#233;ma mobilise, par diff&#233;rence avec la photographie ou la peinture, la perception selon plus d&#146;axes : non seulement la vision statique, mais aussi celle du mouvement, le son, paroles et musiques, les couleurs, etc. Au fond, c&#146;est la m&#234;me croyance na&#239;ve, &#171; plus de perception &#233;gale plus d&#146;immersion &#187;, que l&#146;on reconduit aujourd&#146;hui avec la vogue du cin&#233;ma en trois dimensions. Si c&#146;est en 3D, alors l&#146;image sera encore plus r&#233;aliste, encore plus &#171; immersive &#187;, se dit-on, jusqu&#146;&#224; l&#146;immersion compl&#232;te qui inclurait les odeurs, le toucher, les mouvements du fauteuil, comme cela se produit dans les installations foraines.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or il existe d&#233;j&#224; une forme de repr&#233;sentation qui mobilise la perception selon un maximum d&#146;axes et qui ne pr&#233;sente pourtant pas le caract&#232;re r&#233;aliste du cin&#233;ma. Cette repr&#233;sentation est le th&#233;&#226;tre, qui poss&#232;de m&#234;me l&#146;avantage par rapport au cin&#233;ma de repr&#233;senter l&#146;action &#171; en vrai &#187;, en chair et en os, devant le spectateur, plut&#244;t que de s&#146;en remettre &#224; des effets lointains de sons et de lumi&#232;res. Le personnage est vraiment l&#224;, sous nos yeux, sur la sc&#232;ne, incarn&#233;, plut&#244;t que r&#233;duit &#224; une mince pellicule. Et, pourtant, cela para&#238;t moins vrai. L&#146;irr&#233;el de la fiction au th&#233;&#226;tre est v&#233;hicul&#233; par un ensemble de conduites r&#233;elles, celles qui se d&#233;roulent sur la sc&#232;ne ; ces conduites font obstacle &#224; la production d&#146;un effet de r&#233;el &#224; la mani&#232;re du cin&#233;ma.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La comparaison du cin&#233;ma et du th&#233;&#226;tre, &#224; &#233;galit&#233; dans la mobilisation perceptive, &#224; moins que le th&#233;&#226;tre ne conserve m&#234;me l&#146;avantage, lui qui depuis si longtemps ma&#238;trise la 3D sans lunettes, nous montre que l&#146;irr&#233;alit&#233; du cin&#233;ma, des taches de lumi&#232;re plut&#244;t que des choses, est une des conditions de son r&#233;alisme. Ce que Christian Metz r&#233;sume d&#146;une belle formule dans &lt;em&gt;Le Signifiant imaginaire&lt;/em&gt; : &#171; La position propre du cin&#233;ma tient &#224; ce double caract&#232;re de son signifiant : richesse perceptive inhabituelle, mais frapp&#233;e d&#146;irr&#233;alit&#233; &#224; un degr&#233; inhabituel de profondeur, d&#232;s son principe m&#234;me. Davantage que les autres arts, ou de fa&#231;on plus singuli&#232;re, le cin&#233;ma nous engage dans l&#146;imaginaire : il fait lever en masse la perception, mais pour la basculer aussit&#244;t dans sa propre absence, qui est n&#233;anmoins le seul signifiant pr&#233;sent&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Christian M&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;etz&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Le Signifiant imaginaire&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 65.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187; L&#146;effet de r&#233;el au cin&#233;ma se gagne par le maximum d&#146;irr&#233;alit&#233; : irr&#233;alit&#233;, non seulement de la fiction, mais aussi du signifiant, cette image de cin&#233;ma, quelques taches de lumi&#232;re que le regard traverse aussit&#244;t, accompagn&#233; du sentiment qu&#146;un monde plein nous attend derri&#232;re l&#146;&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Comment comprendre le fait que l&#146;irr&#233;alit&#233; du signifiant (un peu de lumi&#232;re &#224; travers la pellicule) s&#146;accompagne d&#146;un surcro&#238;t de r&#233;alit&#233; pour le spectateur ? C&#146;est que la m&#233;canique de l&#146;immersion dans l&#146;image de cin&#233;ma rel&#232;ve d&#146;une forme de laisser-aller, de retrait dans la perception, que favorise la salle obscure. Tout est fait au cin&#233;ma pour engendrer une forme de surinvestissement dans le regard. Nous y retrouvons un &#233;tat qui se caract&#233;rise par un m&#233;lange de sous-motricit&#233; et de toute perception qui n&#146;a sans doute d&#146;&#233;quivalent que dans les exp&#233;riences de la toute petite enfance. L&#146;&#233;nergie qui se serait d&#233;pens&#233;e en actions est en quelque sorte retourn&#233;e vers l&#146;int&#233;rieur, focalis&#233;e dans l&#146;acte du regard. Une situation que l&#146;on peut d&#233;crire selon Metz comme la production d&#146;une hallucination paradoxale : les conditions du cin&#233;ma font que nous pouvons nous laisser aller &#224; y r&#234;ver &#224; demi &#233;veill&#233;s le r&#234;ve d&#146;un autre. &#171; Le spectateur adulte, membre d&#146;un groupe social o&#249; l&#146;on assiste aux films assis et silencieux, ne se trouve nullement &#224; l&#146;abri, si le film le touche profond&#233;ment, s&#146;il est en &#233;tat de fatigue, de turbulence affective, etc., de ces courts instants de basculement mental dont chacun de nous a l&#146;exp&#233;rience, et qui lui font faire un pas en direction de l&#146;illusion vraie, le rapprochant d&#146;un type fort de croyance au r&#233;cit, un peu comme dans ces esp&#232;ces d&#146;&#233;tourdissements instantan&#233;s et aussit&#244;t r&#233;tablis que connaissent les conducteurs de voiture vers la fin d&#146;une longue &#233;tape nocturne (et le film en est une). Dans les deux situations, lorsque prend fin l&#146;&#233;tat second, le bref tournoiement psychique, le sujet, et non par hasard, a le sentiment de &#8220;se r&#233;veiller&#8221; : c&#146;est qu&#146;il &#233;tait furtivement engag&#233; dans l&#146;&#233;tat de sommeil et de r&#234;ve. Le spectateur, ainsi, aura r&#234;v&#233; un petit morceau du film : non que ce morceau f&#238;t d&#233;faut et qu&#146;il l&#146;ait imagin&#233; : il figurait vraiment dans la bande et c&#146;est lui, non un autre, que le sujet a vu ; mais il l&#146;a vu en r&#234;ve. Le cin&#233;ma produit une hallucination paradoxale : hallucination par la tendance &#224; confondre des niveaux de r&#233;alit&#233; distincts, par un l&#233;ger flottement temporaire dans le jeu de l&#146;&#233;preuve de r&#233;alit&#233; en tant que fonction du Moi, et paradoxale parce qu&#146;il lui manque ce caract&#232;re, propre &#224; l&#146;hallucination v&#233;ritable de production psychique int&#233;gralement endog&#232;ne : le sujet, pour le coup, a hallucin&#233; ce qui &#233;tait vraiment l&#224;, ce qu&#146;au m&#234;me moment il percevait en effet : les images et les sons du film&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p. 126.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Metz nous offre ici une description formidable de l&#146;&#233;tat filmique, des conditions dans lesquelles le dispositif du cin&#233;ma favorise la production d&#146;une illusion de r&#233;alit&#233; inconnue des autres formes culturelles. Mais qu&#146;en est-il des jeux vid&#233;o ? Manifestement, le jeu vid&#233;o produit lui aussi une forme puissante d&#146;immersion dans l&#146;image. La revendication r&#233;aliste n&#146;y est pas moins pr&#233;sente qu&#146;au cin&#233;ma. Et, pourtant, la position du joueur ne ressemble gu&#232;re &#224; celle du spectateur. Si le jeu vid&#233;o produit un effet de r&#233;el, c&#146;est assur&#233;ment par de tout autres moyens que le cin&#233;ma : non le rel&#226;chement assoupi, mais un &#233;tat d&#146;intense tension qui exige un flux constant d&#146;actions et de r&#233;actions. Un &#233;tat d&#146;affairement qui se constitue dans les allers-retours sans temps mort avec l&#146;&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;hallucination paradoxale que produit le jeu ne repose plus sur l&#146;organisation du laisser-aller et du retrait dans la perception, mais sur une incitation &#224; l&#146;action dans des univers de jeu qui ne laissent pas beaucoup de place &#224; la d&#233;contraction. Une forme de surinvestissement dans une perception destin&#233;e &#224; l&#146;incessant d&#233;codage d&#146;un monde tiss&#233; de signes op&#233;rables. &#192; c&#244;t&#233; du spectateur, &#224; demi assoupi, de Metz, il nous faut faire place &#224; David, l&#146;avocat zen, interrog&#233; par Sherry Turkle &#224; l&#146;aube des ann&#233;es 1980, joueur de &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt; : David est un avocat trentenaire. Quand il regarde la t&#233;l&#233;vision, il dit qu&#146;il se sent d&#233;tendu, perdu dans le monde d&#146;un autre. Quand il joue aux jeux vid&#233;o, il fait l&#146;exp&#233;rience d&#146;une tout autre forme de d&#233;tente. Il se sent &#171; totalement focalis&#233;, totalement concentr&#233; &#187; : &#171; C&#146;est comme, au risque de sembler, hum, idiot, si vous voulez, c&#146;est comme un truc zen&#8230; Vous &#234;tes totalement absorb&#233; et c&#146;est tout ce qui se passe. Vous savez ce que vous avez &#224; faire, il n&#146;y a pas de confusion externe, pas de conflits sur les buts, aucune des complications dont le reste du monde est rempli. C&#146;est si simple&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Sherry T&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;urkle&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Second Self. Computer and the Human Spirit&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2005 [1984], p. 84.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En d&#233;pit de toutes les proximit&#233;s du cin&#233;ma et du jeu vid&#233;o, ce dernier nous entra&#238;ne vers un autre r&#233;gime d&#146;immersion dans l&#146;image. Et ce r&#233;gime se noue au point de jonction entre une certaine attitude de joueur, de l&#146;ordre de la concentration totale plut&#244;t que du rel&#226;chement, et une certaine qualit&#233; de l&#146;image vid&#233;oludique. L&#146;&#233;tat &#171; jeu vid&#233;o &#187; requiert un tout autre type d&#146;images que l&#146;image filmique. Et c&#146;est l&#224;, sans doute, ce qui fait la particularit&#233; de cette forme d&#146;exp&#233;rience subjective.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En quoi la structure d&#146;une image de jeu vid&#233;o est-elle profond&#233;ment diff&#233;rente de celle d&#146;une image de film ? La premi&#232;re est le produit d&#146;une technologie num&#233;rique, d&#146;un calcul qui engendre les formes &#224; l&#146;&#233;cran, la seconde d&#146;un appareil de prise de vues qui pr&#233;l&#232;ve sur le r&#233;el un ensemble de traces lumineuses. Mais pour quelle diff&#233;rence dans le rapport &#224; l&#146;image ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien avant Metz, la th&#233;orie du cin&#233;ma doit au travail d&#146;Andr&#233; Bazin une description du caract&#232;re intrins&#232;quement r&#233;aliste de l&#146;image filmique ; une description que Metz reprend lui-m&#234;me &#224; son compte dans l&#146;article de 1964 &#171; Le cin&#233;ma : langue ou langage &#187;. Sous le th&#232;me du r&#233;alisme filmique, Bazin d&#233;fend une th&#232;se &#224; double entr&#233;e. Le r&#233;alisme d&#233;signe d&#146;abord un effet psychologique li&#233; &#224; la nature de la prise de vues. Le cin&#233;ma est plus r&#233;aliste que les autres arts classiques de la repr&#233;sentation, comme la peinture ou la sculpture, en ce que l&#146;image y est produite par un dispositif automatique, argumente Bazin. L&#146;intervention humaine y est r&#233;duite &#224; son plus strict minimum. Bien entendu, il a d&#146;abord fallu cadrer, r&#233;gler l&#146;appareil, choisir avec soin le sujet, &#233;ventuellement intervenir sur les lumi&#232;res, etc., mais, ensuite, il suffit d&#146;appuyer sur le bouton. De l&#224; une puissance de cr&#233;dibilit&#233; de l&#146;image filmique, absente des autres formes de la repr&#233;sentation. C&#146;est la th&#232;se c&#233;l&#232;bre : &#171; L&#146;originalit&#233; de la photographie par rapport &#224; la peinture r&#233;side donc dans son objectivit&#233; essentielle. [&#8230;] Pour la premi&#232;re fois, entre l&#146;objet initial et sa repr&#233;sentation, rien ne s&#146;interpose qu&#146;un autre objet. [&#8230;] Tous les arts sont fond&#233;s sur la pr&#233;sence de l&#146;homme ; dans la seule photographie, nous jouissons de son absence. Elle agit sur nous en tant que ph&#233;nom&#232;ne &#8220;naturel&#8221;, comme une fleur ou un cristal de neige dont la beaut&#233; est ins&#233;parable des origines v&#233;g&#233;tales ou telluriques&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Andr&#233; B&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;azin&lt;/span&gt;, &#171; Ontologie de l'image photographique &#187;, &lt;em&gt;Qu'est-ce que le cin&#233;ma ?&lt;/em&gt; Paris, Cerf, 1958, p. 15-16.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le r&#233;alisme de Bazin ne rel&#232;ve &#233;videmment pas d&#146;une croyance na&#239;ve en la v&#233;rit&#233; des images. Bazin conna&#238;t et analyse des films de propagande, il insiste sur la n&#233;cessit&#233; d&#146;authentifier les documentaires, d&#233;sormais destin&#233;s &#224; un public qui ne croit plus &#224; ce qu&#146;il voit. Demeure, cependant, un effet psychologique, ind&#233;niable, qui fait que, entre un dessin ou une photographie d&#146;une m&#234;me sc&#232;ne, nous serons, &#171; quelles que soient les objections de notre esprit critique &#187;, comme le dit Bazin, amen&#233;s &#224; attacher plus de confiance &#224; la photographie qu&#146;au dessin. &#171; L&#146;objectivit&#233; de la photographie lui conf&#232;re une puissance de cr&#233;dibilit&#233; absente de toute &#339;uvre picturale. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette dimension psychologique, de confiance en l&#146;image produite de mani&#232;re automatique, ne constitue cependant que la premi&#232;re face du r&#233;alisme de Bazin. Le r&#233;alisme psychologique se redouble, en effet, d&#146;une forme de r&#233;alisme qu&#146;on pourrait dire m&#233;taphysique ou existentialiste : ce que le cin&#233;ma sait faire, ce qu&#146;il est seul &#224; savoir faire, c&#146;est restituer l&#146;ambigu&#239;t&#233; du r&#233;el. Que l&#146;on se situe du c&#244;t&#233; du producteur de l&#146;image ou du consommateur, l&#146;image de cin&#233;ma se caract&#233;rise par une forme d&#146;exc&#232;s incompressible vis-&#224;-vis de toutes les significations que l&#146;on aura voulu y mettre. Dans l&#146;image, il y aura toujours plus que ce que l&#146;on a pu vouloir d&#233;lib&#233;r&#233;ment capturer. Et il y aura toujours plus que ce que l&#146;on pourra y voir. Pour situer cette part d&#146;exc&#232;s, il suffit de se demander quelle description litt&#233;raire pourrait pr&#233;tendre &#233;puiser dans sa totalit&#233; le contenu d&#146;une image. Il y a toujours dans l&#146;image un r&#233;sidu que l&#146;on ne pourra d&#233;crire. Que dire alors s&#146;il s&#146;agit d&#146;un plan, d&#146;une s&#233;quence ou d&#146;un film ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La cons&#233;quence fondamentale de cette propri&#233;t&#233; de l&#146;image filmique, que Bazin d&#233;crit du c&#244;t&#233; de la philosophie, que Metz retrouvera plus tard du c&#244;t&#233; de la s&#233;miologie, est que le cin&#233;ma est un des seuls arts qui peuvent pr&#233;tendre &#233;chapper &#224; l&#146;empire de la langue, &#224; l&#146;emprise des signes. L&#146;image du cin&#233;ma peut nous restituer quelque chose du r&#233;el avant la mise en signes, dans son ambigu&#239;t&#233; essentielle, si l&#146;on suit Bazin.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La question du r&#233;alisme de l&#146;image filmique rejoint ainsi naturellement la question du montage. Non seulement le montage affaiblit la cr&#233;dibilit&#233; de l&#146;image au plan psychologique, mais il se livre surtout &#224; une forme de remise en signes du cin&#233;ma, en utilisant l&#146;image comme une sorte de code ou de symbole &#224; ins&#233;rer dans une grammaire de phrase. Au cin&#233;ma du montage, Bazin est donc amen&#233; &#224; opposer un cin&#233;ma de la profondeur de champ qui respecte la nature r&#233;aliste du m&#233;dium. &#171; La profondeur de champ place le spectateur dans un rapport avec l&#146;image plus proche de celui qu&#146;il entretient avec la r&#233;alit&#233;. Elle implique une attitude mentale plus active et m&#234;me une contribution positive du spectateur &#224; la mise en sc&#232;ne. Alors que, dans le montage analytique, il n&#146;a qu&#146;&#224; suivre le guide, couler son attention dans celle du metteur en sc&#232;ne qui choisit pour lui ce qu&#146;il faut voir, il est requis ici &#224; un minimum de choix personnel. Le montage s&#146;oppose essentiellement et par nature &#224; l&#146;expression de l&#146;ambigu&#239;t&#233;. La profondeur de champ r&#233;introduit l&#146;ambigu&#239;t&#233; dans la structure de l&#146;image&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Andr&#233; B&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;azin&lt;/span&gt;, &#171; L'&#233;volution du langage cin&#233;matographique &#187;, &lt;em&gt;Qu'est-ce que le cin&#233;ma ?&lt;/em&gt; &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p. 143-144.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Envisag&#233;e &#224; partir de la position de Bazin, la situation des jeux vid&#233;o para&#238;t pour le moins curieuse. Ces derniers r&#233;alisent en un sens son programme esth&#233;tique, en privil&#233;giant une repr&#233;sentation de l&#146;action en continu, sous la forme de plans s&#233;quences, ignorant presque tout des effets de montage (cantonn&#233;s aux cin&#233;matiques). Et, pourtant, cette mise entre parenth&#232;ses du montage s&#146;op&#232;re &#224; partir d&#146;un type d&#146;images diam&#233;tralement oppos&#233; &#224; celui de Bazin : non pas une image qui exc&#232;de la mise en signes, mais une image qui r&#233;sulte d&#146;une mise en signes. Il n&#146;y a jamais rien de plus dans l&#146;image du jeu vid&#233;o que ce qu&#146;il y a d&#233;j&#224; dans son code. Du point de vue de Bazin, les jeux vid&#233;o se pr&#233;sentent comme un mixte inattendu d&#146;irr&#233;alit&#233; fonci&#232;re du c&#244;t&#233; de l&#146;image et de r&#233;alisme radical du c&#244;t&#233; de la grammaire filmique, substituant &#224; la logique du montage l&#146;emploi quasi exclusif du plan s&#233;quence.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Que peut bien produire un attelage aussi &#233;trange ? De quel r&#233;alisme peuvent bien &#234;tre cr&#233;dit&#233;s les jeux ? Aujourd&#146;hui, par &#171; r&#233;alisme &#187;, on vise le plus souvent la qualit&#233; du moteur graphique, le rendu convaincant d&#146;un univers en trois dimensions, les effets de lumi&#232;re, d&#146;atmosph&#232;re, la vraisemblance de la physique des objets&#8230; Pour autant, le r&#233;alisme est une revendication presque aussi ancienne que les jeux vid&#233;o eux-m&#234;mes, alors m&#234;me qu&#146;il fallait se contenter en guise de fid&#233;lit&#233; au r&#233;el de quelques blocs de pixels&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Ainsi, la documentation commerciale d'Atari vante &#224; propos de &lt;em&gt;Skydiver&lt;/em&gt; en 1978 de &#171; v&#233;ritables contr&#244;les de parachute, des animations r&#233;alistes &#187;, ce qui para&#238;t bien &#233;trange aujourd'hui au vu des graphismes de l'&#233;poque.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Aussi, si le jeu vid&#233;o est r&#233;aliste, c&#146;est manifestement en une direction tr&#232;s diff&#233;rente du cin&#233;ma, qui suppose une tout autre position de sujet face &#224; l&#146;&#233;cran. L&#146;irr&#233;alit&#233; du jeu vid&#233;o est maximale au sens de Bazin ou de Metz : le jeu vid&#233;o nous offre bien la repr&#233;sentation &#224; l&#146;&#233;cran d&#146;un r&#233;el fictif, absent, comme le cin&#233;ma, mais ce r&#233;el n&#146;a, lui, jamais &#233;t&#233; pr&#233;sent r&#233;ellement sous quelque forme que ce soit, par diff&#233;rence avec les acteurs et le d&#233;cor du plateau, qui, tout au moins, ont exist&#233; pour un temps dans l&#146;espace du studio. Autrement dit, le jeu vid&#233;o ajoute un palier de retrait suppl&#233;mentaire vis-&#224;-vis du r&#233;el. Au th&#233;&#226;tre, j&#146;assiste &#224; la repr&#233;sentation d&#146;&#233;v&#233;nements fictifs au moyen d&#146;une performance r&#233;elle, qui se d&#233;roule r&#233;ellement sous mes yeux ; au cin&#233;ma, j&#146;assiste &#224; la repr&#233;sentation d&#146;&#233;v&#233;nements fictifs au moyen d&#146;une performance irr&#233;elle, enregistr&#233;e et qui ne se pr&#233;sente plus que sous la forme de points lumineux sur l&#146;&#233;cran ; en jeu vid&#233;o, j&#146;actionne un univers qui produit des &#233;v&#233;nements fictifs &#224; l&#146;&#233;cran, sans aucun corr&#233;lat r&#233;el. Le th&#233;&#226;tre est fictif-r&#233;el, le cin&#233;ma fictif-r&#233;el-irr&#233;el, le jeu vid&#233;o fictif-irr&#233;el-irr&#233;el.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce retrait du r&#233;el dans les profondeurs de l&#146;image num&#233;rique n&#146;est absolument pas oppos&#233;, comme nous l&#146;apprend la situation du cin&#233;ma, &#224; la production d&#146;un effet de r&#233;alit&#233; extr&#234;mement puissant. Il semble m&#234;me que l&#146;irr&#233;alit&#233; du signifiant soit une condition n&#233;cessaire du basculement de la perception dans l&#146;image, encore redoubl&#233;e dans le cas des univers actionnables du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;POINTE ET CLIQUE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;En quel sens est-il donc possible de parler de l&#146;effet de r&#233;alit&#233; dans les jeux ? &#192; un premier niveau, il peut &#234;tre question de la fid&#233;lit&#233; de la repr&#233;sentation. N&#233;anmoins, aussi pr&#232;s que l&#146;image de jeu vid&#233;o puisse s&#146;approcher de l&#146;image photographique, quitte &#224; singer les limitations de la cam&#233;ra, introduire du grain, des effets de profondeur de champ ou de flou de boug&#233;, comme on le fait souvent aujourd&#146;hui, l&#146;image de jeu vid&#233;o demeure le produit d&#146;un ensemble de signes. On ne voit pas comment elle pourrait retrouver la qualit&#233; &#171; r&#233;aliste &#187; qui s&#233;duisait tant Bazin, retrouver en quoi que ce soit l&#146;ambigu&#239;t&#233; d&#146;un r&#233;el qu&#146;elle n&#146;a jamais connu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les mondes du jeu vid&#233;o ob&#233;issent &#224; la logique du &lt;em&gt;point &amp; click&lt;/em&gt;, une d&#233;nomination qui d&#233;signe un sous-genre des jeux d&#146;aventure, mais qui peut s&#146;appliquer tout aussi bien &#224; l&#146;ensemble des jeux vid&#233;o. Chaque image doit &#234;tre lue pour d&#233;celer ce qui est actionnable et ce qui ne l&#146;est pas, les objets qui font progresser l&#146;action et ceux qui ne fonctionnent que comme un fond neutre. Pointer et cliquer. L&#224; o&#249; le cin&#233;ma peut reproduire le d&#233;passement existentialiste du signe par le r&#233;el, le jeu vid&#233;o semble condamn&#233;, de son c&#244;t&#233;, &#224; la r&#233;duction essentialiste du monde, &#224; de l&#146;information. Une image de jeu vid&#233;o est destin&#233;e &#224; &#234;tre &#171; scann&#233;e &#187; &#224; la recherche des &#233;l&#233;ments actionnables, non &#224; &#234;tre regard&#233;e dans sa globalit&#233; comme une photographie ou un plan s&#233;quence &#224; la Bazin.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, si le r&#233;alisme de l&#146;ambigu&#239;t&#233; maintenue du r&#233;el dans la repr&#233;sentation semble interdit au jeu, c&#146;est aussi parce que le jeu vid&#233;o d&#233;veloppe une nouvelle forme de r&#233;alisme, qui n&#146;est plus seulement affaire de repr&#233;sentation, mais d&#146;action. Et, avec lui, une forme d&#146;engagement dans l&#146;image, une position de sujet sans &#233;quivalent dans les modes de repr&#233;sentation ant&#233;rieurs.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En philosophie des sciences, sur un tout autre th&#232;me, Ian Hacking, analysant le travail du savant dans son laboratoire, a propos&#233; une description de ce qu&#146;il nomme &#171; r&#233;alisme exp&#233;rimental &#187;. Cette description fournit une approche particuli&#232;rement suggestive du r&#233;alisme &#224; la mani&#232;re des jeux vid&#233;o. Hacking distingue en effet son r&#233;alisme exp&#233;rimental d&#146;une autre forme de r&#233;alisme, le r&#233;alisme de la repr&#233;sentation. La question de la r&#233;alit&#233; d&#146;une repr&#233;sentation est depuis bien longtemps en philosophie une question insoluble, et qui embarrasse particuli&#232;rement la philosophie des sciences. Par quels signes internes &#224; une repr&#233;sentation pourrait-on reconna&#238;tre que celle-ci s&#146;appuie bien sur quelque chose de r&#233;el et n&#146;est pas un simple r&#234;ve ? C&#146;est le vieux probl&#232;me de Descartes. S&#146;il n&#146;y a qu&#146;un sujet muni de ses repr&#233;sentations, comment &#234;tre s&#251;r que ces repr&#233;sentations prennent source dans un monde ? Mais le &#171; r&#233;el &#187;, ce n&#146;est pas simplement ce que nous percevons, c&#146;est aussi ce sur quoi nous agissons. Par le terme &#171; r&#233;el &#187;, nous ne visons pas seulement l&#146;objectivit&#233; d&#146;une repr&#233;sentation, mais aussi le support d&#146;une action ou plus g&#233;n&#233;ralement ce qui produit un effet.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; quoi reconna&#238;t-on ainsi qu&#146;une entit&#233; est r&#233;elle au laboratoire ? &#192; ce qu&#146;on peut la manipuler en m&#234;me temps qu&#146;on l&#146;observe, &#224; ce qu&#146;on peut l&#146;atteindre par des proc&#233;d&#233;s physiques diff&#233;rents qui nous donnent des indications convergentes, r&#233;pond Hacking. &#171; Nous consid&#233;rons comme r&#233;el ce que nous pouvons utiliser pour intervenir sur autre chose dans le monde, ou bien ce que le monde peut utiliser pour intervenir sur nous. [&#8230;] Les entit&#233;s sont r&#233;guli&#232;rement manipul&#233;es pour produire de nouveaux ph&#233;nom&#232;nes et interroger d&#146;autres aspects de la nature. Elles sont des outils, des instruments non pour penser, mais pour agir&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Ian H&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;acking&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Representing and Intervening&lt;/em&gt;, Cambridge, Cambridge University Press, 1983, p. 146.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o s&#146;inscrit dans ce basculement de la question du r&#233;el de la perception vers l&#146;action. Il ne s&#146;agit plus, pour le joueur, d&#146;interpr&#233;ter un monde, mais de le transformer. Pourquoi les mondes du jeu paraissent-ils si r&#233;els ? Non seulement parce que la machine parvient &#224; imiter (depuis peu) la qualit&#233; de l&#146;image photographique (photor&#233;alisme), mais surtout parce que les objets y interviennent depuis longtemps comme supports d&#146;une manipulation r&#233;gl&#233;e. Ils r&#233;agissent, et produisent des effets en retour, ce qui est exactement la structure du r&#233;alisme exp&#233;rimental de Hacking. &#192; la diff&#233;rence pr&#232;s que ce r&#233;alisme n&#146;est plus qu&#146;une structure vide, qu&#146;il n&#146;y a pas, contrairement au laboratoire, de corr&#233;lat r&#233;el, d&#146;entit&#233;s, qu&#146;il ne reste plus que des signes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;impression de r&#233;alit&#233; du jeu vid&#233;o n&#146;est plus celle du cin&#233;ma, celle du plan s&#233;quence et de la richesse signifiante in&#233;gal&#233;e de l&#146;image filmique, mais l&#146;effet d&#146;un univers de signes actionnables. Ce r&#233;el-irr&#233;el, actionnable et abstrait, causal et symbolique, s&#146;il tranche &#233;videmment avec la conception existentialiste de Bazin, ressemble aussi furieusement, &#224; s&#146;y m&#233;prendre, au r&#233;el que fabriquent pour nous l&#146;&#233;conomie num&#233;rique et les dispositifs de gestion informatis&#233;s, prompts &#224; transformer toute &#171; r&#233;alit&#233; &#187; en param&#232;tres, &#224; faire de l&#146;abstraction une formidable puissance d&#146;agir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il appara&#238;t ainsi que les parent&#233;s entre ces deux grands r&#233;gimes de discours en images que sont le cin&#233;ma et le jeu vid&#233;o dissimulent mal des logiques de fond qui demeurent profond&#233;ment h&#233;t&#233;rog&#232;nes. Jeux vid&#233;o et cin&#233;ma mobilisent surtout un tout autre ajustement du sujet, spectateur ou joueur, vis-&#224;-vis de l&#146;&#233;cran. Ils produisent deux formes d&#146;immersion dans l&#146;image, qui peuvent se croiser sur le plan des repr&#233;sentations, mais proc&#232;dent chacune d&#146;une &#233;conomie psychique particuli&#232;re, &#224; m&#234;me de fournir, sur commande, une petite dose d&#146;hallucination licite. Regarder n&#146;est pas jouer.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre4&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;4. LA MACHINE INTIME OU L&#146;&#201;COSYST&#200;ME HACKER&lt;/h3&gt; &lt;div class=&#034;exergue&#034;&gt; &lt;p&gt;&#171; Ready or not, computers are coming to the people. That&#146;s good news, maybe the best since psychedelics &#187;, Stewart Brand, &#171; &lt;em&gt;Spaceware&lt;/em&gt; : Fanatic life and symbolic death among the computer bums &#187;, &lt;em&gt;Rolling Stone&lt;/em&gt;, 7 d&#233;cembre 1972.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;Les chapitres pr&#233;c&#233;dents se sont pench&#233;s sur la sp&#233;cificit&#233; des jeux vid&#233;o. Qu&#146;est-ce que les jeux vid&#233;o sont les seuls &#224; savoir faire ? Qu&#146;est-ce qui les distingue des formes ant&#233;rieures proches, comme le jeu et le cin&#233;ma ? Ces chapitres ont mis en avant ce qu&#146;on peut appeler la &#171; sp&#233;cificit&#233; computationnelle des jeux &#187;. Au fond, c&#146;est toujours la machine de calcul qui engendre les univers ludiques, qui produit cette forme d&#146;&#171; objectivit&#233; essentielle &#187;, qui n&#146;est plus celle de l&#146;objectif, pour paraphraser Bazin, mais celle d&#146;une machine symbolique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sur ce fond commun se d&#233;ploient plusieurs grands r&#233;gimes d&#146;ajustement au dispositif du jeu. Les r&#233;gimes d&#146;exp&#233;rience varient dans l&#146;usage des plaisirs, dans les jouissances qu&#146;ils parviennent &#224; extraire de l&#146;objectivit&#233; essentielle de la machine. Pour que des exp&#233;riences du jeu prennent corps, il leur faut &#224; chaque fois un milieu favorable : des lieux particuliers, des formes et des genres, des gammes de machines, des publics&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une derni&#232;re analogie avec la th&#233;orie du cin&#233;ma peut nous &#234;tre utile. Lorsqu&#146;il dresse le portrait de l&#146;&#233;tat filmique, Metz prend bien soin d&#146;ajouter combien cet &#233;tat est d&#233;pendant de conditions locales, &#224; commencer par celles de la salle de cin&#233;ma : il faut produire ce demi-sommeil qui permet au psychisme de basculer tout entier dans la perception. Or ces conditions ne sont certainement pas r&#233;unies pour le th&#233;oricien dont la pratique consiste &#224; analyser des films plan &#224; plan ; elles ne le sont pas non plus pour une salle qui r&#233;agit collectivement au film, commente &#224; voix haute, avertit le h&#233;ros du danger qu&#146;il court. Elles ne le sont pas pour qui se repasse ses sc&#232;nes pr&#233;f&#233;r&#233;es en DVD, et ainsi de suite.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces remarques sont &#233;videmment valables pour le jeu vid&#233;o : l&#146;&#233;tat ludique est extr&#234;mement sensible &#224; de toutes petites variations du dispositif. Mieux, ce qui est vrai du cin&#233;ma est encore plus vrai du jeu ; car si le cin&#233;ma s&#146;est stabilis&#233; en une grande formule dominante &#8211; un lieu, la salle, une forme, le film de fiction &#8211;, le jeu vid&#233;o demeure un m&#233;dium beaucoup plus h&#233;t&#233;rog&#232;ne et moins bien &#171; ficel&#233; &#187; : des lieux tr&#232;s divers, une avalanche d&#146;innovations technologiques, des genres &#233;clat&#233;s et incompatibles entre eux, et par cons&#233;quent des r&#233;gimes d&#146;exp&#233;rience beaucoup plus disparates.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les exp&#233;riences fonctionnent en &#233;cosyst&#232;mes : elles se d&#233;veloppent, se stabilisent, s&#146;enrichissent lorsqu&#146;elles trouvent un faisceau de conditions favorables, elles d&#233;p&#233;rissent, parfois brutalement, lorsque le milieu est alt&#233;r&#233;, d&#233;plac&#233;, transpos&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les formes d&#146;exp&#233;rience privil&#233;gi&#233;es ne sont pas les m&#234;mes partout : on ne joue pas de la m&#234;me mani&#232;re en Cor&#233;e o&#249;, interdiction d&#146;importation des produits japonais oblige, la machine dominante n&#146;est pas la console, mais le PC, et sous une forme bien particuli&#232;re, celle de l&#146;exp&#233;rience collective du cybercaf&#233; et non celle, solitaire, du bureau ; pas de la m&#234;me mani&#232;re non plus au Japon, o&#249; la console et surtout la console mobile &#233;crasent le march&#233;, le PC &#233;tant r&#233;serv&#233; &#224; une niche de jeux &#233;rotiques ; pas de la m&#234;me mani&#232;re, sans doute, aux &#201;tats-Unis et en Europe, o&#249; les consoles ont mis plus de temps &#224; s&#146;installer et o&#249; ont exist&#233; des cultures autochtones du jeu en Grande-Bretagne et en France, en particulier, dans les ann&#233;es 1980, autour de machines baroques comme le Sinclair, l&#146;Amstrad, les TO7, MO5. &#192; chaque fois, on voit appara&#238;tre des formes sp&#233;cifiques du jeu, des genres, qui conspirent en quelque sorte avec l&#146;ensemble des conditions locales.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il est bien entendu impossible, en l&#146;&#233;tat, de faire le tour de l&#146;ensemble de ces syst&#232;mes d&#146;exp&#233;rience, de dresser une carte exhaustive des mondes v&#233;cus du jeu. L&#146;objectif des chapitres suivants est de faire le portrait de trois r&#233;gimes d&#146;exp&#233;rience, qui ont jou&#233;, au plan historique, un r&#244;le crucial, en se concentrant sur quelques lieux embl&#233;matiques : l&#146;universit&#233;, l&#146;arcade, le salon.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mon but n&#146;est pas d&#146;ajouter aux nombreuses, et d&#233;sormais tr&#232;s compl&#232;tes, histoires des jeux vid&#233;o un nouveau chapitre, mais plut&#244;t de proc&#233;der de mani&#232;re &#171; microg&#233;ographique &#187;, en observant les conditions qui permettent &#224; chaque fois l&#146;&#233;closion de nouveaux rapports &#224; la machine&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Le r&#233;cent ouvrage de Tristan D&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;onovan&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Replay&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, constitue un mod&#232;le du genre, par l'attention qu'il porte &#224; la diversit&#233; des cultures ludiques, au-del&#224; du seul r&#233;cit de l'histoire des consoles de salon.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#201;tant entendu qu&#146;aucun des trois r&#233;gimes &#233;tudi&#233;s ici n&#146;a totalement disparu, que chacun survit, sans doute transform&#233;, hybrid&#233;, dans les formes les plus contemporaines du jeu vid&#233;o, alors m&#234;me que le jeu &#224; l&#146;universit&#233; ou l&#146;arcade ne sont plus, pour l&#146;essentiel, que de lointains souvenirs.&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA SYMBIOSE HOMME-MACHINE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il fut un temps o&#249; tout l&#146;avenir de l&#146;informatique am&#233;ricaine pouvait se lire dans les ovaires d&#146;un figuier : &#171; La &lt;em&gt;Blatophaga grossorum&lt;/em&gt; est le seul insecte pollinisateur du figuier. Les larves de l&#146;insecte vivent dans les ovaires de la plante et en tirent leur nourriture. L&#146;arbre et l&#146;insecte sont donc absolument interd&#233;pendants : l&#146;arbre ne peut se reproduire sans l&#146;insecte ; l&#146;insecte ne peut se nourrir sans l&#146;arbre. Cette &#8220;vie commune en association intime, ou m&#234;me en union rapproch&#233;e, de deux organismes dissemblables&#8221; sur un mode coop&#233;ratif est appel&#233;e symbiose&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Joseph Carl Robnett L&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;icklider&lt;/span&gt;, &#171; Man-computer symbiosis &#187;, &lt;em&gt;IRE Transactions on Human Factors on Electronics&lt;/em&gt;, vol. HFE, n&#186; 1, mars 1960, p. 4.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En 1960, J. C. R. Licklider publie &#171; Man-computer symbiosis &#187;, l&#146;un des articles les plus importants de l&#146;histoire de l&#146;informatique. &#171; Man-computer symbiosis &#187; trace la feuille de route pour les ann&#233;es &#224; venir : l&#146;ordinateur ne restera pas &#233;ternellement un moulin &#224; nombres, un simple outil, il est temps de passer &#224; une autre forme de relation, plus &#233;troite et plus directe &#224; la machine informatique. Ce qui suppose des interactions en temps r&#233;el et, pour ce faire, le d&#233;veloppement des interfaces utilisateurs, des dispositifs de temps partag&#233; et de mise en r&#233;seau, pour que chacun puisse avoir un acc&#232;s ais&#233; &#224; l&#146;ordinateur. Alors, nous deviendrons comme la &lt;em&gt;Blatophaga grossorum&lt;/em&gt; et les calculateurs seront nos figuiers. Nous aurons notre association intime en union rapproch&#233;e avec les ordinateurs.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le m&#234;me Licklider se voit nomm&#233;, deux ans plus tard, &#224; la DARPA, l&#146;agence du minist&#232;re de la D&#233;fense, qui va sponsoriser, &#224; coups de millions de dollars, toute l&#146;informatique am&#233;ricaine dans les ann&#233;es 1960. La symbiose homme-machine est l&#146;ordre du jour officiel des ann&#233;es post-Spoutnik. Mais ce qui n&#146;est encore en 1962 pour Licklider qu&#146;un programme de recherche est entre-temps devenu r&#233;alit&#233;, sous une forme inattendue, celle d&#146;un mode de vie complet, d&#146;un style d&#146;existence, pour ceux qui s&#146;autod&#233;signent comme hackers et qui pratiquent la fameuse symbiose avec l&#146;ordinateur &#224; un degr&#233; d&#146;intensit&#233; in&#233;dit. Le jeu vid&#233;o est le produit direct de cette symbiose, de cette r&#233;volution gigantesque dans le rapport aux machines de calcul, que Licklider avait annonc&#233;e, qu&#146;il a financ&#233;e, mais que les hackers ont accomplie de tout leur &#234;tre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sur le noir d&#146;un &#233;cran tube, deux vaisseaux se d&#233;tachent, chacun avec leur forme caract&#233;ristique. Au centre brille une &#233;toile massive, dont la force d&#146;attraction s&#146;&#233;tend sur tout l&#146;espace alentour. Au fond, des galaxies d&#233;rivent lentement. Les petits vaisseaux se prennent en chasse, jouant avec l&#146;acc&#233;l&#233;ration que leur offre l&#146;&#233;toile, pour essayer de placer leurs torpilles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; l&#146;hiver 1961-1962, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est l&#146;un des tout premiers repr&#233;sentants des jeux vid&#233;o, exactement contemporain de l&#146;&#233;closion de la culture hacker au Massachusetts Institute of Technology (MIT). &#171; Si, en marchant le long des couloirs du MIT, vous entendez des cris &#233;tranges &#8220;Non ! Non ! Tourne ! Feu ! Arrrggghhh ! !&#8221;, ne vous inqui&#233;tez pas. Un nouveau western n&#146;est pas en cours de tournage, les &#233;tudiants du MIT et d&#146;autres participent simplement &#224; un nouveau sport, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; &lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('D. J. E&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;dwards&lt;/span&gt; et J. M. G&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;raetz&lt;/span&gt;, &#171; PDP-1 plays at &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; &#187;, &lt;em&gt;DECUSCOPE&lt;/em&gt;, vol. 1, n&#186; 1, avril 1962, p. 2.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; ! &#187; C&#146;est en avril 1962 la premi&#232;re description &#233;crite de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; que John Martin Graetz et Dan Edwards ne savent pas encore appeler &#8211; et pour cause, l&#146;expression n&#146;existe pas encore &#8211; &#171; jeu vid&#233;o &#187; (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 9).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et, pourtant, le &#171; sport &#187; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; poss&#232;de d&#233;j&#224; toute la structure d&#146;un jeu. Ses propri&#233;t&#233;s de base sont celles de tous les jeux vid&#233;o &#224; venir. La dette ne saurait &#234;tre plus grande. L&#146;univers de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; se r&#233;partit entre quelques &#233;l&#233;ments actionnables &#8211; les vaisseaux que l&#146;on dirige, les torpilles que l&#146;on tire &#8211; et des &#233;l&#233;ments de d&#233;cor, soit purement passifs, comme les &#233;toiles du plan&#233;tarium qui se d&#233;placent sans influence sur le jeu, soit actifs, comme l&#146;&#233;toile centrale qui exerce sa force de gravitation. C&#146;est l&#224; le coup de g&#233;nie de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. L&#146;action est contrainte, elle se d&#233;roule sur le fond d&#146;un monde simul&#233;, qui poss&#232;de ses propres r&#232;gles et avec lequel, litt&#233;ralement, il s&#146;agit de jouer. Le monde prend forme ici autour de l&#146;&#233;toile centrale, qui attire les vaisseaux selon une version l&#233;g&#232;rement modifi&#233;e de la loi de Newton, afin de rendre le jeu plus rapide et plus int&#233;ressant.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#171; La caract&#233;ristique la plus importante du programme est que l&#146;on peut simuler un syst&#232;me physique raisonnablement compliqu&#233; et voir effectivement ce qui s&#146;y passe &#187;, insiste Steve Russell, l&#146;auteur principal du programme. Le jeu vid&#233;o n&#146;appara&#238;t pas avec &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; dans une version tronqu&#233;e. Le programme de 1962 est &#224; l&#146;histoire des jeux vid&#233;o ce que les vues Lumi&#232;re sont au cin&#233;ma. La forme est encore rudimentaire, &#224; peine une minute pour les vues Lumi&#232;re, pas de montage, pas de film au sens moderne, des graphismes r&#233;duits &#224; leur plus simple expression pour &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, mais l&#146;effet fonctionne d&#233;j&#224; &#224; plein. L&#146;effet de r&#233;el est l&#224;, sid&#233;rant, dans les petites vignettes de 1895, l&#146;effet de simulation est l&#224;, hallucinant, dans le jeu de 1962.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; invente l&#146;avatar, avec ces vaisseaux que le joueur habite en quelque sorte et qui forment sa zone privil&#233;gi&#233;e &#224; l&#146;&#233;cran, les torpilles se chargeant des interactions dans l&#146;espace du jeu. L&#146;adjonction d&#146;un bouton hyperespace, qui peut faire dispara&#238;tre le vaisseau en mauvaise posture pour le faire r&#233;appara&#238;tre au hasard ailleurs, apporte une touche d&#146;al&#233;a dans une structure qui tient de la pure comp&#233;tition dans un monde simul&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;ant&#233;riorit&#233; de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; peut cependant &#234;tre contest&#233;e. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est-il v&#233;ritablement le premier jeu vid&#233;o ? La situation ressemble en r&#233;alit&#233; &#224; celle des d&#233;buts du cin&#233;ma, avec une multitude d&#146;&#171; inventions &#187; simultan&#233;es. Qui, d&#146;Edison avec son kin&#233;toscope ou des Lumi&#232;re avec leur enregistreur-projecteur, doit emporter la palme ? &#192; moins qu&#146;il ne faille consid&#233;rer aussi l&#146;action de pionniers moins connus, Max Skladanowsky en Allemagne ou William Friese-Greene en Grande-Bretagne&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Roberta P&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;earson&lt;/span&gt;, &#171; Early cinema &#187;, &lt;em&gt;in&lt;/em&gt; Geoffrey N&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;owell&lt;/span&gt;-S&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;mith&lt;/span&gt; (dir.), &lt;em&gt;The Oxford History of World Cinema&lt;/em&gt;, New York, Oxford University Press, p. 13-14.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; ? En mati&#232;re de jeux vid&#233;o, le &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt; d&#146;Higinbotham en 1958 ou les jeux dans le sillage du programme d&#146;intelligence artificielle, morpion, dames ou &#233;checs, sont les candidats le plus souvent cit&#233;s&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('Outre le &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;OXO&lt;/em&gt;, illustr&#233;s ci-dessus, il faut aussi mentionner &lt;em&gt;NIM&lt;/em&gt;, un des premiers jeux sur ordinateur, employ&#233; comme d&#233;monstration pour le calculateur de Ferranti, en 1951, mais qui n'utilise pas d'&#233;cran.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour autant, il ne faudrait pas se tromper d&#146;&#233;chelle. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est &#224; des ann&#233;es-lumi&#232;re des autres pr&#233;tendants au titre de premier jeu vid&#233;o, par sa structure ludique comme par sa sup&#233;riorit&#233; technique. &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt;, par exemple, le seul jeu &#224; engendrer un affichage en temps r&#233;el, n&#146;est pas un programme. Le jeu de Brookhaven utilise un circuit analogique &lt;em&gt;ad hoc&lt;/em&gt; &lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('&#192; titre de comparaison, &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt; a demand&#233; deux heures pour le design logique des circuits, d'apr&#232;s l'estimation attribu&#233;e &#224; Higinbotham (www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham3.asp, acc&#233;d&#233; 29 octobre 2010) contre deux cents environ pour &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; selon l'estimation courante.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Cela ne suffit bien s&#251;r pas &#224; le disqualifier comme jeu vid&#233;o, auquel cas on devrait aussi exclure toute l&#146;arcade des d&#233;buts qui n&#146;emploie pas de programmes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais il manque &#224; &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt; de s&#146;appuyer sur un univers simul&#233;, avec ses r&#232;gles&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('La diff&#233;rence est ici la m&#234;me qu'entre &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; et le jeu de l'Odyssey, analys&#233;e au chapitre 5. Il existe un &#233;mulateur, disponible sur www.gamersquarter.com/tennisfortwo.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Il est possible de maintenir la balle en l&#146;air &#224; l&#146;infini, le rebond du filet est identique &#224; celui du sol&#8230; Le jeu repose sur la seule manipulation d&#146;un point sur l&#146;oscilloscope. Chaque joueur peut choisir l&#146;orientation qu&#146;il souhaite donner &#224; la balle et la &#171; pousser &#187; en ce sens, quel que soit l&#146;endroit o&#249; elle se trouve sur l&#146;&#233;cran. Ajoutons &#224; cela que &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt; est d&#233;nu&#233; d&#146;avatars : nulle part le joueur n&#146;est repr&#233;sent&#233;, contrairement aux vaisseaux de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; ou aux raquettes de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; (Atari, 1972) ou &lt;em&gt;Rebound&lt;/em&gt; (Atari, 1974), pour prendre les jeux les plus proches dans le domaine de l&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais le point le plus important est que &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt; est rest&#233; un programme de d&#233;monstration, destin&#233; &#224; offrir aux visiteurs des journ&#233;es portes ouvertes du laboratoire un aper&#231;u convivial de l&#146;inqui&#233;tant g&#233;ant &#233;lectronique de Brookhaven. Par diff&#233;rence, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, qui a bien &#233;t&#233; utilis&#233; lui aussi comme programme de d&#233;monstration, s&#146;est toutefois install&#233; comme un vrai jeu, de ceux auxquels on joue en permanence plut&#244;t qu&#146;on ne les cantonne aux grandes occasions. C&#146;est l&#224;, sans doute, la diff&#233;rence majeure. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; n&#146;est pas un objet isol&#233;, une curiosit&#233; pour l&#146;historien, mais un produit direct de la culture hacker, et qui vit avec elle.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu de 1962 poss&#232;de ainsi une importance historique sans &#233;quivalent parmi les quelques (rares) jeux de la m&#234;me p&#233;riode. Il a incarn&#233;, quasiment &#224; lui tout seul, le jeu vid&#233;o pendant une d&#233;cennie, se r&#233;pandant comme une tra&#238;n&#233;e de poudre partout o&#249; il y avait un ordinateur branch&#233; &#224; un &#233;cran dans les laboratoires universitaires am&#233;ricains. Au d&#233;but des ann&#233;es 1970, c&#146;est encore &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; qui sert de mod&#232;le &#224; Nolan Bushnell, lorsque celui-ci envisage de transformer le jeu vid&#233;o en une activit&#233; lucrative, d&#233;cision d&#146;o&#249; sortira tout le syst&#232;me de l&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; n&#146;est donc pas une relique ou une curiosit&#233; sur laquelle il faudrait s&#146;arr&#234;ter pour le simple plaisir de replonger dans l&#146;atmosph&#232;re des ann&#233;es 1960. Du point de vue de l&#146;histoire des jeux vid&#233;o, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; n&#146;est jamais mort. Les d&#233;cisions de &lt;em&gt;design&lt;/em&gt; qui pr&#233;sident &#224; sa cr&#233;ation, la nouvelle forme d&#146;intimit&#233; avec la machine informatique qu&#146;il autorise, le type d&#146;exp&#233;rience qu&#146;il met en avant, tout ceci fonctionne encore dans les jeux d&#146;aujourd&#146;hui, dont il irrigue encore en ligne directe des pans entiers, alors m&#234;me que l&#146;univers des premiers hackers a irr&#233;m&#233;diablement disparu.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;HACK&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La question est donc : qu&#146;est-ce qui rend, soudain, possible, vers la fin de l&#146;ann&#233;e 1961, un objet comme &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; et, par cons&#233;quent, &#224; sa suite tout le jeu vid&#233;o ? Il s&#146;agit de comprendre ce que le jeu vid&#233;o h&#233;rite de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; et du milieu dans lequel il a &#233;t&#233; cr&#233;&#233;. Pour cela, il nous faut effectuer une plong&#233;e dans la culture des laboratoires universitaires am&#233;ricains, remonter la cha&#238;ne des conditions pour assister &#224; la mise en place de cet &#233;cosyst&#232;me hacker, hors duquel &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est tout bonnement inconcevable&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onmouseover=&#034;return overlib('On dispose de sources nombreuses sur le cas &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. Au-del&#224; des documents de l'&#233;poque, comme l'article de &lt;em&gt;DECUSCOPE&lt;/em&gt; d&#233;j&#224; mentionn&#233; ou la documentation commerciale de DEC, John Martin Graetz a r&#233;dig&#233; au printemps 1983 une petite histoire de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; (&#171; The origin of &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; ! &#187;) pour le magazine &lt;em&gt;Creative Computing&lt;/em&gt;. Cet article est la source principale sur &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. D'autres informations annexes se trouvent dans le bel article publi&#233; en d&#233;cembre 1972 par le magazine &lt;em&gt;Rolling Stone&lt;/em&gt; sur les premi&#232;res olympiades de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; &#224; Stanford. Enfin, l'ouvrage classique de Steven L&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;evy&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Hackers. Heroes of the Computer Revolution&lt;/em&gt;, New York, Delta Book, 1984, constitue une source d'information consid&#233;rable sur la p&#233;riode, qui permet de recouper le r&#233;cit de Graetz.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onmouseout=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Sans hackers, pas de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qui sont les hackers ? Aujourd&#146;hui, le terme est accompagn&#233; d&#146;une connotation n&#233;gative : le hacker est le &#171; pirate informatique &#187;, celui qui fait sauter tous les verrous et peut s&#146;introduire dans n&#146;importe quel syst&#232;me. Mais, &#224; l&#146;origine, le mot &#171; hacker &#187; d&#233;signe tout autre chose. Le terme est un produit du jargon des clubs d&#146;&#233;tudiants du MIT, au premier rang desquels le TMRC (Tech Model Railroad Club), le club de mod&#233;lisme ferroviaire qui a form&#233; nombre de ceux qui gravitent autour de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. Un &#171; hack &#187; d&#233;signe alors une combinaison ing&#233;nieuse, une invention &#224; laquelle personne n&#146;avait encore song&#233;, que personne ne croyait possible avec les moyens du bord, un raccourci qui permet de faire plus vite et plus &#233;l&#233;gamment. C&#146;est de la technique, mais &#233;lev&#233;e au rang d&#146;art, appr&#233;ci&#233;e pour sa valeur esth&#233;tique, son style, plut&#244;t que pour son utilit&#233;. Tous les syst&#232;mes sont destin&#233;s &#224; &#234;tre ouverts, d&#233;mont&#233;s, remont&#233;s. Le complexe pourra toujours &#234;tre ramen&#233; &#224; ses &#233;l&#233;ments simples, l&#146;opacit&#233; r&#233;duite &#224; la transparence d&#146;une compr&#233;hension int&#233;grale.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, pour obtenir l&#146;&#233;cosyst&#232;me de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, il ne suffit pas d&#146;une bande d&#146;&#233;tudiants consum&#233;s par une passion d&#233;vorante pour le hack. Il faut encore qu&#146;une nouvelle sorte de machine informatique fasse son apparition. Une machine qui permette la symbiose. L&#146;&#233;v&#233;nement intervient en deux temps. Il y a d&#146;abord TX-0, ou &#171; tixo &#187; pour les intimes, le premier ordinateur &#224; transistors, pr&#234;t&#233; &#224; long terme au laboratoire d&#146;&#233;lectronique du MIT, install&#233;, en 1959, au deuxi&#232;me &#233;tage du b&#226;timent 26. Le TX-0 est, pour les standards de l&#146;&#233;poque, une petite machine, de la taille d&#146;une camionnette, qui se distingue par son extraordinaire facilit&#233; d&#146;acc&#232;s. L&#146;ordinateur est dot&#233; d&#146;un oscilloscope et surtout du flexowriter, une sorte de machine &#224; &#233;crire, qui permet la saisie directe des programmes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Autrement dit, TX-0 offre la possibilit&#233; de programmer directement &#224; la console, de rentrer du code et d&#146;assister &#224; son ex&#233;cution, une r&#233;volution compl&#232;te dans le rapport &#224; la machine. Sans programmation &#224; la console, pas de hackers informatiques, pas de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour s&#146;en rendre compte, il suffit de descendre d&#146;un &#233;tage dans ce m&#234;me b&#226;timent 26. En dessous, on trouve l&#146;IBM 704, une machine g&#233;ante, qui vaut plusieurs millions de dollars, occupe une pi&#232;ce enti&#232;re et requiert l&#146;attention constante de nombreuses &#233;quipes techniques. Programmer sur l&#146;IBM 704, concr&#232;tement, cela signifie r&#233;diger un jeu d&#146;instructions, le porter &#224; des techniciens qui le traduisent en cartes perfor&#233;es, lesquelles sont ensuite transf&#233;r&#233;es sur la machine par une seconde &#233;quipe. Quelques heures plus tard au mieux, plus souvent quelques jours apr&#232;s, on obtient le r&#233;sultat, pour peu que la machine ait bien fonctionn&#233; et que le code soit sans erreur. Jamais il n&#146;y aura d&#146;acc&#232;s direct, sensible, intime &#224; la machine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La rupture ne peut pas &#234;tre plus grande avec le TX-0 o&#249; il suffit de s&#146;installer &#224; la console pour saisir son code, le regarder s&#146;ex&#233;cuter, ou plus litt&#233;ralement encore l&#146;entendre puisque la machine retranscrit de mani&#232;re sonore les instructions en cours et qu&#146;une erreur dans le code se distingue comme une fausse note pour une oreille exerc&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;&#233;cosyst&#232;me hacker commence donc &#224; se mettre en place autour de TX-0. Quelques &#233;tudiants, d&#233;j&#224; chevronn&#233;s en programmation, se voient accorder par Jack Dennis, le professeur d&#146;&#233;lectronique en charge de la machine, lui-m&#234;me un ancien membre du TMRC, le droit de rester programmer sur l&#146;ordinateur d&#232;s lors que ce dernier n&#146;est pas r&#233;serv&#233; par les utilisateurs accr&#233;dit&#233;s. Comme cette situation se produit plus souvent de nuit que de jour, les hackers s&#146;organisent en un mode de vie nocturne, fait de longues sessions de programmation autour de la machine, partageant le code, am&#233;liorant et d&#233;buggant les programmes des uns et des autres, laiss&#233;s &#224; disposition dans une armoire ouverte &#224; c&#244;t&#233; de la console. On retrouve dans cette petite communaut&#233; du TX-0 nombre d&#146;acteurs qui joueront un r&#244;le d&#233;cisif dans la r&#233;alisation de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, comme Alan Kotok, Peter Samson, Robert Saunders, tous membres du TMRC. Le petit groupe se trouve bient&#244;t embauch&#233; par Dennis, pour un salaire modique, afin d&#146;am&#233;liorer les programmes syst&#232;mes de la machine, ce qui leur assure en retour une connaissance in&#233;gal&#233;e des arcanes du TX-0.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais il faut attendre la livraison d&#146;une nouvelle machine, &#224; l&#146;automne 1961, pour que se cristallise v&#233;ritablement la symbiose hacker. La toute jeune compagnie DEC (Digital Equipment Corporation) offre alors au laboratoire d&#146;&#233;lectronique du MIT la deuxi&#232;me livraison de son PDP-1, une machine qui n&#146;a jusqu&#146;ici &#233;t&#233; achet&#233;e que par la firme Bolt Beranek &amp; Newman (BBN), &#224; la demande d&#146;un certain Licklider.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le PDP-1 est un ordinateur directement inspir&#233; du TX-0 : il s&#146;agit d&#146;une petite machine &#224; transistors, qui se distingue par l&#146;accent mis sur la facilit&#233; d&#146;utilisation plut&#244;t que sur la pure puissance de calcul. Le PDP-1 conserve donc le principe cl&#233; de la programmation &#224; la console. Il est &#233;quip&#233; du flexowriter, auquel s&#146;ajoute d&#233;sormais un v&#233;ritable &#233;cran &#224; tube cathodique, jusque-l&#224; r&#233;serv&#233; aux applications militaires (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image 10).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Surtout, le PDP-1 int&#232;gre une caract&#233;ristique fabuleuse : il poss&#232;de un bouton on-off. Autrement dit, la machine n&#146;a plus besoin d&#146;un technicien sp&#233;cialis&#233; pour &#234;tre mise en route. Si on ajoute &#224; cela son faible co&#251;t, de l&#146;ordre des 120 000 dollars, par diff&#233;rence avec les millions des g&#233;ants d&#146;IBM ou m&#234;me du TX-0, on obtient une machine qui peut, beaucoup plus facilement que le TX-0, &#234;tre laiss&#233;e sous la responsabilit&#233; des &#233;tudiants, d&#146;autant que le MIT n&#146;a en l&#146;occurrence pas d&#233;bours&#233; un centime et que c&#146;est toujours Dennis qui en a la charge.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sans bouton on-off, pas de machine pour hackers, pas de programmation quasi illimit&#233;e &#224; la console, pas de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. L&#146;&#233;cosyst&#232;me de la symbiose hackers-machine est en place, selon trois composantes : des &#233;tudiants brillants et avides de programmation, des enseignants comme Jack Dennis et Marvin Minsky, le codirecteur du nouveau laboratoire d&#146;intelligence artificielle, qui comprennent qu&#146;il vaut mieux laisser les hackers pratiquer plut&#244;t que de chercher &#224; restreindre l&#146;acc&#232;s, et enfin cette machine, le PDP-1, autour de laquelle s&#146;organise un mode de vie nocturne, en petits groupes, face &#224; la console.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;S&#146;installe ainsi une forme d&#146;existence particuli&#232;re, &#224; tout le moins d&#233;cal&#233;e par rapport aux rythmes ordinaires et au monde normal, celui des adultes, des cours et du reste des &#233;tudiants. L&#146;atmosph&#232;re y est tout &#224; la fois radicalement coop&#233;rative, le code est l&#224; pour tous sans barri&#232;res, destin&#233; &#224; &#234;tre repris, am&#233;lior&#233;, incr&#233;ment&#233;, et terriblement comp&#233;titive : produire le meilleur code possible, le plus &#233;l&#233;gant, le plus efficace devient un but en soi. Les hackers forment ainsi un groupe &#224; part parmi les utilisateurs de la machine, qui ne se confond pas avec les th&#233;sards ou les chercheurs. Leur comp&#233;tence technique hors du commun leur assure une forme de reconnaissance, toujours pr&#233;caire, et des emplois dans les laboratoires d&#146;informatique ou des firmes comme DEC, BBN, alors m&#234;me qu&#146;ils ont souvent renonc&#233; &#224; tout dipl&#244;me dans leur qu&#234;te du hack ultime.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une anecdote t&#233;moigne du genre d&#146;implication, caract&#233;ristique des hackers, et de la forme de vie qui l&#146;accompagne. Lorsque le PDP-1 arrive au MIT, l&#146;ordinateur est livr&#233; quasiment vierge, avec des programmes syst&#232;mes que les hackers estiment inf&#233;rieurs &#224; ceux qu&#146;ils ont &#233;crits ou modifi&#233;s pour le TX-0. C&#146;est en particulier le cas pour le langage d&#146;assembleur, qui a &#233;t&#233; &#233;crit par BBN. Or l&#146;assembleur est le langage le plus basique que l&#146;on puisse utiliser pour contr&#244;ler la machine. C&#146;est l&#146;un des plus employ&#233;s par les hackers dans leur qu&#234;te de la transparence totale et du programme parfait. L&#146;assembleur doit donc &#234;tre, dans l&#146;esprit des hackers, absolument sans d&#233;faut.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dennis, qui se serait content&#233; de l&#146;assembleur de BBN, finit par c&#233;der aux demandes des &#233;tudiants, persuad&#233; que le travail prendra des semaines. Mais, en un week-end, six hackers travaillant en continu, sans dormir, avalant leur nourriture habituelle faite de nouilles chinoises et de Coca-Cola, bouclent le travail, en une v&#233;ritable orgie de programmation. Lorsque Dennis arrive le lundi matin, l&#146;assembleur tourne sur la machine, s&#146;autotraduisant en binaire, en guise de d&#233;monstration. Les hackers ont fait en quelques nuits ce que l&#146;industrie aurait mis des semaines ou des mois &#224; faire. La capacit&#233; &#224; produire du code jusqu&#146;&#224; l&#146;&#233;tourdissement deviendra l&#146;une de leurs marques de fabrique.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE FRUIT D&#201;FENDU&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La symbiose homme-machine que Licklider imaginait en 1960 est donc d&#233;sormais une r&#233;alit&#233;. Le milieu est en place, il ne reste plus qu&#146;&#224; cueillir les figues.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192;&#160;l&#146;&#233;t&#233; 1961, la petite communaut&#233; des hackers du TX-0 est travers&#233;e de bouff&#233;es d&#146;enthousiasme &#224; l&#146;annonce de l&#146;arriv&#233;e imminente de la nouvelle machine. Certains comme Kotok commencent &#224; adapter &#224; la main les programmes syst&#232;mes, d&#146;autres r&#233;fl&#233;chissent &#224; ce qui pourrait &#234;tre fait qui n&#146;a jamais &#233;t&#233; fait, un hack dans toute sa splendeur, avec le PDP-1 et son &#233;cran &#224; tube.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;id&#233;e de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; revient ainsi &#224; trois &#233;tudiants, Steve Russell, John Graetz et Wayne Wiitanen. Les trois vivent en collocation rue Hingham &#224; Cambridge et s&#146;autod&#233;signent par d&#233;rision comme le Hingham Institute. Ils poss&#232;dent d&#233;j&#224; chacun une exp&#233;rience de la programmation pour avoir fait tourner des calculs statistiques sur l&#146;IBM 704 de Harvard. Gratez fait partie du groupe qui travaille pour Dennis sur TX-0, Russell travaille pour John McCarthy, l&#146;autre directeur avec Minsky du laboratoire d&#146;intelligence artificielle, &#224; l&#146;impl&#233;mentation du nouveau langage de programmation LISP.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;id&#233;e du petit groupe de la rue Hingham est de r&#233;aliser un programme de d&#233;monstration qui pourrait exploiter les capacit&#233;s d&#146;affichage en temps r&#233;el du PDP-1. Le groupe a connaissance de quelques programmes similaires, qui existent d&#233;j&#224;&#160;: &lt;em&gt;Bouncing Ball&lt;/em&gt;, une balle qui rebondit sur l&#146;oscilloscope du Whirlwind, le calculateur g&#233;ant du MIT, tr&#232;s semblable dans le principe &#224; &lt;em&gt;Tennis for Two&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Mouse in the Maze&lt;/em&gt; sur le TX-0, o&#249; l&#146;on peut dessiner un labyrinthe au crayon optique en pla&#231;ant des fromages (ou dans la &#171;&#160;version VIP&#160;&#187; des verres de Martini) qu&#146;une souris vient chercher&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le premier programme de d&#233;monstration proprement dit sur le PDP-1 est l&#146;&#339;uvre de Minsky. Le &#171;&#160;Minskytron&#160;&#187; engendre des formes al&#233;atoires en fonction de quelques param&#232;tres modifiables, une signature graphique que certaines versions de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; int&#233;greront pour l&#146;explosion des vaisseaux.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Mais un bon programme de d&#233;monstration doit surtout impliquer l&#146;utilisateur. De l&#224;, l&#146;id&#233;e d&#146;un jeu, qui prendrait la forme d&#146;un combat entre vaisseaux, &#224; coups de missiles, avec d&#233;j&#224;, d&#232;s le d&#233;part, le principe de l&#146;hyperespace.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;N&#233;anmoins, apr&#232;s cette premi&#232;re phase de discussion, les choses tra&#238;nent en longueur. Les hackers sont occup&#233;s &#224; traduire les programmes syst&#232;mes et les hacks r&#233;alis&#233;s sur le TX-0. En octobre, Wiitanen est appel&#233; &#224; l&#146;arm&#233;e et Russell n&#146;a toujours pas produit une ligne de code.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En d&#233;cembre, lass&#233; des excuses de Russell, qui refuse de programmer lui-m&#234;me une routine sinus-cosinus pour g&#233;n&#233;rer l&#146;affichage des vaisseaux, Kotok se rend directement chez DEC pour emprunter le code. Russell se met alors au travail, &#224; la mani&#232;re des hackers. En janvier 1962, une premi&#232;re version est pr&#234;te&#160;: Russell parvient &#224; g&#233;rer le d&#233;placement d&#146;un point &#224; l&#146;&#233;cran, &#224; le faire acc&#233;l&#233;rer et changer de direction. Puis viennent en f&#233;vrier les deux vaisseaux, qui s&#146;affrontent &#224; coups de torpilles, avec des r&#233;serves de fuel limit&#233;es, sur un fond neutre, bient&#244;t parsem&#233; d&#146;&#233;toiles &#224; la disposition al&#233;atoire. Le premier travail de Russell est achev&#233;. Il revient &#224; d&#146;autres d&#146;introduire les caract&#233;ristiques manquantes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Peter Samson est le premier. Ulc&#233;r&#233; de ces &#233;toiles dispos&#233;es n&#146;importe comment, il code &lt;em&gt;Expensive Planetarium&lt;/em&gt; qui permet l&#146;affichage correct des &#233;toiles, avec leur position exacte, vue de l&#146;&#201;quateur, et leur d&#233;rive en fonction du temps. &lt;em&gt;Expensive Planetarium&lt;/em&gt; reprend le jeu de mots typique des hackers qui ont pris l&#146;habitude de d&#233;nommer &lt;em&gt;expensive&lt;/em&gt; des programmes sans utilit&#233; imm&#233;diate qui tournent pourtant sur des machines hors de prix. Avant le plan&#233;tarium de Samson, il y a eu ainsi l&#146;&lt;em&gt;expensive typewriter&lt;/em&gt; de Peter Deutsch, l&#146;anc&#234;tre de nos traitements de texte, qui permettait d&#146;exploiter le flexowriter du TX-0, ou encore l&#146;&lt;em&gt;expensive desk calculator&lt;/em&gt; de Robert Wagner, la calculatrice la plus ch&#232;re du monde&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il revient ensuite &#224; Dan Edwards de modifier consid&#233;rablement la structure du jeu, en introduisant l&#146;&#233;toile centrale et la gravit&#233;. D&#146;abord jeu de purs r&#233;flexes, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; int&#232;gre d&#233;sormais une dimension strat&#233;gique, puisqu&#146;il faut jouer avec l&#146;&#233;toile pour gagner de la vitesse, tout en &#233;vitant de s&#146;y ab&#238;mer. Le plan&#233;tarium et l&#146;introduction de la gravit&#233; co&#251;tent cependant horriblement cher en puissance de calcul. Dans le plus pur esprit hacker, Edwards est conduit &#224; r&#233;crire et optimiser tout le code qui g&#232;re l&#146;affichage des vaisseaux&#160;: un hack de plus dans le grand hack.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jusqu&#146;alors, le jeu se joue directement sur les switchs du PDP-1 qui servent de premiers contr&#244;leurs. La position est peu commode, elle d&#233;savantage l&#146;un des deux joueurs et risque surtout d&#146;endommager la machine. Kotok et Saunders prennent alors en charge la r&#233;alisation des premiers bo&#238;tiers de contr&#244;le, l&#146;anc&#234;tre des joysticks, qui comportent deux switchs pour l&#146;acc&#233;l&#233;ration et la rotation, ainsi qu&#146;un bouton pour g&#233;rer la fonction hyperespace introduite par Graetz. Le bouton &#171;&#160;panique&#160;&#187; permet ainsi aux vaisseaux de dispara&#238;tre un nombre limit&#233; de fois pour r&#233;appara&#238;tre n&#146;importe o&#249; &#224; l&#146;&#233;cran&#160;: une man&#339;uvre risqu&#233;e, qui ne peut &#234;tre tent&#233;e qu&#146;en dernier recours.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En avril 1962, le jeu est achev&#233; dans sa premi&#232;re forme. Il est pr&#233;sent&#233; aux journ&#233;es portes ouvertes, avec l&#146;adjonction d&#146;un syst&#232;me de scores pour limiter la dur&#233;e des parties. En mai, Graetz et Edwards font la d&#233;monstration du programme &#224; la premi&#232;re rencontre de DECUS, l&#146;association des utilisateurs de machines DEC. Les techniciens de DEC utiliseront d&#146;ailleurs &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; pour tester le bon fonctionnement du PDP-1 lors de sa livraison aux nouveaux clients, participant ainsi &#224; la diffusion du programme qui accompagne chaque machine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La premi&#232;re histoire de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est d&#233;sormais achev&#233;e. &#192;&#160;l&#146;&#233;t&#233; 1962, le groupe se disperse. Russell suit McCarthy, qui part fonder &#224; Stanford un nouveau laboratoire d&#146;intelligence artificielle, bient&#244;t rejoint par Samson et Saunders. Kotok et Graetz sont embauch&#233;s par DEC. Edwards reste au laboratoire d&#146;intelligence artificielle du MIT o&#249; il aura &#224; charge de g&#233;rer pour quelque temps les nouveaux hackers. Avec cet exode, la culture hacker, forg&#233;e autour du PDP-1, se r&#233;pand dans les diff&#233;rents laboratoires d&#146;informatique et, dans son sillage, &#224; chaque fois, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA GUERRE DES &#201;TOILES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; n&#146;est pas seulement un produit de la culture hacker, il est au sens le plus strict du mot un hack, un hack improbable et fabuleux. Mais pourquoi le hack devait-il aboutir &#224; cette forme pr&#233;cis&#233;ment qu&#146;est &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;&#160;? Qu&#146;est-ce qui fait de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, dans les modalit&#233;s m&#234;mes du jeu, dans le genre d&#146;exp&#233;rience qu&#146;il engage, l&#146;expression m&#234;me de la culture hacker&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Se poser cette question, c&#146;est non seulement essayer d&#146;expliquer l&#146;objet &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; dans sa singularit&#233; &#8211;&#160;pourquoi &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est-il &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; plut&#244;t qu&#146;autre chose&#160;?&#160;&#8211;, mais c&#146;est aussi interroger les d&#233;cisions qui r&#233;sident &#224; la base de tout le jeu vid&#233;o, des d&#233;cisions dont l&#146;ensemble du jeu vid&#233;o h&#233;rite, en un sens, &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; leur anc&#234;tre commun. Tous les jeux vid&#233;o ne sont pas des &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, loin de l&#224;, mais tous les jeux vid&#233;o proviennent de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. Jusqu&#146;&#224; un certain point, se demander pourquoi &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, ce qui se joue dans la forme d&#146;exp&#233;rience &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, c&#146;est aussi se demander pourquoi le jeu vid&#233;o est le jeu vid&#233;o, ce qui se joue dans cette forme d&#146;exp&#233;rience-l&#224; et qui se jouait d&#233;j&#224; dans les premi&#232;res symbioses, autour du PDP-1, en 1962.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, ce sont deux d&#233;cisions fondamentales, chacune &#233;troitement li&#233;e au milieu hacker. La premi&#232;re d&#233;cision&#160;: la simulation&#160;; la seconde&#160;: le th&#232;me de la guerre spatiale. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est un simulateur de guerre spatiale. Pourquoi&#160;? Pourquoi cela plut&#244;t que l&#146;infinit&#233; des autres formes de jeu possibles&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le moins que l&#146;on puisse dire est que le th&#232;me de la guerre dans l&#146;espace n&#146;a gu&#232;re abandonn&#233; le jeu vid&#233;o depuis. Tout se&#160;passe comme si les jeux devaient avoir dans leur ADN une propension incontr&#244;lable &#224; la &#171;&#160;masculinit&#233; militaris&#233;e&#160;&#187;, pour reprendre l&#146;expression de &lt;em&gt;Digital Play&lt;/em&gt; &lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Stephen &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kline&lt;/span&gt;, Nick &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Dyer-Witheford&lt;/span&gt; et Greig &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;De Peuter&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing&lt;/em&gt;, Montr&#233;al, McGill-Queen&#146;s University Press, 2003, p.&#160;246.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Le jeu vid&#233;o aurait-il &#233;t&#233; diff&#233;rent si le premier jeu nous avait compt&#233; fleurette, s&#146;il avait repos&#233; sur le plaisir de la libre exploration ou pr&#244;n&#233; la coop&#233;ration et l&#146;entraide, plut&#244;t que de se ruer dans un duel &#224; la vie &#224; la mort&#160;? Mais pouvait-il vraiment en &#234;tre autrement&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Toute une gamme de raisons ont &#233;t&#233; avanc&#233;es, chacune parfaitement plausible, pour expliquer ce choix de la guerre spatiale. Le point int&#233;ressant ici est que ces raisons se compl&#232;tent, se superposent, plut&#244;t qu&#146;elles ne s&#146;annulent, ce qui conduit &#224; faire de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; un objet particuli&#232;rement dense, un concentr&#233;, un carrefour de significations.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Russell, lorsqu&#146;il explique son choix, mentionne toujours son go&#251;t personnel pour la science-fiction. &#171;&#160;Je venais juste de finir de lire la s&#233;rie &lt;em&gt;Lensman&lt;/em&gt; de Doc Smith. C&#146;&#233;tait un scientifique qui &#233;crivait un genre de science-fiction flamboyante. Les d&#233;tails &#233;taient tr&#232;s bons, avec un rythme rapide. Ses h&#233;ros se faisaient toujours poursuivre par les m&#233;chants autour de la galaxie et devaient inventer une fa&#231;on de se sortir de leur probl&#232;me tout en &#233;tant poursuivis. C&#146;est ce genre d&#146;action qui a inspir&#233; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. Il y avait des descriptions brillantes d&#146;accrochages entre vaisseaux et de man&#339;uvres entre flottilles spatiales&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Steve Russell, cit&#233; dans l&#146;article de &lt;em&gt;Rolling Stone&lt;/em&gt;. Stewart &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Brand&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Fanatic life and symbolic death among the computer bums&#160;&#187;, &lt;em&gt;Rolling Stone&lt;/em&gt;, 7&#160;d&#233;cembre 1972, p.&#160;51.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Les grandes man&#339;uvres spatiales appartiennent au patrimoine de la culture populaire. Il n&#146;est pas &#233;tonnant que celle-ci ait &#233;t&#233; spontan&#233;ment mobilis&#233;e. La s&#233;rie &lt;em&gt;Star Trek&lt;/em&gt; donnera lieu, dans le m&#234;me genre, &#224; l&#146;un des jeux les plus populaires des ann&#233;es 1970, au carrefour de la tradition universitaire et des premiers micro-ordinateurs. La fantaisie, avec ses univers &#224; la Tolkien, compte aussi parmi les pourvoyeurs les plus r&#233;guliers de situations de jeu, des ann&#233;es 1970 &#224; nos jours.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or le vaisseau spatial poss&#232;de un avantage consid&#233;rable sur les elfes, orcs et autres cr&#233;atures de m&#234;me acabit, celui de ne pas habiter de for&#234;ts ou de grottes, mais un espace dont la principale caract&#233;ristique est le vide, ce qui est loin d&#146;&#234;tre une qualit&#233; n&#233;gligeable en termes graphiques. Il est en effet impossible de trouver un lieu qui exige moins de puissance de calcul. Si &lt;em&gt;Expensive Planetarium&lt;/em&gt; &#233;tait d&#233;j&#224; un exploit technique, la repr&#233;sentation convaincante d&#146;une ville ou de tout autre champ de bataille terrestre &#233;tait manifestement bien au-del&#224; des performances du PDP-1. Il y a eu &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, il n&#146;y aurait jamais pu avoir &lt;em&gt;Citywar&lt;/em&gt; ou quoi que ce soit d&#146;autre. &#192;&#160;l&#146;explication par les affinit&#233;s de la culture populaire s&#146;ajoute l&#146;explication technique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le th&#232;me de la guerre spatiale poss&#232;de en outre l&#146;avantage, que mentionne aussi Russell, de pouvoir tordre &#224; sa guise les r&#232;gles du jeu, en laissant de c&#244;t&#233; toute vraisemblance. Ainsi, les torpilles de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; sont insensibles &#224; la gravit&#233; et, par voie de&#160;cons&#233;quence, &#233;conomes en temps de calcul, une propri&#233;t&#233; qu&#146;elles h&#233;ritent de leur technologie &#171;&#160;photonique&#160;&#187; et qui ne saurait choquer personne. Qui sait comment r&#233;agit une torpille photonique aux abords du soleil, et qui s&#146;en pr&#233;occupe&#160;? Les raisons culturelles et les raisons d&#146;ordre technique convergent ici avec des imp&#233;ratifs ludiques. En la mati&#232;re, le duel de vaisseau a l&#146;int&#233;r&#234;t d&#146;offrir une situation parfaitement lisible, dont les conditions de victoire sont sans ambigu&#239;t&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais il est encore possible d&#146;envisager une autre s&#233;rie de raisons, beaucoup plus politiques. La lutte pour la supr&#233;matie spatiale n&#146;est, en effet, pas seulement un th&#232;me de science-fiction, mais l&#146;horizon plus ou moins masqu&#233; de toute la culture hacker. Le d&#233;but des ann&#233;es 1960 est en effet marqu&#233;, aux &#201;tats-Unis, par l&#146;affront du Spoutnik, par la peur du d&#233;classement au profit des Sovi&#233;tiques dans la course &#224; l&#146;espace et, plus g&#233;n&#233;ralement, &#224; la supr&#233;matie technologique. Cette grande angoisse joue un r&#244;le absolument fondamental dans l&#146;installation du genre de vie hacker, puisque l&#146;informatique th&#233;orique am&#233;ricaine, &#224; commencer par ces laboratoires d&#146;intelligence artificielle qui servent de berceau &#224; la culture du hack, est, en effet, massivement financ&#233;e par le d&#233;partement de la D&#233;fense, &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; la DARPA et en l&#146;occurrence Licklider&#160;: 3&#160;millions de dollars annuels pendant dix ans pour le projet MAC au MIT (syst&#232;mes de temps partag&#233;), dont 1&#160;million pour le laboratoire d&#146;intelligence artificielle de Minsky. Cette course &#224; fonds perdus pour la sup&#233;riorit&#233; technologique est une des conditions d&#146;existence, invisible, du mode de vie hacker. Ce n&#146;est pas l&#224; la moindre de ses contradictions. La culture libre des hackers, qui basculera d&#146;ailleurs ici et l&#224; dans la contre-culture, plut&#244;t en Californie qu&#146;&#224; Boston, existe sur le fond des financements militaires, ce dont &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, objet libre, mais tenaill&#233; par le fantasme de la guerre, serait inconsciemment le t&#233;moin.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, il n&#146;est pas difficile de retrouver, dans les textes de l&#146;&#233;poque, des &#233;chos de cette pr&#233;occupation. Dans le petit article, issu de la premi&#232;re livraison de &lt;em&gt;DECUSCOPE&lt;/em&gt;, Graetz et Edwards nous expliquent ainsi que &#171;&#160;les participants ont l&#146;opportunit&#233; de d&#233;velopper les tactiques qui seront employ&#233;es lors des futures guerres spatiales&#160;&#187;. Plus directement encore, l&#146;article que le magazine &lt;em&gt;Saga&lt;/em&gt; consacre, dix ans plus tard, &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, a pour titre&#160;: &#171;&#160;Computer today, reality tomorrow&#160;&#187;. Le magazine en rajoute sur l&#146;importance r&#233;elle de ce qui ne semble &#234;tre qu&#146;un jeu, alors qu&#146;il s&#146;agit bien, pour l&#146;humanit&#233;, de &#171;&#160;se pr&#233;parer au combat arm&#233; dans les tr&#233;fonds de l&#146;espace&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Joseph &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Goodavage&lt;/span&gt;, &#171;&#160;&lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;&#160;! A&#160;computer game today, reality tomorrow&#160;?&#160;&#187;, art. cit., p.&#160;35.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. &#201;videmment, on peut penser que tout le monde en rajoute dans le sensationnel. Mais &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; n&#146;est pas sans raison un jeu de guerre spatiale. C&#146;est toute l&#146;atmosph&#232;re des ann&#233;es 1960, la comp&#233;tition technologique en vue de l&#146;affrontement &#224; venir, qui sature le petit monde innocent du jeu, qu&#146;il ait &#233;t&#233; fabriqu&#233; pour la guerre &#8211;&#160;ce qui est franchement invraisemblable&#160;&#8211; ou non.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;JOUER, PROGRAMMER&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Au-del&#224; du th&#232;me, repris &#224; l&#146;infini par la suite, de la guerre spatiale, la caract&#233;ristique centrale de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est sans aucun doute la dimension d&#146;&#233;litisme high-tech, le soin accord&#233; &#224; la simulation. En t&#233;moigne en particulier la r&#233;f&#233;rence aux lois de Newton pour r&#233;gler les d&#233;placements des vaisseaux, sans m&#234;me parler de la r&#233;&#233;criture du plan&#233;tarium pour le rendre conforme &#224; la r&#233;alit&#233;. Il s&#146;agit du param&#232;tre syst&#233;matiquement mis en avant dans les descriptions de l&#146;&#233;poque. Ainsi, par exemple, la brochure de DEC de 1963 vante les m&#233;rites du PDP-1 en ces termes&#160;: &#171;&#160;Au premier regard, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est un jeu fascinant, dans lequel deux joueurs manipulent des vaisseaux arm&#233;s de roquettes&#8230; Mais, de fa&#231;on plus importante, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est typique des techniques de simulation utilis&#233;es dans les laboratoires de psychologie&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&#171;&#160;PDP-1 computer and &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;&#160;&#187;, DEC, 1963.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; La simulation est bien la caract&#233;ristique centrale de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, comme le rappelle aussi Russell. Il y a l&#224; quelque chose que seul l&#146;ordinateur sait faire&#160;: reproduire et simuler un univers physique relativement complexe, tout en permettant l&#146;interaction en temps r&#233;el, &#224; l&#146;&#233;cran, avec les param&#232;tres de base. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; inaugure ici une forme de jeu radicalement in&#233;dite. Jamais personne n&#146;avait jou&#233; avec un univers simul&#233; en temps r&#233;el.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais ce type d&#146;interaction, imm&#233;diat, avec la machine, si caract&#233;ristique du jeu vid&#233;o, est lui-m&#234;me &#224; l&#146;image des nouvelles formes de symbiose avec l&#146;ordinateur. Il faut bien voir combien l&#146;exp&#233;rience de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est tributaire de la programmation &#224; la console non seulement comme condition technique d&#146;existence, mais aussi comme forme d&#146;exp&#233;rience, dans l&#146;imm&#233;diatet&#233; du rapport &#224; la machine. Programmer, jouer &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, c&#146;est la m&#234;me position face &#224; la console, les m&#234;mes sources de plaisir aussi&#160;: la machine ne triche pas, elle r&#233;pond en toute transparence et objectivit&#233; aux sollicitations de l&#146;utilisateur, elle autorise une forme de contr&#244;le total sur un univers r&#233;duit &#224; des param&#232;tres symboliques.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jusqu&#146;o&#249; peut-on aller dans la parent&#233; entre les formes d&#146;exp&#233;riences, celle de la programmation &#224; la console et celle du jeu &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;&#160;? Il est saisissant de constater que lorsque Weizenbaum, professeur d&#146;informatique au MIT, d&#233;crit, dans un portrait au vitriol qui est rest&#233; c&#233;l&#232;bre, le genre de vie hacker, il en vient &#224; confondre l&#146;exp&#233;rience du jeu et celle de la programmation&#160;: &#171;&#160;On peut observer ces jeunes gens brillants &#224; l&#146;apparence d&#233;braill&#233;e, souvent au regard vide, assis aux consoles des ordinateurs, leurs bras tendus, les doigts pr&#234;ts &#224; bondir sur les boutons et les touches auxquels leur attention semble riv&#233;e comme celle du joueur sur le d&#233; qui roule. Quand ils ne sont pas p&#233;trifi&#233;s de la sorte, ils s&#146;assoient souvent &#224; des tables jonch&#233;es de listings informatiques qu&#146;ils d&#233;versent comme s&#146;ils &#233;tudiaient quelque texte cabalistique. Ils travaillent jusqu&#146;&#224; l&#146;&#233;puisement, vingt, trente heures d&#146;affil&#233;e. Leur nourriture, s&#146;ils en prennent, leur est servie sur un plateau&#160;: caf&#233;, Coca, sandwichs. Si possible, ils dorment sur des lits de camp &#224; c&#244;t&#233; de leurs listings. Leurs habits froiss&#233;s, leurs visages sales et mal ras&#233;s et leurs cheveux en bataille, tout cela indique qu&#146;ils ont fini par oublier leur corps et le monde qui les entoure. Voil&#224; ce &#224; quoi ressemblent les fanas d&#146;informatique, les programmeurs compulsifs&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Joseph &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Weizenbaum&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Computer Power and Human Reason&lt;/em&gt;, San Fransisco, Freeman &amp; Co, 1976.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Et les joueurs, pourrait-on ajouter sans trahir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Programmer, jouer&#160;: litt&#233;ralement, m&#234;me combat dans les espaces vierges de l&#146;ordinateur&#160;; m&#234;me zone d&#146;exp&#233;rience, m&#234;me lieu, m&#234;me heure, m&#234;mes personnes, m&#234;mes postures, m&#234;me face-&#224;-face avec la machine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mieux, la dimension comp&#233;titive de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; s&#146;organise en filigrane comme un authentique hack. Si l&#146;on triomphe de l&#146;autre, ce n&#146;est pas par pur r&#233;flexe, mais parce que l&#146;on a su se jouer d&#146;une loi physique, la gravit&#233; de l&#146;&#233;toile, afin de produire un effet plus adapt&#233;, plus pur, plus court. La forme comp&#233;titive de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; rejoint la structure de comp&#233;tition qui caract&#233;rise le mode de vie hacker&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Dimension comp&#233;titive qui est sans doute elle-m&#234;me un sous-produit de l&#146;atmosph&#232;re du MIT. Levy rapporte l&#146;anecdote suivante. Lors du discours d&#146;entr&#233;e au MIT, les &#233;tudiants s&#146;entendent dire&#160;: &#171;&#160;Regardez la personne &#224; votre gauche&#8230; la personne &#224; votre droite. L&#146;un d&#146;entre vous n&#146;obtiendra jamais son dipl&#244;me&#160;&#187;, Steven &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Levy&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Hackers&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;13.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Quiconque a jou&#233; &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; sait qu&#146;un d&#233;tour &#233;l&#233;gant autour de l&#146;&#233;toile vaut mieux que la ligne droite. La difficult&#233; est bien r&#233;elle, par contraste avec la prise en main simplifi&#233;e des premiers jeux d&#146;arcade, une d&#233;cennie plus tard. Cette exigence comp&#233;titive fait encore la fiert&#233; de Russell&#160;: &#171;&#160;Un joueur exp&#233;riment&#233; peut battre un amateur vingt &#224; cinquante fois de suite sans risque d&#146;&#234;tre battu&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Russell, cit&#233; par Stewart &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Brand&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Fanatic life and symbolic death among the computer bums&#160;&#187;, art. cit., p.&#160;52.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Non seulement &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est un hack, un pur produit du nouveau mode de vie hacker, mais il en reproduit aussi, &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu, les caract&#233;ristiques essentielles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est un objet exceptionnel. Avec lui, le jeu vid&#233;o s&#146;invente dans la continuit&#233; directe du nouveau rapport &#224; la machine issu de la programmation &#224; la console. Le jeu redouble l&#146;exp&#233;rience du programme, il la porte &#224; incandescence&#160;: agir sans m&#233;diation sur la machine, voir ses actions retranscrites imm&#233;diatement &#224; l&#146;&#233;cran, jouer de mani&#232;re sensible avec un univers simul&#233;. Il n&#146;est pas jusqu&#146;&#224; l&#146;atmosph&#232;re nocturne de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; qui ne rappelle les conditions dans lesquelles le jeu a &#233;t&#233; programm&#233;, puis jou&#233;. Samson se rem&#233;more ainsi avoir cherch&#233;, au petit matin, les traces des vaisseaux de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; dans le ciel &#233;toil&#233; en sortant du MIT. Comme si le petit monde de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; pouvait se confondre l&#146;espace d&#146;un instant, d&#146;une hallucination paradoxale engendr&#233;e par une longue session nocturne, avec le grand monde, celui qui s&#146;&#233;tale au pied du b&#226;timent&#160;26. De fait, &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est un objet puissant, car puissamment contradictoire&#160;: un de ces &lt;em&gt;expensive hacks&lt;/em&gt;, de ces beaux gestes, de ces exploits inutiles et vains pour l&#146;amour de l&#146;art et du code, qui n&#146;existent que sur le fond de la grande angoisse de la guerre technologique &#224; venir. La petite galaxie nocturne de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; renferme des forces qui la d&#233;passent. Son petit cosmos cristallise pour un temps toutes les fascinations d&#146;une informatique encore dans l&#146;adolescence. Tout cela infuse encore le m&#233;dium avec lequel nous jouons aujourd&#146;hui, si loin du monde de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;BASIC COMPUTER GAMES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; n&#146;est pas rest&#233; un objet isol&#233;. Il voyage avec les hackers, il se r&#233;pand sur l&#146;arpanet, il s&#146;&#233;change &#224; travers les newsletters et les &lt;em&gt;bulletin boards&lt;/em&gt;, il se commande pour quelques dollars aupr&#232;s de &lt;em&gt;DECUSCOPE&lt;/em&gt;, la revue des utilisateurs de machines DEC&#8230; Dans le sillage de la culture hacker se d&#233;veloppe ainsi toute une culture du jeu &#224; l&#146;universit&#233;, qui explose &#224; la face du monde lorsque les jeux sortent de l&#146;espace acad&#233;mique dans la d&#233;cennie 1970. Avec l&#146;arcade d&#146;abord, dans une reconfiguration radicale des exp&#233;riences du jeu universitaire, avec les micro-ordinateurs ensuite, dans la continuit&#233; compl&#232;te du jeu &#224; l&#146;universit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans les ann&#233;es 1970, il y existe ainsi tout un continent du jeu universitaire, avec des formes d&#146;exp&#233;riences sp&#233;cifiques qui perp&#233;tuent le go&#251;t pour la simulation d&#146;univers complexes, l&#146;affrontement spatial, le d&#233;fi high-tech ou l&#146;amour du code. Ce continent a &#233;t&#233; occult&#233; dans la plupart des histoires des jeux par l&#146;&#233;mergence de l&#146;arcade et des consoles de salon, &#224; juste titre, si l&#146;on consid&#232;re que ces derni&#232;res ont effectivement touch&#233; beaucoup plus de monde. Pourtant, on ne peut se contenter de faire comme si on avait saut&#233; dans le vide de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; &#224; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, et de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; &#224; &lt;em&gt;Super Mario&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;John Romero se souvient&#160;: &#171;&#160;C&#146;&#233;tait en juillet 1979, mon fr&#232;re Ralph et mon ami Robert &#233;taient sortis toute la journ&#233;e. Ils sont rentr&#233;s &#224; la maison compl&#232;tement surexcit&#233;s en me disant qu&#146;on pouvait jouer &#224; des jeux gratuitement &#224; la fac sur les ordinateurs&#160;! On a pris nos v&#233;los et on a fonc&#233; &#224; la fac, et c&#146;est l&#224; que j&#146;ai vu mon premier ordinateur, enfin, mon premier terminal, en fait. L&#146;ordinateur &#233;tait dans une autre pi&#232;ce, et il &#233;tait &#233;norme, on ne pouvait pas le voir du laboratoire d&#146;informatique o&#249; on se trouvait. &#192;&#160;partir de l&#224;, on a pass&#233; tous nos samedis au labo, en regardant les &#233;tudiants jouer &#224; &lt;em&gt;Colossal Cave Adventure&lt;/em&gt; et en apprenant le HP-BASIC&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('John &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Romero&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Press start&#160;&#187;, http://planetromero.com/articles/press-start (acc&#233;d&#233; 12&#160;octobre 2010).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Romero est avec John Carmack le fondateur d&#146;Id Software, la soci&#233;t&#233; qui a r&#233;volutionn&#233; le jeu vid&#233;o en lan&#231;ant au d&#233;but des ann&#233;es 1990 la grande vague de la&#160;3D, un exploit technique, encore, ancr&#233; dans la culture du hack, mais hybrid&#233; d&#233;j&#224; du point de vue des formes du jeu avec l&#146;arcade, le monde des micro-ordinateurs et de la console de salon. En juillet 1979, Romero n&#146;a pas jou&#233; &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, mais &#224; l&#146;un de ses h&#233;ritiers, &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt;, l&#146;un des repr&#233;sentants les plus c&#233;l&#232;bres du jeu universitaire, le premier jeu d&#146;aventure en mode texte.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La porosit&#233; entre jeu et programmation est une des caract&#233;ristiques les plus marquantes des jeux universitaires, destin&#233;s &#224; &#234;tre jou&#233;s, mais aussi ouverts, reprogramm&#233;s, modifi&#233;s, am&#233;lior&#233;s par les uns et les autres. La pratique contemporaine des &#171;&#160;mods&#160;&#187;, qui consiste &#224; transformer un jeu ou &#224; refaire un jeu &#224; partir d&#146;un jeu existant, constitue un h&#233;ritage en droite ligne des jeux &#224; l&#146;universit&#233;. Le destin de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est lui-m&#234;me typique de ce rapport au code. Il y aura des &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; avec des flottilles de vaisseaux, avec des parties en temps limit&#233;, avec un choix des param&#232;tres physiques au d&#233;part ou un tutorial, avec des mines, avec des torpilles sensibles &#224; la gravit&#233;, avec la possibilit&#233; de contr&#244;ler le vaisseau invisible pendant l&#146;hyperespace (la version Minnesota), avec une vue limit&#233;e du champ de bataille pour chaque vaisseau, &#224; jouer en r&#233;seau&#8230; Le nom m&#234;me des modes de jeu en r&#233;seau est demeur&#233; identique jusqu&#146;&#224; aujourd&#146;hui&#160;: en duel, en coop&#233;ratif, ou en &lt;em&gt;free for all&lt;/em&gt; (chacun pour soi). &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; a donc &#233;t&#233; r&#233;crit, port&#233;, modifi&#233; pendant plus de quinze ans.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La forme de jeu universitaire n&#146;est pas rest&#233;e cantonn&#233;e &#224; l&#146;universit&#233;. Le ph&#233;nom&#232;ne majeur ici est le branchement avec la culture des micro-ordinateurs, qui s&#146;op&#232;re au milieu des ann&#233;es 1970. La baisse de prix des microprocesseurs entra&#238;ne, apr&#232;s la premi&#232;re vague des ordinateurs en kit, l&#146;irruption de machines domestiques, pour lesquelles le jeu sera un argument de vente d&#233;cisif. Entre 1976 et 1977 apparaissent ainsi coup sur coup trois machines qui ouvrent le march&#233; des ordinateurs personnels&#160;: le Commodore PET, le Tandy TRS-80 et, surtout, la machine reine de cette premi&#232;re g&#233;n&#233;ration, l&#146;Apple&#160;II, qui domine le march&#233; am&#233;ricain, avec son &#233;cran couleur taill&#233; pour le jeu. Les fondateurs d&#146;Apple, Steve Jobs et Steve Wozniak, sont eux-m&#234;mes pass&#233;s par le jeu vid&#233;o, en produisant pour Atari &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt; (1976), le premier jeu du genre &#171;&#160;casse-briques&#160;&#187;. &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt; est l&#146;un des premiers programmes port&#233;s sur l&#146;Apple&#160;II en langage BASIC par Wozniack lui-m&#234;me.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans les ann&#233;es 1970, le BASIC joue un r&#244;le crucial d&#146;interface entre les machines universitaires et le monde &#233;mergent des micro-ordinateurs. Le langage n&#146;est pas tr&#232;s performant, mais il est relativement simple d&#146;acc&#232;s pour les n&#233;ophytes. Surtout, nombre de programmes &#233;crits en BASIC sur les machines universitaires peuvent &#234;tre repris, avec peu de modifications, pour les micro-ordinateurs. Le BASIC est l&#146;esperanto de la micro-informatique des ann&#233;es 1970 (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image&#160;11).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Quelques acteurs jouent un r&#244;le cl&#233; dans cette fonction de traduction. Du c&#244;t&#233; de la culture hacker de la c&#244;te Ouest, il y a notamment la People&#146;s Computer Company (PCC). Sa devise appara&#238;t &#233;crite &#224; la main sur la premi&#232;re newsletter d&#146;octobre 1972&#160;: &#171;&#160;Les ordinateurs ont surtout &#233;t&#233; utilis&#233;s contre le peuple et non par lui, pour le contr&#244;ler plut&#244;t que pour le lib&#233;rer. Il est temps de changer tout cela&#160;!&#160;&#187; La PCC installe des r&#233;seaux de diffusion d&#146;information pour les activistes antiguerre, milite pour la g&#233;n&#233;ralisation des micro-ordinateurs et du BASIC. Elle produit en particulier &#224; partir du d&#233;but des ann&#233;es 1970 un bulletin, dans lequel on retrouve de nombreux programmes de jeux. Le code est imprim&#233;, il suffit de le recopier sur sa machine personnelle. Si l&#146;on n&#146;a pas d&#146;ordinateur, qu&#146;&#224; cela ne tienne, on peut encore suivre le code &#224; la main et jouer le jeu avec du papier et un crayon&#160;!&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce mode de diffusion assure le succ&#232;s des magazines &#224; destination des possesseurs de micro-ordinateurs, comme &lt;em&gt;Creative Computing&lt;/em&gt; fond&#233; par David Ahl, le principal fournisseur de programmes de jeux. En 1978, Ahl publie &lt;em&gt;BASIC Computer Games&lt;/em&gt;, le premier livre d&#146;informatique &#224; d&#233;passer le million d&#146;exemplaires vendus, avec de nombreuses traductions &#224; l&#146;&#233;tranger. &#192;&#160;c&#244;t&#233; d&#146;une petite pr&#233;sentation des jeux, on retrouve le code &#224; &#233;crire soi-m&#234;me pour sa machine de bureau.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La trajectoire personnelle de Ahl est parfaitement repr&#233;sentative des &#233;volutions de l&#146;informatique. Passionn&#233; d&#146;&#233;lectronique, Ahl se retrouve au d&#233;but des ann&#233;es 1970 chez DEC, charg&#233; de vendre des machines aux institutions &#233;ducatives, le projet Edu. Ahl monte alors une liste de diffusion qui collecte les programmes int&#233;ressants et coordonne les &#233;changes entre utilisateurs. Lorsque DEC met fin &#224; Edu, Ahl est r&#233;int&#233;gr&#233; dans un projet de construction d&#146;un micro-ordinateur. Nous sommes quelques ann&#233;es avant la vague des ordinateurs personnels. Mais le marketing de DEC finit par obtenir l&#146;abandon du projet, persuad&#233; que personne n&#146;a vraiment besoin d&#146;un ordinateur &#224; domicile, d&#233;cision qui p&#232;se lourd dans l&#146;histoire de l&#146;informatique, et laisse la voie ouverte aux Commodore, Tandy et Apple.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ahl d&#233;cide alors de cr&#233;er &lt;em&gt;Creative Computing&lt;/em&gt;, un magazine &#224; destination des hobbyistes et de la communaut&#233; &#233;ducative, diffusant les programmes en BASIC qu&#146;il a pu collecter et traduire lors de ses ann&#233;es chez DEC. Plus tard, lorsque les premi&#232;res soci&#233;t&#233;s commerciales feront leur apparition &#224; la fin des ann&#233;es 1970, on verra se mettre en place une sorte de march&#233; amateur, les programmes distribu&#233;s dans des petits sacs plastique, plac&#233;s dans les magasins d&#146;informatique de la r&#233;gion ou vendus par voie postale apr&#232;s annonce dans les fanzines. Les conditions sont r&#233;unies pour que les programmes passent d&#146;un monde &#224; un autre. Dans l&#146;ombre de l&#146;arcade, la culture du jeu universitaire op&#232;re son branchement avec le monde des micro-ordinateurs. Il en r&#233;sulte un moment d&#146;inventivit&#233; ludique extraordinaire, qui n&#146;a rien &#224; envier &#224; ce qui se produit au m&#234;me moment du c&#244;t&#233; de l&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;SIMULATEURS &#192; PARAM&#200;TRES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Quelles formes de jeux se d&#233;veloppent dans la tradition ouverte par &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;&#160;? Si nous examinons l&#146;ensemble des jeux universitaires, sur la p&#233;riode des ann&#233;es 1960 et 1970, pour autant qu&#146;on puisse les conna&#238;tre, en s&#146;appuyant sur les listes de &lt;em&gt;DECUSCOPE&lt;/em&gt;, la newsletter de la PCC, les num&#233;ros de &lt;em&gt;Creative Computing&lt;/em&gt; et la compilation de Ahl, trois ensembles majeurs apparaissent.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On voit d&#146;abord &#233;merger des jeux dits de &#171;&#160;simulation &#224; param&#232;tres&#160;&#187;. Le repr&#233;sentant le plus c&#233;l&#232;bre du genre est &lt;em&gt;The Sumer Game&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Hammurabi&lt;/em&gt;, qui appara&#238;t sur les listes de &lt;em&gt;DECUSCOPE&lt;/em&gt;, lesquelles mentionnent m&#234;me une version en fran&#231;ais. Le jeu place le joueur aux commandes d&#146;une ville sum&#233;rienne en 3000&#160;avant J.-C. Le joueur d&#233;cide de l&#146;allocation des ressources entre achats de terres, de grains, fixe le taux d&#146;imposition. L&#146;ordinateur calcule alors le r&#233;sultat de ces d&#233;cisions, affichant au tour par tour, ann&#233;e apr&#232;s ann&#233;e, l&#146;&#233;tat des finances, la quantit&#233; de population, etc. Dans la version en BASIC, le jeu propose m&#234;me &#224; la fin une &#233;valuation de la partie, avec des phrases du style&#160;: &#171;&#160;&lt;em&gt;Your heavy-handed performance smacks on Nero and Ivan&#160;IV&lt;/em&gt;&#160;&#187;, que l&#146;on retrouvera cit&#233;es dans le plus grand classique du genre, &lt;em&gt;Civilization&lt;/em&gt; (Microprose, 1991), le repr&#233;sentant par excellence de la simulation en tour par tour sur micro-ordinateur. La filiation est ici &#233;vidente et affirm&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce type de jeu de &#171;&#160;simulation &#224; param&#232;tres&#160;&#187; essaime dans tous les genres. Il y aura, &#224; la Lexington High School, grand pourvoyeur de simulations, d&#146;autres jeux de gestion, comme &lt;em&gt;The Pollution Game&lt;/em&gt;, l&#146;anc&#234;tre sans doute de &lt;em&gt;Tropico&lt;/em&gt; (PopTop, 2001), dans lequel il s&#146;agit de g&#233;rer une &#238;le sous gouvernement communiste, mais aussi &lt;em&gt;Civil War&lt;/em&gt; qui simule les batailles de la guerre civile, ou le tr&#232;s populaire &lt;em&gt;Lunar Lander&lt;/em&gt;, qui demande au joueur de poser un module sur la Lune, en fixant les param&#232;tres de vitesse, r&#233;glant l&#146;activit&#233; des moteurs, le tout avec une quantit&#233; de fuel limit&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tous ces jeux sont &#224; l&#146;origine en mode texte&#160;: il faut rentrer des commandes au clavier, l&#146;ordinateur imprime le r&#233;sultat. Plus tard, on verra appara&#238;tre des versions rehauss&#233;es graphiquement. &lt;em&gt;Lunar Lander&lt;/em&gt; conna&#238;t m&#234;me la cons&#233;cration d&#146;une adaptation en borne d&#146;arcade par Atari en 1979. Tous ces jeux, sans exception, seront ensuite port&#233;s sur les micro-ordinateurs, Commodore, Tandy ou Apple, dont ils forment, en quelque sorte, le catalogue ludique de base.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les diff&#233;rences th&#233;matiques, le pilotage d&#146;un module spatial, les d&#233;cisions tactiques d&#146;un g&#233;n&#233;ral de l&#146;arm&#233;e conf&#233;d&#233;r&#233;e ou la gestion d&#146;une cit&#233; antique sont totalement cosm&#233;tiques. La forme du jeu reste strictement identique&#160;: il s&#146;agit d&#146;exp&#233;rimenter sur les param&#232;tres de base d&#146;un syst&#232;me simul&#233;, &#224; la recherche d&#146;un optimum. &lt;em&gt;Highnoon&lt;/em&gt;, qui simule un duel de western entre le joueur et &#171;&#160;BlackBart&#160;&#187;, illustre on ne peut mieux le foss&#233; qui s&#233;pare les jeux universitaires des jeux d&#146;arcade, alors m&#234;me qu&#146;ils repr&#233;sentent la m&#234;me situation, celle du duel&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le jeu poss&#232;de un &#233;mulateur sur www.mybitbox.com/highnoon/index.php.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Dans &lt;em&gt;Highnoon&lt;/em&gt;, le joueur n&#146;a que quatre balles, il doit choisir &#224; chaque tour d&#146;avancer, augmentant ses chances d&#146;atteindre sa cible mais aussi d&#146;&#234;tre touch&#233;, ou de rester sur place. Rien &#224; voir avec un jeu comme &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt;, l&#146;un des classiques de l&#146;arcade, qui repose tout entier sur l&#146;habilet&#233; et les r&#233;flexes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il en va de m&#234;me avec les jeux de sport, comme &lt;em&gt;Baseball&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Hockey&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Golf&lt;/em&gt;, qui reposent sur des mod&#232;les math&#233;matiques souvent complexes, avec des tables de probabilit&#233; pour chaque action, afin de calculer la r&#233;solution des parties.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nous retrouvons ainsi, dans ce premier grand genre du jeu universitaire, la dimension centrale de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, celle de la simulation, ramen&#233;e, cette fois-ci, aux param&#232;tres num&#233;riques de base plut&#244;t que repr&#233;sent&#233;e de mani&#232;re graphique. La prise en compte des probabilit&#233;s rappelle en m&#234;me temps les nombreux jeux de loterie, de cartes, de d&#233;s, de paris, qu&#146;on trouve dans les ann&#233;es 1960 et qui s&#146;appuient sur la capacit&#233; de l&#146;ordinateur &#224; g&#233;n&#233;rer des tirages al&#233;atoires.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;DONJONS ET KLINGONS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Aux c&#244;t&#233;s de ce premier genre, un deuxi&#232;me type de jeu fait son apparition qui se concentre d&#233;sormais sur le d&#233;placement dans l&#146;espace. Il s&#146;agit encore d&#146;une dimension de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, qui est prise pour elle-m&#234;me. Le plus connu parmi les pr&#233;curseurs est &lt;em&gt;Hunt the Wumpus&lt;/em&gt;, lui-m&#234;me am&#233;lioration de quelques jeux ant&#233;rieurs. &lt;em&gt;Hunt the Wumpus&lt;/em&gt; est l&#146;un des premiers jeux diffus&#233;s par le bulletin de la People&#146;s Computer Company. Le joueur se d&#233;place de case &#224; case, ou plut&#244;t de n&#339;ud &#224; n&#339;ud dans un r&#233;seau qui prend la forme d&#146;un dod&#233;ca&#232;dre, un solide &#224; douze faces. Le but du jeu consiste &#224; abattre le Wumpus sans se faire surprendre, en choisissant ou non de tirer &#224; chaque tour. Le joueur est inform&#233; de la pr&#233;sence du Wumpus sur les n&#339;uds alentour. Une chauve-souris vient compliquer le travail du joueur en le t&#233;l&#233;portant sur un autre n&#339;ud en cas de rencontre, un dispositif que l&#146;on retrouvera cit&#233; dans nombre de jeux d&#146;aventure (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image&#160;12).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce genre de jeu fond&#233; sur l&#146;exploration et le d&#233;placement, dans un espace hostile, &#233;volue dans deux directions, en apparence diam&#233;tralement oppos&#233;es&#160;: le jeu de donjons et le jeu d&#146;exploration spatiale. Nous y trouvons deux repr&#233;sentations polaris&#233;es de l&#146;espace&#160;: d&#146;un c&#244;t&#233;, les couloirs du donjon qui tracent des chemins pr&#233;d&#233;termin&#233;s&#160;; de l&#146;autre, l&#146;immensit&#233; sans contrainte des galaxies, mat&#233;rialis&#233;e en g&#233;n&#233;ral par une grille que l&#146;on explore. Mais ces deux p&#244;les du monde clos et du monde ouvert se rejoignent en r&#233;alit&#233; dans l&#146;aspect indiff&#233;renci&#233; et g&#233;n&#233;rique des espaces qu&#146;ils proposent. Si l&#146;espace du donjon et celui des galaxies semblent s&#146;opposer terme &#224; terme, la v&#233;ritable opposition s&#146;instaure en r&#233;alit&#233; par rapport &#224; un espace qui serait semi-ouvert, fait de zones diff&#233;renci&#233;es, comme un paysage terrestre, avec ses arbres, ses vall&#233;es, ses montagnes, que les machines sont pour l&#146;instant bien incapables de repr&#233;senter. L&#146;espace ou le donjon, au fond, cela revient au m&#234;me.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans le genre de l&#146;exploration spatiale, le jeu majeur est sans aucun doute le &lt;em&gt;Star Trek&lt;/em&gt; de 1972. Le jeu place le joueur aux commandes de l&#146;&lt;em&gt;Enterprise&lt;/em&gt;, repr&#233;sent&#233; sur une grille de 9&#160;&#215;&#160;9. Chacun des n&#339;uds ouvre &#224; son tour un sous-secteur de m&#234;me dimension. Le but du jeu est de se d&#233;placer &#224; travers la galaxie pour traquer les vaisseaux klingon. Il faut scanner les zones, se ravitailler et r&#233;parer sur les plan&#232;tes amies. Si on retrouve, en particulier dans la dimension des combats, des &#233;l&#233;ments issus des simulateurs &#224; param&#232;tres, puisqu&#146;il faut choisir les armes avec des probabilit&#233;s de toucher diff&#233;rentes, le principe du d&#233;placement sur la grille et la libre exploration prennent cependant le dessus.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce genre de jeu &#224; la &lt;em&gt;Star Trek&lt;/em&gt; se retrouve rapidement &#233;tendu &#224; l&#146;infini, projet&#233; sur des grilles de plus en plus vastes. L&#146;innovation majeure ici repose sur le passage &#224; des formes de jeux coop&#233;ratives et en r&#233;seau, lesquelles sont rendues possibles notamment gr&#226;ce au syst&#232;me PLATO. Le principe de PLATO ressemble &#224; ce que l&#146;on appelle aujourd&#146;hui du &lt;em&gt;cloud computing&lt;/em&gt;, avec un ordinateur central puissant qui dessert une multitude de terminaux ou de points d&#146;acc&#232;s locaux, peu on&#233;reux, qui n&#146;ont pas la charge de faire tourner les applications. Le r&#233;seau PLATO a &#233;t&#233; construit dans les ann&#233;es 1960 afin de fournir une plate-forme pour les institutions d&#146;&#233;ducation. &#192;&#160;partir de 1972 et de sa version&#160;IV, il devient un formidable instrument d&#146;exp&#233;rimentation ludique, sur lequel apparaissent pour la premi&#232;re fois des univers persistants, parcourus par des dizaines de joueurs simultan&#233;ment, communiquant en r&#233;seau. C&#146;est sur PLATO que l&#146;on trouve non seulement les premiers jeux en r&#233;seau, massivement multijoueurs, comme &lt;em&gt;Empire&lt;/em&gt; &#224; partir de 1973, version agrandie de &lt;em&gt;Star Trek&lt;/em&gt;, avec quatre races qui s&#146;affrontent pour le contr&#244;le de la galaxie, mais aussi parmi les premiers jeux en trois dimensions et en vue subjective&#160;: &lt;em&gt;Spasim&lt;/em&gt;, jeu d&#146;exploration spatiale, et &lt;em&gt;Airfight&lt;/em&gt;, l&#146;anc&#234;tre des simulateurs de vol, tous les deux en 1974.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les m&#234;mes innovations, r&#233;seau et 3D, se retrouvent naturellement dans le genre connexe de l&#146;exploration de donjons, toujours sur PLATO. Ce que les joueurs connaissent aujourd&#146;hui avec les &#171;&#160;groupes de raid&#160;&#187; sous des titres comme &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt; (Blizzard, 2004) est une invention de la seconde moiti&#233; des ann&#233;es 1970, avec des jeux comme &lt;em&gt;dnd&lt;/em&gt; (1974), &lt;em&gt;Moria&lt;/em&gt; (1978) ou &lt;em&gt;Avatar&lt;/em&gt; (1979), qui exigent de constituer des groupes diff&#233;renci&#233;s pour vaincre les monstres, gardiens des tr&#233;sors. On y retrouve la sp&#233;cialisation des r&#244;les, avec le guerrier qui sert de &#171;&#160;tank&#160;&#187; pour &#171;&#160;prendre&#160;&#187; les d&#233;g&#226;ts, le &#171;&#160;soigneur&#160;&#187; qui le maintient en vie, le magicien qui &#171;&#160;fait&#160;&#187; les dommages, et ainsi de suite. La communication s&#146;op&#232;re, comme aujourd&#146;hui, &#224; travers une interface de dialogue en temps r&#233;el, les joueurs rentrant leurs commandes par des raccourcis au clavier. La repr&#233;sentation en trois dimensions, rudimentaire, fait son apparition avec &lt;em&gt;Moria&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image&#160;13).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le syst&#232;me PLATO est donc une plate-forme &#224; laquelle on doit des innovations ludiques absolument incroyables, et que la plupart des joueurs seraient bien en peine de dater du milieu des ann&#233;es 1970, pensant sans doute qu&#146;elles ne sont apparues qu&#146;&#224; la fin des ann&#233;es 1990, avec la g&#233;n&#233;ralisation de l&#146;Internet grand public. Mais PLATO n&#146;est pas le seul d&#233;positaire de ce type de jeux. &#192;&#160;c&#244;t&#233; de &lt;em&gt;Empire&lt;/em&gt;, on trouve par exemple &lt;em&gt;DECWAR&lt;/em&gt;, un autre &lt;em&gt;Star Trek&lt;/em&gt; multijoueur, certes moins abouti, qui tourne sur le PDP-10 de l&#146;universit&#233; du Texas &#224; Austin. Du c&#244;t&#233; de la 3D, les innovations de &lt;em&gt;Spasim&lt;/em&gt; sont contrebalanc&#233;es par le c&#233;l&#232;bre &lt;em&gt;Maze War&lt;/em&gt;, en 1973, sur Imlac, un jeu de combat en r&#233;seau et en vue subjective dans un labyrinthe.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;AVENTURES SANS IMAGES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Un dernier groupe de jeux, plus tardif, compl&#232;te le tableau&#160;: celui de l&#146;aventure en mode texte, dont &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; en 1976 ou &lt;em&gt;Zork&lt;/em&gt; en&#160;1979 sont les premiers repr&#233;sentants. Le genre conna&#238;t un immense succ&#232;s, se traduisant en particulier sur le plan commercial par la formation de plusieurs soci&#233;t&#233;s, au d&#233;but des ann&#233;es 1980, comme Sierra On-Line qui &#233;dite le premier jeu d&#146;aventure en mode graphique, Mystery House en 1982, ou InfoCom fond&#233;e par les &#233;tudiants du MIT qui ont programm&#233; &lt;em&gt;Zork&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le principe de ce type de jeu est de proposer au joueur une description litt&#233;raire de l&#146;univers du jeu, avec lequel il peut interagir par des commandes en langage naturel, comme &lt;em&gt;go north&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;pick sword&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;use key&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;utilisation exclusive du mode texte peut sembler un recul par rapport aux jeux d&#146;exploration en trois dimensions. Il n&#146;en est rien. La description litt&#233;raire permet en effet de donner vie et consistance &#224; des univers qui, sinon, demeurent absolument g&#233;n&#233;riques. Le genre aventure fait exister pour la premi&#232;re fois des mondes riches, d&#233;taill&#233;s, il introduit de l&#146;humour, de l&#146;esprit, de la s&#233;duction dans les univers du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, le pouvoir d&#146;&#233;vocation de ces mondes litt&#233;raires virtuels reste entier. L&#146;introduction des graphismes, puis le passage des commandes textuelles &#224; une interface &#224; la souris, de type &lt;em&gt;point &amp; click&lt;/em&gt;, ne modifieront pas les fondamentaux du genre. Il s&#146;agit toujours de produire les bonnes commandes, de combiner les bons verbes ou les bons objets, pour avancer dans l&#146;histoire. Si le jeu d&#146;aventure, contrairement aux simulateurs ou aux jeux d&#146;exploration, apporte une dimension nouvelle par rapport &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, il conserve cependant, de mani&#232;re centrale, le rapport &#224; la programmation, puisqu&#146;il ne s&#146;agit rien moins dans ces jeux que d&#146;entrer les bonnes commandes, dans le bon ordre, de produire une sorte de programme pour vaincre le programme.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;TOUTES LES PUISSANCES DU JEU VID&#201;O&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Chacune de ces trois formes s&#146;inscrit donc dans l&#146;h&#233;ritage de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, dans la relation de symbiose avec la machine symbolique qui s&#146;est ouverte &#224; l&#146;hiver 1962. Cette s&#233;quence se cl&#244;t au tournant des ann&#233;es 1970 et 1980 sur un &#233;v&#233;nement fondamental dans l&#146;histoire des jeux, quand &#233;merge une forme qui r&#233;unit l&#146;ensemble des pouvoirs du jeu universitaire, recombinant tout ce qui s&#146;est invent&#233; depuis deux d&#233;cennies. Cette forme, si typique du jeu sur ordinateur, absente des arcades, traduite avec retard et nombre de modifications substantielles dans le monde des consoles, est le jeu de r&#244;le, dont il faut bien percevoir la situation comme genre majeur du jeu sur micro-ordinateur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu de r&#244;le provient d&#146;abord &#233;videmment en droite ligne des jeux d&#146;exploration de donjons, dont il int&#232;gre les avanc&#233;es en mati&#232;re graphique. Le &lt;em&gt;Ultima&lt;/em&gt; de Richard Garriott, le jeu qui lance v&#233;ritablement le genre, publi&#233; en 1980 pour l&#146;Apple&#160;II, int&#232;gre ainsi une vue en trois dimensions en premi&#232;re personne pour les donjons, compl&#233;t&#233;e par une vue de dessus pour les zones ext&#233;rieures. Mais, au-del&#224; de l&#146;exploration, c&#146;est toute la logique des jeux de simulation &#224; param&#232;tres qui est int&#233;gr&#233;e par le jeu de r&#244;le. En particulier pour ce qui est de la r&#233;solution des combats, d&#233;termin&#233;s par des param&#232;tres num&#233;riques, ceux que l&#146;on a choisis au moment de la cr&#233;ation du personnage, ceux que l&#146;on a augment&#233;s avec soin, &#224; chaque palier d&#146;exp&#233;rience, auxquels s&#146;ajoutent les &#233;p&#233;es et les armures +&#160;1, +&#160;2, +&#160;3, qui augmentent encore les caract&#233;ristiques. La victoire ou la d&#233;faite dans le combat se d&#233;cide exactement de la m&#234;me mani&#232;re que les r&#233;coltes d&#146;&lt;em&gt;Hammurabi&lt;/em&gt;, avec un dosage de param&#232;tres fixes, de d&#233;cisions de jeu et de tables de probabilit&#233;s. Enfin, et surtout, le jeu de r&#244;le reprend la tradition litt&#233;raire du jeu d&#146;aventure, en introduisant des dialogues &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; les personnages non joueurs, qui permettent de construire des histoires &#233;labor&#233;es.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Se cristallise ainsi, au d&#233;but des ann&#233;es 1980, avec des s&#233;ries phares comme &lt;em&gt;Ultima&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Wizardy&lt;/em&gt;, une formule originale, qui cumule tous les apports de vingt ans de jeux &#224; l&#146;universit&#233;. Le jeu de r&#244;le est &#224; cette &#233;poque sans aucun &#233;quivalent du c&#244;t&#233; des arcades ou de la console de salon. Il parach&#232;ve une histoire continue qui s&#146;&#233;tend de la console du PDP-1 aux micro-ordinateurs et qui se caract&#233;rise par la relation &#233;troite, intime, &#224; la machine informatique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans ce genre de jeu, on joue avec l&#146;ordinateur &#224; c&#339;ur ouvert, les nombres, les param&#232;tres, les programmes, les commandes exhib&#233;es dans l&#146;exp&#233;rience plut&#244;t que dissimul&#233;es derri&#232;re des interfaces pousse-bouton. Il y a l&#224; une forme d&#146;exp&#233;rience originale, pour laquelle la formule de McLuhan est plus vraie que jamais&#160;: le m&#233;dium est le message. On n&#146;y joue pas tant avec l&#146;ordinateur, comme l&#146;instrument du jeu, qu&#146;on ne joue de l&#146;ordinateur, de sa capacit&#233; &#224; mettre en nombres les situations. L&#146;informatique n&#146;est pas l&#146;outil du jeu. Elle est le jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Des continents entiers du jeu vid&#233;o d&#146;aujourd&#146;hui prennent leur source dans cette tradition universitaire et perp&#233;tuent, souvent sans le savoir, ces exp&#233;riences primordiales, simplement enrichies, hybrid&#233;es ou d&#233;form&#233;es. C&#146;est qu&#146;au moment m&#234;me o&#249; le jeu vid&#233;o glisse de l&#146;universit&#233; vers les premiers ordinateurs, une autre r&#233;volution est en marche, qui transformera en profondeur les formes du jeu vid&#233;o. Une r&#233;volution qui d&#233;bute le jour o&#249; un hacker franchit par inadvertance les portes du Luna Park.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre5&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;5.&#160;DE LA F&#202;TE FORAINE &#192; L&#146;ARCADE, UNE HISTOIRE DES VERTIGES&lt;/h3&gt; &lt;div class='exergue'&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;He stands like a statue /&#160;Becomes part of the machine /&#160;Feeling all the bumpers /&#160;Always playing clean /&#160;He plays by intuition /&#160;The digit counters fall /&#160;That deaf, dumb and blind kid /&#160;Sure plays a mean pinball&#160;&#187;, The Who, &#171;&#160;Pinball Wizard&#160;&#187;, 1969.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;J&#146;avais ce job au parc d&#146;attractions pr&#232;s de chez moi. Et je m&#146;en sortais bien. Et puis je suis revenu &#224; l&#146;universit&#233; et j&#146;ai vu le &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; de Russell. L&#224;, &#231;a a &#233;t&#233; une r&#233;v&#233;lation. Je me suis dit&#160;: si je peux amener ce jeu, et c&#146;&#233;tait sur un PDP-1 un ordinateur &#224; 1&#160;million de dollars, au parc d&#146;attractions, alors je pourrai vraiment faire de l&#146;argent. J&#146;&#233;tais persuad&#233; que &#231;a allait &#234;tre &#233;norme&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Interview de Nolan Buhnell, pour la British Academy of Film and Television Arts, en mars 2009&#160;: www.bafta.org/access-all-areas/videos/nolan-bushnell,727,BA.html (acc&#233;d&#233; 25&#160;octobre 2010).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;arcade est le produit de ce d&#233;placement&#160;: amener le jeu vid&#233;o de l&#146;universit&#233; au parc d&#146;attractions. Non seulement Nolan Bushnell ne s&#146;est pas tromp&#233;, mais une industrie enti&#232;re est n&#233;e de ce pari. En 1971, le jeune Bushnell fonde une minuscule start-up, Atari, deux employ&#233;s et 500&#160;dollars de capital, qu&#146;il revend cinq ans plus tard pour 28&#160;millions de dollars au g&#233;ant Warner Communications. Atari r&#233;alise alors, tout simplement, l&#146;ascension la plus rapide de toute l&#146;histoire &#233;conomique am&#233;ricaine&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('L&#146;ironie de l&#146;histoire veut qu&#146;Atari soit d&#233;tr&#244;n&#233;e quelques ann&#233;es plus tard par Activision, une compagnie fond&#233;e par d&#146;anciens employ&#233;s en conflit avec la maison m&#232;re. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt; Steven L.&#160;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kent&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Ultimate History of Video Games&lt;/em&gt;, New York, Three Rivers Press, p.&#160;227.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Entre-temps, la petite compagnie de Bushnell a fait basculer le jeu vid&#233;o dans un r&#233;gime radicalement nouveau.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En l&#146;espace de quelques ann&#233;es, le jeu vid&#233;o, qui restait une pratique minoritaire, cantonn&#233;e entre les murs de l&#146;universit&#233;, explose pour devenir un ph&#233;nom&#232;ne mondial, une industrie de divertissement de masse, aux &#201;tats-Unis, au Japon, en Europe. &#192;&#160;la suite du succ&#232;s universel de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, on trouvera, dans les ann&#233;es 1970, de l&#146;arcade partout&#160;: dans les salles sp&#233;cialis&#233;es, bien entendu, dans les bars, mais aussi dans les lounges, dans les banques et les clubs, dans les laveries automatiques, dans les salles d&#146;attente du m&#233;decin ou du dentiste, au cin&#233;ma, au fast-food&#8230; Trish Todd pour &lt;em&gt;Creative Computing&lt;/em&gt; raconte m&#234;me avoir vu des bornes &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; encha&#238;n&#233;es en pleine rue aux parcm&#232;tres &#224; Hawaii&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Trish &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Todd&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Nolan Bushnell&#160;: father of &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;&#160;&#187;, &lt;em&gt;in&lt;/em&gt; David H. &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Ahl&lt;/span&gt; (dir.), &lt;em&gt;The Best of Creative Computing&lt;/em&gt;, Morris Plains, Creative Computing Press, 1976, p.&#160;140.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. En 1982, au pic de l&#146;arcade aux &#201;tats-Unis, on d&#233;nombre plus de 24&#160;000&#160;salles d&#233;di&#233;es, 400&#160;000&#160;lieux &#233;quip&#233;s de bornes d&#146;arcade, pour 1,5&#160;million de bornes en op&#233;ration&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('D&#146;apr&#232;s les chiffres de &lt;em&gt;PlayMeter Magazine&lt;/em&gt;, cit&#233;s par Steven L.&#160;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kent&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Ultimate History of Video Games&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;152.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La documentation commerciale de &lt;em&gt;Gotcha&lt;/em&gt;, par Atari en 1973, ne fait pas myst&#232;re de cette ambition d&#146;universalit&#233;&#160;: &#171;&#160;Avec son look clean et contemporain, &lt;em&gt;Gotcha&lt;/em&gt; peut &#234;tre install&#233; partout et &#224; n&#146;importe quel endroit [&lt;em&gt;anywhere and everywhere&lt;/em&gt;]. Boutiques hupp&#233;es. Restaurants. Salles d&#146;attente. Aires de jeux. Espaces de r&#233;ception. Bureaux.&#160;&#187; Bushnell poursuivra son r&#234;ve d&#146;ubiquit&#233;, en fondant, apr&#232;s son d&#233;part de Warner, en 1979, Chuck E.&#160;Cheese&#146;s, une cha&#238;ne de fast-food pour enfants, agenc&#233;e autour des bornes d&#146;arcade. Partout o&#249; il y a &#224; attendre un service, partout o&#249; il y a de l&#146;interstice et du temps mort, il y a place pour une nouvelle forme du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;PAR-DEL&#192; BIEN ET &lt;em&gt;MALL&lt;/em&gt; &lt;/h3&gt; &lt;p&gt;L&#146;invention de l&#146;arcade rel&#232;ve ainsi d&#146;un double d&#233;placement&#160;: c&#146;est d&#146;abord la transformation d&#146;une activit&#233; communautaire, sans profit pour ses auteurs, en une affaire commerciale hautement lucrative, assortie, ensuite, d&#146;un transfert g&#233;ographique, de l&#146;espace public, mais clos, de l&#146;universit&#233; &#224; l&#146;espace priv&#233;, mais ouvert, du centre commercial. Le code qu&#146;on laissait dans le placard &#224; la disposition des autres hackers, ou que l&#146;on &#233;changeait &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; les revues d&#146;utilisateurs, a laiss&#233; place &#224; une marchandise disponible partout o&#249; il y a une galerie marchande&#160;; c&#146;est-&#224;-dire partout. Ou comment passer de l&#146;universel abstrait de l&#146;universit&#233; &#224; l&#146;ubiquit&#233; concr&#232;te du &lt;em&gt;shopping mall&lt;/em&gt; &#8211;&#160;une magie noire dont le capitalisme a le secret&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Alexis Blanchet consacre plusieurs pages tr&#232;s &#233;clairantes &#224; l&#146;impact du mall sur le cin&#233;ma (la forme blockbuster) et les jeux. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt; Alexis &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Blanchet&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Des pixels &#224; Hollywood&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;115-120.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;arcade correspond ainsi pour le jeu vid&#233;o &#224; l&#146;ouverture d&#146;un nouveau milieu. Non plus seulement la symbiose homme-machine &#224; la mani&#232;re de Licklider, mais une nouvelle symbiose homme-machine-marchandise dans les all&#233;es du centre commercial. Les exp&#233;riences de l&#146;arcade sont du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;, comme celles de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; du b&#226;timent&#160;26 du MIT ou du laboratoire d&#146;intelligence artificielle. Dans cette histoire, l&#146;industrie de l&#146;amusement m&#233;canique joue un r&#244;le d&#146;interm&#233;diaire essentiel. C&#146;est &#224; partir d&#146;elle, de ses savoir-faire, de ses modes d&#146;exploitation &#233;conomique, de ses formes d&#146;exp&#233;riences que s&#146;accomplit la transformation du jeu vid&#233;o. Le chemin qui m&#232;ne de l&#146;universit&#233; &#224; la galerie marchande passe par le parc d&#146;attractions.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ainsi, c&#146;est au congr&#232;s de l&#146;AMOA (Amusement &amp; Music Operators Association), la Mecque de l&#146;industrie du divertissement m&#233;canique, des flippers et juke-box, qu&#146;a lieu, en novembre 1971, la d&#233;monstration de la premi&#232;re borne d&#146;arcade au monde, &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;. Les industriels de l&#146;amusement figurent en bonne place parmi les acteurs de l&#146;arcade&#160;: Bally-Midway, Williams aux &#201;tats-Unis, Taito ou Sega au Japon&#8230; M&#234;me Atari a pour premi&#232;re activit&#233; commerciale une &#171;&#160;route de flippers&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('L&#146;industrie de l&#146;amusement est divis&#233;e en deux cat&#233;gories d&#146;acteurs&#160;: les fabricants comme Williams ou Bally, et les distributeurs qui installent les machines. En &#233;change de l&#146;installation, les propri&#233;taires re&#231;oivent une part des profits de la machine, jeu ou juke-box. Les distributeurs &#233;tablissent ainsi des &#171;&#160;routes&#160;&#187;, un circuit pour les techniciens, qui passent entretenir les machines, collecter les gains ou changer les disques dans les juke-box.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. Au sommet de sa gloire dans les arcades, la start-up de Bushnell ouvrira une division &#171;&#160;Pinball&#160;&#187; sp&#233;cialis&#233;e dans les machines extra-larges. Le r&#244;le de l&#146;industrie de l&#146;amusement est donc &#233;vident, jusqu&#146;aux formes m&#234;mes des bornes calqu&#233;es sur les anciens jeux &#233;lectrom&#233;caniques. L&#146;arcade se joue debout, tendu face &#224; la borne, comme un flipper, et non assis comme on se tient devant un ordinateur (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image&#160;14).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;est-ce qui fait du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;, du centre commercial, le lieu privil&#233;gi&#233; de la transformation du jeu vid&#233;o&#160;? Ici, tout se tient, dans une&#160;forme de relation &#233;troite entre les logiques de la galerie marchande, du parc de loisirs et du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt; est une invention de la fin des ann&#233;es 1950. Il incarne &#224; lui seul l&#146;av&#232;nement d&#146;une nouvelle culture de la consommation install&#233;e dans le paysage de la ville nord-am&#233;ricaine. Le principe, bien connu, consiste &#224; regrouper plusieurs commerces dans un lieu clos, &#224; l&#146;atmosph&#232;re toujours &#233;gale, garantie par l&#146;air conditionn&#233;. Les centres sont install&#233;s en banlieue, accessibles en voiture, dot&#233;s de g&#233;n&#233;reux parkings. Le &lt;em&gt;design&lt;/em&gt; int&#233;rieur s&#146;inspire des galeries marchandes europ&#233;ennes du &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;XIX&lt;/span&gt;&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;e&lt;/span&gt;&#160;si&#232;cle, avec ces balcons qui permettent, du premier &#233;tage, de garder toujours un &#339;il sur les boutiques du rez-de-chauss&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les passages de Paris qu&#146;&#233;tudiait Walter Benjamin, ces premi&#232;res arcades du &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;XIX&lt;/span&gt;&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;e&lt;/span&gt;&#160;si&#232;cle, ont fait peau neuve pour devenir le nouveau lieu des jeux vid&#233;o, arcades nouvelles, dans les all&#233;es du centre commercial d&#146;une banlieue am&#233;ricaine. La formule du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt; conna&#238;t un succ&#232;s extraordinaire. La premi&#232;re ouverture a lieu en 1956, avec le Southdale Center, dans la banlieue de Minneapolis. En 1964, on d&#233;nombre 7&#160;600&#160;&lt;em&gt;malls&lt;/em&gt; ouverts, et plus de 13&#160;000&#160;&#224; la sortie de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; en 1972&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Tristan &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Donovan&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Replay&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;39.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt; entretient une relation remarquable avec le parc d&#146;attractions, dont il n&#146;est, en quelque sorte, que le strict sym&#233;trique. Un parc d&#146;attractions, c&#146;est du loisir transform&#233; en marchandise, des exp&#233;riences consommables dans un espace pr&#233;alablement pens&#233; et agenc&#233; pour cela, afin de maximiser le divertissement. Pour inventer le centre commercial, il suffit d&#146;inverser la formule&#160;: non plus proposer du loisir comme marchandise, mais &#233;riger la marchandise en loisir. Le centre commercial enr&#244;le les vieilles puissances de la f&#234;te foraine. La fantasmagorie d&#146;une d&#233;ambulation dans l&#146;univers bariol&#233; du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt; prend la place du Grand Huit et du train fant&#244;me, quand un carrousel n&#146;est pas tout bonnement install&#233; en plein centre, entour&#233; des stands de confiserie. Plut&#244;t que de convertir du loisir en exp&#233;rience marchande, il est infiniment plus ing&#233;nieux de convertir la marchandise elle-m&#234;me en exp&#233;rience de loisir, ce que nous appelons &lt;em&gt;shopping&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les arcades ne pouvaient trouver milieu plus favorable que les galeries r&#233;frig&#233;r&#233;es du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;. Car l&#146;arcade n&#146;est elle-m&#234;me pas autre chose que la poursuite du parc d&#146;attractions par d&#146;autres moyens&#160;: une forme d&#146;exp&#233;rience, une forme de loisir, vendue comme marchandise, qui emprunte aux m&#234;mes ressorts du tourbillon et du vertige. &#192;&#160;cette diff&#233;rence pr&#232;s que les exp&#233;riences du parc d&#146;attractions sont d&#233;sormais disponibles partout, en tout lieu et &#224; toute heure. L&#146;arcade d&#233;localise et universalise le parc de loisirs par le biais du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;&#160;; un mouvement que le passage aux consoles de salon, puis aux machines mobiles, ne fera que pousser &#224; son terme logique, quand l&#146;&#233;cran du t&#233;l&#233;viseur ou du t&#233;l&#233;phone remplacera la galerie marchande dans le r&#244;le de dispositif ubiquitaire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La transformation monumentale du jeu vid&#233;o qui s&#146;accomplit avec l&#146;arcade s&#146;op&#232;re donc sur le fond de cette r&#233;volution dans les cultures de la consommation, dont le &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt; est le symbole&#160;: que tout l&#146;univers de la marchandise se pare enfin aux yeux de tous et partout des couleurs chatoyantes du parc de loisirs. L&#146;arcade, ce loisir consommable dans les lieux de la consommation comme loisir, participe de la lev&#233;e en masse du d&#233;sir vers des marchandises devenues exp&#233;riences.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais pour quels jeux&#160;? Si la situation de l&#146;arcade rel&#232;ve bien d&#146;une grande collision entre le laboratoire, la f&#234;te foraine et la galerie marchande, quelles en sont les cons&#233;quences sur le plan des formes&#160;? Manifestement, la console du PDP-1 et la borne d&#146;arcade ne requi&#232;rent pas les m&#234;mes ajustements, les m&#234;mes points de branchement de la part du joueur. Ce ne sont plus les m&#234;mes jeux, plus du tout les m&#234;mes formes, les m&#234;mes publics, les m&#234;mes zones d&#146;exp&#233;rience qui sont d&#233;sormais mobilis&#233;s. Comment le jeu vid&#233;o s&#146;adapte-t-il au nouveau r&#233;gime des arcades&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La r&#233;ponse des jeux est d&#146;autant plus int&#233;ressante qu&#146;elle appara&#238;t, pour le moins, contradictoire. L&#146;arcade r&#233;unit, en effet, en tr&#232;s grande majorit&#233; des jeux sombres, hant&#233;s par la mort, la fatalit&#233; de la perte, exigeants pour le joueur, souvent violents dans la repr&#233;sentation, mais d&#146;une violence qui ne fait qu&#146;accompagner celle que l&#146;on s&#146;inflige &#224; soi, en jouant &#224; ces jeux o&#249; l&#146;on ne peut que perdre, pour lesquels le seul espoir et le seul but ne consistent qu&#146;&#224; retarder la d&#233;faite.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Que l&#146;on songe &#224; &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt; (Taito, 1978) ou &#224; &lt;em&gt;Missile Command&lt;/em&gt; (Atari, 1980 &#8211;&#160;&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image&#160;15), deux jeux qui forcent le joueur &#224; regarder en face l&#146;an&#233;antissement de toute civilisation, tout se passe comme si l&#146;arcade devait &#234;tre la mauvaise conscience du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;, le symbole de la d&#233;faite pr&#233;visible de l&#146;individu dans les nouveaux ressorts de la consommation. M&#234;me &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt; (Namco, 1980), pourtant le mod&#232;le inlassablement cit&#233; d&#146;un jeu vid&#233;o &#224; la tonalit&#233; nettement plus joyeuse, ne trouve rien de mieux &#224; faire que de substituer aux couloirs propres et bien &#233;clair&#233;s de la galerie marchande un labyrinthe inqui&#233;tant o&#249; l&#146;avidit&#233; universelle &#8211;&#160;manger toutes les boulettes et ne surtout pas en laisser une&#160;&#8211; laisse la voie libre aux fant&#244;mes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De quoi les jeux d&#146;arcade sont-ils faits&#160;? Comment expliquer l&#146;installation de ces formes d&#146;exp&#233;riences contradictoires, de ces exp&#233;riences &#224; vendre, si parfaitement ins&#233;r&#233;es dans leur milieu naturel, et si parfaitement d&#233;cal&#233;es sur le plan des repr&#233;sentations et des syst&#232;mes de jeu&#160;? Comme toujours, la r&#233;ponse est &#224; chercher du c&#244;t&#233; d&#146;un bricolage historique r&#233;ussi, d&#146;un encha&#238;nement de contingences, de coups de force et d&#146;alliances heureuses, qui finit par faire syst&#232;me. Personne n&#146;a d&#233;cr&#233;t&#233; &#224; l&#146;avance ce &#224; quoi l&#146;arcade devait ressembler, ou plut&#244;t ceux qui s&#146;y sont essay&#233;s ont d&#146;abord &#233;chou&#233;. Il faut dire que l&#146;installation de l&#146;arcade, l&#146;invention de cette forme d&#146;exp&#233;rience in&#233;dite, emprunte un chemin pour le moins difficile.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE G&#201;NIE DE BUSHNELL&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Examinons donc la mani&#232;re dont l&#146;arcade a pris progressivement forme. L&#146;ouverture du nouveau terrain des arcades &#224; l&#146;am&#233;ricaine tient, condition premi&#232;re, &#224; une rencontre hautement improbable entre le laboratoire universitaire et le parc d&#146;attractions. C&#146;est ici qu&#146;intervient Bushnell, lui qui se retrouve, par le plus grand des hasards, en situation d&#146;offrir &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, sur un plateau, &#224; l&#146;industrie de l&#146;amusement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais le point int&#233;ressant ici est que le simple transfert de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; du laboratoire vers la f&#234;te foraine a d&#146;abord constitu&#233; un &#233;chec cinglant. L&#146;arcade, personne n&#146;en veut, &#224; commencer par les industriels de l&#146;amusement qui n&#146;ont que faire des lubies de Bushnell. On ne transpose pas ais&#233;ment un r&#233;gime d&#146;exp&#233;riences, avec ses attitudes, ses valeurs, ses logiques signifiantes, d&#146;un milieu &#224; un autre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Eddie Adlum, reporter pour &lt;em&gt;Cash Box&lt;/em&gt;, le magazine de l&#146;industrie, se souvient de la premi&#232;re pr&#233;sentation de &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt; au salon de l&#146;AMOA&#160;: &#171;&#160;Nolan est arriv&#233; avec un jeu appel&#233; &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt; image&#160;16). C&#146;&#233;tait un essai magnifique, mais qui ne menait nulle part. Il y avait une sorte de cabinet bizarre sculpt&#233; en fibre de verre, en forme de sablier, plein de courbes. Je n&#146;y ai jamais touch&#233;. Tout ce dont je me rappelle, c&#146;est de Nolan Bushnell, de son &#233;tat&#160;: je crois que je n&#146;avais jamais vu de ma vie quelqu&#146;un d&#146;aussi excit&#233; par la description d&#146;un nouveau jeu, je veux dire quelqu&#146;un de plus de 6&#160;ans. Au fur et &#224; mesure qu&#146;il parlait, je reculais, en cherchant &#224; m&#146;enfuir&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Eddie Adlum, cit&#233; par Steven L.&#160;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kent&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Ultimate History of Video Games&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;33.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Moins d&#146;un an plus tard, Bally, l&#146;un des plus grands fabricants de Chicago, refusera de produire &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, avant de s&#146;en mordre les doigts face &#224; l&#146;&#233;tendue du succ&#232;s, aussi gigantesque qu&#146;impr&#233;vu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il faut donc plusieurs r&#233;visions majeures pour que &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; r&#233;ussisse sa mue vers les arcades. C&#146;est qu&#146;il ne suffit pas de transplanter le jeu universitaire et de lui greffer une fente pour qu&#146;il se mette &#224; avaler fr&#233;n&#233;tiquement des pi&#232;ces de 25 cents. L&#146;histoire de la mise en place de l&#146;arcade illustre bien plut&#244;t les difficult&#233;s monumentales de l&#146;op&#233;ration de traduction. Preuve s&#146;il en est que les exp&#233;riences du jeu ne fonctionnent que dans des milieux adapt&#233;s. Tout &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; conspire avec le mode d&#146;existence des hackers et se vide instantan&#233;ment de sa substance, une fois transplant&#233; dans les all&#233;es du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt; ou exil&#233; dans les recoins d&#146;un bar le long de l&#146;autoroute. Ce n&#146;est que progressivement, par torsions successives, que le nouveau monde de l&#146;arcade a pu se mettre en place, en inventant en d&#233;finitive des formes qui n&#146;ont plus aucun &#233;quivalent &#224; l&#146;universit&#233;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('L&#146;histoire des arcades a d&#233;j&#224; &#233;t&#233; &#233;crite maintes fois. Toute l&#146;information historique n&#233;cessaire se trouve dans les ouvrages de Steven L.&#160;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kent&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Ultimate History of Video Games&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt; et Tristan &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Donovan&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Replay&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La trajectoire d&#146;&#233;tudiant de Nolan Bushnell est, ici, aussi singuli&#232;re que d&#233;cisive. Natif de Salt Lake City, Bushnell est inscrit &#224; l&#146;universit&#233; de l&#146;Utah, sa r&#233;gion, o&#249; il suit des &#233;tudes en &#233;lectrotechnique. Pour financer sa scolarit&#233;, il est amen&#233; &#224; travailler au&#160;Lagoon Amusement Parc, un &#233;tablissement v&#233;n&#233;rable, qui remonte aux ann&#233;es 1880. L&#224;, il s&#146;occupe des jeux d&#146;adresse sur l&#146;all&#233;e principale, charg&#233; d&#146;attirer le chaland, vendant des balles de base-ball pour un jeu de &#171;&#160;chamboule-tout&#160;&#187;, o&#249; il s&#146;agit de viser et de renverser des bouteilles de lait. Les balles de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; ne sont pas tr&#232;s loin, comme Bushnell le reconna&#238;tra plus tard. L&#146;arcade pr&#233;sente n&#233;anmoins l&#146;avantage d&#146;automatiser le processus&#160;: &#171;&#160;J&#146;ai toujours dit que, avec &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, c&#146;&#233;tait moi dans la bo&#238;te&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Nolan Bushnell, cit&#233; par Steven L.&#160;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kent&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Ultimate History of Video Games&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;29.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;universit&#233; de l&#146;Utah poss&#232;de &#224; l&#146;&#233;poque un d&#233;partement informatique particuli&#232;rement d&#233;velopp&#233; et dynamique dans le domaine des viseurs t&#234;te haute, des dispositifs de visualisation HUD pour l&#146;arm&#233;e&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Les dispositifs d&#146;affichage t&#234;te haute ont pour fonction d&#146;aider au pilotage, principalement des avions, en projetant sur le cockpit toute l&#146;information n&#233;cessaire au pilote sous une forme ramass&#233;e.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Bushnell a donc la chance de fr&#233;quenter un laboratoire, qui, &#224; l&#146;instar du MIT ou de Stanford, poss&#232;de des ordinateurs branch&#233;s &#224; des &#233;crans vid&#233;o. D&#232;s lors, la rencontre avec &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est in&#233;vitable. Bushnell programme m&#234;me, dans ses ann&#233;es &#233;tudiantes, quelques jeux, comme &lt;em&gt;Fox and Geese&lt;/em&gt;, une course-poursuite dans laquelle le joueur incarne un renard en chasse d&#146;un groupe d&#146;oies. Le jeu rel&#232;ve du genre &#224; la &lt;em&gt;Hunt the Wumpus&lt;/em&gt;, avec le principe d&#146;un d&#233;placement au tour par tour sur une grille&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Tout l&#146;int&#233;r&#234;t tient au fait que les oies, manipul&#233;es par l&#146;ordinateur, peuvent triompher du renard, &#224; condition de l&#146;entourer toutes ensemble.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bushnell occupe donc une position exceptionnelle, &#224; la jonction de deux mondes qui ont de bonnes raisons de s&#146;ignorer, celui du complexe militaro-acad&#233;mique de la &lt;em&gt;computer science&lt;/em&gt; et celui du parc de loisirs. Un obstacle de taille se dresse cependant sur le chemin du transfert. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; appartient, en effet, &#224; ces &lt;em&gt;expensive hacks&lt;/em&gt; qui tournent sur des machines bien trop ch&#232;res pour une quelconque exploitation commerciale.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Engag&#233; &#224; la fin de ses &#233;tudes par la soci&#233;t&#233; californienne Ampex, Bushnell songe alors &#224; utiliser un micro-ordinateur en kit, mais la tentative fait long feu lorsque la machine se r&#233;v&#232;le cruellement manquer de puissance. Bushnell se lance alors, premi&#232;re grande d&#233;cision, dans la r&#233;&#233;criture compl&#232;te de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, en le codant en hardware sur des circuits de transistors d&#233;di&#233;s.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or Bushnell n&#146;est pas le seul &#224; envisager l&#146;exploitation commerciale du jeu universitaire. Deux &#233;tudiants de Stanford, Bill Pitts et Hugh Tuck, construisent au m&#234;me moment une version payante de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;&#160;: &lt;em&gt;Galaxy Game&lt;/em&gt;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('http://infolab.stanford.edu/pub/voy/museum/galaxy.html (acc&#233;d&#233; 30 septembre 2010).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Pitts et Tuck utilisent un ordinateur, un PDP-10 &#224; 65&#160;000&#160;dollars, sur lequel ils programment le jeu. La machine, install&#233;e dans un bar d&#146;&#233;tudiants de Stanford, n&#146;a certes aucun mal &#224; attirer du public, mais jamais en nombre suffisant pour rentabiliser la mise de d&#233;part.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La voie suivie par Bushnell est totalement diff&#233;rente. S&#146;il &#233;choue lui aussi dans sa premi&#232;re tentative de traduction, ce n&#146;est pas sans avoir introduit au passage quelques innovations d&#233;cisives sur la voie de l&#146;arcade. Bushnell cherche d&#146;abord &#224; tout prix &#224; r&#233;duire les co&#251;ts, ce qui le conduit &#224; abandonner l&#146;option d&#146;un jeu sur ordinateur. &#192;&#160;la place, il fabrique des circuits &#233;lectroniques, &#224; un prix suffisamment faible pour produire une machine rentable. Mais, ce faisant, il est aussi, n&#233;cessairement, conduit &#224; simplifier le jeu original.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt; de Bushnell n&#146;est d&#233;j&#224; plus du tout le &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; du MIT ou son clone, le &lt;em&gt;Galaxy Game&lt;/em&gt; de Stanford. Le jeu se joue d&#233;sormais &#224; un seul joueur, comme un flipper. L&#146;objectif a chang&#233; en cons&#233;quence, puisqu&#146;il s&#146;agit de man&#339;uvrer un vaisseau spatial engag&#233; dans un combat contre deux soucoupes volantes. Le temps de jeu est limit&#233; arbitrairement par la borne. Si les &#233;toiles du plan&#233;tarium apparaissent encore en toile de fond, c&#146;est d&#233;sormais en ordre dispers&#233;. Plus important encore, la gravit&#233; a disparu du jeu. L&#224; o&#249; &lt;em&gt;Galaxy Game&lt;/em&gt; restait fid&#232;le &#224; l&#146;original, &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt; constitue d&#233;j&#224; une forme mixte. Mais ce n&#146;est manifestement pas encore assez.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192;&#160;l&#146;&#233;t&#233; 1971, Bushnell quitte Ampex pour rejoindre la soci&#233;t&#233; Nutting Associates qu&#146;il a r&#233;ussi &#224; convaincre de l&#146;int&#233;r&#234;t de sa machine. Bushnell y supervise alors le d&#233;veloppement et la production de &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;. La soci&#233;t&#233; poss&#232;de une petite exp&#233;rience dans les machines &lt;em&gt;coin-op&lt;/em&gt; pour avoir produit un jeu de questions-r&#233;ponses, &lt;em&gt;Computer Quizz&lt;/em&gt;, &#224; destination des bases de l&#146;arm&#233;e am&#233;ricaine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le nouvel employeur de Bushnell fabrique 1&#160;500&#160;bornes de &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;, avec le fameux habillage en fibre de verre. Les ventes sont d&#233;cevantes au congr&#232;s de l&#146;AMOA, comme ailleurs. La borne ne marche bien que lorsqu&#146;elle est install&#233;e &#224; proximit&#233; des campus, avec un public d&#146;&#233;tudiants qui conna&#238;t d&#233;j&#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. Pour s&#146;y retrouver avec &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;, il faut encore ma&#238;triser les codes de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; et en particulier les contr&#244;les pour le d&#233;placement du vaisseau, diablement compliqu&#233;s. Le jeu laisse indiff&#233;rent le public ouvrier qui constitue pourtant le c&#339;ur de cible traditionnel de l&#146;industrie de l&#146;amusement. D&#233;placer &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, m&#234;me consid&#233;rablement diminu&#233; dans ses fonctions, ne suffit pas encore &#224; inventer l&#146;arcade. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est si immerg&#233; dans la culture des laboratoires universitaires que la forme d&#146;exp&#233;rience qu&#146;il propose, le rapport &#224; un univers simul&#233;, ne fait encore aucun sens au dehors. &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt; constitue une version d&#233;grad&#233;e de l&#146;exp&#233;rience de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, qui n&#146;a de sens qu&#146;en r&#233;f&#233;rence &#224; l&#146;original.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bushnell continue cependant &#224; croire au potentiel des jeux vid&#233;o et fonde avec deux coll&#232;gues d&#146;Ampex une compagnie au nom exotique, Syzygy, un terme qui d&#233;signe l&#146;alignement de trois corps c&#233;lestes. Quand il appara&#238;tra que le nom Syzygy est d&#233;j&#224; r&#233;serv&#233; par une entreprise qui fabrique des bougies pour les communaut&#233;s hippies, la jeune soci&#233;t&#233; sera renomm&#233;e Atari, du terme qui d&#233;signe la position d&#146;&#233;chec au jeu de go. Nolan Bushnell et Ted Dabney apportent chacun 250&#160;dollars, le troisi&#232;me membre, Larry Bryan, quittant le navire avant de verser un sou.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le plan de Bushnell consiste &#224; vendre sous licence ses concepts de jeu vid&#233;o aux grands fabricants de Chicago. Il d&#233;croche son premier contrat avec Bally pour un jeu de course. Afin d&#146;assurer les finances, Dabney met en place une route de flippers. Avec les droits d&#146;exploitation de &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;, dont Atari/Syzygy met en chantier une version &#224; deux joueurs, la soci&#233;t&#233; parvient tant bien que mal &#224; se maintenir &#224; flot.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;HIGH SCORE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;C&#146;est alors que survient l&#146;&#233;pisode &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;. Et que, d&#233;finitivement, tout bascule. Avant de quitter Syzygy, Bryan a eu le temps de conseiller &#224; Bushnell de recruter Al Alcorn, un jeune ing&#233;nieur, f&#233;ru de circuits analogiques et dot&#233; d&#146;une solide exp&#233;rience en mati&#232;re d&#146;&#233;crans de t&#233;l&#233;vision, qui travaille &#224; l&#146;&#233;poque en alternance &#224; Ampex. Pour le familiariser avec le processus de fabrication d&#146;un jeu, Bushnell lui confie la r&#233;alisation d&#146;un ping-pong &#233;lectronique, en lui faisant croire au passage qu&#146;il s&#146;agit d&#146;un gros contrat pour General Electric, une mani&#232;re d&#146;entretenir la motivation du jeune salari&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans l&#146;esprit de Bushnell, le jeu de ping-pong n&#146;est qu&#146;une &#233;tape pour se faire la main&#160;; l&#146;avenir d&#146;Atari se situe dans la continuit&#233; de &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;, avec le jeu de course promis &#224; Bally, qui se caract&#233;rise par toujours plus de raffinement et de complexit&#233; dans les circuits. Mais l&#146;id&#233;e d&#146;un jeu de ping-pong ne sort pas de nulle part. Bushnell a assist&#233; en mai 1972 &#224; la d&#233;monstration par le fabricant de t&#233;l&#233;viseurs Magnavox de sa Odyssey, la machine que l&#146;on peut consid&#233;rer comme la premi&#232;re console de salon. Con&#231;ue par Ralph Baer, la Odyssey se branche sur le t&#233;l&#233;viseur et permet de jouer &#224; une douzaine de jeux, dont une version du ping-pong. Si Bushnell n&#146;est gu&#232;re impressionn&#233; par la d&#233;monstration, &#224; juste titre comme on le verra, le ping-pong avec ses trois carr&#233;s pour les raquettes et la balle semble bien le projet le plus simple que l&#146;on puisse entreprendre sur un &#233;cran de t&#233;l&#233;vision.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Trois mois plus tard, Al Alcorn, plus motiv&#233; que jamais, ignorant tout du jeu de la Odyssey, rend sa copie. Contrairement &#224; toutes les attentes, le prototype est excellent. C&#146;est que Alcorn a introduit dans le processus quelques innovations g&#233;niales. La grande caract&#233;ristique du jeu de Magnavox, ce sont les effets que l&#146;on peut donner &#224; la balle et que l&#146;on doit choisir sur le contr&#244;leur. Alcorn simplifie le &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt; en inventant une raquette divis&#233;e en sept zones qui renvoient chacune la balle selon un angle diff&#233;rent, quel que soit l&#146;angle de r&#233;ception d&#146;origine. Plus la balle touche la raquette vers les extr&#233;mit&#233;s, plus l&#146;angle est ouvert. S&#146;ajoute &#224; cela un syst&#232;me d&#146;acc&#233;l&#233;ration progressive&#160;: non seulement la balle gagne en vitesse tous les quatre et douze coups, mais les angles s&#146;ouvrent aussi, rendant le jeu de plus en plus difficile &#224; contr&#244;ler.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;avantage imm&#233;diat est que la partie ne peut plus se poursuivre ind&#233;finiment, ce qui est un pr&#233;requis pour un jeu d&#146;arcade. L&#146;un des deux joueurs finit n&#233;cessairement par l&#226;cher prise. L&#146;acc&#233;l&#233;ration rend, du m&#234;me coup, le jeu diablement int&#233;ressant. Du &lt;em&gt;TV Game&lt;/em&gt; de la Odyssey, fond&#233; sur la seule manipulation des objets &#224; l&#146;&#233;cran, Alcorn a fait, pour reprendre le terme de l&#146;&#233;poque, un &lt;em&gt;video skill game&lt;/em&gt;, un jeu qui exige de l&#146;habilet&#233; et de la vitesse d&#146;ex&#233;cution.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; conna&#238;t un succ&#232;s ph&#233;nom&#233;nal, qui prend le monde entier de court. L&#146;anecdote est c&#233;l&#232;bre&#160;: install&#233; dans un bar &#224; Sunnyvale, en Californie, la taverne d&#146;Andy Capp, le prototype de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; attire tellement de joueurs que la machine cesse de fonctionner au bout d&#146;une semaine sous l&#146;afflux des pi&#232;ces de 25&#160;cents. Les gens font la queue avant l&#146;ouverture de l&#146;&#233;tablissement pour venir jouer. L&#224; o&#249; un bon flipper peut engranger dans les 50&#160;dollars par semaine, le &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; d&#146;Alcorn d&#233;passe ais&#233;ment les 200&#160;dollars de b&#233;n&#233;fice.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bushnell, qui avait propos&#233; sans succ&#232;s &#224; Bally d&#146;&#233;changer &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; contre le jeu de course, se ravise aussit&#244;t. Il abandonne alors sa strat&#233;gie initiale de vente de licence et d&#233;cide de se lancer seul dans la production. Les banques refusent &#233;videmment de pr&#234;ter le moindre sou pour une aventure pareille et Atari n&#146;a pas d&#146;autre solution que de r&#233;investir tous ses fonds dans la production des premi&#232;res bornes qui, une fois vendues, financent &#224; leur tour la production des machines suivantes. Cette d&#233;cision risqu&#233;e, &#224; la fin de l&#146;ann&#233;e 1972, p&#232;se d&#146;un poids tr&#232;s lourd sur toute l&#146;histoire de l&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En effet, la petite start-up Atari est tr&#232;s loin de poss&#233;der les capacit&#233;s de production requises pour satisfaire un march&#233; en pleine explosion. Partout, on r&#233;clame des machines &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;. Atari produira environ 8&#160;000&#160;bornes &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, une goutte d&#146;eau dans l&#146;oc&#233;an des &lt;em&gt;Pong-Like&lt;/em&gt; (100&#160;000&#160;machines en op&#233;ration en 1974)&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Ce sont les chiffres donn&#233;s par Tristan &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Donovan&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Replay&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;25-26.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Entre-temps, toutes les entreprises du secteur se sont ru&#233;es dans la br&#232;che, apr&#232;s avoir r&#233;vis&#233; &#224; la h&#226;te leur appr&#233;ciation initiale. En 1972, on ne compte que deux fabricants de jeux vid&#233;o au monde, Atari et Nutting qui vend sous licence un clone de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Computer Space Ball&lt;/em&gt;. En 1973, Bally, Williams, Chicago Coin Machine, Allied Leisure, Us Billiards, Ramtek, les grands fabricants am&#233;ricains de machines &lt;em&gt;coin-op&lt;/em&gt;, sont entr&#233;s dans la danse, suivis des Japonais de Taito et Sega, des Fran&#231;ais de Ren&#233; Pierre, des Italiens de Zaccaria&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bushnell ne poss&#232;de, en outre, aucun moyen de prot&#233;ger l&#146;invention d&#146;Alcorn. En effet, les brevets sur le contr&#244;le d&#146;un signal lumineux sur un &#233;cran de t&#233;l&#233;vision sont d&#233;tenus par Magnavox et Baer. Ce dernier, beaucoup plus m&#233;ticuleux que Bushnell, tient &#224; jour des carnets d&#233;taillant ses inventions. Lorsque les avocats de Magnavox attaquent, Bushnell sait qu&#146;il n&#146;a aucune chance en justice, et certainement pas les moyens de soutenir un proc&#232;s contre le fabricant de t&#233;l&#233;viseurs. Bushnell obtiendra un arrangement plut&#244;t favorable, payant &#224; Magnavox en un coup 700&#160;000&#160;dollars, plut&#244;t que de verser des royalties sur chaque machine vendue, comme ses concurrents. Toujours est-il que le march&#233; de l&#146;arcade se retrouve ouvert plut&#244;t que ferm&#233; par cette d&#233;cision de se lancer seul dans la production, sans avoir les moyens, industriels ou juridiques, de prot&#233;ger l&#146;invention.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le d&#233;but de l&#146;arcade ressemble, de fait, &#224; un grand moment de pillage g&#233;n&#233;ralis&#233;. Les fabricants de Chicago et d&#146;ailleurs copient l&#146;invention d&#146;Atari, une compagnie elle-m&#234;me fond&#233;e sur l&#146;emprunt &#171;&#160;gracieux&#160;&#187; de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, sans m&#234;me avoir jamais song&#233; &#224; payer 1&#160;centime &#224; qui que ce soit. Il ne manque plus au tableau que Magnavox qui profite deux fois de l&#146;effet d&#146;aubaine, une fois en mena&#231;ant de poursuivre en justice les fabricants de ping-pong &#233;lectroniques, une autre en profitant de l&#146;explosion de l&#146;arcade pour les ventes de sa console. Cette situation chaotique, d&#146;accumulation primitive, entra&#238;ne n&#233;anmoins une cons&#233;quence heureuse&#160;: elle oblige, en l&#146;occurrence, &#224; l&#146;invention perp&#233;tuelle. Atari, en particulier, n&#146;a gu&#232;re d&#146;autre choix que d&#146;essayer de profiter de son avance technologique pour sortir de nouveaux jeux et tester de nouveaux concepts dans un monde rapidement satur&#233; de &lt;em&gt;Pong-Like&lt;/em&gt;. Le grand moment d&#146;inventivit&#233; formelle, qui caract&#233;rise l&#146;&#226;ge d&#146;or de l&#146;arcade de 1972 &#224; 1984, est donc un effet direct des conditions &#233;conomiques et juridiques qui entourent la d&#233;cision de fabriquer &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; sans en avoir compl&#232;tement les moyens.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;AVOID MISSING BALL&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais comment comprendre le succ&#232;s de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, compar&#233; en particulier &#224; l&#146;&#233;chec relatif de &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;&#160;? Qu&#146;est-ce qui, dans la formule de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, peut ainsi faire basculer, aussi brutalement, le jeu vid&#233;o dans un tout nouveau syst&#232;me d&#146;exp&#233;rience&#160;? L&#146;ensemble de l&#146;arcade peut s&#146;interpr&#233;ter, ainsi qu&#146;on le verra, comme une forme d&#146;exploration syst&#233;matique des options ouvertes par le jeu de 1972.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;originalit&#233; de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; se v&#233;rifie ais&#233;ment au regard des jeux disponibles &#224; la m&#234;me &#233;poque, compar&#233; &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; ou &#224; son rejeton inachev&#233; &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;, aussi bien qu&#146;au jeu de la Odyssey. Que &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; ne ressemble pas &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, c&#146;est une &#233;vidence. Il suffit de regarder. Le jeu d&#146;Atari est incomparablement plus simple que &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, pourtant de dix ans son a&#238;n&#233;. L&#146;univers repr&#233;sent&#233; &#224; l&#146;&#233;cran s&#146;y r&#233;duit &#224; quatre objets, en tout et pour tout&#160;: les raquettes, la balle, le filet central et l&#146;affichage des scores. &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; est ainsi &#224; mille lieues de la finesse graphique d&#146;un &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, en regard, &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; fait surgir un tout autre rapport au jeu et &#224; la machine. Le jeu d&#146;Atari abandonne ce qui faisait le c&#339;ur d&#146;exp&#233;rience du chef-d&#146;&#339;uvre hacker, le d&#233;placement ing&#233;nieux du vaisseau jouant avec l&#146;acc&#233;l&#233;ration offerte par l&#146;&#233;toile. L&#146;activit&#233; de l&#146;utilisateur se trouve d&#233;sormais concentr&#233;e dans le seul d&#233;placement de la raquette, le long d&#146;une ligne verticale.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais c&#146;est alors toute la logique du contr&#244;le et de l&#146;acc&#233;l&#233;ration qui en ressort sens dessus dessous&#160;: dans &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, le joueur utilise l&#146;acc&#233;l&#233;ration &#224; ses propres fins, il la soumet &#224; ses plans&#160;; dans &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, le joueur se retrouve, &#224; l&#146;inverse, soumis &#224; l&#146;acc&#233;l&#233;ration progressive et in&#233;luctable du jeu. Ce qui &#233;tait une ressource strat&#233;gique dans un univers contr&#244;lable devient une contrainte externe qui s&#146;impose &#224; l&#146;univers du jeu et garantit la perte du contr&#244;le. &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; est un jeu de la ma&#238;trise totale sur un univers simul&#233;, &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; un jeu de la perte de contr&#244;le et du dessaisissement de soi face &#224; l&#146;acc&#233;l&#233;ration in&#233;vitable.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mieux, tout se passe, au fond, comme si &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; &#233;tait une sorte de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; bugg&#233;, d&#233;fectueux. L&#146;acc&#233;l&#233;ration de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; est en effet strictement analogue &#224; une sorte de bug, &#224; une variable qui, dans le programme, s&#146;incr&#233;menterait &#224; chaque pas de calcul jusqu&#146;au crash final. L&#224; o&#249; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; met en sc&#232;ne le triomphe de l&#146;esprit sur l&#146;univers transparent de la machine, dans la programmation et dans le jeu, &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; signe la d&#233;faite in&#233;luctable de l&#146;utilisateur face &#224; la machine. Gagner &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, c&#146;est avoir con&#231;u et mis en &#339;uvre une strat&#233;gie plus habile que celle de son adversaire, avoir fait la preuve que l&#146;on est un meilleur hacker. Gagner &#224; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, c&#146;est avant tout ne pas perdre. Ne pas laisser filer la balle.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tout &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; se trouve ainsi contenu dans la ligne d&#146;explication qui accompagne la borne et tient lieu de notice&#160;: &#171;&#160;&lt;em&gt;Avoid missing ball for high score.&lt;/em&gt;&#160;&#187; L&#146;activit&#233; de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; est essentiellement d&#233;fensive &#8211;&#160;&#233;viter de manquer la balle&#160;&#8211;, elle favorise le repli sur soi plut&#244;t que la construction d&#146;une strat&#233;gie gagnante dirig&#233;e contre l&#146;autre. Le jeu vid&#233;o &#233;tait jusqu&#146;ici le paradigme d&#146;un univers contr&#244;lable, d&#233;nombrable. &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; y fait surgir la puissance inverse, de la perte du contr&#244;le et de la perte de soi dans le jeu. Cette inversion inscrit le jeu vid&#233;o dans les puissances du carnaval, fait basculer l&#146;univers de la simulation-calcul vers le tohu-bohu de l&#146;ilinx et ses vertiges. La machine a toujours le dernier mot. Un quasi-bug a triomph&#233; de l&#146;esprit du hack.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais qu&#146;en est-il du ping-pong de la Odyssey&#160;? En apparence, cette fois-ci, &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; et le jeu de Baer sont indiscernables. L&#146;&#233;cran est structur&#233; de la m&#234;me mani&#232;re, les objets sont identiques&#160;: les raquettes, la balle et le filet qui partage le terrain de jeu. Mais il suffit de jouer pour que la supercherie &#233;clate.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La v&#233;rit&#233; est que le ping-pong de la Odyssey est &#224; peine un jeu vid&#233;o. En effet, contrairement &#224; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; et m&#234;me &#224; &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, le jeu de la Odyssey n&#146;int&#232;gre aucune contrainte, ne forme aucun micromonde. La simulation en est absente. Le d&#233;placement des raquettes y est, par exemple, totalement libre&#160;: non seulement le joueur n&#146;est pas limit&#233; &#224; une ligne verticale, mais il peut aussi &#171;&#160;d&#233;passer&#160;&#187;, sans encombre, le filet pour aller &#224; la rencontre de son adversaire ou, encore, toucher la balle &#171;&#160;par l&#146;arri&#232;re&#160;&#187;. Lorsque la balle cogne le carr&#233;, elle repart en direction inverse, &#224; moins que l&#146;on ne mette un effet sur le contr&#244;leur. C&#146;est la seule r&#232;gle.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le dispositif du ping-pong de la Odyssey n&#146;est donc pas fondamentalement diff&#233;rent de cet autre &#171;&#160;jeu&#160;&#187; disponible avec la console, qui consiste &#224; &#171;&#160;visiter&#160;&#187; les &#201;tats-Unis, en promenant un carr&#233; sur l&#146;&#233;cran, non sans avoir pris soin de fixer un calque repr&#233;sentant la carte des &#201;tats. La Odyssey est moins une console de jeu vid&#233;o qu&#146;un jouet. Ce sont les joueurs qui doivent prendre en charge les r&#232;gles et s&#146;assurer de produire de l&#146;amusement. Ils vont compter les points, mais aussi d&#233;cider si un point doit &#234;tre marqu&#233; ou non. Les joueurs ont &#224; faire semblant, &#224; faire comme si, &#224; faire comme s&#146;il y avait un monde, &#224; ne pas d&#233;passer le filet&#8230; La dimension de la simulation n&#146;est pas prise en charge par la machine, elle l&#146;est par les joueurs. Autrement, le jeu ne peut plus se d&#233;rouler. On aurait donc tort, sur la foi des seules captures d&#146;&#233;cran, de confondre &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; et le jeu de Magnavox.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il faut ajouter que l&#146;infrastructure technique n&#146;est pas vraiment la m&#234;me. Le circuit d&#146;une borne &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; revient &#224; 280&#160;dollars &#224; fabriquer, quand celui de la Odyssey ne d&#233;passe pas les 15&#160;dollars pour une douzaine de jeux &#171;&#160;diff&#233;rents&#160;&#187;. La console est certes vendue bien plus cher, au grand regret de Baer. Magnavox a fix&#233; le prix &#224; 99&#160;dollars, en ajoutant dans la bo&#238;te des cartes, des pions, des plateaux de jeu, sans doute faute d&#146;avoir vraiment confiance dans le concept original. Reste que, en d&#233;pit des similitudes sur le plan des graphismes et de la repr&#233;sentation, l&#146;exp&#233;rience de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; n&#146;a rien &#224; voir avec celle de la console Magnavox.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;influence de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; sur le reste de l&#146;arcade est tout simplement gigantesque. Celle-ci se manifeste aussi bien en surface sur le plan de l&#146;histoire des formes et des repr&#233;sentations &#224; l&#146;&#233;cran, qu&#146;en profondeur pour ce qui est des exp&#233;riences du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192;&#160;quoi ressemblent les jeux de la grande p&#233;riode de l&#146;arcade, de 1972 &#224; 1984&#160;? La liste Klov (&lt;em&gt;Killer list of videogames&lt;/em&gt;), l&#146;une des plus exhaustives, disponible sur Internet, nous donne un peu moins de 1&#160;400&#160;titres sur la p&#233;riode&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('www.arcade-museum.com.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. La diversit&#233; est en r&#233;alit&#233; bien moins grande. Non seulement il existe une masse consid&#233;rable de &#171;&#160;clones&#160;&#187;, mais l&#146;ensemble des jeux peut aussi se ramener &#224; quelques grands principes formels. Il est ainsi possible d&#146;&#233;crire une histoire naturelle des arcades, qui retrouve derri&#232;re la diversit&#233; apparente des jeux une poign&#233;e de constantes morphologiques. Au fond, l&#146;ensemble des jeux d&#146;arcade sur la p&#233;riode peut se ramener &#224; trois lign&#233;es ludiques principales. Ces trois lign&#233;es nous renvoient en r&#233;alit&#233; &#224; la m&#234;me zone d&#146;exp&#233;rience.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;PONG INVADERS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; se trouve &#224; la source directe, &#224; lui tout seul, d&#146;une premi&#232;re lign&#233;e de jeux. Sous le vernis des graphismes am&#233;lior&#233;s, il suffit souvent de gratter un peu pour retrouver l&#146;univers familier des vieilles raquettes en noir et blanc.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Prenons, par exemple, un jeu important, le &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt; de Midway, le premier jeu &#224; faire usage d&#146;un microprocesseur en 1974. &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt; est l&#146;adaptation am&#233;ricaine d&#146;un concept japonais, le &lt;em&gt;Western Gun&lt;/em&gt; de Taito, mais auquel le microprocesseur offre un surcro&#238;t in&#233;gal&#233; de finesse graphique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu, qui se joue &#224; deux, met aux prises des cow-boys s&#233;par&#233;s par une rang&#233;e de cactus. Il s&#146;agit d&#146;abattre l&#146;autre avant qu&#146;il ne vous abatte, avec un nombre de balles limit&#233;. Le tir est non seulement contraint par les cactus qui arr&#234;tent les balles, mais aussi par une diligence qui appara&#238;t al&#233;atoirement et traverse l&#146;&#233;cran de bas en haut. Comment passe-t-on de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; &#224; &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt;&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il suffit de modifier d&#146;un mot la r&#232;gle principale&#160;: &#171;&#160;&#201;vite de manquer la balle&#160;&#187; devient &#171;&#160;&#233;vite de toucher la balle&#160;&#187;&#160;; les cow-boys sont des raquettes qui engendrent des projectiles qu&#146;il vaut mieux, cette fois-ci, ne pas chercher &#224; renvoyer. Le d&#233;placement des cow-boys, sur une ligne verticale, est encore strictement identique &#224; celui des raquettes, les cactus et la diligence figurent le filet&#160;; surtout, le mouvement des balles n&#146;est pas modifi&#233;, puisque toute l&#146;habilet&#233; dans &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt; consiste &#224; surprendre son adversaire en faisant rebondir la balle de revolver sur les bords de l&#146;&#233;cran, une comp&#233;tence transf&#233;rable en ligne directe de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;. Au-del&#224; de l&#146;habillage, le jeu est donc strictement identique (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;17).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tentons le m&#234;me type d&#146;analyse sur un jeu plus &#233;loign&#233;, et non moins important, le &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt; de 1978 (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;18). &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt; est l&#146;un des jeux les plus repr&#233;sentatifs de l&#146;arcade, qui a fourni &#224; lui tout seul plus de clones que &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; et dont on dit m&#234;me que le succ&#232;s ph&#233;nom&#233;nal aurait entra&#238;n&#233; une p&#233;nurie de pi&#232;ces de 100&#160;yens au Japon. Le jeu est d&#233;velopp&#233; par Taito.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Comment passe-t-on de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; &#224; &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;&#160;? Cette fois-ci, il nous faut faire quelques d&#233;tours. La premi&#232;re modification consiste &#224; op&#233;rer la rotation, d&#146;un quart de tour, du monde du jeu. &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, c&#146;est un &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; o&#249; le vaisseau-raquette, celui qui engendre des projectiles, se d&#233;place sur une ligne horizontale au bas de l&#146;&#233;cran, plut&#244;t que sur une ligne verticale.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette description correspond, trait pour trait, &#224; &lt;em&gt;Rebound&lt;/em&gt;, un clone de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; par Atari en 1973, qui substitue au tennis de table le volley-ball&#160;: les raquettes sont d&#233;sormais dispos&#233;es au bas de l&#146;&#233;cran, se d&#233;pla&#231;ant &#224; l&#146;horizontale. Le principe reste le m&#234;me&#160;: renvoyer la balle chez l&#146;adversaire en tenant le plus longtemps possible contre l&#146;acc&#233;l&#233;ration. Le jeu est tellement un &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; qu&#146;il s&#146;agit en r&#233;alit&#233; du m&#234;me circuit de transistors&#160;: Atari vend &lt;em&gt;Rebound&lt;/em&gt; comme un kit de modification pour donner une nouvelle vie aux bornes existantes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;&#233;tape suivante est en 1976 &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt;, le dernier jeu &#224; transistors d&#146;Atari, un exploit technique de Steve Wozniack avant qu&#146;il ne parte fonder Apple. &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt; invente le genre de jeu qu&#146;on appelle le &#171;&#160;casse-briques&#160;&#187;, une autre r&#233;miniscence du &#171;&#160;chamboule-tout&#160;&#187;. Le jeu de 1976 reprend la structure de &lt;em&gt;Rebound&lt;/em&gt;, la balle servant d&#233;sormais &#224; abattre un mur de briques situ&#233; en haut de l&#146;&#233;cran. L&#146;acc&#233;l&#233;ration intervient toujours pour d&#233;poss&#233;der le joueur de sa ma&#238;trise. Le principe des angles de renvoi sur la raquette est conserv&#233;, ainsi que les rebonds sur les c&#244;t&#233;s de l&#146;&#233;cran. Le casse-briques, ce n&#146;est pas autre chose que la conversion ing&#233;nieuse de l&#146;exp&#233;rience de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; sous la forme d&#146;un jeu &#224; un seul joueur (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;19).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;autre s&#146;est mu&#233; en un mur de briques&#160;; en revanche, il s&#146;agit toujours d&#146;&#233;viter de manquer la balle pour atteindre le plus haut score. On peut consid&#233;rer que des jeux &#224; la &lt;em&gt;Anti-aircraft&lt;/em&gt;, pour rester chez Atari (1975), constituent une &#233;tape interm&#233;diaire de &lt;em&gt;Rebound&lt;/em&gt; &#224; &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt; avec le principe d&#146;un tireur au bas de l&#146;&#233;cran qui doit viser des objets en mouvement dans la partie haute.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt; &#224; &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, la transition est d&#233;sormais facile. Il suffit de remplacer les briques immobiles par de petits aliens survolt&#233;s (quoique toujours aussi sagement align&#233;s). Les boucliers de protection qui apparaissent au bas de l&#146;&#233;cran sont analogues aux cactus de &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt;, qui offrent une protection contre les tirs ennemis. &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, c&#146;est un &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, devenu &lt;em&gt;Rebound&lt;/em&gt;, devenu &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt;, en passant par &lt;em&gt;Anti-aircraft&lt;/em&gt;, et hybrid&#233;, au final, avec une touche de &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le nombre de jeux construits sur le m&#234;me principe est consid&#233;rable, avec des variantes comme le &lt;em&gt;Galaga&lt;/em&gt; de Namco en 1981, dans lequel les aliens empruntent des chemins plus compliqu&#233;s.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il existe donc une lign&#233;e clairement identifiable, &lt;em&gt;Pong-Rebound-Gunfight-Breakout-Space Invaders&lt;/em&gt;, fond&#233;e sur le principe d&#146;une raquette-cowboy-vaisseau qui se d&#233;place sur une ligne horizontale ou verticale et engendre des projectiles, sur le fond de l&#146;acc&#233;l&#233;ration progressive de tout le syst&#232;me jeu.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA VOIE DU LABYRINTHE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Outre cette premi&#232;re lign&#233;e, l&#146;arcade pr&#233;sente encore deux grandes variations essentielles. Quelles sont les possibilit&#233;s&#160;? La lign&#233;e &lt;em&gt;Pong-Space Invaders&lt;/em&gt; se caract&#233;rise par deux d&#233;cisions de forme&#160;: le d&#233;placement est d&#146;abord tr&#232;s fortement contraint, le monde du jeu est ensuite limit&#233; &#224; un seul &#233;cran. Il suffit de faire varier ces deux d&#233;terminants pour obtenir l&#146;ensemble des jeux sur la premi&#232;re p&#233;riode de l&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La premi&#232;re variante consiste ainsi &#224; substituer au d&#233;placement limit&#233; &#224; une ligne de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; un d&#233;placement libre au sein de l&#146;espace du jeu, une possibilit&#233; d&#233;j&#224; contenue dans &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt;. Cependant, le principe d&#146;un d&#233;placement libre pose probl&#232;me sur le plan ludique, comme le montre l&#146;exp&#233;rience de la Odyssey. Pour qu&#146;il y ait du jeu, le d&#233;placement doit s&#146;assortir d&#146;un r&#233;gime de contraintes. Deux possibilit&#233;s sont d&#232;s lors envisageables. La contrainte peut &#234;tre obtenue soit par la formule statique du labyrinthe, soit par l&#146;insertion dynamique d&#146;objets &#171;&#160;ennemis&#160;&#187; &#224; &#233;viter, qui introduisent du clivage dans l&#146;espace, entre zones d&#233;sirables et zones dangereuses. Les deux formules peuvent parfaitement coexister.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le prototype du jeu &#224; labyrinthe est &lt;em&gt;Gotcha&lt;/em&gt;, par Atari en 1973&#160;: deux joueurs qui se pourchassent, avec la possibilit&#233; d&#146;inverser les r&#244;les &#224; chaque tour. Le jeu doit sa c&#233;l&#233;brit&#233; &#224; la forme des joysticks ins&#233;r&#233;s dans des boules de plastique rose qui lui ont valu le surnom de &lt;em&gt;boobs game&lt;/em&gt;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Autrement dit, le &#171;&#160;jeu &#224; nichons&#160;&#187;.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Il faut dire que la communication d&#146;Atari n&#146;a pas l&#233;sin&#233; sur les sous-entendus en la mati&#232;re. &lt;em&gt;Gotcha&lt;/em&gt; constitue typiquement un transfert des jeux de d&#233;placement universitaires &#224; la &lt;em&gt;Hunt the Wumpus&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Fox and Geese&lt;/em&gt; vers l&#146;arcade. Le mouvement s&#146;y op&#232;re d&#233;sormais sur un mode continu et non plus tactique, au tour par tour (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;20).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais la principale limite de &lt;em&gt;Gotcha&lt;/em&gt; tient au fait que les objets manipul&#233;s par les joueurs, un carr&#233; et une croix en l&#146;occurrence, demeurent purement passifs. Au-del&#224; du d&#233;placement, il n&#146;y a&#160;rien &#224; faire. Combinons avec &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, ajoutons la possibilit&#233; d&#146;engendrer un projectile, et nous obtenons l&#146;un des plus grands hits d&#146;Atari, le &lt;em&gt;Tank&lt;/em&gt; de 1974, le jeu qui sera livr&#233; par d&#233;faut avec la console VCS, sous le titre &lt;em&gt;Combat&lt;/em&gt; en 1976. &lt;em&gt;Tank&lt;/em&gt; est un jeu de labyrinthe dans lequel une contrainte suppl&#233;mentaire est ajout&#233;e puisqu&#146;il faut cette fois-ci &#233;viter les projectiles &#233;mis par le joueur adverse. &lt;em&gt;Tank&lt;/em&gt; repr&#233;sente ainsi le mod&#232;le d&#146;une combinaison entre la contrainte statique du labyrinthe et la contrainte dynamique engendr&#233;e par les objets ennemis, dans un jeu &#224; d&#233;placement libre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Un des sommets du genre est atteint avec &lt;em&gt;Asteroids&lt;/em&gt;, par Atari en 1979, que l&#146;on peut consid&#233;rer comme une solution d&#146;une &#233;l&#233;gance remarquable au probl&#232;me des contraintes sur le d&#233;placement. Le joueur doit, en effet, orienter son vaisseau sur l&#146;&#233;cran, dans un espace progressivement satur&#233; de m&#233;t&#233;orites. Or celles-ci peuvent &#234;tre d&#233;truites pour faire de la place, mais elles se fragmentent en petits morceaux d&#146;autant plus dangereux avant disparition compl&#232;te. &lt;em&gt;Asteroids&lt;/em&gt; porte ainsi &#224; son &#233;tat d&#146;ach&#232;vement le principe de la contrainte dynamique sur le d&#233;placement&#160;: celle-ci est engendr&#233;e par le joueur qui produit de lui-m&#234;me son propre labyrinthe de m&#233;t&#233;ores. La beaut&#233; cristalline des graphismes en vectoriel ne fait qu&#146;ajouter au charme du jeu. &lt;em&gt;Asteroids&lt;/em&gt; peut ainsi &#234;tre consid&#233;r&#233; comme l&#146;aboutissement esth&#233;tique d&#146;une grande formule ludique (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;21).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Au-del&#224; de &lt;em&gt;Tank&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Asteroids&lt;/em&gt;, le jeu de labyrinthe &#224; la &lt;em&gt;Gotcha&lt;/em&gt; est &#224; la source d&#146;un deuxi&#232;me sous-ensemble ludique gigantesque, celui des jeux de course, l&#146;un des genres majeurs du jeu vid&#233;o depuis les premi&#232;res ann&#233;es. En 1973, Atari sort &lt;em&gt;AstroRace&lt;/em&gt; sur les circuits de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, &#224; la mani&#232;re de &lt;em&gt;Rebound&lt;/em&gt;, un jeu dans lequel il s&#146;agit d&#146;atteindre au plus vite le haut de l&#146;&#233;cran, en se faufilant entre des obstacles. Concr&#232;tement, au lieu d&#146;&#234;tre la raquette, le joueur est la balle et doit &#233;viter des obstacles en forme de raquette.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais le v&#233;ritable prototype du jeu de course, d&#233;riv&#233; du jeu de labyrinthe, est &lt;em&gt;Gran Trak&#160;10&lt;/em&gt; en 1975, le fr&#232;re jumeau de &lt;em&gt;Tank&lt;/em&gt;. Le jeu se d&#233;roule en deux dimensions, avec une vue de dessus. Il s&#146;agit de d&#233;placer son v&#233;hicule dans le circuit sans heurter les bords, une m&#233;canique nouvelle dans le monde du jeu &#224; d&#233;placement contraint. &lt;em&gt;Gran Trak&#160;10&lt;/em&gt; est un jeu particuli&#232;rement int&#233;ressant sur le plan historique, dans la mesure o&#249; il marque un tournant dans la relation entre le monde du jeu vid&#233;o et l&#146;industrie traditionnelle de l&#146;amusement m&#233;canique. Le jeu de course est en effet un genre qui existait d&#233;j&#224; du c&#244;t&#233; de la f&#234;te foraine, avec des machines parfois tr&#232;s compliqu&#233;es et qui faisaient d&#233;j&#224; usage de la vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192;&#160;c&#244;t&#233; de &lt;em&gt;Gran Trak&#160;10&lt;/em&gt;, il est significatif qu&#146;Atari sorte coup sur coup, la m&#234;me ann&#233;e, un simulateur de flipper, &lt;em&gt;Pinball&lt;/em&gt;, et un jeu de tir, &lt;em&gt;Qwak&lt;/em&gt;. Les jeux vid&#233;o se livrent &#224; l&#146;annexion des formes du jeu traditionnelles, issues de la f&#234;te foraine, sur le fond, &#224; n&#146;en pas douter, d&#146;une connivence essentielle en mati&#232;re d&#146;exp&#233;riences. &lt;em&gt;Gran Trak&#160;10&lt;/em&gt; comme &lt;em&gt;Qwak&lt;/em&gt; se distinguent ainsi par leurs contr&#244;leurs, un volant pro&#233;minent dans le premier cas, un fusil optique, attach&#233; &#224; la borne, dans le second, qui rappellent directement le stand de la f&#234;te foraine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;option du d&#233;placement libre dans l&#146;espace du jeu, par diff&#233;rence avec le d&#233;placement r&#233;duit &#224; une ligne caract&#233;ristique de la lign&#233;e &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;-&lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, engendre donc deux grandes familles de jeux&#160;: celle du labyrinthe (en version statique ou dynamique) et celle du jeu de course. La r&#233;union de ces deux grandes voies nous donne l&#146;un des jeux les plus c&#233;l&#232;bres de toute l&#146;arcade, un certain &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt; appartient &#224; l&#146;&#233;vidence au genre du jeu de labyrinthe. Il y ajoute le principe d&#146;un clivage dynamique de l&#146;espace au moyen des ennemis fant&#244;mes, qui modifient en temps r&#233;el le partage des zones s&#251;res et des zones risqu&#233;es. L&#146;engendrement dynamique de l&#146;espace est pouss&#233; &#224; ses limites, puisque le joueur a la possibilit&#233; d&#146;inverser brusquement les r&#244;les pour partir &#224; la chasse aux fant&#244;mes. Mais quel est le rapport avec les jeux de course&#160;? &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt; est en r&#233;alit&#233; l&#146;adaptation d&#146;une variante tr&#232;s populaire des jeux de course, le &lt;em&gt;Head On&lt;/em&gt; de Sega (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;22). Dans ce jeu, il s&#146;agit de d&#233;placer une petite voiture dans un labyrinthe pour avaler des points dispos&#233;s au sol, comme s&#146;il fallait effacer les marquages de la route. Nous avons donc ici un deuxi&#232;me grand continent dans l&#146;arcade, une lign&#233;e &lt;em&gt;Gotcha-Tank-Gran Trak&#160;10-Head On-Pac Man&lt;/em&gt;, au c&#244;t&#233; de la lign&#233;e &lt;em&gt;Pong-Rebound-Gunfight-Breakout-Space Invaders&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;DU MONDE CLOS &#192; L&#146;UNIVERS INFINI&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La derni&#232;re lign&#233;e, historiquement plus tardive pour des raisons techniques, fait &#233;clater cette fois-ci le principe de la cl&#244;ture en un seul &#233;cran des mondes du jeu. Ici encore, plusieurs variantes existent, avec un co&#251;t croissant.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La solution la plus simple &#224; mettre en &#339;uvre, et devenue quasi universelle au d&#233;but des ann&#233;es&#160;1980, consiste &#224; fabriquer des jeux en plusieurs tableaux fixes. Un peu comme dans le cin&#233;ma de l&#146;attraction foraine, celui de M&#233;li&#232;s, o&#249; l&#146;on passe d&#146;une sc&#232;ne en cam&#233;ra fixe &#224; une autre, sans aucune forme de transition ou de montage.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La formule suivante, celle du &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt;, c&#146;est-&#224;-dire du d&#233;filement en plan continu, constitue la premi&#232;re mani&#232;re authentique d&#146;ouvrir, de l&#146;int&#233;rieur, les mondes du jeu au-del&#224; de l&#146;&#233;cran. Tout se passe alors comme si l&#146;&#233;cran n&#146;&#233;tait plus qu&#146;une fen&#234;tre temporaire qui donnerait &#224; voir une fraction d&#146;un monde plus vaste, que l&#146;on d&#233;couvre par d&#233;filement. La premi&#232;re forme de &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; appara&#238;t ainsi dans les jeux de course, avec &lt;em&gt;Speed Race&lt;/em&gt; en 1974, aussit&#244;t suivi par une multitude de clones.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il peut &#234;tre &#233;tonnant de constater que le &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; demeure pendant tr&#232;s longtemps uniquement vertical. Le &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; horizontal, aujourd&#146;hui la forme dominante en&#160;2D, n&#146;appara&#238;t en effet que bien plus tard. La raison est en r&#233;alit&#233; &#233;troitement technique&#160;: l&#146;image de t&#233;l&#233;vision est engendr&#233;e par un balayage vertical, ligne par ligne. Le &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; vertical ne demande donc que de modifier une ligne &#224; la fois pour fonctionner. En revanche, un &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; horizontal exige de redessiner l&#146;ensemble des &#233;l&#233;ments &#224; l&#146;&#233;cran, ce qui constitue pendant longtemps un v&#233;ritable exploit technique. Les contraintes d&#146;affichage d&#233;terminent ici de mani&#232;re extr&#234;mement forte les options de jeu et finissent par se stabiliser en formes esth&#233;tiques, alors m&#234;me que les contraintes techniques ont depuis longtemps disparu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, le genre de jeu &#224; d&#233;filement vertical constitue aujourd&#146;hui encore une tradition vivante de l&#146;arcade, au Japon en particulier, avec les jeux de &lt;em&gt;shoot them up&lt;/em&gt;, dont le principe consiste &#224; diriger un vaisseau tout en &#233;vitant une multitude toujours croissante d&#146;ennemis et de projectiles. On n&#146;aura pas de mal &#224; discerner, dans les derni&#232;res &#233;volutions du genre, ces &lt;em&gt;shooters&lt;/em&gt; dans lesquels l&#146;&#233;cran est litt&#233;ralement satur&#233; de projectiles, un lointain croisement entre &lt;em&gt;Xevious&lt;/em&gt; (Namco, 1982), l&#146;un des premiers &lt;em&gt;shoot them up&lt;/em&gt;, et &lt;em&gt;Asteroids&lt;/em&gt;. Si l&#146;on y ajoute l&#146;inversion des valeurs de l&#146;espace, du d&#233;sirable et du dangereux, inaugur&#233;e par &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;, on obtient la tr&#232;s belle formule d&#146;&lt;em&gt;Ikaruga&lt;/em&gt; (Treasure, 2002), l&#146;un des classiques du genre, dans lequel le vaisseau peut avaler les projectiles ennemis, en les transformant en &#233;nergie, &#224; condition de basculer dans la bonne couleur pour son bouclier.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La derni&#232;re possibilit&#233; de rupture dans les espaces de jeu, la plus tardive aussi, tient &#224; l&#146;introduction de la repr&#233;sentation en trois dimensions, en suivant la voie indiqu&#233;e par le jeu universitaire. Au lieu de s&#146;ouvrir par les c&#244;t&#233;s, le monde du jeu s&#146;ouvre, en quelque sorte, du dedans, par la profondeur. Plusieurs technologies coexistent pour obtenir cet effet, qui reste toujours extr&#234;mement co&#251;teux en termes d&#146;affichage. &#192;&#160;partir de 1976, on voit appara&#238;tre quelques jeux en &#171;&#160;fausse&#160;3D&#160;&#187;, qui simulent l&#146;impression de la profondeur, avec &lt;em&gt;Starship&#160;1&lt;/em&gt; (Atari) et cet authentique chef-d&#146;&#339;uvre qu&#146;est &lt;em&gt;Night Driver&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;23).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce dernier se pr&#233;sente comme un simulateur de course nocturne, reprenant le volant de &lt;em&gt;Gran Trak&#160;10&lt;/em&gt;. Ne sont repr&#233;sent&#233;es que les bornes lumineuses le long de la route. L&#146;impression produite est absolument remarquable, en rupture compl&#232;te avec l&#146;atmosph&#232;re r&#233;solument claustrophobe des autres jeux d&#146;arcade de la p&#233;riode. &lt;em&gt;Night Driver&lt;/em&gt; reproduit &#224; la perfection, avec si peu de moyens que cela en est incroyable, l&#146;&#233;tat second dans lequel peut nous plonger une longue route de nuit. Jamais plus on ne fera autant avec si peu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En 1977, avec &lt;em&gt;Space Wars&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Starhawk&lt;/em&gt; (Cinematronics), une nouvelle technologie pour l&#146;affichage&#160;3D fait son apparition, le vectoriel. Le rendu des graphismes en filaire est splendide, mais les bornes sont co&#251;teuses et fragiles. Seules quelques soci&#233;t&#233;s se sp&#233;cialiseront dans le vectoriel, notamment Cinematronics, Atari lui embo&#238;tant le pas. &lt;em&gt;Tail Gunner&lt;/em&gt; en 1979, &lt;em&gt;Star Castle&lt;/em&gt; en 1980, &lt;em&gt;Battlezone&lt;/em&gt; en 1980 ou &lt;em&gt;War of the Worlds&lt;/em&gt; en 1982 restent des classiques, &#224; la puret&#233; ind&#233;modable.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette forme de jeu avec des espaces continus en trois dimensions infusera lentement les autres genres. On peut penser ici &#224; &lt;em&gt;Zaxxon&lt;/em&gt;, le jeu de Sega en 1982, un autre sommet de l&#146;arcade classique &#224; l&#146;&#233;gal de &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;, qui cumule sans doute toutes les options possibles. Le jeu est un &lt;em&gt;shooter&lt;/em&gt;, d&#233;rivation de &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, mais pass&#233; en fausse&#160;3D isom&#233;trique, avec une perspective de trois quarts, qui permet de man&#339;uvrer dans les espaces du jeu non seulement &#224; droite et &#224; gauche, mais aussi de haut en bas. &lt;em&gt;Zaxxon&lt;/em&gt; utilise une forme de &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; sur la base d&#146;une succession de tableaux (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;24).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;ensemble des jeux de la p&#233;riode peut donc se ramener &#224; quelques variations essentielles&#160;: selon que le mouvement y est r&#233;duit &#224; une ligne ou bien libre dans tout l&#146;espace, selon les contraintes appliqu&#233;es au mouvement libre, contrainte statique (labyrinthe, course) ou contrainte dynamique (ennemis), et enfin selon l&#146;extension des mondes du jeu (un &#233;cran, plusieurs tableaux, &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; vertical, horizontal, 3D). Pour autant, l&#146;ensemble des solutions exp&#233;riment&#233;es se ram&#232;ne toujours au m&#234;me type d&#146;exp&#233;rience fondamentale. Il s&#146;agit de plusieurs voies formelles, mais qui m&#232;nent en r&#233;alit&#233; &#224; un r&#233;sultat similaire. L&#146;influence de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; ne se r&#233;duit pas &#224; la d&#233;finition d&#146;une grande famille formelle, celle qui englobe &lt;em&gt;Gunfight&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, aux c&#244;t&#233;s des deux grandes lign&#233;es &lt;em&gt;Gotcha-Gran Trak&#160;10-Pac Man&lt;/em&gt; (le labyrinthe ou la course) et &lt;em&gt;Night Driver-Battlezone-Zaxxon&lt;/em&gt; (l&#146;ouverture des mondes au-del&#224; de l&#146;&#233;cran). Ce qui s&#146;est invent&#233; avec &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, c&#146;est d&#146;abord une forme d&#146;exp&#233;rience sp&#233;cifique que l&#146;on retrouve &#224; travers toutes les variantes de l&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LE JEU ET LA PERTE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Tous ces jeux poss&#232;dent en effet une caract&#233;ristique commune et pour le moins &#233;trange&#160;: l&#146;impossibilit&#233; de gagner. Les jeux d&#146;arcade, quel qu&#146;en soit le type formel, sont des jeux o&#249; l&#146;on ne peut que perdre&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('De ce point de vue, l&#146;arcade classique repr&#233;sente l&#146;inverse de la formule des jeux de r&#244;le en ligne contemporains, &#224; la mani&#232;re de &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt;, o&#249; l&#146;on paye encore pour jouer, mais o&#249; l&#146;on ne peut que gagner&#160;; chaque acte ou presque entra&#238;nant une r&#233;compense.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Le jeu finit invariablement par terrasser le joueur, par devenir injouable, par d&#233;passer et saturer les capacit&#233;s de l&#146;utilisateur. M&#234;me dans les jeux &#224; &lt;em&gt;high score&lt;/em&gt;, un dispositif qui appara&#238;t en 1976 avec &lt;em&gt;Sea Wolf&lt;/em&gt; (Atari), gagner, avoir son score en haut de l&#146;affiche, ce n&#146;est jamais qu&#146;avoir perdu un peu plus tard qu&#146;un autre, avoir r&#233;sist&#233; un peu plus longtemps &#224; la d&#233;faite in&#233;luctable qu&#146;impose le jeu. L&#146;arcade repose sur un principe fondamental, qui est celui du d&#233;bordement du joueur par le jeu. Ce principe fonctionne aussi bien dans les jeux &#224; un seul joueur que dans les jeux &#224; plusieurs, o&#249; l&#146;on ne triomphe de l&#146;autre bien souvent que parce que l&#146;on a su r&#233;sister plus longtemps &#224; la machine&#160;; ce qui est le cas, typiquement, de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce d&#233;bordement du joueur par le jeu peut s&#146;op&#233;rer par plusieurs moyens ludiques. Nous retrouvons ici les variantes de forme de l&#146;arcade pour une identit&#233; de fond. La premi&#232;re possibilit&#233; s&#146;incarne dans l&#146;acc&#233;l&#233;ration progressive du syst&#232;me du jeu. Le jeu acc&#233;l&#232;re comme une m&#233;canique infernale jusqu&#146;&#224; ce que le joueur finisse par l&#226;cher prise. C&#146;est la solution inaugur&#233;e par &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; et que l&#146;on retrouve aussi bien du c&#244;t&#233; de &lt;em&gt;Breakout&lt;/em&gt; que de &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;. L&#146;acc&#233;l&#233;ration est une propri&#233;t&#233; du temps, l&#146;autre option possible consiste &#224; jouer sur l&#146;espace&#160;: saturer progressivement le monde du jeu avec des &#233;l&#233;ments que le joueur doit &#233;viter, classer ou bien faire dispara&#238;tre. Dans l&#146;arcade, le joueur est invariablement trahi par le temps ou par l&#146;espace, et plus souvent encore par les deux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il se trouve que l&#146;un des jeux qui expriment sans doute le mieux ce principe a &#233;t&#233; produit en marge du r&#233;gime des arcades, historiquement apr&#232;s la grande vogue du d&#233;but des ann&#233;es&#160;1980, g&#233;ographiquement de l&#146;autre c&#244;t&#233; du mur. Il s&#146;agit du c&#233;l&#232;bre &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt; du math&#233;maticien russe Alexei Pajitnov, dont Nintendo a r&#233;ussi &#224; arracher les droits pour en faire le jeu de base de sa console portable GameBoy en 1990&#160;; ce qui a assur&#233; &#224; ce jeu venu d&#146;ailleurs une diffusion sans &#233;gale. Or &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt; n&#146;est pas autre chose que la transposition sur le plan graphique du principe de l&#146;arcade, celui du d&#233;bordement. Les pi&#232;ces s&#146;accumulent jusqu&#146;&#224; ce que l&#146;&#233;cran soit rempli &#224; ras bord. Le jeu acc&#233;l&#232;re. Le joueur finit par &#234;tre d&#233;bord&#233;. Ce qu&#146;il constate &lt;em&gt;de visu&lt;/em&gt; &#224; l&#146;&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien entendu, l&#146;acc&#233;l&#233;ration du temps et la saturation de l&#146;espace remplissent une fonction &#233;conomique. Elles interdisent pour le commun des mortels une session de jeu qui durerait ind&#233;finiment. Elles r&#233;int&#232;grent ainsi &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu une contrainte externe qui tient au mode d&#146;exploitation du m&#233;dium jeu vid&#233;o dans les arcades. Ce que les premi&#232;res bornes, &#224; l&#146;instar de &lt;em&gt;Computer Space&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Gotcha&lt;/em&gt;, devaient introduire comme un &#233;l&#233;ment ext&#233;rieur au syst&#232;me, sous la forme d&#146;un minuteur, fait d&#233;sormais partie de la trame ludique elle-m&#234;me. Il se produit l&#224; une forme de bouclage entre les conditions &#233;conomiques du jeu et les types de plaisir en une formule qui ajuste ensemble &#233;conomie r&#233;elle et &#233;conomie libidinale. Ce que le flyer de &lt;em&gt;Space Race&lt;/em&gt; pour Atari en 1974 condense en un &#233;nonc&#233; sans &#233;gal&#160;: &#171;&#160;&lt;em&gt;Just enough frustration to encourage replay after replay&lt;/em&gt;&#160;&#187; (juste ce qu&#146;il faut de frustration pour attiser l&#146;envie de rejouer, encore et encore).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces ajustements &#233;conomiques que sont l&#146;acc&#233;l&#233;ration et la saturation offrent donc &#224; l&#146;arcade leur ressort le plus profond. Les jeux d&#146;arcade sont des simulateurs, mais sur un mode qui se situe &#224; l&#146;exact oppos&#233; de la culture de la simulation universitaire &#224; la &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;. Tout le jeu universitaire consiste &#224; produire des simulations dans lesquelles il s&#146;agit de d&#233;couvrir par essais et erreurs le r&#233;gime optimal. Le simulateur universitaire vise &#224; la bonne gestion. Tout le jeu d&#146;arcade consiste, &#224; l&#146;inverse, &#224; simuler des situations qui deviennent progressivement ing&#233;rables. Le jeu universitaire est un jeu d&#146;ordinateur, il met de l&#146;ordre. Le jeu d&#146;arcade est un jeu de d&#233;sordinateur, il impose m&#233;caniquement son d&#233;sordre. Toute l&#146;arcade conduit ainsi &#224; se placer soi-m&#234;me dans une situation impossible, &#224; se placer juste avant le crash. Quand tout va trop vite, mais qu&#146;existe encore la possibilit&#233; du geste qui sauve. Les jeux d&#146;arcade sont essentiellement des simulateurs d&#146;accident.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On ne comprendrait rien &#224; l&#146;arcade si l&#146;on se contentait de d&#233;river l&#146;acc&#233;l&#233;ration et la saturation de la simple contrainte d&#146;exploitation &#233;conomique. Pourquoi jouer si l&#146;on ne peut que perdre&#160;? Il faut avouer que ce paradoxe, jouer pour perdre, est toujours recouvert d&#146;un voile pudique dans les arcades. Il y a le jeu multijoueur o&#249; l&#146;on triomphe de son partenaire, il y a le &lt;em&gt;high score&lt;/em&gt; qui donne l&#146;impression de gagner. Ajoutons qu&#146;il y aura aussi, &#224; partir du milieu des ann&#233;es&#160;1980, des jeux lin&#233;aires dont on peut esp&#233;rer triompher en allant jusqu&#146;au bout et en mettant une racl&#233;e au &#171;&#160;boss&#160;&#187; final. Cette dimension comp&#233;titive, comme le principe tardif de l&#146;exploration des mondes ludiques, fait &#233;videmment partie des plaisirs de l&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pourtant, comp&#233;tition et exploration &#8211;&#160;la face claire des arcades, la dimension visible et affich&#233;e des motivations du jeu&#160;&#8211; ne constituent qu&#146;une partie du dispositif. Le secret de l&#146;arcade se situe du c&#244;t&#233; de sa face sombre, au moment du climax, celui qui pr&#233;c&#232;de d&#146;un instant la perte ou la d&#233;faite. Dans ce moment d&#146;intensit&#233; maximale, toute l&#146;activit&#233; du joueur se retrouve focalis&#233;e sur le jeu devenu trop rapide, quels que soient l&#146;entra&#238;nement, l&#146;habitude ou les r&#233;flexes. &#192;&#160;cet instant, le moindre faux pas est fatal. Et demeure pourtant la possibilit&#233; du geste qui sauve par miracle, la possibilit&#233; de s&#146;en sortir avec ses mains alors que le cerveau est d&#233;j&#224; d&#233;pass&#233;. L&#146;arcade produit une forme de vertige, de d&#233;bordement de soi, un &#233;tat de concentration intense au bord du pr&#233;cipice.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il faut donc dire que le paradoxe de l&#146;arcade n&#146;est en r&#233;alit&#233; jamais vraiment surmont&#233;, au mieux dissimul&#233; sous d&#146;autres v&#234;tements, ceux de la comp&#233;tition ou de l&#146;exploration. Dans l&#146;arcade, on joue pour perdre, ou plus exactement pour ce moment de la perte de soi, de la perte du contr&#244;le, de l&#146;accident, du d&#233;bordement, de la petite mort. Et d&#146;o&#249; vient la jouissance&#160;? Non pas de perdre pour perdre, certainement, mais plut&#244;t de pouvoir se sauver &#224; l&#146;extr&#234;me limite. Il y a l&#224; un plaisir extraordinaire de jeu, qui &#233;puise autant qu&#146;il conduit &#224; rejouer, &#171;&#160;&lt;em&gt;replay after replay&lt;/em&gt;&#160;&#187;&#160;: s&#146;en &#234;tre sorti &#224; une fraction de seconde, pour quelques secondes encore, s&#146;&#234;tre mis hors de soi, avoir &#233;prouv&#233; son corps comme une machine ajust&#233;e &#224; la machine du jeu, qui continue &#224; tourner alors que l&#146;activit&#233; consciente est d&#233;j&#224; hors course. Herz a donn&#233; de ces instants, dans &lt;em&gt;Joystick Nation&lt;/em&gt;, une description formidable, en racontant comment il jouait avec son fr&#232;re &#224; &lt;em&gt;Missile Command&lt;/em&gt;, hurlant &#224; pleins poumons quelque chose comme &#171;&#160;&lt;em&gt;Yowie mooey&#160;!!!&lt;/em&gt;&#160;&#187; lorsque le jeu devenait trop rapide, lorsqu&#146;il fallait tout donner pour se sauver dans le maelstr&#246;m&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Jessie Cameron &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Herz&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Joystick Nation&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;64.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Si l&#146;on survit &#224; la temp&#234;te, les jeux m&#233;nagent ensuite des moments de respiration, sous la forme d&#146;entractes entre les tableaux avant de reprendre de plus belle, avec leur m&#233;canique folle&#160;; un dispositif que connaissait d&#233;j&#224; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; avec ses effets de seuil, ses paliers dans l&#146;acc&#233;l&#233;ration.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si l&#146;on isole ce noyau du plaisir de l&#146;arcade, dans la seconde qui pr&#233;c&#232;de l&#146;accident, l&#224; o&#249; existe encore la possibilit&#233; du geste qui sauve quand la panique a d&#233;j&#224; plac&#233; chacun hors de soi, on peut comprendre l&#146;ad&#233;quation entre la forme et le fond de ces jeux. On s&#146;est souvent &#233;tonn&#233; de la violence exhib&#233;e par les jeux d&#146;arcade et qui s&#146;illustre dans ces univers parano&#239;aques, entre invasion d&#146;extraterrestres et pluie de missiles balistiques. Mais cette violence ne fait que reprendre et exprimer en miroir la violence que l&#146;on s&#146;inflige &#224; soi-m&#234;me en se pla&#231;ant d&#233;lib&#233;r&#233;ment au seuil de la panique. Mieux encore, le simple fait de payer pour le jeu, la mise symbolique des 25&#160;cents, implique que la perte sera n&#233;cessairement consomm&#233;e. La pi&#232;ce ne sera pas rendue. On aura toujours perdu quelque chose. L&#146;arcade parvient ainsi &#224; agencer de mani&#232;re extraordinaire l&#146;&#233;conomie du jeu vid&#233;o et l&#146;&#233;conomie libidinale du joueur. Il faut perdre, il faut s&#146;exposer &#224; la perte in&#233;vitable, symbolis&#233;e dans le &lt;em&gt;quarter&lt;/em&gt;, la pi&#232;ce de monnaie. De l&#224; la difficult&#233; sans doute &#224; transposer sans changements l&#146;arcade au salon sur les consoles, o&#249; plus rien ne justifie la n&#233;cessit&#233; de perdre, plus rien ne symbolise la d&#233;faite.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Toute l&#146;exp&#233;rience de l&#146;arcade appara&#238;t ainsi en connivence essentielle avec le lieu et le contexte du jeu. Il y a le &lt;em&gt;quarter&lt;/em&gt; que l&#146;on&#160;d&#233;pose comme une offrande aux dieux impitoyables de la machine, il y a les salles obscures et enfum&#233;es qui d&#233;clenchent tous les soup&#231;ons et toutes les angoisses parentales, il y a l&#146;atmosph&#232;re masculine et adolescente. La forme de l&#146;exp&#233;rience conspire avec le lieu. Les jeux d&#146;arcade sont de l&#146;adolescence. Ils ne simulent pas autre chose, litt&#233;ralement, que des conduites &#224; risque. Jouer &#224; une borne d&#146;arcade, c&#146;est se placer dans la m&#234;me situation que celle qui consiste &#224; conduire trop vite un scooter. Toute l&#146;arcade ne fait que simuler cette sc&#232;ne c&#233;l&#232;bre de &lt;em&gt;La Fureur de vivre&lt;/em&gt; avec James Dean&#160;: celle de la course automobile qui m&#232;ne au pr&#233;cipice. Deux voitures, deux bandes rivales. Il faut conduire le plus vite possible vers la falaise. Le premier &#224; sauter de la voiture est une &#171;&#160;poule mouill&#233;e&#160;&#187;. L&#146;accident est in&#233;vitable. L&#146;arcade s&#146;installe sur ce genre de conduite, m&#233;lange de comp&#233;tition et de vertige, et de violence d&#233;lib&#233;r&#233;ment inflig&#233;e &#224; soi.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De l&#224;, l&#146;importance sans doute des jeux de courses de voitures, dont la logique n&#146;est jamais la simple simulation de la conduite. Ces jeux sont faits pour rouler trop vite, pour simuler la mise en danger. La formule du jeu de course repr&#233;sente &#224; vrai dire une situation particuli&#232;rement int&#233;ressante dans le r&#233;gime de l&#146;arcade, puisque l&#146;acc&#233;l&#233;ration n&#146;est plus induite par le jeu, mais contr&#244;l&#233;e par le joueur. Or toute la logique du jeu pousse &#224; acc&#233;l&#233;rer au-del&#224; des limites du contr&#244;le, avec les dispositifs du &lt;em&gt;timer&lt;/em&gt; et du &lt;em&gt;checkpoint&lt;/em&gt;. Alors m&#234;me que l&#146;on pourrait rouler en s&#233;curit&#233;, il faut rouler trop vite, pour soi et pour ses r&#233;flexes. Le c&#339;ur du jeu se situe du c&#244;t&#233; du crash et de l&#146;accident. D&#146;o&#249; l&#146;accent mis sur les d&#233;tails&#160;: le d&#233;membrement de la voiture, les explosions, la t&#244;le froiss&#233;e. L&#146;accident dans le jeu de course est le moment cl&#233; du dispositif. Il est de m&#234;me nature que le c&#233;l&#232;bre &#171;&#160;&lt;em&gt;The End&lt;/em&gt;&#160;&#187; sur fond d&#146;apocalypse nucl&#233;aire de &lt;em&gt;Missile Command&lt;/em&gt;. Il permet de souffler un instant, de se rel&#226;cher face &#224; la borne, de faire un pas de c&#244;t&#233;, avant de se demander&#160;: &#171;&#160;Encore une autre&#160;?&#160;&#187; Un &lt;em&gt;quarter&lt;/em&gt; ou pas&#160;? &lt;em&gt;Please insert coin. Game over&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La comparaison de l&#146;arcade et du jeu universitaire nous montre &#224; quel point il est possible d&#146;utiliser de mani&#232;re extr&#234;mement diff&#233;rente le m&#233;dium informatique. Arcade et jeu universitaire sont deux formes d&#146;exp&#233;riences instrument&#233;es par la machine. L&#146;une comme l&#146;autre se jouent de l&#146;informatique comme technologie du contr&#244;le. L&#146;informatique permet de r&#233;duire le monde &#224; un univers calculable dont tous les param&#232;tres sont explicitement pr&#233;sents. L&#146;ordinateur est un &#171;&#160;syst&#232;me d&#233;terministe&#160;&#187;, nous disait d&#233;j&#224; Turing. Aucun de ses r&#233;sultats ne peut &#233;chapper &#224; notre compr&#233;hension. Il est toujours possible de reprendre un &#224; un chacun des pas de calcul et retrouver &#233;tape par &#233;tape ce qui a &#233;t&#233; produit.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais les pionniers des machines de calcul faisaient aussi &#233;tat d&#146;une autre exp&#233;rience de l&#146;ordinateur. L&#146;exp&#233;rience humaine du calculateur n&#146;est pas seulement celle du contr&#244;le sur un syst&#232;me d&#233;terministe, mais aussi celle d&#146;un rapport diff&#233;renci&#233; &#224; la vitesse. Chacun des pas de calcul de la machine peut toujours &#234;tre r&#233;effectu&#233; apr&#232;s coup, mais la machine va aussi trop vite pour nos capacit&#233;s humaines. &#171;&#160;Les machines me surprennent souvent&#160;&#187;, &#233;crit Turing, &#233;voquant les erreurs de programmation&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Alan &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Turing&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Computing machinery and intelligence&#160;&#187;, &lt;em&gt;Mind&lt;/em&gt;, vol.&#160;59, n&#186;&#160;236, octobre&#160;1950, p.&#160;450.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Il est toujours possible en principe de comprendre ce qui s&#146;est pass&#233;, mais en r&#233;alit&#233; il est bien souvent trop tard. Norbert Wiener, le p&#232;re de la cybern&#233;tique, compare cette situation &#224; la fable du g&#233;nie qui propose trois v&#339;ux&#160;: l&#146;homme commence par demander 200&#160;livres&#160;; aussit&#244;t, quelqu&#146;un frappe &#224; la porte, lui annonce la mort de son fils et lui offre les 200&#160;livres en compensation de la part de la compagnie&#160;; l&#146;homme demande alors au g&#233;nie le retour de son fils, qui lui revient en fant&#244;me&#160;; le dernier v&#339;u est pour exiger son d&#233;part&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Norbert &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Wiener&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Cybernetics&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 1965 [1948], p.&#160;177.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Il suffit de d&#233;clarer &#224; la machine ce que l&#146;on souhaite, mais une d&#233;claration mal formul&#233;e m&#232;ne &#224; la catastrophe. Ce dont on ne se rend compte qu&#146;apr&#232;s coup. L&#146;ordinateur comme technologie du contr&#244;le comporte, dans son rapport &#224; la vitesse, la possibilit&#233; d&#146;une perte de contr&#244;le. Tout se passe comme si l&#146;arcade avait su exploiter cette composante du m&#233;dium que les pionniers connaissaient d&#233;j&#224;, la transformer en un puissant g&#233;n&#233;rateur de vertige apr&#232;s un d&#233;tour du c&#244;t&#233; de la f&#234;te foraine.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;arcade invente donc une nouvelle zone d&#146;exp&#233;rience pour le&#160;jeu vid&#233;o, sans &#233;quivalent ailleurs. Cette exp&#233;rience persiste aujourd&#146;hui et on en retrouvera sans peine l&#146;&#233;cho dans nombre de jeux contemporains. Sa propri&#233;t&#233; la plus marquante lui vient de la&#160;relation qu&#146;elle entretient avec son lieu, avec ce contexte de l&#146;adolescence et de la mise en danger de soi. Dans l&#146;arcade, tout converge&#160;: la salle, le bruit des &lt;em&gt;quarters&lt;/em&gt; dans la machine, les conditions &#233;conomiques, la forme des jeux, le public, l&#146;exp&#233;rience.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et c&#146;est pourtant cette alliance, ce dur noyau de sensation, que l&#146;histoire des jeux vid&#233;o va bient&#244;t d&#233;faire. Quand l&#146;arcade va changer de lieu, passer au salon avec les consoles, o&#249; l&#146;exp&#233;rience de la perte irr&#233;m&#233;diable n&#146;a plus n&#233;cessairement lieu d&#146;&#234;tre. Tout sera alors &#224; r&#233;inventer. Entre le canap&#233; et le t&#233;l&#233;viseur, un nouveau milieu s&#146;ouvre&#160;: celui d&#146;un cocon domestique bien &#233;loign&#233; des arcades d&#146;antan. Autre lieu, autre zone d&#146;exp&#233;rience.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre6&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;6.&#160;LE SALON, LA T&#201;L&#201;, LA PRINCESSE ET MAMAN&lt;/h3&gt; &lt;div class='exergue'&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;Merci, mais notre princesse est dans un autre ch&#226;teau&#160;&#187;, Toad, le champignon de &lt;em&gt;Super Mario Bros&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;La famille joue &#224; &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;25). Le p&#232;re et le fils man&#339;uvrent les joysticks &#8211;&#160;mais comment peuvent-ils jouer ensemble alors que le jeu n&#146;est qu&#146;&#224; un joueur&#160;? La m&#232;re a la main pos&#233;e sur l&#146;&#233;paule du fils. La fille r&#233;p&#232;te le geste, une main sur l&#146;&#233;paule du p&#232;re, l&#146;autre sur le t&#233;l&#233;viseur. L&#146;image relie ainsi d&#146;une cha&#238;ne continue l&#146;&#233;cran de t&#233;l&#233;vision &#224; la m&#232;re, qui se tient l&#233;g&#232;rement en retrait, en passant par les mains de la fille et le fil du joystick.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais la photographie fonctionne aussi en miroir&#160;: la ligne fille-p&#232;re-fils partage l&#146;&#233;cran, les autres objets sont d&#233;doubl&#233;s. Le cadre avec le palmier sur fond de soleil couchant, d&#146;un go&#251;t douteux, fait &#233;cho &#224; la plante verte qui d&#233;passe de l&#146;arri&#232;re du t&#233;l&#233;viseur&#160;; la collection de timbres, &#233;trangement encadr&#233;e au mur, r&#233;p&#232;te l&#146;alignement des &lt;em&gt;invaders&lt;/em&gt; auquel l&#146;&#233;cran sert de cadre. Et o&#249; se trouve le double de la m&#232;re&#160;? En face, &#233;videmment, avec l&#146;&#233;cran et la console, eux qui r&#233;unissent si bien &#8211;&#160;peut-&#234;tre mieux qu&#146;elle&#160;?&#160;&#8211; la famille. Les noires puissances de &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, la fantaisie de la fin du monde, ont &#233;t&#233; retourn&#233;es comme un gant, dans une atmosph&#232;re de kermesse familiale. Tout le monde a l&#146;air absolument extatique, au point que cela en devient douteux. Mais il y a de quoi&#160;: papa bat fiston par&#160;17 &#224;&#160;2. Le jeu vid&#233;o est rentr&#233; au salon, sous l&#146;&#233;gide de maman.&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;TRANSFORMEZ VOTRE T&#201;L&#201;VISEUR&#160;!&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Sur la m&#234;me bo&#238;te pour la console&#160;2600, ou VCS d&#146;Atari, on lit l&#146;inscription suivante &#8211;&#160;c&#146;est la l&#233;gende&#160;: &#171;&#160;Transformez votre t&#233;l&#233;viseur en une aventure aussi passionnante que stimulante pour vous et votre famille. Le Syst&#232;me d&#146;Ordinateur Vid&#233;o&#153; ATARI vous offre la collection de vid&#233;o-jeux la plus vaste du monde. Elle comporte en particulier tous les grands succ&#232;s mondiaux des jeux vid&#233;o&#160;: des jeux qui conjuguent la vitesse de l&#146;&#233;clair, des sons, des formes et des couleurs spectaculaires, et des intrigues fabuleuses. [&#8230;] L&#146;Ordinateur de Jeux Vid&#233;o ATARI&#160;: une nouvelle dimension dans le domaine des loisirs &#224; domicile.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;est-ce qui se produit quand le jeu vid&#233;o, changeant &#224; nouveau de lieu, p&#233;n&#232;tre l&#146;espace domestique&#160;? Que lui arrive-t-il lorsqu&#146;il passe au salon, arrim&#233; au t&#233;l&#233;viseur&#160;? On l&#146;a aujourd&#146;hui oubli&#233;, mais les consoles de jeux ont &#233;t&#233; les premiers p&#233;riph&#233;riques &#224; se brancher sur la t&#233;l&#233;vision, &#224; transformer les usages de l&#146;&#233;cran, avant m&#234;me la grande vogue du magn&#233;toscope, qui nous a appris par la suite &#224; copier, mais aussi &#224; couper et &#224; combiner les images. Le poste de t&#233;l&#233;vision occupe, comme chacun sait, une place &#233;minemment strat&#233;gique dans l&#146;espace du salon. Il y r&#232;gne en despote &#233;clair&#233;, il en d&#233;termine la configuration spatiale tout enti&#232;re, &#224; travers la disposition du canap&#233;&#160;; lequel pourrait bien disputer &#224; la console le titre de premier p&#233;riph&#233;rique, si son invention ne remontait &#224; une p&#233;riode o&#249; le t&#233;l&#233;viseur &#233;tait encore inconnu. Se brancher sur la t&#233;l&#233;vision, c&#146;est donc investir un des lieux privil&#233;gi&#233;s de l&#146;espace domestique&#160;; un terrain qui poss&#232;de d&#233;j&#224; ses normes propres.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette alliance avec le t&#233;l&#233;viseur ach&#232;ve de convertir le jeu vid&#233;o en un v&#233;ritable produit de masse. Le t&#233;l&#233;viseur renouvelle la promesse d&#146;ubiquit&#233;, d&#233;j&#224; faite par le &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;, pour une industrie qui, &#224; l&#146;instar de Warner au d&#233;but des ann&#233;es&#160;1980, r&#234;ve tout haut des &#171;&#160;150&#160;millions de t&#233;l&#233;viseurs dans le monde&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&#171;&#160;La fascination pour les jeux d&#146;arcade et les consoles de jeu qui s&#146;est d&#233;velopp&#233;e aux &#201;tats-Unis s&#146;est propag&#233;e dans de nombreux pays du monde de fa&#231;on &#224; chaque fois similaire. [&#8230;] Atari croit qu&#146;un pourcentage tr&#232;s significatif des 150&#160;millions de postes de t&#233;l&#233;vision que compte le monde accueillera un jour un jeu vid&#233;o&#160;&#187;, &lt;em&gt;Rapport d&#146;activit&#233; Warner Communications&lt;/em&gt;, 1980, cit&#233; par Alexis &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Blanchet&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Des pixels &#224; Hollywood&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;63-64.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. Il y a eu du jeu vid&#233;o partout o&#249; il y avait un PDP-1, puis partout o&#249; il y avait une galerie marchande. Il y aura d&#233;sormais du jeu vid&#233;o partout o&#249; il y a un t&#233;l&#233;viseur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nul besoin d&#146;&#234;tre un g&#233;nie du marketing pour comprendre l&#146;ampleur du pari. &#192;&#160;titre d&#146;exemple, il s&#146;est vendu pour &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, l&#146;un des plus grands succ&#232;s de l&#146;arcade, 60&#160;000&#160;bornes aux &#201;tats-Unis, et pr&#232;s de 300&#160;000&#160;au Japon, dont 100&#160;000&#160;sous licence. Mais, dans sa version cartouche, pour la seule console VCS, le jeu d&#233;passe le million d&#146;unit&#233;s vendues (sans comptabiliser les cartouches pour les consoles concurrentes). &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;, le seul jeu (avec sa suite &lt;em&gt;Ms Pac Man&lt;/em&gt;) &#224; d&#233;passer les 100&#160;000&#160;bornes d&#146;arcade aux &#201;tats-Unis, atteint le chiffre astronomique de 12&#160;millions de cartouches produites pour la seule VCS. On change tr&#232;s vite d&#146;&#233;chelle&#160;: 40&#160;millions de consoles VCS vendues sur l&#146;ensemble de la p&#233;riode d&#146;exploitation, 62&#160;millions de Nintendo NES, 103&#160;millions de Playstation, 145&#160;millions de Playstation&#160;2&#8230;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;AU PAYS DES BISOUNOURS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais le t&#233;l&#233;viseur n&#146;est pas un simple vecteur de diffusion. La t&#233;l&#233;vision n&#146;est pas un espace vierge que le jeu vid&#233;o pourrait soumettre, sans cons&#233;quences, &#224; ses logiques propres. D&#146;abord, parce qu&#146;il existe d&#233;j&#224; des programmes, des contenus, des conventions visuelles, tout un discours en images, avec lequel le jeu vid&#233;o devra composer. Que l&#146;on songe &#224; la forme que prennent les jeux de sport sur la console&#160;: il ne s&#146;agit pas tant de simuler la pratique r&#233;elle que d&#146;imiter la repr&#233;sentation des matchs &#224; l&#146;&#233;cran. La place m&#233;nag&#233;e au joueur dans le jeu de sport n&#146;est pas tant celle du sportif engag&#233; dans son activit&#233; que celle du spectateur enfin devenu actif, qui peut, de sa place de spectateur, changer (enfin) le cours des choses.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La relation du jeu &#224; l&#146;&#233;cran d&#233;borde cependant tr&#232;s largement le seul cas du sport. Avec le t&#233;l&#233;viseur, le jeu vid&#233;o trouve en effet un milieu qui est d&#233;j&#224; mis en coupe r&#233;gl&#233;e par une autre industrie du jeu, non plus celle du jeu vid&#233;o, mais celle du jouet. Les industriels du jouet sont pr&#233;sents sur les &#233;crans &#224; un double titre&#160;: non seulement comme annonceurs et gros consommateurs d&#146;espaces publicitaires, mais aussi comme fournisseurs de programmes pour la jeunesse, avec une forme qui joue un r&#244;le d&#233;terminant pour le jeu vid&#233;o, celle du dessin anim&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;installation des consoles de salon intervient pr&#233;cis&#233;ment &#224; un moment d&#146;intensification extraordinaire des relations entre les industriels du jouet et les fournisseurs de programmes pour la jeunesse. Si des relations de ce type existent depuis bien longtemps, &#224; l&#146;image, pour les &#201;tats-Unis, de l&#146;alliance entre Mattel et Disney dans les ann&#233;es&#160;1950, la seconde moiti&#233; des ann&#233;es&#160;1970 est marqu&#233;e par un v&#233;ritable saut quantitatif&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Toutes proportions gard&#233;es, Nintendo ressemble sur ce point &#224; Mattel. La firme poss&#232;de au Japon un accord pour exploiter les personnages de Disney sur ses jeux de cartes. Ce qui a l&#146;avantage de changer la nature du produit&#160;: moins un jeu de cartes proprement dit qu&#146;un support pour activit&#233; de collection, d&#233;clinable &#224; l&#146;infini.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Il faut dire que&#160;l&#146;industrie du jouet a connu, dans les deux d&#233;cennies&#160;1960 et 1970, des transformations structurelles majeures, passant d&#146;une &#233;chelle artisanale &#224; la production de masse, de lignes de produits fixes &#224; un syst&#232;me de rotation rapide des gammes de jouets&#160;; un nouveau mode de fonctionnement fond&#233; sur le recours intensif aux strat&#233;gies marketing et au battage publicitaire&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('L&#146;&#233;volution de Nintendo, par exemple, est de ce point de vue tout &#224; fait significative. Sous la houlette de Hiroshi Yamauchi, la vieille soci&#233;t&#233; de cartes &#224; jouer se lance dans une politique de diversification et d&#146;acquisition tous azimuts&#160;: soci&#233;t&#233;s de taxis, &lt;em&gt;love hotel&lt;/em&gt;, mais aussi jeux d&#146;arcade, jouets &#233;lectroniques. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt;&#160;Florent &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Georges&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;L&#146;Histoire de Nintendo, 1889-1980. Des cartes &#224; jouer aux&lt;/em&gt; Game &amp; Watch, Ch&#226;tillon, Pix&#146;n Love, 2010.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une s&#233;rie comme &lt;em&gt;Goldorak&lt;/em&gt; est particuli&#232;rement repr&#233;sentative du tournant qui s&#146;op&#232;re &#224; partir du milieu des ann&#233;es&#160;1970 dans les rapports du jouet et du petit &#233;cran. Le dessin anim&#233; produit au Japon par la Toei en 1975 sera diffus&#233; &#224; peu pr&#232;s partout dans le monde (&#224; partir de 1978 pour la France). Il s&#146;accompagne d&#146;une gamme de produits, figurines anim&#233;es et robots commercialis&#233;s par Bandai au Japon, import&#233;s par Matttel aux &#201;tats-Unis.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Goldorak&lt;/em&gt; annonce une d&#233;ferlante de programmes similaires, de dessins anim&#233;s construits autour d&#146;une gamme de jouets&#160;: de &lt;em&gt;Gundam&lt;/em&gt; (Bandai, 1979) aux &lt;em&gt;Power Rangers&lt;/em&gt; (Bandai, 1993), en passant par &lt;em&gt;Dragon Ball&lt;/em&gt; (Bandai, 1986) ou &lt;em&gt;Les Chevaliers du zodiaque&lt;/em&gt; (Bandai, 1986), &lt;em&gt;GI Joe&lt;/em&gt; (Hasbro, 1985), &lt;em&gt;Transformers&lt;/em&gt; (Hasbro, 1984), &lt;em&gt;Les Tortues Ninja&lt;/em&gt; (Hasbro, 1984), &lt;em&gt;Les Ma&#238;tres de l&#146;univers&lt;/em&gt; (Mattel, 1981) ou encore &lt;em&gt;Les Bisounours&lt;/em&gt; (Parker, 1985)&#8230; Cette strat&#233;gie commerciale s&#146;impose comme la norme dans les ann&#233;es&#160;1980, avec pas moins de trente-cinq s&#233;ries inspir&#233;es par des jeux, alors qu&#146;elles se comptaient sur les doigts d&#146;une main dans la d&#233;cennie pr&#233;c&#233;dente&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le mouvement reflue sensiblement dans les ann&#233;es&#160;1990, avec seulement dix-neuf s&#233;ries inspir&#233;es par des gammes de jouets (probablement sous l&#146;influence des protestations des associations familiales).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais la relation entre jeu vid&#233;o et dessin anim&#233; d&#233;passe la simple opportunit&#233;. Le jeu vid&#233;o entretient en effet avec le syst&#232;me du cartoon et du jouet une affinit&#233; essentielle. La logique du cartoon s&#146;&#233;tend en r&#233;alit&#233; au-del&#224; du simple placement de produit. Ce n&#146;est pas seulement du temps publicitaire en plus, mais aussi un univers, des &#233;l&#233;ments d&#146;histoire, qui font d&#233;faut au jouet pris isol&#233;ment. Par contraste, le jouet autorise un rapport actif au personnage, &#224; la figurine que l&#146;on peut &#233;quiper, d&#233;placer, installer dans son v&#233;hicule, etc. Autrement dit, nous avons d&#146;un c&#244;t&#233; la figurine, actionnable, que l&#146;on peut manipuler et qui permet de se raconter des histoires tout en jouant, et de l&#146;autre le dessin anim&#233; sur lequel le joueur n&#146;a pas de prise, mais qui fournit en contrepartie son lot d&#146;histoires &#224; r&#233;investir dans le jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or qu&#146;est-ce que le jeu vid&#233;o, sinon la possibilit&#233; de r&#233;unir les puissances du dessin anim&#233; et de la figurine&#160;? Le jeu offre une forme de dessin anim&#233; actionnable, dans lequel le joueur/spectateur conserve le contr&#244;le sur le personnage. La figurine est projet&#233;e &#224; l&#146;&#233;cran, le r&#233;cit s&#146;accomplit &#224; travers les actes du joueur. Le jeu vid&#233;o r&#233;concilie autour de son lieu privil&#233;gi&#233;, le t&#233;l&#233;viseur, les deux facettes de l&#146;industrie du jouet&#160;: la construction d&#146;univers narratifs s&#233;rialis&#233;s et la production de petits personnages actionnables. En mati&#232;re de t&#233;l&#233;vision, le jouet a donc pr&#233;c&#233;d&#233; le jeu (vid&#233;o) &#224; l&#146;&#233;cran. L&#146;histoire des jeux vid&#233;o au salon peut s&#146;interpr&#233;ter comme une forme d&#146;hybridation r&#233;ussie avec le syst&#232;me d&#233;j&#224; en place du dessin anim&#233; et de la figurine. De m&#234;me que &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; a d&#251; passer par le parc d&#146;attractions pour accoucher de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; a d&#251; passer par le dessin anim&#233; et le jouet pour accoucher de &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les t&#233;moignages de ce croisement f&#233;cond abondent dans les ann&#233;es&#160;1980, sous la forme de ces figures iconiques, qui circulent de dessins anim&#233;s en jeux vid&#233;o sur l&#146;&#233;cran du t&#233;l&#233;viseur. L&#146;omnipr&#233;sence de Bandai dans le catalogue de la premi&#232;re console de Nintendo, la NES, est ici particuli&#232;rement frappante&#160;: quarante-cinq titres en tout, dont six jeux pour la seule s&#233;rie &lt;em&gt;Dragon Ball&lt;/em&gt;, ou encore deux jeux de r&#244;le pour les &lt;em&gt;Chevaliers du zodiaque&lt;/em&gt;&#8230; Les &#201;tats-Unis ne sont pas en reste, puisque le fabricant Mattel exploite sa propre console, l&#146;Intellivision, sur laquelle il adapte ses s&#233;ries phares, comme &lt;em&gt;Les Ma&#238;tres de l&#146;univers&lt;/em&gt;, qui devient un jeu vid&#233;o en 1983, la m&#234;me ann&#233;e que le dessin anim&#233;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('M&#234;me le &lt;em&gt;Rubik&#146;s Cube&lt;/em&gt; a droit &#224; sa s&#233;rie t&#233;l&#233;vis&#233;e, comme si l&#146;on pouvait se raconter des histoires avec un puzzle, mais aussi &#224; son jeu vid&#233;o, sur le principe qui consiste &#224; payer 40&#160;dollars pour jouer sur un &#233;cran, dans des conditions d&#233;grad&#233;es, &#224; un jeu qui en vaut dix fois moins dans sa version physique d&#146;origine.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si les jouets deviennent des jeux apr&#232;s avoir &#233;t&#233; des cartoons, les personnages du jeu vid&#233;o ne tardent pas &#224; emprunter la m&#234;me voie, en sens inverse. La cha&#238;ne CBS diffuse par exemple, d&#232;s 1983, un programme de dessins anim&#233;s, construit autour des grandes figures du jeu vid&#233;o, le Saturday Supercade. Les jeux de Nintendo figurent en bonne place, avec deux dessins anim&#233;s, l&#146;un consacr&#233; &#224; &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt;, dans lequel Mario fait ses premi&#232;res apparitions t&#233;l&#233;visuelles, l&#146;autre &#224; &lt;em&gt;Donkey Kong Jr&lt;/em&gt;. Mais le personnage de la borne d&#146;arcade de Williams &lt;em&gt;Q*Bert&lt;/em&gt; a aussi droit &#224; sa s&#233;rie, ainsi que &lt;em&gt;Pitfall&lt;/em&gt;, le best-seller d&#146;Activision sur la VCS. &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;, en star incontest&#233;e de l&#146;arcade, avait d&#233;j&#224; ouvert le bal, avec sa propre s&#233;rie sur ABC, diffus&#233;e &#224; partir de 1982.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais le champion toutes cat&#233;gories des programmes t&#233;l&#233;vis&#233;s reste &#233;videmment Mario, ind&#233;tr&#244;nable, hors concours, avec pas moins de cinq s&#233;ries &#224; sa seule gloire, deux films, une sitcom, sans compter ses apparitions sur les hamburgers, les bo&#238;tes de c&#233;r&#233;ales, les briques de lait, les shampooings, les pizzas et les macaronis au fromage, un hommage, &#224; n&#146;en pas douter, &#224; ses origines italiennes authentiques.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le film d&#146;animation de 1986, &lt;em&gt;Super Mario Bros.&#160;: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen&#160;!&lt;/em&gt; (La grande mission pour sauver la princesse Peach), qui n&#146;est jamais sorti ailleurs qu&#146;au Japon, s&#146;ouvre ainsi sur une sc&#232;ne saisissante dans laquelle on voit Mario face &#224;&#160;son t&#233;l&#233;viseur, jouant &#224; un jeu vid&#233;o, avant que le monde de l&#146;&#233;cran ne fasse irruption dans son salon. Le personnage du dessin anim&#233; et le personnage du jeu se confondent alors, pour r&#233;aliser l&#146;hybride parfait jeu-jouet-cartoon-&#233;cran, c&#233;l&#233;brant les noces du jouet et du jeu vid&#233;o autour du t&#233;l&#233;viseur (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;26). Et ils v&#233;curent heureux et eurent beaucoup d&#146;enfants, ceux que l&#146;on conna&#238;t par leurs pr&#233;noms&#160;: Mario, Luigi, Link, Sonic, Pikachu&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On aurait donc tort de ne voir dans le t&#233;l&#233;viseur qu&#146;un simple dispositif d&#146;affichage pour la console, indiff&#233;rent aux contenus qui y sont diffus&#233;s. La t&#233;l&#233;vision constitue un milieu en soi, un terrain d&#233;j&#224; mis en forme, qui poss&#232;de ses propres codes, ses points d&#146;attraction, ses zones de branchements potentiels.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le dessin anim&#233;, et plus g&#233;n&#233;ralement toute l&#146;industrie t&#233;l&#233;visuelle du jouet, sert donc ici de passeur. Le jeu s&#146;installe au salon en passant par la case jouet/cartoon, tout comme il s&#146;&#233;tait &#233;tabli dans la galerie marchande en transitant par le parc d&#146;attractions.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais pour quel effet du c&#244;t&#233; des jeux&#160;? Peut-on rep&#233;rer des formes sp&#233;cifiques &#224; la console de salon, qui ne sont ni de l&#146;arcade, ni de l&#146;universit&#233;, ni du micro-ordinateur, mais qui t&#233;moignent de l&#146;adaptation au nouvel &#233;cosyst&#232;me du t&#233;l&#233;viseur&#160;? Si la console se branche sur la t&#233;l&#233;vision, par quelles voies nouvelles nous branchons-nous, nous-m&#234;mes, sur la console&#160;? Que deviennent les vertiges de l&#146;arcade ou les plaisirs de la simulation transpos&#233;s au c&#339;ur de l&#146;espace domestique&#160;?&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;DE LA PREMI&#200;RE &#192; LA DERNI&#200;RE CARTOUCHE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Parcourons la s&#233;quence qui s&#146;&#233;tend de l&#146;installation de la VCS (&lt;em&gt;Video Computer System&lt;/em&gt;) dans les foyers am&#233;ricains (1977) &#224; l&#146;irruption de la Playstation (1995), &#224; la recherche de l&#146;invention de formes propres. Peut-on rep&#233;rer des genres qui ne sont plus du jeu d&#146;arcade, sans se confondre pour autant avec les jeux de bureau, ceux que l&#146;on joue sur l&#146;ordinateur&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En octobre 1977, Atari lance sur le march&#233; la VCS, une machine qui pr&#233;sente du point de vue de l&#146;histoire des consoles un double int&#233;r&#234;t. C&#146;est d&#146;abord la premi&#232;re console de salon &#224; v&#233;ritablement mordre sur le march&#233; domestique. La VCS s&#146;est vendue &#224; 40&#160;millions d&#146;unit&#233;s dans le monde. &#192;&#160;titre de comparaison, sa plus grande rivale sur la p&#233;riode, l&#146;Intellivision de Mattel, plafonne &#224; 3,5&#160;millions d&#146;exemplaires. Mais la VCS est aussi une console dont la trajectoire ludique, particuli&#232;rement longue, retranscrit tous les soubresauts de l&#146;histoire des jeux aux &#201;tats-Unis (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;27).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La VCS appartient &#224; cette premi&#232;re g&#233;n&#233;ration de machines, comme la Channel&#160;F de Fairchild, les consoles de Magnavox et RCA, la Odyssey&#160;II et la Studio&#160;II, qui sont construites autour d&#146;un&#160;processeur 8&#160;bits, &#233;quivalent &#224; celui que l&#146;on trouve dans les&#160;micro-ordinateurs de la m&#234;me p&#233;riode. Surtout, ces consoles adoptent pour la premi&#232;re fois le principe des cartouches interchangeables. Ce point les distingue radicalement de la Odyssey, la premi&#232;re console &#224; se brancher sur le t&#233;l&#233;viseur en 1971, mais dont la douzaine de jeux, au premier rang desquels le fameux ping-pong &#233;lectronique, est cod&#233;e en hardware sur les circuits de la machine&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Sur la premi&#232;re Odyssey, on ins&#232;re des fiches qui servent &#224; modifier le c&#226;blage de la console. Les fiches ne sont pas le support d&#146;un programme.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Par rapport &#224; cette toute premi&#232;re g&#233;n&#233;ration de consoles, la machine d&#146;Atari poss&#232;de un avantage majeur. Elle est la seule &#224; &#234;tre produite par une soci&#233;t&#233; sp&#233;cialis&#233;e dans les jeux (Fairchild est un fabricant de microprocesseurs qui cherche un d&#233;bouch&#233; &#224; ses produits, Magnavox et RCA sont des fabricants de t&#233;l&#233;viseurs). Atari peut donc puiser dans son savoir-faire en mati&#232;re d&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais cet avantage est aussi un inconv&#233;nient. La console de salon peut-elle se contenter de n&#146;&#234;tre qu&#146;une sorte de miniborne d&#146;arcade domestique&#160;? L&#146;exp&#233;rience des arcades est-elle adaptable, sans changements, au salon&#160;? Plusieurs raisons incitent &#224; en douter.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En apparence, la console r&#233;alise le r&#234;ve de tout joueur d&#146;arcade&#160;: disposer enfin d&#146;un temps de jeu illimit&#233;. Plus besoin d&#146;ins&#233;rer pi&#232;ce sur pi&#232;ce pour poursuivre le jeu. Mais c&#146;est pr&#233;cis&#233;ment aussi cette dur&#233;e sans borne qui se met &#224; poser probl&#232;me. La logique de l&#146;arcade impose la r&#233;p&#233;tition &#224; l&#146;infini des m&#234;mes s&#233;quences, ce qui risque &#224; la longue de lasser le joueur de salon. Le fait m&#234;me de devoir payer et de perdre irr&#233;m&#233;diablement son &lt;em&gt;quarter&lt;/em&gt; fait partie int&#233;grante de l&#146;exp&#233;rience du jeu. &#192;&#160;quoi bon jouer si la perte ne se mat&#233;rialise plus, si le temps est d&#233;sormais potentiellement infini&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Home Pong&lt;/em&gt;, la premi&#232;re incursion d&#146;Atari sur le march&#233; domestique, illustre bien les limites d&#146;un simple transfert de l&#146;arcade &#224; l&#146;espace du salon. Si les machines se sont bien vendues, 150&#160;000&#160;exemplaires en 1975, on sait aussi qu&#146;elles ont rapidement &#233;t&#233; remis&#233;es, en masse, au grenier et au garage. Nul ne peut jouer ind&#233;finiment &#224; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;, quelle que soit la qualit&#233; du jeu. Toute la question est donc de savoir si la VCS peut &#234;tre autre chose qu&#146;un &lt;em&gt;Home Pong&lt;/em&gt; avec des cartouches interchangeables.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;histoire de la VCS est particuli&#232;rement chaotique&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Il suffit pour s&#146;en rendre compte d&#146;examiner le nombre des jeux produits par ann&#233;e&#160;: 10&#160;jeux &#224; la sortie en 1977, 17&#160;en 1978, mais 4&#160;seulement en 1979, avant de revenir &#224; 19&#160;jeux en 1980 et 1981&#160;; puis c&#146;est l&#146;explosion en 1982, avec 135&#160;jeux, 174&#160;en 1983, et le crash, 30&#160;jeux en 1984 et un seul en 1985 (chiffres obtenus &#224; partir des listes de mobygames.com).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Les deux premi&#232;res ann&#233;es d&#146;exploitation sont d&#233;cevantes. Le souvenir des &lt;em&gt;Home Pong&lt;/em&gt; aussit&#244;t achet&#233;s aussit&#244;t abandonn&#233;s a d&#251; peser dans la balance, comme la concurrence des autres consoles. S&#146;ajoute &#224; cela, &#224; partir de 1976, la grande vogue des jeux &#233;lectroniques, dans laquelle s&#146;illustrent les fabricants de jouets comme Mattel, Coleco ou Nintendo, qui feront ensuite leur entr&#233;e sur le march&#233; des consoles&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Contrairement aux consoles, les jeux &#233;lectroniques sont des petits jeux portables, souvent rudimentaires. Les &lt;em&gt;Game &amp; Watch&lt;/em&gt; de Nintendo sont sans doute les meilleurs repr&#233;sentants du genre.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La crise couve &#224; Atari tout au long de l&#146;ann&#233;e&#160;1978. Bushnell entend persuader Warner d&#146;abandonner la VCS pour passer &#224; la g&#233;n&#233;ration suivante&#160;; un discours inaudible pour Warner qui vient non seulement de d&#233;bourser 28&#160;millions de dollars pour acheter Atari, mais aussi d&#146;injecter 100&#160;millions suppl&#233;mentaires destin&#233;s en grande partie &#224; la VCS. Le conflit &#233;clate en novembre et Bushnell quitte Atari d&#233;but 1979. Dans le m&#234;me temps, Warner a d&#233;sign&#233; Ray Kassar, l&#146;ancien P-DG de Burlington, la firme textile, pour reprendre en main la compagnie. Les relations sont ex&#233;crables avec les d&#233;veloppeurs, qui voient le pouvoir passer progressivement de l&#146;ing&#233;nierie au marketing.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En 1979, la VCS est au point mort. Deux &#233;v&#233;nements conjoints la font rena&#238;tre de ses cendres. La moiti&#233; de l&#146;&#233;quipe des programmeurs de la VCS quitte en effet Atari, en conflit avec Kassar, pour fonder Activision, qui devient le premier &#233;diteur-tiers de l&#146;histoire des consoles, la premi&#232;re soci&#233;t&#233; &#224; &#233;diter des jeux sans &#234;tre le fabricant de la machine. La justice am&#233;ricaine confirme bient&#244;t leur droit &#224; publier des jeux, en accord avec la jurisprudence en vigueur pour les micro-ordinateurs.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans le m&#234;me temps, chez Atari, le management de Warner prend une d&#233;cision importante, en achetant les droits de &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, le jeu qui a, &#224; lui tout seul, relanc&#233; l&#146;arcade en 1978 et 1979. La cartouche &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt; pour la VCS sort en 1980. C&#146;est un grand succ&#232;s. Les gens ach&#232;tent &#224; nouveau la VCS pour pouvoir jouer au jeu. Les conditions sont d&#232;s lors r&#233;unies pour la deuxi&#232;me vie de la console, la p&#233;riode faste de 1983-1984. L&#146;&#233;quation est simple&#160;: beaucoup plus de logiciels, sur une base hardware qui s&#146;est consid&#233;rablement &#233;tendue. Les profits record engrang&#233;s par Activision, dont les cartouches dament bien souvent le pion &#224; celles d&#146;Atari, attirent les convoitises. Le nombre d&#146;&#233;diteurs-tiers grimpe en fl&#232;che pour atteindre plus de cent vingt soci&#233;t&#233;s en 1983. &#192;&#160;l&#146;&#233;poque, il semble que tout le monde produise des jeux vid&#233;o&#160;: m&#234;me les cha&#238;nes de t&#233;l&#233;vision comme Fox ou CBS ont ouvert des studios. C&#146;est la ru&#233;e vers l&#146;or.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;euphorie est de courte dur&#233;e. L&#146;ann&#233;e&#160;1984 voit l&#146;effondrement brutal du march&#233;. Il y a trop de jeux, de trop mauvaise qualit&#233;, qui engendrent des invendus, lesquels font baisser brutalement les prix, jusqu&#146;&#224; ce que chacun se retrouve avec des stocks gigantesques de cartouches sans plus aucune valeur. On br&#251;lait du caf&#233; dans les locomotives en 1848, en 1984 Atari doit se d&#233;barrasser d&#146;une montagne de cartouches, &#224; la sauvage, en les enterrant dans le d&#233;sert du Nouveau-Mexique. C&#146;est l&#146;image classique de la crise de surproduction.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De fait, la p&#233;riode 1983-1984 est marqu&#233;e par tous les exc&#232;s&#160;: de l&#146;absurde &#8211;&#160;avec la cartouche &lt;em&gt;Rubik&#146;s Cube&lt;/em&gt;&#160;&#8211; &#224; l&#146;abject &#8211;&#160;avec les jeux de la soci&#233;t&#233; Mystique, racistes et sexistes, comme le tristement c&#233;l&#232;bre &lt;em&gt;Custer&#146;s Revenge&lt;/em&gt;, dans lequel le joueur incarne un cow-boy en rut qui traverse l&#146;&#233;cran, &#233;vitant des vol&#233;es de fl&#232;ches, pour violer une Indienne attach&#233;e &#224; un poteau, en passant par le trash &lt;em&gt;Beat&#146;Em &amp; Eat&#146;Em&lt;/em&gt;, une version hardcore de &lt;em&gt;Kaboom&#160;!&lt;/em&gt; le hit d&#146;Activision, o&#249; le joueur est charg&#233; d&#146;avaler les boulettes de sperme projet&#233;es par un personnage qui se masturbe au-dessus d&#146;un immeuble&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour autant, la crise n&#146;incombe pas seulement &#224; la multiplication des &#233;diteurs-tiers, comme on le dit souvent du c&#244;t&#233; des fabricants de consoles, qui &#233;rigeront plus tard le verrouillage des contenus en r&#232;gle d&#146;or. Le marketing d&#146;Atari porte sa part de responsabilit&#233;, avec la sortie de jeux de tr&#232;s mauvaise qualit&#233;, notamment les versions rat&#233;es de &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt; ou de &lt;em&gt;E.T.&#160;l&#146;extraterrestre&lt;/em&gt; qui entra&#238;nent une vague sans pr&#233;c&#233;dent de retours&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('La cartouche &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt; est produite &#224; 12&#160;millions d&#146;exemplaires, pour une base install&#233;e de 10&#160;millions de consoles, en anticipant donc une hausse des ventes de VCS. La cartouche &lt;em&gt;E.T. l&#146;extraterrestre&lt;/em&gt; est quant &#224; elle sortie &#224; la h&#226;te &#224; 6&#160;millions d&#146;exemplaires pour No&#235;l 1982.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Si on ajoute &#224; cela la concurrence des nouvelles consoles, plus performantes, de Mattel et de Coleco, mais aussi des micro-ordinateurs dont le prix baisse sensiblement &#224; l&#146;&#233;poque, le tout sur fond de r&#233;cession &#233;conomique, les conditions sont r&#233;unies pour un effondrement brutal. En 1983, Atari enregistre une perte s&#232;che de 346&#160;millions de dollars, la soci&#233;t&#233; licencie et d&#233;localise l&#146;ensemble de sa production dans le Sud-Est asiatique. En vain&#160;: en 1984, l&#146;entreprise est d&#233;mantel&#233;e&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('La branche console est vendue &#224; Jack Tamriel, l&#146;ancien P-DG de Commodore, Warner conservant l&#146;arcade.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. La m&#234;me ann&#233;e, Mattel met fin &#224; sa division &#233;lectronique. Coleco est accul&#233; &#224; la faillite en 1985.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;ADVENTURE, PITFALL ET CHUCK NORRIS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;L&#146;immense majorit&#233; des titres de la VCS est constitu&#233;e d&#146;adaptations de jeux d&#146;arcade, ce qui a fait le succ&#232;s de la console mais a aussi entra&#238;n&#233; sa perte&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Lors de la sortie de la console en 1977, sur les dix cartouches disponibles, neuf correspondent &#224; des jeux d&#146;arcade. La derni&#232;re, &lt;em&gt;Basic Math&lt;/em&gt;, constitue la caution &#233;ducative, sans lendemain, d&#146;une machine qui se proclame &#171;&#160;Computer&#160;&#187;. Cette m&#234;me strat&#233;gie d&#146;adaptation des titres d&#146;arcade sort renforc&#233;e de l&#146;&#233;pisode &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;. Tous les grands titres de l&#146;arcade sont port&#233;s sur la VCS.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. La VCS souffre en effet, au d&#233;but des ann&#233;es&#160;1980, d&#146;un retard technique criant, qui la condamne &#224; une position seconde vis-&#224;-vis des arcades&#160;: elle affiche des jeux d&#233;grad&#233;s, moins beaux que les originaux, quand ils ne sont pas franchement laids (&lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt;), voire totalement massacr&#233;s (&lt;em&gt;Zaxxon&lt;/em&gt;)&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Il faut dire que Coleco a sorti un adaptateur pour les cartouches VCS sur sa propre console. Ce qui annule le seul avantage d&#146;Atari, son large catalogue de jeux. Tous les jeux d&#146;Atari peuvent &#234;tre jou&#233;s sur la Colecovision. La qualit&#233; catastrophique des adaptations par Coleco des hits d&#146;arcade pour la VCS ne s&#146;explique peut-&#234;tre pas seulement par le d&#233;ficit technique de la console d&#146;Atari.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Est-ce &#224; dire que la VCS serait totalement d&#233;pourvue de jeux originaux, de jeux adapt&#233;s &#224; l&#146;emplacement de la console au salon&#160;? L&#146;examen des quelque quatre cents jeux du catalogue sur la p&#233;riode 1977-1985 fait appara&#238;tre une situation bien plus int&#233;ressante et nuanc&#233;e que ce que l&#146;on aurait pu croire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une part importante du catalogue para&#238;t d&#146;abord consacr&#233;e aux jeux de sport, un genre qui est certes bien pr&#233;sent en arcade mais qui appara&#238;t surrepr&#233;sent&#233; sur la console. Atari inaugure ainsi un ph&#233;nom&#232;ne typique des machines de salon. Les jeux de sport &#224; licence, avec le nom des athl&#232;tes, feront une grande partie du succ&#232;s de Sega. Mais Nintendo consacre aussi une part consid&#233;rable de son activit&#233; de d&#233;veloppement de jeux en interne aux&#160;titres de sport. Comment expliquer cette surrepr&#233;sentation&#160;? Pourquoi le public pr&#233;f&#233;rait-il les m&#234;mes jeux de sport &#224; la maison plut&#244;t qu&#146;en arcade&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le ph&#233;nom&#232;ne peut s&#146;expliquer, en partie, par un effet d&#146;h&#233;ritage. Les &lt;em&gt;Home Pong&lt;/em&gt;, la premi&#232;re console d&#146;Atari, ont d&#146;abord &#233;t&#233; distribu&#233;s, non par les magasins de jouets, qui n&#146;en voulaient pas, mais par les d&#233;partements sport de la cha&#238;ne de magasins Sears. Les d&#233;partements sport r&#233;alisent en effet l&#146;essentiel de leur chiffre d&#146;affaires pendant les beaux jours et manquent de produits pour la saison d&#146;hiver. Dans ces conditions, un &#171;&#160;ping-pong &#233;lectronique&#160;&#187; pouvait trouver place dans les rayonnages. Au-del&#224;, le jeu de sport appara&#238;t particuli&#232;rement adapt&#233; &#224; l&#146;espace domestique, bien mieux qu&#146;&#224; l&#146;arcade. En effet, le sport sur l&#146;&#233;cran du jeu ressemble au sport tel qu&#146;il appara&#238;t sur l&#146;&#233;cran du t&#233;l&#233;viseur. Il y a ici une continuit&#233; naturelle. Les jeux de sport sont du salon&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Aux c&#244;t&#233;s des jeux de sport, il faut faire une place &#224; un deuxi&#232;me ensemble original par rapport &#224; l&#146;arcade avec quelques jeux directement inspir&#233;s de la tradition universitaire, pour le meilleur comme le simulateur de navette spatiale Discovery publi&#233; par Activision en 1983, ou pour le pire comme ces cartouches qui proposent des jeux du pendu, des &lt;em&gt;memory&lt;/em&gt;, des devinettes num&#233;riques, dont le potentiel ludique appara&#238;t pour le moins discutable.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il faut attendre la publication, en 1980, de &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt;, le jeu de Warren Robinett, pour voir appara&#238;tre ce qui est sans doute le premier jeu d&#233;velopp&#233; sp&#233;cifiquement pour la console de salon dans un registre in&#233;dit, celui de l&#146;&#171;&#160;aventure-action&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le jeu de Robinett est c&#233;l&#232;bre pour int&#233;grer le premier &lt;em&gt;easter egg&lt;/em&gt;, une pi&#232;ce cach&#233;e dans laquelle le nom du d&#233;veloppeur appara&#238;t. Ce dernier, en conflit avec Atari &#8211;&#160;il a d&#233;j&#224; quitt&#233; la soci&#233;t&#233; au moment o&#249; le jeu sort&#160;&#8211;, avait ainsi choisi de laisser une trace personnelle dans le programme, faute de recevoir la moindre reconnaissance de la part de sa hi&#233;rarchie.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; s&#146;apparente &#224; deux genres de jeux universitaires&#160;: l&#146;aventure en mode texte, &#224; qui le titre fait &#233;cho, et l&#146;exploration de donjons. Mais au mode texte Robinett substitue une repr&#233;sentation graphique, en deux dimensions, qui rompt avec les codes du jeu universitaire en&#160;3D. Mieux, Robinett fait l&#146;impasse sur la dimension centrale du jeu de donjon, devenu jeu de r&#244;le&#160;: la simulation, la r&#233;solution des combats et des actions &#224; base de tables statistiques (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;28).&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; se pr&#233;sente comme un hybride formidable&#160;: un jeu universitaire &#224; qui l&#146;on aurait &#244;t&#233; toute la dimension de simulation, un jeu d&#146;aventure en mode texte sans texte, un jeu de r&#244;le sans r&#244;les ni statistiques. Le jeu conjugue une forme d&#146;action pousse-bouton h&#233;rit&#233;e de l&#146;arcade avec les plaisirs du jeu d&#146;exploration. Il faut dire que Robinett a d&#251; faire de n&#233;cessit&#233; vertu. Les choix de &lt;em&gt;design&lt;/em&gt; correspondent &#224; des limitations techniques&#160;: l&#146;absence de dispositif de saisie pour le texte ou le manque de m&#233;moire. Au final, le jeu s&#146;en ressent&#160;: les plaisirs de l&#146;exploration achoppent sur l&#146;abstraction de la repr&#233;sentation, qui n&#146;est pas compens&#233;e par la richesse d&#146;une architecture statistique sous-jacente, et plus g&#233;n&#233;ralement sur l&#146;&#233;troitesse du monde.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On pourrait en dire autant du &lt;em&gt;Pitfall&lt;/em&gt; d&#146;Activision, un jeu qui&#160;s&#146;apparente au genre &#171;&#160;plate-forme&#160;&#187;, dans lequel le personnage a la possibilit&#233; de circuler sur plusieurs niveaux &#224; l&#146;&#233;cran (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;29). &lt;em&gt;Pitfall&lt;/em&gt; met l&#146;accent sur la dimension de l&#146;exploration en proposant plusieurs tableaux. La comparaison avec l&#146;arcade est particuli&#232;rement int&#233;ressante puisque &lt;em&gt;Pitfall&lt;/em&gt; sort la m&#234;me ann&#233;e que &lt;em&gt;Jungle Hunt&lt;/em&gt;, un jeu d&#146;arcade de Taito, qui repose sur un principe similaire d&#146;exploration &#224; travers plusieurs tableaux, dans un style graphique assez proche. &lt;em&gt;Jungle Hunt&lt;/em&gt; repose sur un nombre de vies limit&#233; pour le personnage principal qui doit &#233;viter les obstacles dress&#233;s en travers de son chemin.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu d&#146;Activision est construit sur un tout autre principe&#160;: le joueur n&#146;a pas de vies, il peut mourir autant qu&#146;il veut&#160;; en revanche, il a vingt minutes pour d&#233;couvrir le plus possible du monde. Autrement dit, l&#146;accent se d&#233;place ici vers la dimension d&#146;exploration en profondeur d&#146;un monde, un genre de jeu pour lequel l&#146;arcade appara&#238;t structurellement contre-indiqu&#233;e. Il ne s&#146;agit plus de payer pour des concentr&#233;s de vertige, mais de prendre son temps avec le jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Pitfall&lt;/em&gt; partagent une orientation commune, qui les distingue du style des arcades. Le point le plus frappant ici est que ces deux jeux de la VCS pr&#233;figurent exactement les deux jeux les plus c&#233;l&#232;bres de la NES, la console de Nintendo, ceux que l&#146;on identifie &#224; coup s&#251;r comme les jeux de la console de salon. &lt;em&gt;Pitfall&lt;/em&gt; ouvre la voie &#224; &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; est une sorte de &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt;. Il est sid&#233;rant de voir que le catalogue de la VCS anticipe sur les inventions majeures de Nintendo, celles qui ont retourn&#233; la relation entre les arcades et la console de salon. Pour autant, &lt;em&gt;Adventure&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Pitfall&lt;/em&gt; ne sont pas &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt;. La limite est ici technique&#160;: les mondes ne sont jamais aussi d&#233;taill&#233;s ni aussi vastes, les graphismes n&#146;atteignent pas la qualit&#233; du cartoon, les jeux se contentent d&#146;esquisser une zone de plaisir encore inconnue.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu qui r&#233;sume le mieux les promesses non tenues de la VCS est sans doute le &lt;em&gt;Chuck Norris Superkicks&lt;/em&gt; de Xonox. Publi&#233; en 1983, celui-ci se pr&#233;sente, sur le papier, comme une r&#233;alisation extr&#234;mement ambitieuse, dans le genre &#171;&#160;aventure-action&#160;&#187;, avec une alternance de d&#233;placement sur une carte vue de dessus et des phases de combat en vue lat&#233;rale. Non seulement le jeu semble offrir un monde vaste livr&#233; &#224; l&#146;exploration, mais le basculement entre les deux modes de repr&#233;sentation anticipe sur ce que l&#146;on trouvera du c&#244;t&#233; du jeu de r&#244;le japonais sur la NES. Pourtant, il suffit de s&#146;essayer au jeu pour que l&#146;illusion se dissipe. &lt;em&gt;Chuck Norris&lt;/em&gt; est un jeu atroce, pratiquement injouable, o&#249; la laideur des environnements le dispute &#224; l&#146;impr&#233;cision des contr&#244;les. Si le titre de pire jeu du monde existait, &lt;em&gt;Chuck Norris&lt;/em&gt; pourrait d&#233;finitivement pr&#233;tendre &#224; la palme. &lt;em&gt;Chuck Norris&lt;/em&gt; condense toutes les limites de la VCS, avec des formes de jeu qui promettent un nouveau r&#233;gime, mais &#233;chouent en m&#234;me temps &#224; concr&#233;tiser ces promesses&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Parmi les jeux qui &#233;chouent &#224; tenir leurs promesses, on pourrait aussi citer le &lt;em&gt;Crypts of Chaos&lt;/em&gt; par la Fox (1982), un remake des jeux de r&#244;le sur les machines de bureau avec une repr&#233;sentation en&#160;3D ou l&#146;&#233;tonnant &lt;em&gt;Riddle of the Sphinx&lt;/em&gt; (Imagic, 1982), un jeu d&#146;aventure-action avec un vaste monde &#224; explorer en &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; vertical.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;NINTENDO POWER&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;En 1985, pour tous les analystes, le jeu vid&#233;o est mort et enterr&#233;. La crise a envoy&#233; au tapis tous les acteurs de la fili&#232;re. La console de salon rejoint le hula-hoop au cimeti&#232;re des modes inexplicables, des folies passag&#232;res et des gadgets oubli&#233;s. Mais l&#146;&#233;chec est autant &#233;conomique que formel ou esth&#233;tique. La console de salon est une aberration microg&#233;ographique. Elle n&#146;a, au sens propre, aucun lieu d&#146;&#234;tre. L&#146;arcade n&#146;a rien &#224; faire au salon. Les consoles ont &#233;chou&#233; &#224; produire une forme d&#146;exp&#233;rience adapt&#233;e aux contraintes de leur nouveau milieu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il suffit de quelques mois pour que ces doutes soient balay&#233;s. &#192;&#160;contretemps de l&#146;histoire, Nintendo d&#233;barque aux &#201;tats-Unis et r&#233;invente dans la foul&#233;e la console de salon. Non pas techniquement, car la NES n&#146;est qu&#146;une VCS am&#233;lior&#233;e, mais formellement. Si Atari a popularis&#233; la console &#224; cartouches, Nintendo a invent&#233; le genre d&#146;exp&#233;rience qui va avec.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nintendo a fait ce qu&#146;Atari n&#146;a jamais m&#234;me song&#233; &#224; faire&#160;: renverser le rapport de l&#146;arcade et de la console. Il suffit de penser au syst&#232;me Play Choice&#160;10 que Nintendo introduit dans les arcades &#224; partir de 1986. Comme son nom l&#146;indique, le Play Choice est une borne qui permet de choisir entre une dizaine de jeux. Or ces jeux ne sont autres que ceux de la console de salon, de la NES, rehauss&#233;s graphiquement par les circuits d&#233;di&#233;s de la borne. On comprend les avantages &#233;conomiques d&#146;un tel syst&#232;me pour Nintendo&#160;: ne d&#233;velopper qu&#146;un seul catalogue de jeux, pouvoir les tester &#224; l&#146;avance&#8230; Mais le point essentiel est que les principes de l&#146;arcade en sortent compl&#232;tement boulevers&#233;s. La borne Play Choice&#160;10 r&#233;volutionne en particulier le syst&#232;me qui contr&#244;le les temps de jeu. Au lieu d&#146;acheter, comme pour l&#146;arcade classique, des vies pour son personnage, un principe lui-m&#234;me d&#233;riv&#233; des trois balles du flipper, le joueur ach&#232;te d&#233;sormais un temps de jeu fixe. Quelle que soit son habilet&#233;, le temps de jeu est &#233;gal. Pour continuer &#224; jouer, il faut payer&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Nintendo fait de cette gestion du temps un argument marketing, dont on voit bien comment il attaque de front le syst&#232;me de l&#146;arcade&#160;: les meilleurs joueurs ne pourront plus monopoliser la machine.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Autrement dit, l&#146;arcade est morte, et &#224; la place le Play Choice&#160;10 substitue une forme de location, &#224; la dur&#233;e, d&#146;une console de salon. Ce n&#146;est plus l&#146;arcade qui vient &#224; la maison avec la console, mais la console qui s&#146;installe dans les arcades avec le Play Choice&#160;10.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il n&#146;est pas indiff&#233;rent que Nintendo ait d&#146;abord &#233;t&#233; un fabricant de jouets avant d&#146;&#234;tre un fabricant de jeux vid&#233;o. Nintendo n&#146;est ni Atari ni m&#234;me Sega, deux soci&#233;t&#233;s qui ont construit leur succ&#232;s avec l&#146;arcade. &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt;, pour Nintendo, est certes une belle r&#233;ussite, avec 60&#160;000&#160;unit&#233;s vendues, &#224; la hauteur d&#146;un &lt;em&gt;Asteroids&lt;/em&gt; pour Atari, mais c&#146;est le seul &#224; cette &#233;chelle. Si Nintendo devait se comparer &#224; une autre soci&#233;t&#233;, ce serait bien plut&#244;t &#224; Mattel aux &#201;tats-Unis.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les deux entreprises poss&#232;dent une trajectoire similaire. Chacune a construit son entr&#233;e sur le march&#233; des consoles de salon, non par l&#146;arcade, mais par le biais des jeux &#233;lectroniques. Nintendo doit ainsi &#224; l&#146;immense succ&#232;s de sa gamme de jeux &lt;em&gt;Game &amp; Watch&lt;/em&gt; le tr&#233;sor de guerre qui lui a permis d&#146;investir dans une console de salon, mais aussi certains de ses plus grands principes ludiques, la croix directionnelle que l&#146;on retrouve sur le pad de la NES, le &lt;em&gt;design&lt;/em&gt; &#224; deux &#233;crans qui est encore celui de la console portable DS en exploitation aujourd&#146;hui.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nintendo poss&#232;de cependant un avantage de taille par rapport &#224; Mattel. La compagnie domine en effet sans concurrence v&#233;ritable son march&#233; domestique. Sega, l&#146;&#233;quivalent d&#146;Atari pour le Japon, ne se lance sur le march&#233; des consoles qu&#146;apr&#232;s Nintendo, et sans grande r&#233;ussite. Lorsque Nintendo arrive sur le march&#233; am&#233;ricain, en 1985, il n&#146;a plus aucun concurrent. Le pari est certes risqu&#233; mais, une fois gagn&#233;, il place Nintendo &lt;em&gt;de facto&lt;/em&gt; en position de monopole.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Au sens strict, Nintendo est donc responsable d&#146;une authentique r&#233;volution dans l&#146;ordre du jeu vid&#233;o en soumettant l&#146;arcade &#224; la console de salon. Cette r&#233;ussite ne tient pas seulement au succ&#232;s comptable de la console, mais aussi &#224; l&#146;invention de formes de jeu in&#233;dites, qui dament le pion aux arcades.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;DE LA FAMICOM &#192; LA NES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La premi&#232;re console de Nintendo a connu deux vies tr&#232;s diff&#233;rentes. Nintendo lance d&#146;abord sa console au Japon en 1983, sous le nom de Famicom, pour &lt;em&gt;Family Computer&lt;/em&gt;. La Famicom int&#232;gre le m&#234;me genre de processeur 8&#160;bits que la VCS, auquel elle ajoute cependant une puce d&#233;di&#233;e pour les graphismes et des cartouches de plus haute capacit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La Famicom japonaise se contente de suivre la voie ouverte par la console d&#146;Atari, avec un catalogue fond&#233; sur les conversions de jeux d&#146;arcade et les titres de sport&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Lors de la sortie au Japon, neuf cartouches sont disponibles&#160;: six reprennent les titres d&#146;arcade de Nintendo (&lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Donkey Kong Jr.&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Popeye&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Baseball&lt;/em&gt;&#8230;). Parmi les trois cartouches restantes, on trouve une version &#233;lectronique du jeu de go et du mah-jong, l&#146;&#233;quivalent de la cartouche &lt;em&gt;Blackjack&lt;/em&gt; lors de la sortie de la VCS, ainsi que l&#146;incontournable programme &#233;ducatif, ici une version de &lt;em&gt;Donkey Kong Jr&lt;/em&gt;. pour apprendre l&#146;anglais.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &#192;&#160;cette diff&#233;rence pr&#232;s que Nintendo prend bien soin d&#146;&#233;viter l&#146;&#233;mergence d&#146;&#233;diteurs-tiers ind&#233;pendants comme Activision en &#233;rigeant le contr&#244;le des contenus en r&#232;gle d&#146;or. Aucun jeu ne peut &#234;tre &#233;dit&#233; sur la console sans l&#146;accord de Nintendo, qui garde la haute main sur la fabrication des cartouches et contr&#244;le les programmes &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; un dispositif de s&#233;curit&#233;. Les conditions sont drastiques&#160;: les &#233;diteurs sont limit&#233;s &#224; cinq titres et Nintendo peut toujours refuser un programme (auquel cas le d&#233;veloppement s&#146;est fait &#224; perte)&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('La politique de qualit&#233; est cependant plus stricte pour l&#146;export. L&#146;examen des jeux parus au Japon fait appara&#238;tre nombre de jeux m&#233;diocres qui ne d&#233;pareilleraient pas sur la VCS.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Le succ&#232;s de la plate-forme attire cependant les grands fabricants d&#146;arcade de l&#146;archipel, Taito, Capcom ou Namco, qui y trouvent un second march&#233; pour leurs jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il faut attendre 1985-1986 pour voir la Famicom changer de nature et devenir autre chose qu&#146;une VCS am&#233;lior&#233;e ou une Intellivision qui aurait r&#233;ussi. La p&#233;riode correspond &#224; la sortie am&#233;ricaine de la Famicom, qui change de nom pour l&#146;occasion, devenant d&#146;abord AVS (&lt;em&gt;Advanced Video System&lt;/em&gt;), puis NES (&lt;em&gt;Nintendo Entertainment System&lt;/em&gt;). Le changement de nom imite non seulement le code en trois lettres de la VCS, mais il illustre surtout les difficult&#233;s de la sortie am&#233;ricaine. Le fabricant japonais doit se contenter d&#146;une sortie locale, sur la seule zone de New York, repoussant la sortie nationale &#224; 1986, faute de trouver des distributeurs pr&#234;ts &#224; se risquer &#224; vendre &#224; nouveau des jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Face &#224; ces difficult&#233;s, Nintendo choisit de mettre l&#146;accent sur la dimension de jouet de sa console plut&#244;t que sur l&#146;aspect jeu vid&#233;o. De l&#224; le nom de &lt;em&gt;Nintendo Entertainment System&lt;/em&gt;, qui s&#146;appuie sur la pr&#233;sence du pistolet optique, le Zapper, et surtout de ROB, le petit robot dont les mouvements peuvent &#234;tre pilot&#233;s par les jeux. Il n&#146;est pas s&#251;r que la man&#339;uvre aurait suffi en l&#146;&#233;tat. Les &#233;tudes de march&#233; sont si mauvaises que Arakawa, le pr&#233;sident de la branche am&#233;ricaine, demande officiellement &#224; la maison m&#232;re d&#146;annuler la sortie.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tout se passe comme si Nintendo s&#146;&#233;tait fait une sp&#233;cialit&#233; des renversements de derni&#232;re minute aux &#201;tats-Unis. L&#146;installation de la branche arcade en 1981 a d&#233;but&#233; par une catastrophe, avec un jeu comme &lt;em&gt;RadarScope&lt;/em&gt; qui, en d&#233;pit de son succ&#232;s au Japon, s&#146;est r&#233;v&#233;l&#233; invendable en Am&#233;rique du Nord. Il a fallu convertir les bornes en urgence avec un kit de modification pour sauver l&#146;affaire. Ce fut le succ&#232;s de &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt;. L&#146;histoire se r&#233;p&#232;te &#224; cinq ans d&#146;&#233;cart pour Nintendo USA, avec le m&#234;me homme, Shigeru Miyamoto, celui qui a cr&#233;&#233; &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; en 1981 et qui, en 1985, produit &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt;, la cartouche distribu&#233;e avec la NES pour la sortie nationale de 1986.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les nouvelles aventures de Mario assurent &#224; elles seules le succ&#232;s de la console. Si la VCS a &#233;t&#233; achet&#233;e pour jouer &#224; &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;, la NES a &#233;t&#233; achet&#233;e pour jouer &#224; &lt;em&gt;Super Mario Bros&lt;/em&gt;. &#192;&#160;une diff&#233;rence pr&#232;s, c&#146;est que &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt; n&#146;est plus, sur le fond, un jeu d&#146;arcade.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;NOUVEAUX R&#212;LES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Par o&#249; la NES a-t-elle r&#233;volutionn&#233; le jeu vid&#233;o&#160;? Si l&#146;on examine l&#146;ensemble du catalogue, trois formes de jeux se d&#233;gagent qui n&#146;ont plus aucun &#233;quivalent du c&#244;t&#233; des arcades, trois formes qui sont propres &#224; la console de salon&#160;: le jeu de plate-forme &#224; d&#233;filement horizontal (&lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt;, 1985), l&#146;aventure-action (&lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt;, 1986), le jeu de r&#244;le japonais (&lt;em&gt;Dragon Quest&lt;/em&gt;, 1986)&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Ce qui n&#146;enl&#232;ve rien au fait que la majorit&#233; des titres restent des conversions d&#146;arcade. Contrairement &#224; la VCS, celles-ci sont faites par les &#233;diteurs eux-m&#234;mes et sont souvent de bonne qualit&#233;. La NES/Famicom parvient &#224; &#234;tre une console en phase avec les d&#233;veloppements de l&#146;arcade dont elle accueille les derniers avatars ludiques&#160;: &lt;em&gt;shooters&lt;/em&gt; en &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; vertical (&lt;em&gt;1942&lt;/em&gt; de Capcom, &lt;em&gt;Super Xevious&lt;/em&gt; de Namco&#8230;), jeux de combat, type &lt;em&gt;beat them all&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;Double Dragon&lt;/em&gt;) en &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; horizontal, fausse&#160;3D et &lt;em&gt;rail shooter&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;3-D World-Runner&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Rad Racer&lt;/em&gt;)&#8230; Dans le m&#234;me ordre d&#146;id&#233;es, on note l&#146;importance des jeux de sport au catalogue, en particulier ceux produits par Nintendo en interne&#160;: &lt;em&gt;Baseball&lt;/em&gt; (1983), &lt;em&gt;Golf&lt;/em&gt; (1984), &lt;em&gt;Tennis&lt;/em&gt; (1984)&#8230; Il convient aussi de noter plusieurs jeux import&#233;s des micro-ordinateurs, en particulier dans le domaine de l&#146;aventure en mode graphique. On peut penser ici &#224; &lt;em&gt;Maniac Mansion&lt;/em&gt;, l&#146;un des jeux les plus c&#233;l&#232;bres du genre, sorti en 1987 pour l&#146;Apple II, adapt&#233; en 1988 pour la NES. Le genre est cependant bien moins repr&#233;sent&#233; que le jeu de r&#244;le, et surtout il est totalement en porte-&#224;-faux avec l&#146;interface de la NES&#160;: devoir choisir des verbes au pad pour accomplir des actions dans la partie graphique est un enfer&#160;!', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;invention du jeu de r&#244;le (&lt;em&gt;role playing game&lt;/em&gt; ou RPG) sur la console de salon repose sur un double d&#233;placement&#160;: d&#233;placement &#224; l&#146;&#233;chelle g&#233;ographique des &#201;tats-Unis au Japon, pour cr&#233;er ce genre que l&#146;on appelle le &lt;em&gt;Japanese RPG&lt;/em&gt; (ou JRPG), d&#233;placement &#224; l&#146;&#233;chelle microg&#233;ographique dans l&#146;espace domestique, du bureau au salon. En mati&#232;re de jeux, la distance du bureau au salon vaut bien celle d&#146;un continent &#224; un autre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La NES pioche en effet, avec le RPG, dans une formule qui existe d&#233;j&#224; en dehors des arcades et qui ne saurait exister en borne d&#146;arcade, ne serait-ce que parce qu&#146;elle exige des sessions de jeu longues et ininterrompues&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Apr&#232;s l&#146;arcade, une part consid&#233;rable du catalogue de la NES est d&#233;di&#233;e au jeu de r&#244;le, que ce soit avec la formule propre du JRPG ou l&#146;adaptation des grands titres am&#233;ricains, qui sont tous pr&#233;sents&#160;: la s&#233;rie des &lt;em&gt;Ultima&lt;/em&gt; par Origins, les &lt;em&gt;Wizardry&lt;/em&gt; par Sir Tech, le &lt;em&gt;Bard&#146;s Tale&lt;/em&gt; d&#146;Interplay ou encore les jeux de SSI, comme &lt;em&gt;Pool of Radiance&lt;/em&gt;, l&#146;un des sommets du jeu de r&#244;le occidental.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Si la bureautique s&#146;apparente, selon le mot de Richard Stallman, &#224; une &#171;&#160;&#233;rotique du bureau&#160;&#187;, alors le jeu de r&#244;le est son dieu, lui qui sait transformer les tableaux de chiffres en univers fantastiques, convertir les feuilles Excel en objets de d&#233;sir. Aucune autre forme de jeu n&#146;a pouss&#233; aussi loin l&#146;amour des statistiques que le jeu de r&#244;le occidental, lui qui appara&#238;t sur les micro-ordinateurs exactement au m&#234;me moment que le tableur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il est difficile de s&#233;parer dans le JRPG ce qui tiendrait &#224; la diff&#233;rence culturelle Japon/&#201;tats-Unis et aux imp&#233;ratifs du transfert sur la console. Du RPG sur ordinateur au JRPG sur console, trois grands blocs de diff&#233;rences majeures sautent aux yeux. Sur le plan de la repr&#233;sentation, le JRPG abandonne tout d&#146;abord le principe de la vue en&#160;3D des donjons qui dominait le jeu occidental. Il conserve en revanche le d&#233;placement, en deux dimensions, sur la carte du monde. L&#146;innovation principale porte sur les phases de combat qui sont d&#233;sormais observ&#233;es en vue lat&#233;rale, en deux dimensions.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce premier changement dans les modes de repr&#233;sentation est &#233;troitement corr&#233;l&#233; aux deux autres. Les JRPG adoptent majoritairement une esth&#233;tique dite &#171;&#160;kawaii&#160;&#187;, avec des personnages &#171;&#160;mignons&#160;&#187;, qui semblent toujours sortir d&#146;un dessin anim&#233;. Les histoires peuvent &#234;tre extr&#234;mement sombres, &#224; l&#146;instar de celles des jeux de r&#244;le occidentaux, mais la tonalit&#233; graphique est toujours cartoonesque. Que l&#146;on songe par exemple aux fameux &lt;em&gt;slimes&lt;/em&gt;, ces ennemis en gel&#233;e que l&#146;on croise &#224; r&#233;p&#233;tition dans tous les JRPG et qui se caract&#233;risent par leur bonne bouille sympathique. Nous touchons ici &#224; l&#146;un des effets du syst&#232;me t&#233;l&#233;viseur, &#224; l&#146;influence de la forme cartoon, comme aux imp&#233;ratifs du rajeunissement des publics. Une anecdote est ici significative. Hillsfar, un RPG action de SSI, une des soci&#233;t&#233;s am&#233;ricaines majeures du secteur, a &#233;t&#233; port&#233; en 1989 sur la console de Nintendo&#160;: par la magie de la console, la bi&#232;re et le vin que l&#146;on servait &#224; la taverne se transforment en limonade et jus d&#146;orange pour se couler dans les codes nouveaux du t&#233;l&#233;viseur (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;30).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les transformations dans le rapport au personnage ne se limitent pas &#224; des changements de style graphique. Au lieu d&#146;avoir des personnages g&#233;n&#233;riques, auxquels on donne un nom, puis dont on se contente d&#146;augmenter les statistiques, ces feuilles Excel &#233;rotis&#233;es qui sont au c&#339;ur du RPG am&#233;ricain, le JRPG place le joueur en position de devoir veiller sur un petit groupe d&#146;aventuriers, pr&#233;&#233;crits, avec leur personnalit&#233; propre, et qui &#233;voluent au fil de l&#146;histoire. La formule narrative du JRPG est ainsi centr&#233;e sur la d&#233;couverte des personnages, masquant en partie la dimension purement calculatoire, au profit de la construction d&#146;un univers narratif non g&#233;n&#233;rique&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le glissement d&#146;une formule &#224; l&#146;autre intervient progressivement. Dans &lt;em&gt;Dragon Quest&lt;/em&gt;, le premier jeu de r&#244;le japonais sur la NES, nous sommes encore tr&#232;s proches du jeu occidental, avec des rencontres de hasard sur la carte en&#160;2D, qui engendrent des combats contre des ennemis g&#233;n&#233;riques, lesquels n&#146;ont d&#146;autre but que d&#146;augmenter le niveau du groupe d&#146;aventuriers.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tout conspire dans le JRPG &#224; cr&#233;er une forme originale. L&#146;abandon de la&#160;3D sert la dimension cartoonesque en m&#234;me temps qu&#146;il impose de garder la vue sur le groupe de personnages. L&#146;environnement g&#233;n&#233;rique des donjons laisse peu &#224; peu la place &#224; des environnements diff&#233;renci&#233;s int&#233;gr&#233;s dans une logique narrative. Avec le JRPG, la NES transforme en profondeur le grand genre du bureau pour produire une forme d&#146;exp&#233;rience &#224; nulle autre pareille. Elle assure la conformit&#233; du jeu de r&#244;le avec la t&#233;l&#233;vision par le biais du cartoon. Elle y projette une atmosph&#232;re juv&#233;nile et joyeuse qui rappelle plus le club des Cinq que les plaisirs de la feuille de calcul.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;L&#146;HISTOIRE DU PLOMBIER JAPONAIS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais tout cela n&#146;est encore rien &#224; c&#244;t&#233; des deux ph&#233;nom&#232;nes, &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt;, qui sont au c&#339;ur de la r&#233;ussite de la NES, eux qui vont asseoir la console de Nintendo aux &#201;tats-Unis au moment o&#249; elle en a le plus besoin face au scepticisme du march&#233; et &#224; la bagarre qui s&#146;annonce avec Sega. &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt;, c&#146;est 40&#160;millions de cartouches vendues, 6,5&#160;millions pour &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; (le jeu n&#146;est pas livr&#233; avec la console). Sur l&#146;ensemble de la franchise, &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt; d&#233;passe les 400&#160;millions d&#146;unit&#233;s vendues.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt;, comme &lt;em&gt;Legend of Zelda&lt;/em&gt;, contrairement au JRPG, ont comme points de d&#233;part bien identifi&#233;s des jeux d&#146;arcade. Il est possible d&#146;en retracer la g&#233;n&#233;alogie compl&#232;te. Toutes les &#233;tapes du bricolage sont visibles &#224; ciel ouvert, ce qui permet de comprendre pas &#224; pas comment des formes majeures ont pu se cristalliser autour d&#146;un nouveau lieu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le personnage de Mario fait sa premi&#232;re apparition dans la borne &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; en 1981 (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;31). Or &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; est d&#233;j&#224; un jeu extr&#234;mement singulier du point de vue de l&#146;arcade. Le jeu se distingue par la reprise et l&#146;int&#233;gration de toute une s&#233;rie d&#146;innovations, d&#233;j&#224; pr&#233;sentes mais dispers&#233;es&#160;: le jeu de plate-forme (inaugur&#233; avec &lt;em&gt;Space Panic&lt;/em&gt; de Universal en 1980), la vari&#233;t&#233; des tableaux (&lt;em&gt;Phoenix&lt;/em&gt; de Taito en 1980), l&#146;inversion des valeurs du chasseur et du chass&#233; lorsque Mario d&#233;truit de son marteau les bidons qui d&#146;ordinaire l&#146;&#233;crasent (&lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;), la sc&#232;ne d&#146;exposition (&lt;em&gt;Lupin&#160;III&lt;/em&gt; de Taito en 1980).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La grande innovation de &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt;, celle qui lui est propre, est sans doute le trio amoureux&#160;: le grand singe capture la demoiselle en d&#233;tresse que le joueur, dans le r&#244;le d&#146;un &#233;trange chevalier-charpentier &#224; gros nez et &#224; moustache, doit d&#233;livrer (pour la reconversion dans la plomberie, il faut attendre &lt;em&gt;Mario Bros.&lt;/em&gt; en 1983). Jusqu&#146;ici, tous les jeux d&#146;arcade reposaient sur le principe d&#146;un &#171;&#160;sauve-toi toi-m&#234;me&#160;&#187;. Le but consistait &#224; durer le plus longtemps possible dans le jeu, en &#233;vitant les projectiles et autres emb&#251;ches. &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; fait bouger la structure, puisqu&#146;il ne s&#146;agit plus seulement de se sauver soi-m&#234;me pour poursuivre le jeu, mais aussi de sauver la jeune femme, mat&#233;rialis&#233;e &#224; l&#146;&#233;cran. Le jeu d&#233;place en quelque sorte l&#146;&#233;nergie mobilis&#233;e par le joueur pour sa propre sauvegarde et la concentre dans la figure d&#146;un tiers, Pauline, la demoiselle qui appelle &#224; l&#146;aide.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La borne de Miyamoto joue sur les investissements de d&#233;sir dans le jeu, qu&#146;elle fait glisser de mani&#232;re subtile. De l&#224; d&#233;coulent plusieurs transformations. Le jeu int&#232;gre d&#146;abord un but positif, une fin. Il ne s&#146;agit plus seulement d&#146;&#233;viter de manquer la balle (&lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;) ou d&#146;&#233;viter de la toucher (&lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;). Il faut aller jusqu&#146;au bout d&#146;une structure narrative pour vaincre le jeu. Pour la premi&#232;re fois, il devient possible de triompher de la borne. L&#146;arcade n&#146;est plus seulement ce face-&#224;-face avec soi, cette mesure de soi-m&#234;me face &#224; une machine qui ne triche pas et reporte en toute objectivit&#233; la moindre faiblesse.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien entendu, &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; ne rompt pas compl&#232;tement avec les formes de l&#146;arcade. Au bout du dernier tableau, les retrouvailles ne sont que de courte dur&#233;e et le jeu reprend tel quel, en &#233;tant simplement plus difficile, avec des projectiles plus rapides et qui prennent des chemins plus compliqu&#233;s.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le succ&#232;s aidant, &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; a connu plusieurs suites&#160;: &lt;em&gt;Donkey Kong Jr.&lt;/em&gt;, dans lequel on dirige le fils du singe qui cherche &#224; d&#233;livrer son p&#232;re des griffes de l&#146;horrible Mario, mais aussi &lt;em&gt;Popeye&lt;/em&gt;, qui renouvelle le principe du triangle amoureux sur plate-forme, ou encore &lt;em&gt;Mario Bros.&lt;/em&gt;, qui, comme le nom l&#146;indique, introduit le personnage du fr&#232;re, Luigi, dans un jeu o&#249; deux joueurs peuvent s&#146;entraider pour d&#233;barrasser un syst&#232;me de canalisation des tortues qui l&#146;encombrent&#160;!&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA CONSOLE SUR LE DIVAN&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Le jeu de la NES, en 1985, &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt;, se distingue de ces tentatives ant&#233;rieures par l&#146;abandon des tableaux fixes et l&#146;adoption d&#146;un syst&#232;me de &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; horizontal, sur le mod&#232;le de ce que &lt;em&gt;Defender&lt;/em&gt; (Williams) proposait d&#233;j&#224; depuis 1980. La structure ternaire de &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; est conserv&#233;e, avec le joueur Mario, la princesse et le grand m&#233;chant, ici Bowser, une sorte de tortue mal&#233;fique. Cette structure est d&#233;sormais projet&#233;e sur un univers bien plus vaste que le seul &#233;cran. &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt; conserve de l&#146;arcade les m&#233;canismes de base, sauter &#224; temps, &#233;viter les obstacles, contourner habilement les ennemis, mais il les projette vers une tout autre finalit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt; r&#233;invente les investissements dans le jeu, en ouvrant une zone qui n&#146;est ni la mesure de soi par le d&#233;bordement de l&#146;arcade ni la simulation de la tradition universitaire. Il ne s&#146;agit plus de r&#233;sister &#224; l&#146;acc&#233;l&#233;ration infinie, mais de d&#233;couvrir un espace &#224; l&#146;int&#233;rieur de l&#146;&#233;cran&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('T&#233;moigne de l&#146;accent mis sur la d&#233;couverte du monde la multiplicit&#233; des niveaux cach&#233;s, des zones secr&#232;tes, des surprises comme le haricot magique et des bonus en tout genre.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Tout semble dans &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt; profond&#233;ment adapt&#233; &#224; la structure de la console de salon. La dimension de l&#146;exploration provient des machines domestiques, mais hybrid&#233;e d&#233;sormais avec les gestes de base de l&#146;arcade, pour produire un monde d&#146;imm&#233;diatet&#233;, sensible et actionnable. Le jeu se coule dans les formes du dessin anim&#233; pour enfants, avec son univers color&#233; et fantaisiste. &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt; est le premier jeu &#224; troquer le fond noir des jeux d&#146;arcade ou des jeux d&#146;ordinateur contre un fond color&#233;, avec ce bleu clair reconnaissable au premier coup d&#146;&#339;il.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais il y a encore plus que cela. La structure de l&#146;histoire elle-m&#234;me, le triangle &#339;dipien, nous renvoie &#224; la situation de la console. Le petit gar&#231;on qui doit sauver la princesse dans le jeu joue sous la surveillance de sa m&#232;re au salon, au centre de l&#146;espace familial. Si l&#146;on peut s&#146;amuser de cet article qui d&#233;tectait chez &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;, aux grandes heures de l&#146;arcade, tous les sympt&#244;mes d&#146;une r&#233;gression au stade oral, force est de constater que les deux comp&#232;res Mario et Link ont d&#233;velopp&#233; de leur c&#244;t&#233; un penchant compulsif pour les demoiselles en d&#233;tresse&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Martin &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Klein&lt;/span&gt;, &#171;&#160;The bite of &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;&#160;&#187;, &lt;em&gt;Journal of Psychohistory&lt;/em&gt;, vol.&#160;2, n&#186;&#160;3, 1984, p.&#160;359-401.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On oublie aujourd&#146;hui &#224; quel point cette structure d&#146;histoire si typique des jeux Nintendo &#233;tait originale pour l&#146;&#233;poque. Du c&#244;t&#233; du RPG, le grand genre narratif, le r&#233;cit standard, n&#146;implique jamais le rapt de la princesse. L&#146;histoire type met en sc&#232;ne le traditionnel sorcier mal&#233;fique qui menace le monde &#224; l&#146;aide de ses hordes de cr&#233;atures dont le h&#233;ros devra venir &#224; bout. Il est impossible de ne pas percevoir l&#146;analogie entre la structure de l&#146;histoire et la situation m&#234;me du jeu. Le jeu s&#146;arr&#234;te et meurt de lui-m&#234;me quand meurt le sorcier. L&#146;envo&#251;tement du jeu se superpose exactement au mal&#233;fice. Le seul moyen de s&#146;en lib&#233;rer consiste &#224; aller jusqu&#146;au bout, &#224; achever l&#146;histoire pour que la vie puisse enfin reprendre ses droits.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nolan Bushnell a toujours insist&#233; sur le r&#244;le positif de la m&#232;re dans le syst&#232;me de la console de salon, regrettant ouvertement le moment o&#249; les jeux vid&#233;o ont perdu cette assise familiale&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Par exemple, dans l&#146;interview pour la British Academy of Film and Television Arts&#160;: &#171;&#160;Je ne sais pas si vous r&#233;alisez qu&#146;&#224; l&#146;&#233;poque 93&#160;% des jeux de plateau &#233;taient achet&#233;s par les femmes pour leur famille. J&#146;avais le sentiment que c&#146;&#233;tait une dynamique importante et qu&#146;il fallait la maintenir. Ce n&#146;est qu&#146;au moment o&#249; les jeux sont devenus vraiment tr&#232;s violents vers le milieu des ann&#233;es&#160;1980 que les femmes ont arr&#234;t&#233; d&#146;acheter les jeux vid&#233;o pour la famille. &#199;a peut sembler bizarre mais, dans les premiers temps de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; et de la VCS, beaucoup de jeux &#233;taient achet&#233;s par les femmes pour la maison&#160;&#187;, Nolan &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bushnell&lt;/span&gt;, &#171;&#160;A&#160;life in video games&#160;&#187;, www.bafta.org/access-all-areas/videos/nolan-bushnell,727,BA.html.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. De fait, l&#146;espace du jeu &lt;em&gt;Super Mario Bros.&lt;/em&gt; s&#146;identifie &#224; l&#146;espace du d&#233;sir &#339;dipien pour la m&#232;re, constamment repouss&#233;. Contrairement au jeu de r&#244;le classique, le jeu ne s&#146;arr&#234;te pas quand le sorcier a &#233;t&#233; vaincu, mais quand les retrouvailles avec Peach devraient &#234;tre consomm&#233;es.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;&#233;cran de cette fausse fin est extraordinaire. Il faut dire que le pauvre Mario est un sp&#233;cialiste de la frustration&#160;: &#224; chaque victoire contre les clones de Bowser, un petit champignon s&#146;approche et prononce la phrase c&#233;l&#232;bre&#160;: &#171;&#160;Notre princesse est dans un autre ch&#226;teau.&#160;&#187; Lorsque Mario finit par vaincre le v&#233;ritable Bowser &#224; la fin du monde&#160;8, la princesse se d&#233;robe &#224; nouveau, comme il se doit. &#171;&#160;Merci Mario&#160;!&#160;&#187; dit-elle, avant d&#146;ajouter&#160;: &#171;&#160;Ta qu&#234;te est termin&#233;e. Nous te pr&#233;sentons une nouvelle qu&#234;te. Appuie sur le bouton B pour choisir un monde.&#160;&#187; L&#146;espace du jeu est ici litt&#233;ralement engendr&#233; par l&#146;absence de la princesse, strictement analogue &#224; l&#146;interdiction de la consommation du d&#233;sir pour la m&#232;re. L&#146;espace du jeu et l&#146;espace du d&#233;sir se superposent exactement&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Et l&#146;on pourrait m&#234;me ajouter que le jeu occupe une fonction de l&#146;ordre du surmoi sadique, lui qui exige tant de discipline dans l&#146;espace ouvert par le retrait de la m&#232;re. Le jeu s&#146;installe dans une satisfaction impossible et toujours diff&#233;r&#233;e, dans une atmosph&#232;re qui tient &#224; la fois de l&#146;amour ou de la tendresse et du sadisme.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt; (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;32).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La structure d&#146;histoire mime la situation de la console au salon, o&#249; le jeu s&#146;accomplit en quelque sorte deux fois sous l&#146;&#233;gide de la m&#232;re&#160;: &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu, mais aussi &#224; l&#146;ext&#233;rieur dans son environnement imm&#233;diat. Tout converge ici encore dans une forme d&#146;exp&#233;rience qui ne ressemble plus &#224; l&#146;arcade, et pas du tout au bureau ou &#224; l&#146;universit&#233;. Le type de jeu, les investissements qu&#146;il exige du joueur, le public enfantin, la situation microg&#233;ographique de la console, tout cela s&#146;ajuste et fait syst&#232;me. Au-del&#224; m&#234;me de la forme cartoon que le jeu sur console emprunte habilement &#224; la t&#233;l&#233;vision, les titres phares de Nintendo ont su repr&#233;senter et r&#233;inscrire &#224; l&#146;int&#233;rieur m&#234;me de l&#146;espace du jeu leurs conditions externes d&#146;exercice. Tout comme l&#146;arcade avait r&#233;ussi &#224; transformer la contrainte &#233;conomique en un vecteur d&#146;exp&#233;rience.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La gen&#232;se de &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; est un d&#233;calque de celle de &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt;. &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; propose encore une forme de jeu hybride, de l&#146;ordre de l&#146;exploration/action, qui m&#233;lange les grands jeux d&#146;exploration universitaires et les m&#233;canismes de l&#146;arcade. &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; est une sorte de jeu de r&#244;le-action &#224; la mani&#232;re de &lt;em&gt;Gauntlet&lt;/em&gt; (Atari, 1985), adapt&#233; &#224; la console de salon. L&#224; o&#249; &lt;em&gt;Gauntlet&lt;/em&gt; ne proposait qu&#146;un environnement g&#233;n&#233;rique, qu&#146;une progression lin&#233;aire, &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; ouvre plusieurs chemins possibles &#224; travers un monde diff&#233;renci&#233; aux allures de cartoon.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, par diff&#233;rence avec le JRPG dont il est proche, &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; focalise l&#146;histoire sur un h&#233;ros solitaire, Link, plut&#244;t que sur une bande de copains. Il reprend ainsi la structure &#339;dipienne de &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt;, simplement d&#233;cal&#233;e vers un autre mode de jeu. Tout se passe comme si les jeux de Nintendo avaient r&#233;ussi &#224; reconfigurer les investissements psychiques qui s&#146;exer&#231;aient dans l&#146;arcade, cette forme de mesure adolescente de soi, masochiste et violente, pour les projeter dans l&#146;espace domestique, sous le contr&#244;le de la m&#232;re.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux de Nintendo ont &#233;t&#233; regard&#233;s pendant longtemps avec condescendance, comme des objets pu&#233;rils, indignes d&#146;une attention s&#233;rieuse. Aujourd&#146;hui, la nostalgie l&#146;emporte sans doute sur ce premier regard, sans pour autant leur rendre pleinement justice. Il faut se rendre compte des inventions consid&#233;rables dont ces jeux sont responsables, non seulement sur le plan des m&#233;caniques du jeu comme on le dit bien souvent, mais aussi sur le plan des exp&#233;riences. Ces jeux r&#233;ussissent l&#224; o&#249; la VCS avait &#233;chou&#233;, en inventant une forme d&#146;exp&#233;rience adapt&#233;e &#224; la situation microg&#233;ographique de la console de salon. Cette forme d&#146;exp&#233;rience n&#146;a rien &#224; envier dans sa complexit&#233; &#224; celle de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, de &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; ou de &lt;em&gt;Space Invaders&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Mario&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; parviennent ainsi &#224; ce tour de force d&#146;&#233;voquer l&#146;insouciance enfantine au sein de la machine de calcul, de recr&#233;er quelque chose de l&#146;ordre de la paidia, du chahut idiot. Mais ces jeux o&#249; l&#146;on peut sauter sur la t&#234;te d&#146;un champignon exigent aussi par ailleurs une pr&#233;cision maniaque, un rapport &#224; l&#146;habilet&#233; et &#224; la r&#233;p&#233;tition h&#233;rit&#233; de la discipline de fer des arcades. Le jeu oscille entre l&#146;ouverture de la paidia, l&#146;ouverture des mondes, et la cl&#244;ture de la cartouche ou du syst&#232;me Nintendo, la cl&#244;ture du ludus au sein du jeu. Cette combinaison d&#146;ouverture et de cl&#244;ture qui caract&#233;rise tous les syst&#232;mes d&#146;exp&#233;rience du jeu vid&#233;o &#8211;&#160;de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt;, ce jeu libre mais travers&#233; par la menace de la guerre, &#224; &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Pac Man&lt;/em&gt;, les jeux du vertige dans les espaces du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;&#160;&#8211; prend ici une forme originale qui d&#233;finit encore l&#146;une des plus grandes puissances du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;SEGA, SONY ET LES AUTRES&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il s&#146;est donc invent&#233; &#224; partir de la VCS et autour du t&#233;l&#233;viseur un nouveau r&#233;gime d&#146;exp&#233;rience, adapt&#233; par essais et erreurs de l&#146;arcade et des machines de bureau. Observer ainsi les jeux nous offre une cl&#233; de lecture pour d&#146;autres &#233;pisodes cl&#233;s de l&#146;histoire des consoles, &#224; commencer par l&#146;&#233;chec de Sega. Ce dernier ne rel&#232;ve sans doute pas uniquement de raisons &#233;conomiques. Bien entendu, le fabricant d&#146;arcades ne poss&#232;de ni le tr&#233;sor de guerre de Nintendo ni les &#171;&#160;poches profondes&#160;&#187; de Sony. Mais l&#146;&#233;chec de Sega &#224; concurrencer durablement Nintendo peut aussi s&#146;expliquer par un effet de lieu&#160;: Sega a mis&#233;, pour un public plus &#226;g&#233; que celui de Nintendo, sur un retour de l&#146;arcade au salon. Ce faisant, Sega est entr&#233; en concurrence avec l&#146;autre machine de l&#146;adolescence, le micro-ordinateur du bureau. Sega se retrouve en quelque sorte &#233;cartel&#233; entre le salon et la chambre, avec une console orient&#233;e arcade qui aurait pu trouver son lieu dans la chambre de l&#146;adolescent, mais qui se branche encore sur le t&#233;l&#233;viseur du salon.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On peut aussi comprendre, avec ce genre de lecture par les lieux de l&#146;exp&#233;rience, l&#146;entr&#233;e fracassante de Sony sur le march&#233; des consoles au milieu des ann&#233;es&#160;1990. Au-del&#224; de l&#146;aspect &#233;conomique, qui permet &#224; Sony de casser les prix, la Playstation se distingue des machines de Nintendo par le choix qui a &#233;t&#233; fait d&#146;y adapter les deux grandes innovations issues des machines de bureau&#160;: le CD-ROM et la&#160;3D. Celle-ci, en particulier, correspond &#224; l&#146;invention d&#146;une nouvelle grammaire ludique, dont la meilleure incarnation est le jeu de tir en premi&#232;re personne (fps). Le fps peut s&#146;interpr&#233;ter lui-m&#234;me comme une forme d&#146;hybride entre la tradition des arcades et celle du hack (dont les fondateurs d&#146;Id Software, John Carmack et John Romero, sont issus). La&#160;3D d&#146;Id Software est un exploit technique, un hack&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('La repr&#233;sentation en 3D existait d&#233;j&#224; dans les jeux de r&#244;le, mais sous la forme d&#146;une 3D au tour par tour, case &#224; case, ou bien d&#146;une 3D extr&#234;mement lente.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Id Software invente une 3D suffisamment rapide pour y r&#233;investir un r&#233;gime de jeu qui rel&#232;ve de l&#146;arcade, vif, impitoyable et violent.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il peut &#234;tre tr&#232;s &#233;tonnant de constater aujourd&#146;hui qu&#146;un jeu comme &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; conserve par exemple un syst&#232;me de &lt;em&gt;high score&lt;/em&gt; &#224; la mani&#232;re des arcades. Ce dernier s&#146;affiche &#224; la fin des niveaux, qui comportent aussi des zones de bonus cach&#233;es. Le jeu de tir en premi&#232;re personne rel&#232;ve ainsi d&#146;un autre grand moment de cette sorte de tectonique des plaques&#160;: la rencontre du jeu d&#146;arcade et de l&#146;ordinateur sous le r&#233;gime de la 3D. La Playstation a b&#233;n&#233;fici&#233; de cette innovation, qu&#146;elle a su reverser dans le monde des consoles de salon. D&#146;o&#249; sans doute, &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; ces nouvelles formes d&#146;exp&#233;rience, la possibilit&#233; d&#146;entrer en concurrence avec Nintendo sur son terrain. Il ne s&#146;agit &#233;videmment pas du seul facteur &#224; l&#146;&#339;uvre. Il y en a manifestement beaucoup d&#146;autres, et qui ont &#233;t&#233; abondamment d&#233;crits, du c&#244;t&#233; de l&#146;&#233;conomie comme de la structure des publics. C&#146;est un &#233;l&#233;ment d&#146;explication qui les compl&#232;te du c&#244;t&#233; de l&#146;analyse des jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o ont-ils connu depuis d&#146;autres transformations de m&#234;me ampleur que l&#146;invention du jeu hacker, des arcades, de la console de salon ou de la 3D&#160;? On doit songer ici &#224; l&#146;av&#232;nement du jeu en ligne et en particulier du jeu de r&#244;le massivement multijoueur &#224; la fin des ann&#233;es&#160;1990, qui recompose &#224; sa mani&#232;re des &#233;l&#233;ments pr&#233;sents depuis longtemps dans la tradition des machines de bureau. &#192;&#160;une &#233;chelle moindre, les deux derni&#232;res d&#233;cennies ont vu la quasi-disparition de certains genres cl&#233;s, comme le simulateur de vol qui &#233;tait pourtant le jeu-roi des ann&#233;es&#160;1990 et qui est aujourd&#146;hui cantonn&#233; &#224; un march&#233; de niche, d&#233;tr&#244;n&#233; sans doute par les jeux &#224; monde ouvert. Tous ces ph&#233;nom&#232;nes m&#233;riteraient &#224; leur tour une lecture attentive, centr&#233;e sur la formation et le d&#233;placement des terrains d&#146;exp&#233;rience.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre7&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;7.&#160;LA POLITIQUE DE L&#146;ALGORITHME&lt;/h3&gt; &lt;div class='exergue'&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;There&#146;s a soldier in all of us&#160;&#187;, publicit&#233; &lt;em&gt;Call of Duty&#160;: Black Ops&lt;/em&gt;, 2010.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;Nous avons cherch&#233; jusqu&#146;ici &#224; d&#233;crypter la sp&#233;cificit&#233; du jeu vid&#233;o comme m&#233;dium, &#224; d&#233;crire la mani&#232;re dont se cristallisent les diff&#233;rents &#233;tats ludiques. Les jeux vid&#233;o se distribuent autour de quelques r&#233;gimes d&#146;exp&#233;rience caract&#233;ristiques, &#233;tablis pour la plupart depuis bien longtemps. Ces exp&#233;riences se d&#233;ploient comme des moments de retrait par rapport au cours ordinaire des choses sociales. Elles impliquent une forme d&#146;immersion dans les images sans laquelle les plaisirs du jeu ne sauraient se produire &#8211;&#160;ce qui ne signifie pas que ces &#233;tats soit v&#233;ritablement coup&#233;s du monde ou d&#233;nu&#233;s de toute signification hors de l&#146;espace du jeu. Qu&#146;est-ce que les jeux font de nous dans l&#146;exp&#233;rience m&#234;me qu&#146;ils proposent&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o poss&#232;dent une particularit&#233; exceptionnelle par rapport &#224; l&#146;ensemble des jeux existants&#160;: ils se jouent avec une machine, l&#146;ordinateur, qui est absolument d&#233;cisive pour notre modernit&#233;. Supprimez la raquette de tennis, supprimez le plateau du &lt;em&gt;Monopoly&lt;/em&gt;, supprimez Barbie, supprimez le masque de l&#146;acteur, et ainsi de suite, le monde ne s&#146;arr&#234;tera pas de tourner. Dans les jeux vid&#233;o, il se trouve que l&#146;instrument de l&#146;exp&#233;rience ludique est dans le m&#234;me temps l&#146;objet technique le plus indispensable au monde contemporain, celui par lequel l&#146;ensemble des dispositifs de pouvoir, &#233;conomique ou politique, &#224; quelque niveau que ce soit, s&#146;exercent.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le cin&#233;matographe &#233;tait certes en son temps lui aussi par bien des aspects la forme m&#233;diatique la plus caract&#233;ristique du monde industriel&#160;: le film est le produit d&#146;un dispositif technique automatis&#233;&#160;; le n&#233;gatif est destin&#233; &#224; &#234;tre reproduit &#224; l&#146;infini, en grande s&#233;rie, plut&#244;t que consomm&#233; dans son originalit&#233;&#160;; il est fabriqu&#233; selon des m&#233;thodes emprunt&#233;es &#224; la grande industrie, pour la division du travail et la planification des t&#226;ches. Et, pourtant, quelle que soit l&#146;importance du cin&#233;ma pour le &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;XX&lt;/span&gt;&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;e&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&#160;si&#232;cle, l&#146;appareil m&#234;me de la prise de vues et de la projection demeure une machine sp&#233;cialis&#233;e qui ne joue quasiment aucun r&#244;le pour le reste du monde social. Supprimez le cin&#233;matographe, et la machine &#233;conomique et politique dans son ensemble continue &#224; tourner.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o occupent donc parmi les expressions culturelles de la modernit&#233; une position v&#233;ritablement exceptionnelle. Ils repr&#233;sentent une forme m&#233;diatique qui ne saurait exister ailleurs que dans le moment contemporain, postindustriel, marqu&#233; par l&#146;omnipr&#233;sence des technologies de l&#146;information. Mieux, le type de jouissance qu&#146;ils proposent appara&#238;t &#233;troitement index&#233; &#224; la logique des machines informatiques. L&#146;extraction des plaisirs s&#146;op&#232;re au c&#339;ur du dispositif central des pouvoirs &#233;conomiques et politiques. Est-ce que les jeux vid&#233;o font de la politique&#160;? Oui, certainement. Toute la question est de savoir comment et o&#249;.&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;UN IGLOO BLANC&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Dans son livre &lt;em&gt;The Closed World&lt;/em&gt;, l&#146;historien de l&#146;informatique Paul Edwards d&#233;crit le projet &lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt;, du nom du centre de commande unifi&#233; pour les op&#233;rations de l&#146;arm&#233;e de l&#146;air am&#233;ricaine en Asie du Sud-Est durant la guerre du Vietnam&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Paul &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Edwards&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Closed World. Computers and the Politics of Discourse in Cold War America&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 1996, p.&#160;3-8.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. &lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt; r&#233;alise le r&#234;ve (et le cauchemar) du &#171;&#160;champ de bataille &#233;lectronique&#160;&#187;, de la conversion du r&#233;el en un monde clos de symboles efficaces. Dans la salle de contr&#244;le, des &#233;crans vid&#233;o reli&#233;s &#224; des ordinateurs affichent en temps r&#233;el les donn&#233;es de milliers de capteurs d&#233;ploy&#233;s le long de la piste Ho Chi Minh au Laos. Lorsque l&#146;un de ces capteurs d&#233;tecte une activit&#233; humaine, un signal appara&#238;t sur la carte. L&#146;objectif des Am&#233;ricains est de rep&#233;rer et de d&#233;truire les convois de ravitaillement de la gu&#233;rilla.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Un signal est d&#233;tect&#233;, les ordinateurs en calculent la direction et la vitesse. Puis les coordonn&#233;es sont transmises par radio aux avions&#160;F4 qui patrouillent dans la zone. Le pilote n&#146;a qu&#146;&#224; se laisser guider. Les ordinateurs d&#146;&lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt; peuvent m&#234;me contr&#244;ler &#224; distance le d&#233;clenchement des bombes. Le processus complet ne prend pas plus de cinq minutes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt; op&#232;re la r&#233;duction du grand monde &#224; la transparence glac&#233;e d&#146;une vue synoptique et informationnelle. Ce petit monde, que l&#146;on peut manipuler sans se salir les mains, en restant toujours soucieux de l&#146;optimum, d&#233;clenche &#224; distance son d&#233;luge de feu. &lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt; est le symbole de l&#146;efficacit&#233; du symbolique, de la violence de l&#146;inscription. Mais &lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt; comporte encore une autre le&#231;on, car le champ de bataille &#233;lectronique s&#146;y r&#233;v&#232;le aussi &#234;tre un mirage. L&#146;information n&#146;est jamais fiable, les capteurs se trompent. Et la gu&#233;rilla vi&#234;t-cong a appris &#224; noyer le r&#233;seau sous de fausses informations&#160;: un simple radio-cassette qui diffuse des bruits de camion le long de la piste suffit &#224; faire circuler des convois virtuels sur les &#233;crans d&#146;&lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt;. Le grand monde r&#233;siste &#224; son absorption dans le petit monde des symboles et les bombes tombent sur des hectares de jungle vide&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le travail remarquable de Jon Agar sur l&#146;histoire longue de la m&#233;canisation de l&#146;information comme technologie de gouvernement nous fournirait d&#146;autres illustrations de ces op&#233;rations de r&#233;ductions du grand monde &#224; ce qu&#146;Agar nomme l&#146;&#171;&#160;infosph&#232;re&#160;&#187;. Par exemple, l&#146;organisation de la d&#233;fense antia&#233;rienne britannique &#224; Bletchley Park pendant la Seconde Guerre mondiale. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt;&#160;Jon &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Agar&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;The Government Machine. A&#160;Revolutionary History of the Computer&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2003.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt; ressemble &#224; un jeu vid&#233;o et ses op&#233;rateurs le&#160;comparent &#224; l&#146;&#233;poque &#224; un &#171;&#160;&lt;em&gt;pinball&lt;/em&gt; g&#233;ant&#160;&#187;. Le fantasme du champ de bataille &#233;lectronique impr&#232;gne en retour les jeux. Est-ce que l&#146;on peut jouer &#224; &lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt;&#160;? Il suffit de penser au blockbuster de 2009, &lt;em&gt;Call of Duty&#160;: Modern Warfare&#160;2&lt;/em&gt; (Infinity Ward Activision). Un des gimmicks visuels du jeu consiste &#224; faire passer le joueur d&#146;une vue satellite du th&#233;&#226;tre d&#146;op&#233;rations, celle du champ de bataille &#233;lectronique avec ses entit&#233;s abstraites, &#224; la vue &#171;&#160;incarn&#233;e&#160;&#187; par le joueur, plong&#233; au c&#339;ur de l&#146;action. &#201;videmment, la &#171;&#160;vue incarn&#233;e&#160;&#187; que propose &lt;em&gt;Modern Warfare&lt;/em&gt; n&#146;est pas moins d&#233;sincarn&#233;e, &#233;lectronique et symbolique que celle des &#233;crans d&#146;&lt;em&gt;Igloo White&lt;/em&gt;, dont le jeu recycle le langage visuel.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Modern Warfare&lt;/em&gt; cherche &#224; produire l&#146;illusion que l&#146;on peut rejoindre de l&#146;int&#233;rieur m&#234;me de l&#146;ordinateur, du monde symbolique, le monde concret, que l&#146;on peut r&#233;sorber la distance entre l&#146;univers abstrait du champ de bataille &#233;lectronique et le chaos du r&#233;el. L&#146;illusion d&#146;un retour au r&#233;el, le pseudo-&#171;&#160;r&#233;alisme&#160;&#187; du jeu, masque en l&#146;occurrence ce qui est le plus int&#233;ressant, le plus attach&#233; au dispositif informatique, la puissance op&#233;ratoire des abstractions. Le &#171;&#160;r&#233;alisme&#160;&#187; du jeu dissimule la r&#233;alit&#233; de l&#146;ordinateur (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;33).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il suffit de penser &#224; un autre jeu, comme &lt;em&gt;Defcon&lt;/em&gt;, produit par Introversion (2006), un studio ind&#233;pendant, pour voir ressurgir dans toute sa puissance le dispositif informatique. &lt;em&gt;Defcon&lt;/em&gt; simule un affrontement nucl&#233;aire. Le joueur ne quitte pas le poste de contr&#244;le. Sur son &#233;cran s&#146;affiche un autre &#233;cran, celui de l&#146;op&#233;rateur du champ de bataille &#233;lectronique. Le but du jeu consiste &#224; faire plus de morts que son adversaire en &#171;&#160;r&#233;ussissant&#160;&#187; ses bombardements nucl&#233;aires (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;34).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Au lieu du r&#233;alisme chatoyant et pyrotechnique de &lt;em&gt;Modern Warfare&lt;/em&gt;, le jeu se contente d&#146;afficher sobrement des nombres&#160;: les millions de morts. La violence de ce dispositif de champ de bataille &#233;lectronis&#233; et virtualis&#233; ne peut &#234;tre plus claire. Ce que le r&#233;alisme de &lt;em&gt;Modern Warfare&lt;/em&gt; cache, la puissance destructrice de l&#146;univers symbolique, &lt;em&gt;Defcon&lt;/em&gt; l&#146;exhibe sans m&#233;diation. Inscrire, capter, substituer au r&#233;el un univers de signes, op&#233;rer sur ces signes et, par leur interm&#233;diaire, faire retour sur le grand monde.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;est-ce qui fait de l&#146;informatique une technologie intrins&#232;quement politique&#160;? Et &#224; quoi jouons-nous quand nous jouons avec cela&#160;? La fonction des ordinateurs n&#146;est pas simplement de calculer et de mouliner des nombres, mais de produire des univers symboliques et d&#146;op&#233;rer sur ces univers. R&#233;duisez une situation &#224; ses param&#232;tres de base, mod&#233;lisez les relations entre ces param&#232;tres, ins&#233;rez enfin les donn&#233;es pertinentes, et vous aurez construit un univers de symboles, sur lequel l&#146;ordinateur ouvre des possibilit&#233;s de manipulation in&#233;gal&#233;es&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('L&#146;informatique vient parachever une transformation consid&#233;rable dans les modes de gouvernement qui s&#146;est initi&#233;e avant elle, dans le traitement &#224; la main des donn&#233;es, dans les proc&#233;dures de bureau, puis dans la m&#233;canographie. &#171;&#160;Le monde a &#233;t&#233; profond&#233;ment transform&#233; au tournant des &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;XIX&lt;/span&gt;&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;e&lt;/span&gt; et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;XX&lt;/span&gt;&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;e&lt;/span&gt;&#160;si&#232;cles d&#146;une fa&#231;on qui d&#233;finit notre &#8220;modernit&#233;&#8221; actuelle. Le trait le plus marquant de cette histoire n&#146;est pas seulement que le nombre des scripteurs, des calculateurs ou des compteurs et le niveau de leurs comp&#233;tences se soient d&#233;velopp&#233;s sur la longue dur&#233;e, mais que ces capacit&#233;s aient &#233;t&#233; d&#233;pos&#233;es pour partie dans les machines et, finalement, li&#233;es entre elles ou hybrid&#233;es dans de nouveaux artefacts et de nouvelles organisations. Une &#233;conomie in&#233;dite est n&#233;e de cette infrastructure humaine, mat&#233;rielle et cognitive et a contribu&#233; &#224; red&#233;finir la nature m&#234;me de l&#146;&#201;tat, de l&#146;entreprise et de la soci&#233;t&#233;&#160;&#187;, Delphine &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Gardey&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;&#201;crire, calculer, classer. Comment une r&#233;volution de papier a transform&#233; les soci&#233;t&#233;s contemporaines (1800-1940)&lt;/em&gt;, Paris, La D&#233;couverte, 2008, p.&#160;287.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;S&#146;il s&#146;agissait, au d&#233;part, avec les &#171;&#160;ordinateurs de calcul&#160;&#187;, de produire les tables balistiques pour l&#146;arm&#233;e, de r&#233;soudre les &#233;quations de diffusion pour la bombe atomique, les premi&#232;res applications ont bien vite d&#233;pass&#233; le calcul num&#233;rique pour la gestion des donn&#233;es&#160;: l&#146;automatisation des fiches de paie de l&#146;entreprise, les syst&#232;mes de r&#233;servation pour les compagnies a&#233;riennes, et, &lt;em&gt;in fine&lt;/em&gt;, toute activit&#233; qui peut se r&#233;duire &#224; de l&#146;information manipulable. L&#146;effet est simple. Tel salari&#233; devient telle entr&#233;e dans un tableau, une entr&#233;e associ&#233;e &#224; d&#146;autres, &#224; la case poste de travail, salaire, qualification ou toute autre donn&#233;e utile, tout comme l&#146;avion, le billet, le si&#232;ge du passager, les horaires de vol, le pilote et l&#146;&#233;quipe de bord finissent absorb&#233;s dans l&#146;univers symbolique, int&#233;gr&#233;s comme &#171;&#160;data&#160;&#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Que gagne-t-on &#224; transmuer des objets du monde r&#233;el, des personnes ou des choses, en data&#160;? Une telle op&#233;ration est toujours solidaire de deux effets, qui sont inh&#233;rents &#224; l&#146;exercice du pouvoir. La transformation des choses en information, en donn&#233;es si possible fid&#232;les que l&#146;on pourra agr&#233;ger &#224; d&#146;autres donn&#233;es de m&#234;me classe, est l&#146;instrument indispensable de la constitution d&#146;une vue privil&#233;gi&#233;e, synoptique, sur l&#146;activit&#233;. Rassembler des donn&#233;es, c&#146;est fabriquer un point de vue surplombant, central, qui peut tout voir, ou du moins voir plus que chacun des acteurs locaux. Le rassemblement des donn&#233;es permet ensuite une forme d&#146;action &#224; distance, &#224; partir de ce lieu central&#160;: agissez sur tel param&#232;tre, effacez ce signal d&#146;erreur. Ces deux possibilit&#233;s, le synopsis et l&#146;action &#224; distance, sont constitutives des technologies de l&#146;inscription, dont l&#146;ordinateur d&#233;multiplie les pouvoirs &#224; une &#233;chelle in&#233;dite.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Imaginez un territoire inconnu, dessinez-en la carte, faites de la montagne une succession de courbes de niveau, marquez les inflexions de la c&#244;te, notez les villes et villages, dessinez soigneusement les voies de communication. Ramenez ensuite cette carte au centre, &#224; la m&#233;tropole, combinez-la &#224; d&#146;autres, recoupez ces informations avec les r&#233;cits des voyageurs, eux-m&#234;mes compil&#233;s dans de lourds volumes, fabriquez un atlas. Vous obtenez non seulement une connaissance du terrain qui exc&#232;de celle de tous vos informateurs locaux pris un &#224; un, mais aussi tout autre chose, car s&#146;ouvre alors la possibilit&#233; d&#146;une action en retour&#160;: envoyer des navires en tel lieu d&#233;j&#224; connu, d&#233;cider de l&#146;installation d&#146;un &#233;tablissement sur un emplacement devenu par la magie des cartes strat&#233;giquement d&#233;sirable.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tout cela, nous savons le faire dans les jeux vid&#233;o, avec &lt;em&gt;Civilization&lt;/em&gt; (Microprose, 1991), &lt;em&gt;Colonization&lt;/em&gt; (Microprose, 1994) ou tous les autres jeux du m&#234;me genre qui mettent en sc&#232;ne la conqu&#234;te du territoire, son entr&#233;e progressive dans le monde clair et ordonn&#233; des param&#232;tres num&#233;riques, v&#233;ritable m&#233;taphore de la digestion progressive du grand monde, celui de l&#146;histoire et de la g&#233;ographie, dans les entrailles de l&#146;ordinateur&#160;; mais tout ceci, nous le faisions il est vrai depuis longtemps, avec le livre de comptes, la carte, l&#146;atlas, l&#146;enqu&#234;te ou l&#146;encyclop&#233;die. D&#233;cider et d&#233;nombrer sont les deux faces d&#146;une m&#234;me m&#233;daille. L&#146;ordinateur porte &#224; ach&#232;vement ce vieux processus&#160;: il favorise une forme de conversion universelle des donn&#233;es entre elles, en m&#234;me temps qu&#146;il fournit la puissance de calcul n&#233;cessaire &#224; un traitement automatis&#233; d&#146;une masse toujours plus consid&#233;rable de donn&#233;es et d&#146;indicateurs. Il r&#233;alise &#224; rebours le r&#234;ve leibnizien de l&#146;&#233;quivalence totale entre l&#146;existence et le code, un r&#234;ve qui s&#146;incarnait &lt;em&gt;a priori&lt;/em&gt; dans la figure d&#146;un dieu qui cr&#233;e le monde en calculant, et que les ordinateurs r&#233;alisent &lt;em&gt;a posteriori&lt;/em&gt; en rebouclant dans le code toutes les donn&#233;es du r&#233;el. Une fantaisie m&#233;taphysique vieille de trois si&#232;cles est devenue le tissu de notre quotidien.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA VIE SANS FRICTION&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La propri&#233;t&#233; la plus caract&#233;ristique de l&#146;informatique est sans doute de cr&#233;er et de maintenir un tissu continu d&#146;inscriptions, en modification perp&#233;tuelle, en inflation constante. Ce processus nous traverse plut&#244;t qu&#146;il ne s&#146;applique &#224; nous du dehors, cod&#233;s, recod&#233;s, index&#233;s, d&#233;crits, &#233;valu&#233;s, aussi bien comme populations que comme individus, en masse comme dans le d&#233;tail. Il n&#146;y a pas de dispositif de pouvoir sans suj&#233;tion, production et orientation du d&#233;sir, libre coop&#233;ration ou servitude volontaire. Ce monde, mi-symbolique mi-r&#233;el, avec tous les &#233;carts que cela implique, nous l&#146;habitons avec notre corps qui se connecte aux machines, avec nos actes les plus quotidiens qui manipulent sans y songer plus que cela ces univers de donn&#233;es. Quel genre de vie est-ce que de vivre ainsi &#171;&#160;&#224; l&#146;&#233;cran&#160;&#187;&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192;&#160;tout seigneur, tout honneur, il faut reconna&#238;tre &#224; Bill Gates d&#146;avoir produit une description limpide de la mani&#232;re dont l&#146;univers informatique traverse nos engagements de subjectivit&#233;. Dans &lt;em&gt;La Route du futur&lt;/em&gt;, ce best-seller un peu d&#233;mod&#233; des ann&#233;es&#160;1990, &#224; l&#146;aube de l&#146;Internet grand public, Gates invoquait un &#171;&#160;capitalisme sans friction&#160;&#187;. Vingt ans apr&#232;s, on ne peut que saluer un art certain du pronostic. &#171;&#160;Sans friction&#160;&#187; &#8211;&#160;c&#146;est l&#146;int&#233;r&#234;t du concept&#160;&#8211; ne d&#233;signe pas seulement, comme on peut s&#146;y attendre, une nouvelle phase du capitalisme marqu&#233;e par la transparence des march&#233;s, mais aussi la production d&#146;une nouvelle forme d&#146;individualit&#233;. Le capitalisme &#171;&#160;sans friction&#160;&#187; de Gates suppose que nous, les individus, plongions corps et &#226;me dans la grande mise en nombre du monde.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C&#244;t&#233; pile, &#171;&#160;sans friction&#160;&#187; renvoie ainsi &#224; une connaissance compl&#232;te de l&#146;&#233;tat du march&#233; &#233;galement distribu&#233;e dans le corps social, l&#146;id&#233;al d&#146;une vue synoptique, mais sans effet de centre, d&#146;une myriade d&#233;centralis&#233;e de perspectives totales&#160;: &#171;&#160;Si chaque acheteur conna&#238;t les tarifs de chaque vendeur, et si chaque vendeur sait ce que chaque acheteur est pr&#234;t &#224; payer, tous les acteurs du march&#233; peuvent prendre des d&#233;cisions &#233;clair&#233;es&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Bill &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Gates&lt;/span&gt;, Nathan &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Myhrvold&lt;/span&gt; et Peter &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Rinearson&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;La Route du futur&lt;/em&gt;, Paris, Laffont, 1995, p.&#160;194.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Mais la condition pour que se r&#233;alise le march&#233; parfait, c&#244;t&#233; face, est que la mise en information ne concerne pas seulement le syst&#232;me de l&#146;&#233;change, de l&#146;offre et de la demande, de la fixation des prix, mais aussi les acteurs de l&#146;&#233;change eux-m&#234;mes, les individus concrets.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;Sans friction&#160;&#187; nous renvoie alors &#224; un deuxi&#232;me id&#233;al, celui de l&#146;ajustement parfait du march&#233; &#224; l&#146;individu, la personnalisation de la production rempla&#231;ant l&#146;ancienne forme de la production de s&#233;rie. &#171;&#160;Les produits aujourd&#146;hui fabriqu&#233;s en s&#233;rie seront confectionn&#233;s &#224; la fois en s&#233;rie et sur mesure&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;201.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Pour que se r&#233;alise cette conversion du sur-mesure et de la s&#233;rie, de l&#146;individu et de la masse, il est n&#233;cessaire que chacun tienne &#224; jour, comme consommateur, le registre de ses donn&#233;es personnelles, de fa&#231;on &#224; se voir proposer des marchandises adapt&#233;es&#160;; ce qui se produit aujourd&#146;hui tous les jours &#224; toute heure sur Internet. Ce nouveau genre de consommation individualis&#233;e r&#233;alise un vieil id&#233;al d&#146;harmonie entre le social et l&#146;intime&#160;: les marchandises, pourtant le produit d&#146;un processus social collectif et anonyme, lequel m&#146;&#233;chappe largement, seraient v&#233;ritablement miennes. Je pourrai m&#146;y reconna&#238;tre comme l&#146;artisan se reconna&#238;t encore dans le produit qu&#146;il a fabriqu&#233;, qui porte sa marque, qui exprime quelque chose de ses tours de main et de son style propres&#160;; un rapport &#224; l&#146;objet qui dispara&#238;t pr&#233;cis&#233;ment dans la forme de la production de masse.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La m&#234;me logique fonctionne encore du c&#244;t&#233; de la production. &#192;&#160;chacun de construire sa fiche de personnage, de d&#233;clarer ses comp&#233;tences individuelles, en sorte que les &#233;quipes de travail puissent &#234;tre assembl&#233;es &#224; la vol&#233;e, par projets, en fonction de l&#146;information personnelle publiquement disponible. &#171;&#160;Sans friction&#160;&#187;, la relation entre acheteurs et vendeurs (transparence du march&#233;), entre consommateurs et producteurs (abolition du social dans les myriades individuelles), entre employeurs et employ&#233;s (auto-ajustement des int&#233;r&#234;ts plut&#244;t que lutte des classes).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le point remarquable est que ce dispositif de pouvoir qu&#146;est l&#146;informatique nous traverse de part en part, ne fonctionne selon son id&#233;al &#171;&#160;sans friction&#160;&#187; que si nous y investissons de nous-m&#234;mes, si, au sens strict, nous nous y investissons. L&#146;ouvrage ne se prive pas d&#146;insister sur ce point, cherchant &#224; imaginer les zones nouvelles de branchement du d&#233;sir et de la machine. On y entend, par exemple, que &#171;&#160;toutes les facettes de l&#146;existence humaine se croiseront sur ce march&#233; ultime, de la n&#233;gociation d&#146;un milliard de dollars au flirt&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;21.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. L&#146;exemple du flirt est significatif. Il ne s&#146;agit pas seulement de dire qu&#146;Internet servira de nouveau m&#233;dium pour nos amours, mais de th&#233;matiser l&#146;id&#233;e que le flirt se fera d&#233;sormais exactement comme une transaction de march&#233;, non plus en milliards de dollars, mais en information, &#224; partir des d&#233;clarations de pr&#233;f&#233;rences personnelles des uns et des autres. L&#146;exemple offre une image frappante de la colonisation, jusqu&#146;&#224; la racine, d&#146;un processus intime par les nouvelles logiques du pouvoir. En nouveaux Folamours, nous apprendrons &#224; aimer le code et &#224; ne plus nous en faire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o offrent un point de vue sans &#233;gal sur ce processus, dans la mesure o&#249; leur fonction est pr&#233;cis&#233;ment de produire des ajustements satisfaisants de d&#233;sir, de machine et d&#146;information. L&#146;ouvrage de Gates s&#146;ouvre sur une anecdote personnelle, consacr&#233;e justement aux jeux, comme premier exemple d&#146;intrication intime avec la logique de l&#146;ordinateur. &#171;&#160;J&#146;ai &#233;crit mon premier programme &#224; l&#146;&#226;ge de 13&#160;ans. [&#8230;] Sur un ordinateur &#233;norme, lent, mais totalement fascinant. [&#8230;] Le grand avantage des ordinateurs&#160;: vous obtenez des r&#233;sultats imm&#233;diats qui vous disent si le programme fonctionne ou non. Un &lt;em&gt;feedback&lt;/em&gt; dont peu d&#146;objets sont capables. Voil&#224; d&#146;o&#249; vient ma fascination pour les logiciels. [&#8230;] &#192;&#160;l&#146;&#233;poque, nous nous amusions&#160;; c&#146;est du moins ce que nous pensions. Mais le jouet dont nous disposions n&#146;&#233;tait pas un jouet comme les autres &#8211;&#160;avouons-le&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;16-17.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Je crois, comme Gates, qu&#146;il faut avouer que ce n&#146;est pas un jouet comme les autres, qu&#146;il offre, en l&#146;occurrence, un effet de loupe extraordinaire sur un processus plus g&#233;n&#233;ral, celui de la mise en nombres, celui de la manipulation des inscriptions, celui de la constitution d&#146;univers symboliques, celui de notre propre insertion dans les logiques de l&#146;information, celui de la grande r&#233;forme de l&#146;entendement et de la sensibilit&#233; &#224; laquelle nous participons tous. Comment peut-on aimer et d&#233;sirer cela&#160;? Aimer et d&#233;sirer la mise en nombres, et jouer avec&#160;? Le virtuel des jeux vid&#233;o n&#146;est pas autre chose que notre r&#233;el, ou ce qu&#146;il tend &#224; devenir, pris dans un codage de plus en plus syst&#233;matique des activit&#233;s et des choses. Comment du d&#233;sir se noue-t-il avec la machine, au c&#339;ur m&#234;me du r&#233;gime contemporain des pouvoirs&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De l&#224; l&#146;importance et la n&#233;cessit&#233; de la question politique pos&#233;e aux jeux. Les jeux vid&#233;o sont sans doute l&#146;un des meilleurs lieux pour interroger sur le vif la mani&#232;re dont les dispositifs du pouvoir informationnel nous traversent, &#224; la condition de garder en t&#234;te l&#146;h&#233;t&#233;rog&#233;n&#233;it&#233; du m&#233;dium (il n&#146;y a pas un r&#233;gime unique d&#146;exp&#233;rience du jeu vid&#233;o) comme l&#146;ambigu&#239;t&#233; irr&#233;ductible des jeux eux-m&#234;mes. Les jeux ne nous proposent pas plus de simples assignations &#224; conformit&#233; qu&#146;ils ne nous offrent cl&#233;s en main des voies d&#146;&#233;mancipation. Ils se contentent bien plus souvent de nous&#160;laisser sur le fil, dans la position du danseur de corde, entre l&#146;amour du dispositif et l&#146;expression crue et sans d&#233;tour de ses effets les plus intimes.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;MESSAGES DE GUERRE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Comment les jeux font-ils de la politique&#160;? Il est important de distinguer ici plusieurs strates, lesquelles ne sont pas toujours accord&#233;es les unes aux autres&#160;; un d&#233;saccord qui fait souvent l&#146;ambigu&#239;t&#233; et la richesse signifiante de l&#146;objet. Le niveau le plus &#233;vident de politisation des jeux tient aux contenus v&#233;hicul&#233;s par le m&#233;dium. Il s&#146;agit de la strate la plus visible &#8211;&#160;d&#232;s qu&#146;il y a m&#233;dium, il y a message&#160;&#8211;, celle qui d&#233;clenche les plus grandes controverses.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour qui douterait que les jeux vid&#233;o peuvent s&#146;aventurer sur le terrain politique, il suffit de songer au cas r&#233;cent de &lt;em&gt;Six Days in&#160;Fallujah&lt;/em&gt; et de la controverse monumentale que ce dernier a entra&#238;n&#233;e aux &#201;tats-Unis en 2009. &lt;em&gt;Six Days in Fallujah&lt;/em&gt; se pr&#233;sente comme la recr&#233;ation de la bataille pour la ville irakienne de Falloujah en 2004 sous la forme d&#146;un jeu de tir tactique. Le sujet ne saurait &#234;tre plus br&#251;lant, alors que la guerre n&#146;est pas finie, que civils et soldats meurent encore. Pour corser le tout, la bataille de Falloujah fait elle-m&#234;me l&#146;objet d&#146;une pol&#233;mique, quant &#224; l&#146;usage que font les Am&#233;ricains d&#146;armes non conventionnelles. Comment un jeu peut-il aborder un tel sujet&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le point &#233;tonnant est que la controverse se d&#233;veloppe alors qu&#146;une partie des militaires am&#233;ricains expriment leur satisfaction de voir la bataille ainsi recr&#233;&#233;e, sensibles &#224; l&#146;id&#233;e que le jeu puisse &#171;&#160;alimenter le soutien aux anciens combattants en faisant comprendre aux civils ce que la guerre a vraiment &#233;t&#233; pour eux&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le sergent Kevin Smith, cit&#233; par G4, http://g4tv.com/thefeed/blog/post/694612/Soldiers-Respond-To-Six-Days-in-Fallujah-Controversy.html (acc&#233;d&#233; 15&#160;d&#233;cembre 2010).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. En face, les associations oppos&#233;es &#224; la guerre, les v&#233;t&#233;rans et les familles de soldats d&#233;noncent l&#146;ind&#233;cence du projet. &#171;&#160;Transformer un crime de guerre en jeu et faire de l&#146;argent sur la mort et les blessures de milliers de personnes, c&#146;est r&#233;pugnant&#8230; On devrait se rappeler du massacre de Falloujah avec honte et horreur et non&#160;l&#146;embellir et chercher &#224; le rendre glamour pour le divertissement&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Tansy Hoskins, de Stop the War Coalition, cit&#233; dans Adam &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Hartley&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Iraq &#8220;game-amentary&#8221; under fire in UK&#160;&#187;, Techradar.com, 7&#160;avril 2009, www.techradar.com/news/gaming/iraq-game-amentary-under-fire-590737 (acc&#233;d&#233; 15&#160;d&#233;cembre 2010).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La controverse monte en puissance dans la presse jusqu&#146;&#224; un d&#233;bat en direct sur Fox News qui r&#233;unit le d&#233;veloppeur du jeu, un responsable militaire favorable au projet et la m&#232;re d&#146;un soldat d&#233;c&#233;d&#233; en Irak. La pression est telle que l&#146;&#233;diteur Konami finit par renoncer &#224; sortir &lt;em&gt;Six Days in Fallujah&lt;/em&gt; et abandonne du m&#234;me coup Atomic Games, la compagnie qui d&#233;veloppe le jeu aux &#201;tats-Unis. Il faut dire qu&#146;Atomic Games commet une erreur monumentale en laissant entendre que, par souci d&#146;objectivit&#233;, les d&#233;veloppeurs ont consult&#233; non seulement des militaires am&#233;ricains, mais aussi des insurg&#233;s&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Interview de Peter Tamte, le pr&#233;sident d&#146;Atomic Games, dans &lt;em&gt;Joystiq&lt;/em&gt;, www.joystiq.com/2009/04/13/joystiq-interview-six-days-in-fallujah (acc&#233;d&#233; 15&#160;d&#233;cembre 2010).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Vraie ou fausse, plus probablement fausse que vraie, cette d&#233;claration conduit Atomic Games &#224; perdre ses derniers soutiens du c&#244;t&#233; de l&#146;arm&#233;e et pr&#233;cipite le jeu dans l&#146;ind&#233;cence. Finalement, ici, ce n&#146;est pas tellement le fait que le jeu puisse repr&#233;senter une guerre en cours qui entra&#238;ne l&#146;annulation &#8211;&#160;apr&#232;s tout, d&#146;autres jeux le font, &#224; commencer par le jeu officiel de l&#146;arm&#233;e, &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt;, qui comporte des modules sur l&#146;Afghanistan et l&#146;Irak&#160;&#8211;, mais bien plut&#244;t le fait que le jeu ait pu pr&#233;tendre repr&#233;senter la guerre en prenant en compte le point de vue de l&#146;ennemi.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Six Days in Fallujah&lt;/em&gt; nous offre ainsi le mod&#232;le d&#146;un jeu qui s&#146;empare de front d&#146;une question politique d&#233;cisive, jusqu&#146;&#224; se retrouver emport&#233; lui-m&#234;me dans la tourmente. L&#146;exemple est loin d&#146;&#234;tre isol&#233;. La m&#234;me ann&#233;e&#160;2009, quelques mois plus tard, le d&#233;veloppeur &#233;cossais T-Enterprise a d&#251; annuler un autre jeu, &#224; la tonalit&#233; nettement plus critique cette fois-ci, qui mettait en sc&#232;ne rien moins que l&#146;&#233;vasion d&#146;un d&#233;tenu de la prison de Guantanamo. Toutes les tentatives pour limiter l&#146;impact, comme situer le jeu en 2020 ou remplacer les soldats am&#233;ricains par des mercenaires, n&#146;ont rien fait pour emp&#234;cher l&#146;indignation d&#146;une partie de la presse am&#233;ricaine, sur le th&#232;me&#160;: &#171;&#160;Ces gens-l&#224; r&#233;&#233;crivent l&#146;histoire&#160;: ils essayent de faire croire que nos troupes sont les oppresseurs et que les d&#233;tenus sont les victimes&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Pete Hegseth, de Vets for Freedom, interview&#233; sur Fox News, 2&#160;juin 2009.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; La col&#232;re des opposants se cristallise en particulier sur le fait qu&#146;un ancien d&#233;tenu de Guantanamo, Mozzam Begg, ait &#233;t&#233; employ&#233; comme consultant.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il ne fait donc aucun doute que les jeux vid&#233;o puissent, comme n&#146;importe quel autre m&#233;dium, aborder pour le meilleur et pour le pire des questions politiques. &lt;em&gt;Six Days in Fallujah&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Rendition&#160;: Guantanamo&lt;/em&gt; sont sans doute deux exemples extr&#234;mes &#8211;&#160;ce que confirme leur annulation&#160;&#8211;, mais ils ont l&#146;avantage de nous montrer, en grand, l&#146;un des m&#233;canismes de base de la politisation des jeux&#160;; un m&#233;canisme qui fonctionne bien au-del&#224; de ces deux seuls exemples. &lt;em&gt;Six Days in Fallujah&lt;/em&gt; comme &lt;em&gt;Rendition&#160;: Guantanamo&lt;/em&gt; appartiennent &#224; un genre commun, celui du jeu de tir en premi&#232;re personne. Or la structure ludique de ces jeux fabrique in&#233;vitablement du politique, en imposant une distribution binaire des r&#244;les, de l&#146;ami et de l&#146;ennemi, celui qui tire, celui qui meurt.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le m&#234;me ph&#233;nom&#232;ne fonctionne dans d&#146;autres gammes de jeux, d&#232;s lors qu&#146;ils utilisent cette structure d&#146;opposition. Il suffit de songer &#224; la premi&#232;re grande controverse de l&#146;histoire des jeux vid&#233;o, celle qui a entour&#233; la sortie du jeu &lt;em&gt;Death Race&lt;/em&gt; en 1976 par Exidy, et qui porte pr&#233;cis&#233;ment sur l&#146;identification de l&#146;ennemi. Dans &lt;em&gt;Death Race&lt;/em&gt;, le joueur doit piloter une voiture pour &#233;craser de petites figures humano&#239;des, repr&#233;sent&#233;es &#224; l&#146;&#233;cran par un tas de pixels, des zombies selon les d&#233;veloppeurs, mais que l&#146;on peut ais&#233;ment prendre pour des pi&#233;tons lambda. La question ici est toujours la m&#234;me, celle de la violence l&#233;gitime, du permis de tuer. Contrairement &#224; ses successeurs, &lt;em&gt;Death Race&lt;/em&gt; n&#146;a pas connu d&#146;annulation, la pol&#233;mique se d&#233;veloppant apr&#232;s la sortie du jeu, gonflant les ventes, mais entra&#238;nant en retour campagnes de presse, d&#233;bats t&#233;l&#233;vis&#233;s (CBS et NBC) et actions de boycott locales.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Death Race&lt;/em&gt; a donn&#233; le ton de plus de trente ans de controverses, centr&#233;es sur la question de l&#146;ennemi l&#233;gitime. Une histoire des ennemis, des bons ennemis, reste encore &#224; &#233;crire, du vaisseau de &lt;em&gt;Spacewar&lt;/em&gt; aux terroristes qui peuplent les &lt;em&gt;Call of Duty&lt;/em&gt;, en passant par les &lt;em&gt;invaders&lt;/em&gt;, zombies et autres innombrables nazis qui constituent le petit peuple des jeux. Pour la derni&#232;re d&#233;cennie, Nina Huntemann a conduit une &#233;tude remarquable sur l&#146;&#233;volution politique des jeux de tir, le genre &lt;em&gt;first person shooter&lt;/em&gt;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Nina &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Huntemann&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Playing with fear&#160;: catharsis and resistance in military-themed video games&#160;&#187;, &lt;em&gt;in&lt;/em&gt; Nina &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Huntemann&lt;/span&gt; et Matthew Thomas &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Payne&lt;/span&gt; (dir.), &lt;em&gt;Joystick Soldiers. The Politics of Play in Military Video Games&lt;/em&gt;, New York, Routledge, 2010, p.&#160;223-236.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. L&#146;examen des titres publi&#233;s fait appara&#238;tre en particulier l&#146;impact du 11&#160;Septembre sur les jeux vid&#233;o, avec la mont&#233;e en puissance des th&#232;mes des op&#233;rations sp&#233;ciales et de la guerre secr&#232;te. L&#146;histoire typique met en sc&#232;ne un agent qui doit intervenir pour des missions ill&#233;gales, dans l&#146;int&#233;r&#234;t des &#201;tats-Unis, mais que le gouvernement ne pourra officiellement cautionner. Tout se passe donc comme si la politique de l&#146;administration Bush avait trouv&#233; un &#233;cho direct et fid&#232;le du c&#244;t&#233; des jeux de tir. Le dernier blockbuster en date, &lt;em&gt;Call of Duty&#160;: Black Ops&lt;/em&gt; (Infinity Ward Activision, 2010), le bien-nomm&#233;, s&#146;ouvre pr&#233;cis&#233;ment sur une s&#233;quence d&#146;assassinat cibl&#233;, manqu&#233; en l&#146;occurrence, contre Fidel Castro.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Huntemann porte un jugement nuanc&#233; sur cette &#233;volution des jeux. Elle souligne &#224; juste titre l&#146;int&#233;r&#234;t qu&#146;il y a pour les jeux &#224; pouvoir repr&#233;senter les questions les plus contemporaines. Sur ce point, le jeu vid&#233;o se distingue comme m&#233;dium du cin&#233;ma, pour lequel les films qui s&#146;essayent &#224; repr&#233;senter des conflits en cours ont beaucoup plus de mal &#224; trouver un public. L&#146;hypoth&#232;se d&#146;Huntemann est que les jeux ont une fonction cathartique&#160;: se lib&#233;rer de sa peur, la mettre en sc&#232;ne dans une fiction du contr&#244;le sur ce qui ordinairement nous &#233;chappe. Mais s&#146;il est l&#233;gitime que les jeux s&#146;emparent de questions politiques, Huntemann souligne aussi le d&#233;ficit g&#233;n&#233;ral du traitement. Le point est particuli&#232;rement net dans le r&#233;cent &lt;em&gt;Black Ops&lt;/em&gt;, par exemple&#160;: si le mat&#233;riau est absolument extraordinaire &#8211;&#160;le terrorisme et la violence d&#146;&#201;tat&#160;&#8211;, il faut bien avouer que le jeu, au mieux n&#146;en fait rien, au pire les l&#233;gitime sans plus de questions.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qu&#146;un m&#233;dium comme les jeux vid&#233;o remplisse une fonction de propagande n&#146;est pas si &#233;tonnant. Huntemann fait le parall&#232;le avec la situation du cin&#233;ma pendant la Seconde Guerre mondiale, comparant les jeux d&#146;aujourd&#146;hui, ceux de la guerre contre le terrorisme, &#224; une s&#233;rie comme &lt;em&gt;Why We Fight&lt;/em&gt;, l&#146;exemple classique de la propagande &lt;em&gt;made in Hollywood&lt;/em&gt;. En un sens, il n&#146;y a donc rien de nouveau sous le soleil. Elle souligne cependant que si nos jeux ressemblent aux &lt;em&gt;Why We Fight&lt;/em&gt;, ce n&#146;est pas sans transformer la question, moins concern&#233;s sans doute par le pourquoi et bien plus absorb&#233;s dans le comment&#160;: &#171;&#160;&lt;em&gt;How to fight&#160;?&lt;/em&gt;&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;AMI, ENNEMI&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Quelle importance convient-il d&#146;accorder &#224; cette premi&#232;re strate de discours&#160;? Il y a de quoi &#234;tre tiraill&#233; entre, d&#146;un c&#244;t&#233;, le caract&#232;re massif de ces messages politiques et, de l&#146;autre, le soup&#231;on de leur insignifiance. Tant de jeux sont &#224; ce point solidaires de la d&#233;fense de l&#146;empire am&#233;ricain par tous les moyens que le ph&#233;nom&#232;ne para&#238;t difficile &#224; &#233;vacuer.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien avant les jeux &#233;tudi&#233;s par Huntemann, Alain et Fr&#233;d&#233;ric Le Diberder intitulaient le dernier chapitre de leur ouvrage de 1993, &lt;em&gt;Qui a peur des jeux vid&#233;o&#160;?&lt;/em&gt;, &#171;&#160;Le meilleur des mondes am&#233;ricains&#160;&#187;. Le chapitre cite notamment le manuel du simulateur de vol Falcon&#160;3.0 dont la premi&#232;re phrase proclame&#160;: &#171;&#160;Nous avons tous &#233;t&#233; fiers de la fa&#231;on dont la coalition s&#146;est comport&#233;e pendant l&#146;op&#233;ration &lt;em&gt;Temp&#234;te du d&#233;sert&lt;/em&gt;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Alain et Fr&#233;d&#233;ric &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Le Diberder&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Qui a peur des jeux vid&#233;o&#160;? op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;189.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Le constat des fr&#232;res Le Diberder ne semble pas moins vrai aujourd&#146;hui qu&#146;hier.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour autant, comment le message est-il re&#231;u&#160;? Des jeux comme &lt;em&gt;Modern Warfare&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Black Ops&lt;/em&gt; excellent plus &#224; cr&#233;er un sentiment de confusion, projetant le joueur d&#146;une s&#233;quence fr&#233;n&#233;tique &#224; une autre, qu&#146;&#224; transmettre un message clair. Mais il y a plus que cela. Un des caract&#232;res essentiels des jeux vid&#233;o est la facilit&#233; avec laquelle les positions peuvent &#234;tre invers&#233;es. Le ph&#233;nom&#232;ne vaut aussi bien pour les jeux de tir que pour les simulateurs, d&#232;s lors que l&#146;on passe du mode &#171;&#160;solo&#160;&#187;, &#224; un seul joueur, au mode multijoueur, qui permet de s&#146;affronter en r&#233;seau. Les joueurs sont alors amen&#233;s &#224; changer de position &#224; intervalles r&#233;guliers, pour jouer un camp puis l&#146;autre au gr&#233; des parties.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans l&#146;un des jeux les plus jou&#233;s en ligne, &lt;em&gt;Counterstrike&lt;/em&gt; (Minh&#160;Le et Jess Cliffe, 1999), les joueurs alternent entre le r&#244;le du terroriste et celui du contre-terroriste. Est-ce &#224; dire que les joueurs changent p&#233;riodiquement d&#146;identification&#160;? Qu&#146;ils se sentent &#224; un moment donn&#233; l&#146;&#226;me d&#146;un commando, l&#146;instant d&#146;apr&#232;s celle d&#146;un terroriste&#160;? La v&#233;rit&#233; est plus triviale&#160;: il n&#146;y a pas d&#146;identification. Ne reste plus, une fois engag&#233; dans le jeu, que la structure ludique dans sa puret&#233; cristalline, celle qui oppose deux &#233;quipes adverses, comme il peut y avoir les bleus contre les rouges.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette propri&#233;t&#233; essentielle de r&#233;versibilit&#233; des positions fonctionne aussi dans les jeux solo. Une illustration extraordinaire nous en est fournie avec le jeu &lt;em&gt;Quest for Saddam&lt;/em&gt; (2003), d&#233;velopp&#233; aux &#201;tats-Unis par Jesse Petrilla, un activiste islamophobe. Le but du jeu, comme le nom l&#146;indique, consiste &#224; traquer Saddam Hussein, sous la forme d&#146;un jeu de tir en premi&#232;re personne. Or &lt;em&gt;Quest for Saddam&lt;/em&gt; a &#233;t&#233; modifi&#233; par le Global Islamic Media Front, un petit groupe europ&#233;en qui se pr&#233;sente comme un soutien d&#146;Al Qaeda. &lt;em&gt;Quest for Saddam&lt;/em&gt; est devenu &lt;em&gt;Quest for Bush&lt;/em&gt;. Les deux jeux restent strictement identiques dans leurs m&#233;canismes, les cartes et les environnements demeurent, seul change l&#146;habillage, le d&#233;cor et les &#171;&#160;skins&#160;&#187; des ennemis, c&#146;est-&#224;-dire les &#224;-plats de couleurs qui habillent les polygones (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;35).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Autrement dit, le doublon &lt;em&gt;Quest for Saddam&lt;/em&gt;/&lt;em&gt;Quest for Bush&lt;/em&gt;, qui repr&#233;sente deux options politiques diam&#233;tralement oppos&#233;es, dissimule mal sous une vari&#233;t&#233; de surface une compl&#232;te identit&#233; en profondeur. Dans les deux cas, on peut se dire que, en r&#233;alit&#233;, on joue au m&#234;me jeu (extr&#234;mement rudimentaire sur le plan technique et ludique au demeurant). La facilit&#233; avec laquelle l&#146;identification ennemi/ami peut &#234;tre retourn&#233;e, voire tout simplement annul&#233;e, appara&#238;t comme une propri&#233;t&#233; singuli&#232;re du m&#233;dium, toujours &#224; m&#234;me de subvertir la transmission du message d&#233;sir&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour trouver l&#146;exception qui confirme la r&#232;gle, il faut se tourner vers le jeu qui est sans doute le mod&#232;le absolu du jeu politique aujourd&#146;hui, &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt;. D&#233;velopp&#233; par l&#146;arm&#233;e am&#233;ricaine depuis 2001, d&#146;abord sous la forme d&#146;un jeu disponible gratuitement sur Internet pour PC, &#233;tendu ensuite avec de multiples franchises aux consoles de salon, &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; est un outil de recrutement et de propagande pour l&#146;arm&#233;e am&#233;ricaine. La d&#233;cision de produire un jeu est une r&#233;ponse directe &#224; la crise des recrutements qu&#146;a connue l&#146;arm&#233;e &#224; la fin des ann&#233;es&#160;1990. Le principe d&#233;clar&#233; d&#146;&lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; consiste ainsi &#224; sensibiliser le public potentiel des recruteurs (les jeunes adultes) au moyen d&#146;un m&#233;dium dont il est particuli&#232;rement friand (le jeu de tir). &#192;&#160;l&#146;int&#233;rieur du jeu, il suffit de cliquer sur un lien pour se retrouver sur le site de recrutement. Le discours propos&#233; par &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; a le m&#233;rite de la clart&#233;&#160;: ainsi, la s&#233;quence d&#146;introduction explique au joueur&#160;: &#171;&#160;Je suis un soldat et le membre d&#146;une &#233;quipe. Je sers le peuple des &#201;tats-Unis et je vis selon les valeurs de l&#146;arm&#233;e&#8230; Je suis pr&#234;t &#224; intervenir, &#224; m&#146;engager et &#224; d&#233;truire les ennemis des &#201;tats-Unis en combat rapproch&#233;. Je suis un gardien de la libert&#233; et du mode de vie am&#233;ricain. Je suis un soldat am&#233;ricain&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Cit&#233; par David &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Nieborg&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Training recruits and conditioning youth&#160;&#187;, &lt;em&gt;in&lt;/em&gt; Nina &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Huntemann&lt;/span&gt; et Matthew Thomas &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Payne&lt;/span&gt; (dir.), &lt;em&gt;Joystick Soldiers&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;60.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; &#192;&#160;la suite de cet &#233;cran, le joueur s&#146;enregistre et choisit son avatar.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; met un tr&#232;s grand soin &#224; conjurer cette r&#233;versibilit&#233; des positions qui est une des puissances du jeu vid&#233;o. &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; encadre d&#146;abord de mani&#232;re tr&#232;s stricte la pratique des mods. Aucune modification n&#146;est possible, que ce soient des nouveaux sc&#233;narios ou des nouvelles cartes, sans recevoir d&#146;abord l&#146;aval de l&#146;arm&#233;e. Ce qui est une mani&#232;re d&#146;&#233;viter une m&#233;saventure &#224; la &lt;em&gt;Quest for Bush&lt;/em&gt;. Mais le dispositif le plus impressionnant porte sur les affrontements multijoueurs. &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; est fait de telle sorte qu&#146;il est impossible de jouer le &lt;em&gt;bad guy&lt;/em&gt;&#160;; le joueur se retrouve forc&#233;ment dans la peau d&#146;un soldat am&#233;ricain et, s&#146;il voit en face de lui un terroriste, le joueur qui &#171;&#160;pilote&#160;&#187; ce terroriste se per&#231;oit lui-m&#234;me sur l&#146;&#233;cran comme un soldat am&#233;ricain. Il est donc impossible dans le jeu d&#146;&#171;&#160;incarner&#160;&#187; l&#146;ennemi, et par cons&#233;quent impossible de tuer un soldat am&#233;ricain. De fait, la mort d&#146;un soldat est une forme de tabou dans un tel jeu, ce que l&#146;on peut comprendre au vu de ses objectifs. La sobri&#233;t&#233; sur ce plan d&#146;&lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; contraste avec la propension pour le gore dont font montre habituellement les jeux de tir&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Tirs directs dans la t&#234;te (&lt;em&gt;headshot&lt;/em&gt;) mis &#224; part, les ennemis sont &#171;&#160;neutralis&#233;s&#160;&#187; plut&#244;t que &#171;&#160;tu&#233;s&#160;&#187;.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt; fait donc tout pour condamner artificiellement la puissance de r&#233;versibilit&#233; des positions et des messages. Le jeu illustre tout &#224; la fois la possibilit&#233; d&#146;utiliser avec succ&#232;s les jeux vid&#233;o pour transmettre des messages politiques et la difficult&#233; qu&#146;il y a &#224; le faire. Aussi faut-il prendre garde &#224; ne pas r&#233;duire le discours des jeux &#224; sa seule expression de surface. Jouer &#224; un jeu, ce n&#146;est pas simplement regarder un jeu ou lire le script. L&#146;effet n&#146;est pas le m&#234;me et l&#146;on aurait tort de croire que, dans la mesure o&#249; le jeu vid&#233;o implique le joueur, il entra&#238;ne n&#233;cessairement un surcro&#238;t d&#146;identification. Aussi cette premi&#232;re strate de discours, la plus semblable &#224; ce que l&#146;on trouve dans les autres m&#233;dias, peut-elle &#234;tre brouill&#233;e dans l&#146;exp&#233;rience de jeu, tourn&#233;e vers l&#146;action et les t&#226;ches &#224; accomplir dans l&#146;urgence plut&#244;t que vers la r&#233;ception d&#146;un message, quand elle n&#146;est pas tout simplement invers&#233;e ou neutralis&#233;e dans la pratique du multijoueur ou du mod&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Si, dans le jeu de tir, la possibilit&#233; de renverser les positions s&#146;accorde plut&#244;t avec une absence ou une neutralisation des identifications, il en va diff&#233;remment selon les genres. En particulier, la possibilit&#233; de jouer l&#146;ennemi, du point de vue de l&#146;ennemi, est une des propri&#233;t&#233;s fondamentales des jeux de strat&#233;gie. Chris Crawford, l&#146;auteur d&#146;un des classiques du &lt;em&gt;wargame&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Balance of Power&lt;/em&gt; (1985), a ainsi expliqu&#233; combien le fait de devoir jouer pour le camp de l&#146;ennemi pouvait amener un joueur am&#233;ricain &#224; une meilleure compr&#233;hension des r&#233;actions de l&#146;Union sovi&#233;tique sur le plan strat&#233;gique. Le jeu de Crawford fonctionne ici comme le sym&#233;trique exact de &lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt;, un jeu qui s&#146;empare et qui investit le principe de r&#233;versibilit&#233; contre un jeu qui cherche &#224; en d&#233;miner la puissance subversive.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;MOD&#200;LES R&#201;DUITS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Reste que la transmission d&#146;un message &#224; travers le jeu n&#146;est pas la seule mani&#232;re, ni m&#234;me la principale, pour les jeux de faire de la politique. Les jeux vid&#233;o poss&#232;dent cette propri&#233;t&#233;, qu&#146;aucun autre m&#233;dium ne comporte nativement, de proposer non seulement une repr&#233;sentation des choses du monde mais aussi un mod&#232;le. C&#146;est avec leurs r&#232;gles que les jeux vid&#233;o font de la politique, plus encore qu&#146;avec leurs images. Ici, il ne s&#146;agit plus seulement de savoir qui est l&#146;ennemi et qui est l&#146;ami, mais bien plut&#244;t de savoir pourquoi il y a des ennemis et des amis et si d&#146;autres rapports que l&#146;affrontement sont possibles &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu. Que puis-je faire avec le mod&#232;le du monde qui m&#146;est fourni&#160;? Quelles actions sont disponibles&#160;? Quels possibles sont oubli&#233;s&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Voici une mani&#232;re de faire de la politique &#224; travers les jeux qui ne ressemble &#224; aucune autre forme connue&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('On doit &#224; Ian Bogost d&#146;avoir en particulier insist&#233; sur ce point. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt;&#160;Ian &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bogost&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2007.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. On peut demander &#224; un film ou &#224; un livre ce qu&#146;il repr&#233;sente, comment il le repr&#233;sente, on ne peut pas lui demander de modifier telle ou telle r&#232;gle. Il y a ici ce que l&#146;on pourrait appeler une politique de l&#146;algorithme, pour la distinguer de la politique des images qui ne se joue qu&#146;en surface. Ou, pour le dire encore autrement, en de&#231;&#224; des programmes politiques explicites qui peuvent transpara&#238;tre &#224; travers les jeux (la fabrication de l&#146;ennemi, la l&#233;gitimit&#233; des op&#233;rations &#171;&#160;sp&#233;ciales&#160;&#187;), il existe une politique des programmes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On le per&#231;oit dans le cas d&#146;&lt;em&gt;America&#146;s Army&lt;/em&gt;. La r&#232;gle d&#233;termine ce qui est possible &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu et ce qui ne l&#146;est pas. Elle circonscrit notre puissance d&#146;agir. On se souvient du slogan de Margaret Thatcher&#160;: &#171;&#160;&lt;em&gt;There is no alternative&lt;/em&gt;&#160;&#187;, il n&#146;y a pas d&#146;alternative, en l&#146;occurrence, au march&#233;, &#224; la logique de la propri&#233;t&#233; priv&#233;e, &#224; la lib&#233;ralisation. Les jeux vid&#233;o nous mettent aux prises avec une question aussi fondamentale&#160;: quelles alternatives sont possibles, concevables, mais aussi actionnables, dans les mondes du jeu&#160;? Il y a ici une mani&#232;re de faire de la politique pour les jeux qui est autrement plus puissante que la simple diffusion de messages explicites. Car elle touche d&#233;sormais aux actes de jeu eux-m&#234;mes, &#224; leur configuration. Il s&#146;agit de la mati&#232;re m&#234;me avec laquelle on joue.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Prendre en compte cette politique de l&#146;algorithme permet d&#146;&#233;largir consid&#233;rablement le spectre des jeux &#171;&#160;qui font de la politique&#160;&#187;. Nul besoin de controverses &#224; la mani&#232;re de &lt;em&gt;Six Days in Fallujah&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Rendition&#160;: Guantanamo&lt;/em&gt;. L&#146;exemple sans doute le plus frappant de ce travail souterrain de politisation nous est fourni par la s&#233;rie des &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; (Maxis, 2000), la plus vendue pour les micro-ordinateurs. Le jeu incarne le genre dit &lt;em&gt;sandbox&lt;/em&gt; (bac &#224; sable), qui laisse au joueur une tr&#232;s grande libert&#233; dans les actions possibles. Les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; se pr&#233;sentent comme une sorte de simulateur de vie sociale, dans lequel le joueur prend en charge un individu ou une famille au cours de sa vie. La libert&#233; laiss&#233;e au joueur s&#146;illustre en particulier dans la construction de la maisonn&#233;e, r&#233;inventant du c&#244;t&#233; du jeu vid&#233;o un m&#233;lange jouissif de Lego et de maison de poup&#233;e. Le jeu se montre particuli&#232;rement progressiste, autorisant non seulement les unions homosexuelles, mais l&#233;galisant aussi le mariage gay ainsi que l&#146;adoption par les couples homosexuels (&lt;em&gt;Sims&#160;2&lt;/em&gt;). Ces possibilit&#233;s illustrent la palette des options personnelles disponibles &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu, avec une longueur d&#146;avance sur la soci&#233;t&#233; elle-m&#234;me.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour autant, il existe un point sur lequel le jeu ne transige pas&#160;: pour continuer &#224; jouer, il faut accumuler constamment de l&#146;argent et des marchandises de fa&#231;on &#224; r&#233;pondre aux besoins des &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;. Tout est possible, &#224; condition de transformer sa vie en une sorte de t&#233;l&#233;achat continu. Will Wright, le d&#233;veloppeur, a insist&#233; sur la dimension parodique du jeu, en pr&#233;sentant les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; comme une forme de caricature critique du mode de vie de la classe moyenne am&#233;ricaine. &#171;&#160;Si vous vous asseyez et d&#233;cidez de construire une grosse maison, pleine d&#146;objets, sans tricher, vous r&#233;alisez que tous ces objets finissent par vous pomper tout votre temps, l&#224; o&#249; ils vous promettaient de vous en faire gagner&#8230; Et effectivement c&#146;est une sorte de parodie du consum&#233;risme dans lequel &#224; partir d&#146;un certain point vos objets s&#146;emparent de votre vie&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Cit&#233; par McKenzie &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Wark&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Gamer Theory&lt;/em&gt;, Cambridge, Harvard University Press, 2007, &#167;&#160;28.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il n&#146;en reste pas moins que le jeu n&#146;est possible qu&#146;&#224; la condition d&#146;adh&#233;rer &#224; la r&#232;gle de base de la vie bonne&#160;: consommer, toujours et toujours plus&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le syst&#232;me des extensions payantes, qui apportent de nouveaux objets et de nouveaux lieux, redouble en quelque sorte la logique du jeu lui-m&#234;me.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Si parodie il y a, celle-ci ne fonctionne pas &#224; travers les r&#232;gles du jeu. Elle n&#146;est possible que du dehors, lorsque l&#146;on regarde le jeu de loin, et non lorsque l&#146;on y joue. Rien n&#146;interdit de laisser ses personnages mourir de faim, d&#146;&#233;puisement dans une maison vide, sans portes ni fen&#234;tres, mais pr&#233;cis&#233;ment alors le jeu s&#146;arr&#234;te. La balance entre ce qu&#146;il est possible de faire &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu et ce qu&#146;il est impossible de faire &#8211;&#160;mener une vie hors du cadre&#160;&#8211; constitue un sous-texte politique bien plus puissant que toutes les images de surface. Le jeu parle &#224; travers son mod&#232;le.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce point vaut pour n&#146;importe lequel des jeux &lt;em&gt;sandbox&lt;/em&gt; ou des jeux &#171;&#160;&#224; monde ouvert&#160;&#187;, la libert&#233; qu&#146;ils laissent au joueur ayant toujours sa contrepartie quelque part ailleurs dans la dure loi d&#146;airain du code. Les g&#233;ographes Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat ont ainsi montr&#233; combien le jeu &lt;em&gt;Sim City&lt;/em&gt; (Maxis, 1989), l&#146;anc&#234;tre des &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;, int&#233;grait sous forme de r&#232;gles strictes une vision biais&#233;e du d&#233;veloppement urbain&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Hovig Ter &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Minassian&lt;/span&gt; et Samuel &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Rufat&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Et si les jeux vid&#233;o servaient &#224; comprendre la g&#233;ographie&#160;?&#160;&#187;, &lt;em&gt;Cybergeo&#160;: European Journal of Geography&lt;/em&gt; (en ligne), mars&#160;2008.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. L&#146;ensemble du jeu conduit ainsi &#224; &#171;&#160;privil&#233;gier une urbanisation de type nord-am&#233;ricaine&#160;&#187;, fond&#233;e sur l&#146;&#171;&#160;&#233;talement urbain&#160;&#187;, en rendant quasiment impossibles d&#146;autres formes de politiques urbaines&#160;; celles qui privil&#233;gieraient par exemple la mixit&#233; sociale ou la revalorisation d&#146;un centre-ville ancien. Nature et espace sont consid&#233;r&#233;s de mani&#232;re &#171;&#160;utilitariste&#160;&#187;, comme de simples &#171;&#160;intrants &#224; bon march&#233;&#160;&#187;. Planter des arbres ne sert &#224; rien dans &lt;em&gt;Sim City&lt;/em&gt;, alors qu&#146;&#171;&#160;en raser pour construire des parcs urbains &#224; la place renforce localement l&#146;attractivit&#233; r&#233;sidentielle et commerciale&#160;&#187;. L&#146;objectivit&#233; revendiqu&#233;e de la simulation dissimule ici des biais politiques qui s&#146;imposent sans jamais &#234;tre explicit&#233;s.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA R&#201;ALIT&#201; DU VIRTUEL&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il n&#146;est donc pas &#233;tonnant que le syst&#232;me des r&#232;gles fasse l&#146;objet d&#146;une forme de n&#233;gociation permanente, sur les forums des jeux, entre des groupes de joueurs et les d&#233;veloppeurs. Ces n&#233;gociations ont un caract&#232;re politique en ce qu&#146;elles touchent &#224; la configuration m&#234;me du jeu, en ce qu&#146;elles prennent pour objet direct l&#146;id&#233;ologie cach&#233;e dans l&#146;algorithme. Or il est un cas o&#249; ces n&#233;gociations sont particuli&#232;rement actives et virulentes&#160;: celui des jeux de r&#244;le en ligne massivement multijoueurs avec des univers persistants. Certains joueurs en viennent m&#234;me &#224; produire ce que l&#146;on pourrait appeler de la contre-expertise, organisant des exp&#233;riences de mesure &lt;em&gt;in situ&lt;/em&gt;, &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu, de mani&#232;re &#224; prouver que les chiffres ou les donn&#233;es des d&#233;veloppeurs sont faux ou biais&#233;s. Cette situation singuli&#232;re s&#146;explique sans doute en partie par le syst&#232;me d&#146;abonnement qui lie les joueurs aux producteurs de contenu. Un tel syst&#232;me suppose que les joueurs maintiennent leur confiance dans le jeu mois apr&#232;s mois, par diff&#233;rence avec le mod&#232;le traditionnel dans lequel le joueur ach&#232;te le jeu une fois pour toutes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais il y a plus que cela. Les jeux de r&#244;le en ligne ajoutent une dimension essentielle &#224; la politique de l&#146;algorithme. Les d&#233;bats ne portent pas seulement sur le mod&#232;le, les actions qu&#146;il rend possibles ou qu&#146;il &#233;limine, mais sur les relations entre les joueurs qui peuplent le monde. Le mod&#232;le se complique ici d&#146;une dimension sociale. Il ne s&#146;agit plus seulement de savoir si le mod&#232;le est fid&#232;le &#224; un quelconque r&#233;el premier, mais s&#146;il est juste, s&#146;il maintient une forme d&#146;&#233;quilibre l&#233;gitime entre les investissements des uns et des autres dans le jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;&#233;conomiste Edward Castranova a ainsi pu d&#233;fendre la th&#232;se selon laquelle ce genre de jeu pourrait fonctionner comme une sorte de banc d&#146;essai, une mani&#232;re de tester dans le &#171;&#160;virtuel&#160;&#187; des r&#232;gles du jeu, politiques et &#233;conomiques, transf&#233;rables ensuite dans le &#171;&#160;r&#233;el&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Edward &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games&lt;/em&gt;, Chicago, University of Chicago Press, 2005, p.&#160;207.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. Le fond de la th&#232;se repose ici sur l&#146;id&#233;e que les processus sociaux qui se d&#233;roulent dans les univers en ligne ne sont pas moins r&#233;els que ceux de la vie hors du jeu. Il y a autant de politique et d&#146;&#233;conomie &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu qu&#146;&#224; l&#146;ext&#233;rieur. Et elles ne sont pas d&#146;une autre nature. Elles fonctionnent sur le m&#234;me mat&#233;riau de base&#160;: de v&#233;ritables interactions humaines. La s&#233;paration entre le virtuel et le r&#233;el est donc largement arbitraire. Le calibrage du mod&#232;le poss&#232;de une dimension intrins&#232;quement politique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;argument est particuli&#232;rement impressionnant sur le plan &#233;conomique. Il est en effet possible d&#146;acheter et de vendre pour des sommes &#171;&#160;r&#233;elles&#160;&#187; des objets ou de la monnaie virtuels. Il existe par cons&#233;quent, naturellement, des taux de change, que l&#146;on peut suivre ais&#233;ment sur n&#146;importe quel site d&#233;di&#233;, entre monnaies virtuelles et devises ordinaires. L&#146;explication du ph&#233;nom&#232;ne ne tient pas &#224; une sorte de folie, de d&#233;doublement de la personnalit&#233; ou de perte des rep&#232;res qui saisirait les joueurs de jeux vid&#233;o, d&#233;sireux de se ruiner pour des f&#233;tiches virtuels.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le ph&#233;nom&#232;ne s&#146;explique bien plut&#244;t par les propri&#233;t&#233;s les plus ordinaires de la th&#233;orie &#233;conomique. La valeur des objets dans le jeu est tout simplement d&#233;termin&#233;e par le temps n&#233;cessaire pour les acqu&#233;rir. Plus un objet exige de travail pour &#234;tre fabriqu&#233; ou obtenu, plus sa valeur est &#233;lev&#233;e sur le march&#233;, au sein du jeu o&#249; existent des dispositifs d&#146;&#233;change, comme &#224; l&#146;ext&#233;rieur du jeu o&#249; celui-ci peut faire l&#146;objet d&#146;une transaction &lt;em&gt;via&lt;/em&gt; un site Web. Le m&#233;canisme de base est exactement le m&#234;me que celui qui gouverne la production de valeur dans notre monde.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En cons&#233;quence de quoi il est parfaitement possible de d&#233;terminer, par exemple, le taux horaire du salaire pour les activit&#233;s &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu, voire de calculer le PIB d&#146;un univers virtuel et de le comparer &#224; celui de n&#146;importe quel pays. Dans un article qui est rest&#233; c&#233;l&#232;bre, Castranova avait ainsi pu d&#233;terminer en 2001 le PIB par habitant du monde d&#146;&lt;em&gt;Everquest&lt;/em&gt; (Verant Interactive, Sony, 1999), estim&#233; &#224; l&#146;&#233;poque comme l&#146;&#233;quivalent de celui de la Bulgarie, soit quatre fois celui de l&#146;Inde ou de la Chine&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Edward &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Virtual world&#160;: a first-hand account of market and society on the cyberian frontier&#160;&#187;, &lt;em&gt;CESifo Working Paper&lt;/em&gt;, n&#186;&#160;618, d&#233;cembre&#160;2001.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Il est &#233;vident aujourd&#146;hui, au vu de la croissance exponentielle des mondes en ligne, que les chiffres, en valeur absolue, ne peuvent &#234;tre que bien sup&#233;rieurs. &#192;&#160;l&#146;&#233;poque de l&#146;article, &lt;em&gt;Everquest&lt;/em&gt; r&#233;unissait environ 400&#160;000&#160;joueurs, quand un jeu comme &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt; d&#233;passe aujourd&#146;hui la barre des 12&#160;millions.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette situation implique deux cons&#233;quences. Il est d&#146;abord possible de gagner sa vie dans un univers virtuel, en revendant le fruit de son travail. De fait, l&#146;ensemble des jeux en ligne connaissent le ph&#233;nom&#232;ne des &lt;em&gt;gold farms&lt;/em&gt;, des soci&#233;t&#233;s d&#233;di&#233;es &#224; ce que les joueurs appellent le &lt;em&gt;farming&lt;/em&gt;, c&#146;est-&#224;-dire des actions r&#233;p&#233;titives, destin&#233;es &#224; collecter des ressources. Aux &#201;tats-Unis, au Mexique, en Roumanie, en Chine, les &lt;em&gt;gold farms&lt;/em&gt; emploient des joueurs &#224; travailler &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu pour revendre ensuite l&#146;or ou les objets virtuels ainsi amass&#233;s. En d&#233;pit de la politique de certains &#233;diteurs comme Blizzard pour &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt; qui vise &#224; d&#233;courager le trafic d&#146;objets, de personnages et d&#146;or, le ph&#233;nom&#232;ne existe toujours&#160;; et chacun peut croiser un de ces &lt;em&gt;farmers&lt;/em&gt; au d&#233;tour du jeu. L&#146;activit&#233; &#233;conomique &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu se convertit en activit&#233; &#233;conomique &#224; l&#146;ext&#233;rieur. La conversion est rendue possible dans la mesure o&#249; les m&#233;canismes de production de valeur demeurent identiques, dedans comme dehors.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En revanche, si les m&#233;canismes qui engendrent un comportement &#233;conomique restent les m&#234;mes de part et d&#146;autre de la fronti&#232;re poreuse du jeu, les r&#232;gles qui r&#233;gulent le comportement des &#233;conomies peuvent &#234;tre sp&#233;cifiques. Ces r&#232;gles poss&#232;dent en outre la propri&#233;t&#233; d&#146;&#234;tre bien plus faciles &#224; modifier que celles de notre monde. De l&#224;, la th&#232;se du &#171;&#160;banc d&#146;essai&#160;&#187;&#160;: comment peut-on calibrer les &#233;conomies des mondes virtuels de fa&#231;on &#224; ce qu&#146;elles respectent une forme de justice, &#224; la diff&#233;rence des &#233;conomies r&#233;elles que nous connaissons&#160;? Avec les m&#234;mes m&#233;canismes de base, quels genres d&#146;&#233;conomies peut-on produire dans les mondes virtuels, qui assurent un maximum de satisfaction collective&#160;? Quelles sont les r&#232;gles &#233;conomiques du bonheur&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Castranova consacre ainsi de longues discussions &#224; la mani&#232;re de r&#233;guler les &#233;conomies virtuelles. Un ph&#233;nom&#232;ne particuli&#232;rement caract&#233;ristique des &#233;conomies en ligne est ce que l&#146;on appelle la &#171;&#160;MUDflation&#160;&#187;, contraction d&#146;&#171;&#160;inflation&#160;&#187; et de &#171;&#160;MUD&#160;&#187;, du nom des &lt;em&gt;Multi Users Donjons&lt;/em&gt;, parmi les premiers mondes multijoueurs. La r&#233;gulation de la MUDflation constitue ainsi un des &#233;l&#233;ments essentiels de la politique &#233;conomique des jeux en ligne. Le principe est le suivant&#160;: &#224; chaque fois qu&#146;un joueur tue un monstre, par exemple, il re&#231;oit une r&#233;compense directement ou indirectement mon&#233;taire, sous la forme d&#146;un objet dont la seule utilit&#233; est d&#146;&#234;tre revendu &#224; un marchand. Par cons&#233;quent, la masse mon&#233;taire en circulation dans le jeu augmente in&#233;vitablement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce ph&#233;nom&#232;ne d&#146;inflation produit dans les jeux un effet &#233;trange. Il ench&#233;rit consid&#233;rablement les prix pour les objets de haut niveau, obligeant les joueurs &#224; constamment produire de la valeur. Dans le m&#234;me temps, le prix des objets accessibles aux joueurs de bas niveau s&#146;effondre devant l&#146;affluence de l&#146;offre. La MUDflation d&#233;structure ainsi le syst&#232;me de justice des jeux en ligne&#160;: les r&#233;compenses de l&#146;effort et du m&#233;rite divergent de plus en plus entre les joueurs de haut niveau et les nouveaux entrants. Il existe toute une s&#233;rie de parades possibles pour juguler la MUDflation et diminuer la masse mon&#233;taire en circulation. Mais certains rem&#232;des se r&#233;v&#232;lent pires que le mal. Le but du jeu, si l&#146;on peut dire, consiste &#224; produire une &#233;conomie qui soit &#224; la fois fun &#224; jouer et juste pour l&#146;ensemble des joueurs.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les jeux de r&#244;le en ligne pr&#233;sentent donc une situation dans&#160;laquelle les r&#232;gles du jeu et le calibrage du mod&#232;le peuvent s&#146;interpr&#233;ter directement et sans m&#233;diation comme des r&#232;gles politiques, r&#233;gissant un monde commun. &#171;&#160;Une partie de ces d&#233;bats rel&#232;ve &#224; l&#146;&#233;vidence d&#146;un d&#233;bat politique, d&#146;une discussion sur les r&#232;gles du jeu, exactement comme sur Terre&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Edward &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Synthetic Worlds&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;43.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; Il ne reste plus qu&#146;un dernier pas &#224; franchir&#160;: que se passerait-il si l&#146;activit&#233; &#233;conomique et politique dans les mondes virtuels se r&#233;v&#233;lait plus satisfaisante que celle du monde ordinaire pour une fraction de plus en plus importante de la population&#160;? Le dernier temps de la th&#232;se de Castranova consiste ainsi &#224; &#233;voquer la possibilit&#233; de ce qu&#146;il appelle l&#146;&#171;&#160;exode&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Cette th&#232;se est reprise pour elle-m&#234;me dans Edward &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Exodus to the Virtual World. How Online Fun is Changing Reality&lt;/em&gt;, New York, Palgrave, 2007.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. Si l&#146;activit&#233; dans les &#171;&#160;univers synth&#233;tiques&#160;&#187;, pour reprendre son expression, n&#146;est pas d&#146;une autre nature que l&#146;activit&#233; dans notre univers normal, si ces activit&#233;s produisent de la richesse en m&#234;me temps que du fun, pourquoi ne migrerions-nous pas, si les conditions &#233;conomiques et politiques y sont meilleures, dans les mondes en ligne&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;Pour la premi&#232;re fois, l&#146;humanit&#233; n&#146;a plus un seul monde, mais plusieurs, o&#249; habiter&#8230; Une comp&#233;tition se met en place. Comme pour toute comp&#233;tition, le r&#233;sultat d&#233;pend des caract&#233;ristiques des participants. Savoir si le monde synth&#233;tique va cro&#238;tre d&#233;pend de la nature de l&#146;exp&#233;rience qu&#146;il propose, mais aussi de la nature de l&#146;exp&#233;rience ici sur Terre. Les gens iront l&#224; o&#249; la situation est la meilleure pour eux. C&#146;est une question de migration&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Edward &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Synthetic Worlds&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;70-71.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le travail de Castranova nous offre une illustration extraordinaire de la mani&#232;re dont les jeux vid&#233;o peuvent &#171;&#160;faire de la politique&#160;&#187; avec leurs r&#232;gles, d&#146;une fa&#231;on qui ne ressemble &#224; aucun autre m&#233;dium. Un film ou un livre peut v&#233;hiculer des repr&#233;sentations politiques. Il peut m&#234;me analyser une situation de mani&#232;re &#224; en livrer un mod&#232;le. Mais il ne permet pas d&#146;agir directement sur le mod&#232;le, de jouer avec, d&#146;exp&#233;rimenter en temps r&#233;el sur des variantes. Or c&#146;est pr&#233;cis&#233;ment cette forme d&#146;exp&#233;rimentation sur le mod&#232;le qui ouvre la possibilit&#233; d&#146;une forme de politique in&#233;dite pour les jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Faut-il admettre pour autant la th&#232;se de l&#146;exode&#160;? L&#146;id&#233;e selon laquelle les mondes en ligne pourraient offrir une forme d&#146;exp&#233;rience plus satisfaisante que celle de la vie ordinaire suppose de fermer les yeux sur les limites caract&#233;ristiques du m&#233;dium jeu vid&#233;o. Toute la th&#232;se de l&#146;exode repose en effet sur une description des actes de jeu en termes d&#146;&#171;&#160;immersion&#160;&#187;&#160;: les mondes virtuels sont aujourd&#146;hui si r&#233;alistes que nous devons faire un effort pour nous rappeler que tout ceci n&#146;est qu&#146;un jeu, explique Castranova. Plus les jeux deviendront r&#233;alistes, plus ils seront &#224; m&#234;me de faire concurrence de mani&#232;re satisfaisante &#224; la vie ordinaire. &#171;&#160;La croyance inconsciente et par d&#233;faut du cerveau est que tout ce qui est vu est absolument r&#233;el. Dans le contexte des jeux immersifs g&#233;n&#233;r&#233;s par ordinateur [&#8230;], notre cerveau doit produire un flux constant de rappels &#224; l&#146;ordre (&#8220;ceci n&#146;est pas r&#233;el&#8221;), &#224; moins qu&#146;il n&#146;abandonne la partie et ne prenne l&#146;exp&#233;rience telle quelle&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;73.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette description ne me para&#238;t pas convaincante. Il me semble, &#224; l&#146;inverse, que l&#146;effort constant du joueur consiste moins &#224; &#233;chapper &#224; l&#146;immersion qu&#146;&#224; essayer de la cr&#233;er et de la maintenir active &#224; travers le jeu. Les jeux requi&#232;rent des joueurs qui savent &#171;&#160;jouer le jeu&#160;&#187;, qui &#233;vitent de produire des interactions catastrophiques, qui exhiberaient au grand jour les limites de la simulation. Et, quand bien m&#234;me les jeux deviendraient de plus en plus &#171;&#160;r&#233;alistes&#160;&#187;, de plus en plus &#171;&#160;immersifs&#160;&#187;, de plus en plus g&#233;n&#233;reux dans les possibilit&#233;s qu&#146;ils accordent aux joueurs, ce qui sera certainement le cas, ils n&#146;en resteront pas moins le produit du m&#233;dium informatique, le r&#233;sultat d&#146;un calcul. La th&#232;se de la migration vers les mondes en ligne conduit ainsi &#224; masquer la dimension profond&#233;ment calculatoire du m&#233;dium. Sur ce plan, les mondes virtuels ne sont pas des mondes comme le n&#244;tre, sauf &#224; consid&#233;rer que chaque chose, chaque activit&#233; y est d&#233;j&#224; le r&#233;sultat d&#146;un code.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le second probl&#232;me tient &#224; la sp&#233;cificit&#233; des jeux en ligne dans le traitement de Castranova. Le texte est tr&#232;s clair&#160;: l&#146;analogie entre le travail et le jeu ne vaut que dans la mesure o&#249; le jeu pr&#233;sente un caract&#232;re social. Hors des jeux en ligne, la th&#232;se n&#146;a plus rien &#224; dire sur les jeux vid&#233;o en g&#233;n&#233;ral, renvoy&#233;s &#224; de simples passe-temps sans cons&#233;quences&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&#171;&#160;Ce livre affirme que les mondes synth&#233;tiques sont devenus importants par certains aspects, m&#234;me s&#146;ils ne sont aujourd&#146;hui gu&#232;re plus que des jeux vid&#233;o am&#233;lior&#233;s. [&#8230;] L&#146;affaiblissement des fronti&#232;res entre notre monde et les mondes synth&#233;tiques du cyberespace est ce qui justifie la n&#233;cessit&#233; d&#146;une &#233;tude s&#233;rieuse, de mon point de vue&#160;&#187;, &lt;em&gt;ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;47-48.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La th&#232;se de l&#146;exode implique une confiance trop grande dans les vertus de l&#146;immersion, elle occulte les limites du m&#233;dium en m&#234;me temps qu&#146;elle isole les jeux en ligne parmi les jeux vid&#233;o pour en faire un cas &#224; part. Or les jeux vid&#233;o ne font pas seulement de la politique &#224; travers les repr&#233;sentations qu&#146;ils v&#233;hiculent ou les r&#232;gles qui r&#233;gissent les mondes qu&#146;ils proposent, mais aussi de par leur dispositif m&#234;me&#160;; celui pr&#233;cis&#233;ment que Castranova oublie en se focalisant sur l&#146;immersion. Sa th&#232;se sur les relations entre le jeu et son ext&#233;rieur, sur la proximit&#233; entre le jeu et le travail, m&#233;rite en fait d&#146;&#234;tre &#233;tendue au-del&#224; du seul cas des jeux en ligne, &#224; la recherche de ce que l&#146;on peut appeler une forme d&#146;&#171;&#160;esth&#233;tique politique&#160;&#187; du m&#233;dium.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre8&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;8.&#160;L&#146;ENGAGEMENT TOTAL&lt;/h3&gt; &lt;div class='exergue'&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;&#192;&#160;l&#146;&#232;re du capitalisme avanc&#233;, la vie est un rite permanent d&#146;initiation. Chacun doit montrer qu&#146;il s&#146;identifie sans r&#233;serve avec le pouvoir qui ne lui fait gr&#226;ce d&#146;aucun coup&#160;&#187;, Theodor W. Adorno et Max Horkheimer, &lt;em&gt;La Dialectique de la raison&lt;/em&gt;, 1944.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o peuvent faire de la politique&#160;: ou bien en v&#233;hiculant des messages &#224; l&#146;instar des autres m&#233;diums, ou bien, et de mani&#232;re plus originale, en configurant l&#146;espace des possibles &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu. Ces deux strates sont &#233;videmment les plus visibles&#160;: les pol&#233;miques qui secouent &#224; intervalles r&#233;guliers l&#146;industrie ne se font pas sans campagnes de presse tonitruantes&#160;; quant aux jeux en ligne, ces derniers entra&#238;nent dans leur sillage d&#146;infinies discussions sur les r&#232;gles, qui emplissent les forums.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais l&#146;attention accord&#233;e aux formes d&#146;exp&#233;rience dans le jeu, &#224; leur construction progressive &#224; travers diff&#233;rents milieux, invite &#224; aller au-del&#224;. Les jeux vid&#233;o ne font pas seulement de la politique avec leurs messages ou avec leurs r&#232;gles, mais aussi avec les genres de plaisirs qu&#146;ils organisent. Il y a une politique du fun, qui regarde du c&#244;t&#233; de l&#146;agencement intime des plaisirs et des peines, des positions de sujets que les jeux nous incitent &#224; investir et &#224; habiter.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette troisi&#232;me strate de lecture des jeux vid&#233;o rel&#232;ve de ce que l&#146;on pourrait appeler une forme d&#146;&#171;&#160;esth&#233;tique politique&#160;&#187; du m&#233;dium&#160;: une esth&#233;tique au sens o&#249; elle s&#146;int&#233;resse &#224; l&#146;effet des jeux dans leur consommation, aux genres de sensations qu&#146;ils produisent&#160;; une politique au sens o&#249; elle s&#146;interroge sur la port&#233;e de nos engagements dans le jeu, sur cette forme de &#171;&#160;vie &#224; l&#146;&#233;cran&#160;&#187; qui d&#233;borde largement le monde du jeu lui-m&#234;me. Cette esth&#233;tique politique s&#146;int&#233;resse de mani&#232;re g&#233;n&#233;rique aux lignes de force du m&#233;dium, plut&#244;t qu&#146;elle ne s&#146;attache &#224; tel ou tel jeu singulier, avec ses messages ou ses r&#232;gles. Qu&#146;est-ce que nos engagements dans le jeu ont &#224; nous apprendre des configurations que prennent aujourd&#146;hui le d&#233;sir et la subjectivit&#233;&#160;?&lt;/p&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;J&#146;AURAIS BIEN VOULU GAGNER DES MILLIONS&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il n&#146;y a jamais d&#146;effet de domination sans suj&#233;tion, sans une forme de concours actif des domin&#233;s eux-m&#234;mes, sans servitude volontaire et librement d&#233;sir&#233;e. Du fond de son exil &#224; Los Angeles &#8211;&#160;banlieues sans fin et &#171;&#160;petits logements hygi&#233;niques&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Theodor W. &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Adorno&lt;/span&gt; et Max &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Horkheimer&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;La Dialectique de la raison. Fragments philosophiques&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1974 [1944], p.&#160;129.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;&#160;&#8211;, Theodor Adorno a d&#251; regarder quelques anc&#234;tres des jeux t&#233;l&#233;vis&#233;s&#160;: une &lt;em&gt;Roue de la fortune&lt;/em&gt; pr&#233;historique ou un genre de &lt;em&gt;Qui veut gagner des millions&#160;?&lt;/em&gt; &#224; l&#146;ancienne. Les passages qui s&#146;y rapportent dans le fameux chapitre sur les &#171;&#160;industries culturelles&#160;&#187; de &lt;em&gt;La Dialectique de la raison&lt;/em&gt; fournissent le mod&#232;le d&#146;une esth&#233;tique politique que l&#146;on peut transposer aux jeux vid&#233;o&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;154-155.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Le point int&#233;ressant est que l&#146;analyse d&#146;Adorno ne se r&#233;duit pas du tout, contrairement &#224; ce que l&#146;on raconte d&#146;habitude, &#224; une simple th&#233;orie de la r&#233;ception passive du message, &#224; une th&#233;orie de la propagande.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Regarder le jeu, dans la description d&#146;Adorno, c&#146;est faire exister en soi un petit th&#233;&#226;tre d&#146;envie, de frustration, d&#146;animosit&#233; et de r&#233;signation, un petit th&#233;&#226;tre de passions tristes. Le jeu t&#233;l&#233;vis&#233; ne fonctionne et ne produit ses effets que parce que le spectateur y met &#233;videmment du sien, y engage ses propres d&#233;sirs. Adorno fait appara&#238;tre le travail du spectateur, la mani&#232;re dont celui-ci joue avec le dispositif, passant d&#146;une position de sujet &#224; une autre. La logique de l&#146;identification appara&#238;t ainsi particuli&#232;rement retorse&#160;: je m&#146;identifie d&#146;abord comme spectateur &#224; celui qui a &#233;t&#233; choisi, l&#146;anonyme &#224; qui la t&#233;l&#233;vision offre sa minute de gloire&#160;; c&#146;est moi ou cela aurait pu &#234;tre moi. Mais, dans le m&#234;me temps, cet anonyme est aussi humili&#233;, et tout le dispositif des jeux repose sur ce point. La t&#233;l&#233;vision met en sc&#232;ne une forme de cynisme qui fait que l&#146;on rit de la maladresse du candidat ou de ses erreurs b&#234;tes, que l&#146;on se repassera ensuite en boucle, hilares, sur Youtube. Le premier jeu &#224; &#234;tre diffus&#233; &#224; la t&#233;l&#233;vision aux &#201;tats-Unis, &lt;em&gt;Truth or Consequences&lt;/em&gt; (sur WNBT en 1941, CBS dans les ann&#233;es&#160;1950), reposait d&#233;j&#224; sur le m&#234;me principe. Les candidats sont confront&#233;s &#224; des questions auxquelles il est impossible de r&#233;pondre&#160;; &#224; la suite de quoi il leur est demand&#233; de &#171;&#160;faire face aux cons&#233;quences&#160;&#187; en se pliant &#224; un gage qui leur offre l&#146;occasion de se ridiculiser&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Dans le m&#234;me genre, on trouve encore le bien nomm&#233; &lt;em&gt;People Are Funny&lt;/em&gt;, d&#146;abord show radio sur CBS, puis t&#233;l&#233;vis&#233; sur NBC.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu entretient une forme de jubilation ambigu&#235;, encore renforc&#233;e par la pr&#233;sence des rires pr&#233;enregistr&#233;s. Cette atmosph&#232;re de kermesse malsaine sur le plateau comme le rire du t&#233;l&#233;spectateur sont manifestement un des contrecoups de l&#146;envie. Elle ou lui, la candidate ou le candidat, va peut-&#234;tre gagner des millions alors que cela aurait pu &#234;tre moi. J&#146;aurais pu &#234;tre &#224; sa place. &#171;&#160;Une seule jeune fille peut tirer le gros lot, un seul homme peut devenir c&#233;l&#232;bre, et m&#234;me si math&#233;matiquement tous ont la m&#234;me chance, elle est cependant si infime pour chaque individu qu&#146;il fait mieux d&#146;y renoncer tout de suite et de se r&#233;jouir du bonheur de cet autre qu&#146;il pourrait bien &#234;tre lui-m&#234;me et qu&#146;il n&#146;est cependant jamais. M&#234;me l&#224; o&#249; l&#146;industrie culturelle invite encore &#224; la na&#239;ve identification, elle la d&#233;mentit aussi promptement&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Theodor W. &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Adorno&lt;/span&gt; et Max &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Horkheimer&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;La Dialectique de la raison&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le rire que produit cette identification vacillante se retourne en d&#233;finitive contre soi, en un rire d&#146;humiliation&#160;: je sais bien dans le m&#234;me temps que si j&#146;avais &#233;t&#233; &#224; la place du candidat, je n&#146;aurais sans doute pas fait mieux. Moralit&#233;&#160;: je ne vaux pas mieux que celui qui se ridiculise &#224; l&#146;&#233;cran dans son d&#233;sir de richesse ou de c&#233;l&#233;brit&#233;. Message suppl&#233;mentaire&#160;: &#234;tre riche est le r&#233;sultat d&#146;une op&#233;ration qui s&#146;apparente &#224; un tirage au sort des &#233;lus, et non &#224; une structure sociale. Il faut se r&#233;signer &#224; sa propre m&#233;diocrit&#233;&#160;: surtout ne changeons rien, et surtout pas l&#146;ordre des choses. &#171;&#160;S&#146;amuser signifie &#234;tre d&#146;accord&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Idem&lt;/em&gt;.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187; La t&#233;l&#233;vision est le &#171;&#160;proph&#232;te de l&#146;ordre existant&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;156.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;int&#233;r&#234;t de cette analyse critique, dans sa radicalit&#233;, est qu&#146;elle nous montre le lieu d&#146;une esth&#233;tique politique&#160;: non pas tant dans les messages explicites qui sont diffus&#233;s que dans la configuration du sujet, des d&#233;sirs, de l&#146;envie que le dispositif requiert et fait fonctionner. Le reproche d&#146;Adorno est simple&#160;: la culture industrielle liquide la puissance d&#146;&#233;mancipation qui a toujours caract&#233;ris&#233; la culture populaire. La v&#233;rit&#233; de la culture ne se trouve pas plus du c&#244;t&#233; de la &#171;&#160;culture haute&#160;&#187; que de la &#171;&#160;culture basse&#160;&#187;, la v&#233;rit&#233; de la culture est dans sa division. Cette division exprime un partage social et politique, une division de classes. &#171;&#160;L&#146;&#8220;art facile&#8221; en tant que tel, le divertissement, n&#146;est pas une forme de d&#233;cadence&#160;&#187;, &#233;crit Adorno. &#171;&#160;La puret&#233; de l&#146;art bourgeois qui s&#146;est hypostasi&#233; comme royaume de la libert&#233; en opposition &#224; la pratique mat&#233;rielle, fut obtenue d&#232;s le d&#233;but au prix de l&#146;exclusion des classes inf&#233;rieures. L&#146;art facile a accompagn&#233; l&#146;art autonome comme une ombre. Il est la mauvaise conscience sociale de l&#146;art s&#233;rieux&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Theodor W. &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Adorno&lt;/span&gt; et Max &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Horkheimer&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;La Dialectique de la raison&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;144.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;analyse du jeu t&#233;l&#233;vis&#233; nous livre en creux le crit&#232;re esth&#233;tique que mobilise Adorno. Une &#339;uvre int&#233;ressante, qu&#146;elle vienne de la culture haute ou de la culture basse, est une &#339;uvre qui parvient &#224; exprimer, &#224; mettre en sc&#232;ne &#224; travers sa forme la contradiction m&#234;me de la culture. On peut &#233;videmment ne pas &#234;tre d&#146;accord avec cette option esth&#233;tique, au demeurant exigeante, mais elle nous offre une cl&#233; de lecture politique des ph&#233;nom&#232;nes de la culture industrielle&#160;: o&#249; passe, en nous, spectateurs ou joueurs, la fronti&#232;re fragile entre la r&#233;signation et l&#146;&#233;mancipation dans les exp&#233;riences marchandes&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La position d&#146;Adorno a &#233;t&#233; trop souvent identifi&#233;e &#224; une forme de d&#233;testation &#233;litiste de la culture populaire dont l&#146;&#339;uvre de Walter Benjamin fournirait en quelque sorte le contrepoids, lui qui aurait compris et d&#233;fendu ce grand art d&#233;mocratique qu&#146;est le cin&#233;ma. En r&#233;alit&#233;, les &#339;uvres d&#146;Adorno et de Benjamin sont orient&#233;es par une m&#234;me question, celle du devenir marchandise des objets de culture. Si cette question se pose &#8211;&#160;qu&#146;est-ce qui change lorsque nous nous mettons &#224; consommer de la culture produite et empaquet&#233;e comme marchandise&#160;?&#160;&#8211;, c&#146;est que les formes du sujet, d&#233;finition de soi, identit&#233; v&#233;cue, mais aussi modes de perception, imagination et sensibilit&#233;, se transforment avec le temps. L&#146;irruption de nouveaux m&#233;diums, intrins&#232;quement techniques et intrins&#232;quement marchands, comme le cin&#233;ma, la radio ou la t&#233;l&#233;vision, appara&#238;t ainsi comme un &#233;v&#233;nement d&#233;cisif pour l&#146;histoire de la subjectivit&#233;. &#171;&#160;Sur de longues p&#233;riodes de l&#146;histoire, avec tout le mode d&#146;existence des communaut&#233;s humaines, on voit &#233;galement se transformer leur fa&#231;on de percevoir&#160;&#187;, pr&#233;vient ainsi Benjamin qui discerne des affinit&#233;s entre le cin&#233;ma et les &#171;&#160;modifications profondes de l&#146;appareil perceptif&#160;&#187; qui caract&#233;risent la vie moderne&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Walter &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Benjamin&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;L&#146;&#338;uvre d&#146;art &#224; l&#146;&#233;poque de sa reproductibilit&#233; technique&lt;/em&gt;, Paris, Allia, 2006 [1939], p.&#160;18. Ce qui, appliqu&#233; au cas du cin&#233;ma, donne&#160;: &#171;&#160;Le cin&#233;ma correspond &#224; des modifications profondes de l&#146;appareil perceptif, celles m&#234;mes que vit aujourd&#146;hui, &#224; l&#146;&#233;chelle de la vie priv&#233;e, le premier passant venu dans une rue de grande ville, &#224; l&#146;&#233;chelle de l&#146;histoire, n&#146;importe quel citoyen d&#146;un &#201;tat contemporain.&#160;&#187;', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On comprend la place strat&#233;gique qu&#146;ont pu occuper les films dans cette approche, eux qui repr&#233;sentent d&#233;j&#224; une forme d&#146;exp&#233;rience marqu&#233;e jusqu&#146;&#224; l&#146;os par la technique et la marchandise&#160;; une marque qui s&#146;incarne dans la reproduction illimit&#233;e en s&#233;rie du n&#233;gatif par opposition &#224; la singularit&#233; de l&#146;&#339;uvre d&#146;art traditionnelle. Il y a l&#224; une forme de culture qui porte &#224; incandescence le mouvement de la technique et de la marchandise, et qui y embarque de mani&#232;re in&#233;dite notre subjectivit&#233;. Mais tout cela peut encore se dire &#224; l&#146;identique des jeux vid&#233;o, si ce n&#146;est que technique et marchandise ne sont plus tout &#224; fait les m&#234;mes. Il faut rouvrir le projet d&#146;une esth&#233;tique politique, ajouter un dernier niveau de lecture des jeux, moins &#233;vident, sans doute, que la politique des messages ou des r&#232;gles, mais non moins significatif. Quelles formes de subjectivit&#233; s&#146;inventent avec les jeux vid&#233;o&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;O&#249; situer cette troisi&#232;me strate&#160;? Reprenons notre exemple du jeu les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;. Ce dernier pr&#233;sente une premi&#232;re articulation entre un message lib&#233;ral sur le plan des m&#339;urs (premi&#232;re strate, les repr&#233;sentations) et une incitation &#224; l&#146;accumulation infinie du c&#244;t&#233; des r&#232;gles et du &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt; (deuxi&#232;me strate, le mod&#232;le). Mais il y a encore plus que cela. Dans les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;, on ne joue pas seulement avec des repr&#233;sentations, des syst&#232;mes de r&#232;gles ou des mod&#232;les, mais aussi avec la possibilit&#233; de &#171;&#160;mettre en nombres&#160;&#187; le monde et d&#146;agir sur lui &#224; travers des indicateurs.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt; &lt;em&gt;COGITO ERGO SIMS&lt;/em&gt; &lt;/h3&gt; &lt;p&gt;L&#146;ensemble du jeu repose ainsi sur un syst&#232;me de param&#232;tres sans lequel le jeu ne saurait se produire&#160;: des barres qui expriment l&#146;&#233;tat de satisfaction de nos personnages par rapport &#224; leurs besoins fondamentaux (nourriture, sommeil, confort, mais aussi relations sociales, divertissement&#8230;). L&#146;individu existe dans les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; sous la forme pure d&#146;un ensemble d&#146;indicateurs. Comme chacun des objets du monde poss&#232;de en retour lui aussi ses propres param&#232;tres, le jeu ne consiste pas en autre chose que la recherche &#224; t&#226;tons d&#146;un optimum&#160;: le plus de satisfaction possible pour mon &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; &#224; travers les objets les plus adapt&#233;s. Sans cette gel&#233;e calculatoire qui s&#146;&#233;tend sur chacun des objets et chacun des sujets de ce monde-l&#224;, le jeu n&#146;existe pas. Bien entendu, il est toujours possible de se laisser s&#233;duire par les reflets de surface ou de tricher pour se concentrer sur la fabrique de la maison de poup&#233;e avec des cr&#233;dits illimit&#233;s&#160;; mais, d&#232;s que l&#146;on entre dans la logique du jeu, d&#232;s qu&#146;on le joue, il est impossible de ne pas suivre la voie des indicateurs, de la r&#233;sorption des alertes, de la maximisation du bonheur, des profits, des amis, des amours.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; font en petit ce que l&#146;informatique fait en grand&#160;: r&#233;duire une situation &#224; ses coordonn&#233;es symboliques et la manipuler &#224; distance en agissant sur l&#146;information disponible. Le jeu n&#146;est pas seulement une m&#233;taphore de la mani&#232;re dont l&#146;information nous traverse, mais une incitation &#224; la mise en pratique, &#224; l&#146;exp&#233;rimentation de nouvelles d&#233;finitions de soi. Quel joueur des &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; n&#146;a pas envisag&#233; sa propre vie au sortir d&#146;une session de jeu comme un ensemble de param&#232;tres &#224; satisfaire&#160;? Ce qui n&#146;a pas de nombre n&#146;a pas de nom, ce qui n&#146;a pas de nombre n&#146;existe pas. Et c&#146;est avec cela que l&#146;on joue, en de&#231;&#224; des messages, en de&#231;&#224; des r&#232;gles, au niveau du dispositif du jeu vid&#233;o lui-m&#234;me.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu se paye m&#234;me le luxe de mettre en sc&#232;ne l&#146;application &#224; soi-m&#234;me de la logique des indicateurs. Le &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; n&#146;est pas seulement le citoyen d&#146;un univers num&#233;rique. Le &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;, c&#146;est nous. Ainsi, le joueur est incit&#233; &#224; fournir du divertissement &#224; ses personnages en les faisant par exemple jouer &#224; un jeu vid&#233;o&#160;; lequel n&#146;est autre que les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;. Mon personnage joue aux &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;, qui jouent aux &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;, qui jouent aux &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;, qui jouent aux &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt;&#8230; et moi, derri&#232;re mon &#233;cran, qui suis-je&#160;? Comment le joueur pourrait-il jouir d&#146;une situation d&#146;exception et &#233;chapper &#224; la mise en abyme&#160;? Le fond du jeu se situe au niveau de cette forme d&#146;individualit&#233; num&#233;ris&#233;e, celle qu&#146;&#233;voquait Gates o&#249; l&#146;amour et le commerce se ram&#232;nent &#224; de l&#146;information. Voici que, en jouant, je me suis subrepticement transform&#233; en capital humain.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les &lt;em&gt;Sims&lt;/em&gt; se pr&#233;sentent ainsi comme un assemblage de significations disjointes, qui devrait nous apprendre &#224; nous m&#233;fier des interpr&#233;tations par trop univoques. Le m&#234;me jeu v&#233;hicule tout &#224; la fois un message lib&#233;ral au plan des m&#339;urs, une injonction &#224; consommer et une incitation &#224; la mise en conformit&#233; avec le r&#233;gime du calcul et des indicateurs. Cette derni&#232;re strate n&#146;est pas simplement cach&#233;e dans les profondeurs du jeu, mais exhib&#233;e en surface, retourn&#233;e en miroir vers le joueur qui n&#146;a d&#146;autre choix que d&#146;y contempler, contraint et forc&#233;, son propre reflet num&#233;rique. Ouvre les yeux et regarde ce que le jeu a fait de toi.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;CE QU&#146;IL Y A DANS LE DOS DU DRAGON&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Il faut envisager s&#233;rieusement la possibilit&#233; que les jeux vid&#233;o ne soient pas des jeux. Les analyses de Castranova ont attir&#233; notre attention sur la faiblesse de la fronti&#232;re entre monde virtuel et monde r&#233;el. Si je prends du temps pour collecter des ressources, si je &#171;&#160;farme&#160;&#187; dans un jeu en ligne, mon activit&#233; n&#146;est pas fondamentalement diff&#233;rente d&#146;un travail. Je produis de la valeur, comme en produirait n&#146;importe quelle autre activit&#233; &#233;conomique. Ici, jouer &#233;gale travailler, aussi surprenant et contre-intuitif que cela puisse &#234;tre&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('L&#146;identit&#233; du jeu et du travail appara&#238;t chez Adorno comme une des cons&#233;quences de l&#146;emprise des industries culturelles.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais Castranova s&#146;arr&#234;te &#224; mi-chemin. L&#146;identit&#233; du jeu et du travail ne fonctionne que dans le cas restreint des mondes en ligne. Elle ne se produit que si le jeu h&#233;berge de v&#233;ritables interactions sociales, s&#146;il dispose d&#146;une place de march&#233; accessible &#224; tous, etc. Il suffit de d&#233;brancher le c&#226;ble qui relie &#224; Internet pour que le jeu retombe dans l&#146;insignifiance, redevienne le passe-temps sans cons&#233;quence qu&#146;il n&#146;aurait jamais d&#251; cesser d&#146;&#234;tre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il en va tout autrement si l&#146;on s&#146;attache &#224; la nature m&#234;me des actes de jeu, aux formes de l&#146;exp&#233;rience. Les jeux vid&#233;o ont quelque chose de trompeur&#160;: ils nous pr&#233;sentent souvent des univers de fantaisie, &#233;loign&#233;s au plus haut point de la r&#233;alit&#233; quotidienne&#160;; ils nous racontent des histoires &#224; dormir debout, des histoires de&#160;princesses, de dragons et de preux chevaliers. Mais, afin de comprendre la v&#233;ritable nature des jeux, il faut sans doute troquer la surface pour l&#146;interface.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les analogies entre le jeu vid&#233;o et le travail s&#146;&#233;tendent &#224; l&#146;&#233;vidence bien au-del&#224; du seul comportement &#233;conomique. Elles tiennent &#224; une affinit&#233; plus profonde, qui est une affinit&#233; de dispositif. D&#232;s lors que le jeu et le travail poss&#232;dent le m&#234;me instrument, la machine informatique, ils nous entra&#238;nent in&#233;vitablement l&#146;un et l&#146;autre vers la manipulation d&#146;univers r&#233;duits &#224; des coordonn&#233;es symboliques.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Rien n&#146;illustre mieux ce genre d&#146;affinit&#233;s que les interfaces d&#146;un &#171;&#160;groupe de raid&#160;&#187;. Une bonne part de l&#146;activit&#233; dans les jeux en ligne est tourn&#233;e vers l&#146;affrontement contre les &#171;&#160;boss&#160;&#187;. Ces monstres, particuli&#232;rement puissants, exigent pour &#234;tre vaincus toute une &#233;quipe, le raid, avec une division des t&#226;ches pouss&#233;e&#160;: le &#171;&#160;tank&#160;&#187; prend les d&#233;g&#226;ts et maintient focalis&#233;e l&#146;attention du boss, le &#171;&#160;healer&#160;&#187; soigne tant bien que mal le tank, enfin, le &#171;&#160;dps&#160;&#187; (&lt;em&gt;damage per second&lt;/em&gt;), un r&#244;le qui se r&#233;sume &#224; l&#146;expression d&#146;une statistique, s&#146;attache &#224; faire le plus de d&#233;g&#226;ts possible. Chacune de ces activit&#233;s a suscit&#233; le d&#233;veloppement d&#146;interfaces sp&#233;cialis&#233;es, destin&#233;es &#224; faciliter la t&#226;che des joueurs. Ces interfaces comptent parmi les objets sans doute les plus complexes que l&#146;on puisse trouver dans un jeu vid&#233;o. Elles ont comme caract&#233;ristique d&#146;exhiber la r&#233;alit&#233; informatique de la simulation dans sa forme la plus crue (&lt;em&gt;cf.&lt;/em&gt;&#160;image&#160;36).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les actes de jeu sont susceptibles d&#146;un double langage. De l&#146;ext&#233;rieur, on dira que le groupe des h&#233;ros s&#146;attaque au dragon. Mais, de l&#146;int&#233;rieur, force est de constater que le dragon en question dispara&#238;t litt&#233;ralement derri&#232;re l&#146;interface. Le raid est un moment de jeu si intense que l&#146;interface d&#233;vore la surface. La montagne de barres color&#233;es, de nombres et d&#146;indicateurs qui surgissent de partout, d&#146;alertes qu&#146;il appartient au joueur de r&#233;sorber sans retard, est autrement plus intimidante que le pauvre dragon&#160;; lequel ne reprendra ses droits en tant qu&#146;objet de fantaisie, objet d&#233;sirable, qu&#146;une fois mort, quand l&#146;interface sera enfin coup&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans ces conditions, que signifie jouer&#160;? L&#146;activit&#233; du groupe de raid ressemble &#224; s&#146;y m&#233;prendre &#224; la surveillance des r&#233;seaux telle que la d&#233;crit l&#146;anthropologie du travail&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Alexandra &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bidet&lt;/span&gt;, &#171;&#160;L&#146;homme et l&#146;automate. L&#146;&#233;cologie &#233;largie du travail contemporain&#160;&#187;, &lt;em&gt;Sociologie du travail&lt;/em&gt;, n&#186;&#160;50, 2008, p.&#160;372-395.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. C&#146;est que cette activit&#233; de surveillance a d&#233;j&#224; &#233;t&#233; elle-m&#234;me profond&#233;ment remani&#233;e par l&#146;informatisation et l&#146;automatisation des processus. Auparavant, surveiller le r&#233;seau, c&#146;&#233;tait intervenir sur le terrain pour r&#233;parer les &#233;quipements en panne. Aujourd&#146;hui, l&#146;activit&#233; s&#146;apparente &#224; un travail informationnel de &#171;&#160;monitoring&#160;&#187; en amont qui vise &#224; assurer la fluidit&#233; du trafic, &#171;&#160;rerouter&#160;&#187; les flux et &#233;viter le d&#233;r&#232;glement en cascade de tout le syst&#232;me. Ce style de gestion du r&#233;seau repose, lui aussi, sur des interfaces informatiques sp&#233;cialis&#233;es, qui permettent de suivre en continu l&#146;&#233;tat du trafic, de faire appara&#238;tre et de traiter les incidents.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une interface de raid ne fait pas autre chose. Certes, il ne s&#146;agit plus de maintenir un flux de trafic, mais un flux de d&#233;g&#226;ts. Pour autant, dans un cas comme dans l&#146;autre, il s&#146;agit toujours d&#146;information. L&#146;activit&#233; consiste &#224; &#233;tablir une hi&#233;rarchie entre les interruptions, r&#233;sorber des signaux d&#146;erreur, traiter aussi vite que possible les incidents majeurs. Seul change, ou du moins il faut l&#146;esp&#233;rer, la fr&#233;quence des incidents, beaucoup plus rapide dans le cas du raid o&#249; le boss joue le r&#244;le d&#146;un g&#233;n&#233;rateur automatique de probl&#232;mes, qui perturbe &#224; dessein le flux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;S&#146;il existe une analogie entre les actes, si le jeu ressemble &#224; un travail, le travail &#224; un jeu vid&#233;o, c&#146;est que l&#146;activit&#233; se d&#233;ploie dans les deux cas sous une forme symbolique. L&#146;action s&#146;est d&#233;plac&#233;e de l&#146;acte physique r&#233;el vers l&#146;interface. Ce qui d&#146;un c&#244;t&#233; appara&#238;t comme une activit&#233; de travail, et qui n&#146;est certes pas un jeu avec des cons&#233;quences consid&#233;rables sur une infrastructure r&#233;elle, devient par un autre c&#244;t&#233;, avec la m&#234;me mati&#232;re technologique, un jeu. Rien ne change si ce n&#146;est que, dans le jeu, l&#146;activit&#233; devient d&#233;sirable pour elle-m&#234;me. Le jeu vid&#233;o transforme en machine &#224; produire de la satisfaction des actes qui pourraient tout aussi bien relever d&#146;un travail informationnel.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;CALL CENTER, MON AMOUR&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Parvenir &#224; m&#233;tamorphoser l&#146;univers informationnel du poste de travail en objet de d&#233;sir n&#146;est pas la propri&#233;t&#233; la moins d&#233;sirable des jeux. Il existe ainsi un programme explicite en th&#233;orie du management qui vise &#224; convertir les situations de travail en situations de jeu vid&#233;o, au nom de leur affinit&#233; par-del&#224; la fronti&#232;re du virtuel et du r&#233;el. C&#146;est la doctrine de l&#146;&#171;&#160;engagement total&#160;&#187; propos&#233;e par Byron Reeves, sp&#233;cialiste des m&#233;dias et professeur &#224;&#160;Stanford, et J. Leighton Read, entrepreneur en biotechnologies&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Byron &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Reeves&lt;/span&gt; et J. Leighton &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Read&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Total Engagement. Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete&lt;/em&gt;, Boston, Harvard Business Press, 2009.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Cette doctrine illustre la nature politique du m&#233;dium&#160;: les jeux cultivent une forme d&#146;engagement total avec la machine informatique que nos managers r&#234;vent de reproduire hors du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;argument de &lt;em&gt;Total Engagement&lt;/em&gt; est simple&#160;: les jeux vid&#233;o, et plus particuli&#232;rement les jeux en ligne dans les univers persistants, suscitent un int&#233;r&#234;t fabuleux de la part des joueurs et une forme d&#146;&#171;&#160;engagement total&#160;&#187;. Ces jeux ressemblent &#224; s&#146;y m&#233;prendre &#224; ce qui est exig&#233; des situations de travail aujourd&#146;hui. Tout se passe comme si, avec ces jeux, les gens payaient (un abonnement) pour travailler. Mais, dans le m&#234;me temps, force est de constater que le &#171;&#160;vrai travail&#160;&#187; &#233;choue bien souvent &#224; produire le m&#234;me niveau d&#146;engagement. La conclusion s&#146;impose&#160;: il faut r&#233;former le poste de travail en tenant compte des le&#231;ons des jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Chaque chapitre du livre s&#146;ouvre ainsi sur des descriptions romanc&#233;es de conversions de situations de travail en situations de jeu. La premi&#232;re nous met aux prises avec la valeureuse Jennifer qui travaille pour un &lt;em&gt;call center&lt;/em&gt;, un job typique de l&#146;&#233;conomie informationnelle dont les instruments sont le t&#233;l&#233;phone et l&#146;&#233;cran d&#146;ordinateur. Au centre de l&#146;&lt;em&gt;open space&lt;/em&gt; tr&#244;ne un tableau num&#233;rique qui affiche en permanence les donn&#233;es sur l&#146;activit&#233;&#160;: temps moyen de prise des appels, nombres d&#146;appels en attente, nombres d&#146;appels abandonn&#233;s, et ainsi de suite. Tous les actes sont supervis&#233;s et enregistr&#233;s. Les appels de Jennifer sont susceptibles d&#146;&#234;tre &#233;cout&#233;s &#224; tout moment par les gens de l&#146;assurance qualit&#233;. Tout est minut&#233;, jusqu&#146;&#224; la pause d&#233;jeuner qui exige qu&#146;un code soit saisi sur l&#146;ordinateur. Au bout de trois mois, notre Jennifer craque&#160;: le travail est solitaire et routinier, il n&#146;y a plus d&#146;apprentissage, plus de progr&#232;s possible.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Imaginons maintenant avec les auteurs de &lt;em&gt;Total Engagement&lt;/em&gt; que le travail de Jennifer se transforme en un jeu. Elle se connecte de chez elle sur son PC. Elle active un avatar, puis elle assemble son groupe de travail, analogue &#224; un groupe de raid. Elle peut voir le niveau de chacun, les appels &#224; traiter, les appels r&#233;solus. Les membres peuvent monter de niveau en fonction de leurs accomplissements dans l&#146;univers du &lt;em&gt;call center&lt;/em&gt;. Jennifer peut encourager ceux qui restent &#224; la tra&#238;ne comme le chef d&#146;une &#171;&#160;guilde&#160;&#187;, d&#146;une association de joueurs, le ferait dans un jeu en ligne. Toutes les donn&#233;es habituelles du &lt;em&gt;call center&lt;/em&gt; sont d&#233;sormais accessibles sous forme de points d&#146;exp&#233;rience, de rangs attach&#233;s aux personnages ou de monnaie virtuelle. Il suffit de cliquer sur un avatar pour obtenir l&#146;ensemble de ses donn&#233;es, d&#233;couvrir la t&#226;che en cours, son cr&#233;dit virtuel, ses r&#233;alisations pass&#233;es. L&#146;univers du jeu maintient ainsi un &lt;em&gt;feedback&lt;/em&gt; constant et transparent sur l&#146;ensemble des activit&#233;s qui s&#146;y d&#233;roulent. On peut m&#234;me imaginer &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu un centre commercial dans lequel il serait possible d&#146;acheter des objets virtuels pour d&#233;corer son personnage ou son espace de travail.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La conclusion s&#146;ensuit d&#146;elle-m&#234;me&#160;: &#171;&#160;Jennifer est engag&#233;e dans son travail. Elle a l&#146;impression de conna&#238;tre les r&#232;gles et de savoir comment progresser. Elle est &#233;valu&#233;e objectivement en permanence et toutes les donn&#233;es de chacun sont disponibles. Elle est int&#233;ress&#233;e par l&#146;histoire et les graphismes. Elle rencontre de nouvelles personnes, virtuellement d&#146;abord, dans la vraie vie ensuite lorsque les groupes gagnent en maturit&#233;. Jennifer se sent appartenir &#224; une &#233;quipe, elle apprend des capitaines et enseigne aux novices, le tout en jouant &#224; un jeu au travail. Et le plus important pour elle&#160;: son progr&#232;s dans le jeu lui a permis, une fois atteint le niveau appropri&#233;, de changer de r&#244;le pour devenir un agent qui sollicite des propositions pour la fondation caritative de sa soci&#233;t&#233;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Byron &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Reeves&lt;/span&gt; et J. Leighton &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Read&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Total Engagement&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;3.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On le voit&#160;: la possibilit&#233; m&#234;me d&#146;une conversion du poste de travail en un jeu tient &#224; la nature d&#233;j&#224; informationnelle de l&#146;activit&#233;. Le travail se transforme en un jeu, le jeu en un travail, dans la mesure o&#249; l&#146;un et l&#146;autre partagent la m&#234;me logique des indicateurs. Ce n&#146;est pas simplement le jeu qui vient au travail, mais le travail qui vient &#224; l&#146;information. &#192;&#160;quoi reconna&#238;tre les parent&#233;s du jeu vid&#233;o et du travail selon Reeves et Read&#160;? Les deux auteurs s&#146;appuient sur la liste des comp&#233;tences &#233;dict&#233;e par l&#146;&lt;em&gt;Occupational Information Network&lt;/em&gt;, un projet du minist&#232;re am&#233;ricain du Travail. Chacune des quarante comp&#233;tences professionnelles que comporte la liste poss&#232;de sa contrepartie dans l&#146;exp&#233;rience des jeux. &#192;&#160;en croire les auteurs, il n&#146;y a donc aucune facette du travail contemporain que l&#146;on ne retrouverait dans les jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La transformation de l&#146;activit&#233; du &lt;em&gt;call center&lt;/em&gt; en jeu de r&#244;le en ligne repr&#233;sente certes un exemple extr&#234;me. L&#146;ensemble des composantes du jeu sont ici utilis&#233;es. Le livre propose aussi une description similaire d&#146;une activit&#233; de vid&#233;o-surveillance. L&#146;id&#233;e est que l&#146;ordinateur engendre des menaces virtuelles, m&#233;lang&#233;es aux images r&#233;elles, pour maintenir le niveau d&#146;attention des surveillants. Les auteurs identifient ainsi quatre ingr&#233;dients ludiques qui peuvent &#234;tre mobilis&#233;s pour la r&#233;forme des situations de travail, soit tous ensemble comme dans l&#146;exemple de Jennifer, soit s&#233;par&#233;ment. La transformation du poste de travail peut ainsi impliquer l&#146;usage d&#146;avatars et d&#146;un espace en trois dimensions, elle peut s&#146;appuyer sur des syst&#232;mes de march&#233; interne, elle peut s&#146;inspirer des formes d&#146;organisation des groupes de raid ou encore des positions de &lt;em&gt;leadership&lt;/em&gt; au sein des jeux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une forme plus modeste de l&#146;introduction d&#146;&#233;l&#233;ments ludiques est par exemple l&#146;usage de monnaies virtuelles pour la gestion de l&#146;attention. Dans les situations de travail, chacun est noy&#233; d&#146;e-mails, nous expliquent les auteurs. Lorsqu&#146;un exp&#233;diteur veut signaler qu&#146;un mail est important, il peut y attacher une certaine quantit&#233; de cr&#233;dit virtuel. Le dispositif a d&#233;j&#224; &#233;t&#233; exp&#233;riment&#233; chez McKinsey ou Google&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;120-123.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Si le destinataire reconna&#238;t l&#146;importance du message, il peut envoyer en retour des cr&#233;dits. Se d&#233;gage alors dans l&#146;entreprise une forme de march&#233; de l&#146;attention qui peut se d&#233;placer du mail &#224; l&#146;organisation des r&#233;unions. La monnaie virtuelle fournit encore un indicateur des r&#233;seaux informels de l&#146;entreprise. Elle permet de suivre les principales voies d&#146;&#233;change de l&#146;information, de rep&#233;rer les &lt;em&gt;outsiders&lt;/em&gt; ou ceux qui &#233;mettent sans retour.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le point important est que toutes ces solutions ludiques convergent. Qu&#146;il s&#146;agisse des avatars, de l&#146;organisation de march&#233;s internes, de la constitution des &#233;quipes ou des modalit&#233;s du leadership, toute la transformation en jeu repose sur l&#146;existence pr&#233;alable d&#146;informations disponibles. C&#146;est parce qu&#146;existent des indicateurs que l&#146;on peut jouer. Jouer &#224; quoi&#160;? &#192;&#160;les optimiser. Ainsi, pour ce qui est du travail collaboratif&#160;: &#171;&#160;Une bonne collaboration se produit quand la performance est trac&#233;e et quand ces traces entra&#238;nent des cons&#233;quences. C&#146;est l&#224; que l&#146;ordinateur aide. Il est difficile d&#146;imaginer un environnement de travail qui produise automatiquement autant de donn&#233;es, aussi pertinentes, valides et transparentes sur la mani&#232;re dont les groupes et les individus progressent qu&#146;un jeu en ligne&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;140.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#224; r&#233;side le n&#339;ud de toute l&#146;affaire&#160;: le jeu sur ordinateur est le mod&#232;le d&#146;une situation de travail dans laquelle l&#146;ensemble des indicateurs est publiquement disponible. &#192;&#160;quoi sert l&#146;avatar&#160;? &#192;&#160;produire l&#146;illusion d&#146;une fantaisie, &#224; reproduire le sentiment d&#146;une pr&#233;sence physique alors que le travail est physiquement &#233;clat&#233;, mais surtout &#224; rendre publiques les donn&#233;es. Un clic sur le personnage donne acc&#232;s &#224; toute l&#146;information n&#233;cessaire, sans possibilit&#233; de tricher&#160;; ce qui est une condition pour la formation des &#233;quipes comme pour l&#146;exercice du leadership&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Une discussion de guilde est ainsi donn&#233;e comme mod&#232;le d&#146;entretien de pr&#233;licenciement. &lt;em&gt;Cf. ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;141.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;ouvrage promeut ainsi une forme d&#146;&#233;quation lib&#233;rale entre logique de l&#146;information, logique du march&#233;, logique de la d&#233;mocratie, dont la condition est le param&#233;trage de chaque chose. L&#146;information est l&#146;&#233;quivalent universel, condition de l&#146;organisation d&#146;une concurrence libre et non fauss&#233;e entre acteurs &#233;gaux &#224; la base. C&#146;est l&#146;&#233;galit&#233; parfaite des chances, d&#232;s lors que tout peut &#234;tre mis en &#233;quivalence. L&#146;id&#233;al de justice, l&#146;id&#233;al d&#146;efficience &#233;conomique et l&#146;id&#233;al de la r&#233;alisation de soi dans le travail-jeu convergent en une forme d&#146;utopie totale, effrayante et d&#233;sirable. Il ne s&#146;agit rien moins que d&#146;&#233;tendre l&#146;empire du march&#233; &#224; chacun des aspects de l&#146;existence, de tisser une toile d&#146;information qui enserre les individus corps et &#226;me.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette doctrine du &lt;em&gt;total engagement&lt;/em&gt; pr&#233;sente l&#146;int&#233;r&#234;t monumental de se situer au point de liaison entre le d&#233;sir et les nouveaux modes du management informationnel&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&#171;&#160;Les d&#233;fis les plus importants que rencontrent les &#233;quipes impliquent de l&#146;engagement &#233;motionnel, des relations sociales, des effets de r&#233;putation individuelle et surtout de l&#146;information &#224; propos des r&#233;compenses individuelles pour le succ&#232;s du groupe&#160;&#187;, &lt;em&gt;ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;137.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Comment faire pour que l&#146;on aime cela, pour que l&#146;on se vende sans r&#233;serve &#224; la&#160;logique du march&#233;, de l&#146;attention, de la reconnaissance, des t&#226;ches &#224; accomplir&#160;? Par o&#249; inventer de nouvelles formes de l&#146;individualit&#233; adapt&#233;es &#224; ces nouvelles configurations du pouvoir&#160;? Comment rendre d&#233;sirable cette identit&#233; num&#233;rique&#160;? Les jeux vid&#233;o fournissent un mod&#232;le de cette ad&#233;quation souhait&#233;e&#160;: des subjectivit&#233;s &#224; param&#232;tres, du d&#233;sir d&#146;optimum, un affairement infini qui se prolonge de t&#226;che en t&#226;che.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA CIT&#201; DE JUSTICE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais jusqu&#146;o&#249; l&#146;ajustement est-il possible&#160;? On peut se demander ce qu&#146;il adviendrait du jeu s&#146;il finissait par s&#146;identifier compl&#232;tement au travail comme le souhaitent Reeves et Read. La position des jeux en ligne para&#238;t en effet profond&#233;ment ambigu&#235;&#160;: si le jeu s&#146;approche au plus pr&#232;s du travail et de ses actes, il maintient aussi par un autre c&#244;t&#233; une distance. Les jeux en ligne &#224; la &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt; occupent une position exceptionnelle et profond&#233;ment cliv&#233;e&#160;: tout &#224; la fois une forme de quasi-travail et une critique en acte du travail tel qu&#146;il se produit. L&#146;id&#233;al d&#146;un travail int&#233;gralement informatis&#233;, soumis &#224; la logique des indicateurs, fonctionne comme un horizon critique vis-&#224;-vis du grand monde, des situations r&#233;elles o&#249; r&#232;gne le conflit, o&#249; la reconnaissance n&#146;est jamais acquise quel que soit l&#146;effort ou le m&#233;rite. Le jeu en ligne constitue une forme de cit&#233; de justice, dans laquelle chacun trouverait automatiquement sa place par le libre jeu du march&#233;&#160;; une place exactement proportionn&#233;e &#224; ses efforts. Il nous offre une image puissante de ce que le travail devrait &#234;tre si les individus y &#233;taient adapt&#233;s, si notre subjectivit&#233; pouvait s&#146;ajuster sans frein au m&#233;dium de l&#146;information.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais il faut bien voir aussi combien cet id&#233;al de l&#146;auto-ajustement des m&#233;rites et des places contredit les conditions de base du travail. Castranova a tr&#232;s bien d&#233;crit quelques-unes des satisfactions les plus puissantes des jeux en ligne. Ces jeux organisent un flux de reconnaissance continu, chaque acte &#233;tant pay&#233; de retour. Ils offrent de surcro&#238;t une forme d&#146;&#233;galit&#233; dans l&#146;&#233;litisme ou l&#146;h&#233;ro&#239;sme&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Edward &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Synthetic Worlds&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;200.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Dans ces jeux, il y a de la place pour chacun tout en haut de l&#146;&#233;chelle sociale. Le jeu garantit &#224; chaque joueur que rien ne saurait l&#146;emp&#234;cher d&#146;atteindre le niveau maximum.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il aura alors tout loisir d&#146;&#234;tre admir&#233; par les personnages non joueurs qui le traiteront comme le h&#233;ros des contes, le justicier, le sauveur. Les jeux en ligne repr&#233;sentent une forme de soci&#233;t&#233; sans classe, non pas parce qu&#146;il n&#146;y aurait pas de pauvres ou de prol&#233;taires, mais parce que la position des pauvres et des prol&#233;taires est jou&#233;e par la machine. Il existe un petit peuple des jeux en ligne&#160;: les personnages non joueurs qui peuplent les villes et comblent de louanges les joueurs, ou bien encore les &#171;&#160;mobs&#160;&#187;, c&#146;est-&#224;-dire les monstres, v&#233;ritables prol&#233;taires du jeu qui respectent &#224; la lettre la formule de Marx, eux qui n&#146;ont que &#171;&#160;leur peau &#224; offrir pour &#234;tre tann&#233;e sur le march&#233;&#160;&#187;. Chacun sait qu&#146;il suffit de faire effort pour atteindre une position dominante.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien entendu, il existe ensuite une comp&#233;tition entre les guildes et des distinctions dans l&#146;&#233;quipement. Mais chacun peut n&#233;anmoins pr&#233;tendre faire partie de l&#146;&#233;lite. Il y a ici une forme de justice qui contraste avec les situations de travail, y compris avec le travail r&#233;form&#233; &#224; la Reeves et Read o&#249; l&#146;&#233;galit&#233; des chances vise &#224; assurer la concurrence &#224; tous crins et la s&#233;lection des forts et des faibles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une anecdote illustre cette dimension d&#146;h&#233;ro&#239;sme &#233;galitariste qui fait la trame de l&#146;exp&#233;rience des jeux en ligne. Il a exist&#233;, et il existe sans doute toujours, dans &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt; une qu&#234;te journali&#232;re, de celles qui se r&#233;p&#232;tent tous les jours, qui consistait &#224; apporter un granule de feu &#224; une princesse retenue pour d&#146;obscures raisons prisonni&#232;re d&#146;un bloc de glace sur un petit lac. Une fois d&#233;livr&#233;e, la princesse offrait au joueur une &#233;p&#233;e magique qu&#146;il fallait ramener &#224; un autre personnage pour achever la qu&#234;te et recevoir les gratifications aff&#233;rentes. L&#146;histoire peut donner l&#146;illusion d&#146;une dimension &#233;pique&#160;; celui qui d&#233;livre la princesse de sa prison de glace ne peut &#234;tre qu&#146;un h&#233;ros. Mais, concr&#232;tement, les choses se passaient ainsi&#160;: non seulement la qu&#234;te se r&#233;p&#233;tait jour apr&#232;s jour, ce qui neutralise quelque peu le sens de l&#146;&#233;pop&#233;e, mais comme un grand nombre de joueurs devaient accomplir en m&#234;me temps la m&#234;me qu&#234;te, il se formait sur le lac une file d&#146;attente de h&#233;ros en stock, chacun attendant sagement son tour pour recevoir l&#146;&#233;p&#233;e. L&#146;anecdote donne une image de la forme d&#146;h&#233;ro&#239;sme de supermarch&#233; que proposent les jeux en ligne, un h&#233;ro&#239;sme pour tous, l&#146;esprit d&#146;un monde sans esprit, la gloire d&#146;un monde sans gloire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o est une forme culturelle d&#146;une importance consid&#233;rable. Sur le plan esth&#233;tique, bien qu&#146;elle soit fort mal connue. Sur le plan politique, dans la mesure o&#249; elle nous offre une image extraordinaire de la fabrique du sujet dans le monde contemporain. Investir de son d&#233;sir dans la relation &#224; la machine informatique est une exp&#233;rience cruciale qui nous en apprend sans doute plus sur les formes de la subjectivit&#233; aujourd&#146;hui que l&#146;acte de la lecture ou le regard port&#233; sur un film. On aurait tort de n&#233;gliger les jeux vid&#233;o. Ce qui se joue dans le jeu se joue aussi, d&#233;cal&#233;, fragment&#233;, tordu, hors du petit monde du jeu, dans le grand monde. Les jeux nous renvoient une image complexe de la subjectivit&#233; contemporaine&#160;; une image qui n&#146;est pas un simple reflet, mais un lieu o&#249; s&#146;intensifient toutes les logiques du management informationnel, o&#249; celles-ci sont visibles, accessibles &#224; la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il y a, du c&#244;t&#233; de la production et du travail, l&#146;exigence d&#146;une prise sur les individus qui d&#233;passe la simple contrainte, qui produit de l&#146;engagement, qui mobilise l&#146;&#234;tre entier. C&#146;est la logique du management par projets que d&#233;crivaient Luc Boltanski et &#200;ve Chiapello dans &lt;em&gt;Le Nouvel Esprit du capitalisme&lt;/em&gt;&#160;: un management dont les mots d&#146;ordre sont &#171;&#160;cr&#233;ativit&#233;, r&#233;activit&#233; et flexibilit&#233;&#160;&#187;, qui pr&#244;ne &#171;&#160;la d&#233;couverte et l&#146;&#233;panouissement personnel&#160;&#187;, m&#233;tamorphose les petits chefs en coachs et fait du &#171;&#160;Connais-toi toi-m&#234;me&#160;&#187; une injonction productive&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Luc &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Boltanski&lt;/span&gt; et &#200;ve &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Chiapello&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Le Nouvel Esprit du capitalisme&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1999, p.&#160;139-140.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Les auteurs de &lt;em&gt;Total Engagement&lt;/em&gt; n&#146;ont rien invent&#233;, sinon le fait de pointer le lieu o&#249; ces logiques peuvent se d&#233;ployer sans entraves, s&#146;agencer enfin &#224; nos d&#233;sirs, r&#233;pondant &#224; la critique de Boltanski et Chiapello lorsqu&#146;ils &#233;crivaient que &#171;&#160;la capacit&#233; de mobilisation contenue dans le nouvel esprit du capitalisme nous semble finalement m&#233;diocre&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&lt;em&gt;Ibid.&lt;/em&gt;, p.&#160;148.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. De cette m&#233;diocrit&#233;, le rem&#232;de a &#233;t&#233; trouv&#233;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA MARCHANDISE ID&#201;ALE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Mais la signification des jeux vid&#233;o d&#233;passe le cadre des analogies avec le travail. Les jeux vid&#233;o refl&#232;tent une seconde transformation monumentale dans la logique de la marchandise, avec une exigence de mobilisation totale qui n&#146;est pas moindre que celle du travail. Aujourd&#146;hui, la marchandise n&#146;est plus simplement destin&#233;e &#224; &#234;tre consomm&#233;e comme une valeur d&#146;usage, un objet externe et utile, mais comme une exp&#233;rience, valorisante pour l&#146;individu, comme un jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans &lt;em&gt;Digital Play&lt;/em&gt;, Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter ont ainsi propos&#233; de consid&#233;rer le jeu vid&#233;o comme la &#171;&#160;marchandise id&#233;ale du capitalisme contemporain&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Stephen &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kline&lt;/span&gt;, Nick &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Dyer-Witheford&lt;/span&gt; et Greig &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;De Peuter&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Digital Play&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;60.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. Les auteurs reprennent le concept aux travaux de Martyn Lee sur la culture de la consommation&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Martyn &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Lee&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Consumer Culture Reborn&#160;: The Cultural Politics of Consumption&lt;/em&gt;, Londres, Routledge, 1993.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Pour chaque r&#233;gime de production, il existerait quelques marchandises qui en incarneraient les caract&#233;ristiques fondamentales, non seulement du point de vue des secteurs industriels mobilis&#233;s, mais aussi en termes de qualit&#233;s ou d&#146;affects. Ainsi, le mode de production fordiste, entendu comme le r&#233;gime de la production industrielle de s&#233;rie, aurait pour marchandise id&#233;ale l&#146;automobile ou le pavillon de banlieue am&#233;ricain. L&#146;automobile et le pavillon incarnent les valeurs cl&#233;s du mode de production&#160;: la s&#233;rie, l&#146;interchangeabilit&#233; selon des standards, la production de masse, la durabilit&#233;&#8230; Ces marchandises font syst&#232;me&#160;: la maison de banlieue est la condition de l&#146;automobile, comme l&#146;automobile est la condition de la maison de banlieue. Enfin, autour de ces marchandises, se d&#233;ploie tout un r&#233;gime de sociabilit&#233;, de r&#234;ves et de fantasmes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Quelle autre marchandise pourrait exprimer mieux que les jeux vid&#233;o les transformations contemporaines du capitalisme, postfordiste, postmoderne, digital, informationnel ou lib&#233;ral&#160;? Ses composantes sont l&#146;importance des actifs immat&#233;riels et des nouvelles technologies, l&#146;acc&#233;l&#233;ration de la circulation financi&#232;re transnationale dans un contexte de lib&#233;ralisation tous azimuts, des flux d&#146;innovation &#224; rotation rapide, la saturation des espaces publics par la publicit&#233; et les strat&#233;gies de marketing, et enfin une &#171;&#160;atmosph&#232;re postmoderne, submerg&#233;e de simulacre et d&#146;hyper-r&#233;alit&#233;&#160;&#187;, si l&#146;on suit la description qu&#146;en donnent les auteurs de &lt;em&gt;Digital Play&lt;/em&gt;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Stephen &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kline&lt;/span&gt;, Nick &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Dyer-Witheford&lt;/span&gt; et Greig &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;De Peuter&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Digital Play&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;75.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En regard de ce tableau, le jeu vid&#233;o appara&#238;t effectivement comme un candidat parfait au titre de marchandise id&#233;ale. Comme l&#146;Internet, le jeu vid&#233;o est un produit de la culture hacker au sein du complexe militaro-acad&#233;mique am&#233;ricain des ann&#233;es&#160;1960, mais, &#224; la diff&#233;rence du Net, sa mise en exploitation commerciale remonte au d&#233;but des ann&#233;es&#160;1970, le Net restant encore un espace pour partie non marchand. Pourquoi les jeux vid&#233;o plut&#244;t que le secteur plus respectable des logiciels de bureau&#160;? Parce que les jeux ont l&#146;avantage d&#146;&#234;tre engag&#233;s beaucoup plus intens&#233;ment dans des logiques publicitaires, dans les flux et reflux volatils du style et de la mode, au m&#234;me degr&#233; que le cin&#233;ma ou la musique populaire. Pourquoi les jeux vid&#233;o plut&#244;t que les autres industries culturelles&#160;? Parce que le jeu vid&#233;o est la premi&#232;re marchandise culturelle directement num&#233;rique, engag&#233;e jusqu&#146;au cou dans l&#146;informatisation des soci&#233;t&#233;s. Enfin, par son mode de production, le jeu est caract&#233;ristique de la situation actuelle, avec la s&#233;paration entre des activit&#233;s &#224; haute valeur ajout&#233;e au Nord, ce qui n&#146;exclut pas les emplois pr&#233;caires, et la confection mat&#233;rielle (CD, bo&#238;tes) ou encore les t&#226;ches secondaires (animation) d&#233;localis&#233;es d&#232;s que possible.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette &#233;lection au rang de marchandise id&#233;ale permet de rompre, une fois de plus, avec la marginalit&#233; apparente du jeu vid&#233;o. La th&#232;se de &lt;em&gt;Digital Play&lt;/em&gt; attire notre attention sur la mani&#232;re dont les jeux concentrent quelques-unes des logiques cl&#233;s du capitalisme. Nous avons vu que le jeu vid&#233;o disputait son titre de marchandise id&#233;ale aux autres produits des industries culturelles comme la musique ou le cin&#233;ma&#160;; ce qui est une mani&#232;re de rendre justice &#224; la mont&#233;e en puissance des logiques du marketing et de la publicit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or il est toujours possible de porter un double regard sur ces marchandises culturelles&#160;: nous pouvons soit y voir une exception (culturelle) dans le r&#233;gime de la marchandise, des marchandises qui ne sont pas comme les autres&#160;; soit, &#224; rebours, y lire, non plus l&#146;exception, mais la r&#232;gle, la pointe avanc&#233;e du devenir marchandise aujourd&#146;hui. Le principe de ces marchandises culturelles consiste en effet &#224; nous vendre des exp&#233;riences &#224; consommer. Elles ne font de ce point de vue qu&#146;anticiper la transformation plus globale de l&#146;ensemble des marchandises ordinaires en op&#233;rateurs d&#146;exp&#233;riences.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans un monde satur&#233; de publicit&#233;, lorsque j&#146;ach&#232;te un produit, j&#146;ach&#232;te aussi un univers, celui de la marque. C&#146;est la logique du &lt;em&gt;branding&lt;/em&gt; que Naomi Klein avait parfaitement analys&#233;e&#160;: d&#233;sormais, ce que j&#146;ach&#232;te ou ce que je dois acheter, ce sont des mondes d&#146;exp&#233;rience, une d&#233;finition de soi, avant le produit&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&#171;&#160;La croissance astronomique de la richesse et de l&#146;influence culturelle des multinationales remonte &#224; une simple id&#233;e apparemment inoffensive, d&#233;velopp&#233;e par les th&#233;oriciens du management au milieu des ann&#233;es&#160;1980&#160;: les entreprises prosp&#232;res doivent d&#146;abord produire des marques plut&#244;t que des marchandises&#160;&#187;, Naomi &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Klein&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;No logo. La tyrannie des marques&lt;/em&gt;, Arles, Acte Sud, 2001 [2000], p.&#160;27.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Il suffit de regarder n&#146;importe quelle publicit&#233;&#160;: le produit n&#146;y appara&#238;t plus que comme support pour des qualit&#233;s immat&#233;rielles. L&#146;iPad est-il une tablette tactile&#160;? Non, c&#146;est une mani&#232;re de &#171;&#160;penser diff&#233;remment&#160;&#187;. La logique publicitaire est de vendre la marchandise comme exp&#233;rience, l&#224; o&#249; le jeu vid&#233;o est une exp&#233;rience vendue comme marchandise. Comme si toutes les marchandises n&#146;avaient plus comme d&#233;sir que de devenir des jeux vid&#233;o. Comme si le jeu vid&#233;o &#233;tait la forme achev&#233;e du devenir marchandise.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;envers de la mondialisation, ce tr&#232;s ancien processus d&#146;ouverture des march&#233;s et de d&#233;localisation des activit&#233;s, c&#146;est aussi une colonisation du monde par les logiques marchandes, non plus simplement en extension g&#233;ographique, mais aussi en&#160;intention subjective. Le jeu vid&#233;o comme marchandise id&#233;ale nous invite &#224; prendre en compte l&#146;&#233;volution exp&#233;rientielle et interstitielle du capitalisme contemporain.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Exp&#233;rientielle, parce que le capitalisme revendique aujourd&#146;hui plus que jamais la qualit&#233; des exp&#233;riences, aussi bien du c&#244;t&#233; de la marchandise que du c&#244;t&#233; de la production avec les r&#232;gles du nouveau management.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Interstitielle, pour sa capacit&#233; &#224; investir les temps morts, les friches du r&#233;gime ancien, de fa&#231;on &#224; mettre en coupe r&#233;gl&#233;e chaque instant de l&#146;existence. Le trajet du jeu vid&#233;o comme marchandise est ici tout &#224; fait significatif. Le jeu na&#238;t &#224; l&#146;universit&#233;, comme nous l&#146;avons vu, avant d&#146;&#234;tre relocalis&#233;, avec l&#146;arcade, dans ce nouveau lieu public d&#233;di&#233; &#224; la consommation qu&#146;est le &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;, le centre commercial. Puis, du &lt;em&gt;mall&lt;/em&gt;, le jeu int&#232;gre l&#146;espace domestique, il entre au salon, en appendice du t&#233;l&#233;viseur qui devient au d&#233;but des ann&#233;es&#160;1980 le support de p&#233;riph&#233;riques multiples, la console d&#146;abord, le magn&#233;toscope ensuite. Puis nous avons la console portable, une machine &#224; transformer les temps de transport en temps de loisir consommable. Aujourd&#146;hui, le jeu sur mobile, connect&#233; &#224; tout instant, ne laisse plus aucune zone d&#146;ombre &#224; l&#146;achat d&#146;impulsion d&#146;une petite exp&#233;rience pr&#233;emball&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L&#146;&#233;volution des jeux vid&#233;o est repr&#233;sentative de cet id&#233;al si puissant du &#171;&#160;capitalisme sans friction&#160;&#187; qui ne laisse plus aucun temps mort, r&#234;ve de faire basculer l&#146;existence enti&#232;re dans le r&#233;gime du march&#233;. Le jeu vid&#233;o tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, d&#233;sir, marchandise et information. C&#146;est &#224; la fois un objet marginal, secondaire, un gadget que l&#146;on pourrait se permettre de traiter avec condescendance et un objet qui concentre les logiques les plus puissantes de la subjectivit&#233; dans le capitalisme contemporain. Le jeu vid&#233;o repr&#233;sente la marchandise supr&#234;mement d&#233;sirable, celle dont la consommation s&#146;accomplit int&#233;gralement et sans r&#233;sidu sous la forme d&#146;une exp&#233;rience&#160;; une exp&#233;rience-marchandise branch&#233;e en plein c&#339;ur de la mise en nombres du monde.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div class=&#034;section1&#034;&gt; &lt;h3&gt;LA GAMIFICATION DU MONDE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;L&#146;exigence d&#146;engagement total dans le travail comme dans la marchandise incite &#224; penser que l&#146;avenir des jeux ne se situe pas forc&#233;ment l&#224; o&#249; on l&#146;attend. Ces derni&#232;res ann&#233;es, les principales annonces de l&#146;industrie ont port&#233; sur les capteurs de mouvements (Move ou Kinect pour Sony et Microsoft &#224; la suite du succ&#232;s inattendu de la Wii et de ses Wiimotes) ou encore sur la&#160;3D avec ou sans lunettes (la&#160;3DS de Nintendo). Chacun reconna&#238;tra ais&#233;ment, &#224; peine d&#233;guis&#233;e derri&#232;re ces deux technologies, dans la promesse de leur union, cette vieille lune de la r&#233;alit&#233; virtuelle. Si les jeux passaient en r&#233;alit&#233; virtuelle, se dit-on, alors se r&#233;aliserait enfin le r&#234;ve d&#146;une immersion totale&#160;; une hypoth&#232;se que je ne partage pas, comme on l&#146;aura compris, pour avoir d&#233;cortiqu&#233; les sp&#233;cificit&#233;s du rapport &#224; l&#146;image dans les jeux&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Le chapitre&#160;3 a montr&#233; que l&#146;immersion en jeu vid&#233;o suppose un rapport particulier &#224; l&#146;&#233;cran, de l&#146;ordre de l&#146;&#171;&#160;affairement&#160;&#187;, avec une s&#233;rie continue d&#146;actions et de r&#233;ponses. Tout ce qui perturbe la pr&#233;cision de ces r&#233;ponses d&#233;truit invariablement le rapport immersif &#224; l&#146;&#233;cran. En l&#146;&#233;tat actuel, la&#160;3D aussi bien que les interfaces de mouvement perturbent ce rapport. La Wii est une r&#233;ussite dans la mesure o&#249; elle parvient &#224; cr&#233;er de l&#146;amusement dans le rapport social aux autres joueurs (&lt;em&gt;party games&lt;/em&gt;). Le fun n&#146;est pas tant &#224; l&#146;&#233;cran. Il est dans la salle. Il n&#146;est pas impossible qu&#146;&#224; l&#146;avenir la r&#233;alit&#233; virtuelle devienne une option technologique viable, si l&#146;on parvient en particulier &#224; surmonter le &#171;&#160;mal des simulateurs&#160;&#187;, le vertige et la d&#233;sorientation qu&#146;ils engendrent chez certains sujets. Mais nous assisterons alors &#224; coup s&#251;r, adoss&#233;es &#224; ce nouveau rapport &#224; l&#146;image, &#224; l&#146;&#233;mergence de nouvelles formes culturelles qui auront autant &#224; voir avec les jeux vid&#233;o que le cin&#233;ma avec le th&#233;&#226;tre.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais la r&#233;alit&#233; est sans doute plus terre &#224; terre que les promesses du virtuel. Tout ce chapitre invite &#224; prendre au s&#233;rieux une autre hypoth&#232;se&#160;: que l&#146;avenir soit dans la poche &#8211;&#160;autrement dit, du c&#244;t&#233; des t&#233;l&#233;phones mobiles et autres dispositifs connect&#233;s. O&#249; situer la prochaine d&#233;rive des continents ludiques&#160;? Non vers un lieu sp&#233;cialis&#233;, le laboratoire, la salle d&#146;arcade, le salon, mais partout et &#224; chaque instant avec soi. Il est fort possible que le prochain terrain de jeux ne soit pas un espace &#224; part, mais la r&#233;alit&#233; tout enti&#232;re. On objectera que jusqu&#146;ici, quelle que soit son importance &#233;conomique, le secteur des jeux sur mobile n&#146;a engendr&#233; aucune innovation ludique d&#146;ampleur, se contentant de recycler des principes h&#233;rit&#233;s de l&#146;arcade ou des jeux &lt;em&gt;casual&lt;/em&gt; sur le Web. C&#146;est une erreur de perspective. Le mobile ne se limite pas &#224; une forme de jeu d&#233;grad&#233;e parce que l&#146;&#233;cran est plus petit et que manque la puissance de calcul. Il autorise une forme de jeu in&#233;dite, parce que l&#146;&#233;cran, aussi petit soit-il, est partout.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C&#146;est ce que d&#233;crit le terme &#224; la mode de &#171;&#160;gamification&#160;&#187;. Les dispositifs connect&#233;s permettent de transposer les m&#233;caniques du jeu &#224; l&#146;ensemble de la vie quotidienne. C&#146;est la r&#233;alit&#233; elle-m&#234;me qui devient un jeu sur l&#146;&#233;cran du mobile. Si notre r&#233;alit&#233; n&#146;est pas aussi fun qu&#146;elle devrait l&#146;&#234;tre, si notre &#171;&#160;r&#233;alit&#233; est cass&#233;e&#160;&#187;, pour reprendre l&#146;expression de Jane McGonigal (&lt;em&gt;reality is broken&lt;/em&gt;), si nous devons envisager avec Castranova l&#146;exil, alors la gamification se pr&#233;sente comme le rem&#232;de&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Jane &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;McGonigal&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Reality is Broken&#160;: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World&lt;/em&gt;, New York, Penguin Press, 2011.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Transformons le monde en un jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le &lt;em&gt;designer&lt;/em&gt; Jesse Schell a d&#233;crit une journ&#233;e ordinaire dans un monde gamifi&#233;&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Jesse &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Schell&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Design outside the box&#160;&#187;, &lt;em&gt;DICE Summit&lt;/em&gt;, f&#233;vrier&#160;2010, www.g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Voil&#224; que je me brosse les dents le matin&#160;: &#171;&#160;10&#160;points&#160;!&#160;&#187; s&#146;&#233;crie avec enthousiasme ma brosse &#224; dents, qui augmente aussit&#244;t mon seuil d&#146;exp&#233;rience. Si je r&#233;p&#232;te le geste tous les jours de la semaine, j&#146;obtiens un bonus important et peut-&#234;tre un niveau suppl&#233;mentaire. Si je me brosse les dents plus de trois minutes, j&#146;ai encore droit &#224; un badge ou &#224; un &lt;em&gt;achievement&lt;/em&gt; sur le mod&#232;le de la Xbox. Plus tard, je choisis de prendre le bus pour me rendre &#224; mon travail. Mon mobile me cr&#233;dite d&#146;une centaine de points d&#146;exp&#233;rience sur le programme de la mairie en faveur des transports en commun&#160;; des points que je pourrai ensuite &#233;changer en fonction de mon niveau contre une r&#233;duction de mes imp&#244;ts locaux. Au travail, je compare mes tatouages &#224; encre num&#233;rique avec ceux de mes coll&#232;gues. S&#146;ils affichent la publicit&#233; pour le m&#234;me produit, nous gagnons un bonus, nous augmentons notre statut aupr&#232;s de la marque et nous obtenons des bons d&#146;achat. Et ainsi de suite&#160;: mes baskets enregistrent mon temps quotidien de marche, ce qui peut me permettre de r&#233;duire mon forfait d&#146;assurance, mon livre &#233;lectronique d&#233;tecte les ouvrages que j&#146;ai lus en entier ou en diagonale, et tient &#224; jour mon profil parmi les auteurs de recensions sur le site de vente en ligne, mon t&#233;l&#233;viseur v&#233;rifie les publicit&#233;s que je regarde activement et cr&#233;dite mon seuil de points, etc. La gamification nous promet, en guise de monde plus fun, un univers de traces, de points, de r&#233;compenses num&#233;riques et de progression sur le mod&#232;le des jeux en ligne.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour basculer dans cette dystopie fun, nous n&#146;avons besoin que de dispositifs communicants, g&#233;olocalis&#233;s, connect&#233;s partout. Nous les avons d&#233;j&#224;. Tout ce que d&#233;crit Jesse Schell existe plus ou moins. Il y a le programme Nike+ qui utilise la puce GPS de votre mobile pour suivre vos courses &#224; pied, les enregistrer sur le site, remplir vos barres de progression et d&#146;objectifs, r&#233;pondre &#224; des d&#233;fis, gagner des badges, sans compter les encouragements que vos innombrables amis Facebook peuvent vous envoyer lorsque le t&#233;l&#233;phone d&#233;tecte que vous vous mettez &#224; courir. Comme dit le slogan&#160;: &#171;&#160;Progressez &#224; chaque foul&#233;e&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('http://inside.nike.com/blogs/nikerunning_news-fr_FR/2010/12/28/application-nike-gps-pour-iphone-d-sormais-disponible-en-fran-ais (acc&#233;d&#233; 28&#160;f&#233;vrier 2011).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais le programme &lt;em&gt;Virgin HealthMiles&lt;/em&gt; fait encore mieux, lui qui r&#233;ussit &#224; &#171;&#160;aligner les int&#233;r&#234;ts de votre entreprise avec ceux de vos employ&#233;s en faisant la promotion d&#146;un genre de vie sain et productif&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('http://us.virginhealthmiles.com/fresh_approach/Pages/FreshApproach.aspx (acc&#233;d&#233; 28&#160;f&#233;vrier 2011).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. Concr&#232;tement, le programme consiste &#224; installer un podom&#232;tre pour chaque employ&#233;. Plus il marche, plus il remplit ses objectifs et plus il gagne des points HealthMiles qu&#146;il pourra ensuite &#233;changer contre des bonus divers, y compris des r&#233;ductions aupr&#232;s des compagnies d&#146;assurance sant&#233;. Mais il y a encore les sublimes &lt;em&gt;Chore Wars&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Epic Win&lt;/em&gt;, ces applications qui transforment la gestion des t&#226;ches m&#233;nag&#232;res en jeux de r&#244;le en ligne. Chaque membre de la maisonn&#233;e re&#231;oit son avatar et obtient des points d&#146;exp&#233;rience en fonction des t&#226;ches qu&#146;il effectue. &#171;&#160;La maison n&#146;a jamais &#233;t&#233; aussi propre&#160;!&#160;&#187; peut-on lire en t&#233;moignage sur le site de Chore Wars. &#171;&#160;Tout ce qu&#146;il y avait &#224; faire, c&#146;&#233;tait de transformer &#231;a en une comp&#233;tition&#160;! Les gar&#231;ons sont tellement obs&#233;d&#233;s &#224; l&#146;id&#233;e de se d&#233;passer les uns les autres&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('www.chorewars.com/testimonials.php (acc&#233;d&#233; 28&#160;f&#233;vrier 2011).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;!&#160;&#187; Tout cela pourrait pr&#234;ter &#224; sourire si la mairie de New York n&#146;avait mis &#224; l&#146;essai un programme gamifi&#233; de gestion des populations pauvres&#160;: des points &#224; &#233;changer contre des r&#233;compenses mon&#233;taires pour l&#146;assiduit&#233; scolaire, des bonus pour les bonnes notes des enfants &#224; l&#146;&#233;cole ou encore un rendez-vous chez le dentiste&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Ce programme exp&#233;rimental a pris fin en mars&#160;2010&#160;: trop co&#251;teux et pas assez simple pour les &#171;&#160;utilisateurs&#160;&#187;. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt;&#160;Julie &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bosman&lt;/span&gt;, &#171;&#160;City will stop paying the poors for good behavior&#160;&#187;, &lt;em&gt;New York Times&lt;/em&gt;, 30&#160;mars 2010 (acc&#233;d&#233; 28&#160;f&#233;vrier 2011, www.nytimes.com/2010/03/31/nyregion/31cash.html).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. En la mati&#232;re, tout est simplement possible&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Jesse Schell tient &#224; jour les signes avant-coureurs de la &#171;&#160;gamepocalypse&#160;&#187;&#160;: http://gamepocalypsenow.blogspot.com. La derni&#232;re entr&#233;e en date fait &#233;tat d&#146;un senseur adaptable aux brosses &#224; dents coupl&#233; &#224; un jeu de r&#244;le en ligne.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En l&#146;&#233;tat, la gamification soul&#232;ve sans doute bien plus de critiques qu&#146;elle ne recrute d&#146;ardents d&#233;fenseurs&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Outre &lt;em&gt;Total Engagement&lt;/em&gt;, la bible de la gamification est Gabe &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Zichermann&lt;/span&gt; et Joselin &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Linder&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Game-Based Marketing&#160;: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests&lt;/em&gt;, New York, Wiley, 2010.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. On le comprend. Une fraction des &lt;em&gt;game designers&lt;/em&gt; a insist&#233; sur le fait que la gamification est destin&#233;e &#224; &#233;chouer, tant elle s&#146;appuie sur une repr&#233;sentation r&#233;ductrice des jeux. Ce que l&#146;on appelle &#171;&#160;gamification&#160;&#187; devrait bien plut&#244;t s&#146;appeler &#171;&#160;pointification&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Margaret &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Robertson&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Can&#146;t pay, won&#146;t play&#160;&#187;, www.hideandseek.net/cant-play-wont-play (acc&#233;d&#233; 26&#160;f&#233;vrier 2011).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;&#160;&#187;. Les jeux mobilisent des syst&#232;mes de r&#233;compense, c&#146;est ind&#233;niable&#160;; cela ne signifie pas qu&#146;ils se r&#233;duisent &#224; des syst&#232;mes de r&#233;compense. L&#146;excellent &lt;em&gt;Progess Wars&lt;/em&gt; propose une critique en acte de la gamification sous la forme d&#146;un jeu qui ne consiste qu&#146;&#224; cliquer pour remplir des barres et gagner de l&#146;exp&#233;rience. Le moins que l&#146;on puisse dire est que le fun tant attendu n&#146;y est pas. Il existe une masse consid&#233;rable de jeux atroces et auxquels personne n&#146;a envie de jouer. Il y a fort &#224; parier qu&#146;une bonne part des dispositifs gamifi&#233;s finissent par rejoindre la masse&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('La r&#233;ussite insolente de Zynga avec son &lt;em&gt;Farmville&lt;/em&gt; n&#146;a pas &#233;t&#233; bien analys&#233;e par les tenants de la gamification. La r&#233;ussite de &lt;em&gt;Farmville&lt;/em&gt; ne tient pas seulement au syst&#232;me de t&#226;ches et de r&#233;compenses, mais &#224; la dimension sociale du jeu et &#224; son intrication avec le syst&#232;me Facebook.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La gamification, qui s&#146;accompagne souvent d&#146;un &#233;loge du pouvoir des jeux et des joueurs, repose en r&#233;alit&#233; sur un m&#233;pris total du m&#233;dium, r&#233;duit &#224; des m&#233;caniques pavloviennes. Pour qu&#146;un jeu soit int&#233;ressant, encore faut-il que nos d&#233;cisions influent sur le cours du jeu. Troquer l&#146;&#233;p&#233;e magique contre le pistolet est une d&#233;cision tactique qui fait sens &#224; l&#146;int&#233;rieur du jeu, que l&#146;on peut soupeser parce qu&#146;elle transforme, &#224; son &#233;chelle, la relation au monde ludique. &#192;&#160;l&#146;inverse, les dispositifs gamifi&#233;s nous d&#233;poss&#232;dent de notre puissance de d&#233;cision, de notre capacit&#233; &#224; agir sur le monde et ses cadres. Le monde n&#146;est peut-&#234;tre pas tant en manque de &lt;em&gt;games&lt;/em&gt; et de r&#232;gles du jeu que de &lt;em&gt;play&lt;/em&gt;, de comportements v&#233;ritablement ludiques, de capacit&#233; &#224; jouer avec les r&#232;gles. Que serait un monde dans lequel s&#146;exercerait notre capacit&#233; &#224; jouer&#160;? La critique laisse ouverte la possibilit&#233; d&#146;un usage positif et subversif de la gamification&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Ian Bogost a d&#233;fendu par exemple le tableau de bord de la Ford Fusion, v&#233;hicule hybride qui int&#232;gre &#224; c&#244;t&#233; du compteur de vitesse une sorte de tamagochi&#160;: un arbre virtuel pousse lorsque le conducteur &#233;conomise du carburant. L&#146;argument de Bogost est que ce dispositif, loin d&#146;&#234;tre ferm&#233;, am&#232;ne le conducteur &#224; s&#146;interroger sur la structuration de l&#146;espace urbain. &lt;em&gt;Cf.&lt;/em&gt;&#160;Ian &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bogost&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Persuasive games&#160;: shell games&#160;&#187;, www.gamasutra.com/view/feature/4294/persuasive_games_shell_games.php (acc&#233;d&#233; 26&#160;f&#233;vrier 2011).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Ne pourrait-on pas imaginer, avec ces m&#234;mes dispositifs, des jeux qui soient vraiment des jeux, qui augmentent notre puissance d&#146;agir collectivement sur le monde plut&#244;t qu&#146;ils ne le d&#233;truisent&#160;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La gamification dans sa forme r&#233;ductrice et caricaturale est &#8211;&#160;esp&#233;rons-le&#160;&#8211; vou&#233;e &#224; l&#146;&#233;chec. Ce qui n&#146;enl&#232;ve rien &#224; sa valeur de signe. Gabe Zichermann, l&#146;un des principaux avocats de la gamification, r&#233;alise sans le savoir la pr&#233;diction d&#146;Adorno dans &lt;em&gt;La Dialectique de la raison&lt;/em&gt;. Ce dernier percevait dans les industries culturelles une tendance continue &#224; la destruction de la valeur d&#146;usage &#8211;&#160;le plaisir intrins&#232;que que l&#146;on peut retirer de l&#146;&#339;uvre ou de l&#146;activit&#233;&#160;&#8211; au profit de la seule valeur d&#146;&#233;change&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('&#171;&#160;Ce que l&#146;on pourrait qualifier de valeur d&#146;usage dans la r&#233;ception des biens culturels est remplac&#233; par la valeur d&#146;&#233;change&#160;; au lieu de rechercher la jouissance, on se contente d&#146;assister aux manifestations &#8220;artistiques&#8221; et d&#146;&#8220;&#234;tre au courant&#8221;. [&#8230;] Tout est per&#231;u sous ce seul aspect&#160;: pouvoir servir &#224; autre chose, m&#234;me si cet autre chose est aussi vague que possible. Tout objet n&#146;a de valeur que comme objet d&#146;&#233;change et n&#146;a aucune valeur en soi&#160;&#187;, Theodor W. &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Adorno&lt;/span&gt; et Max &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Horkheimer&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;La Dialectique de la raison&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;op.&#160;cit.&lt;/em&gt;, p.&#160;167.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. La gamification pousse d&#233;lib&#233;r&#233;ment le processus &#224; son terme dernier. Dans un monde marchandis&#233;, plus rien ne poss&#232;de de valeur en soi, affirme ainsi Zichermann&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Gabe &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Zichermann&lt;/span&gt;, &#171;&#160;Fun is the future&#160;&#187;, &lt;em&gt;Google Tech Talk&lt;/em&gt;, 26&#160;octobre 2010, www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g&amp;feature=player_embedded (acc&#233;d&#233; 25&#160;f&#233;vrier 2011).', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. La motivation intrins&#232;que est destin&#233;e &#224; dispara&#238;tre devant la motivation extrins&#232;que et gamifi&#233;e. Le fun devient alors la &#171;&#160;nouvelle m&#233;trique&#160;&#187;, l&#146;&#233;quivalent universel et sans saveur par lequel tout se mesure et tout s&#146;&#233;change.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La gamification est plus qu&#146;une erreur locale ou qu&#146;une aberration b&#233;havioriste. Elle s&#146;inscrit dans une tendance &#224; l&#146;informatisation avanc&#233;e, &#224; l&#146;engendrement inflationniste des symboles, des inscriptions, des inscripteurs. Celle-ci se produit, qu&#146;il y ait gamification ou non. Le vieil igloo blanc n&#146;est plus quelque part &#224; la fronti&#232;re du Laos. Il est l&#224;, un peu partout. Il pr&#233;sente une bonne bouille sympathique. Il affiche une bienveillance qui fait froid dans le dos. Il d&#233;ploie un totalitarisme de poche, un totalitarisme sans totalit&#233;, &#233;clat&#233; dans les myriades marchandes. Mais cette inqui&#233;tude est un indice&#160;: l&#146;informatisation n&#146;a pas encore su capter les investissements de d&#233;sir. Elle n&#146;a pas encore trouv&#233; son sujet, qu&#146;elle recherche d&#233;sesp&#233;r&#233;ment du c&#244;t&#233; des jeux vid&#233;o (engagement total, marchandise-exp&#233;rience, gamification).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans un classique de l&#146;histoire des sciences, Alain Desrosi&#232;res a d&#233;crit la &#171;&#160;politique des grands nombres&#160;&#187;, la mise en place des appareils statistiques qui a accompagn&#233; l&#146;histoire moderne de l&#146;&#201;tat, l&#146;invention des syst&#232;mes d&#146;assurance sociale, la prise en charge de la sant&#233; des populations&lt;a href=&#034;javascript:void(0);&#034; class=&#034;note&#034; onMouseOver=&#034;return overlib('Alain &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Desrosi&#232;res&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;La Politique des grands nombres. Histoire de la raison statistique&lt;/em&gt;, Paris, La D&#233;couverte, 1993.', FGCOLOR, '#ffffff', BGCOLOR, '#000000', BORDER, 1);&#034; onMouseOut=&#034;return nd();&#034;&gt;note&lt;/a&gt;. Nous nous tenons sans doute aujourd&#146;hui au seuil d&#146;un nouveau r&#233;gime de pouvoir&#160;: ce que l&#146;on pourrait appeler la &#171;&#160;politique des petits nombres&#160;&#187;, ces indicateurs, ces points de bonus, ces niveaux d&#146;exp&#233;rience ou de comp&#233;tence, diss&#233;min&#233;s dans des objets ubiquitaires. Ces petits nombres r&#233;alisent la conversion de l&#146;individu et de la masse, ils se traduisent et ils s&#146;agr&#232;gent sans jamais perdre de vue le plus infime d&#233;tail. &#192;&#160;qui ressemblera le sujet heureux et &#233;panoui, sans arri&#232;re-pens&#233;e, de cette nouvelle souverainet&#233;&#160;? Ce qui est s&#251;r, c&#146;est que les jeux vid&#233;o, les vrais, nous apprennent &#224; manipuler, &#224; mettre &#224; distance nos engagements de d&#233;sir avec ces petits nombres &#8211;&#160;ce dont aucune autre forme culturelle n&#146;est capable. Les jeux vid&#233;o entretiennent une relation intime avec la mati&#232;re technologique de notre quotidien. Ils nous tendent le miroir bris&#233; de la subjectivit&#233; contemporaine.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre9&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;h3&gt;&#201;PILOGUE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;La manette palpite entre mes mains et me signale que quelque chose ne va plus. Le visage de Rose appara&#238;t sur le codec. Ind&#233;cis et vacillant, au fur et &#224; mesure que la communication se d&#233;t&#233;riore. J&#146;enrage derri&#232;re mon &#233;cran. Ce n&#146;est pas du tout ce que je voulais. Elle dit&#160;: &#171;&#160;Nous avons toujours tenu le compte de nos vies. Avec des mots, des images, des symboles&#8230; avec des tablettes et des livres.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Rose est dans le jeu la petite amie du personnage que j&#146;actionne, Jack, que l&#146;on a pr&#233;nomm&#233; pompeusement pour la mission &#171;&#160;Raiden&#160;&#187;. Mais Rose est un leurre. Elle n&#146;existe pas plus que le jeu lui-m&#234;me. Elle n&#146;est que l&#146;expression des pr&#233;f&#233;rences personnelles de Jack, de toute l&#146;information contenue dans son cortex et &#224; laquelle sa combinaison et ses nanomachines donnent acc&#232;s comme &#224; livre ouvert. Rose est une cr&#233;ature de r&#234;ve, fa&#231;onn&#233;e par les nombres. Raiden l&#146;a aim&#233;e, aveugl&#233; par sa propre identit&#233; num&#233;rique. Voil&#224; ce que raconte, &#224; ce moment-l&#224;, &lt;em&gt;Metal Gear Solid&#160;2&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et moi, le joueur, je l&#146;ai suivi sans l&#146;ombre d&#146;un doute, en terrain connu, avec tout le grand jeu&#160;: m&#233;chants pervers, pyrotechnie, un monde &#224; sauver, le pr&#233;sident des &#201;tats-Unis, des t&#234;tes nucl&#233;aires qui menacent d&#146;exploser. Rien que de l&#146;ordinaire. J&#146;ai fait ce qu&#146;il fallait faire, sinon je n&#146;en serais jamais arriv&#233; l&#224;. J&#146;ai &#233;vit&#233; les pi&#232;ges, j&#146;ai d&#233;sarm&#233; les bombes, je me suis faufil&#233; dans le dos des gardes, j&#146;ai vaincu les ennemis les plus r&#233;sistants.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais, en chemin, le jouet s&#146;est cass&#233;, le jeu s&#146;est ouvert. Maintenant, il gr&#233;sille et il dit la v&#233;rit&#233;. Jack/Raiden se retrouve d&#233;v&#234;tu, sans armure. Nu et fragile comme au premier jour. Je dois le faire courir entre les caisses en prenant bien soin d&#146;&#233;viter des esp&#232;ces de ninjas. Sans quoi, il meurt. Le codec s&#146;ouvre&#160;: &#171;&#160;Raiden, &#233;teins la console tout de suite&#160;! La mission est un &#233;chec. Coupe le courant maintenant&#160;!&#160;&#187; Puis la voix de Rose&#160;: &#171;&#160;Ne t&#146;inqui&#232;te pas, ce n&#146;est qu&#146;un jeu comme d&#146;habitude. Tu t&#146;ab&#238;mes les yeux &#224; jouer trop pr&#232;s de la t&#233;l&#233;.&#160;&#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C&#146;est une vieille ficelle que le cin&#233;ma a us&#233;e jusqu&#146;&#224; la corde&#160;: en fait, tout ceci n&#146;&#233;tait qu&#146;un jeu, tout ce que tu as v&#233;cu n&#146;&#233;tait qu&#146;une simulation. Mais cette r&#233;v&#233;lation prend ici, parce qu&#146;il s&#146;agit d&#146;un jeu, un tout autre sens. Elle produit une identification bris&#233;e, inimaginable ailleurs&#160;: je suis le joueur qui joue &#224; une simulation, exactement comme mon personnage qui d&#233;couvre peu &#224; peu le pot aux roses, qui comprend qu&#146;il est impuissant vis-&#224;-vis des pouvoirs du jeu. Et moi, alors&#160;? &#171;&#160;Nous ne contr&#244;lons pas le contenu, nous cr&#233;ons le contexte&#160;&#187;, dit Rose qui parle maintenant &#224; la place du programme.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#171;&#160;Il n&#146;y a rien qui ne puisse aujourd&#146;hui &#233;chapper &#224; la quantification&#160;&#187;, dit le Colonel. &#192;&#160;quoi sert la simulation dans le jeu&#160;? D&#146;apr&#232;s l&#146;histoire, &#224; produire des donn&#233;es sur le comportement individuel du joueur. &#192;&#160;r&#233;pertorier dans le d&#233;tail le plus fin ses d&#233;cisions, ses valeurs, ses gestes r&#233;flexes. &#171;&#160;Nous allons collecter les donn&#233;es n&#233;cessaires puis nous consid&#233;rerons que l&#146;exercice est fini&#160;&#187;, affirme, dans sa derni&#232;re r&#233;plique, le Colonel. Le tout pour inventer une forme de contr&#244;le des masses qui puisse op&#233;rer dans le d&#233;tail. L&#146;avatar, qui r&#233;alisait &#224; la perfection le fantasme de la ma&#238;trise et de la toute-puissance, se r&#233;v&#232;le &#234;tre un pantin d&#233;sarticul&#233;, un amas de nombres tout juste bon &#224; nourrir la prochaine simulation. &lt;em&gt;Metal Gear Solid&#160;2&lt;/em&gt; se sp&#233;cialise dans la rupture du pacte ludique, dans l&#146;omnipr&#233;sence de l&#146;interface, dans une esth&#233;tique de la perte du contr&#244;le qui n&#146;h&#233;site pas &#224; provoquer le joueur. Il engendre quelques moments d&#146;une grande beaut&#233; et d&#146;un grand trouble, quand se fissure l&#146;illusion du jeu, quand l&#146;identit&#233; d&#146;avatar est litt&#233;ralement mise &#224; nue. Qu&#146;est-ce qu&#146;une identit&#233; qui se ram&#232;ne &#224; de petits nombres&#160;? Il faut &#233;teindre la console, maintenant.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;a name=&#034;chapitre10&#034;&gt;&lt;/a&gt; &lt;div class=&#034;chapitre&#034;&gt; &lt;annexe&gt; &lt;h3&gt;BIBLIOGRAPHIE&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Aarseth&lt;/span&gt; Espen J., &lt;em&gt;Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature&lt;/em&gt;, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Adorno&lt;/span&gt; Theodor W., &lt;em&gt;Sur Walter Benjamin&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1999.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Adorno&lt;/span&gt; Theodor W. et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Horkheimer&lt;/span&gt; Max, &lt;em&gt;La Dialectique de la raison. Fragments philosophiques&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1974 [1944].&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Agar&lt;/span&gt; Jon, &lt;em&gt;The Governement Machine, A&#160;Revolutionary History of Computer&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2003.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Ahl&lt;/span&gt; David H. (dir.), &lt;em&gt;Basic Computer Games&lt;/em&gt;, New York, Workman Publishing, 1978.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Ashcraft&lt;/span&gt; Brian et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Snow&lt;/span&gt; Jean, &lt;em&gt;Japan Arcade Mania. The Turbo-Charged World of Japan&#146;s Game Centers&lt;/em&gt;, Ch&#226;tillon, Pix&#146;n Love, 2008.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Barton&lt;/span&gt; Matt, &lt;em&gt;Dungeons &amp; Desktops. The History of Computer Role-Playing Games&lt;/em&gt;, Wellesley, AK Peters, 2008.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bazin&lt;/span&gt; Andr&#233;, &lt;em&gt;Qu&#146;est-ce que le cin&#233;ma&#160;?&lt;/em&gt; Paris, Cerf, 1962.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bensch&lt;/span&gt; Claude, &lt;em&gt;Jeux de velus. L&#146;animal, le jeu et l&#146;homme&lt;/em&gt;, Paris, Odile Jacob, 2000.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Berry&lt;/span&gt; Vincent, &lt;em&gt;Les Cadres de l&#146;exp&#233;rience virtuelle. Jouer, vivre et apprendre dans un monde virtuel&lt;/em&gt;, th&#232;se de doctorat Paris-XIII, 2009.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Blanchet&lt;/span&gt; Alexis, &lt;em&gt;Des pixels &#224; Hollywood. Cin&#233;ma et jeu vid&#233;o, une histoire &#233;conomique et culturelle&lt;/em&gt;, Ch&#226;tillon, Pix&#146;n Love, 2010.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Benjamin&lt;/span&gt; Walter, &lt;em&gt;L&#146;&#338;uvre d&#146;art &#224; l&#146;&#233;poque de sa reproductibilit&#233; technique&lt;/em&gt;, Paris, Allia, 2003.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Benjamin&lt;/span&gt; Walter, &lt;em&gt;Paris, capitale du &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;XIX&lt;/span&gt;&lt;span class=exposant style=vertical-align:super;&gt;e&lt;/span&gt;&#160;si&#232;cle. Le livre des passages&lt;/em&gt;, Paris, Cerf, 2006.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bidet&lt;/span&gt; Alexandra, &#171;&#160;L&#146;homme et l&#146;automate. L&#146;&#233;cologie &#233;largie du travail contemporain&#160;&#187;, &lt;em&gt;Sociologie du travail&lt;/em&gt;, vol.&#160;50, n&#186;&#160;4, 2008, p.&#160;372-395.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bogost&lt;/span&gt; Ian, &lt;em&gt;Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2007.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Boutet&lt;/span&gt; Manuel, &#171;&#160;S&#146;orienter dans les espaces sociaux en ligne. L&#146;exemple d&#146;un jeu&#160;&#187;, &lt;em&gt;Sociologie du travail&lt;/em&gt;, vol.&#160;50, n&#186;&#160;4, 2008, p.&#160;447-470.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Van&lt;/span&gt; Burnham, &lt;em&gt;Supercade. A&#160;Visual History of the Videogame Age 1971-1984&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2001.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Caillois&lt;/span&gt; Roger, &lt;em&gt;Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1958.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Calvet&lt;/span&gt; Jean-Louis, &lt;em&gt;Les Jeux de la soci&#233;t&#233;&lt;/em&gt;, Paris, Payot, 1978.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Carr&lt;/span&gt; Diane, &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Buckingham&lt;/span&gt; David, &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Burn&lt;/span&gt; Andrew et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Scott&lt;/span&gt; Gareth, &lt;em&gt;Computer Games. Text, Narrative and Play&lt;/em&gt;, Cambridge, Polity Press, 2006.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Cassell&lt;/span&gt; Justine et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Jenkins&lt;/span&gt; Henry, &lt;em&gt;From Barbie to&lt;/em&gt; Mortal Kombat&lt;em&gt;. Gender and Computer Games&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 1998.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt; Edward, &lt;em&gt;Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games&lt;/em&gt;, Chicago, University of Chicago Press, 2005.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Castranova&lt;/span&gt; Edward, &lt;em&gt;Exodus to the Virtual World. How Online Fun Is Changing Reality&lt;/em&gt;, New York, Palgrave Macmillan, 2007.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Chantepie&lt;/span&gt; Philippe et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Le Diberder&lt;/span&gt; Alain, &lt;em&gt;R&#233;volution num&#233;rique et industries culturelles&lt;/em&gt;, Paris, La D&#233;couverte, &#171;&#160;Rep&#232;res&#160;&#187;, 2010, nouv. &#233;d.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Chaplin&lt;/span&gt; Heather et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Ruby&lt;/span&gt; Aaaron, &lt;em&gt;Smartbomb. The Quest for Art, Entertainment and Big Bucks in the Videogame Revolution&lt;/em&gt;, Chapel Hill, Algonquin Books, 2005.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Coavoux&lt;/span&gt; Samuel, &lt;em&gt;La Diff&#233;renciation sociale des pratiques du jeu vid&#233;o en ligne. Le cas de&lt;/em&gt; World of Warcraft, m&#233;moire de master&#160;2, ENS de Lyon, 2009.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Crawford&lt;/span&gt; Chris, &lt;em&gt;The Art of Computer Game Design&lt;/em&gt;, Berkeley, McGraw-Hill, 1984.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Dagognet&lt;/span&gt; Fran&#231;ois, &lt;em&gt;&#201;criture et iconographie&lt;/em&gt;, Paris, Vrin, 1973.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Desrosi&#232;res&lt;/span&gt; Alain, &lt;em&gt;La Politique des grands nombres. Histoire de la raison statistique&lt;/em&gt;, Paris, La D&#233;couverte, 1993.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Donnat&lt;/span&gt; Olivier, &lt;em&gt;Les Pratiques culturelles des Fran&#231;ais &#224; l&#146;&#232;re num&#233;rique. Enqu&#234;te&#160;2008&lt;/em&gt;, Paris, La D&#233;couverte, 2009.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Donovan&lt;/span&gt; Tristan, &lt;em&gt;Replay. The History of Video Games&lt;/em&gt;, Lewes, Yellow Ant, 2010.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Edwards&lt;/span&gt; Paul N., &lt;em&gt;The Closed World, Computers and the Politics of Discourse in Cold War America&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 1996.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Eco&lt;/span&gt; Umberto, &lt;em&gt;L&#146;&#338;uvre ouverte&lt;/em&gt;, Paris, Seuil, 1965 [1962].&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Galloway&lt;/span&gt; Alexander R., &lt;em&gt;Gaming. Essays on Algorithmic Culture&lt;/em&gt;, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2006.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Gardey&lt;/span&gt; Delphine, &lt;em&gt;&#201;crire, calculer, classer. Comment une r&#233;volution de papier a transform&#233; les soci&#233;t&#233;s contemporaines (1800-1940)&lt;/em&gt;, Paris, La D&#233;couverte, 2008.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Goody&lt;/span&gt; Jack, &lt;em&gt;La Raison graphique, La domestication de la pens&#233;e sauvage&lt;/em&gt;, Paris, Minuit, 1977.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Gorges&lt;/span&gt; Florent et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Yamazaki&lt;/span&gt; Isao, &lt;em&gt;L&#146;Histoire de Nintendo, 1980-1991. L&#146;&#233;tonnante invention&#160;: les&lt;/em&gt; Game &amp; Watch, Ch&#226;tillon, Pix&#146;n Love, 2009.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Gorges&lt;/span&gt; Florent et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Yamazaki&lt;/span&gt; Isao, &lt;em&gt;L&#146;Histoire de Nintendo, 1889-1980&#160;: des cartes &#224; jouer aux&lt;/em&gt; Game &amp; Watch, Ch&#226;tillon, Pix&#146;n Love, 2010.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Gunster&lt;/span&gt; Shane, &lt;em&gt;Capitalizing on Culture. Critical Theory for Cultural Studies&lt;/em&gt;, Toronto, University of Toronto Press, 2004.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Hacking&lt;/span&gt; Ian, &lt;em&gt;Representing and Intervening. Introductory Topics in the Philosophy of Natural Science&lt;/em&gt;, Cambridge, Cambridge University Press, 1983.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Halter&lt;/span&gt; Ed, &lt;em&gt;From Sun Tzu to Xbox. War and Videogames&lt;/em&gt;, New York, Avalon, 2006.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Hebdige&lt;/span&gt; Dick, &lt;em&gt;Sous-culture. Le sens du style&lt;/em&gt;, Paris, Zones, 2008 [1979].&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Henriot&lt;/span&gt; Jacques, &lt;em&gt;Le Jeu&lt;/em&gt;, Paris, PUF, 1969.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Herz&lt;/span&gt; Jessie Cameron, &lt;em&gt;Joystick Nation. How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds&lt;/em&gt;, Boston, Little Brown, 1997.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Huizinga&lt;/span&gt; Joahn, &lt;em&gt;Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1951.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Huntemann&lt;/span&gt; Nina B. et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Payne&lt;/span&gt; Matthew Thomas, &lt;em&gt;Joystick Soldiers. The Politics of Play in Military Video Games&lt;/em&gt;, New York, Routledge, 2010.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Jenkins&lt;/span&gt; Henry, &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;McPherson&lt;/span&gt; Tara et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Shattuc&lt;/span&gt; Jane (dir.), &lt;em&gt;Hop on Pop. The Politics and Pleasures of Popular Culture&lt;/em&gt;, Durham, Duke University Press, 2002.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Juul&lt;/span&gt; Jesper, &lt;em&gt;Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2005.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Juul&lt;/span&gt; Jesper, &lt;em&gt;A&#160;Casual Revolution, Reinventing Video Games and Their Players&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2010.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kent&lt;/span&gt; Steven L., &lt;em&gt;The Ultimate History of Video Games&lt;/em&gt;, New York, Three Rivers, 2001.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kinder&lt;/span&gt; Marsha, &lt;em&gt;Playing with Power in Movies, Television and Video Games. From Muppet Barbies to Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;/em&gt;, Berkeley, University of California Press, 1991.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kline&lt;/span&gt; Stephen, &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Dyer-Witheford&lt;/span&gt; Nick et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;De Peuter&lt;/span&gt; Greig, &lt;em&gt;Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing&lt;/em&gt;, Montr&#233;al, McGill-Queen&#146;s University Press, 2003.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Koster&lt;/span&gt; Raph, &lt;em&gt;A&#160;Theory of Fun for Game Design&lt;/em&gt;, Scottsdale, Paraglyph Press, 2005.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Kushner&lt;/span&gt; David, &lt;em&gt;Masters of&lt;/em&gt; Doom&lt;em&gt;. How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture&lt;/em&gt;, New York, Random House, 2003.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Le Diberder&lt;/span&gt; Alain et Fr&#233;d&#233;ric, &lt;em&gt;Qui a peur des jeux vid&#233;o&#160;?&lt;/em&gt; Paris, La D&#233;couverte, 1993.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Leibniz&lt;/span&gt; Gottfried Wilhelm, &lt;em&gt;Discours de m&#233;taphysique&lt;/em&gt;, Paris, Vrin, 1986 [1686].&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Levy&lt;/span&gt; Steven, &lt;em&gt;Hackers, Heroes of the Computer Revolution&lt;/em&gt;, New York, Anchor, 1984.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;McGonigal&lt;/span&gt; Jane, &lt;em&gt;Reality is Broken&#160;: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World&lt;/em&gt;, New York, Penguin Press, 2011.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Wark&lt;/span&gt; McKenzie, &lt;em&gt;Gamer Theory&lt;/em&gt;, Cambridge, Harvard University Press, 2007.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Metz&lt;/span&gt; Christian, &lt;em&gt;Le Signifiant imaginaire&lt;/em&gt;, Paris, Christian Bourgois, 1993 [1977].&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Newman&lt;/span&gt; James, &lt;em&gt;Videogames&lt;/em&gt;, Londres, Routledge, 2004.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Egenfeldt&lt;/span&gt;-&lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Nielsen&lt;/span&gt; Simon, &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Smith&lt;/span&gt; Jonas Heide et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Tosca&lt;/span&gt; Susana Pajares, &lt;em&gt;Understanding Video Games. The Essential Introduction&lt;/em&gt;, New York, Routledge, 2009.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Nowell-Smith&lt;/span&gt; Geoffrey, &lt;em&gt;The Oxford History of World Cinema&lt;/em&gt;, Oxford, Oxford University Press, 1996.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Pasquinelli&lt;/span&gt; Matteo, &lt;em&gt;Animal Spirits. A&#160;Bestiary of the Commons&lt;/em&gt;, Rotterdam, Nai, 2008.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;People&#146;s Computer Company&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;What To Do After You Hit Return, or PCC&#146;s First Book of Computer Games&lt;/em&gt;, Menlo Park, People&#146;s Computer Company, 1977.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Poole&lt;/span&gt; Steven, &lt;em&gt;Trigger Happy, Videogames and the Entertainment Revolution&lt;/em&gt;, New York, Arcade, 2000.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Provenzo&lt;/span&gt; Eugene, &lt;em&gt;Video Kids. Making Sense of Nintendo&lt;/em&gt;, Cambridge, Harvard University Press, 1991.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Reeves&lt;/span&gt; Byron et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Read&lt;/span&gt; J. &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;L.&lt;/span&gt;, &lt;em&gt;Total Engagement, Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete&lt;/em&gt;, Boston, Harvard University Press, 2009.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Rossignol&lt;/span&gt; Jim, &lt;em&gt;This Gaming Life. Travels in Three Cities&lt;/em&gt;, Ann Arbor, University of Michigan Press, 2008.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Salen&lt;/span&gt; Katie et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Zimmerman&lt;/span&gt; Eric (dir.), &lt;em&gt;The Game Design Reader. A&#160;Rules of Play Anthology&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2006.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Spencer&lt;/span&gt; Donald D., &lt;em&gt;Game Playing with Computers&lt;/em&gt;, New York, Spartan Book, 1968.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Sutton-Smith&lt;/span&gt; Brian, &lt;em&gt;The Ambiguity of Play&lt;/em&gt;, Cambridge, Harvard University Press, 1997.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Minassian&lt;/span&gt; Hovig Ter et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Rufat&lt;/span&gt; Samuel, &#171;&#160;Et si les jeux vid&#233;o servaient &#224; comprendre la g&#233;ographie&#160;?&#160;&#187;, &lt;em&gt;Cybergeo&#160;: European Journal of Geography&lt;/em&gt;, article&#160;418, 27&#160;mars 2008.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Triclot&lt;/span&gt; Mathieu, &lt;em&gt;Le Moment cybern&#233;tique&lt;/em&gt;, Seyssel, Champ Vallon, 2008.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Turkle&lt;/span&gt; Sherry, &lt;em&gt;Life on Screen. Identity in the Age of the Internet&lt;/em&gt;, New York, Simon &amp; Schuster, 1995.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Turkle&lt;/span&gt; Sherry, &lt;em&gt;The Second Self. Computers and the Human Spirit&lt;/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 2005 [1984].&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Varenne&lt;/span&gt; Jean-Michel et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Bianu&lt;/span&gt; Z&#233;no, &lt;em&gt;L&#146;Esprit des jeux&lt;/em&gt;, Paris, Seghers, 1980.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Winnicott&lt;/span&gt; Donald Woods, &lt;em&gt;Jeu et r&#233;alit&#233;&lt;/em&gt;, Paris, Gallimard, 1975 [1971].&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Wolf&lt;/span&gt; Mark J. P. (dir.), &lt;em&gt;The Medium of the Video Game&lt;/em&gt;, Austin, University of Texas Press, 2001.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Wolf&lt;/span&gt; Mark J. P. et &lt;span class=petite_capitale style=font-variant:small-caps;&gt;Perron&lt;/span&gt; Bernard (dir.), &lt;em&gt;The Video Game Theory Reader&lt;/em&gt;, New York, Routledge, 2003.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?page=lyberplayer&amp;id_article=135" class="spip_out"&gt;Editions Zones&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>La m&#233;taphysique du joystick </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/La-metaphysique-du-joystick.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/La-metaphysique-du-joystick.html</guid>		<dc:date>2011-05-26T13:47:06Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;En g&#233;n&#233;ral, Socrate s'entretient avec Gorgias, Ph&#232;dre ou M&#233;non. Mais l&#224; c'est avec Mario. Et de quoi parlent-ils, Socrate et Mario ? Du bien, du beau, de la justice, de l'ignorance ? Pas tout &#224; fait. &#171; S : Partons de ta d&#233;finition. Un jeu vid&#233;o est un programme dans lequel on interagit via une interface, aujourd'hui graphique, et cela pour s'amuser, pour le plaisir et non pour produire quelque chose. C'est bien cela ? M : Tout &#224; fait, Socrate. S : Eh bien, prends le Solitaire de Windows. Tu y as d&#233;j&#224; forc&#233;ment jou&#233;. M : Comme tout le monde. S : Tu seras d'accord pour dire que le Solitaire r&#233;pond &#224; ta d&#233;finition : on interagit avec une interface graphique pour se distraire. Et pourtant, c'est juste l'adaptation d'un jeu traditionnel. Cela n'a rien de sp&#233;cifique. Si quelqu'un voulait savoir ce qu'est le jeu vid&#233;o, tu ne lui montrerais pas le Solitaire, mais certainement d'autres jeux. M : Sans aucun doute. S : Et pourquoi cela ? Qu'est-ce qui nous manque si nous ne connaissons du jeu vid&#233;o que le Solitaire ? M : Je ne sais pas, Socrate. &#187;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mario va montrer aussi Pong,Final Fantasy, les Sims,les Lapins cr&#233;tins, Mortal Kombat et autres Space Invaders, si bien que Socrate, comme d'habitude, la trouvera, la d&#233;finition. C'est par ce dialogue, nullement improbable (Socrate ne voulait-il pas tout apprendre, sachant qu'il ne savait rien ?) que s'ouvre la Philosophie des jeux vid&#233;o de Mathieu Triclot.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Discipline&lt;/strong&gt;. Philosophe, ma&#238;tre de conf&#233;rences &#224; l'universit&#233; de technologie de Belfort-Montb&#233;liard, Mathieu Triclot veut, comme son Socrate imaginaire, d&#233;finir le jeu vid&#233;o - et non d&#233;crire les jeux vid&#233;o. Il sait la difficult&#233; d'approcher un objet qui conserve un &#171; statut d'ill&#233;gitimit&#233; culturelle &#187; en d&#233;pit de son poids commercial et de sa diffusion plan&#233;taire, et qui, surtout, poss&#232;de une nature hybride rendant malais&#233;e sa saisie : si on le tire &#224; hue, il rejoint le simple jeu et en rev&#234;t les caract&#233;ristiques, si on le tire &#224; dia, il int&#232;gre le monde de la vid&#233;o, de l'image, de la t&#233;l&#233;vision, du cin&#233;ma. Le jeu vid&#233;o peut &#233;videmment &#234;tre &#233;tudi&#233; &#171; de l'ext&#233;rieur &#187;, par la sociologie, l'&#233;conomie, l'histoire des techniques, la psychologie. Mais de telles &#233;tudes ne diront pas &#171; ce que c'est que jouer &#224; ce jeu-l&#224; &#187;. C'est pourquoi s'est d&#233;velopp&#233;e une discipline comme les game studies, qui, dans les pays anglo-saxons surtout, a produit une &#171; masse consid&#233;rable de publications &#187;. Ces game studies, pr&#233;cise Triclot, se divisent &#171; en approches dites &#034;narratologiques&#034;, centr&#233;es sur les formes de r&#233;cit &#187; et en &#171; approches &#034;ludologiques&#034; centr&#233;es sur les formes du jeu &#187;. Ainsi l'un des principaux &#171; ludologues &#187;, Jesper Juul, dans Half-Real : Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (MIT, 2005), a-t-il pu fournir un mod&#232;le g&#233;n&#233;ral du jeu : &#171; Le jeu est 1) un syst&#232;me formel fond&#233; sur des r&#232;gles, 2) dont les r&#233;sultats sont variables mais quantifiables, 3) pour lequel des valeurs diff&#233;rentes sont attach&#233;es &#224; chacun des r&#233;sultats possibles, 4) dans lequel le joueur fait effort en vue d'influencer le r&#233;sultat, 5) o&#249; il se sent &#233;motionnellement attach&#233; au r&#233;sultat, et enfin, 6) o&#249; les cons&#233;quences de l'activit&#233; sont optionnelles et n&#233;gociables. &#187; Triclot ne se satisfait pas de ces crit&#232;res, qui surlignent l'id&#233;e de syst&#232;me formel de r&#232;gles (tout comme les math&#233;matiques ?), &#233;voquent &#224; peine les plaisirs du jeu en citant la captation &#233;motionnelle (quelle activit&#233; n'engage pas &#233;motionnellement celui qui la pratique ?), mais, finalement, ne caract&#233;risent pas le jeu comme exp&#233;rience, &#171; exp&#233;rience instrument&#233;e &#187; - notion qui est au centre de Philosophie des jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'essentiel de ce qu'il faut comprendre se trouve en effet dans l'exp&#233;rience m&#234;me du jeu, beaucoup plus en tout cas que dans la &#171; description objective des propri&#233;t&#233;s d&#233;pos&#233;es une fois pour toutes dans le m&#233;dium &#187;, les sp&#233;cifications du mat&#233;riel informatique, les formes graphiques, etc. Aussi une th&#233;orie des jeux vid&#233;o doit-elle d&#233;crire &#171; la mani&#232;re dont nous produisons de l'&#233;tat ludique, ce que nous investissons dans cet &#233;tat, les styles de subjectivit&#233; qu'elle implique &#187;. Pour ce faire, Triclot reprend d'abord la distinction entre game(&#171; les dispositifs d'objets, les jeux avec leurs r&#232;gles &#187;) et play(&#171; l'activit&#233; prot&#233;iforme du jeu &#187;) : estimant que &#171; l'activit&#233; &#034;jouer&#034; d&#233;finit l'objet &#034;jeu&#034; &#187;, il veut, &#224; c&#244;t&#233; des game studies, trouver une place pour des play studies,&#171; tourn&#233;es vers la fabrique des exp&#233;riences, les positions de sujets avec lesquelles jouent les jeux &#187;. Par exemple, si pour les FPS, ou jeux de tir en premi&#232;re personne (first-person shooter), on se contente de regarder ce qui se passe &#224; l'&#233;cran, on voit toujours &#171; une suite de massacres op&#233;r&#233;s &#224; un rythme fr&#233;n&#233;tique &#187; - d'o&#249; le fait qu'ils sont toujours mis en accusation (apr&#232;s la tuerie de Columbine en 1999, on a soulign&#233; que les deux adolescents meurtriers &#233;taient des adeptes de Doom). Or un jeu de tir ne se r&#233;duit (peut-&#234;tre) pas &#224; &#171; la violence de ce qu'on peut observer &#224; l'&#233;cran &#187;, ni &#224; la jouissance qu'on a de la &#171; diriger &#187; : l'exp&#233;rience qu'il fait traverser, vu que le joueur conna&#238;t les possibilit&#233;s de chargement et de sauvegarde rapides (F5, la touche de fonction du PC, &#171; d&#233;finit un point de sauvegarde tout en continuant &#224; jouer, sans ouvrir le menu &#187;, et F9 &#171; permet de revenir &#224; la vol&#233;e au point de sauvegarde &#187;), tient &#224; la &#171; possibilit&#233; extraordinaire d'une r&#233;p&#233;tition &#224; l'infini &#187;, au plaisir &#171; sp&#233;cifique et gigantesque &#187; de r&#233;p&#233;ter sans entraves une s&#233;quence jusqu'&#224; ce qu'elle donne satisfaction : &#171; Quelle forme culturelle, autre que le jeu vid&#233;o, peut permettre cela ? Qui peut rembobiner un film ou tourner en arri&#232;re les pages d'un livre et esp&#233;rer que la suite en sera modifi&#233;e conform&#233;ment &#224; ses attentes ? &#187;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Gadget&lt;/strong&gt;. Ce ne sont l&#224; que les pr&#233;misses d'une analyse tr&#232;s fouill&#233;e. Tant&#244;t Triclot la rend historique, quand il remonte des premi&#232;res programmations d'&#233;tudiants hackers dans les ann&#233;es 60, aux jeux des salles d'arcades de la d&#233;cennie suivante (&#171; jeux de la perte de contr&#244;le de soi-m&#234;me &#187;), des consoles de salon, aux jeux de r&#244;le en ligne tels que World of Warcraft. Tant&#244;t il lui donne une dimension psychanalytique, lorsqu'il emprunte &#224; Donald Winnicott le concept d'objet transitionnel pour montrer que le jeu vid&#233;o n'est &#171; ni tout &#224; fait du c&#244;t&#233; du joueur ni tout &#224; fait du c&#244;t&#233; de l'&#233;cran, mais dans un entre-deux &#187;, au sens o&#249; il instaure &#171; une forme de relation magique entre le sujet et l'ext&#233;riorit&#233;, avec des objets ext&#233;rieurs qui sont en quelque sorte habit&#233;s, envahis par la subjectivit&#233; &#187;. Il use des outils sophistiqu&#233;s de la s&#233;miologie et de l'esth&#233;tique pour saisir &#171; ce qui distingue l'engagement dans l'image que proposent les jeux de celui que construit par exemple le cin&#233;ma &#187;. Et ne n&#233;glige pas la dimension politique d'un &#171; petit objet &#187;, sinon un gadget, qui a la capacit&#233; de concentrer en lui &#171; les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel &#187; - un &#171; capitalisme sans friction &#187;, dont l'id&#233;al serait que l'existence enti&#232;re bascul&#226;t &#171; dans le r&#233;gime de march&#233; &#187;. Mais la question qui soutient la Philosophie des jeux vid&#233;o est bien celle de la subjectivit&#233;, de &#171; ce que le jeu fait au joueur &#187;. Les jeux vid&#233;o, comme l'a &#233;crit Jessie C. Herz, sont un &#171; entra&#238;nement parfait &#187; pour la vie d'aujourd'hui, &#171; o&#249; l'existence quotidienne exige une capacit&#233; &#224; traiter des informations de plusieurs types simultan&#233;ment &#187;. Mathieu Triclot constate, lui, que dans les &#171; laboratoires &#187; des jeux vid&#233;o s'&#233;labore une &#171; petite technologie de soi &#187; par laquelle on se produit en tant que &#171; sujet conforme &#224; l'ordre du monde digital &#187;. R&#234;ve ou cauchemar ? On aurait bien besoin que Socrate reprenne sa discussion avec Mario&#8230;&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Partant de l'exp&#233;rience du joueur face &#224; son &#233;cran, Mathieu Triclot con&#231;oit une th&#233;orie des jeux vid&#233;o&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;En g&#233;n&#233;ral, Socrate s'entretient avec Gorgias, Ph&#232;dre ou M&#233;non. Mais l&#224; c'est avec Mario. Et de quoi parlent-ils, Socrate et Mario ? Du bien, du beau, de la justice, de l'ignorance ? Pas tout &#224; fait. &#171; S : Partons de ta d&#233;finition. Un jeu vid&#233;o est un programme dans lequel on interagit via une interface, aujourd'hui graphique, et cela pour s'amuser, pour le plaisir et non pour produire quelque chose. C'est bien cela ? M : Tout &#224; fait, Socrate. S : Eh bien, prends le Solitaire de Windows. Tu y as d&#233;j&#224; forc&#233;ment jou&#233;. M : Comme tout le monde. S : Tu seras d'accord pour dire que le Solitaire r&#233;pond &#224; ta d&#233;finition : on interagit avec une interface graphique pour se distraire. Et pourtant, c'est juste l'adaptation d'un jeu traditionnel. Cela n'a rien de sp&#233;cifique. Si quelqu'un voulait savoir ce qu'est le jeu vid&#233;o, tu ne lui montrerais pas le Solitaire, mais certainement d'autres jeux. M : Sans aucun doute. S : Et pourquoi cela ? Qu'est-ce qui nous manque si nous ne connaissons du jeu vid&#233;o que le Solitaire ? M : Je ne sais pas, Socrate. &#187;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mario va montrer aussi Pong,Final Fantasy, les Sims,les Lapins cr&#233;tins, Mortal Kombat et autres Space Invaders, si bien que Socrate, comme d'habitude, la trouvera, la d&#233;finition. C'est par ce dialogue, nullement improbable (Socrate ne voulait-il pas tout apprendre, sachant qu'il ne savait rien ?) que s'ouvre la Philosophie des jeux vid&#233;o de Mathieu Triclot.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Discipline&lt;/strong&gt;. Philosophe, ma&#238;tre de conf&#233;rences &#224; l'universit&#233; de technologie de Belfort-Montb&#233;liard, Mathieu Triclot veut, comme son Socrate imaginaire, d&#233;finir le jeu vid&#233;o - et non d&#233;crire les jeux vid&#233;o. Il sait la difficult&#233; d'approcher un objet qui conserve un &#171; statut d'ill&#233;gitimit&#233; culturelle &#187; en d&#233;pit de son poids commercial et de sa diffusion plan&#233;taire, et qui, surtout, poss&#232;de une nature hybride rendant malais&#233;e sa saisie : si on le tire &#224; hue, il rejoint le simple jeu et en rev&#234;t les caract&#233;ristiques, si on le tire &#224; dia, il int&#232;gre le monde de la vid&#233;o, de l'image, de la t&#233;l&#233;vision, du cin&#233;ma. Le jeu vid&#233;o peut &#233;videmment &#234;tre &#233;tudi&#233; &#171; de l'ext&#233;rieur &#187;, par la sociologie, l'&#233;conomie, l'histoire des techniques, la psychologie. Mais de telles &#233;tudes ne diront pas &#171; ce que c'est que jouer &#224; ce jeu-l&#224; &#187;. C'est pourquoi s'est d&#233;velopp&#233;e une discipline comme les game studies, qui, dans les pays anglo-saxons surtout, a produit une &#171; masse consid&#233;rable de publications &#187;. Ces game studies, pr&#233;cise Triclot, se divisent &#171; en approches dites &#034;narratologiques&#034;, centr&#233;es sur les formes de r&#233;cit &#187; et en &#171; approches &#034;ludologiques&#034; centr&#233;es sur les formes du jeu &#187;. Ainsi l'un des principaux &#171; ludologues &#187;, Jesper Juul, dans Half-Real : Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (MIT, 2005), a-t-il pu fournir un mod&#232;le g&#233;n&#233;ral du jeu : &#171; Le jeu est 1) un syst&#232;me formel fond&#233; sur des r&#232;gles, 2) dont les r&#233;sultats sont variables mais quantifiables, 3) pour lequel des valeurs diff&#233;rentes sont attach&#233;es &#224; chacun des r&#233;sultats possibles, 4) dans lequel le joueur fait effort en vue d'influencer le r&#233;sultat, 5) o&#249; il se sent &#233;motionnellement attach&#233; au r&#233;sultat, et enfin, 6) o&#249; les cons&#233;quences de l'activit&#233; sont optionnelles et n&#233;gociables. &#187; Triclot ne se satisfait pas de ces crit&#232;res, qui surlignent l'id&#233;e de syst&#232;me formel de r&#232;gles (tout comme les math&#233;matiques ?), &#233;voquent &#224; peine les plaisirs du jeu en citant la captation &#233;motionnelle (quelle activit&#233; n'engage pas &#233;motionnellement celui qui la pratique ?), mais, finalement, ne caract&#233;risent pas le jeu comme exp&#233;rience, &#171; exp&#233;rience instrument&#233;e &#187; - notion qui est au centre de Philosophie des jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'essentiel de ce qu'il faut comprendre se trouve en effet dans l'exp&#233;rience m&#234;me du jeu, beaucoup plus en tout cas que dans la &#171; description objective des propri&#233;t&#233;s d&#233;pos&#233;es une fois pour toutes dans le m&#233;dium &#187;, les sp&#233;cifications du mat&#233;riel informatique, les formes graphiques, etc. Aussi une th&#233;orie des jeux vid&#233;o doit-elle d&#233;crire &#171; la mani&#232;re dont nous produisons de l'&#233;tat ludique, ce que nous investissons dans cet &#233;tat, les styles de subjectivit&#233; qu'elle implique &#187;. Pour ce faire, Triclot reprend d'abord la distinction entre game(&#171; les dispositifs d'objets, les jeux avec leurs r&#232;gles &#187;) et play(&#171; l'activit&#233; prot&#233;iforme du jeu &#187;) : estimant que &#171; l'activit&#233; &#034;jouer&#034; d&#233;finit l'objet &#034;jeu&#034; &#187;, il veut, &#224; c&#244;t&#233; des game studies, trouver une place pour des play studies,&#171; tourn&#233;es vers la fabrique des exp&#233;riences, les positions de sujets avec lesquelles jouent les jeux &#187;. Par exemple, si pour les FPS, ou jeux de tir en premi&#232;re personne (first-person shooter), on se contente de regarder ce qui se passe &#224; l'&#233;cran, on voit toujours &#171; une suite de massacres op&#233;r&#233;s &#224; un rythme fr&#233;n&#233;tique &#187; - d'o&#249; le fait qu'ils sont toujours mis en accusation (apr&#232;s la tuerie de Columbine en 1999, on a soulign&#233; que les deux adolescents meurtriers &#233;taient des adeptes de Doom). Or un jeu de tir ne se r&#233;duit (peut-&#234;tre) pas &#224; &#171; la violence de ce qu'on peut observer &#224; l'&#233;cran &#187;, ni &#224; la jouissance qu'on a de la &#171; diriger &#187; : l'exp&#233;rience qu'il fait traverser, vu que le joueur conna&#238;t les possibilit&#233;s de chargement et de sauvegarde rapides (F5, la touche de fonction du PC, &#171; d&#233;finit un point de sauvegarde tout en continuant &#224; jouer, sans ouvrir le menu &#187;, et F9 &#171; permet de revenir &#224; la vol&#233;e au point de sauvegarde &#187;), tient &#224; la &#171; possibilit&#233; extraordinaire d'une r&#233;p&#233;tition &#224; l'infini &#187;, au plaisir &#171; sp&#233;cifique et gigantesque &#187; de r&#233;p&#233;ter sans entraves une s&#233;quence jusqu'&#224; ce qu'elle donne satisfaction : &#171; Quelle forme culturelle, autre que le jeu vid&#233;o, peut permettre cela ? Qui peut rembobiner un film ou tourner en arri&#232;re les pages d'un livre et esp&#233;rer que la suite en sera modifi&#233;e conform&#233;ment &#224; ses attentes ? &#187;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Gadget&lt;/strong&gt;. Ce ne sont l&#224; que les pr&#233;misses d'une analyse tr&#232;s fouill&#233;e. Tant&#244;t Triclot la rend historique, quand il remonte des premi&#232;res programmations d'&#233;tudiants hackers dans les ann&#233;es 60, aux jeux des salles d'arcades de la d&#233;cennie suivante (&#171; jeux de la perte de contr&#244;le de soi-m&#234;me &#187;), des consoles de salon, aux jeux de r&#244;le en ligne tels que World of Warcraft. Tant&#244;t il lui donne une dimension psychanalytique, lorsqu'il emprunte &#224; Donald Winnicott le concept d'objet transitionnel pour montrer que le jeu vid&#233;o n'est &#171; ni tout &#224; fait du c&#244;t&#233; du joueur ni tout &#224; fait du c&#244;t&#233; de l'&#233;cran, mais dans un entre-deux &#187;, au sens o&#249; il instaure &#171; une forme de relation magique entre le sujet et l'ext&#233;riorit&#233;, avec des objets ext&#233;rieurs qui sont en quelque sorte habit&#233;s, envahis par la subjectivit&#233; &#187;. Il use des outils sophistiqu&#233;s de la s&#233;miologie et de l'esth&#233;tique pour saisir &#171; ce qui distingue l'engagement dans l'image que proposent les jeux de celui que construit par exemple le cin&#233;ma &#187;. Et ne n&#233;glige pas la dimension politique d'un &#171; petit objet &#187;, sinon un gadget, qui a la capacit&#233; de concentrer en lui &#171; les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel &#187; - un &#171; capitalisme sans friction &#187;, dont l'id&#233;al serait que l'existence enti&#232;re bascul&#226;t &#171; dans le r&#233;gime de march&#233; &#187;. Mais la question qui soutient la Philosophie des jeux vid&#233;o est bien celle de la subjectivit&#233;, de &#171; ce que le jeu fait au joueur &#187;. Les jeux vid&#233;o, comme l'a &#233;crit Jessie C. Herz, sont un &#171; entra&#238;nement parfait &#187; pour la vie d'aujourd'hui, &#171; o&#249; l'existence quotidienne exige une capacit&#233; &#224; traiter des informations de plusieurs types simultan&#233;ment &#187;. Mathieu Triclot constate, lui, que dans les &#171; laboratoires &#187; des jeux vid&#233;o s'&#233;labore une &#171; petite technologie de soi &#187; par laquelle on se produit en tant que &#171; sujet conforme &#224; l'ordre du monde digital &#187;. R&#234;ve ou cauchemar ? On aurait bien besoin que Socrate reprenne sa discussion avec Mario&#8230;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.liberation.fr/livres/01012339594-la-metaphysique-du-joystick" class="spip_out"&gt;Lib&#233;ration&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>La physique de Angry Birds</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/La-physique-de-Angry-Birds.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/La-physique-de-Angry-Birds.html</guid>		<dc:date>2011-05-24T10:53:57Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;I was going to finish my analysis of the Green angry bird, but I was distracted when Angry Birds for the Chrome browser came out. Now, I have to work my way back up the level to get back to the green bird. Alas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The new Chrome-based angry birds does do something new. It gives me a new method for capturing the motions that I need to analyze. Previously, I was stuck with either using YouTube videos that others created or using a camera to record my own iPod. Neither of these worked too well.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Now that I am running the game on a computer, I can use screen capture software. After trying both Quicktime's video capture and Snap Pro X, I wasn't too happy. First, Quicktime only captures the whole screen and the frame rate wasn't too hot. Snap Pro X also didn't have too great of a frame rate. I found screencast-o-matic.com, a free Java-based screen capture tool. This seemed to work much better. Also, a video camera to the screen seems to work better with a computer screen than it does with the iPod.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But what can I do with these new tools ? Let me go back and answer a question that I have always considered.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Does the Bird's Launch Speed Depend on the Angle ?&lt;br class='autobr' /&gt;
If the bird is indeed shot from an elastic cord, then technically the bird should go faster when shot horizontally than when it is shot straight up. Why ? Physics. Let me draw a diagram for a bird that is shot straight up. Also, let me assume that this sling shot is just a spring.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_739 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://www.wired.com/images_blogs/wiredscience/2011/05/untitled_8.jpg' width=&#034;281&#034; height=&#034;209&#034; alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Let me assume a spring with a spring constant k and a bird mass of m. How do I find an expression for how fast it will be when it leaves the sling shot ? Yes, use the work-energy principle. Why ? Because I know the starting and ending positions, but I don't know the time. Since work-energy doesn't use time, it is a perfect fit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I will let the Earth + bird + slingshot be my system and it will start at y1 = 0 meters and end at y2 = s. Since I have the Earth and the slingshot both in my system, I can have both gravitational potential energy and spring potential energy. Oh, let me point out that the bird starts from rest and there is no work done on the system. The work-energy principle would say :&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_740 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://www.wired.com/images_blogs/wiredscience/2011/05/la_te_xi_t_1_221.jpg' width=&#034;393&#034; height=&#034;151&#034; alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Maybe it wasn't clear, but the spring potential energy is (1/2)ks2 and the gravitational potential energy is mgy. Now, I can solve for the final velocity :&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_741 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://www.wired.com/images_blogs/wiredscience/2011/05/la_te_xi_t_1_25.jpg' width=&#034;230&#034; height=&#034;88&#034; alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;But what if I shoot at an angle ? What will change ? Really, just the starting and ending height. Here is a diagram :&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_742 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://www.wired.com/images_blogs/wiredscience/2011/05/untitled_9.jpg' width=&#034;283&#034; height=&#034;200&#034; alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;I was going to finish my analysis of the Green angry bird, but I was distracted when Angry Birds for the Chrome browser came out. Now, I have to work my way back up the level to get back to the green bird. Alas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The new Chrome-based angry birds does do something new. It gives me a new method for capturing the motions that I need to analyze. Previously, I was stuck with either using YouTube videos that others created or using a camera to record my own iPod. Neither of these worked too well.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Now that I am running the game on a computer, I can use screen capture software. After trying both Quicktime's video capture and Snap Pro X, I wasn't too happy. First, Quicktime only captures the whole screen and the frame rate wasn't too hot. Snap Pro X also didn't have too great of a frame rate. I found screencast-o-matic.com, a free Java-based screen capture tool. This seemed to work much better. Also, a video camera to the screen seems to work better with a computer screen than it does with the iPod.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But what can I do with these new tools ? Let me go back and answer a question that I have always considered.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Does the Bird's Launch Speed Depend on the Angle ?&lt;br class='autobr' /&gt;
If the bird is indeed shot from an elastic cord, then technically the bird should go faster when shot horizontally than when it is shot straight up. Why ? Physics. Let me draw a diagram for a bird that is shot straight up. Also, let me assume that this sling shot is just a spring.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_739 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/local/cache-vignettes/L281xH209/untitled_8-68520196-11d2a.jpg?1754990906' width='281' height='209' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Let me assume a spring with a spring constant k and a bird mass of m. How do I find an expression for how fast it will be when it leaves the sling shot ? Yes, use the work-energy principle. Why ? Because I know the starting and ending positions, but I don't know the time. Since work-energy doesn't use time, it is a perfect fit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I will let the Earth + bird + slingshot be my system and it will start at y1 = 0 meters and end at y2 = s. Since I have the Earth and the slingshot both in my system, I can have both gravitational potential energy and spring potential energy. Oh, let me point out that the bird starts from rest and there is no work done on the system. The work-energy principle would say :&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_740 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/local/cache-vignettes/L393xH151/la_te_xi_t_1_221-af49e912-540d9.jpg?1754990906' width='393' height='151' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Maybe it wasn't clear, but the spring potential energy is (1/2)ks2 and the gravitational potential energy is mgy. Now, I can solve for the final velocity :&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_741 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/local/cache-vignettes/L230xH88/la_te_xi_t_1_25-15fab11c-1bfa3.jpg?1754990906' width='230' height='88' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;But what if I shoot at an angle ? What will change ? Really, just the starting and ending height. Here is a diagram :&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_742 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/local/cache-vignettes/L283xH200/untitled_9-55ec5969-35570.jpg?1754990906' width='283' height='200' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.wired.com/wiredscience/2011/05/is-the-launch-speed-in-angry-birds-constant/" class="spip_out"&gt;Wired&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Des prot&#233;ines anti-grippe cr&#233;&#233;es par ordinateur </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Des-proteines-anti-grippe-creees.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Des-proteines-anti-grippe-creees.html</guid>		<dc:date>2011-05-23T07:39:26Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;div class='spip_document_738 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_right spip_document_right spip_document_avec_legende' data-legende-len=&#034;246&#034; data-legende-lenx=&#034;xxx&#034;
&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/jpg/actupls_19_05_proteinegrippe.jpg' width=&#034;500&#034; height=&#034;500&#034; alt='' /&gt;
&lt;figcaption class='spip_doc_legende'&gt; &lt;div class='spip_doc_titre '&gt;&lt;strong&gt;&#169; Shutterstock/CLIPAREA
&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt; &lt;div class='spip_doc_descriptif '&gt;Comment lutter contre le virus de la grippe (ci-dessus), qui se modifie sans cesse ? Des biophysiciens viennent de cr&#233;er par ordinateur deux prot&#233;ines capables en principe de neutraliser n'importe quelle souche du virus.
&lt;/div&gt; &lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt; &lt;p&gt;Le vaccin universel contre le virus de la grippe n'existe pas, notamment parce que chaque ann&#233;e, les souches du virus &#233;voluent et changent. L'objectif des scientifiques est de trouver une mol&#233;cule unique qui pourrait stopper n'importe quel virus. Cet exploit semble encore hors de port&#233;e avec les m&#233;thodes traditionnelles de criblage de nombreuses prot&#233;ines pour trouver celle qui neutraliserait le plus de souches virales. Sarel Fleishman, de l'Universit&#233; de Washington &#224; Seattle, et ses coll&#232;gues ont donc d&#233;velopp&#233; une m&#233;thode informatique pour identifier la mol&#233;cule efficace contre tous les virus de grippe ; &#224; partir de leurs r&#233;sultats, ils ont ensuite cr&#233;&#233; deux prot&#233;ines susceptibles de neutraliser n'importe quel virus de la grippe. Reste maintenant &#224; les produire en grande quantit&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La surface des virus de la grippe comporte des prot&#233;ines nomm&#233;es h&#233;magglutinines qui permettent aux virus d'infester les cellules et notamment les voies respiratoires. Ces h&#233;magglutinines sont souvent les cibles des th&#233;rapies antivirales et des anticorps (les mol&#233;cules de d&#233;fense de l'organisme), car elles sont essentielles &#224; la virulence. Elles poss&#232;dent deux r&#233;gions : la r&#233;gion externe, tr&#232;s variable d'une souche de virus &#224; l'autre, est la cible des anticorps et des vaccins ; la r&#233;gion basale est quant &#224; elle tr&#232;s conserv&#233;e entre les diff&#233;rentes souches, mais elle est peu accessible. Il est donc difficile d'identifier une prot&#233;ine ou un anticorps qui pourrait se fixer sur cette r&#233;gion et ainsi neutraliser le virus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les biophysiciens sont donc partis de ce domaine conserv&#233; des h&#233;magglutinines, dont on conna&#238;t l'organisation des atomes et la structure tridimensionnelle, et ont appliqu&#233; un protocole original. Ils ont d'abord identifi&#233; les &#171; points chauds &#187; du domaine, c'est-&#224;-dire les r&#233;gions qui interagissent avec des acides amin&#233;s isol&#233;s : ils ont test&#233; un par un divers acides amin&#233;s et conserv&#233; ceux qui se fixaient le plus favorablement (avec la meilleure &#233;nergie de liaison) sur le domaine des h&#233;magglutinines. Puis ils ont cherch&#233; dans une banque de prot&#233;ines celles poss&#233;dant les acides amin&#233;s des points chauds et dont le repliement tridimensionnel serait le plus compl&#233;mentaire de l'h&#233;magglutinine (&#224; la mani&#232;re d'une cl&#233; dans une serrure).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En utilisant des programmes d&#233;velopp&#233;s par une vingtaine d'&#233;quipes de recherche dans le monde et plus de 100 000 heures de calculs, les chercheurs ont r&#233;solu ce puzzle complexe et cr&#233;&#233; par ordinateur des prot&#233;ines compl&#232;tes capables d'interagir fortement et sp&#233;cifiquement avec le domaine conserv&#233; des h&#233;magglutinines.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ensuite, par g&#233;nie g&#233;n&#233;tique, S. Fleishman et ses coll&#232;gues ont fait produire ces prot&#233;ines &#224; la surface de levures (en introduisant dans leur g&#233;nome les s&#233;quences d'ADN correspondant aux cyberprot&#233;ines obtenues par ces chercheurs). Ils en ont trouv&#233; deux qui pr&#233;sentent une affinit&#233; de l'ordre du nanomolaire avec le domaine conserv&#233; des h&#233;magglutinines : en d'autres termes, si l'on place un milliard de ces prot&#233;ines en solution avec des h&#233;magglutinines, seule une reste libre, les autres &#233;tant li&#233;es &#224; une h&#233;magglutinine. Ces deux prot&#233;ines sont tr&#232;s proches de celles con&#231;ues par ordinateur, &#224; quelques mutations pr&#232;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, les chercheurs ont confirm&#233; leurs r&#233;sultats en obtenant par analyse aux rayons X la structure tridimensionnelle de l'une de ces prot&#233;ines : la surface de contact observ&#233;e entre l'h&#233;magglutinine et la prot&#233;ine con&#231;ue par ordinateur est tr&#232;s proche de celle pr&#233;vue par la th&#233;orie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, gr&#226;ce &#224; une &#233;l&#233;gante conception par ordinateur et sans recourir &#224; des homologies avec des prot&#233;ines d&#233;j&#224; connues, les scientifiques ont d&#233;couvert deux prot&#233;ines capables de se lier avec une forte affinit&#233; &#224; la r&#233;gion conserv&#233;e des h&#233;magglutinines. Les r&#233;sultats obtenus par d'autres &#233;quipes et d'autres programmes ant&#233;rieurs n'aboutissaient pas &#224; des mol&#233;cules pr&#233;sentant d'aussi fortes interactions. La prochaine &#233;tape consistera &#224; produire ces prot&#233;ines en grande quantit&#233; et &#224; d&#233;terminer leur efficacit&#233; pour lutter contre le virus.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Des biophysiciens ont cr&#233;&#233; artificiellement deux prot&#233;ines capables de se fixer efficacement sur n'importe quel virus de la grippe.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;div class='spip_document_738 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_right spip_document_right spip_document_avec_legende' data-legende-len=&#034;246&#034; data-legende-lenx=&#034;xxx&#034;
&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/local/cache-vignettes/L500xH500/actupls_19_05_proteinegrippe-f971b.jpg?1754990906' width='500' height='500' alt='' /&gt;
&lt;figcaption class='spip_doc_legende'&gt; &lt;div class='spip_doc_titre '&gt;&lt;strong&gt;&#169; Shutterstock/CLIPAREA
&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt; &lt;div class='spip_doc_descriptif '&gt;Comment lutter contre le virus de la grippe (ci-dessus), qui se modifie sans cesse ? Des biophysiciens viennent de cr&#233;er par ordinateur deux prot&#233;ines capables en principe de neutraliser n'importe quelle souche du virus.
&lt;/div&gt; &lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt; &lt;p&gt;Le vaccin universel contre le virus de la grippe n'existe pas, notamment parce que chaque ann&#233;e, les souches du virus &#233;voluent et changent. L'objectif des scientifiques est de trouver une mol&#233;cule unique qui pourrait stopper n'importe quel virus. Cet exploit semble encore hors de port&#233;e avec les m&#233;thodes traditionnelles de criblage de nombreuses prot&#233;ines pour trouver celle qui neutraliserait le plus de souches virales. Sarel Fleishman, de l'Universit&#233; de Washington &#224; Seattle, et ses coll&#232;gues ont donc d&#233;velopp&#233; une m&#233;thode informatique pour identifier la mol&#233;cule efficace contre tous les virus de grippe ; &#224; partir de leurs r&#233;sultats, ils ont ensuite cr&#233;&#233; deux prot&#233;ines susceptibles de neutraliser n'importe quel virus de la grippe. Reste maintenant &#224; les produire en grande quantit&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La surface des virus de la grippe comporte des prot&#233;ines nomm&#233;es h&#233;magglutinines qui permettent aux virus d'infester les cellules et notamment les voies respiratoires. Ces h&#233;magglutinines sont souvent les cibles des th&#233;rapies antivirales et des anticorps (les mol&#233;cules de d&#233;fense de l'organisme), car elles sont essentielles &#224; la virulence. Elles poss&#232;dent deux r&#233;gions : la r&#233;gion externe, tr&#232;s variable d'une souche de virus &#224; l'autre, est la cible des anticorps et des vaccins ; la r&#233;gion basale est quant &#224; elle tr&#232;s conserv&#233;e entre les diff&#233;rentes souches, mais elle est peu accessible. Il est donc difficile d'identifier une prot&#233;ine ou un anticorps qui pourrait se fixer sur cette r&#233;gion et ainsi neutraliser le virus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les biophysiciens sont donc partis de ce domaine conserv&#233; des h&#233;magglutinines, dont on conna&#238;t l'organisation des atomes et la structure tridimensionnelle, et ont appliqu&#233; un protocole original. Ils ont d'abord identifi&#233; les &#171; points chauds &#187; du domaine, c'est-&#224;-dire les r&#233;gions qui interagissent avec des acides amin&#233;s isol&#233;s : ils ont test&#233; un par un divers acides amin&#233;s et conserv&#233; ceux qui se fixaient le plus favorablement (avec la meilleure &#233;nergie de liaison) sur le domaine des h&#233;magglutinines. Puis ils ont cherch&#233; dans une banque de prot&#233;ines celles poss&#233;dant les acides amin&#233;s des points chauds et dont le repliement tridimensionnel serait le plus compl&#233;mentaire de l'h&#233;magglutinine (&#224; la mani&#232;re d'une cl&#233; dans une serrure).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En utilisant des programmes d&#233;velopp&#233;s par une vingtaine d'&#233;quipes de recherche dans le monde et plus de 100 000 heures de calculs, les chercheurs ont r&#233;solu ce puzzle complexe et cr&#233;&#233; par ordinateur des prot&#233;ines compl&#232;tes capables d'interagir fortement et sp&#233;cifiquement avec le domaine conserv&#233; des h&#233;magglutinines.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ensuite, par g&#233;nie g&#233;n&#233;tique, S. Fleishman et ses coll&#232;gues ont fait produire ces prot&#233;ines &#224; la surface de levures (en introduisant dans leur g&#233;nome les s&#233;quences d'ADN correspondant aux cyberprot&#233;ines obtenues par ces chercheurs). Ils en ont trouv&#233; deux qui pr&#233;sentent une affinit&#233; de l'ordre du nanomolaire avec le domaine conserv&#233; des h&#233;magglutinines : en d'autres termes, si l'on place un milliard de ces prot&#233;ines en solution avec des h&#233;magglutinines, seule une reste libre, les autres &#233;tant li&#233;es &#224; une h&#233;magglutinine. Ces deux prot&#233;ines sont tr&#232;s proches de celles con&#231;ues par ordinateur, &#224; quelques mutations pr&#232;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, les chercheurs ont confirm&#233; leurs r&#233;sultats en obtenant par analyse aux rayons X la structure tridimensionnelle de l'une de ces prot&#233;ines : la surface de contact observ&#233;e entre l'h&#233;magglutinine et la prot&#233;ine con&#231;ue par ordinateur est tr&#232;s proche de celle pr&#233;vue par la th&#233;orie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, gr&#226;ce &#224; une &#233;l&#233;gante conception par ordinateur et sans recourir &#224; des homologies avec des prot&#233;ines d&#233;j&#224; connues, les scientifiques ont d&#233;couvert deux prot&#233;ines capables de se lier avec une forte affinit&#233; &#224; la r&#233;gion conserv&#233;e des h&#233;magglutinines. Les r&#233;sultats obtenus par d'autres &#233;quipes et d'autres programmes ant&#233;rieurs n'aboutissaient pas &#224; des mol&#233;cules pr&#233;sentant d'aussi fortes interactions. La prochaine &#233;tape consistera &#224; produire ces prot&#233;ines en grande quantit&#233; et &#224; d&#233;terminer leur efficacit&#233; pour lutter contre le virus.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.pourlascience.fr/ewb_pages/a/actualite-des-proteines-anti-grippe-creees-par-ordinateur-27046.php" class="spip_out"&gt;Pour la Science&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Lingodroid Robots Invent Their Own Spoken Language</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Lingodroid-Robots-Invent-Their-Own.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Lingodroid-Robots-Invent-Their-Own.html</guid>		<dc:date>2011-05-19T03:52:53Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;When robots talk to each other, they're not generally using language as we think of it, with words to communicate both concrete and abstract concepts. Now Australian researchers are teaching a pair of robots to communicate linguistically like humans by inventing new spoken words, a lexicon that the roboticists can teach to other robots to generate an entirely new language.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ruth Schulz and her colleagues at the University of Queensland and Queensland University of Technology call their robots the Lingodroids. The robots consist of a mobile platform equipped with a camera, laser range finder, and sonar for mapping and obstacle avoidance. The robots also carry a microphone and speakers for audible communication between them.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;To understand the concept behind the project, consider a simplified case of how language might have developed. Let's say that all of a sudden you wake up somewhere with your memory completely wiped, not knowing English, Klingon, or any other language. And then you meet some other person who's in the exact same situation as you. What do you do ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;What might very well end up happening is that you invent some random word to describe where you are right now, and then point at the ground and tell the word to the other person, establishing a connection between this new word and a place. And this is exactly what the Lingodroids do. If one of the robots finds itself in an unfamiliar area, it'll make up a word to describe it, choosing a random combination from a set of syllables. It then communicates that word to other robots that it meets, thereby defining the name of a place.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_733 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://spectrum.ieee.org/image/1854603' width=&#034;450&#034; height=&#034;458&#034; alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;From this fundamental base, the robots can play games with each other to reinforce the language. For example, one robot might tell the other robot &#8220;kuzo,&#8221; and then both robots will race to where they think &#8220;kuzo&#8221; is. When they meet at or close to the same place, that reinforces the connection between a word and a location. And from &#8220;kuzo,&#8221; one robot can ask the other about the place they just came from, resulting in words for more abstract concepts like direction and distance :&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_734 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://spectrum.ieee.org/image/1854604' width=&#034;450&#034; height=&#034;328&#034; alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;After playing several hundred games to develop their language, the robots agreed on directions within 10 degrees and distances within 0.375 meters. And using just their invented language, the robots created spatial maps (including areas that they were unable to explore) that agree remarkably well :&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_735 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://spectrum.ieee.org/image/1854605' width=&#034;450&#034; height=&#034;370&#034; alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;In the future, researchers hope to enable the Lingodroids to &#034;talk&#034; about even more elaborate concepts, like descriptions of how to get to a place or the accessibility of places on the map. Ultimately, techniques like this may help robots to communicate with each other more effectively, and may even enable novel ways for robots to talk to humans.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Schulz and her colleagues &#8212; Arren Glover, Michael J. Milford, Gordon Wyeth, and Janet Wiles &#8212; describe their work in a paper, &#034;Lingodroids : Studies in Spatial Cognition and Language,&#034; presented last week at the IEEE International Conference on Robotics and Automation (ICRA), in Shanghai.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;When robots talk to each other, they're not generally using language as we think of it, with words to communicate both concrete and abstract concepts. Now Australian researchers are teaching a pair of robots to communicate linguistically like humans by inventing new spoken words, a lexicon that the roboticists can teach to other robots to generate an entirely new language.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ruth Schulz and her colleagues at the University of Queensland and Queensland University of Technology call their robots the Lingodroids. The robots consist of a mobile platform equipped with a camera, laser range finder, and sonar for mapping and obstacle avoidance. The robots also carry a microphone and speakers for audible communication between them.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;To understand the concept behind the project, consider a simplified case of how language might have developed. Let's say that all of a sudden you wake up somewhere with your memory completely wiped, not knowing English, Klingon, or any other language. And then you meet some other person who's in the exact same situation as you. What do you do ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;What might very well end up happening is that you invent some random word to describe where you are right now, and then point at the ground and tell the word to the other person, establishing a connection between this new word and a place. And this is exactly what the Lingodroids do. If one of the robots finds itself in an unfamiliar area, it'll make up a word to describe it, choosing a random combination from a set of syllables. It then communicates that word to other robots that it meets, thereby defining the name of a place.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_733 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://spectrum.ieee.org/image/1854603' width='458' height='450' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;From this fundamental base, the robots can play games with each other to reinforce the language. For example, one robot might tell the other robot &#8220;kuzo,&#8221; and then both robots will race to where they think &#8220;kuzo&#8221; is. When they meet at or close to the same place, that reinforces the connection between a word and a location. And from &#8220;kuzo,&#8221; one robot can ask the other about the place they just came from, resulting in words for more abstract concepts like direction and distance :&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_734 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://spectrum.ieee.org/image/1854604' width='328' height='450' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;After playing several hundred games to develop their language, the robots agreed on directions within 10 degrees and distances within 0.375 meters. And using just their invented language, the robots created spatial maps (including areas that they were unable to explore) that agree remarkably well :&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_735 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://spectrum.ieee.org/image/1854605' width='370' height='450' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;In the future, researchers hope to enable the Lingodroids to &#034;talk&#034; about even more elaborate concepts, like descriptions of how to get to a place or the accessibility of places on the map. Ultimately, techniques like this may help robots to communicate with each other more effectively, and may even enable novel ways for robots to talk to humans.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Schulz and her colleagues &#8212; Arren Glover, Michael J. Milford, Gordon Wyeth, and Janet Wiles &#8212; describe their work in a paper, &#034;Lingodroids : Studies in Spatial Cognition and Language,&#034; presented last week at the IEEE International Conference on Robotics and Automation (ICRA), in Shanghai.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/artificial-intelligence/lingodroid-robots-invent-their-own-spoken-language" class="spip_out"&gt;spectrum.ieee.org&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Intel to Make Three-Dimensional Transistors </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Intel-to-Make-Three-Dimensional.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Intel-to-Make-Three-Dimensional.html</guid>		<dc:date>2011-05-09T08:47:40Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;Intel has shown off the design of its next generation of chips. The new transistor design, which uses a three-dimensional gate rather than a flat one, will go into production at the company's fabs over the next year. The company says the three-dimensional structure will allow the company to double the density of its chips while also providing performance gains and lower power consumption. The design will first be rolled out in the company's Core processor chips, used for desktops. After that they'll be integrated into Intel's mobile and handheld chip line, called Atom.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Intel says fabrication of the chip will be the first large-volume production of three-dimensional transistors. The new chips are 37 percent faster than the company's current ones when operating at low voltages to keep power consumption low. And they require half the power to perform at a given switching speed. Power consumption is important in handheld devices because it determines how long the battery lasts. It's also crucial in the power-hungry server farms that make up the cloud.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The best chips on the market today use planar transistors that are 32 nanometers in size. The next generation will use 22-nanometer transistors. To pack more processing power into that smaller size without sending power requirements through the roof, the company had to turn to a new design. &#034;The difficulty in scaling the planar device was becoming extreme,&#034; says William Holt, general manager of Intel's technology and manufacturing group. The company's 22-nanometer chips will be made entirely of three-dimensional transistors.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As they get smaller and smaller, conventional transistors are subject to a problem called leakage. This means that when the transistor is in the &#034;off&#034; state, a small amount of current still flows through. This leads to errors and drains power. Intel says the three-dimensional design is less subject to this problem.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Conventional transistors use a metal electrode, called the gate, to control the flow of electrons through a planar channel in the silicon substrate. When the current applied by the gate is high enough, electrons flow through the channel between the source and drain electrodes. Intel's three-dimensional design has these same basic elements. But instead of being flat, the channel is a raised &#034;fin&#034; of silicon surrounded on three sides by the gate. This allows for a more intimate connection between the gate and the channel, and that in turn enables better control, greatly reducing leakage. By connecting one set of electrodes to multiple &#034;fins&#034; in a single transistor, the company can make transistors that operate with a greater drive current&#8212;a plus for high-performance operation.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_710 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center spip_document_avec_legende' data-legende-len=&#034;374&#034; data-legende-lenx=&#034;xxxx&#034;
&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/jpg/intel_x582.jpg' width=&#034;582&#034; height=&#034;281&#034; alt='' /&gt;
&lt;figcaption class='spip_doc_legende'&gt; &lt;div class='spip_doc_titre '&gt;&lt;strong&gt;Building up : The 32-nanometer transistor at left is used in Intel's chips today ; the company's new three-dimensional 22-nanometer transistor is at right. In the new transistor, gates intersect with silicon &#8220;fins&#8221; that stand up from the chip's surface and interact with the gate on three sides, a design that results in less leakage of current.
&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt; &lt;div class='spip_doc_descriptif '&gt;Credit : Intel
&lt;/div&gt; &lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;The company has been developing the tri-gate transistor since 2002. &#034;The real challenge has been getting it ready for manufacturing,&#034; says Mark Bohr, an Intel senior fellow. Bohr speculates that the company has a three-year lead over other chipmakers with this technology.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Intel says the production of the three-dimensional transistors won't require any new manufacturing technologies. Extra etching steps will lead to a small production cost increase.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The company says the three-dimensional design will scale even further to the next generation of chips, which will use 14-nanometer transistors. Beyond that, it will need something new. &#034;We're really in an era where we can no longer shrink transistor sizes and expect significant benefits,&#034; says Bohr. &#034;We have to continually innovate and invent new structures and materials.&#034;&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Intel has shown off the design of its next generation of chips. The new transistor design, which uses a three-dimensional gate rather than a flat one, will go into production at the company's fabs over the next year. The company says the three-dimensional structure will allow the company to double the density of its chips while also providing performance gains and lower power consumption. The design will first be rolled out in the company's Core processor chips, used for desktops. After that they'll be integrated into Intel's mobile and handheld chip line, called Atom.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Intel says fabrication of the chip will be the first large-volume production of three-dimensional transistors. The new chips are 37 percent faster than the company's current ones when operating at low voltages to keep power consumption low. And they require half the power to perform at a given switching speed. Power consumption is important in handheld devices because it determines how long the battery lasts. It's also crucial in the power-hungry server farms that make up the cloud.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The best chips on the market today use planar transistors that are 32 nanometers in size. The next generation will use 22-nanometer transistors. To pack more processing power into that smaller size without sending power requirements through the roof, the company had to turn to a new design. &#034;The difficulty in scaling the planar device was becoming extreme,&#034; says William Holt, general manager of Intel's technology and manufacturing group. The company's 22-nanometer chips will be made entirely of three-dimensional transistors.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As they get smaller and smaller, conventional transistors are subject to a problem called leakage. This means that when the transistor is in the &#034;off&#034; state, a small amount of current still flows through. This leads to errors and drains power. Intel says the three-dimensional design is less subject to this problem.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Conventional transistors use a metal electrode, called the gate, to control the flow of electrons through a planar channel in the silicon substrate. When the current applied by the gate is high enough, electrons flow through the channel between the source and drain electrodes. Intel's three-dimensional design has these same basic elements. But instead of being flat, the channel is a raised &#034;fin&#034; of silicon surrounded on three sides by the gate. This allows for a more intimate connection between the gate and the channel, and that in turn enables better control, greatly reducing leakage. By connecting one set of electrodes to multiple &#034;fins&#034; in a single transistor, the company can make transistors that operate with a greater drive current&#8212;a plus for high-performance operation.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_710 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center spip_document_avec_legende' data-legende-len=&#034;374&#034; data-legende-lenx=&#034;xxxx&#034;
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&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/local/cache-vignettes/L500xH241/intel_x582-eff9a.jpg?1766792891' width='500' height='241' alt='' /&gt;
&lt;figcaption class='spip_doc_legende'&gt; &lt;div class='spip_doc_titre '&gt;&lt;strong&gt;Building up : The 32-nanometer transistor at left is used in Intel's chips today ; the company's new three-dimensional 22-nanometer transistor is at right. In the new transistor, gates intersect with silicon &#8220;fins&#8221; that stand up from the chip's surface and interact with the gate on three sides, a design that results in less leakage of current.
&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt; &lt;div class='spip_doc_descriptif '&gt;Credit : Intel
&lt;/div&gt; &lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;The company has been developing the tri-gate transistor since 2002. &#034;The real challenge has been getting it ready for manufacturing,&#034; says Mark Bohr, an Intel senior fellow. Bohr speculates that the company has a three-year lead over other chipmakers with this technology.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Intel says the production of the three-dimensional transistors won't require any new manufacturing technologies. Extra etching steps will lead to a small production cost increase.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The company says the three-dimensional design will scale even further to the next generation of chips, which will use 14-nanometer transistors. Beyond that, it will need something new. &#034;We're really in an era where we can no longer shrink transistor sizes and expect significant benefits,&#034; says Bohr. &#034;We have to continually innovate and invent new structures and materials.&#034;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.technologyreview.com/computing/37526/?p1=MstRcnt&amp;a=f" class="spip_out"&gt;technologyreview.com&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Unthinking Machines</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Unthinking-Machines.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Unthinking-Machines.html</guid>		<dc:date>2011-05-09T08:40:44Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;Some of the founders and leading lights in the fields of artificial intelligence and cognitive science gave a harsh assessment last night of the lack of progress in AI over the last few decades.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;During a panel discussion&#8212;moderated by linguist and cognitive scientist Steven Pinker&#8212;that kicked off MIT's Brains, Minds, and Machines symposium, panelists called for a return to the style of research that marked the early years of the field, one driven more by curiosity rather than narrow applications.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#034;You might wonder why aren't there any robots that you can send in to fix the Japanese reactors,&#034; said Marvin Minsky, who pioneered neural networks in the 1950s and went on to make significant early advances in AI and robotics. &#034;The answer is that there was a lot of progress in the 1960s and 1970s. Then something went wrong. [Today] you'll find students excited over robots that play basketball or soccer or dance or make funny faces at you. [But] they're not making them smarter.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Winston, director of MIT's Artificial Intelligence Laboratory from 1972 to 1997, echoed Minsky. &#034;Many people would protest the view that there's been no progress, but I don't think anyone would protest that there could have been more progress in the past 20 years. What went wrong went wrong in the '80s.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Winston blamed the stagnation in part on the decline in funding after the end of the Cold War and on early attempts to commercialize AI. But the biggest culprit, he said, was the &#034;mechanistic balkanization&#034; of the field, with research focusing on ever-narrower specialties such as neural networks or genetic algorithms. &#034;When you dedicate your conferences to mechanisms, there's a tendency to not work on fundamental problems, but rather [just] those problems that the mechanisms can deal with,&#034; said Winston.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Winston said he believes researchers should instead focus on those things that make humans distinct from other primates, or even what made them distinct from Neanderthals. Once researchers think they have identified the things that make humans unique, he said, they should develop computational models of these properties, implementing them in real systems so they can discover the gaps in their models, and refine them as needed. Winston speculated that the magic ingredient that makes humans unique is our ability to create and understand stories using the faculties that support language : &#034;Once you have stories, you have the kind of creativity that makes the species different to any other.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Emilio Bizzi, one of the founding members of MIT's McGovern Institute of Brain Research, agreed that researchers should focus on important elements of human intellect, such as the ability to generalize learning experiences, or fluidly plan movements to avoid obstacles to achieve a specific goal such as grasping a pair of glasses. &#034;I am optimistic that in the next few years, we will make a lot of progress, and the reason is that there are many laboratories scattered in various parts of the world that are pursuing humanoid robotics.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The two linguists on the panel, Noam Chomsky and Barbara Partee, both made seminal contributions to our understanding of language by considering it as a computational, rather than purely cultural, phenomenon. Both also felt that understanding human language was the key to creating genuinely thinking machines. &#034;Really knowing semantics is a prerequisite for anything to be called intelligence,&#034; said Partee.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chomsky derided researchers in machine learning who use purely statistical methods to produce behavior that mimics something in the world, but who don't try to understand the meaning of that behavior. Chomsky compared such researchers to scientists who might study the dance made by a bee returning to the hive, and who could produce a statistically based simulation of such a dance without attempting to understand why the bee behaved that way. &#034;That's a notion of [scientific] success that's very novel. I don't know of anything like it in the history of science,&#034; said Chomsky.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sydney Brenner, who deciphered the three-letter DNA code with Francis Crick and teased out the complete neural structure of the c. elegans worm on a cellular level, agreed that researchers in both artificial intelligence and neuroscience might be getting overwhelmed with surface details rather than seeking the bigger questions underneath. Looking at attempts to replicate his mapping of the c. elegans neural &#034;wiring diagram&#034; with more complex organisms, Brenner worried that neuro- and cognitive scientists were being &#034;overzealous&#034; in these attempts. He said they should refocus on higher level problems instead. He used the analogy of someone taking a picture with a smart phone : no one today would bother to give a transistor-level description of such an action : it's much more useful to discuss the process in terms of higher level subsystems and software.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Some of the founders and leading lights in the fields of artificial intelligence and cognitive science gave a harsh assessment last night of the lack of progress in AI over the last few decades.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;During a panel discussion&#8212;moderated by linguist and cognitive scientist Steven Pinker&#8212;that kicked off MIT's Brains, Minds, and Machines symposium, panelists called for a return to the style of research that marked the early years of the field, one driven more by curiosity rather than narrow applications.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#034;You might wonder why aren't there any robots that you can send in to fix the Japanese reactors,&#034; said Marvin Minsky, who pioneered neural networks in the 1950s and went on to make significant early advances in AI and robotics. &#034;The answer is that there was a lot of progress in the 1960s and 1970s. Then something went wrong. [Today] you'll find students excited over robots that play basketball or soccer or dance or make funny faces at you. [But] they're not making them smarter.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Winston, director of MIT's Artificial Intelligence Laboratory from 1972 to 1997, echoed Minsky. &#034;Many people would protest the view that there's been no progress, but I don't think anyone would protest that there could have been more progress in the past 20 years. What went wrong went wrong in the '80s.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Winston blamed the stagnation in part on the decline in funding after the end of the Cold War and on early attempts to commercialize AI. But the biggest culprit, he said, was the &#034;mechanistic balkanization&#034; of the field, with research focusing on ever-narrower specialties such as neural networks or genetic algorithms. &#034;When you dedicate your conferences to mechanisms, there's a tendency to not work on fundamental problems, but rather [just] those problems that the mechanisms can deal with,&#034; said Winston.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Winston said he believes researchers should instead focus on those things that make humans distinct from other primates, or even what made them distinct from Neanderthals. Once researchers think they have identified the things that make humans unique, he said, they should develop computational models of these properties, implementing them in real systems so they can discover the gaps in their models, and refine them as needed. Winston speculated that the magic ingredient that makes humans unique is our ability to create and understand stories using the faculties that support language : &#034;Once you have stories, you have the kind of creativity that makes the species different to any other.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Emilio Bizzi, one of the founding members of MIT's McGovern Institute of Brain Research, agreed that researchers should focus on important elements of human intellect, such as the ability to generalize learning experiences, or fluidly plan movements to avoid obstacles to achieve a specific goal such as grasping a pair of glasses. &#034;I am optimistic that in the next few years, we will make a lot of progress, and the reason is that there are many laboratories scattered in various parts of the world that are pursuing humanoid robotics.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The two linguists on the panel, Noam Chomsky and Barbara Partee, both made seminal contributions to our understanding of language by considering it as a computational, rather than purely cultural, phenomenon. Both also felt that understanding human language was the key to creating genuinely thinking machines. &#034;Really knowing semantics is a prerequisite for anything to be called intelligence,&#034; said Partee.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chomsky derided researchers in machine learning who use purely statistical methods to produce behavior that mimics something in the world, but who don't try to understand the meaning of that behavior. Chomsky compared such researchers to scientists who might study the dance made by a bee returning to the hive, and who could produce a statistically based simulation of such a dance without attempting to understand why the bee behaved that way. &#034;That's a notion of [scientific] success that's very novel. I don't know of anything like it in the history of science,&#034; said Chomsky.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sydney Brenner, who deciphered the three-letter DNA code with Francis Crick and teased out the complete neural structure of the c. elegans worm on a cellular level, agreed that researchers in both artificial intelligence and neuroscience might be getting overwhelmed with surface details rather than seeking the bigger questions underneath. Looking at attempts to replicate his mapping of the c. elegans neural &#034;wiring diagram&#034; with more complex organisms, Brenner worried that neuro- and cognitive scientists were being &#034;overzealous&#034; in these attempts. He said they should refocus on higher level problems instead. He used the analogy of someone taking a picture with a smart phone : no one today would bother to give a transistor-level description of such an action : it's much more useful to discuss the process in terms of higher level subsystems and software.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.technologyreview.com/computing/37525/?p1=MstRcnt&amp;a=f" class="spip_out"&gt;technologyreview.com&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>				<enclosure url="https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/jpg/brain_x220.jpg" length="7867" type="image/jpeg" />			</item><item xml:lang="fr">		<title>How to build the global mathematics brain </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/How-to-build-the-global.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/How-to-build-the-global.html</guid>		<dc:date>2011-05-06T17:08:38Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;MATHEMATICIANS don't have to be brilliant loners. The first analysis of a successful wiki-style mathematical project shows how a large-scale collaboration made up of amateurs and professionals can be just as effective.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The project, called Polymath, was born in January 2009 when University of Cambridge mathematician Timothy Gowers proposed it in a blog post. Another leading mathematician, Terence Tao of the University of California, Los Angeles, flagged the idea on his own blog. The project began in earnest with a wiki for collecting the mathematical contributions made to these and other blogs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Polymath does more than just bring together pre-existing knowledge, Wikipedia-style. It is an attempt to divvy up and democratise the process of mathematical discovery. Gowers likens it to wiring together multiple mathematical brains to form a &#034;super-brain&#034;. &#034;I'm interested in the question of whether it is possible for lots of people to solve one single problem rather than lots of people to solve one problem each,&#034; he wrote on his blog.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Now computer scientists Justin Cranshaw and Aniket Kittur at Carnegie Mellon University in Pittsburgh, Pennsylvania, have analysed whether his vision has been borne out. As well as identifying the factors that made Polymath a success, they offer a set of design principles for future collective efforts, and highlight strategies for harnessing the talents of mathematically minded individuals who would not otherwise be at the cutting edge of discovery (see &#034;Amateur mathematician : a teacher's tale&#034;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The pair focused on the first problem tackled by Polymath. Dubbed Polymath1, it was an attempt to find an alternative proof to the density Hales-Jewett (DHJ) theorem. This lies in an area called combinatorics that involves counting and rearranging mathematical objects.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Imagine colouring in squares in a grid. What percentage can you colour before you are forced to make a straight line along a row, column or diagonal ? The DHJ theorem says the percentage decreases in cubic grids, and in higher-dimensional grids the percentages goes to zero as almost any square you colour will result in a line.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Although a proof existed, it was difficult and written in the language of a branch of mathematics called ergodic theory. The challenge was to find a simpler proof based on combinatorics.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Six weeks in, and the 39 contributors to Polymath1 had done it. That's a blistering pace for something so complex. The proof has been submitted for publication under the pseudonym D.H.J.Polymath. &#034;The success of Polymath1 is a proof of concept that you can do math this way,&#034; says Cranshaw.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;To reveal how this was achieved, he and Kittur examined the process in detail. It began with Gowers posting an outline of the DHJ problem to his blog, along with some ground rules for working together. Tao and Gowers followed up with posts devoted to different, specific aspects of the proof, to which anyone could post a comment. These comments might consist of a few equations, a suggestion for how to proceed next or proof-checking. After 100 comments, Gowers or Tao would summarise the thread, ensuring loose ideas were turned into mathematical statements. Ideas were also summarised on the wiki, which served as the central location for the effort.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cranshaw and Kittur mapped out the network of 1228 comments, examining the relationships between them and ranking them in order of importance to the final proof. Commenters ranged from amateur mathematicians to university professors, but the significance of their contributions did not depend on their academic seniority.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;While Tao and Gowers were the most prolific commenters, and among the most highly rated, people who made just a few comments also had a large impact on the final proof (see graph). This suggests individuals can help solve a problem without committing a huge amount of time or effort, which was part of Gowers's vision for the project.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gowers was struck by another benefit provided by the collaboration. &#034;Reading the discussion provides some kind of strange random stimulus that causes your brain to go in to fruitful places where it might not have done otherwise,&#034; he says. &#034;It's a strange effect, but it was a very powerful one.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The analysis also identifies the essential role played by Gowers and Tao's leadership. Both have won the Fields medal, mathematics's equivalent of the Nobel prize, and Cranshaw suggests that their status helped to draw in collaborators. &#034;You have grad students who get a chance to work with Terry Tao and Tim Gowers - that just wouldn't happen normally without this project.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But Tao dismisses any idea that you need a leading mathematician to moderate the discussion. All it takes is someone &#034;willing to invest a fair amount of time and energy into organising the discussion and keeping it coherent&#034;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cranshaw and Kittur will present their results next week at the Conference on Human Factors in Computing Systems in Vancouver, Canada.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cranshaw says there is a &#034;huge&#034; scope to enhance Polymath. He believes the existing structure of consecutive posts is unhelpful, especially for participants who come in late and have to wade through posts in chronological order before contributing.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#034;In math the relationship between ideas is really important, but I'm not sure that comes across,&#034; Cranshaw says. He also suggests ranking comments by importance as he and Kittur did in their study, or allowing users to vote on comments.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gowers would like contributions to be arranged on a kind of giant virtual blackboard that would show how different strands of the discussion link together. Translating this vision to a computer screen would be a &#034;major challenge&#034;, he admits.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So is the collaborative Polymath the future of a once-solitary subject ? &#034;I view it still as a small-scale experiment,&#034; says Tao. &#034;But I think massively collaborative projects in mathematics will become more common in the future, even if they don't necessarily follow a Polymath-type format.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;hr class=&#034;spip&#034; /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Amateur mathematicians : a teacher's tale&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Contributing to Polymath, a collaborative approach to solving mathematical problems, requires some mathematical knowledge, but you don't have to be a professional. &#034;I originally didn't think that anything unsolved was at all approachable,&#034; says Jason Dyer, a mathematics teacher in Arizona who participated in Polymath1, and other problems. &#034;Doing this has helped increase my own mathematical confidence.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dyer admits he wasn't able to follow all the high-level mathematical arguments, but found he could still make a worthwhile contribution by thinking about a simple kind of logic puzzle known as Fujimura's problem. This involves coins arranged in triangular grids, and asks how many coins can be removed before the triangular structure is lost. &#034;It's not a hard problem,&#034; say Dyer. &#034;It's just nobody had explored it at a real mathematical level.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As it turns out, Fujimara's problem did not relate to the Polymath1 problem in the way Dyer and others had suspected. But by exploring the puzzle, Dyer was able to contribute significantly to the final proof.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Could Polymath uncover &#034;raw&#034; geniuses outside the traditional community of mathematicians, rather like legendary self-taught mathematician Srinivasa Ramanujan ? &#034;The nature of mathematics has changed since Ramanujan's day,&#034; says Terence Tao, a co-founder of Polymath. &#034;In the more mature areas, knowledge of existing mathematics is significantly more important than raw ability.&#034; But, as Dyer shows, non-traditional mathematicians can still contribute.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;MATHEMATICIANS don't have to be brilliant loners. The first analysis of a successful wiki-style mathematical project shows how a large-scale collaboration made up of amateurs and professionals can be just as effective.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The project, called Polymath, was born in January 2009 when University of Cambridge mathematician Timothy Gowers proposed it in a blog post. Another leading mathematician, Terence Tao of the University of California, Los Angeles, flagged the idea on his own blog. The project began in earnest with a wiki for collecting the mathematical contributions made to these and other blogs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Polymath does more than just bring together pre-existing knowledge, Wikipedia-style. It is an attempt to divvy up and democratise the process of mathematical discovery. Gowers likens it to wiring together multiple mathematical brains to form a &#034;super-brain&#034;. &#034;I'm interested in the question of whether it is possible for lots of people to solve one single problem rather than lots of people to solve one problem each,&#034; he wrote on his blog.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Now computer scientists Justin Cranshaw and Aniket Kittur at Carnegie Mellon University in Pittsburgh, Pennsylvania, have analysed whether his vision has been borne out. As well as identifying the factors that made Polymath a success, they offer a set of design principles for future collective efforts, and highlight strategies for harnessing the talents of mathematically minded individuals who would not otherwise be at the cutting edge of discovery (see &#034;Amateur mathematician : a teacher's tale&#034;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The pair focused on the first problem tackled by Polymath. Dubbed Polymath1, it was an attempt to find an alternative proof to the density Hales-Jewett (DHJ) theorem. This lies in an area called combinatorics that involves counting and rearranging mathematical objects.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Imagine colouring in squares in a grid. What percentage can you colour before you are forced to make a straight line along a row, column or diagonal ? The DHJ theorem says the percentage decreases in cubic grids, and in higher-dimensional grids the percentages goes to zero as almost any square you colour will result in a line.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Although a proof existed, it was difficult and written in the language of a branch of mathematics called ergodic theory. The challenge was to find a simpler proof based on combinatorics.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Six weeks in, and the 39 contributors to Polymath1 had done it. That's a blistering pace for something so complex. The proof has been submitted for publication under the pseudonym D.H.J.Polymath. &#034;The success of Polymath1 is a proof of concept that you can do math this way,&#034; says Cranshaw.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;To reveal how this was achieved, he and Kittur examined the process in detail. It began with Gowers posting an outline of the DHJ problem to his blog, along with some ground rules for working together. Tao and Gowers followed up with posts devoted to different, specific aspects of the proof, to which anyone could post a comment. These comments might consist of a few equations, a suggestion for how to proceed next or proof-checking. After 100 comments, Gowers or Tao would summarise the thread, ensuring loose ideas were turned into mathematical statements. Ideas were also summarised on the wiki, which served as the central location for the effort.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cranshaw and Kittur mapped out the network of 1228 comments, examining the relationships between them and ranking them in order of importance to the final proof. Commenters ranged from amateur mathematicians to university professors, but the significance of their contributions did not depend on their academic seniority.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;While Tao and Gowers were the most prolific commenters, and among the most highly rated, people who made just a few comments also had a large impact on the final proof (see graph). This suggests individuals can help solve a problem without committing a huge amount of time or effort, which was part of Gowers's vision for the project.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gowers was struck by another benefit provided by the collaboration. &#034;Reading the discussion provides some kind of strange random stimulus that causes your brain to go in to fruitful places where it might not have done otherwise,&#034; he says. &#034;It's a strange effect, but it was a very powerful one.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The analysis also identifies the essential role played by Gowers and Tao's leadership. Both have won the Fields medal, mathematics's equivalent of the Nobel prize, and Cranshaw suggests that their status helped to draw in collaborators. &#034;You have grad students who get a chance to work with Terry Tao and Tim Gowers - that just wouldn't happen normally without this project.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But Tao dismisses any idea that you need a leading mathematician to moderate the discussion. All it takes is someone &#034;willing to invest a fair amount of time and energy into organising the discussion and keeping it coherent&#034;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cranshaw and Kittur will present their results next week at the Conference on Human Factors in Computing Systems in Vancouver, Canada.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cranshaw says there is a &#034;huge&#034; scope to enhance Polymath. He believes the existing structure of consecutive posts is unhelpful, especially for participants who come in late and have to wade through posts in chronological order before contributing.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#034;In math the relationship between ideas is really important, but I'm not sure that comes across,&#034; Cranshaw says. He also suggests ranking comments by importance as he and Kittur did in their study, or allowing users to vote on comments.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gowers would like contributions to be arranged on a kind of giant virtual blackboard that would show how different strands of the discussion link together. Translating this vision to a computer screen would be a &#034;major challenge&#034;, he admits.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So is the collaborative Polymath the future of a once-solitary subject ? &#034;I view it still as a small-scale experiment,&#034; says Tao. &#034;But I think massively collaborative projects in mathematics will become more common in the future, even if they don't necessarily follow a Polymath-type format.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;hr class=&#034;spip&#034; /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Amateur mathematicians : a teacher's tale&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Contributing to Polymath, a collaborative approach to solving mathematical problems, requires some mathematical knowledge, but you don't have to be a professional. &#034;I originally didn't think that anything unsolved was at all approachable,&#034; says Jason Dyer, a mathematics teacher in Arizona who participated in Polymath1, and other problems. &#034;Doing this has helped increase my own mathematical confidence.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dyer admits he wasn't able to follow all the high-level mathematical arguments, but found he could still make a worthwhile contribution by thinking about a simple kind of logic puzzle known as Fujimura's problem. This involves coins arranged in triangular grids, and asks how many coins can be removed before the triangular structure is lost. &#034;It's not a hard problem,&#034; say Dyer. &#034;It's just nobody had explored it at a real mathematical level.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As it turns out, Fujimara's problem did not relate to the Polymath1 problem in the way Dyer and others had suspected. But by exploring the puzzle, Dyer was able to contribute significantly to the final proof.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Could Polymath uncover &#034;raw&#034; geniuses outside the traditional community of mathematicians, rather like legendary self-taught mathematician Srinivasa Ramanujan ? &#034;The nature of mathematics has changed since Ramanujan's day,&#034; says Terence Tao, a co-founder of Polymath. &#034;In the more mature areas, knowledge of existing mathematics is significantly more important than raw ability.&#034; But, as Dyer shows, non-traditional mathematicians can still contribute.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.newscientist.com/article/mg21028113.900-how-to-build-the-global-mathematics-brain.html?full=true" class="spip_out"&gt;New Scientist&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Homo Pixar</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Homo-Pixar.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Homo-Pixar.html</guid>		<dc:date>2011-04-17T14:15:00Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;&#192; suivre la th&#232;se fascinante d'Herv&#233; Aubron dans Le G&#233;nie de Pixar, les films enti&#232;rement num&#233;riques du studio d'Emeryville en Californie donnent &#224; voir b&#234;tes et machines assist&#233;es par ordinateur s'&#233;vertuant &#224; donner des le&#231;ons d'humanit&#233; au genre humain. Cette philanthropie num&#233;rique appara&#238;t d'autant plus comme une aporie que, de ce genre humain, il n'y a plus grand chose &#224; sauver dans ces films tant il y est pr&#233;sent&#233; sommairement m&#233;canis&#233; par ces m&#234;mes technologies qui permirent &#224; Pixar de d&#233;lier irr&#233;versiblement le dessin anim&#233; de la main humaine tenant le crayon. Dans le monde de Pixar, intelligence et affects ont &#233;t&#233; compl&#232;tement transf&#233;r&#233;s &#8212; qu'elle soit animal anthropomorphis&#233;, marionnette, ou ordinateur le plus sophistiqu&#233; &#8212; &#224; la Machine (Wall-E, Cars, Toy Story, etc.) laissant alors l'homme &#224; sa solitude, abandonn&#233; par ses images, ses sentiments, son intelligence. Quant aux machines, h&#233;riti&#232;res en ligne directe de HAL, elles r&#234;vent, elles soupirent, elles raisonnent et n'ont d'autre recours que de se pencher amicalement sur le sort de cette humanit&#233; qui les a trop bien fa&#231;onn&#233;es &#224; son image num&#233;rique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout &#231;a serait-il du cin&#233;ma ? Pas tant que &#231;a &#224; en juger par le r&#233;cent Forum 2011 Microsoft Research &#8212; INRIA, qui pr&#233;sentait un second point d'&#233;tape de la collaboration de recherche au laboratoire commun de Microsoft Research et de l'INRIA. (Tout cela organis&#233; de main de ma&#238;tre par Pierre-Louis Xech au si&#232;ge de Microsoft &#224; Issy-les-Moulineaux, sous la haute surveillance britannique &#8212; le laboratoire conjoint d&#233;pend, en effet, de MSR &#224; Cambridge, UK &#8212; des sujets de sa Gracieuse Majest&#233;, Andrew Blake de MSR et le p&#232;re fondateur de la logique des preuves et inventeur de Quicksort, Sir Anthony Hoare, histoire de tenir un peu la bride &#224; tous ces fran&#231;ais...)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Voyons les sujets de recherche des pythagoriciens du Moulon, emmen&#233;s par Jean-Jacques L&#233;vy :
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Mathematical Components
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Secure Distributed Computations and their Proofs
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Tools and Methodologies for Formal Specifications and Proofs
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Dynamic Dictionary of Mathematical Functions
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; ReActivity
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Adaptive Combinatorial Search for E-Science
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Image and Video Mining for Science and Humanities
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; A-Brain&lt;br class='autobr' /&gt;
un curieux montage qui se lit comme un storyboard du prochain Pixar &#224; l'heure o&#249; le Hollywood num&#233;rique r&#233;anime Tron.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Assia Mahboubi pr&#233;sentait brillamment, par exemple, le projet Mathematical Components dont on pourrait dire malicieusement qu'il vise &#224; abolir la fronti&#232;re entre programmer et faire des maths. D'ailleurs son motto n'est il pas : &#171; d&#233;montrer que les th&#233;ories math&#233;matiques formalis&#233;es peuvent, comme le logiciel, &#234;tre b&#226;ties &#224; partir de composants &#187; ? Et d&#233;j&#224; on ne sait plus si cette d&#233;monstration est encore d&#233;ploy&#233;e dans le domaine des math&#233;matiques o&#249; si elle est d&#233;sormais de nature informatique. Nagu&#232;re, en 2005, le centre joint de recherche inaugurait sa naissance par un coup d'&#233;clat : un programme informatique auto-certifiant pour d&#233;montrer un th&#233;or&#232;me math&#233;matique historique, celui dit des quatre couleurs. Comme le Toy Story de 1995, performance inaugurale de Pixar, marquait une premi&#232;re &#8212; &#171; depuis les fr&#232;res Lumi&#232;re &#187; vantait Steve Jobs, jamais &#224; court d'adynatons, &#224; la conf&#233;rence SIGGRAPH'95 &#8212; le th&#233;or&#232;me des quatre couleurs constituait une premi&#232;re &#224; plus d'un titre ! Sa d&#233;monstration initiale dans les ann&#233;es 1970 avait partag&#233; la communaut&#233; math&#233;matique : celle ci exigeait le recours &#224; un programme pour v&#233;rifier 1478 cas critiques (plus de 1200 heures de calcul &#224; l'&#233;poque). L'&#233;quipe de Georges Gonthier produisit en 2005 une d&#233;monstration du th&#233;or&#232;me v&#233;rifi&#233;e par ordinateur, une nouvelle premi&#232;re ; la d&#233;monstration elle-m&#234;me devient programme capable de s'auto-v&#233;rifier. La preuve, comme le dessin de Pixar, se lib&#232;re de la main de l'homme et prend son autonomie, libre enfin de se pencher sur le math&#233;maticien.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les quatre couleurs, un jeu d'enfant nous disait Mme Mahboubi &#8212; on en vient &#224; Toy Story 3 maintenant &#8212; les derniers r&#233;sultats obtenus par le laboratoire, c'est du lourd ! De la math&#233;matique adulte, s&#233;rieuse, &#233;paisse, de l'abstrait, du profond, du mat&#233;riau &#224; M&#233;daille Fields, de la graine de Crafoord : le th&#233;or&#232;me de Feit-Thompson dont jadis la preuve remplit enti&#232;rement un num&#233;ro du Pacific Journal of Mathematics en 1963. (Au passage, quel titre somptueux pour une publication de math&#233;matiques...) Mis en coupe r&#233;gl&#233;e par l'approche orient&#233;e objet traditionnelle du programmeur bien &#233;lev&#233; mais appliqu&#233;e &#224; une mati&#232;re premi&#232;re math&#233;matique, le th&#233;or&#232;me n'a pas r&#233;sist&#233; au certificateur de preuves num&#233;rique et est en bonne voie d'exfiltration vers le cyberespace. Les ordinateurs commencent enfin &#224; faire des maths concluait joyeusement l'oratrice !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Autre illustration de l'exode math&#233;matique vers les plaines magn&#233;tiques des disques durs en nuage, l'extraordinaire outil du Dynamic Dictionary of Mathematical Functions (DDMF) de l'&#233;quipe de Bruno Salvy, d&#233;montr&#233; ici par Fr&#233;d&#233;ric Chyzak, qui est toujours pr&#233;sent&#233; sous les dehors innocents du remplacement moderne et en ligne du v&#233;n&#233;rable ouvrage de r&#233;f&#233;rence, les milliers de pages de papier bible de l'Abramowitz et Stegun. Le DDMF, comme le DLMF son homologue am&#233;ricain, sont en fait bien plus que des outils commodes pour &#233;rudits de l'analyse num&#233;rique. &#192; chaque requ&#234;te de l'utilisateur, le programme recalcule ou red&#233;montre le r&#233;sultat &#224; partir des premiers principes, des d&#233;finitions d'origine, retra&#231;ant en quelques m&#233;gaflops acc&#233;l&#233;r&#233;s des mill&#233;naires d'histoire des math&#233;matiques depuis Aristote. Alors que Leonhard Euler, devenu pratiquement aveugle &#224; Saint-Petersbourg, &#233;puisait de longues ann&#233;es de c&#233;cit&#233; &#224; calculer des solutions aux &#233;quations num&#233;riques de degr&#233;s &#233;lev&#233;s, imaginant dans ses t&#233;n&#232;bres borg&#233;siennes des nombres &#171; irrationnels &#187; et &#171; imaginaires &#187;, le DDMF &#224; la pr&#233;cision chirurgicale emplit en un instant les pages Web des m&#234;mes r&#233;sultats avec une froideur clinique. Il fera un excellent professeur nous assurent ses cr&#233;ateurs et &#171; nous envisageons de nombreuses applications dans l'enseignement des math&#233;matiques &#187; !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet Image and Video Mining de l'&#233;quipe de Jean Ponce est &#224; l'&#233;vidence inspir&#233; de 2001 de Kubrick et de l'excellent HAL. La sc&#232;ne originelle dans laquelle l'ordinateur schizophr&#232;ne espionne les astronautes, se croyant &#224; l'abri dans l'&#233;tanch&#233;it&#233; d'un vaisseau aux rondeurs maternelles pour discuter de l'arr&#234;t de l'ordinateur de bord devenu mena&#231;ant, simplement en lisant sur leurs l&#232;vres au travers du hublot, nous &#233;tait ici re-pr&#233;sent&#233;e sous une variante &#224; peine camoufl&#233;e. Dans le film Coffee and Cigarettes de Jim Jarmusch, le HAL moderne du centre commun de recherche, observe et d&#233;tecte en temps r&#233;el les s&#233;quences dans lesquelles un ou plusieurs des personnages boivent ou fument &#8212; sans erreur et quels que soient les plans. Si les applications concr&#232;tes qui furent invoqu&#233;es pour ces technologies se voulaient rassurantes et &#233;cologiquement correctes, Fluminance pour la d&#233;tection et l'analyse des &#233;coulements et des turbulences, par exemple, dans la lutte contre la pollution, il n'est pas besoin de beaucoup d'imagination n&#233;anmoins pour penser &#224; des applications hortef&#233;odales d'inspiration nettement plus orwellienne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, apoth&#233;ose de la pixellisation de l'homme, le projet A-Brain de l'&#233;quipe de Gabriel Antoniu et Bertrand Thirion qui jette dans la m&#234;l&#233;e num&#233;rique toute la puissance de feu des yottaflops du cloud computing pour forger le cha&#238;non manquant entre variabilit&#233; g&#233;n&#233;tique et comportement de l'esprit, tel qu'il est progressivement r&#233;v&#233;l&#233; par la r&#233;volution de l'imagerie m&#233;dicale du cerveau. Philosophiquement fascinant. Dans ces myst&#232;res d'Eleusis 2.0, l'esprit m&#233;ditant et agissant devient image num&#233;rique Pixar, anim&#233;e sur nos &#233;crans, calcul&#233;e par nos GPU, dont on cherche, par une foudroyante inversion du processus de production des films du studio num&#233;rique, &#224; retracer la filiation au patron g&#233;n&#233;tique, au dessin initial de l'alphabet acido-amin&#233; qui nous d&#233;termine. Ferme r&#233;solution et haute r&#233;solution conspirent pour achever la m&#233;canisation de l'homme, faire na&#238;tre le Simulacre de Baudrillard, int&#233;gralement d&#233;montrable, auto-v&#233;rifi&#233;, calcul&#233; en ligne et en temps r&#233;el &#8212; mais est-il encore r&#233;el &#224; cette &#233;chelle ? &#8212; banalement dou&#233; d'intelligence et de sentimentalit&#233;, n'exprimant plus que bienveillance et empathie &#224; tr&#232;s haut d&#233;bit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bienvenue &#224; l'homme Pixaris&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;par Jean-Marie Chauvet&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&#192; suivre la th&#232;se fascinante d'Herv&#233; Aubron dans Le G&#233;nie de Pixar, les films enti&#232;rement num&#233;riques du studio d'Emeryville en Californie donnent &#224; voir b&#234;tes et machines assist&#233;es par ordinateur s'&#233;vertuant &#224; donner des le&#231;ons d'humanit&#233; au genre humain. Cette philanthropie num&#233;rique appara&#238;t d'autant plus comme une aporie que, de ce genre humain, il n'y a plus grand chose &#224; sauver dans ces films tant il y est pr&#233;sent&#233; sommairement m&#233;canis&#233; par ces m&#234;mes technologies qui permirent &#224; Pixar de d&#233;lier irr&#233;versiblement le dessin anim&#233; de la main humaine tenant le crayon. Dans le monde de Pixar, intelligence et affects ont &#233;t&#233; compl&#232;tement transf&#233;r&#233;s &#8212; qu'elle soit animal anthropomorphis&#233;, marionnette, ou ordinateur le plus sophistiqu&#233; &#8212; &#224; la Machine (Wall-E, Cars, Toy Story, etc.) laissant alors l'homme &#224; sa solitude, abandonn&#233; par ses images, ses sentiments, son intelligence. Quant aux machines, h&#233;riti&#232;res en ligne directe de HAL, elles r&#234;vent, elles soupirent, elles raisonnent et n'ont d'autre recours que de se pencher amicalement sur le sort de cette humanit&#233; qui les a trop bien fa&#231;onn&#233;es &#224; son image num&#233;rique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout &#231;a serait-il du cin&#233;ma ? Pas tant que &#231;a &#224; en juger par le r&#233;cent Forum 2011 Microsoft Research &#8212; INRIA, qui pr&#233;sentait un second point d'&#233;tape de la collaboration de recherche au laboratoire commun de Microsoft Research et de l'INRIA. (Tout cela organis&#233; de main de ma&#238;tre par Pierre-Louis Xech au si&#232;ge de Microsoft &#224; Issy-les-Moulineaux, sous la haute surveillance britannique &#8212; le laboratoire conjoint d&#233;pend, en effet, de MSR &#224; Cambridge, UK &#8212; des sujets de sa Gracieuse Majest&#233;, Andrew Blake de MSR et le p&#232;re fondateur de la logique des preuves et inventeur de Quicksort, Sir Anthony Hoare, histoire de tenir un peu la bride &#224; tous ces fran&#231;ais...)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Voyons les sujets de recherche des pythagoriciens du Moulon, emmen&#233;s par Jean-Jacques L&#233;vy :
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Mathematical Components
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Secure Distributed Computations and their Proofs
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Tools and Methodologies for Formal Specifications and Proofs
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Dynamic Dictionary of Mathematical Functions
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; ReActivity
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Adaptive Combinatorial Search for E-Science
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Image and Video Mining for Science and Humanities
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; A-Brain&lt;br class='autobr' /&gt;
un curieux montage qui se lit comme un storyboard du prochain Pixar &#224; l'heure o&#249; le Hollywood num&#233;rique r&#233;anime Tron.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Assia Mahboubi pr&#233;sentait brillamment, par exemple, le projet Mathematical Components dont on pourrait dire malicieusement qu'il vise &#224; abolir la fronti&#232;re entre programmer et faire des maths. D'ailleurs son motto n'est il pas : &#171; d&#233;montrer que les th&#233;ories math&#233;matiques formalis&#233;es peuvent, comme le logiciel, &#234;tre b&#226;ties &#224; partir de composants &#187; ? Et d&#233;j&#224; on ne sait plus si cette d&#233;monstration est encore d&#233;ploy&#233;e dans le domaine des math&#233;matiques o&#249; si elle est d&#233;sormais de nature informatique. Nagu&#232;re, en 2005, le centre joint de recherche inaugurait sa naissance par un coup d'&#233;clat : un programme informatique auto-certifiant pour d&#233;montrer un th&#233;or&#232;me math&#233;matique historique, celui dit des quatre couleurs. Comme le Toy Story de 1995, performance inaugurale de Pixar, marquait une premi&#232;re &#8212; &#171; depuis les fr&#232;res Lumi&#232;re &#187; vantait Steve Jobs, jamais &#224; court d'adynatons, &#224; la conf&#233;rence SIGGRAPH'95 &#8212; le th&#233;or&#232;me des quatre couleurs constituait une premi&#232;re &#224; plus d'un titre ! Sa d&#233;monstration initiale dans les ann&#233;es 1970 avait partag&#233; la communaut&#233; math&#233;matique : celle ci exigeait le recours &#224; un programme pour v&#233;rifier 1478 cas critiques (plus de 1200 heures de calcul &#224; l'&#233;poque). L'&#233;quipe de Georges Gonthier produisit en 2005 une d&#233;monstration du th&#233;or&#232;me v&#233;rifi&#233;e par ordinateur, une nouvelle premi&#232;re ; la d&#233;monstration elle-m&#234;me devient programme capable de s'auto-v&#233;rifier. La preuve, comme le dessin de Pixar, se lib&#232;re de la main de l'homme et prend son autonomie, libre enfin de se pencher sur le math&#233;maticien.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les quatre couleurs, un jeu d'enfant nous disait Mme Mahboubi &#8212; on en vient &#224; Toy Story 3 maintenant &#8212; les derniers r&#233;sultats obtenus par le laboratoire, c'est du lourd ! De la math&#233;matique adulte, s&#233;rieuse, &#233;paisse, de l'abstrait, du profond, du mat&#233;riau &#224; M&#233;daille Fields, de la graine de Crafoord : le th&#233;or&#232;me de Feit-Thompson dont jadis la preuve remplit enti&#232;rement un num&#233;ro du Pacific Journal of Mathematics en 1963. (Au passage, quel titre somptueux pour une publication de math&#233;matiques...) Mis en coupe r&#233;gl&#233;e par l'approche orient&#233;e objet traditionnelle du programmeur bien &#233;lev&#233; mais appliqu&#233;e &#224; une mati&#232;re premi&#232;re math&#233;matique, le th&#233;or&#232;me n'a pas r&#233;sist&#233; au certificateur de preuves num&#233;rique et est en bonne voie d'exfiltration vers le cyberespace. Les ordinateurs commencent enfin &#224; faire des maths concluait joyeusement l'oratrice !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Autre illustration de l'exode math&#233;matique vers les plaines magn&#233;tiques des disques durs en nuage, l'extraordinaire outil du Dynamic Dictionary of Mathematical Functions (DDMF) de l'&#233;quipe de Bruno Salvy, d&#233;montr&#233; ici par Fr&#233;d&#233;ric Chyzak, qui est toujours pr&#233;sent&#233; sous les dehors innocents du remplacement moderne et en ligne du v&#233;n&#233;rable ouvrage de r&#233;f&#233;rence, les milliers de pages de papier bible de l'Abramowitz et Stegun. Le DDMF, comme le DLMF son homologue am&#233;ricain, sont en fait bien plus que des outils commodes pour &#233;rudits de l'analyse num&#233;rique. &#192; chaque requ&#234;te de l'utilisateur, le programme recalcule ou red&#233;montre le r&#233;sultat &#224; partir des premiers principes, des d&#233;finitions d'origine, retra&#231;ant en quelques m&#233;gaflops acc&#233;l&#233;r&#233;s des mill&#233;naires d'histoire des math&#233;matiques depuis Aristote. Alors que Leonhard Euler, devenu pratiquement aveugle &#224; Saint-Petersbourg, &#233;puisait de longues ann&#233;es de c&#233;cit&#233; &#224; calculer des solutions aux &#233;quations num&#233;riques de degr&#233;s &#233;lev&#233;s, imaginant dans ses t&#233;n&#232;bres borg&#233;siennes des nombres &#171; irrationnels &#187; et &#171; imaginaires &#187;, le DDMF &#224; la pr&#233;cision chirurgicale emplit en un instant les pages Web des m&#234;mes r&#233;sultats avec une froideur clinique. Il fera un excellent professeur nous assurent ses cr&#233;ateurs et &#171; nous envisageons de nombreuses applications dans l'enseignement des math&#233;matiques &#187; !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet Image and Video Mining de l'&#233;quipe de Jean Ponce est &#224; l'&#233;vidence inspir&#233; de 2001 de Kubrick et de l'excellent HAL. La sc&#232;ne originelle dans laquelle l'ordinateur schizophr&#232;ne espionne les astronautes, se croyant &#224; l'abri dans l'&#233;tanch&#233;it&#233; d'un vaisseau aux rondeurs maternelles pour discuter de l'arr&#234;t de l'ordinateur de bord devenu mena&#231;ant, simplement en lisant sur leurs l&#232;vres au travers du hublot, nous &#233;tait ici re-pr&#233;sent&#233;e sous une variante &#224; peine camoufl&#233;e. Dans le film Coffee and Cigarettes de Jim Jarmusch, le HAL moderne du centre commun de recherche, observe et d&#233;tecte en temps r&#233;el les s&#233;quences dans lesquelles un ou plusieurs des personnages boivent ou fument &#8212; sans erreur et quels que soient les plans. Si les applications concr&#232;tes qui furent invoqu&#233;es pour ces technologies se voulaient rassurantes et &#233;cologiquement correctes, Fluminance pour la d&#233;tection et l'analyse des &#233;coulements et des turbulences, par exemple, dans la lutte contre la pollution, il n'est pas besoin de beaucoup d'imagination n&#233;anmoins pour penser &#224; des applications hortef&#233;odales d'inspiration nettement plus orwellienne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, apoth&#233;ose de la pixellisation de l'homme, le projet A-Brain de l'&#233;quipe de Gabriel Antoniu et Bertrand Thirion qui jette dans la m&#234;l&#233;e num&#233;rique toute la puissance de feu des yottaflops du cloud computing pour forger le cha&#238;non manquant entre variabilit&#233; g&#233;n&#233;tique et comportement de l'esprit, tel qu'il est progressivement r&#233;v&#233;l&#233; par la r&#233;volution de l'imagerie m&#233;dicale du cerveau. Philosophiquement fascinant. Dans ces myst&#232;res d'Eleusis 2.0, l'esprit m&#233;ditant et agissant devient image num&#233;rique Pixar, anim&#233;e sur nos &#233;crans, calcul&#233;e par nos GPU, dont on cherche, par une foudroyante inversion du processus de production des films du studio num&#233;rique, &#224; retracer la filiation au patron g&#233;n&#233;tique, au dessin initial de l'alphabet acido-amin&#233; qui nous d&#233;termine. Ferme r&#233;solution et haute r&#233;solution conspirent pour achever la m&#233;canisation de l'homme, faire na&#238;tre le Simulacre de Baudrillard, int&#233;gralement d&#233;montrable, auto-v&#233;rifi&#233;, calcul&#233; en ligne et en temps r&#233;el &#8212; mais est-il encore r&#233;el &#224; cette &#233;chelle ? &#8212; banalement dou&#233; d'intelligence et de sentimentalit&#233;, n'exprimant plus que bienveillance et empathie &#224; tr&#232;s haut d&#233;bit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bienvenue &#224; l'homme Pixaris&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;par Jean-Marie Chauvet&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.itrmanager.com/articles/117718/homo-pixar.html" class="spip_out"&gt;www.itrmanager.com&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Can an Algorithm Spot the Next Google ? </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Can-an-Algorithm-Spot-the-Next.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Can-an-Algorithm-Spot-the-Next.html</guid>		<dc:date>2011-04-14T08:03:07Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;By definition, &#034;disruptive&#034; technologies are those that take the world by surprise. Now a startup called Quid claims that its software can make good guesses about what the next big thing will be. It does this by analyzing a store of data on existing companies, ideas, and research.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Over the past 18 months, Quid has developed a system that charts the relationships between existing technologies, and identifies areas ripe for influential new ideas. &#034;The goal is to map the world's technology and to understand where it's going,&#034; says Sean Gourley, Quid's chief technology officer. &#034;The human brain can't process all of this.&#034; The company thinks its software can help people who invest in early-stage technologies pick more winners than losers, or guide companies into potentially lucrative areas of research.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quid has built a data set combining information about firms that succeeded and sank, patent documents, government grants, help wanted advertisements, and even tweets. Its algorithms use that collection of information to analyze the prospects of around 35,000 firms and research groups working on new technologies.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;By extracting words and phrases from the collected documents, Quid constructs a &#034;technology genome&#034; that describes the primary focus of each of those 35,000 entities. A map of the connections those genomes can be used by investors to find hints about interesting companies or ideas, says Gourley. Most companies cluster around established sectors, but a few will sit in the white spaces between the clusters and can represent the seeds of new technology sectors.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A map that Quid prepared for Technology Review, for example, shows a Minneapolis-based company called superDimension in the space between the clusters for medical devices and navigation technologies. The firm develops bronchoscopes that can be directed to peripheral areas of the lung using similar techniques to those used by GPS devices. Three devices placed on the patient's chest are used as points of reference, just like GPS satellites.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_703 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/jpg/datamine_x582.jpg' width=&#034;582&#034; height=&#034;551&#034; alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Selventa, a drug-discovery company based in Cambridge, Massachusetts, sits between clusters for ad targeting and genomics. The company analyzes reams of patient data using techniques borrowed from companies that target online ads to specific consumers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Of course, the degree to which a company occupies white space&#8212;a measure known as &#034;betweenness centrality&#034;&#8212;is no guarantee of success. Quid also track trends like the amount of investment that a company is attracting, or how many patents a lab has filed. It also looks to see whether other entities are appearing in a patch of white space. If a new area is ripe for growth, other companies will soon join the original innovator. Quid hopes to eventually build a model that can indicate how confident it is in a particular forecast. &#034;We can already make predictions,&#034; says Gourley. &#034;Now we're in the process of putting error bars on those predictions.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ajay Royan of Clarium Capital, an investment firm in San Francisco, is trying out Quid as a way to highlight technological areas of interest. Royan says that Quid's ability to draw connections between seemingly unrelated areas of research could make it a powerful tool. Advances in energy, for example, might rely on a development in materials science. Quid could help identify a startup or research lab that has already made that link. &#034;They've made the nodes in the technology network visible,&#034; says Royan. &#034;That helps us understand the relationships between them.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Royan thinks it is too early to judge if Quid will replace VCs like himself, though, and that symbiosis is more likely than direct competition. &#034;Enhancing&#8212;not replacing&#8212;human judgment in terms of quality and throughput is the great opportunity with tools like Quid,&#034; he says.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gourley says that his company has around eight clients, but declined to name them. Two use Quid to guide their investment strategy ; the others use Quid's technology maps to help decide which areas of technology to pursue.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;A startup analyzes tweets, patents, and lots of other data in the hopes of identifying the next big thing.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;By definition, &#034;disruptive&#034; technologies are those that take the world by surprise. Now a startup called Quid claims that its software can make good guesses about what the next big thing will be. It does this by analyzing a store of data on existing companies, ideas, and research.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Over the past 18 months, Quid has developed a system that charts the relationships between existing technologies, and identifies areas ripe for influential new ideas. &#034;The goal is to map the world's technology and to understand where it's going,&#034; says Sean Gourley, Quid's chief technology officer. &#034;The human brain can't process all of this.&#034; The company thinks its software can help people who invest in early-stage technologies pick more winners than losers, or guide companies into potentially lucrative areas of research.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quid has built a data set combining information about firms that succeeded and sank, patent documents, government grants, help wanted advertisements, and even tweets. Its algorithms use that collection of information to analyze the prospects of around 35,000 firms and research groups working on new technologies.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;By extracting words and phrases from the collected documents, Quid constructs a &#034;technology genome&#034; that describes the primary focus of each of those 35,000 entities. A map of the connections those genomes can be used by investors to find hints about interesting companies or ideas, says Gourley. Most companies cluster around established sectors, but a few will sit in the white spaces between the clusters and can represent the seeds of new technology sectors.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A map that Quid prepared for Technology Review, for example, shows a Minneapolis-based company called superDimension in the space between the clusters for medical devices and navigation technologies. The firm develops bronchoscopes that can be directed to peripheral areas of the lung using similar techniques to those used by GPS devices. Three devices placed on the patient's chest are used as points of reference, just like GPS satellites.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_703 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/local/cache-vignettes/L500xH473/datamine_x582-b1e77.jpg?1766792892' width='500' height='473' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Selventa, a drug-discovery company based in Cambridge, Massachusetts, sits between clusters for ad targeting and genomics. The company analyzes reams of patient data using techniques borrowed from companies that target online ads to specific consumers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Of course, the degree to which a company occupies white space&#8212;a measure known as &#034;betweenness centrality&#034;&#8212;is no guarantee of success. Quid also track trends like the amount of investment that a company is attracting, or how many patents a lab has filed. It also looks to see whether other entities are appearing in a patch of white space. If a new area is ripe for growth, other companies will soon join the original innovator. Quid hopes to eventually build a model that can indicate how confident it is in a particular forecast. &#034;We can already make predictions,&#034; says Gourley. &#034;Now we're in the process of putting error bars on those predictions.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ajay Royan of Clarium Capital, an investment firm in San Francisco, is trying out Quid as a way to highlight technological areas of interest. Royan says that Quid's ability to draw connections between seemingly unrelated areas of research could make it a powerful tool. Advances in energy, for example, might rely on a development in materials science. Quid could help identify a startup or research lab that has already made that link. &#034;They've made the nodes in the technology network visible,&#034; says Royan. &#034;That helps us understand the relationships between them.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Royan thinks it is too early to judge if Quid will replace VCs like himself, though, and that symbiosis is more likely than direct competition. &#034;Enhancing&#8212;not replacing&#8212;human judgment in terms of quality and throughput is the great opportunity with tools like Quid,&#034; he says.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gourley says that his company has around eight clients, but declined to name them. Two use Quid to guide their investment strategy ; the others use Quid's technology maps to help decide which areas of technology to pursue.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.technologyreview.com/computing/37387/?p1=A1&amp;a=f" class="spip_out"&gt;technologyreview&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Et si mon ordinateur aidait la recherche scientifique ? </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Et-si-mon-ordinateur-aidait-la.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Et-si-mon-ordinateur-aidait-la.html</guid>		<dc:date>2011-03-31T14:12:00Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;div class='spip_document_724 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/jpg/3103_ordinateur_lego_recherche_sciences_inside.jpg' width=&#034;470&#034; height=&#034;312&#034; alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Pr&#232;s des trois-quarts des capacit&#233;s de calcul des 800 millions d'ordinateurs mondiaux seraient inutilis&#233;es. Parall&#232;lement, la recherche m&#233;dicale, climatologique et math&#233;matique est de plus en plus gourmande en calculs. Les supercalculateurs n&#233;cessaires &#224; ces travaux co&#251;tent plusieurs millions d'euros. Une somme inaccessible pour la plupart des laboratoires.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;L'id&#233;e&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gr&#226;ce &#224; Internet, plusieurs millions d'ordinateurs peuvent travailler simultan&#233;ment sur le m&#234;me programme de recherche avec un co&#251;t r&#233;duit par unit&#233;. C'est le calcul distribu&#233; ou partag&#233;. Avec le format HTTPS, les transferts sont enti&#232;rement s&#233;curis&#233;s. Chaque &#171; internaute-citoyen &#187; peut participer &#224; des avanc&#233;es scientifiques en offrant du temps de travail de son processeur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;R&#233;serv&#233; &#224; des machines modernes mais pas surpuissantes, le calcul partag&#233; est accessible &#224; toute personne disposant d'Internet. Il suffit d'installer gratuitement le logiciel libre Boinc de seulement quinze m&#233;gaoctets. Pas de ralentissement de votre machine en perspective : seules les performances non utilis&#233;es de votre processeur ou carte graphique sont exploit&#233;es lorsque vous &#234;tes connect&#233;s. Une liste permet de choisir les projets que vous d&#233;sirez soutenir. On suit l'avanc&#233;e des calculs gr&#226;ce &#224; un interface d&#233;taill&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le site World Community Grid propose d'aider simultan&#233;ment plusieurs programmes de recherche. S&#233;lectionn&#233;s pour leur int&#233;r&#234;t m&#233;dical et humanitaire par IBM international &#224; l'origine de ce portail en 2000, les laboratoires s'engagent &#224; diffuser publiquement leurs r&#233;sultats. Recherche m&#233;dicale, &#233;nergies renouvelables et potabilisation de l'eau en sont les projets-phares. Parmi les r&#233;sultats significatifs d&#233;j&#224; obtenus : l'&#233;laboration d'un riz &#224; haute teneur nutritionnelle et des avanc&#233;es significatives sur le virus du sida. En tout, huit projets initiateurs de progr&#232;s &#224; port&#233;e de clic.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Comment la mettre en pratique ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En 1999, l'universit&#233; de Berkeley (Californie) lance le premier programme de calcul distribu&#233; ouvert &#224; tous les internautes. Baptis&#233; seti@home, il analyse des donn&#233;es de l'observatoire d'Arecibo (Porto Rico) pour y d&#233;celer d'hypoth&#233;tiques messages extraterrestres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cinq millions d'internautes se sont inscrits depuis sa cr&#233;ation. C'est le plus grand projet international de calcul distribu&#233;. S'il n'a pas prouv&#233; l'existence d'une autre forme de vie, il a en tout cas d&#233;montr&#233; la fiabilit&#233; du calcul distribu&#233;. A l'origine de Boinc, le logiciel libre utilis&#233; par la majorit&#233; des projets de calcul distribu&#233; sur le globe, l'universit&#233; californienne a incontestablement lanc&#233; cette nouvelle forme d'engagement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En 2000, folding@home, du campus am&#233;ricain de Stanford, marque l'utilisation du calcul distribu&#233; pour l'&#233;tude m&#233;dicale des prot&#233;ines humaines. Un domaine d'application particuli&#232;rement f&#233;cond.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lors du T&#233;l&#233;thon 2001, l'Association fran&#231;aise sur les myopathies a elle aussi fait appel au volontariat sur la toile pour son projet Decrypthon. Les 75 000 participants ont r&#233;duit &#224; quelques mois, un travail de plusieurs ann&#233;es pour un seul ordinateur. Des centaines de prot&#233;ines mises en cause dans les myopathies ont ainsi pu &#234;tre d&#233;crites.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fort de ce succ&#232;s, le laboratoire de l'universit&#233; parisienne Pierre et Marie Curie est pass&#233; &#224; l'&#233;tape deux du programme : comparer deux &#224; deux en trois dimensions, deux mille prot&#233;ines pour en distinguer les imbrications pathologique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ce qu'il reste &#224; faire&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Exploit&#233; dans de nombreux domaines comme la m&#233;decine, la climatologie et les math&#233;matiques fondamentales, le calcul distribu&#233; participatif n'est pas applicable &#224; toutes les op&#233;rations complexes. De puissance &#233;quivalente &#224; des supercalculateurs, les dizaines de milliers d'ordinateurs en r&#233;seau fonctionnent par intermittence seulement quand l'utilisateur est connect&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#171; Il faut que le calcul puisse &#234;tre d&#233;coup&#233; en une multitude d'op&#233;rations ind&#233;pendantes et autonomes &#187;, rappelle Thierry Toursel, responsable scientifique au Decrypthon de l'AFM. Sur les trois projets du Decrypthon men&#233;s conjointement par l'AFM et le CNRS, seul un est compatible avec la g&#233;n&#233;rosit&#233; des internautes. Les six serveurs universitaires du m&#233;c&#232;ne IBM, interconnect&#233;s en permanence, se chargent du reste.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les contributions les plus efficaces au calcul partag&#233; sont donc celles de machines professionnelles, d'&#233;coles ou d'universit&#233;s fonctionnant de mani&#232;re prolong&#233;e. Un ph&#233;nom&#232;ne courant aux Etats-unis mais encore trop rare en France constate Jean Boullier de la World Community Grid. Inutile de connecter des machines de plus de cinq ans, les d&#233;penses &#233;lectriques suppl&#233;mentaires compensant les gains pour la recherche&#8230; &#171; Un comble lorsque l'on s'investit pour mieux comprendre les changements climatiques &#187;, note avec humour Alain Bo&#239;s du site Grid France, communaut&#233; d'internautes fran&#231;ais d&#233;di&#233;e au calcul partag&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par Olivier Moulergues&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Photo : un personnage Lego devant un ordinateur (kennymatic/Flickr/CC).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ailleurs sur le Web
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href=&#034;http://boinc.berkeley.edu/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Installer le logiciel libre Boinc (en anglais)&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href=&#034;http://www.worldcommunitygrid.org/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Le site de World Community Grid (en anglais)&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href=&#034;http://setiathome.free.fr/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Le site de Seti@home de l'universit&#233; Berkley (en anglais)&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href=&#034;http://folding.stanford.edu/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Le site de Folding@home de l'universit&#233; de Stanford (en anglais)&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href=&#034;http://www.decrypthon.fr/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Le projet Decrypthon&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;div class='spip_document_724 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/local/cache-vignettes/L470xH312/3103_ordinateur_lego_recherche_sciences_inside-442c3.jpg?1754990907' width='470' height='312' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Pr&#232;s des trois-quarts des capacit&#233;s de calcul des 800 millions d'ordinateurs mondiaux seraient inutilis&#233;es. Parall&#232;lement, la recherche m&#233;dicale, climatologique et math&#233;matique est de plus en plus gourmande en calculs. Les supercalculateurs n&#233;cessaires &#224; ces travaux co&#251;tent plusieurs millions d'euros. Une somme inaccessible pour la plupart des laboratoires.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;L'id&#233;e&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gr&#226;ce &#224; Internet, plusieurs millions d'ordinateurs peuvent travailler simultan&#233;ment sur le m&#234;me programme de recherche avec un co&#251;t r&#233;duit par unit&#233;. C'est le calcul distribu&#233; ou partag&#233;. Avec le format HTTPS, les transferts sont enti&#232;rement s&#233;curis&#233;s. Chaque &#171; internaute-citoyen &#187; peut participer &#224; des avanc&#233;es scientifiques en offrant du temps de travail de son processeur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;R&#233;serv&#233; &#224; des machines modernes mais pas surpuissantes, le calcul partag&#233; est accessible &#224; toute personne disposant d'Internet. Il suffit d'installer gratuitement le logiciel libre Boinc de seulement quinze m&#233;gaoctets. Pas de ralentissement de votre machine en perspective : seules les performances non utilis&#233;es de votre processeur ou carte graphique sont exploit&#233;es lorsque vous &#234;tes connect&#233;s. Une liste permet de choisir les projets que vous d&#233;sirez soutenir. On suit l'avanc&#233;e des calculs gr&#226;ce &#224; un interface d&#233;taill&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le site World Community Grid propose d'aider simultan&#233;ment plusieurs programmes de recherche. S&#233;lectionn&#233;s pour leur int&#233;r&#234;t m&#233;dical et humanitaire par IBM international &#224; l'origine de ce portail en 2000, les laboratoires s'engagent &#224; diffuser publiquement leurs r&#233;sultats. Recherche m&#233;dicale, &#233;nergies renouvelables et potabilisation de l'eau en sont les projets-phares. Parmi les r&#233;sultats significatifs d&#233;j&#224; obtenus : l'&#233;laboration d'un riz &#224; haute teneur nutritionnelle et des avanc&#233;es significatives sur le virus du sida. En tout, huit projets initiateurs de progr&#232;s &#224; port&#233;e de clic.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Comment la mettre en pratique ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En 1999, l'universit&#233; de Berkeley (Californie) lance le premier programme de calcul distribu&#233; ouvert &#224; tous les internautes. Baptis&#233; seti@home, il analyse des donn&#233;es de l'observatoire d'Arecibo (Porto Rico) pour y d&#233;celer d'hypoth&#233;tiques messages extraterrestres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cinq millions d'internautes se sont inscrits depuis sa cr&#233;ation. C'est le plus grand projet international de calcul distribu&#233;. S'il n'a pas prouv&#233; l'existence d'une autre forme de vie, il a en tout cas d&#233;montr&#233; la fiabilit&#233; du calcul distribu&#233;. A l'origine de Boinc, le logiciel libre utilis&#233; par la majorit&#233; des projets de calcul distribu&#233; sur le globe, l'universit&#233; californienne a incontestablement lanc&#233; cette nouvelle forme d'engagement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En 2000, folding@home, du campus am&#233;ricain de Stanford, marque l'utilisation du calcul distribu&#233; pour l'&#233;tude m&#233;dicale des prot&#233;ines humaines. Un domaine d'application particuli&#232;rement f&#233;cond.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lors du T&#233;l&#233;thon 2001, l'Association fran&#231;aise sur les myopathies a elle aussi fait appel au volontariat sur la toile pour son projet Decrypthon. Les 75 000 participants ont r&#233;duit &#224; quelques mois, un travail de plusieurs ann&#233;es pour un seul ordinateur. Des centaines de prot&#233;ines mises en cause dans les myopathies ont ainsi pu &#234;tre d&#233;crites.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fort de ce succ&#232;s, le laboratoire de l'universit&#233; parisienne Pierre et Marie Curie est pass&#233; &#224; l'&#233;tape deux du programme : comparer deux &#224; deux en trois dimensions, deux mille prot&#233;ines pour en distinguer les imbrications pathologique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ce qu'il reste &#224; faire&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Exploit&#233; dans de nombreux domaines comme la m&#233;decine, la climatologie et les math&#233;matiques fondamentales, le calcul distribu&#233; participatif n'est pas applicable &#224; toutes les op&#233;rations complexes. De puissance &#233;quivalente &#224; des supercalculateurs, les dizaines de milliers d'ordinateurs en r&#233;seau fonctionnent par intermittence seulement quand l'utilisateur est connect&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#171; Il faut que le calcul puisse &#234;tre d&#233;coup&#233; en une multitude d'op&#233;rations ind&#233;pendantes et autonomes &#187;, rappelle Thierry Toursel, responsable scientifique au Decrypthon de l'AFM. Sur les trois projets du Decrypthon men&#233;s conjointement par l'AFM et le CNRS, seul un est compatible avec la g&#233;n&#233;rosit&#233; des internautes. Les six serveurs universitaires du m&#233;c&#232;ne IBM, interconnect&#233;s en permanence, se chargent du reste.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les contributions les plus efficaces au calcul partag&#233; sont donc celles de machines professionnelles, d'&#233;coles ou d'universit&#233;s fonctionnant de mani&#232;re prolong&#233;e. Un ph&#233;nom&#232;ne courant aux Etats-unis mais encore trop rare en France constate Jean Boullier de la World Community Grid. Inutile de connecter des machines de plus de cinq ans, les d&#233;penses &#233;lectriques suppl&#233;mentaires compensant les gains pour la recherche&#8230; &#171; Un comble lorsque l'on s'investit pour mieux comprendre les changements climatiques &#187;, note avec humour Alain Bo&#239;s du site Grid France, communaut&#233; d'internautes fran&#231;ais d&#233;di&#233;e au calcul partag&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par Olivier Moulergues&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Photo : un personnage Lego devant un ordinateur (kennymatic/Flickr/CC).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ailleurs sur le Web
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href=&#034;http://boinc.berkeley.edu/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Installer le logiciel libre Boinc (en anglais)&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href=&#034;http://www.worldcommunitygrid.org/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Le site de World Community Grid (en anglais)&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href=&#034;http://setiathome.free.fr/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Le site de Seti@home de l'universit&#233; Berkley (en anglais)&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href=&#034;http://folding.stanford.edu/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Le site de Folding@home de l'universit&#233; de Stanford (en anglais)&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href=&#034;http://www.decrypthon.fr/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Le projet Decrypthon&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.rue89.com/passage-a-lacte/2011/03/31/et-si-mon-ordinateur-aidait-la-recherche-scientifique-197843" class="spip_out"&gt;Rue89&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>MIT : &#224; la crois&#233;e de l'intelligence artificielle et des nouvelles interfaces </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/MIT-a-la-croisee-de-l-intelligence.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/MIT-a-la-croisee-de-l-intelligence.html</guid>		<dc:date>2011-03-20T13:46:16Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;iframe title=&#034;YouTube video player&#034; width=&#034;480&#034; height=&#034;390&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/d7eGypGOlOc&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;Consult&#233;e plus d'un million et demi de fois, la d&#233;monstration du projet nomm&#233; Assist, si elle n'est techniquement pas r&#233;volutionnaire, impressionne malgr&#233; tout par la combinaison ing&#233;nieuse de technologies existantes pour r&#233;duire l'interface utilisateur &#224; sa portion congrue : un simple bouton affich&#233; sur un tableau blanc, qu'on active de la pointe du crayon, et subitement votre dessin prend vie. Cette approche pr&#233;figurait de la mani&#232;re dont l'informatique tend &#224; dispara&#238;tre pour se fondre dans notre environnement, &#224; l'image de ce que l'iPad ou le Kinect de Microsoft proposent. C'est dans le b&#226;timent William H. Gates du Stata Center que se situe le CSAIL (Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory) o&#249; travaille le Professeur Davis, et c'est l&#224; que nous l'avons rencontr&#233; pour un entretien passionnant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ce qui est assez notable au sujet d'Assist, c'est que les technologies que vous avez utilis&#233;es &#233;tait d&#233;j&#224; disponibles depuis quelque temps (reconnaissance de formes vectorielles dans le jeu Myth en 1997, les tableaux num&#233;riques et les simulations &#224; base de mod&#232;les physiques existaient depuis un moment), mais vous avez combin&#233; ces technologies en y ajoutant l'interpr&#233;tation des dessins, ce qui &#233;tait en revanche une nouveaut&#233;. Suivez-vous une proc&#233;dure particuli&#232;re pour trouver des id&#233;es afin de combiner des technologies existantes d'une nouvelle mani&#232;re ? Comment avez-vous trouv&#233; cette id&#233;e ?&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout d'abord, il est tout &#224; fait juste que plusieurs aspects d'Assist utilisaient des technologies d&#233;j&#224; disponibles sur le march&#233;. Le simulateur par exemple &#233;tait un programme de Microsoft appel&#233; Working Model, que nous avons tout simplement achet&#233;, en partie parce que les simulations newtoniennes, la m&#233;canique et la dynamique ordinaire sont un probl&#232;me globalement r&#233;solu, et que nous n'avions pas de raison d'&#233;crire une nouvelle simulation newtonienne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En revanche, Assist n'&#233;tait pas qu'une simple combinaison de technologies existantes, dans la mesure o&#249; l'interpr&#233;tation de croquis n'avait jamais &#233;t&#233; faite avant. Pour donner un exemple simple, dans la d&#233;monstration lorsque vous dessinez la rampe, puis une voiture, puis vous dessinez les roues, et un cercle plus petit &#224; l'int&#233;rieur de chaque roue, c'est un essieu qui connecte le corps de la voiture aux roues. Ce sont tous deux des cercles, pourquoi l'un est interpr&#233;t&#233; comme une roue et l'autre comme un essieu ? Et c'est ce sur quoi la th&#232;se de Christine portait, &#234;tre capable de comprendre ce que le diagramme essayait de d&#233;crire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc, cela comporte un nombre de probl&#232;mes int&#233;ressants et difficiles que nous avons d&#251; r&#233;soudre, pour rendre toute la partie d'interpr&#233;tation de croquis possible. La connexion avec un interpr&#233;teur sur un terminal &#233;tait une autre partie de l'architecture qui &#233;tait int&#233;ressante. Les choses que nous avons connect&#233;es sur le terminal &#233;taient des programmes existants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'id&#233;e que vous pouviez avoir une interface d'interpr&#233;tation de croquis qui se connecte aux applications sur le terminal &#233;tait une chose nouvelle, donc nous avons fait une d&#233;monstration simple du dessin de diagrammes, que nous avons transmis aux lignes rationnelles, qui g&#233;n&#233;raient des d&#233;clarations de classe basiques, bas&#233;es sur l'id&#233;e que vous pourriez dessiner l'architecture d'un programme, et que le code pourrait sortir de l'autre c&#244;t&#233;. Et ce que j'aimerais dire &#224; ce sujet, c'est que c'est ce que devrait &#234;tre la programmation visuelle. La possibilit&#233; de dessiner un diagramme, et d'avoir automatiquement du code au bout.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'autre &#233;l&#233;ment utile qu'apportait Working Model c'&#233;tait de nous fournir l'animation et non seulement la simulation, donc c'est la partie merveilleusement amusante d'Assist. Pour moi, il est assez fascinant de voir &#224; quel point le fait de dessiner quelque chose et de le voir prendre vie est merveilleusement amusant, et en fait c'est une chose &#224; laquelle je r&#233;fl&#233;chis depuis longtemps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#192; l'origine, c'&#233;tait il y a tr&#232;s longtemps, dans les premi&#232;res ann&#233;es de la t&#233;l&#233;vision, Walt Disney avait une &#233;mission de t&#233;l&#233;, et l'une des choses qu'ils y ont montr&#233;es une fois, c'&#233;tait un genre de minidocumentaire sur la fa&#231;on dont l'animation fonctionne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'&#233;tait probablement au d&#233;but des ann&#233;es 60 je suppose, et il y avait une interview avec un animateur, et l'animateur montrait comment cela marchait : il dessine Donald Duck sur une page, tourne la page et dessine Donald dans une position l&#233;g&#232;rement diff&#233;rente, tourne la page, et le dessine un certain nombre de fois, et puis bien s&#251;r il effeuille les pages et vous obtenez un peu comme une animation de flip-book, et il explique les bases de l'animation.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_662 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://static.macgeneration.com/img/2010/10//skitched-20110320-011352.jpg' width=&#034;287&#034; height=&#034;374&#034; alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Et &#224; la fin, rien que pour le plaisir, l'animateur dessine une fois de plus Donald Duck, et Donald commence &#224; marcher &#224; travers la page comme par magie. J'&#233;tais un enfant &#224; l'&#233;poque, et &#231;a m'a terriblement frustr&#233; pour deux raisons : la premi&#232;re &#233;tait que j'&#233;tais incapable de dessiner Donald Duck, et la seconde &#233;tait que lorsque je le dessinais sur le papier, il ne se mettait pas &#224; marcher. Et j'ai depuis toujours voulu un papier qui soit assez intelligent pour comprendre ce que j'y dessinais.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Et c'est comme &#231;a que c'est devenu le but de votre vie ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est devenu l'un des buts de ma vie, oui, de faire en sorte que cela se produise. Et quand il m'est clairement apparu que c'&#233;tait un domaine tr&#232;s riche, c'est devenu fascinant pour moi, de dessiner quelque chose comme cela et de le voir prendre vie sur la page, et de fait, l'un des titres originaux du projet c'&#233;tait Magic Paper.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Quelle a &#233;t&#233; votre r&#233;action lorsque vous avez appris l'enthousiasme que suscitait votre d&#233;monstration sur YouTube ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#171; Pourquoi n'y ai-je pas pens&#233; ? &#187;, je veux dire, &#224; le mettre sur YouTube, parce que &#231;a n'est pas nous qui l'y avons mis, et je dois avouer que je n'ai aucune id&#233;e de qui l'a fait, mais qui que ce soit je suis content qu'il l'ait fait. Je n'ai pas regard&#233; depuis un moment, mais la derni&#232;re fois, il y avait plus d'un million de visionnages, ce qui est tr&#232;s int&#233;ressant et gratifiant &#224; voir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Est-ce quelque chose que vous allez faire pour vos recherches &#224; l'avenir, mettre en ligne vos r&#233;sultats pour les faire savoir au monde ?&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je n'ai pas d'avis tranch&#233; sur la question, d'un c&#244;t&#233; c'est clairement une bonne id&#233;e, mais de l'autre, qu'est-ce que &#231;a prend comme temps pour le faire correctement ! Cr&#233;er des vid&#233;os pour ce type de consommation est en fait une t&#226;che difficile, donc je suis partag&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Avez-vous entendu parler de Crayon Physics ? Quel a &#233;t&#233; votre r&#233;action en voyant cela ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;iframe title=&#034;YouTube video player&#034; width=&#034;480&#034; height=&#034;390&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/QsTqspnvAaI&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;Je pense que c'est une bonne id&#233;e. Cela capture le m&#234;me genre de chose, dans l'id&#233;e de &#171; est-ce que &#231;a ne serait pas merveilleux si vous pouviez dessiner et que &#231;a soit compris et que &#231;a prenne vie ? &#187; Donc, c'est un autre exemple de cet &#233;tat de fascination qui se produit et dont je ne comprends toujours pas les rouages.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il y a eu plusieurs exemples de ce type qui ont suivi dans l'esprit de la reconnaissance de dessin, et qui en ont fait des versions simplifi&#233;es, en partie pour que l'application soit suffisamment l&#233;g&#232;re pour la faire fonctionner dans une page web. Il y a par exemple $1 regognizer qui a plus de cinq ans, mais c'est de la reconnaissance de forme qui a eu pas mal de presse pendant un moment. Il fonctionnait raisonnablement bien, mais ne permettait que la reconnaissance d'un symbole fait en un seul trait, donc vous ne pouviez pas faire de dessin &#224; plusieurs traits.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc il y a diff&#233;rentes choses qui suivent l'esprit de ce dont nous parlions, mais par certains &#233;gards c'est de moindre envergure, en partie parce que, une fois que vous voulez faire de la reconnaissance sur plusieurs traits, il faut g&#233;rer les traits brouillons, le repassage, toutes les choses que les gens font lorsqu'ils dessinent, alors cela devient beaucoup plus difficile, c'est une des choses qui va comme cela [il dessine dans l'air une courbe exponentielle], si vous &#234;tes en bas, le trait simple et propre, ou peut-&#234;tre les traits multiples propres, cela devient un petit peu plus difficile, mais quand vous commencez &#224; faire face &#224; la mani&#232;re dont les gens dessinent ordinairement, c'est beaucoup plus difficile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour vous donner un exemple : une des choses que les gens font, c'est de commencer &#224; dessiner, puis ils dessinent autre chose, et ensuite ils reviennent au dessin initial pour y ajouter quelque chose. Et tout d'un coup cela devient beaucoup plus difficile &#224; interpr&#233;ter que si vous forcez les gens &#224; ne dessiner qu'un seul symbole &#224; la fois.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Et c'est quelque chose qui va &#234;tre un probl&#232;me de plus en plus important avec les logiciels d'interpr&#233;tation, en cela que, lorsque l'on communique avec d'autres personnes, il y a des quiproquos et des incompr&#233;hensions en permanence, mais nous le tol&#233;rons, alors que ce n'est plus le cas lorsque cela arrive avec une machine. Cela suscite de la frustration.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je pense que c'est parce que la recherche ne s'est pas encore assez focalis&#233;e sur la mani&#232;re d'avoir une interaction avec une machine qui semble naturelle. La chose la plus proche dont j'aie connaissance c'est certains travaux dans la reconnaissance vocale, o&#249; ils ont port&#233; beaucoup d'attention &#224; faire en sorte qu'un dialogue semble naturel. Et j'insiste sur la notion de dialogue, &#231;a n'est pas &#171; je dis quelque chose et la machine fait ce qu'elle est cens&#233;e faire &#187;, mais nous avons une conversation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La raison pour laquelle les quiproquos entre personnes ne semblent pas aussi emb&#234;tantes, c'est que vous avez des conversations avec les gens. Imaginez si vous aviez un assistant et que la seule mani&#232;re de communiquer avec lui soit de dire quelque chose, il ferait ce qu'il croit avoir compris que vous vouliez dire, mais se tromperait, et bien, il vous faudrait l'arr&#234;ter, tout recommencer, lui redire ce que vous vouliez, ce serait ridicule, &#231;a n'est pas comme cela que nous fonctionnons avec les gens, et &#231;a n'est pas comme cela que nous devrions fonctionner avec les machines. Donc, il y a du travail dans ce domaine, et on a une meilleure compr&#233;hension de la mani&#232;re dont l'ordinateur peut &#234;tre un partenaire facile &#224; vivre dans la vie de tous les jours, ce qui rendra les malentendus plus faciles &#224; tol&#233;rer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et &#224; partir du moment o&#249; vous pouvez tol&#233;rer les malentendus, il devient bien plus facile de parler. La raison pour laquelle il est si difficile de travailler avec les ordinateurs, c'est qu'ils prennent absolument tout au pied de la lettre, et vous devez &#234;tre exhaustif, complet et pr&#233;cis. Je n'ai pas envie d'&#234;tre exhaustif, complet et pr&#233;cis, c'est trop emb&#234;tant. J'ai envie d'interagir de la fa&#231;on dont j'interagis normalement avec un autre &#234;tre humain. Je voudrais que la machine r&#233;ponde comme une autre personne le ferait, ce qui pourrait &#234;tre en disant &#171; j'ai compris cette partie, mais pas celle-l&#224; &#187;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Une telle chose n&#233;cessiterait un nouveau genre d'intelligence artificielle. Pr&#233;cis&#233;ment, ce domaine n'a jamais vraiment accompli les espoirs qu'on pla&#231;ait en lui, les derni&#232;res pr&#233;dictions affirment qu'on atteindra une intelligence &#233;gale &#224; celle de l'homme d'ici vingt ans, pensez-vous que cela soit cr&#233;dible, les derni&#232;res d&#233;couvertes permettent-elles d'envisager atteindre ce but dans ce d&#233;lai ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si la promesse c'est que les machines deviendront de plus en plus intelligentes, alors nous l'avons tenue, et de toutes sortes de mani&#232;res. Une IA &#233;gale &#224; l'homme serait une chose merveilleuse, mais il serait assez triste de dire que nous &#233;chouons si nous avons des machines vraiment intelligentes, mais pas encore autant que l'humain. Et puis, une fois qu'on y sera, quelqu'un dira &#171; ah, mais le v&#233;ritable Saint Graal c'est lorsqu'elles seront plus intelligentes que nous &#187;. Sachant qu'un ordinateur a battu le champion du monde d'&#233;checs, est-ce que &#231;a suffit &#224; d&#233;finir le niveau d'intelligence requis ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pas dans le sens o&#249; c'est un domaine tr&#232;s sp&#233;cialis&#233;. Peut-&#234;tre une machine capable de passer le test de Turing ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le test de Turing est un test idiot pour d&#233;cider si nous avons une v&#233;ritable intelligence artificielle, il n'incite qu'&#224; programmer des logiciels dou&#233;s pour tromper les gens. Donc je pense que la vraie question que pose Turing, c'est &#171; comment savoir si nous y sommes ? &#187;, ce qui n'est qu'une autre fa&#231;on de dire &#171; o&#249; est-ce ? &#187;. Et on en revient &#224; &#171; &#231;a n'est que des &#233;checs &#187; : on fabrique une machine tr&#232;s forte aux &#233;checs, mais on dit &#171; &#231;a n'est que des &#233;checs &#187;, et puis on fabrique une machine tr&#232;s forte au diagnostic m&#233;dical, et on dira &#171; &#231;a n'est que du diagnostic m&#233;dical &#187; et donc, avec le temps, il y a diverses sortes de r&#233;ussites, et les gens disent &#171; &#231;a n'est que&#8230; &#187; Combien de ces r&#233;ussites devrons-nous obtenir pour pouvoir dire que l'intelligence artificielle a satisfait les attentes ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il y a tr&#232;s peu de gens dans la recherche qui parlent d'atteindre le niveau d'intelligence de l'Homme. Allez dans n'importe quelle conf&#233;rence, parlez &#224; n'importe qui qui travaille dans l'intelligence artificielle, et demandez-leur ce que sont leurs aspirations. Ils peuvent dire &#171; &#224; l'avenir j'aimerais une machine aussi intelligente que vous et moi &#187;, mais ils ne diront certainement pas &#171; le domaine sera un &#233;chec tant qu'on n'y sera pas &#187;, parce que toutes sortes de choses int&#233;ressantes auront &#233;t&#233; d&#233;couvertes entretemps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce sont les publicitaires et les gens qui cherchent &#224; se placer comme importants, qui se baladent en parlant d'intelligence artificielle au niveau de l'Homme, les vingt ans que c'est cens&#233; prendre, et ils dessinent leurs courbes exponentielles. Si vous regardez de plus pr&#232;s ces projections sur vingt ans, ou quel que soit le nombre du moment, vous constaterez que c'est largement bas&#233; sur les extrapolations des capacit&#233;s mat&#233;rielles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parce que vous ne pouvez pas dessiner de graphique sur notre progression sur la compr&#233;hension de l'intelligence. Je sais ce qu'il y a en abscisse, c'est le temps, mais qu'y a-t-il en ordonn&#233;e pour la compr&#233;hension de l'intelligence ? Tant que nous n'aurons rien pour cela, et parce que je pense que les gens qui font ce genre de publicit&#233; ne comprennent pas les aspects logiciels de l'intelligence, ils pontifient au sujet du mat&#233;riel.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_663 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://static.macgeneration.com/img/2010/10//skitched-20110320-011506.jpg' width=&#034;400&#034; height=&#034;320&#034; alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvez-vous nous parler de vos recherches depuis Assist ? Votre champ de recherche est principalement bas&#233; sur l'interpr&#233;tation de croquis ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Plus que &#231;a. Depuis le d&#233;but, nous nous int&#233;ressons &#224; ce probl&#232;me que j'appelle l'interaction naturelle. Vous parliez des tableaux num&#233;riques. Ils vous permettent de suivre votre doigt ou votre marqueur sur le tableau. Donc au fond c'est comme de l'encre &#233;lectronique. Bien, et apr&#232;s ? Voil&#224; ma vision : ce que j'aimerais c'est un tableau num&#233;rique qui me comprenne, de mani&#232;re &#224; ce que je puisse me tenir devant, et avoir une conversation avec lui. Je veux pouvoir dessiner, faire des gestes et parler sur le tableau, et je veux qu'il dessine, fasse des gestes et me parle en retour.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De mani&#232;re &#224; ce que je puisse l'utiliser comme un moyen de penser &#224; quelque chose, et que je puisse dessiner le concept pour un bout de logiciel, et le syst&#232;me dirait &#171; &#231;a a l'air bien, mais avez-vous pens&#233; &#224; cela ? &#187; Ou, dans le contexte de notre projet d'interpr&#233;tation de formules chimiques, si un chimiste va dessiner une formule sur le tableau, &#231;a serait bien si vous pouviez dire &#171; est-ce que quelqu'un a publi&#233; un article sur ce compos&#233; ? &#187;, et le syst&#232;me irait chercher et vous pourriez dire &#171; d'accord, quelqu'un a publi&#233; un papier l&#224; dessus, et si je mettais un groupe m&#233;thyle par l&#224; ? &#187;, juste en pointant du doigt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pourquoi pas avoir ce type de conversation, et au fait, tant que j'y suis, pourquoi se limiter au tableau, pourquoi les murs de mon bureau ne feraient pas office de surface de travail, pour que je puisse &#233;crire dessus ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous avons travaill&#233; avec un certain nombre de soci&#233;t&#233;s pharmacologiques dans la r&#233;gion de Cambridge sur ce genre de projet, et l'une des choses qu'il m'ont frapp&#233;, &#224; chaque fois que j'allais dans leurs laboratoires, il y avait des s&#233;parations en verre entre leurs bureaux, et elles &#233;taient couvertes de formules, parce que c'est comme cela que les chimistes travaillent, ils dessinent ces formules avec du marqueur sur le verre. Pourquoi au jour d'aujourd'hui avons-nous encore affaire &#224; de l'encre qui colle sur un bout de verre ? Pourquoi est-ce que tout cela n'est pas vivant et compris ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cela serait beaucoup plus int&#233;ressant, donc c'est ce que je voudrais, un tableau sur lequel je pourrais dessiner et auquel parler et designer des choses, et qu'il me r&#233;ponde de la m&#234;me mani&#232;re.&lt;/p&gt;
&lt;iframe title=&#034;YouTube video player&#034; width=&#034;480&#034; height=&#034;390&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/3WdS4TscWH8&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pr&#233;cis&#233;ment, Apple a sorti l'iPad qui pourrait pr&#233;figurer de ce type d'utilisation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bien, c'est hors de mon champ de recherche, mais puisque vous me le demandez, je pense que l'iPad est un appareil tr&#232;s &#233;trange d'un point de vue scientifique. En tant qu'appareil de consommation, je le comprends parfaitement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En tant qu'appareil de consommation je ne l'aime pas, mais c'est parce que son but principal est de faire de vous un consommateur passif d'information. L'id&#233;e de l'iPad c'est que vous vous asseyiez pour lire ou regarder des vid&#233;os, mais il ne vous offre pas beaucoup en mati&#232;re d'interaction. Vous pouvez faire des choses avec les doigts, mais c'est intentionnellement un appareil vou&#233; &#224; d&#233;livrer de l'information.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;C'est ce que beaucoup de personnes ont dit, mais il y a d'innombrables applications qui vous permettent de cr&#233;er et de travailler avec, vous pouvez peindre, faire de la musique&#8230;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec quoi peignez-vous, qu'utilisez-vous pour peindre ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Les doigts.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mon Dieu ! Donc nous en sommes &#224; ce stade de la peinture au doigt ? Vous plaisantez ? &#199;a, c'est de la peinture ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Vous parliez d'&#233;crire sur les murs, &#231;a reste dans le m&#234;me genre (rires)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est de la peinture au doigt, bon sang, c'est du niveau maternelle !&lt;/p&gt;
&lt;iframe title=&#034;YouTube video player&#034; width=&#034;640&#034; height=&#034;390&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/5OLP4nbAVA4&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Vous n'utilisez pas l'iPad dans vos recherches, vous ne pr&#233;voyez pas de l'utiliser ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous n'utilisons pas cet appareil, mais nous utilisons des Tablet PC &#224; longueur de temps. Nous en avons beaucoup, et ils sont tr&#232;s bons, nous travaillons tout le temps avec.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Vous attendiez mieux d'Apple ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J'attends toujours mieux, comme je vous le dis, c'est ce que je veux faire. Pour ce que j'en sais, s'ils avaient con&#231;u le type de tablette que j'adorerais avoir, elle aurait bien pu ne pas se vendre. Je ne discute pas de leur mani&#232;re de faire des affaires, ils sont bien plus intelligents que moi dans ce domaine, mais vous me posez des questions sur l'iPad, et je vous dis en quoi il me d&#233;&#231;oit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;C'est respectable, mais on aurait pu croire que de voir le succ&#232;s de ce type d'appareil vous aurait enthousiasm&#233; pour l'avenir de vos travaux dans ce domaine.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je suis ravi que ces tablettes existent. Je serai encore plus ravi lorsqu'il y aura des tablettes qui faciliteront le type de choses que j'aimerais voir. M&#234;me s'il y avait de bonnes tablettes, je pense qu'il y a de nombreux probl&#232;mes difficiles et int&#233;ressants &#224; r&#233;soudre : comment faire quelque chose qui rend possibles les interactions de type clavier-souris comme les modes plus naturels d'interaction ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si vous prenez le stylet, il est in&#233;vitable de laisser le clavier, ou pour utiliser le clavier vous devez poser le stylet, c'est &#233;norm&#233;ment frustrant. Il y a l&#224; une question tr&#232;s int&#233;ressante : est-il possible de concevoir quelque chose qui facilite le changement de mode, parce qu'on veut pouvoir faire les deux, vous ne voudrez pas tout dessiner et vous ne voudrez pas tout taper au clavier, ce qu'il faut c'est pouvoir utiliser le mode appropri&#233; au moment voulu. Et c'est un fascinant m&#233;lange d'ergonomie, de logiciel et d'interface. Ce serait une v&#233;ritable avanc&#233;e si nous pouvions trouver le moyen de ne pas &#234;tre g&#234;n&#233; en passant de l'un &#224; l'autre, cela serait vraiment int&#233;ressant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;On le ressent d&#233;j&#224; au passage du clavier &#224; la souris.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est vrai, le passage du clavier &#224; la souris en est un petit exemple, et &#224; c&#244;t&#233; il y a ce plus large exemple du changement de mode, lorsque vous voulez &#233;crire sur un iPad, vous devez soit le poser &#224; plat et taper dessus, ce qui est ridicule, soit le sur&#233;lever et brancher un clavier externe dessus... avec un Tablet PC, c'est m&#234;me encore pire, parce que vous le retournez, vous dessinez sur la tablette, apr&#232;s vous avez besoin du clavier, vous voyez les gens avec l'&#233;cran &#224; moiti&#233; relev&#233;, c'est idiot. C'est un probl&#232;me tr&#232;s difficile et int&#233;ressant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pensez-vous pouvoir y rem&#233;dier ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J'ignore quoi faire. J'y ai r&#233;fl&#233;chi un peu, mais je n'esp&#232;re pas trouver de solution. Mais j'adorerais voir quelque chose &#224; ce sujet. Si je trouve l'inspiration, qui sait ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Vous avez commenc&#233; &#224; travailler au MIT en 1978, vous enseignez donc depuis longtemps ici, et vous avez pu voir les progr&#232;s de la technologie durant toutes ces ann&#233;es, en commen&#231;ant aux tout d&#233;buts de l'informatique personnelle, comment interpr&#233;tez-vous la tendance des choses, comment pensez-vous que les choses &#233;volueront &#224; l'avenir, vous qui &#234;tes au c&#339;ur de la recherche sur les interfaces utilisateur et l'intelligence artificielle ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il y a une sorte d'observation standard qu'on fait depuis un moment, sur le fait que les technologies ont tendance &#224; &#233;voluer, en commen&#231;ant par &#234;tre remarquable et extraordinaire, puis en faisant partie de la routine, pour finir par devenir invisible, et lorsqu'elles sont invisibles vous savez qu'elles ont vraiment r&#233;ussi. Un exemple standard de cette &#233;volution, c'est l'&#233;lectricit&#233; et l'&#233;nergie : d'abord c'&#233;tait extraordinaire et c'&#233;tait &#233;vident, puis c'est devenu la routine et maintenant c'est invisible.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parce qu'elle est partout, elle est omnipr&#233;sente, vous n'y pensez plus, elle est l&#224; quand vous en avez besoin, et &#231;a n'a rien de nouveau, mais clairement &#231;a devient de plus en plus vrai de mani&#232;re continue. Et l'informatique se dirige dans la m&#234;me voie : au d&#233;part c'&#233;tait une chose extraordinaire qui impliquait que vous alliez dans un endroit donn&#233; pour l'utiliser, puis chacun a pu en b&#233;n&#233;ficier sur son bureau, ensuite chacun a pu l'emporter avec soi gr&#226;ce aux portables, et maintenant bien s&#251;r nous avons des t&#233;l&#233;phones qui sont plus puissants que certains de ces ordinateurs portables originaux, et bient&#244;t m&#234;me ceux-ci se r&#233;duiront encore pour devenir virtuellement invisibles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On parle depuis un moment d'ordinateurs qu'on mettrait comme un v&#234;tement, mais j'imagine plut&#244;t quelque chose comme la montre : j'en porte une tous les jours, peut &#234;tre qu'&#224; l'avenir mon t&#233;l&#233;phone et mon ordinateur seront de la taille de ma montre, et la convergence de la technologie sera devenue si banale que je la porte tous les jours et que je suis entour&#233; par l'informatique.&lt;/p&gt;
&lt;iframe title=&#034;YouTube video player&#034; width=&#034;640&#034; height=&#034;390&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/bqa_Px23f_s&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Le Professeur Randall Davis enseigne au laboratoire CSAIL du MIT depuis 1978. En 2006, soit un an avant les premiers pas de l'iPhone, une vid&#233;o faisant la d&#233;monstration des r&#233;sultats de la th&#232;se d'une de ses &#233;l&#232;ves, Christine Alvarado, conna&#238;t un succ&#232;s ph&#233;nom&#233;nal sur YouTube. La vid&#233;o remonte en r&#233;alit&#233; &#224; 2002. Nous avons eu l'occasion d'interviewer le Professeur Davis lors de notre visite au MIT.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;iframe title=&#034;YouTube video player&#034; width=&#034;480&#034; height=&#034;390&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/d7eGypGOlOc&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;Consult&#233;e plus d'un million et demi de fois, la d&#233;monstration du projet nomm&#233; Assist, si elle n'est techniquement pas r&#233;volutionnaire, impressionne malgr&#233; tout par la combinaison ing&#233;nieuse de technologies existantes pour r&#233;duire l'interface utilisateur &#224; sa portion congrue : un simple bouton affich&#233; sur un tableau blanc, qu'on active de la pointe du crayon, et subitement votre dessin prend vie. Cette approche pr&#233;figurait de la mani&#232;re dont l'informatique tend &#224; dispara&#238;tre pour se fondre dans notre environnement, &#224; l'image de ce que l'iPad ou le Kinect de Microsoft proposent. C'est dans le b&#226;timent William H. Gates du Stata Center que se situe le CSAIL (Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory) o&#249; travaille le Professeur Davis, et c'est l&#224; que nous l'avons rencontr&#233; pour un entretien passionnant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ce qui est assez notable au sujet d'Assist, c'est que les technologies que vous avez utilis&#233;es &#233;tait d&#233;j&#224; disponibles depuis quelque temps (reconnaissance de formes vectorielles dans le jeu Myth en 1997, les tableaux num&#233;riques et les simulations &#224; base de mod&#232;les physiques existaient depuis un moment), mais vous avez combin&#233; ces technologies en y ajoutant l'interpr&#233;tation des dessins, ce qui &#233;tait en revanche une nouveaut&#233;. Suivez-vous une proc&#233;dure particuli&#232;re pour trouver des id&#233;es afin de combiner des technologies existantes d'une nouvelle mani&#232;re ? Comment avez-vous trouv&#233; cette id&#233;e ?&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout d'abord, il est tout &#224; fait juste que plusieurs aspects d'Assist utilisaient des technologies d&#233;j&#224; disponibles sur le march&#233;. Le simulateur par exemple &#233;tait un programme de Microsoft appel&#233; Working Model, que nous avons tout simplement achet&#233;, en partie parce que les simulations newtoniennes, la m&#233;canique et la dynamique ordinaire sont un probl&#232;me globalement r&#233;solu, et que nous n'avions pas de raison d'&#233;crire une nouvelle simulation newtonienne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En revanche, Assist n'&#233;tait pas qu'une simple combinaison de technologies existantes, dans la mesure o&#249; l'interpr&#233;tation de croquis n'avait jamais &#233;t&#233; faite avant. Pour donner un exemple simple, dans la d&#233;monstration lorsque vous dessinez la rampe, puis une voiture, puis vous dessinez les roues, et un cercle plus petit &#224; l'int&#233;rieur de chaque roue, c'est un essieu qui connecte le corps de la voiture aux roues. Ce sont tous deux des cercles, pourquoi l'un est interpr&#233;t&#233; comme une roue et l'autre comme un essieu ? Et c'est ce sur quoi la th&#232;se de Christine portait, &#234;tre capable de comprendre ce que le diagramme essayait de d&#233;crire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc, cela comporte un nombre de probl&#232;mes int&#233;ressants et difficiles que nous avons d&#251; r&#233;soudre, pour rendre toute la partie d'interpr&#233;tation de croquis possible. La connexion avec un interpr&#233;teur sur un terminal &#233;tait une autre partie de l'architecture qui &#233;tait int&#233;ressante. Les choses que nous avons connect&#233;es sur le terminal &#233;taient des programmes existants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'id&#233;e que vous pouviez avoir une interface d'interpr&#233;tation de croquis qui se connecte aux applications sur le terminal &#233;tait une chose nouvelle, donc nous avons fait une d&#233;monstration simple du dessin de diagrammes, que nous avons transmis aux lignes rationnelles, qui g&#233;n&#233;raient des d&#233;clarations de classe basiques, bas&#233;es sur l'id&#233;e que vous pourriez dessiner l'architecture d'un programme, et que le code pourrait sortir de l'autre c&#244;t&#233;. Et ce que j'aimerais dire &#224; ce sujet, c'est que c'est ce que devrait &#234;tre la programmation visuelle. La possibilit&#233; de dessiner un diagramme, et d'avoir automatiquement du code au bout.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'autre &#233;l&#233;ment utile qu'apportait Working Model c'&#233;tait de nous fournir l'animation et non seulement la simulation, donc c'est la partie merveilleusement amusante d'Assist. Pour moi, il est assez fascinant de voir &#224; quel point le fait de dessiner quelque chose et de le voir prendre vie est merveilleusement amusant, et en fait c'est une chose &#224; laquelle je r&#233;fl&#233;chis depuis longtemps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#192; l'origine, c'&#233;tait il y a tr&#232;s longtemps, dans les premi&#232;res ann&#233;es de la t&#233;l&#233;vision, Walt Disney avait une &#233;mission de t&#233;l&#233;, et l'une des choses qu'ils y ont montr&#233;es une fois, c'&#233;tait un genre de minidocumentaire sur la fa&#231;on dont l'animation fonctionne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'&#233;tait probablement au d&#233;but des ann&#233;es 60 je suppose, et il y avait une interview avec un animateur, et l'animateur montrait comment cela marchait : il dessine Donald Duck sur une page, tourne la page et dessine Donald dans une position l&#233;g&#232;rement diff&#233;rente, tourne la page, et le dessine un certain nombre de fois, et puis bien s&#251;r il effeuille les pages et vous obtenez un peu comme une animation de flip-book, et il explique les bases de l'animation.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_662 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://static.macgeneration.com/img/2010/10//skitched-20110320-011352.jpg' width='374' height='287' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Et &#224; la fin, rien que pour le plaisir, l'animateur dessine une fois de plus Donald Duck, et Donald commence &#224; marcher &#224; travers la page comme par magie. J'&#233;tais un enfant &#224; l'&#233;poque, et &#231;a m'a terriblement frustr&#233; pour deux raisons : la premi&#232;re &#233;tait que j'&#233;tais incapable de dessiner Donald Duck, et la seconde &#233;tait que lorsque je le dessinais sur le papier, il ne se mettait pas &#224; marcher. Et j'ai depuis toujours voulu un papier qui soit assez intelligent pour comprendre ce que j'y dessinais.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Et c'est comme &#231;a que c'est devenu le but de votre vie ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est devenu l'un des buts de ma vie, oui, de faire en sorte que cela se produise. Et quand il m'est clairement apparu que c'&#233;tait un domaine tr&#232;s riche, c'est devenu fascinant pour moi, de dessiner quelque chose comme cela et de le voir prendre vie sur la page, et de fait, l'un des titres originaux du projet c'&#233;tait Magic Paper.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Quelle a &#233;t&#233; votre r&#233;action lorsque vous avez appris l'enthousiasme que suscitait votre d&#233;monstration sur YouTube ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#171; Pourquoi n'y ai-je pas pens&#233; ? &#187;, je veux dire, &#224; le mettre sur YouTube, parce que &#231;a n'est pas nous qui l'y avons mis, et je dois avouer que je n'ai aucune id&#233;e de qui l'a fait, mais qui que ce soit je suis content qu'il l'ait fait. Je n'ai pas regard&#233; depuis un moment, mais la derni&#232;re fois, il y avait plus d'un million de visionnages, ce qui est tr&#232;s int&#233;ressant et gratifiant &#224; voir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Est-ce quelque chose que vous allez faire pour vos recherches &#224; l'avenir, mettre en ligne vos r&#233;sultats pour les faire savoir au monde ?&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je n'ai pas d'avis tranch&#233; sur la question, d'un c&#244;t&#233; c'est clairement une bonne id&#233;e, mais de l'autre, qu'est-ce que &#231;a prend comme temps pour le faire correctement ! Cr&#233;er des vid&#233;os pour ce type de consommation est en fait une t&#226;che difficile, donc je suis partag&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Avez-vous entendu parler de Crayon Physics ? Quel a &#233;t&#233; votre r&#233;action en voyant cela ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;iframe title=&#034;YouTube video player&#034; width=&#034;480&#034; height=&#034;390&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/QsTqspnvAaI&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;Je pense que c'est une bonne id&#233;e. Cela capture le m&#234;me genre de chose, dans l'id&#233;e de &#171; est-ce que &#231;a ne serait pas merveilleux si vous pouviez dessiner et que &#231;a soit compris et que &#231;a prenne vie ? &#187; Donc, c'est un autre exemple de cet &#233;tat de fascination qui se produit et dont je ne comprends toujours pas les rouages.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il y a eu plusieurs exemples de ce type qui ont suivi dans l'esprit de la reconnaissance de dessin, et qui en ont fait des versions simplifi&#233;es, en partie pour que l'application soit suffisamment l&#233;g&#232;re pour la faire fonctionner dans une page web. Il y a par exemple $1 regognizer qui a plus de cinq ans, mais c'est de la reconnaissance de forme qui a eu pas mal de presse pendant un moment. Il fonctionnait raisonnablement bien, mais ne permettait que la reconnaissance d'un symbole fait en un seul trait, donc vous ne pouviez pas faire de dessin &#224; plusieurs traits.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc il y a diff&#233;rentes choses qui suivent l'esprit de ce dont nous parlions, mais par certains &#233;gards c'est de moindre envergure, en partie parce que, une fois que vous voulez faire de la reconnaissance sur plusieurs traits, il faut g&#233;rer les traits brouillons, le repassage, toutes les choses que les gens font lorsqu'ils dessinent, alors cela devient beaucoup plus difficile, c'est une des choses qui va comme cela [il dessine dans l'air une courbe exponentielle], si vous &#234;tes en bas, le trait simple et propre, ou peut-&#234;tre les traits multiples propres, cela devient un petit peu plus difficile, mais quand vous commencez &#224; faire face &#224; la mani&#232;re dont les gens dessinent ordinairement, c'est beaucoup plus difficile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour vous donner un exemple : une des choses que les gens font, c'est de commencer &#224; dessiner, puis ils dessinent autre chose, et ensuite ils reviennent au dessin initial pour y ajouter quelque chose. Et tout d'un coup cela devient beaucoup plus difficile &#224; interpr&#233;ter que si vous forcez les gens &#224; ne dessiner qu'un seul symbole &#224; la fois.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Et c'est quelque chose qui va &#234;tre un probl&#232;me de plus en plus important avec les logiciels d'interpr&#233;tation, en cela que, lorsque l'on communique avec d'autres personnes, il y a des quiproquos et des incompr&#233;hensions en permanence, mais nous le tol&#233;rons, alors que ce n'est plus le cas lorsque cela arrive avec une machine. Cela suscite de la frustration.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je pense que c'est parce que la recherche ne s'est pas encore assez focalis&#233;e sur la mani&#232;re d'avoir une interaction avec une machine qui semble naturelle. La chose la plus proche dont j'aie connaissance c'est certains travaux dans la reconnaissance vocale, o&#249; ils ont port&#233; beaucoup d'attention &#224; faire en sorte qu'un dialogue semble naturel. Et j'insiste sur la notion de dialogue, &#231;a n'est pas &#171; je dis quelque chose et la machine fait ce qu'elle est cens&#233;e faire &#187;, mais nous avons une conversation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La raison pour laquelle les quiproquos entre personnes ne semblent pas aussi emb&#234;tantes, c'est que vous avez des conversations avec les gens. Imaginez si vous aviez un assistant et que la seule mani&#232;re de communiquer avec lui soit de dire quelque chose, il ferait ce qu'il croit avoir compris que vous vouliez dire, mais se tromperait, et bien, il vous faudrait l'arr&#234;ter, tout recommencer, lui redire ce que vous vouliez, ce serait ridicule, &#231;a n'est pas comme cela que nous fonctionnons avec les gens, et &#231;a n'est pas comme cela que nous devrions fonctionner avec les machines. Donc, il y a du travail dans ce domaine, et on a une meilleure compr&#233;hension de la mani&#232;re dont l'ordinateur peut &#234;tre un partenaire facile &#224; vivre dans la vie de tous les jours, ce qui rendra les malentendus plus faciles &#224; tol&#233;rer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et &#224; partir du moment o&#249; vous pouvez tol&#233;rer les malentendus, il devient bien plus facile de parler. La raison pour laquelle il est si difficile de travailler avec les ordinateurs, c'est qu'ils prennent absolument tout au pied de la lettre, et vous devez &#234;tre exhaustif, complet et pr&#233;cis. Je n'ai pas envie d'&#234;tre exhaustif, complet et pr&#233;cis, c'est trop emb&#234;tant. J'ai envie d'interagir de la fa&#231;on dont j'interagis normalement avec un autre &#234;tre humain. Je voudrais que la machine r&#233;ponde comme une autre personne le ferait, ce qui pourrait &#234;tre en disant &#171; j'ai compris cette partie, mais pas celle-l&#224; &#187;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Une telle chose n&#233;cessiterait un nouveau genre d'intelligence artificielle. Pr&#233;cis&#233;ment, ce domaine n'a jamais vraiment accompli les espoirs qu'on pla&#231;ait en lui, les derni&#232;res pr&#233;dictions affirment qu'on atteindra une intelligence &#233;gale &#224; celle de l'homme d'ici vingt ans, pensez-vous que cela soit cr&#233;dible, les derni&#232;res d&#233;couvertes permettent-elles d'envisager atteindre ce but dans ce d&#233;lai ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si la promesse c'est que les machines deviendront de plus en plus intelligentes, alors nous l'avons tenue, et de toutes sortes de mani&#232;res. Une IA &#233;gale &#224; l'homme serait une chose merveilleuse, mais il serait assez triste de dire que nous &#233;chouons si nous avons des machines vraiment intelligentes, mais pas encore autant que l'humain. Et puis, une fois qu'on y sera, quelqu'un dira &#171; ah, mais le v&#233;ritable Saint Graal c'est lorsqu'elles seront plus intelligentes que nous &#187;. Sachant qu'un ordinateur a battu le champion du monde d'&#233;checs, est-ce que &#231;a suffit &#224; d&#233;finir le niveau d'intelligence requis ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pas dans le sens o&#249; c'est un domaine tr&#232;s sp&#233;cialis&#233;. Peut-&#234;tre une machine capable de passer le test de Turing ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le test de Turing est un test idiot pour d&#233;cider si nous avons une v&#233;ritable intelligence artificielle, il n'incite qu'&#224; programmer des logiciels dou&#233;s pour tromper les gens. Donc je pense que la vraie question que pose Turing, c'est &#171; comment savoir si nous y sommes ? &#187;, ce qui n'est qu'une autre fa&#231;on de dire &#171; o&#249; est-ce ? &#187;. Et on en revient &#224; &#171; &#231;a n'est que des &#233;checs &#187; : on fabrique une machine tr&#232;s forte aux &#233;checs, mais on dit &#171; &#231;a n'est que des &#233;checs &#187;, et puis on fabrique une machine tr&#232;s forte au diagnostic m&#233;dical, et on dira &#171; &#231;a n'est que du diagnostic m&#233;dical &#187; et donc, avec le temps, il y a diverses sortes de r&#233;ussites, et les gens disent &#171; &#231;a n'est que&#8230; &#187; Combien de ces r&#233;ussites devrons-nous obtenir pour pouvoir dire que l'intelligence artificielle a satisfait les attentes ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il y a tr&#232;s peu de gens dans la recherche qui parlent d'atteindre le niveau d'intelligence de l'Homme. Allez dans n'importe quelle conf&#233;rence, parlez &#224; n'importe qui qui travaille dans l'intelligence artificielle, et demandez-leur ce que sont leurs aspirations. Ils peuvent dire &#171; &#224; l'avenir j'aimerais une machine aussi intelligente que vous et moi &#187;, mais ils ne diront certainement pas &#171; le domaine sera un &#233;chec tant qu'on n'y sera pas &#187;, parce que toutes sortes de choses int&#233;ressantes auront &#233;t&#233; d&#233;couvertes entretemps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce sont les publicitaires et les gens qui cherchent &#224; se placer comme importants, qui se baladent en parlant d'intelligence artificielle au niveau de l'Homme, les vingt ans que c'est cens&#233; prendre, et ils dessinent leurs courbes exponentielles. Si vous regardez de plus pr&#232;s ces projections sur vingt ans, ou quel que soit le nombre du moment, vous constaterez que c'est largement bas&#233; sur les extrapolations des capacit&#233;s mat&#233;rielles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parce que vous ne pouvez pas dessiner de graphique sur notre progression sur la compr&#233;hension de l'intelligence. Je sais ce qu'il y a en abscisse, c'est le temps, mais qu'y a-t-il en ordonn&#233;e pour la compr&#233;hension de l'intelligence ? Tant que nous n'aurons rien pour cela, et parce que je pense que les gens qui font ce genre de publicit&#233; ne comprennent pas les aspects logiciels de l'intelligence, ils pontifient au sujet du mat&#233;riel.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_663 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://static.macgeneration.com/img/2010/10//skitched-20110320-011506.jpg' width='320' height='400' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvez-vous nous parler de vos recherches depuis Assist ? Votre champ de recherche est principalement bas&#233; sur l'interpr&#233;tation de croquis ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Plus que &#231;a. Depuis le d&#233;but, nous nous int&#233;ressons &#224; ce probl&#232;me que j'appelle l'interaction naturelle. Vous parliez des tableaux num&#233;riques. Ils vous permettent de suivre votre doigt ou votre marqueur sur le tableau. Donc au fond c'est comme de l'encre &#233;lectronique. Bien, et apr&#232;s ? Voil&#224; ma vision : ce que j'aimerais c'est un tableau num&#233;rique qui me comprenne, de mani&#232;re &#224; ce que je puisse me tenir devant, et avoir une conversation avec lui. Je veux pouvoir dessiner, faire des gestes et parler sur le tableau, et je veux qu'il dessine, fasse des gestes et me parle en retour.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De mani&#232;re &#224; ce que je puisse l'utiliser comme un moyen de penser &#224; quelque chose, et que je puisse dessiner le concept pour un bout de logiciel, et le syst&#232;me dirait &#171; &#231;a a l'air bien, mais avez-vous pens&#233; &#224; cela ? &#187; Ou, dans le contexte de notre projet d'interpr&#233;tation de formules chimiques, si un chimiste va dessiner une formule sur le tableau, &#231;a serait bien si vous pouviez dire &#171; est-ce que quelqu'un a publi&#233; un article sur ce compos&#233; ? &#187;, et le syst&#232;me irait chercher et vous pourriez dire &#171; d'accord, quelqu'un a publi&#233; un papier l&#224; dessus, et si je mettais un groupe m&#233;thyle par l&#224; ? &#187;, juste en pointant du doigt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pourquoi pas avoir ce type de conversation, et au fait, tant que j'y suis, pourquoi se limiter au tableau, pourquoi les murs de mon bureau ne feraient pas office de surface de travail, pour que je puisse &#233;crire dessus ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous avons travaill&#233; avec un certain nombre de soci&#233;t&#233;s pharmacologiques dans la r&#233;gion de Cambridge sur ce genre de projet, et l'une des choses qu'il m'ont frapp&#233;, &#224; chaque fois que j'allais dans leurs laboratoires, il y avait des s&#233;parations en verre entre leurs bureaux, et elles &#233;taient couvertes de formules, parce que c'est comme cela que les chimistes travaillent, ils dessinent ces formules avec du marqueur sur le verre. Pourquoi au jour d'aujourd'hui avons-nous encore affaire &#224; de l'encre qui colle sur un bout de verre ? Pourquoi est-ce que tout cela n'est pas vivant et compris ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cela serait beaucoup plus int&#233;ressant, donc c'est ce que je voudrais, un tableau sur lequel je pourrais dessiner et auquel parler et designer des choses, et qu'il me r&#233;ponde de la m&#234;me mani&#232;re.&lt;/p&gt;
&lt;iframe title=&#034;YouTube video player&#034; width=&#034;480&#034; height=&#034;390&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/3WdS4TscWH8&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pr&#233;cis&#233;ment, Apple a sorti l'iPad qui pourrait pr&#233;figurer de ce type d'utilisation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bien, c'est hors de mon champ de recherche, mais puisque vous me le demandez, je pense que l'iPad est un appareil tr&#232;s &#233;trange d'un point de vue scientifique. En tant qu'appareil de consommation, je le comprends parfaitement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En tant qu'appareil de consommation je ne l'aime pas, mais c'est parce que son but principal est de faire de vous un consommateur passif d'information. L'id&#233;e de l'iPad c'est que vous vous asseyiez pour lire ou regarder des vid&#233;os, mais il ne vous offre pas beaucoup en mati&#232;re d'interaction. Vous pouvez faire des choses avec les doigts, mais c'est intentionnellement un appareil vou&#233; &#224; d&#233;livrer de l'information.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;C'est ce que beaucoup de personnes ont dit, mais il y a d'innombrables applications qui vous permettent de cr&#233;er et de travailler avec, vous pouvez peindre, faire de la musique&#8230;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec quoi peignez-vous, qu'utilisez-vous pour peindre ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Les doigts.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mon Dieu ! Donc nous en sommes &#224; ce stade de la peinture au doigt ? Vous plaisantez ? &#199;a, c'est de la peinture ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Vous parliez d'&#233;crire sur les murs, &#231;a reste dans le m&#234;me genre (rires)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est de la peinture au doigt, bon sang, c'est du niveau maternelle !&lt;/p&gt;
&lt;iframe title=&#034;YouTube video player&#034; width=&#034;640&#034; height=&#034;390&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/5OLP4nbAVA4&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Vous n'utilisez pas l'iPad dans vos recherches, vous ne pr&#233;voyez pas de l'utiliser ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous n'utilisons pas cet appareil, mais nous utilisons des Tablet PC &#224; longueur de temps. Nous en avons beaucoup, et ils sont tr&#232;s bons, nous travaillons tout le temps avec.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Vous attendiez mieux d'Apple ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J'attends toujours mieux, comme je vous le dis, c'est ce que je veux faire. Pour ce que j'en sais, s'ils avaient con&#231;u le type de tablette que j'adorerais avoir, elle aurait bien pu ne pas se vendre. Je ne discute pas de leur mani&#232;re de faire des affaires, ils sont bien plus intelligents que moi dans ce domaine, mais vous me posez des questions sur l'iPad, et je vous dis en quoi il me d&#233;&#231;oit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;C'est respectable, mais on aurait pu croire que de voir le succ&#232;s de ce type d'appareil vous aurait enthousiasm&#233; pour l'avenir de vos travaux dans ce domaine.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je suis ravi que ces tablettes existent. Je serai encore plus ravi lorsqu'il y aura des tablettes qui faciliteront le type de choses que j'aimerais voir. M&#234;me s'il y avait de bonnes tablettes, je pense qu'il y a de nombreux probl&#232;mes difficiles et int&#233;ressants &#224; r&#233;soudre : comment faire quelque chose qui rend possibles les interactions de type clavier-souris comme les modes plus naturels d'interaction ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si vous prenez le stylet, il est in&#233;vitable de laisser le clavier, ou pour utiliser le clavier vous devez poser le stylet, c'est &#233;norm&#233;ment frustrant. Il y a l&#224; une question tr&#232;s int&#233;ressante : est-il possible de concevoir quelque chose qui facilite le changement de mode, parce qu'on veut pouvoir faire les deux, vous ne voudrez pas tout dessiner et vous ne voudrez pas tout taper au clavier, ce qu'il faut c'est pouvoir utiliser le mode appropri&#233; au moment voulu. Et c'est un fascinant m&#233;lange d'ergonomie, de logiciel et d'interface. Ce serait une v&#233;ritable avanc&#233;e si nous pouvions trouver le moyen de ne pas &#234;tre g&#234;n&#233; en passant de l'un &#224; l'autre, cela serait vraiment int&#233;ressant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;On le ressent d&#233;j&#224; au passage du clavier &#224; la souris.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est vrai, le passage du clavier &#224; la souris en est un petit exemple, et &#224; c&#244;t&#233; il y a ce plus large exemple du changement de mode, lorsque vous voulez &#233;crire sur un iPad, vous devez soit le poser &#224; plat et taper dessus, ce qui est ridicule, soit le sur&#233;lever et brancher un clavier externe dessus... avec un Tablet PC, c'est m&#234;me encore pire, parce que vous le retournez, vous dessinez sur la tablette, apr&#232;s vous avez besoin du clavier, vous voyez les gens avec l'&#233;cran &#224; moiti&#233; relev&#233;, c'est idiot. C'est un probl&#232;me tr&#232;s difficile et int&#233;ressant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pensez-vous pouvoir y rem&#233;dier ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J'ignore quoi faire. J'y ai r&#233;fl&#233;chi un peu, mais je n'esp&#232;re pas trouver de solution. Mais j'adorerais voir quelque chose &#224; ce sujet. Si je trouve l'inspiration, qui sait ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Vous avez commenc&#233; &#224; travailler au MIT en 1978, vous enseignez donc depuis longtemps ici, et vous avez pu voir les progr&#232;s de la technologie durant toutes ces ann&#233;es, en commen&#231;ant aux tout d&#233;buts de l'informatique personnelle, comment interpr&#233;tez-vous la tendance des choses, comment pensez-vous que les choses &#233;volueront &#224; l'avenir, vous qui &#234;tes au c&#339;ur de la recherche sur les interfaces utilisateur et l'intelligence artificielle ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il y a une sorte d'observation standard qu'on fait depuis un moment, sur le fait que les technologies ont tendance &#224; &#233;voluer, en commen&#231;ant par &#234;tre remarquable et extraordinaire, puis en faisant partie de la routine, pour finir par devenir invisible, et lorsqu'elles sont invisibles vous savez qu'elles ont vraiment r&#233;ussi. Un exemple standard de cette &#233;volution, c'est l'&#233;lectricit&#233; et l'&#233;nergie : d'abord c'&#233;tait extraordinaire et c'&#233;tait &#233;vident, puis c'est devenu la routine et maintenant c'est invisible.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parce qu'elle est partout, elle est omnipr&#233;sente, vous n'y pensez plus, elle est l&#224; quand vous en avez besoin, et &#231;a n'a rien de nouveau, mais clairement &#231;a devient de plus en plus vrai de mani&#232;re continue. Et l'informatique se dirige dans la m&#234;me voie : au d&#233;part c'&#233;tait une chose extraordinaire qui impliquait que vous alliez dans un endroit donn&#233; pour l'utiliser, puis chacun a pu en b&#233;n&#233;ficier sur son bureau, ensuite chacun a pu l'emporter avec soi gr&#226;ce aux portables, et maintenant bien s&#251;r nous avons des t&#233;l&#233;phones qui sont plus puissants que certains de ces ordinateurs portables originaux, et bient&#244;t m&#234;me ceux-ci se r&#233;duiront encore pour devenir virtuellement invisibles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On parle depuis un moment d'ordinateurs qu'on mettrait comme un v&#234;tement, mais j'imagine plut&#244;t quelque chose comme la montre : j'en porte une tous les jours, peut &#234;tre qu'&#224; l'avenir mon t&#233;l&#233;phone et mon ordinateur seront de la taille de ma montre, et la convergence de la technologie sera devenue si banale que je la porte tous les jours et que je suis entour&#233; par l'informatique.&lt;/p&gt;
&lt;iframe title=&#034;YouTube video player&#034; width=&#034;640&#034; height=&#034;390&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/bqa_Px23f_s&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.macgeneration.com/unes/voir/129262/mit-a-la-croisee-de-l-intelligence-artificielle-et-des-nouvelles-interfaces" class="spip_out"&gt;Mac Generation&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Comment acc&#233;der au bonheur gr&#226;ce aux jeux vid&#233;o</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Comment-acceder-au-bonheur-grace.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Comment-acceder-au-bonheur-grace.html</guid>		<dc:date>2011-02-24T19:39:52Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Un r&#233;cent ouvrage d'une th&#233;oricienne des jeux vid&#233;o nous explique en quoi Halo, World of Warcraft et autres Star Wars sont bons pour nous.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.slate.fr/story/33279/jeux-video-doivent-rendre-heureux" class="spip_out"&gt;slate.fr&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Math&#233;maticiens &#224; la rescousse : formule pour une nouvelle r&#233;partition des si&#232;ges </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Mathematiciens-a-la-rescousse.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Mathematiciens-a-la-rescousse.html</guid>		<dc:date>2011-02-24T15:17:00Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;Le Professeur Geoffrey Grimmett de Cambridge a pr&#233;sent&#233; la formule math&#233;matique &#224; la commission des affaires constitutionnelles le 7 f&#233;vrier 2011. Il pr&#233;cise que &#171; la formule devrait &#234;tre en mesure de se maintenir. C'est une condition importante. Elle devrait faire face aux changements architecturaux possibles de l'Union europ&#233;enne au cours des prochaines ann&#233;es...&#034; Selon lui, l'utilisation d'une formule math&#233;matique devrait &#233;liminer &#034;les n&#233;gociations politiques&#034;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&#034;Le compromis de Cambridge&#034;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les scientifiques ont certaines contraintes &#224; respecter comme le nombre de si&#232;ges au sein du Parlement europ&#233;en qui ne doit pas d&#233;passer 751, avec un seuil minimum de 6 si&#232;ges et de maximum 96 si&#232;ges par &#201;tat membre. Le but de ce projet est de rechercher des propositions durables, qui resteraient applicables dans un contexte d'&#233;largissement futur et de migration. Les propositions doivent &#233;galement &#234;tre transparentes afin de faciliter leur communication aux &#233;lecteurs mais aussi impartiale quant aux diff&#233;rents courants politiques.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_725 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_left spip_document_left'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/png/Screen_shot_2011-05-15_at_16-17-39.png' width=&#034;213&#034; height=&#034;163&#034; alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Les math&#233;maticiens sont arriv&#233;s &#224; la formule math&#233;matique suivante : si := min &lt;i&gt;b + [pi/d],M&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;En d'autres termes&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cela signifie que 16 pays perdront des d&#233;put&#233;s, les 5 plus petits pays conserveront leur nombre actuel de d&#233;put&#233;s et 6 pays obtiendront des d&#233;put&#233;s suppl&#233;mentaires. Cette formule fonctionnera pour d'&#233;ventuels &#233;largissements futurs &#224; la fois pour les petits pays comme la Croatie et l'Islande comme pour de grands pays comme la Turquie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rapporteur Andrew Duff, de l'Alliance des D&#233;mocrates et des Lib&#233;raux (ADLE), a soulign&#233; que ce n'est pas au Parlement europ&#233;en de se prononcer sur cette question. Il appartient au Parlement de pr&#233;senter la proposition qui sera la base pour la discussion entre les dirigeants de l'UE. &#034;Cette formule sera plus &#233;quitable que la r&#233;partition actuelle qui est le r&#233;sultat de n&#233;gociations politiques. Elle est aussi plus transparente.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Roberto Gualtieri, (groupe des socialistes et d&#233;mocrates, S&amp;D) : &#034;Je pense que le compromis adopt&#233; est tr&#232;s positif et j'esp&#232;re qu'en suivant cette approche rationnelle, cela permettra au Parlement de fournir au Conseil un instrument durable, partiel et transparent.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gy&#246;rgy Sch&#246;pflin, du groupe du parti populaire (PPE), n'est pas d'accord avec la formule parce qu'il pense qu'il y a certains &#201;tats membres qui sont surrepr&#233;sent&#233;s : &#034;Dans une institution comme l'Union europ&#233;enne, un certain degr&#233; de stabilit&#233; est pr&#233;vu dans le syst&#232;me par la parit&#233; de l'estime.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ashley Fox, du groupe des conservateurs et r&#233;formistes europ&#233;ens (ECR), d&#233;clara : &#034;16 pays membres perdent des d&#233;put&#233;s. Cette formule requiert l'unanimit&#233;. Et m&#234;me si elle a toute ma sympathie, en tentant de persuader 27 Etats membres, ce n'est pas une bonne id&#233;e car 16 d'entre eux auront des pertes en nombre ded&#233;put&#233;s.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Elmar Brok, du groupe PPE : &#034;Nous avons besoin de davantage d'argumentation et de plus amples renseignements afin de d'&#233;viter que les d&#233;put&#233;s europ&#233;ens en provenance des pays qui perdront des d&#233;put&#233;s ne rejettent pas une formule qui est logique.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rafal Trzaskowski, du groupe PPE : &#034;M&#234;me si nous n'y parvenons pas, au moins nous essayons de pr&#233;senter une telle r&#233;flexion dans le d&#233;bat de cette commission. Ca nous sera b&#233;n&#233;fique parce qu'elle est logique et coh&#233;rente.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Prochaines &#233;tapes&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le rapport devrait &#234;tre adopt&#233; en commission en avril, et vot&#233; en pl&#233;ni&#232;re en mai.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Il est n&#233;cessaire d'&#233;tablir un nouveau syst&#232;me de distribution des si&#232;ges au sein du Parlement europ&#233;en afin que cette r&#233;partition soit plus &#233;quitable et plus transparente que celle actuellement en place, ont estim&#233; les d&#233;put&#233;s lors d'une r&#233;union de la commission des affaires constitutionnelles. Cette derni&#232;re a demand&#233; de l'aide &#224; des math&#233;maticiens pour pr&#233;parer une formule apolitique. D'influents scientifiques de diff&#233;rents Etats membres ont pr&#233;sent&#233; leur &#034;Compromis de Cambridge&#034;.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Le Professeur Geoffrey Grimmett de Cambridge a pr&#233;sent&#233; la formule math&#233;matique &#224; la commission des affaires constitutionnelles le 7 f&#233;vrier 2011. Il pr&#233;cise que &#171; la formule devrait &#234;tre en mesure de se maintenir. C'est une condition importante. Elle devrait faire face aux changements architecturaux possibles de l'Union europ&#233;enne au cours des prochaines ann&#233;es...&#034; Selon lui, l'utilisation d'une formule math&#233;matique devrait &#233;liminer &#034;les n&#233;gociations politiques&#034;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&#034;Le compromis de Cambridge&#034;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les scientifiques ont certaines contraintes &#224; respecter comme le nombre de si&#232;ges au sein du Parlement europ&#233;en qui ne doit pas d&#233;passer 751, avec un seuil minimum de 6 si&#232;ges et de maximum 96 si&#232;ges par &#201;tat membre. Le but de ce projet est de rechercher des propositions durables, qui resteraient applicables dans un contexte d'&#233;largissement futur et de migration. Les propositions doivent &#233;galement &#234;tre transparentes afin de faciliter leur communication aux &#233;lecteurs mais aussi impartiale quant aux diff&#233;rents courants politiques.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_725 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_left spip_document_left'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/local/cache-vignettes/L213xH163/Screen_shot_2011-05-15_at_16-17-39-e4709.png?1754990911' width='213' height='163' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Les math&#233;maticiens sont arriv&#233;s &#224; la formule math&#233;matique suivante : si := min &lt;i&gt;b + [pi/d],M&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;En d'autres termes&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cela signifie que 16 pays perdront des d&#233;put&#233;s, les 5 plus petits pays conserveront leur nombre actuel de d&#233;put&#233;s et 6 pays obtiendront des d&#233;put&#233;s suppl&#233;mentaires. Cette formule fonctionnera pour d'&#233;ventuels &#233;largissements futurs &#224; la fois pour les petits pays comme la Croatie et l'Islande comme pour de grands pays comme la Turquie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rapporteur Andrew Duff, de l'Alliance des D&#233;mocrates et des Lib&#233;raux (ADLE), a soulign&#233; que ce n'est pas au Parlement europ&#233;en de se prononcer sur cette question. Il appartient au Parlement de pr&#233;senter la proposition qui sera la base pour la discussion entre les dirigeants de l'UE. &#034;Cette formule sera plus &#233;quitable que la r&#233;partition actuelle qui est le r&#233;sultat de n&#233;gociations politiques. Elle est aussi plus transparente.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Roberto Gualtieri, (groupe des socialistes et d&#233;mocrates, S&amp;D) : &#034;Je pense que le compromis adopt&#233; est tr&#232;s positif et j'esp&#232;re qu'en suivant cette approche rationnelle, cela permettra au Parlement de fournir au Conseil un instrument durable, partiel et transparent.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gy&#246;rgy Sch&#246;pflin, du groupe du parti populaire (PPE), n'est pas d'accord avec la formule parce qu'il pense qu'il y a certains &#201;tats membres qui sont surrepr&#233;sent&#233;s : &#034;Dans une institution comme l'Union europ&#233;enne, un certain degr&#233; de stabilit&#233; est pr&#233;vu dans le syst&#232;me par la parit&#233; de l'estime.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ashley Fox, du groupe des conservateurs et r&#233;formistes europ&#233;ens (ECR), d&#233;clara : &#034;16 pays membres perdent des d&#233;put&#233;s. Cette formule requiert l'unanimit&#233;. Et m&#234;me si elle a toute ma sympathie, en tentant de persuader 27 Etats membres, ce n'est pas une bonne id&#233;e car 16 d'entre eux auront des pertes en nombre ded&#233;put&#233;s.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Elmar Brok, du groupe PPE : &#034;Nous avons besoin de davantage d'argumentation et de plus amples renseignements afin de d'&#233;viter que les d&#233;put&#233;s europ&#233;ens en provenance des pays qui perdront des d&#233;put&#233;s ne rejettent pas une formule qui est logique.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rafal Trzaskowski, du groupe PPE : &#034;M&#234;me si nous n'y parvenons pas, au moins nous essayons de pr&#233;senter une telle r&#233;flexion dans le d&#233;bat de cette commission. Ca nous sera b&#233;n&#233;fique parce qu'elle est logique et coh&#233;rente.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Prochaines &#233;tapes&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le rapport devrait &#234;tre adopt&#233; en commission en avril, et vot&#233; en pl&#233;ni&#232;re en mai.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.europarl.europa.eu/fr/headlines/content/20110218STO13924/html/Mathématiciens-à-la-rescousse-formule-pour-une-nouvelle-répartition-des-sièges" class="spip_out"&gt;www.europarl.europa.eu&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Alan Turing's Patterns in Nature, and Beyond</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Alan-Turing-s-Patterns-in-Nature.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Alan-Turing-s-Patterns-in-Nature.html</guid>		<dc:date>2011-02-22T18:22:06Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.wired.com/wiredscience/2011/02/turing-patterns/" class="spip_out"&gt;Wired&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>The Smallest Computing Systems Yet</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/The-Smallest-Computing-Systems-Yet.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/The-Smallest-Computing-Systems-Yet.html</guid>		<dc:date>2011-02-09T11:48:00Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;&lt;img603|leftA team led by Charles Lieber, a professor of chemistry at Harvard, and Shamik Das, lead engineer in MITRE's nanosystems group, has designed and built a reprogrammable circuit out of nanowire transistors. Several tiles wired together would make the first scalable nanowire computer, says Lieber. Such a device could run inside microscopic, implantable biosensors, and ultra-low-power environmental or structural sensors, say the researchers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;For more than a decade, nanowires and nanotubes have promised to shrink computing to scales impossible to achieve with traditional semiconductor materials. But there have been doubts about the practicality of nanowires and nanotubes as actual computing systems. &#034;There had been little progress in terms of increasing the complexity of circuits,&#034; says Lieber.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;One big problem has been reproducing structures made from nanowires and nanotubes reliably. Each structure needs to be virtually identical to ensure that a circuit operates as intended. But now, says Lieber, some of those problems are being solved. His group, in particular, has developed ways to produce identical nanowires in bulk. Because of this, he and colleagues at MITRE have been able to design a nanowire circuit architecture that has the potential to scale up. The details are published in the current issue of Nature.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Traditional chips are made using a so-called top-down approach in which a design is essentially exposed like a photograph onto a semiconductor wafer, and excess material is etched away. In contrast, a bottom-up approach is used to make the nanowire circuits. This means they can be deposited on various types of surfaces, and can be made more compact. &#034;You want [sensor] systems that are physically small,&#034; says James Klemic, nanotechnology laboratory director at MITRE. &#034;Right now, your only option is to use a chip that dwarfs the sensor.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;To make the new nanowire circuit, researchers deposited lines of nanowires, made of a germanium core and silicon shell, on a substrate and crossed them with lines of metal electrodes to create a grid. The points where the nanowires and electrodes intersect act as a transistor that can be turned on and off independently. The researchers made a single tile, with an area of 960 square microns containing 496 functional transistors. It is designed to wire to other tiles so that the transistors, in aggregate, could act as complex logic gates for processing or memory.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The nanowire transistors maintain their state-on or off&#8212;regardless of whether the power is on. This gives it an instant-on capability, important for low-power sensors that might need to collect data only sporadically and also need to conserve power.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;According to Das, the circuits could also be 10 times more power-efficient than circuits made of traditional materials. One reason is the nanowire's electrical properties, which don't allow electric current to leak, unlike traditional transistors. Another reason is that the circuit design uses capacitive connections instead of resistive ones, which are less efficient. &#034;We don't burn a lot of power driving resistors,&#034; says Das.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#034;This is a significant milestone on several fronts,&#034; says Andr&#233; DeHon, professor of electrical and system engineering at the University of Pennsylvania. Reprogrammable transistors made of nanowires are &#034;the building block I was hoping for,&#034; he says.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The researchers' work represents &#034;a leap forward in complexity and function of circuits built from the bottom up,&#034; says Zhong Lin Wang, professor of materials science and engineering at Georgia Institute of Technology. It shows that the bottom-up method for manufacturing &#034;can yield nanoprocessors and other integrated systems of the future,&#034; he says.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;More work needs to be done to make nanowire processors practical for use in electronics systems, Lieber says. His group needs to demonstrate thousands of transistors on a tile&#8212;many times more than the current 496 transistors his group has so far achieved. In addition, they need to scale up to multiple tiles. The researchers are in the process of finding the best way to link a 16-tile system together. Lieber says that, realistically, manufacturing these circuits is still several years down the road.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Nanowire transistors could run inside microscopic biosensors or environmental sensors.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;img603|leftA team led by Charles Lieber, a professor of chemistry at Harvard, and Shamik Das, lead engineer in MITRE's nanosystems group, has designed and built a reprogrammable circuit out of nanowire transistors. Several tiles wired together would make the first scalable nanowire computer, says Lieber. Such a device could run inside microscopic, implantable biosensors, and ultra-low-power environmental or structural sensors, say the researchers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;For more than a decade, nanowires and nanotubes have promised to shrink computing to scales impossible to achieve with traditional semiconductor materials. But there have been doubts about the practicality of nanowires and nanotubes as actual computing systems. &#034;There had been little progress in terms of increasing the complexity of circuits,&#034; says Lieber.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;One big problem has been reproducing structures made from nanowires and nanotubes reliably. Each structure needs to be virtually identical to ensure that a circuit operates as intended. But now, says Lieber, some of those problems are being solved. His group, in particular, has developed ways to produce identical nanowires in bulk. Because of this, he and colleagues at MITRE have been able to design a nanowire circuit architecture that has the potential to scale up. The details are published in the current issue of Nature.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Traditional chips are made using a so-called top-down approach in which a design is essentially exposed like a photograph onto a semiconductor wafer, and excess material is etched away. In contrast, a bottom-up approach is used to make the nanowire circuits. This means they can be deposited on various types of surfaces, and can be made more compact. &#034;You want [sensor] systems that are physically small,&#034; says James Klemic, nanotechnology laboratory director at MITRE. &#034;Right now, your only option is to use a chip that dwarfs the sensor.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;To make the new nanowire circuit, researchers deposited lines of nanowires, made of a germanium core and silicon shell, on a substrate and crossed them with lines of metal electrodes to create a grid. The points where the nanowires and electrodes intersect act as a transistor that can be turned on and off independently. The researchers made a single tile, with an area of 960 square microns containing 496 functional transistors. It is designed to wire to other tiles so that the transistors, in aggregate, could act as complex logic gates for processing or memory.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The nanowire transistors maintain their state-on or off&#8212;regardless of whether the power is on. This gives it an instant-on capability, important for low-power sensors that might need to collect data only sporadically and also need to conserve power.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;According to Das, the circuits could also be 10 times more power-efficient than circuits made of traditional materials. One reason is the nanowire's electrical properties, which don't allow electric current to leak, unlike traditional transistors. Another reason is that the circuit design uses capacitive connections instead of resistive ones, which are less efficient. &#034;We don't burn a lot of power driving resistors,&#034; says Das.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#034;This is a significant milestone on several fronts,&#034; says Andr&#233; DeHon, professor of electrical and system engineering at the University of Pennsylvania. Reprogrammable transistors made of nanowires are &#034;the building block I was hoping for,&#034; he says.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The researchers' work represents &#034;a leap forward in complexity and function of circuits built from the bottom up,&#034; says Zhong Lin Wang, professor of materials science and engineering at Georgia Institute of Technology. It shows that the bottom-up method for manufacturing &#034;can yield nanoprocessors and other integrated systems of the future,&#034; he says.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;More work needs to be done to make nanowire processors practical for use in electronics systems, Lieber says. His group needs to demonstrate thousands of transistors on a tile&#8212;many times more than the current 496 transistors his group has so far achieved. In addition, they need to scale up to multiple tiles. The researchers are in the process of finding the best way to link a 16-tile system together. Lieber says that, realistically, manufacturing these circuits is still several years down the road.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.technologyreview.com/computing/32302/?p1=MstRcnt" class="spip_out"&gt;technologyreview&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Un th&#233;or&#232;me pour des empilements de cubes</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Un-theoreme-pour-des-empilements.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Un-theoreme-pour-des-empilements.html</guid>		<dc:date>2011-02-04T18:07:27Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;div class='spip_document_598 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_right spip_document_right'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;a href='https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/jpg/partition_plane_web.jpg' class=&#034;spip_doc_lien mediabox&#034; type=&#034;image/jpeg&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/jpg/partition_plane_web.jpg' width=&#034;1112&#034; height=&#034;1112&#034; alt='' /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Prenons l'entier 4. En n'utilisant que l'addition et des entiers positifs, on peut l'&#233;crire de cinq fa&#231;ons : 4, 3 + 1, 2 + 2, 2 + 1 + 1 et 1 + 1 + 1 + 1. On dit que 4 a cinq partitions. D&#233;terminer le nombre de partitions d'un entier, question r&#233;solue depuis longtemps, rel&#232;ve de la combinatoire &#233;num&#233;rative. Ce domaine des math&#233;matiques porte sur de nombreux probl&#232;mes analogues, qu'il s'agisse d'alg&#232;bre ou de g&#233;om&#233;trie. Il en est ainsi des &#171; partitions planes &#187;, une g&#233;n&#233;ralisation &#224; deux dimensions des partitions des entiers, que l'on rencontre dans divers champs des math&#233;matiques et dans certains mod&#232;les de la physique statistique. Or Manuel Kauers, de l'Universit&#233; de Linz, en Autriche, et deux coll&#232;gues travaillant aux &#201;tats-Unis, Doron Zeilberger et Christoph Koutschan, viennent de prouver une conjecture relative aux partitions planes &#233;nonc&#233;e vers 1983, de fa&#231;on ind&#233;pendante, par George Andrews et par David Robbins, aux &#201;tats-Unis.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une partition plane P est un tableau d'entiers positifs Pi, j (i = 1, 2, etc., j = 1, 2, etc.) dont la somme est finie et qui d&#233;croissent en passant d'une ligne &#224; la suivante ou d'une colonne &#224; la suivante ; autrement dit,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pi, j &#8805; Pi + 1, j et Pi, j &#8805; Pi, j + 1.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On repr&#233;sente une telle partition plane par un empilement de cubes sur un damier dont chaque case est identifi&#233;e par ses coordonn&#233;es (i, j), en empilant Pi, j cubes sur la case (i, j), la verticale constituant un troisi&#232;me axe k.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La conjecture d'Andrews et Robbins d&#233;montr&#233;e par M. Kauers et ses coll&#232;gues porte sur les &#171; partitions planes totalement sym&#233;triques &#187;. Il s'agit des empilements, au sens d&#233;fini plus haut, dont la forme reste inchang&#233;e lorsqu'on permute les axes de coordonn&#233;es i, j et k (voir la figure). Dans ce cas, chaque groupe de cubes qui s'&#233;changent entre eux forme une &#171; orbite &#187;. La conjecture devenue th&#233;or&#232;me affirme qu'en d&#233;veloppant en somme de puissances enti&#232;res de q le produit (sur toutes les valeurs de i, j, k jusqu'&#224; N) des termes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(1 &#8211; qi + j + k &#8211; 1)/(1 &#8211; qi + j + k &#8211; 2),&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;le coefficient de qm dans le d&#233;veloppement compte les partitions planes totalement sym&#233;triques (de taille N au plus) dont le nombre d'orbites est &#233;gal &#224; m.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce r&#233;sultat, o&#249; des calculs alg&#233;briques par ordinateur ont jou&#233; un r&#244;le capital, clot une s&#233;rie de conjectures relatives aux partitions planes totalement sym&#233;triques, list&#233;e par l'Am&#233;ricain Richard Stanley en 1986.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Trois math&#233;maticiens ont d&#233;montr&#233; la conjecture d'Andrews et Robbins relative aux &#171; partitions planes totalement sym&#233;triques &#187;, un probl&#232;me de combinatoire &#233;num&#233;rative.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;div class='spip_document_598 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_right spip_document_right'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;a href='https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/jpg/partition_plane_web.jpg' class=&#034;spip_doc_lien mediabox&#034; type=&#034;image/jpeg&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/local/cache-vignettes/L500xH500/partition_plane_web-3fa0a.jpg?1766792896' width='500' height='500' alt='' /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Prenons l'entier 4. En n'utilisant que l'addition et des entiers positifs, on peut l'&#233;crire de cinq fa&#231;ons : 4, 3 + 1, 2 + 2, 2 + 1 + 1 et 1 + 1 + 1 + 1. On dit que 4 a cinq partitions. D&#233;terminer le nombre de partitions d'un entier, question r&#233;solue depuis longtemps, rel&#232;ve de la combinatoire &#233;num&#233;rative. Ce domaine des math&#233;matiques porte sur de nombreux probl&#232;mes analogues, qu'il s'agisse d'alg&#232;bre ou de g&#233;om&#233;trie. Il en est ainsi des &#171; partitions planes &#187;, une g&#233;n&#233;ralisation &#224; deux dimensions des partitions des entiers, que l'on rencontre dans divers champs des math&#233;matiques et dans certains mod&#232;les de la physique statistique. Or Manuel Kauers, de l'Universit&#233; de Linz, en Autriche, et deux coll&#232;gues travaillant aux &#201;tats-Unis, Doron Zeilberger et Christoph Koutschan, viennent de prouver une conjecture relative aux partitions planes &#233;nonc&#233;e vers 1983, de fa&#231;on ind&#233;pendante, par George Andrews et par David Robbins, aux &#201;tats-Unis.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une partition plane P est un tableau d'entiers positifs Pi, j (i = 1, 2, etc., j = 1, 2, etc.) dont la somme est finie et qui d&#233;croissent en passant d'une ligne &#224; la suivante ou d'une colonne &#224; la suivante ; autrement dit,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pi, j &#8805; Pi + 1, j et Pi, j &#8805; Pi, j + 1.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On repr&#233;sente une telle partition plane par un empilement de cubes sur un damier dont chaque case est identifi&#233;e par ses coordonn&#233;es (i, j), en empilant Pi, j cubes sur la case (i, j), la verticale constituant un troisi&#232;me axe k.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La conjecture d'Andrews et Robbins d&#233;montr&#233;e par M. Kauers et ses coll&#232;gues porte sur les &#171; partitions planes totalement sym&#233;triques &#187;. Il s'agit des empilements, au sens d&#233;fini plus haut, dont la forme reste inchang&#233;e lorsqu'on permute les axes de coordonn&#233;es i, j et k (voir la figure). Dans ce cas, chaque groupe de cubes qui s'&#233;changent entre eux forme une &#171; orbite &#187;. La conjecture devenue th&#233;or&#232;me affirme qu'en d&#233;veloppant en somme de puissances enti&#232;res de q le produit (sur toutes les valeurs de i, j, k jusqu'&#224; N) des termes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(1 &#8211; qi + j + k &#8211; 1)/(1 &#8211; qi + j + k &#8211; 2),&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;le coefficient de qm dans le d&#233;veloppement compte les partitions planes totalement sym&#233;triques (de taille N au plus) dont le nombre d'orbites est &#233;gal &#224; m.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce r&#233;sultat, o&#249; des calculs alg&#233;briques par ordinateur ont jou&#233; un r&#244;le capital, clot une s&#233;rie de conjectures relatives aux partitions planes totalement sym&#233;triques, list&#233;e par l'Am&#233;ricain Richard Stanley en 1986.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.pourlascience.fr/ewb_pages/a/actualite-un-theoreme-pour-des-empilements-de-cubes-26504.php" class="spip_out"&gt;Pour la science&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Google et le CNRS soutiennent cinq &#233;quipes de recherche en informatique </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Google-et-le-CNRS-soutiennent-cinq.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Google-et-le-CNRS-soutiennent-cinq.html</guid>		<dc:date>2011-02-04T11:11:02Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;Google et le CNRS se sont associ&#233;s pour soutenir en 2011 des &#233;quipes de cinq laboratoires d'informatique : le Laboratoire d'informatique de Paris 6 (CNRS/UPMC), le Laboratoire d'informatique de Nantes Atlantique (CNRS/Universit&#233; de Nantes/Ecole des mines de Nantes), le Laboratoire d'informatique fondamentale de Marseille (CNRS/Universit&#233; Aix Marseille 1 et 2), le Laboratoire CNRS d'analyse et d'architecture des syst&#232;mes de Toulouse ainsi que le Laboratoire d'informatique de Grenoble (CNRS/Universit&#233; de Grenoble 1, 2 et 3/IPG). Cet accord conjoint est une premi&#232;re en France. Il illustre le souhait pour Google et le CNRS de d&#233;velopper un partenariat scientifique durable.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les cinq &#233;quipes b&#233;n&#233;ficient d'un financement de pr&#232;s de 325 000 Euros de Google. Le CNRS a souhait&#233; accompagner ce m&#233;c&#233;nat, via l'attribution de deux bourses de th&#232;ses sur 3 ans et la mise &#224; disposition d'un ing&#233;nieur valorisation. Ces diff&#233;rents soutiens visent &#224; &#233;tablir ou &#224; renforcer la synergie entre ces &#233;quipes. L'un des objectifs principaux est en effet de favoriser et de stimuler les actions crois&#233;es et les projets communs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour Google, il s'agit d'appuyer la recherche en optimisation, un domaine d'excellence de la recherche informatique fran&#231;aise. Les &#233;quipes s&#233;lectionn&#233;es sont d'ores et d&#233;j&#224; reconnues au niveau mondial pour leur expertise dans cette th&#233;matique. De nouvelles connaissances en recherche fondamentale sont ainsi attendues. Et, des applications vari&#233;es sont envisag&#233;es : transports, r&#233;seaux, gestion de production, etc. Par exemple, les r&#233;sultats pourraient &#234;tre utilis&#233;s pour concevoir une nouvelle g&#233;n&#233;ration de r&#233;seaux de fibre optique, optimiser l'&#233;change de paquets de donn&#233;es dans des r&#233;seaux sans fil, g&#233;rer et optimiser des ressources en environnements multi-organisations et multi-utilisateurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les laur&#233;ats :
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; l'&#233;quipe de Denis Trystram au Laboratoire d'informatique de Grenoble (CNRS/Universit&#233; de Grenoble 1, 2 et 3/IPG),
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; l'&#233;quipe de Pierre Bonami au Laboratoire d'informatique fondamentale de Marseille(CNRS/Universit&#233; Aix Marseille 1 et 2),
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; l'&#233;quipe de Narendra Jussien au Laboratoire d'informatique de Nantes Atlantique (CNRS/Universit&#233; de Nantes/Ecole des mines de Nantes), &lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; l'&#233;quipe de Safia Kedad-Sidhoum au Laboratoire d'informatique de Paris 6 (CNRS/UPMC),
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; et l'&#233;quipe de Pierre Lopez au Laboratoire CNRS d'analyse et d'architecture des syst&#232;mes de Toulouse.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Google et le CNRS viennent de conclure un partenariat in&#233;dit en France visant &#224; soutenir conjointement la recherche en informatique. Initi&#233; conjointement par le CNRS et Google, il implique des &#233;quipes sp&#233;cialis&#233;es dans une m&#234;me th&#233;matique : l'optimisation. Ce domaine de recherche peut avoir des applications dans les transports, les r&#233;seaux, la gestion de production, de ressources, etc. &#192; ces &#233;quipes, Google verse cette ann&#233;e une enveloppe de pr&#232;s de 325 000 euros, tandis que le CNRS mettra &#224; leur disposition un ing&#233;nieur et deux bourses de th&#232;ses. Un partenariat qui illustre une volont&#233; commune de d&#233;velopper une coop&#233;ration scientifique p&#233;renne.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Google et le CNRS se sont associ&#233;s pour soutenir en 2011 des &#233;quipes de cinq laboratoires d'informatique : le Laboratoire d'informatique de Paris 6 (CNRS/UPMC), le Laboratoire d'informatique de Nantes Atlantique (CNRS/Universit&#233; de Nantes/Ecole des mines de Nantes), le Laboratoire d'informatique fondamentale de Marseille (CNRS/Universit&#233; Aix Marseille 1 et 2), le Laboratoire CNRS d'analyse et d'architecture des syst&#232;mes de Toulouse ainsi que le Laboratoire d'informatique de Grenoble (CNRS/Universit&#233; de Grenoble 1, 2 et 3/IPG). Cet accord conjoint est une premi&#232;re en France. Il illustre le souhait pour Google et le CNRS de d&#233;velopper un partenariat scientifique durable.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les cinq &#233;quipes b&#233;n&#233;ficient d'un financement de pr&#232;s de 325 000 Euros de Google. Le CNRS a souhait&#233; accompagner ce m&#233;c&#233;nat, via l'attribution de deux bourses de th&#232;ses sur 3 ans et la mise &#224; disposition d'un ing&#233;nieur valorisation. Ces diff&#233;rents soutiens visent &#224; &#233;tablir ou &#224; renforcer la synergie entre ces &#233;quipes. L'un des objectifs principaux est en effet de favoriser et de stimuler les actions crois&#233;es et les projets communs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour Google, il s'agit d'appuyer la recherche en optimisation, un domaine d'excellence de la recherche informatique fran&#231;aise. Les &#233;quipes s&#233;lectionn&#233;es sont d'ores et d&#233;j&#224; reconnues au niveau mondial pour leur expertise dans cette th&#233;matique. De nouvelles connaissances en recherche fondamentale sont ainsi attendues. Et, des applications vari&#233;es sont envisag&#233;es : transports, r&#233;seaux, gestion de production, etc. Par exemple, les r&#233;sultats pourraient &#234;tre utilis&#233;s pour concevoir une nouvelle g&#233;n&#233;ration de r&#233;seaux de fibre optique, optimiser l'&#233;change de paquets de donn&#233;es dans des r&#233;seaux sans fil, g&#233;rer et optimiser des ressources en environnements multi-organisations et multi-utilisateurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les laur&#233;ats :
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; l'&#233;quipe de Denis Trystram au Laboratoire d'informatique de Grenoble (CNRS/Universit&#233; de Grenoble 1, 2 et 3/IPG),
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; l'&#233;quipe de Pierre Bonami au Laboratoire d'informatique fondamentale de Marseille(CNRS/Universit&#233; Aix Marseille 1 et 2),
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; l'&#233;quipe de Narendra Jussien au Laboratoire d'informatique de Nantes Atlantique (CNRS/Universit&#233; de Nantes/Ecole des mines de Nantes), &lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; l'&#233;quipe de Safia Kedad-Sidhoum au Laboratoire d'informatique de Paris 6 (CNRS/UPMC),
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; et l'&#233;quipe de Pierre Lopez au Laboratoire CNRS d'analyse et d'architecture des syst&#232;mes de Toulouse.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>&#8220;1984&#034; : anecdotes sur une pub devenue culte </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/1984-anecdotes-sur-une-pub-devenue.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/1984-anecdotes-sur-une-pub-devenue.html</guid>		<dc:date>2011-02-02T14:21:28Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;Steve Hayden, le co-cr&#233;ateur de la pub 1984 qui lan&#231;a le Macintosh, livre dans une interview &#224; AdWEEK de nouveaux &#233;clairages sur la naissance de ce spot devenu culte. Des pr&#233;cisions sur le message qu'il souhaitait r&#233;ellement v&#233;hiculer avant que Steve Jobs ne le r&#233;oriente sur IBM, sur des d&#233;tails de mise en sc&#232;ne ou quelques mythes solidement install&#233;s, mais erron&#233;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le premier mythe - qui n'en est peut-&#234;tre plus un depuis le temps - est celui d'une diffusion unique de ce spot pendant le Super Bowl (la finale de football am&#233;ricain, un immense &#233;v&#233;nement sportif dans le pays).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#192; la suite de quoi le spot aurait tellement impressionn&#233; qu'il aurait &#233;t&#233; rediffus&#233; quantit&#233; de fois sur les cha&#238;nes am&#233;ricaines, assurant &#224; Apple une couverture m&#233;diatique gratuite estim&#233;e &#224; 150 millions de dollars.&lt;/p&gt;
&lt;iframe title=&#034;YouTube video player&#034; class=&#034;youtube-player&#034; type=&#034;text/html&#034; width=&#034;480&#034; height=&#034;390&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/OYecfV3ubP8&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowFullScreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;Le clip, dans un format ramen&#233; de 60 &#224; 30 secondes, fut en r&#233;alit&#233; diffus&#233; dans 10 r&#233;gions strat&#233;giques du pays, plus une 11e, celle de Boca Raton en Floride, et pour une raison purement &#8220;pu&#233;rile&#8221;, c'est l&#224; qu'&#233;tait install&#233; le QG de la division PC d'IBM&#8230; Une cha&#238;ne de cin&#233;mas le diffusa &#233;galement, et l'un d'entre eux continua &#224; le faire un mois de plus que pr&#233;vu, tant la pub &#233;tait appr&#233;ci&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hayden explique ensuite qu'IBM n'&#233;tait absolument pas vis&#233; par le message de la pub. Du moins du point de vue de ses concepteurs. C'est Steve Jobs qui d&#233;cida de personnaliser ce Big Brother, lors de la pr&#233;sentation publique du clip durant un s&#233;minaire d'Apple. &#8220;Le vrai m&#233;chant &#233;tait notre crainte collective vis-&#224;-vis de technologie, pas une entreprise, qu'elle soit r&#233;elle ou fictive&#8221;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hayden raconte aussi que la premi&#232;re mouture du script tendait plus vers l'univers des Jetsons que de Metropolis (The Jetsons est un dessin anim&#233; des ann&#233;es 60 qui raconte la vie d'une famille vivant dans le futur, ndr) &#8220;Notre volont&#233; &#233;tait de rassurer les gens par rapport &#224; la technologie &#224; une &#233;poque o&#249; disposer de son propre ordinateur avait autant de sens que de poss&#233;der un missile &#224; longue port&#233;e. Nous voulions d&#233;mocratiser la technologie, dire aux gens que le pouvoir &#233;tait litt&#233;ralement entre leurs mains&#8221;. (Peut-&#234;tre peut-on trouver une r&#233;cup&#233;ration de cet univers des Jetsons dans la campagne des premiers Power Macintosh, ci-dessous).&lt;/p&gt;
&lt;iframe title=&#034;YouTube video player&#034; class=&#034;youtube-player&#034; type=&#034;text/html&#034; width=&#034;480&#034; height=&#034;390&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/7H3waOG5ai0&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowFullScreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;&#8220;1984&#8221; fut cr&#233;&#233; pendant les ann&#233;es Reagan et la confrontation id&#233;ologique avec l'Union Sovi&#233;tique alias &#034;l'Empire du Mal&#034;. &#8220;Le Big Brother dans le clip n'&#233;tait pas IBM, il d&#233;signait n'importe quel gouvernement qui laissait son peuple dans les t&#233;n&#232;bres. Nous savions que les ordinateurs et les communications pouvaient changer tout cela&#8221;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le marteau lanc&#233; par la jeune femme devait &#234;tre au d&#233;part une batte de baseball, une id&#233;e de Lee Clow le directeur de la cr&#233;ation de Chiat/Day, l'agence d'Apple &#224; l'&#233;poque. Mais Ridley Scott, le r&#233;alisateur, insista pour que ce f&#251;t un marteau, lest&#233; d'une charge symbolique plus forte. Avec le recul, au vu du message que les auteurs souhaitaient faire passer, l'id&#233;e &#233;tait adroite, comme une pr&#233;monition de la chute &#224; venir du Rideau de fer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans la version originale aussi il n'&#233;tait pas pr&#233;vu de voix off. Cependant, l'id&#233;e germa de faire dire un texte au personnage &#224; l'&#233;cran. Hayden, aid&#233; de son fr&#232;re - un avocat international et sinologue - mirent bout &#224; bout quelques extraits de phrases prononc&#233;es par des leaders tels que Mao et Mussolini, avec l'assentiment enthousiaste de Scott devant le texte final.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lorsque Steve Jobs et John Sculley virent les premiers rush, le premier d&#233;cida de commander 20 pages de publicit&#233; dans Time et Newsweek ainsi que des clips d&#233;taillant le produit pour expliquer la diff&#233;rence qu'allait amener le Macintosh. Le cofondateur d'Apple pensait que face &#224; la pub &#034;1984&#034; les gens resteraient quelque peu interloqu&#233;s, en l'absence de clefs pour d&#233;chiffrer son message.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hayden rappelle aussi quelques faits connus. Le tournage qui manqua de s'arr&#234;ter, car Apple ne voulait pas payer un second jour de tournage. Riddley Scott r&#233;ussit &#224; retourner la situation en proposant de filmer deux pubs - celle de &#034;1984&#034; et une autre pour le Lisa - pour un prix global de 600 000$.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La pub qui faillit ne jamais voir le jour tant elle avait d&#233;plu aux membres du conseil d'administration d'Apple. Le pr&#233;sident du conseil, Mike Markula, demanda m&#234;me un vote afin de rompre le contrat avec Chiat/Day. In fine ils laiss&#232;rent Jobs et Sculley prendre la responsabilit&#233; de la valider ou non. Steve Wozniak, apr&#232;s l'avoir vu, proposa de payer de sa poche la moiti&#233; du co&#251;t de sa diffusion pour assurer sa sortie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ordre fut n&#233;anmoins donn&#233; de revendre les deux minutes d'espace publicitaire r&#233;serv&#233;es pour le Super Bowl. La veille du match, Chiat/Day r&#233;ussit &#224; caser 30 secondes aupr&#232;s de Hertz et autant chez Heinz. 60 secondes leur restaient sur les bras. Mais il fut trop tard pour les &#233;couler et au vu du co&#251;t de ces emplacements, il n'y avait d'autre possibilit&#233; pour Apple que de diffuser les 60 secondes de son clip, pour la plus grande joie des &#233;quipes de Chiat/Day.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Autre anecdote, celle de Steve Jobs qui &#224; l'origine ne voyait pas l'int&#233;r&#234;t d'une diffusion pendant le Super Bowl &#8220;Je ne connais pas une seule personne qui regarde le Super Bowl&#8221;. &#8220;&#201;videmment que vous ne le regardez pas. Vous &#234;tes Steve Jobs&#8221; r&#233;pliqua Hayden.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, Hayden dresse un parall&#232;le entre cette &#233;poque et le retour de Jobs en 1996 &#8220;Il a quasiment refait &#224; l'identique ce que nous avions fait en 1984. Il a d'abord rappel&#233; Lee Clow et Chiat/Day - des gens qui comprenaient la marque Apple mieux que n'importe qui d'autre chez Apple. Ken Segall con&#231;u le magnifique clip 'Here is to the Crazy Ones' &#224; l'occasion du Super Bowl [&#8230;]. Cette pub a rassur&#233; les fid&#232;les en laissant entendre que de bonnes choses allaient suivre.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;iframe title=&#034;YouTube video player&#034; class=&#034;youtube-player&#034; type=&#034;text/html&#034; width=&#034;480&#034; height=&#034;390&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/USn5t5nQWU8&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowFullScreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;Hayden est aujourd'hui vice-pr&#233;sident et directeur de la cr&#233;ation chez Ogilvy. Apr&#232;s avoir travaill&#233; plusieurs ann&#233;es sur le compte Apple il alla sur celui d'IBM &#8220;Autour de 1994 il devenait clair qu'il n'y avait plus personne chez Apple qui comprenait ou appr&#233;ciait la marque. IBM &#233;tait plus int&#233;ress&#233; par devenir Apple que cette derni&#232;re, et j'ai trouv&#233; une plus grande attention &#224; Amonk (le si&#232;ge d'IBM, ndr) qu'&#224; Cupertino&#8221;.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Steve Hayden, le co-cr&#233;ateur de la pub 1984 qui lan&#231;a le Macintosh, livre dans une interview &#224; AdWEEK de nouveaux &#233;clairages sur la naissance de ce spot devenu culte. Des pr&#233;cisions sur le message qu'il souhaitait r&#233;ellement v&#233;hiculer avant que Steve Jobs ne le r&#233;oriente sur IBM, sur des d&#233;tails de mise en sc&#232;ne ou quelques mythes solidement install&#233;s, mais erron&#233;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le premier mythe - qui n'en est peut-&#234;tre plus un depuis le temps - est celui d'une diffusion unique de ce spot pendant le Super Bowl (la finale de football am&#233;ricain, un immense &#233;v&#233;nement sportif dans le pays).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#192; la suite de quoi le spot aurait tellement impressionn&#233; qu'il aurait &#233;t&#233; rediffus&#233; quantit&#233; de fois sur les cha&#238;nes am&#233;ricaines, assurant &#224; Apple une couverture m&#233;diatique gratuite estim&#233;e &#224; 150 millions de dollars.&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;Le clip, dans un format ramen&#233; de 60 &#224; 30 secondes, fut en r&#233;alit&#233; diffus&#233; dans 10 r&#233;gions strat&#233;giques du pays, plus une 11e, celle de Boca Raton en Floride, et pour une raison purement &#8220;pu&#233;rile&#8221;, c'est l&#224; qu'&#233;tait install&#233; le QG de la division PC d'IBM&#8230; Une cha&#238;ne de cin&#233;mas le diffusa &#233;galement, et l'un d'entre eux continua &#224; le faire un mois de plus que pr&#233;vu, tant la pub &#233;tait appr&#233;ci&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hayden explique ensuite qu'IBM n'&#233;tait absolument pas vis&#233; par le message de la pub. Du moins du point de vue de ses concepteurs. C'est Steve Jobs qui d&#233;cida de personnaliser ce Big Brother, lors de la pr&#233;sentation publique du clip durant un s&#233;minaire d'Apple. &#8220;Le vrai m&#233;chant &#233;tait notre crainte collective vis-&#224;-vis de technologie, pas une entreprise, qu'elle soit r&#233;elle ou fictive&#8221;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hayden raconte aussi que la premi&#232;re mouture du script tendait plus vers l'univers des Jetsons que de Metropolis (The Jetsons est un dessin anim&#233; des ann&#233;es 60 qui raconte la vie d'une famille vivant dans le futur, ndr) &#8220;Notre volont&#233; &#233;tait de rassurer les gens par rapport &#224; la technologie &#224; une &#233;poque o&#249; disposer de son propre ordinateur avait autant de sens que de poss&#233;der un missile &#224; longue port&#233;e. Nous voulions d&#233;mocratiser la technologie, dire aux gens que le pouvoir &#233;tait litt&#233;ralement entre leurs mains&#8221;. (Peut-&#234;tre peut-on trouver une r&#233;cup&#233;ration de cet univers des Jetsons dans la campagne des premiers Power Macintosh, ci-dessous).&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;&#8220;1984&#8221; fut cr&#233;&#233; pendant les ann&#233;es Reagan et la confrontation id&#233;ologique avec l'Union Sovi&#233;tique alias &#034;l'Empire du Mal&#034;. &#8220;Le Big Brother dans le clip n'&#233;tait pas IBM, il d&#233;signait n'importe quel gouvernement qui laissait son peuple dans les t&#233;n&#232;bres. Nous savions que les ordinateurs et les communications pouvaient changer tout cela&#8221;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le marteau lanc&#233; par la jeune femme devait &#234;tre au d&#233;part une batte de baseball, une id&#233;e de Lee Clow le directeur de la cr&#233;ation de Chiat/Day, l'agence d'Apple &#224; l'&#233;poque. Mais Ridley Scott, le r&#233;alisateur, insista pour que ce f&#251;t un marteau, lest&#233; d'une charge symbolique plus forte. Avec le recul, au vu du message que les auteurs souhaitaient faire passer, l'id&#233;e &#233;tait adroite, comme une pr&#233;monition de la chute &#224; venir du Rideau de fer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans la version originale aussi il n'&#233;tait pas pr&#233;vu de voix off. Cependant, l'id&#233;e germa de faire dire un texte au personnage &#224; l'&#233;cran. Hayden, aid&#233; de son fr&#232;re - un avocat international et sinologue - mirent bout &#224; bout quelques extraits de phrases prononc&#233;es par des leaders tels que Mao et Mussolini, avec l'assentiment enthousiaste de Scott devant le texte final.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lorsque Steve Jobs et John Sculley virent les premiers rush, le premier d&#233;cida de commander 20 pages de publicit&#233; dans Time et Newsweek ainsi que des clips d&#233;taillant le produit pour expliquer la diff&#233;rence qu'allait amener le Macintosh. Le cofondateur d'Apple pensait que face &#224; la pub &#034;1984&#034; les gens resteraient quelque peu interloqu&#233;s, en l'absence de clefs pour d&#233;chiffrer son message.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hayden rappelle aussi quelques faits connus. Le tournage qui manqua de s'arr&#234;ter, car Apple ne voulait pas payer un second jour de tournage. Riddley Scott r&#233;ussit &#224; retourner la situation en proposant de filmer deux pubs - celle de &#034;1984&#034; et une autre pour le Lisa - pour un prix global de 600 000$.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La pub qui faillit ne jamais voir le jour tant elle avait d&#233;plu aux membres du conseil d'administration d'Apple. Le pr&#233;sident du conseil, Mike Markula, demanda m&#234;me un vote afin de rompre le contrat avec Chiat/Day. In fine ils laiss&#232;rent Jobs et Sculley prendre la responsabilit&#233; de la valider ou non. Steve Wozniak, apr&#232;s l'avoir vu, proposa de payer de sa poche la moiti&#233; du co&#251;t de sa diffusion pour assurer sa sortie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ordre fut n&#233;anmoins donn&#233; de revendre les deux minutes d'espace publicitaire r&#233;serv&#233;es pour le Super Bowl. La veille du match, Chiat/Day r&#233;ussit &#224; caser 30 secondes aupr&#232;s de Hertz et autant chez Heinz. 60 secondes leur restaient sur les bras. Mais il fut trop tard pour les &#233;couler et au vu du co&#251;t de ces emplacements, il n'y avait d'autre possibilit&#233; pour Apple que de diffuser les 60 secondes de son clip, pour la plus grande joie des &#233;quipes de Chiat/Day.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Autre anecdote, celle de Steve Jobs qui &#224; l'origine ne voyait pas l'int&#233;r&#234;t d'une diffusion pendant le Super Bowl &#8220;Je ne connais pas une seule personne qui regarde le Super Bowl&#8221;. &#8220;&#201;videmment que vous ne le regardez pas. Vous &#234;tes Steve Jobs&#8221; r&#233;pliqua Hayden.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, Hayden dresse un parall&#232;le entre cette &#233;poque et le retour de Jobs en 1996 &#8220;Il a quasiment refait &#224; l'identique ce que nous avions fait en 1984. Il a d'abord rappel&#233; Lee Clow et Chiat/Day - des gens qui comprenaient la marque Apple mieux que n'importe qui d'autre chez Apple. Ken Segall con&#231;u le magnifique clip 'Here is to the Crazy Ones' &#224; l'occasion du Super Bowl [&#8230;]. Cette pub a rassur&#233; les fid&#232;les en laissant entendre que de bonnes choses allaient suivre.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;iframe title=&#034;YouTube video player&#034; class=&#034;youtube-player&#034; type=&#034;text/html&#034; width=&#034;480&#034; height=&#034;390&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/USn5t5nQWU8&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowFullScreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;Hayden est aujourd'hui vice-pr&#233;sident et directeur de la cr&#233;ation chez Ogilvy. Apr&#232;s avoir travaill&#233; plusieurs ann&#233;es sur le compte Apple il alla sur celui d'IBM &#8220;Autour de 1994 il devenait clair qu'il n'y avait plus personne chez Apple qui comprenait ou appr&#233;ciait la marque. IBM &#233;tait plus int&#233;ress&#233; par devenir Apple que cette derni&#232;re, et j'ai trouv&#233; une plus grande attention &#224; Amonk (le si&#232;ge d'IBM, ndr) qu'&#224; Cupertino&#8221;.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.macgeneration.com/unes/voir/129002/-1984-anecdotes-sur-une-pub-devenue-culte" class="spip_out"&gt;Mac Generation&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Le Rubik's Cube : pas plus de 20 mouvements ! </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Le-Rubik-s-Cube-pas-plus-de-20.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Le-Rubik-s-Cube-pas-plus-de-20.html</guid>		<dc:date>2011-01-31T12:26:48Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;Le cube de Rubik (ou Rubik's Cube) est le plus &#233;tonnant des casse-t&#234;te jamais invent&#233;s. D'abord, aucun jeu n'a suscit&#233; autant d'int&#233;r&#234;t et conduit &#224; la publication d'autant d'articles et de livres. Ensuite, il est difficile et int&#233;resse pourtant des millions de gens, en donnant lieu &#224; toutes sortes de comp&#233;titions et d'exploits... plus ou moins &#233;tranges et de plus en plus fous. De plus, il est &#224; l'origine de centaines d'autres casse-t&#234;te m&#233;caniques souvent aussi int&#233;ressants que lui, et qu'on peut aujourd'hui pratiquer virtuellement avec tout ordinateur. Enfin, le probl&#232;me des configurations les plus difficiles a r&#233;sist&#233; pendant 30 ans et a exig&#233; l'emploi d'un puissant r&#233;seau informatique avant qu'on en vienne &#224; bout il y a quelques mois.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous allons reprendre ces quatre points et en particulier donner quelques informations sur la preuve r&#233;cemment obtenue que 20 mouvements suffisent toujours pour reconstituer les faces color&#233;es du cube.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ing&#233;nieux m&#233;canisme&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En ao&#251;t 1980, dans le n&#176; 34 de Pour la Science, Emmanuel Halberstadt publiait un article intitul&#233; Le cube hongrois et la th&#233;orie des groupes o&#249; il d&#233;crivait le cube de Rubik et indiquait un moyen pratique de le remettre en ordre, fond&#233; sur l'analyse de la structure math&#233;matique associ&#233;e au cube.&lt;br class='autobr' /&gt;
Cet article contribua au succ&#232;s du cube en France, succ&#232;s qui, comme partout dans le monde, fut d'une ampleur consid&#233;rable et d'une rapidit&#233; sid&#233;rante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le cube invent&#233; six ans plus t&#244;t par le sculpteur et professeur d'architecture Ern&#246; Rubik est un bloc de 26 petits cubes rendus solidaires par un ing&#233;nieux m&#233;canisme permettant &#224; chaque face de 9 cubes (3 3 3) de pivoter autour d'un axe parall&#232;le aux ar&#234;tes et passant par le centre de chaque face. L'emplacement du cube central, qui compl&#233;terait le tout et donnerait un empilement de 3 3 3 3 3 cubes, est occup&#233; par le syst&#232;me de...&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Le cube de Rubik est le num&#233;ro un de tous les casse-t&#234;te. Trente ans apr&#232;s son invention, on continue &#224; y jouer et &#224; r&#233;soudre les probl&#232;mes qu'il pose.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Le cube de Rubik (ou Rubik's Cube) est le plus &#233;tonnant des casse-t&#234;te jamais invent&#233;s. D'abord, aucun jeu n'a suscit&#233; autant d'int&#233;r&#234;t et conduit &#224; la publication d'autant d'articles et de livres. Ensuite, il est difficile et int&#233;resse pourtant des millions de gens, en donnant lieu &#224; toutes sortes de comp&#233;titions et d'exploits... plus ou moins &#233;tranges et de plus en plus fous. De plus, il est &#224; l'origine de centaines d'autres casse-t&#234;te m&#233;caniques souvent aussi int&#233;ressants que lui, et qu'on peut aujourd'hui pratiquer virtuellement avec tout ordinateur. Enfin, le probl&#232;me des configurations les plus difficiles a r&#233;sist&#233; pendant 30 ans et a exig&#233; l'emploi d'un puissant r&#233;seau informatique avant qu'on en vienne &#224; bout il y a quelques mois.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous allons reprendre ces quatre points et en particulier donner quelques informations sur la preuve r&#233;cemment obtenue que 20 mouvements suffisent toujours pour reconstituer les faces color&#233;es du cube.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ing&#233;nieux m&#233;canisme&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En ao&#251;t 1980, dans le n&#176; 34 de Pour la Science, Emmanuel Halberstadt publiait un article intitul&#233; Le cube hongrois et la th&#233;orie des groupes o&#249; il d&#233;crivait le cube de Rubik et indiquait un moyen pratique de le remettre en ordre, fond&#233; sur l'analyse de la structure math&#233;matique associ&#233;e au cube.&lt;br class='autobr' /&gt;
Cet article contribua au succ&#232;s du cube en France, succ&#232;s qui, comme partout dans le monde, fut d'une ampleur consid&#233;rable et d'une rapidit&#233; sid&#233;rante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le cube invent&#233; six ans plus t&#244;t par le sculpteur et professeur d'architecture Ern&#246; Rubik est un bloc de 26 petits cubes rendus solidaires par un ing&#233;nieux m&#233;canisme permettant &#224; chaque face de 9 cubes (3 3 3) de pivoter autour d'un axe parall&#232;le aux ar&#234;tes et passant par le centre de chaque face. L'emplacement du cube central, qui compl&#233;terait le tout et donnerait un empilement de 3 3 3 3 3 cubes, est occup&#233; par le syst&#232;me de...&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.pourlascience.fr/ewb_pages/f/fiche-article-le-rubik-s-cube-pas-plus-de-20-mouvements-26430.php" class="spip_out"&gt;Pour la Science&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>				<enclosure url="https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/jpg/_done_20110120_152632_PLS-2011-fevrier_400-regards-logique_et_calcul-fu-pls_400_p098103_Page_2_Image_0001_w1.jpg" length="66870" type="image/jpeg" />			</item><item xml:lang="fr">		<title>Un th&#233;or&#232;me g&#233;om&#233;trique parmi les Pens&#233;es de Pascal </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Un-theoreme-geometrique-parmi-les.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Un-theoreme-geometrique-parmi-les.html</guid>		<dc:date>2011-01-31T12:25:18Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;L'&#339;uvre math&#233;matique de Blaise Pascal (1623-1662) ne nous est connue que de mani&#232;re partielle. Rien ne subsiste des manuscrits originaux de son grand trait&#233; sur les coniques &#8211; intersections d'un plan et d'un c&#244;ne &#8211; ni de sa correspondance avec Pierre Fermat sur la &#171; g&#233;om&#233;trie du hasard &#187;, r&#233;flexions sur les jeux de hasard qui annoncent le calcul des probabilit&#233;s. Surtout, les manuscrits de ses ouvrages imprim&#233;s au XVIIe si&#232;cle, le Trait&#233; du triangle arithm&#233;tique et les Lettres de A. Dettonville, ont &#233;t&#233; d&#233;truits. Dans le premier, Pascal &#233;tudie les propri&#233;t&#233;s du triangle arithm&#233;tique, organisation des nombres entiers en triangle rectangle qui facilite le calcul de sommes de suites d'entiers ; le second est en partie consacr&#233; &#224; la cyclo&#239;de, une courbe d&#233;crite par un point fix&#233; au bord d'une roue lorsque celle-ci roule sans glisser le long d'une droite. Comme la plupart des trait&#233;s math&#233;matiques de l'&#233;poque, ces deux ouvrages ne nous offrent qu'un produit pour ainsi dire achev&#233; : ils sont enti&#232;rement r&#233;dig&#233;s sous forme rh&#233;torique, voire litt&#233;raire. Jusqu'&#224; pr&#233;sent, faute de tout manuscrit original autographe, nous ne disposions d'aucune trace de la mani&#232;re dont Pascal pr&#233;parait son texte, et on admettait couramment qu'il n'avait jamais employ&#233; d'&#233;criture symbolique, de quelque type qu'elle soit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Paradoxalement, c'est le Recueil des manuscrits originaux des Pens&#233;es de Pascal, d&#233;pos&#233; &#224; la Biblioth&#232;que nationale de France, et surtout connu parce qu'il contient les grands textes religieux et moraux de Pascal, qui a permis de lever un pan du voile qui couvre les m&#233;thodes de r&#233;daction de notre g&#233;om&#232;tre. Le Recueil des Pens&#233;es se pr&#233;sente comme un gros volume reli&#233;, sur les feuillets duquel ont &#233;t&#233; coll&#233;s les papiers autographes de Pascal, retrouv&#233;s apr&#232;s sa mort. Les travaux en cours depuis une dizaine...&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Des notes de g&#233;om&#233;trie de Pascal ont &#233;t&#233; retrouv&#233;es au verso d'un feuillet des Pens&#233;es, r&#233;v&#233;lant les coulisses d'un de ses ouvrages math&#233;matiques, les Lettres de A. Dettonville.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;L'&#339;uvre math&#233;matique de Blaise Pascal (1623-1662) ne nous est connue que de mani&#232;re partielle. Rien ne subsiste des manuscrits originaux de son grand trait&#233; sur les coniques &#8211; intersections d'un plan et d'un c&#244;ne &#8211; ni de sa correspondance avec Pierre Fermat sur la &#171; g&#233;om&#233;trie du hasard &#187;, r&#233;flexions sur les jeux de hasard qui annoncent le calcul des probabilit&#233;s. Surtout, les manuscrits de ses ouvrages imprim&#233;s au XVIIe si&#232;cle, le Trait&#233; du triangle arithm&#233;tique et les Lettres de A. Dettonville, ont &#233;t&#233; d&#233;truits. Dans le premier, Pascal &#233;tudie les propri&#233;t&#233;s du triangle arithm&#233;tique, organisation des nombres entiers en triangle rectangle qui facilite le calcul de sommes de suites d'entiers ; le second est en partie consacr&#233; &#224; la cyclo&#239;de, une courbe d&#233;crite par un point fix&#233; au bord d'une roue lorsque celle-ci roule sans glisser le long d'une droite. Comme la plupart des trait&#233;s math&#233;matiques de l'&#233;poque, ces deux ouvrages ne nous offrent qu'un produit pour ainsi dire achev&#233; : ils sont enti&#232;rement r&#233;dig&#233;s sous forme rh&#233;torique, voire litt&#233;raire. Jusqu'&#224; pr&#233;sent, faute de tout manuscrit original autographe, nous ne disposions d'aucune trace de la mani&#232;re dont Pascal pr&#233;parait son texte, et on admettait couramment qu'il n'avait jamais employ&#233; d'&#233;criture symbolique, de quelque type qu'elle soit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Paradoxalement, c'est le Recueil des manuscrits originaux des Pens&#233;es de Pascal, d&#233;pos&#233; &#224; la Biblioth&#232;que nationale de France, et surtout connu parce qu'il contient les grands textes religieux et moraux de Pascal, qui a permis de lever un pan du voile qui couvre les m&#233;thodes de r&#233;daction de notre g&#233;om&#232;tre. Le Recueil des Pens&#233;es se pr&#233;sente comme un gros volume reli&#233;, sur les feuillets duquel ont &#233;t&#233; coll&#233;s les papiers autographes de Pascal, retrouv&#233;s apr&#232;s sa mort. Les travaux en cours depuis une dizaine...&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.pourlascience.fr/ewb_pages/f/fiche-article-un-theoreme-geometrique-parmi-les-pensees-de-pascal-26428.php" class="spip_out"&gt;Pour la Science&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Papillonnage et math&#233;matiques des images</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Papillonnage-et-mathematiques-des.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Papillonnage-et-mathematiques-des.html</guid>		<dc:date>2011-01-28T15:12:00Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;div class='spip_document_596 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;a href='https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/jpg/sidibousaid_surf_big.jpg' class=&#034;spip_doc_lien mediabox&#034; type=&#034;image/jpeg&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/jpg/sidibousaid_surf_big.jpg' width=&#034;1910&#034; height=&#034;1078&#034; alt='' /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Les vieux films pr&#233;sentent de nombreux d&#233;fauts. L'un d'entre eux est le papillonnage (appel&#233; &#171; flicker &#187; en anglais) qui est visible sous forme de fluctuations importantes de contraste d'une image du film &#224; l'autre. Le but de cet article est de montrer comment les images peuvent se mod&#233;liser comme des objets math&#233;matiques, et comment manipuler ces objets de fa&#231;on &#224; modifier les contrastes et corriger le papillonnage.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;div class='spip_document_596 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;a href='https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/jpg/sidibousaid_surf_big.jpg' class=&#034;spip_doc_lien mediabox&#034; type=&#034;image/jpeg&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/local/cache-vignettes/L500xH282/sidibousaid_surf_big-b6159.jpg?1766792896' width='500' height='282' alt='' /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://images.math.cnrs.fr/Papillonnage-et-mathematiques-des.html" class="spip_out"&gt;Images des math&#233;matiques&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Les m&#233;moires magn&#233;tiques pr&#233;parent leur r&#233;volution </title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Les-memoires-magnetiques-preparent.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Les-memoires-magnetiques-preparent.html</guid>		<dc:date>2011-01-20T12:55:10Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;div class='spip_document_388 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center spip_document_avec_legende' data-legende-len=&#034;223&#034; data-legende-lenx=&#034;xxx&#034;
&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/IMG/png/memoires2.png' width=&#034;449&#034; height=&#034;253&#034; alt='' /&gt;
&lt;figcaption class='spip_doc_legende'&gt; &lt;div class='spip_doc_titre '&gt;&lt;strong&gt;Gr&#226;ce au stockage des donn&#233;es sur de longs rubans magn&#233;tiques, les m&#233;moires informatiques vont entrer dans une nouvelle &#232;re. Avec &#224; la cl&#233;, des temps d'acc&#232;s 100 000 fois moins &#233;lev&#233;s que ceux des disques durs classiques.
&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt; &lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Dafin&#233; Ravelosona est physicien &#224; l'institut d'&#233;lectronique fondamentale &#224; Orsay.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Alors que les technologies de stockage de l'information s'approchent de leurs limites physiques, vos coll&#232;gues de l'EPFL, &#224; Lausanne, ont obtenu des performances remarquables avec des m&#233;moires magn&#233;tiques dites &#171; en circuit de course &#187;. Qu'en est-il ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D.R. Le principe est n&#233; en 2004 chez IBM. Il consiste &#224; stocker les informations en orientant l'aimantation d'une succession de domaines magn&#233;tiques r&#233;partis sur un long ruban d'une centaine de nanom&#232;tres de large. Ces domaines sont espac&#233;s de quelques dizaines de nanom&#232;tres seulement, ce qui garantit une haute densit&#233;. Sous l'effet d'un courant &#233;lectrique, les domaines magn&#233;tiques - et donc l'information qu'ils contiennent - d&#233;filent le long du ruban, devant des t&#234;tes de lecture/&#233;criture fixes de dimensions nanom&#233;triques. Il n'y a plus de pi&#232;ces mobiles, comme dans disques durs, o&#249; les plateaux magn&#233;tiques tournent et les t&#234;tes se d&#233;placent. Et comme l'aimantation est stable, la consommation d'&#233;nergie est tr&#232;s faible. Nos coll&#232;gues suisses ont con&#231;u un circuit presque id&#233;al, ce qui leur a permis de d&#233;terminer les limites physiques du principe [1] . Ils montrent que le temps d'acc&#232;s &#224; l'information pourrait avoisiner la subnanoseconde, cent mille fois moins que dans un disque dur du commerce.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Est-on proche de l'industrialisation de ces m&#233;moires ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D.R. Elles relevaient encore de la science-fiction il y a quelques ann&#233;es, mais les industriels s'y int&#233;ressent d&#233;j&#224;. Ils consid&#232;rent que cette technologie permettra de lever les obstacles physiques qui se dessinent pour les disques durs magn&#233;tiques et les m&#233;moires flash de nos ordinateurs, t&#233;l&#233;phones ou lecteurs MP3. Mais il reste de nombreux obstacles &#224; franchir. Les parois qui se d&#233;placent sont tr&#232;s sensibles aux d&#233;fauts du ruban magn&#233;tique qui les porte. Il faudra donc d&#233;montrer qu'on peut d&#233;velopper des m&#233;moires efficaces et fiables.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces m&#233;moires vont-elles bouleverser l'informatique ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D.R. Quand on saura construire des circuits avec peu de d&#233;fauts et &#224; un co&#251;t r&#233;duit, ces composants trouveront leur place, surtout dans les appareils nomades. D'autant plus que leur fabrication est compatible avec les technologies de fabrication des puces actuelles, et qu'ils sont &#171; universels &#187; : ils peuvent remplacer tous les types de m&#233;moire des appareils &#233;lectroniques, et m&#234;me m&#234;ler m&#233;moire et circuits de calcul en une seule puce. La phase de d&#233;veloppement devrait d&#233;marrer d'ici deux &#224; trois ans, et on peut envisager une commercialisation d&#232;s 2015-2016. Nous y travaillons dans le cadre du r&#233;seau Magwire qui associe plusieurs laboratoires europ&#233;ens et des industriels. &lt;br class='autobr' /&gt;
Illustration : Principe du race track memory : chaque bit d'information (0 ou 1) correspond &#224; une orientation de l'aimantation (vers le haut ou vers le bas). L'application d'une impulsion de courant (insert haut &#224; droite) permet de bouger tous les bits magn&#233;tiques en bloc de la t&#234;te d'&#233;criture vers la t&#234;te de lecture. La r&#233;alisation de sites de pi&#233;geage artificiels tels que des constrictions (insert bas &#224; droite) permet de contr&#244;ler le stockage &#224; long terme des parois magn&#233;tiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Propos recueillis par Denis Delbecq&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;div class='spip_document_388 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center spip_document_avec_legende' data-legende-len=&#034;223&#034; data-legende-lenx=&#034;xxx&#034;
&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://espaceturing.mathemarium.fr/local/cache-vignettes/L449xH253/memoires2-1f3ea.png?1754990911' width='449' height='253' alt='' /&gt;
&lt;figcaption class='spip_doc_legende'&gt; &lt;div class='spip_doc_titre '&gt;&lt;strong&gt;Gr&#226;ce au stockage des donn&#233;es sur de longs rubans magn&#233;tiques, les m&#233;moires informatiques vont entrer dans une nouvelle &#232;re. Avec &#224; la cl&#233;, des temps d'acc&#232;s 100 000 fois moins &#233;lev&#233;s que ceux des disques durs classiques.
&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt; &lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Dafin&#233; Ravelosona est physicien &#224; l'institut d'&#233;lectronique fondamentale &#224; Orsay.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Alors que les technologies de stockage de l'information s'approchent de leurs limites physiques, vos coll&#232;gues de l'EPFL, &#224; Lausanne, ont obtenu des performances remarquables avec des m&#233;moires magn&#233;tiques dites &#171; en circuit de course &#187;. Qu'en est-il ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D.R. Le principe est n&#233; en 2004 chez IBM. Il consiste &#224; stocker les informations en orientant l'aimantation d'une succession de domaines magn&#233;tiques r&#233;partis sur un long ruban d'une centaine de nanom&#232;tres de large. Ces domaines sont espac&#233;s de quelques dizaines de nanom&#232;tres seulement, ce qui garantit une haute densit&#233;. Sous l'effet d'un courant &#233;lectrique, les domaines magn&#233;tiques - et donc l'information qu'ils contiennent - d&#233;filent le long du ruban, devant des t&#234;tes de lecture/&#233;criture fixes de dimensions nanom&#233;triques. Il n'y a plus de pi&#232;ces mobiles, comme dans disques durs, o&#249; les plateaux magn&#233;tiques tournent et les t&#234;tes se d&#233;placent. Et comme l'aimantation est stable, la consommation d'&#233;nergie est tr&#232;s faible. Nos coll&#232;gues suisses ont con&#231;u un circuit presque id&#233;al, ce qui leur a permis de d&#233;terminer les limites physiques du principe [1] . Ils montrent que le temps d'acc&#232;s &#224; l'information pourrait avoisiner la subnanoseconde, cent mille fois moins que dans un disque dur du commerce.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Est-on proche de l'industrialisation de ces m&#233;moires ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D.R. Elles relevaient encore de la science-fiction il y a quelques ann&#233;es, mais les industriels s'y int&#233;ressent d&#233;j&#224;. Ils consid&#232;rent que cette technologie permettra de lever les obstacles physiques qui se dessinent pour les disques durs magn&#233;tiques et les m&#233;moires flash de nos ordinateurs, t&#233;l&#233;phones ou lecteurs MP3. Mais il reste de nombreux obstacles &#224; franchir. Les parois qui se d&#233;placent sont tr&#232;s sensibles aux d&#233;fauts du ruban magn&#233;tique qui les porte. Il faudra donc d&#233;montrer qu'on peut d&#233;velopper des m&#233;moires efficaces et fiables.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces m&#233;moires vont-elles bouleverser l'informatique ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D.R. Quand on saura construire des circuits avec peu de d&#233;fauts et &#224; un co&#251;t r&#233;duit, ces composants trouveront leur place, surtout dans les appareils nomades. D'autant plus que leur fabrication est compatible avec les technologies de fabrication des puces actuelles, et qu'ils sont &#171; universels &#187; : ils peuvent remplacer tous les types de m&#233;moire des appareils &#233;lectroniques, et m&#234;me m&#234;ler m&#233;moire et circuits de calcul en une seule puce. La phase de d&#233;veloppement devrait d&#233;marrer d'ici deux &#224; trois ans, et on peut envisager une commercialisation d&#232;s 2015-2016. Nous y travaillons dans le cadre du r&#233;seau Magwire qui associe plusieurs laboratoires europ&#233;ens et des industriels. &lt;br class='autobr' /&gt;
Illustration : Principe du race track memory : chaque bit d'information (0 ou 1) correspond &#224; une orientation de l'aimantation (vers le haut ou vers le bas). L'application d'une impulsion de courant (insert haut &#224; droite) permet de bouger tous les bits magn&#233;tiques en bloc de la t&#234;te d'&#233;criture vers la t&#234;te de lecture. La r&#233;alisation de sites de pi&#233;geage artificiels tels que des constrictions (insert bas &#224; droite) permet de contr&#244;ler le stockage &#224; long terme des parois magn&#233;tiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Propos recueillis par Denis Delbecq&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.larecherche.fr/content/actualite-technologie/article?id=29059" class="spip_out"&gt;La Recherche&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item><item xml:lang="fr">		<title>Emission : Alan Turing, inventeur de l'informatique</title>		<link>https://espaceturing.mathemarium.fr/Emission-Alan-Turing-inventeur-de.html</link>		<guid isPermaLink="true">https://espaceturing.mathemarium.fr/Emission-Alan-Turing-inventeur-de.html</guid>		<dc:date>2010-12-26T14:51:00Z</dc:date>		<dc:format>text/html</dc:format>		<dc:language>fr</dc:language>		<dc:creator>Espace-Turing OK</dc:creator>		<description>&lt;p&gt;En compagnie de Jean Lass&#232;gue, charg&#233; de recherche au CNRS, Giuseppe Longo, logicien, &#233;pist&#233;mologue, directeur de recherche au CNRS, en poste &#224; l'ENS de le rue d'Ulm (d&#233;partement informatique) et Clarisse Herrenschmidt, chercheur au CNRS, membre de l'Institut d'anthropologie sociale du Coll&#232;ge de France.&lt;/p&gt;-&lt;a href="https://espaceturing.mathemarium.fr/-Revue-de-presse-.html" rel="directory"&gt;Revue de presse&lt;/a&gt;		</description> <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;En compagnie de Jean Lass&#232;gue, charg&#233; de recherche au CNRS, Giuseppe Longo, logicien, &#233;pist&#233;mologue, directeur de recherche au CNRS, en poste &#224; l'ENS de le rue d'Ulm (d&#233;partement informatique) et Clarisse Herrenschmidt, chercheur au CNRS, membre de l'Institut d'anthropologie sociale du Coll&#232;ge de France.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.franceculture.com/emission-place-de-la-toile-alan-turing-inventeur-de-l-informatique-2010-12-26.html" class="spip_out"&gt;France Culture&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				</content:encoded>			</item></channel></rss>